22.7.2022

Rampage Puzzle Attack - ensimmäinen suomalainen konsolipeli



Artikkelini Suomen ensimmäisestä konsolipelistä julkaistiin alkujaan eDomessa vuonna 2001. Pelin tiimoilta järjestetiin oikein historiallinen julkaisujuhla. Kuviakin tapahtumasta löytyi omasta arkistosta! Mikko Miettinen on tehnyt ennen ja jälkeen Rampagea pitkän ja merkittävän uran suomalaisen pelialan taipaleella, ja on muuten ollut aina erinomaisen hieno herra.

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

Ja se parempi peli- ja viihdesaitti V2.fi: https://www.v2.fi/


Rampage Puzzle Attack - 14.12.2001 

Suomalaispelit ovat tehneet kuluvan vuoden aikana voimakasta rynnäkköä maailman pelimarkkinoille. Kyseessä ei tosin ole ainutlaatuinen tilanne, sillä olivathan suomalaiset C-64 ja Amiga-pelien tekijät eräässä vaiheessa hyvin esillä, mutta tänä vuonna kertynyt menestys ja positiivinen julkisuus on ollut vertaansa vailla. Todennäköisesti monille tulee kuitenkin yllätyksenä etteivät Remedyn Max Payne ja Bugbearin Rally Trophy ole vuoden ainoita suomalaisjulkaisuja.


Liput salkoon ja pillit esiin kassista - nimittäin ensimmäinen suomalainen konsolipeli on nyt aivan kulman takana. Jäätelöautopeleillään alkuun päässyt Ninai Games on Rampage Puzzle Attackilla samalla ensimmäinen suomalainen yritys, jolla on Nintendo-lisenssi ja tuote Nintendon pelikoneelle. Vaikka muilla paikallisilla pelitaloilla onkin konsolipelejä kehitteillä ovat ne tulossa ulos aikaisintaan ensi vuonna.

Game Boy Advancelle ilmestyvän pelin julkaisee Midway. Peli on juuri ilmestynyt Yhdysvalloissa, ja tulee myyntiin Suomessa tammikuussa. Alunperin Super Drop Mania -työnimellä kulkenut puzzlepeli sai mukaansa neuvottelujen tuloksena menekkiä auttavat Midway-klassikkopeli Rampagen hirviöt, jolloin nimikin muuttui muistuttamaan tuoretta ulkoasua.


PC-puzzlepelit jalostetaan konsolille

"Midwayn puheista olen ymmärtänyt, että he ovat työntämässä peliä rinta rottingilla joulumarkkinoille, ja odotukset ovat kovat." Mikko Miettinen, Ninai.

Alkuun Super Drop Maniana kulkenut puzzleilu perustuu PC:lle ilmestyneeseen Drop Mania-puzzlepeliin, johon on liitetty osia myös vuoden 2000 kesällä ilmestyneestä Puzzle Stationista. Molemmat ovat Ninain varhaisempaa tuotantoa.

Ninain väki on tehnyt puzzlepelejä täysipäiväisesti viimeisen kolmen ajan, mistä kertynyt kokemus ja oppi laitettiinkin täysillä kehiin uuden konsolipeliprojektin myötä. Olikin loogista, että myös uusi peli tulee olemaan puzzlepeli, etenkin koska "puzzle-konseptit kun ovat muutenkin aika hyvin juuri Game Boy:lle sopivia."

Tästä olikin hyvä aloittaa kehitystyö, joka sujui suhteellisen nopeasti. Urakka aloitettiin viime tammikuussa ja kesti noin seitsemän kuukautta. Tähän sisältyy myös Game Boy Advancen kovon opiskelua, sekä työkalujen ja pelirutiinien teko. PC-versioihin nähden Game Boylle luotiin kokonaan uudet pelimoodit, joita on yhteensä neljä yksinpeliin ja kolme kaksinpeliin. Kaksinpeli luonnistuu yhdelläkin pelikasetilla, kun konsolit on yhdistetty linkkikaapelilla.


Peli kasaan vaikka ilman kehitystyökaluja

Ninain toimitusjohtaja Mikko Miettinen tiivistää peliprojektin vaiheita seuraavasti:

"Itse suunnittelin pelin ja johdin projektia. Välillä suunnittelin grafiikkaa graafikoiden kanssa, välillä uusia koodiratkaisuja koodereiden kanssa ja välillä taas suunnittelin uutta pelimoodia tai tein kenttiä jo olemassa oleviin pelimoodeihin. Sitten myös välillä koodasin jo suunnittelemiani pelimoodeja. Osa ohjelmoijista kehitteli työkaluja ja rutiineita, sillä aikaa kun minä ja pääohjelmoija puolestaan suunnittelimme itse pelin toimintaa."

