Helsinkiläinen Bugbear-pelitalo oli jännän äärellä vuonna 2006. FlatOut-romuralli oli otettu hyvin vastaan ja jatko-osa oli valmistumassa. Kävin kylässä ja sain sekä kahvia että peliä.
Juttu on julkaistu alkujaan PCpelaaja-lehden numerossa 05, vuonna 2006.
PCpelaaja oli Pelaaja-lehteä julkaisevan H-Town Oy:n erityisesti PC-pelureille suunnattu erikoislehti, päätoimittajanaan Miika Huttunen. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.
Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/
Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/
Artikkelin teksti on käsitelty koneellisesti OCR-tekstintunnistuksella. Kirjoitusvirheistä saa ja pitää syyttää tietotekniikkaa.
Teksti: Jukka O. Kauppinen
Kuvat: Jukka O. Kauppinen, Seppo K. Niiranen
Kuluneet pari vuotta ovat olleet muutoksen aikaa vahvalle kansainväliselle tasolle nousseelle Bugbear-pelistudiolle. Vuoden aikana yritys on julkaissut kaksi peliä, kasvanut kooltaan kaksinkertaiseksi ja lähtenyt jopa vaikeille Japanin markkinoille. Vuosi 2006 on yhtiön haastavin ja samalla lupaavin vuosi. PCpelaaja vieraili studiolla ja koeajoi romurallien tulevan kuninkaan FlatOut 2:n.
Vuonna 2000 perustettu Bugbear on suomalaisen peliteollisuuden menes-tystarina, vaikka yhtiön historia ei ole ollut pelkkää ruusuilla tanssimista. Kovia on koettu, ja niistä on selvitty. Viidessä vuodessa on julkaistu neljä peliä, joista kaksi parhaan A-ryhmän videopelejä. Tänään studiossa voidaan hymyillä. Vuoden aikana on tapahtunut paljon: kaksi julkaistua peliä, Glimmerati N-Gagelle ja FlatOut pc:lle, Xboxille ja PS2:lle, toivat mukanaan kasvua ja uskottavuutta. FlatOut oli ensimmäinen suomalainen PlayStation 2 -peli, mutta työn alla oleva FlatOut 2 saattaa jopa nostaa studion pelitalojen portaikon seuraavalle askelmalle.
MUUTOSTEN VUOSI
2005 oli Bugbearille toiminnantäyteinen. FlatOut oli kaupallinen menestys ja peli julkaistiin Japanissakin. Studion asema pelimarkkinoilla vahvistui tuntuvasti. Yritys on kustantajien silmiin aiempaa vakuuttavampi ja houkttelevampi. Bugbearin kehitysjohtaja Jussi "Abyss" Laakkonen selventää miksi.
- Meillä on nyt kaksi peliä, jotka ovat myyneet yli 600 000 kappaletta, Rally Trophy ja FlatOut. Sillä on hirveän iso painoarvo yrityksen uskottavuudelle. Yritys on yhtä hyvä kuin sen viimeisin peli. On iso juttu, jos edellistä peliä on myyty yli puoli miljoonaa kappaletta. Varsinkin, kyseessä on firman ensimmäinen konsolipeli, joka julkaistaan myös Japanissa ja muilla markkinoilla.
Laakkonen muistuttaa, että pelibudjetit kasvavat jatkuvasti, kuten myös riskit. Kustantajat yrittävät minimoida riskejään, joten ne toimivat mieluiten luotettaviksi todettujen peli-ideoiden kanssa.
- Kunnioitus ja kiinnostus meitä kohtaan on kasvanut valtavasti vuoden kuluessa. Se antaa lisää mahdollisuuksia ja johtaa toivon myös siihen, että pääsemme tekemään tulevaisuudessa vielä hienompia ja isompia asioita.
FLATOUT JA GLIMMERATI
Mitä kahdesta julkaistusta pelistä jäi käteen? Aika paljon kokemuksia.
- Leipzigissa pelimessuilla oltiin Nintendon vieressä. Heillä oli tolkuttomat audiovehkeet ja show 15 minuutin välein. Minä siinä vieressä koetan huutaa journalistin korvaan, mistä pelissä on kyse. Minulta meni ääni, eikä heilläkään ruuan ollut järin mukavaa. Saksassa peli törmäsi ikärajakontrolliin.
- Kuskien lentäminen ulos autoista oli epä-inhimillistä, niin ei saa tehdä. Ilman muutoksia siihen ei olisi saanut edes K18-leimaa, vaan peli olisi ollut unrated. Niinpä kuljettajat on Saksa-versiossa vaihdettu törmäysnukeiksi. Tämä vaikuttaa tietenkin myös FlatOut 2:een, josta tulee Saksan markkinoille eri versio.
Peli julkaistiin loppuvuodesta myös Pohjois-Amerikassa, jonne PS2-versioon tehtiin online-tuki. Pääsy Japanin markkinoille oli vuoden huikein virstanpylväs.
- FlatOutin pääsy Japaniin ison julkaisijan panostuksen kera oli iso voitto. Myyntilukuja ei ole vielä saatu enkä osaa lukea japaninkielisiä arvosteluja, joten en osaa sanoa millainen vastaanotto on ollut. Sen tiedän, että Konami panosti siihen paljon.
N-Gagelle julkaistu ajopeli Glimmerati oli merkittävä, muttei helppo projekti.
- Se oli uusi alusta, joka kehittyi matkan varrella. Projektin aikana yhtiö laajentui ja taloon tuli uusia ihmisiä. Muutenkin mobiililaite oli uutta, koska me tulemme pc- ja konsolitaustasta, monet asiat piti tehdä uusiksi, työkaluista lähtien. Lopussa kiitos kuitenkin seisoo: tiimi sai hyvän vaihteen päälle, teki hyviä juttuja ja designin. Peli on voittanut monta Best on N-Gage -palkintoa ja on tällä hetkellä N-Gagen peliarvostelujen keskiarvossa kakkosena.
KAHTA PELIÄ YHTAIKAA
Bugbear siirtyi viime vuonna tekemään kahta peliä yhtaikaa. Tämä oli radikaali muutos, joka tarkoitti myös henkilöstön laajentamista.
- Bugbear kasvoi paljon kun lähdettiin tekemään Glimmeratia. Siinä tuli iso kasvupiikki. Se on sittemmin tasoittunut, mutta meillä on nyt mandollisuudet lähteä ehkä hieman laajentamaan. Meidän strategiamme ei ole kasvaa valtavan isoksi, vaan tehdä laadukkaita pelejä, muutamaa laadukasta peliä samaan aikaan.
- Koska pelien koko, laatu ja laajuus kasvaa koko ajan, niin senkin takia palkataan lisää henkilökuntaa. Mutta ei kymmeniä ihmisiä, vaan muutamia hyviä tyyppejä.
Tällä hetkellä FlatOut 2 on ainut Bugbearin julkistettu projekti. Muutakin on työn alla, mutta "niistä ei voi puhua tässä vaiheessa", Laakkonen ujostelee.
FLATOUT 2 VAIHTAA JENKKIMAISEMIIN
Parhaillaan Bugbear työstää jatko-osaa viimevuotiseen romuralliinsa FlatOutiin. Siitä saadut opit ja käyttäjäpalaute on otettu huomioon uutuudessakin, eikä vähiten markkinoinnillisessa mielessä. Näkyvin muutos on pelin siirtyminen nimettömiltä suomalaistyyppisiltä radoilta konkreettisesti Yhdysvaltoihin.
- Eurooppalainen peli ei istu jenkkilään sellaisenaan, Laakkonen kertoo opituista läksyistä.
- FlatOut 2:n suunnittelussa otetaan mukaan enemmän Amerikka-perspektiiviä. Meillä oli ehkä hieman liian eurokeskeinen lähestymistapa, kun täytyy katsoa globaalisti.
Radat ovat edelleen mielikuvituksen luomuksia, mutta niihin on haettu inspiraatiota oikeista paikoista pitkin USA:ta. Paikoista on pyritty tekemään tunnistettavia. Elokuvansa katsonut kuljettava voi huomata ajavansa vaikkapa Terminator 2:sta tutuissa Los Angelesin kanaaleissa.
- FlatOutissa ei ollut oikein selvää minne se sijoittuu. Kakkosessa haetaan tunnistettavuudella immersiota ja uskottavuutta. Amerikka on niin laaja, että sieltä löytyy kiva valikoima paikkoja. Kolmonen voi olla taas ihan muualla.