Pienessä firmassa rajat eri työtehtävien välillä voivat olla joskus hatarat, kuten Ninainkin pelikehityksen aikana huomattiin. Kooderin ja tuottajan roolien sivussa Miettinen hoiti vielä neuvotteluja Midwayn kanssa pitäen julkaisijan ajan tasalla kehitystyön kulusta. Kaikkiaan peliä oli tekemässä kuusi henkilöä, joista neljä täysipäiväisinä. Muusikko ja yksi graafikko olivat mukana freelancereina. Väki työskenteli yhtä lailla kaveriporukan kuin firman merkeissä. "Yhteinen viritys, intohimo ja harrastus", kuvaa Miettinen Ninain elämää. Hyvä niin, kun porukka joutuu vääntämän töitä yhdessä urakalla, etenkin pelin viimeistelyvaiheessa, on hyvistä suhteista apua. Väki ei oleskelekaan yhdessä vain työaikana, vaan myös muutoinkin.

Konsolipelistä huolimatta tuotantoprosessin kerrotaan kuitenkin olevan jotakuinkin samanlainen kuin muissakin peleissä. Game Boy Advancen pelitiimien koot kuitenkin ovat harvoin yli 20 henkilöä, kun isojen PC-peliprojektien parissa voi olla hyvinkin 40-60 ihmistä.


Pelin työstäminen alkoi kuitenkin melko erikoisissa merkeissä. Ninai ei ollut saanut vielä 2001 alussa Game Boy Advancen devkittiä, kehitystyökaluja. Niinpä tekijät alkoivat väsätä peliään PC:llä. Tämä hoitui yksinkertaisesti ennakkotietojen avulla: tekijät alkoivat koodaamaan ja suunnittelemaan koneen arvioitujen rajoitusten mukaan, samalla kun linjat olivat kuumina Nintendon suuntaan.

Nintendo-lisenssin ja kehitystyökalujen saanti ei ollut helppo urakka. Prosessi oli pitkä ja vaikea, ja sen kuluessa Ninailla käytettiin kaikki mahdolliset kontaktit. Suurena apuna oli Ninain yhdysvaltalainen agenttifirma, jonka apu oli pelin valmistumisen ja julkaisun suhteen korvaamatonta. Firma auttoi muun muassa mahdollisimman hyvien sopimusehtojen neuvotteluissa ja yleensäkin avasi asiakkailleen ovia, jotka olisivat muutoin lukossa ilman omia hyviä kontakteja. 15 vuoden peliajan kokemuksella yhtiö pystyi auttamaan näin myös Nintendon lisenssin hankkimisessa.

Muutoin kehitystyökalujen saanti olisi ollut varmaankin lähemmäs mahdoton tehtävä. "Oli niin vaikea saada ketään Nintendon ihmistä kiinni. Erinäisillä messuilla juoksin, tapasin oikeat ihmiset jotka sanoivat ”homma hoituu”, mutta mitään ei kuulunut. Game Boy Colorin kehitystyökalut saatiin, mutta eihän me sillä mitään tehty. Olihan se uskomattoman hankalaa, mutta ymmärtäähän sen. Nintendo yrittää suojata omaisuuttaan, mikä joskus toimii joskus ei. Kontrolli vain ei aina toimi."

Vasta viimein Nintendon lisenssin myötä aukenivat ovet oikean Game Boy Advancen kehityspaketin ostamiseen, jolloin Ninait pääsivät viimein käsiksi konsolin oikeaan rautaan. "Peli olikin jo aika nopeasti pyörimässä oikealla Advancella, joka oli melko juhlava tilanne meille. Advancea ei oltu vielä edes julkaistu Japanissa, joten olimme erittäin sopivaan aikaan ja oikeassa paikassa liikkeellä."

Game Boylle heti tilaisuuden tullen

"Olin jo päättänyt aikoja sitten, että siirryn heti Game Boy-platformille oikean sauman ja raon löytyessä. Game Boy Colorin scene oli jo hiipumassa, kun alettiin huhuamaan uudesta Game Boysta. Aloin heti metsästämään oikeita Nintendo-kontakteja, ja yritin saada devaus-lisenssin. Päädyimme kehittämään peliä aluksi PC:llä ja pääsimme onneksi sitten siirtymään oikealle Advancelle", Miettinen kertoo.