Ympäristöjen ohella myös ratojen olemuksessa ja tyylissä on muutoksia. Siinä missä ykkösessä ajettiin lähinnä popeliköissä, kakkosessa kaahataan myös kaupungeissa ja ovaaleilla. Maisemissa on myös enemmän vaihtelua. Ykkösflattarissa pelaajilla oli kerrallaan käytössään vain yksi auto. Nyt autoja voi olla niin paljon kuin pelaaja vain pystyy ostamaan. Autoja voi myös myydä pois hyvitystä vastaan. Tekijät ovat näin halunneet rohkaista kokeilemista ja säätämistä.
AUTOJA, AUTOJA JA URANLUONTIA
Ykkösessä autoja oli 16, mutta kakkosessa jo yli 30. Kautta linjan peli on laajempi, syvempi ja enemmän vaihtoehtoja tarjoava. Silti kyse on yhä romurallista, jossa törmäillään ja romutetaan toisia. Peliä uudistetaan, mutta sen on oltava yhä tunnistettavissa.
- Flatissa on olennaista romuralli. Hirveästi tuhoa ja kilpa-ajoa. Skabataan ja törmäillään, peltisepälle hommia. Peli on ytimeltään kuin Linnanmäen törmäilyautot. Mennään sinne ajamaan kavereiden kanssa vähän vaativammalle kilparadalle ja tönitään kaveria.
- Tämä oli FlatOut. Se pitää tuoda kakkosessa esiin vielä selvemmin. la pelissä pitää olla uutta, muuten se on mission pack, ei jatko-osa. Mitä jäi tekemättä? Ykkösestä puuttui syvyyttä. Puuttui syy miksi ajaa.
Ja syytä ja motivaatiota on nyt luvassa. FlatOut 2 tarjoaa yksinpeliin monipuolisemman ja järkevämmän uratilan, jonka tärkein uusi ominaisuus ovat kilpailusta toiseen siirtyvät kanssakilpailijat. Kullakin oma persoonansa ja ajotapansa, sekä tietenkin selkeästi tunnistettava ulkoasu. He kisaavat pelaajan kanssa koko uratilan läpi, mikä tuo pelaamiseen uutta tavoitteellisuutta. Esimerkiksi sarjaa johtavan kuljettajan voi niitata parhaaseen FlatOuttyyliin pois kilpailusta, jolloin pelaajan kilpailukohtainen tavoite voikin muuttua kilpailun voittamisesta toisen voiton estämiseen pistetilastojen muokkaarniseksi.
- Haluttiin, ettei kakkosesta jää "minä vain ajan tässä kilpaa ilman syytä" -fiilistä, vaan haluttiin ehjempi kokonaisuus ja syvyyttä.
Siinä sivussa myös peltipusimista on lisätty.
- SM-liigan tuomarit olisivat kauhuissaan tästä kontaktin määrästä, Laakkonen ylistää.
Peliin on kuulemma haettu lisää törmäilyfiilistä, ja sitä rohkaistaan enemmän. Myös kunnon romutusareenoja on enemmän. Kilpamiinan on silti yhä vahvassa asemassa. Vaikka hyvää kuskia palkitaan yhä ajotaidoista, nopein laaja ei silti ole välttämättä paras.
PELATTAVUUTTA JA TEKNIIKKAA HIOTTU
Teknologiarintamalla Bugbear ehti tehdä vaikeimmat asiat jo ensimmäisessä FlatOutissa, mutta hienosäätöön, pelin viritykseen ei jäänyt aikaa. Nyt on toisin, kun FlatOut 2 on voitu rakentaa olemassaolevan tekniikan päälle.
- Olemme päässeet siihen vaiheeseen, että kaikki kokonaisuutta parantava kiva voidaan tuoda mukaan. Samalla on paranneltu työkaluja ja visuaalista puolta, kaikkea tällaista pelaajallekin näkyvää. Tekoäly on tehty aika lailla uusiksi. Nyt se on mielenkiintoisempi ja kilpailukyisempi haastaja. Ykkösessä tehtiin paljon työtä kaiken sellaisen eteen, minkä kaikki olettivat olevan totta kai pelissä. Nyt se pohjatyö oli jo tehty. Se on ehkä se isoin ero, Laakkonen kertoo.
Bugbearin tekninen johtaja Tatu Blomberg jatkaa, että tekniikkaa on optimoitu paljon. Ruudulle saadaan nyt enemmän liikkuvaa tavaraa, efektejä on lisätty ja paranneltu ja niin edelleen. Pelattavuuden kannalta tärkeitä hienosäätöä, kuten fysiikkaa, dynaamisia objekteja ja itse autoja, on työstetty huolella.
- Jos FlatOutissa oli noin 3 000 dynaamista objektia per rata, tässä niitä on lähemmäs 5 000. Niitä voi myös olla paljon enemmän aktiivisina.
Myös graafikkojen kädentaidot ovat edistyneet, eikä Laakkonen peittele tyytyväisyyttään.
- Meidän automallintajamme ovat maailman huippua. Kyllä noilla autoilla kehtaa elvistellä.
Ehkä tärkeintä on panostus pelattavuuteen. Autoja hiotaan viime hetkeen saakka ja pelimoottoria työstetään ajotuntuman parantamiseksi.
- Ajomalliin ja -tuntumaan on käytetty paljon aikaa. Kaksi kaveria on säätänyt ajotuntumaa jo useamman viikon, ja siihen on panostettu todella paljon.
Kaiken kaikkiaan Bugbearilla tehdäänkin raivokkaasti töitä uuden pelin eteen, jotta se olisi joka suhteessa ensimmäistä osaa parempi. Jatko-osassa ei ole tyydytty vain uusien ratojen ja autojen tekemiseen, vaan peliä on laajennettu, monipuolistettu ja pelaajalle on annettu enemmän valinnanvaraa. Käyttäjäpalautettakin on kuunneltu tarkoin, joten lienee jopa todennäköistä, että uusi peli saa pelaajilta edellisosaakin lämpimämmän vastaanoton. Ensi kesänä se nähdään.
Miltä se tuntuu? Koekuljettajamme sai tilaisuuden kokeilla FlatOut 2:n kehitysversiota lyhyesti-ja kyyti oli melkoista. Visuaalinen anti osoittautui nopeasti silmiähiveleväksi. vaikka tekijät valittelivatkin taustalla miten efektit puuttuivat, jokin kohta oli yhä keskeneräistä ja toinen bugasi. Silti ajaminen oli silkkaa iloa. Ajotuntumasta on mahdotonta sanoa lopullista sanaa, sillä ajomalli, autojen käyttäytyminen ja ylipäätään kontrollien säätäminen oli yhä kesken. Mutta koeajo jätti hyvän vaikutelman. Auto käyttäytyi hyvin ja pysyi käsissä. Kaahaaminen lähituntumassa toisten autojen kanssa tuntui mehevillä - ja rytisevältä. Romua lensi ja pelti ryttääntyi. Uudet radat jättivät hyvän maun. Kaupunkiradalla autot kaahasivat urbaanisti kerrostalojen välissä ja tunneleissa. Liikennemerkit saivat kyytiä, kun kahdeksan autoa paahtoi tiiviissä rintamassa jyrkkään mutkaan. Sitten reitti näyttikin äkkiä päättyvän. Minne nyt? Tietokonekuljettajat eivät epäröineet käsijarrukäännöksessä vaan suuntasivat ostoskeskuksen ikkunasta sisään. Moottorien ulvonta täytti marketin käytävän, kun autot kaahasivat putiikkien välissä penkkien ja kukkapuskien lennellessä. Toinen koeajo tapahtui tutummassa metsä- ja kylämaisemassa. Rata oli sekoitus asfalttipätkää ja hiekkatietä, joka kääntyili metsän ja talojen lomassa. Kaunis syksyinen tuska väritti kaahaajien meininkiä. Ja kyytiä sai niin pelti, latojen ovet, aidankappaleet ja peltotyökalut. Jopa tiensivuun parkkeerattu lentokone. Uratila ja hienoudet puuttuivat vielä, mutta itse ajaminen toimi kehitysversiossa jo täysin. Kyllä kelpaa rutata peltiä, kun ajaminen tuntuu jo nyt hauskalta.
Alkuperäinen artikkeli kehnona skannauksena. |