Ninai lähti Game Boy-pelikehitykseen poikkeuksellisella ja uskaliaalla tavalla. Peli tehtiin lähes täysin valmiiksi jo ennen kuin sitä oli myyty eteenpäin. "Advancelle siirtyminen oli minulle henkilökohtaisesti aika lailla 'läpi tiiliseinän' -juttu. Tuossa oli niin monta tekijää, jotka olivat alussa hirveitä riskejä. Kun ei ole julkaisijaa, eikä sitä kaikkein tärkeintä eli Nintendo-lisenssiä.

"Eli kun jätimme PC:n ja kaikki muut hommat pois ja siirryimme 101 % Advancelle, niin siinä piti sitten neuvotella samanaikaisesti Nintendon ja mahdollisten julkaisijoiden kanssa. Että semmoinen 'muna vai kana' -hommahan se aluksi oli, koska ei oikein voi saada julkaisijaa ellei ole about valmista tuotetta, eikä oikein voi saada sitä kiven alla olevaa Nintendon lisenssiä ellei ole jotain näyttöä konsolipuolelta."

Sopimus Midwayn kanssa

Lopulta Ninain kävi kuitenkin hyvin. Peliä esiteltiin useille julkaisijoille, joita pystyttiin kilpailuttamaankin. Loppumetreillä tilanne oli Miettisen mukaan mielenkiintoinen, sillä kaksi julkaisijaa oli valmiina ottamaan pelin. Lopulta Ninai päätyi valitsemaan Midwayn. Päätökseen vaikutti muun muassa hyvä Rampage-lisenssi, joka antoi pelille lisää vetovoimaa, "ja onhan Midway jo vanha veteraani ja julkaisijana erittäin iso."

Ensimmäisen näytön jälkeen Ninait keskustelivat Midwayn kanssa kahden kuukauden ajan, ennen kuin nimet olivat sopimuspapereissa. Yhdysvaltalaisen agenttiyrityksen avulla käydyt neuvottelut olivat kuitenkin monimutkaiset, kun kumpikin osapuoli esitti päällepäin rauhallista, mutta hermoili kulissien takana sopimuksen syntymisestä. Ainakin Ninain väki tiesi alusta lähtien, että Midway on kiinnostunut, koska "kuulin välillä hyviä uutisia, kun agenttilafkan jätkät olivat käyneet julkaisijalla. Tämä kertoi olleensa ihmeissään käydessään Midwayllä ensimmäisen kerran. Yleensä pelilafka laittaa yhden ihmisen testaamaan uutta peliä; elikkä pelitestaajat antavat kommentteja sisäänostajille millainen peli on. Ja näiden käydessä katsomassa Midwayllä oli about kaikki testaajat pelaamassa."

Lähtökohta olikin Midwayllä innostunut. Olihan peli jo ensi näytössä likipitäen valmis -vaikkakin vielä omilla hahmoilla varustettu. Midwayllä puolestaan ei ollut aiemmin katalogissa puzzlepelejä, joten yhtiölle tämä oli mielenkiintoinen kokeilu ja hyvä tapa laajentaa tuotevalikoimaa.

"Loppujen lopuksi neuvottelut menivät ihan hyvin, vaikka eivät ne huonosti menneet missään vaiheessa. Mutta oli se henkistä kädenvääntöä. Ne tuli aika paljon vastaan, ja olihan meillä useampia julkaisijoita joiden kanssa neuvoteltiin. Se oli paljolti 'miten pitkälle mennään vastaan, ennen kuin se koituu meidän omaksi tappioksi' -tyylistä vääntöä. Ne on sellaisia juttuja, että aina kun saa jotain niin pitää antaa jotain. Aina pitää niiden kanssa vääntää hommaa. Meillä oli tietysti se etu, että ne alkoi jossain vaiheessa jo pelkäämään etteivät saakaan sopimusta. Peli oli siinä ja sopimus paperilla, mutta ei oltu allekirjoitettu. Se oli molemminpuolista, nekin oli hermona vaikka tuntuikin etteivät ne ikinä ole hermona. Tyyli oli koko ajan ota tai jätä.

"Oli se erittäin opettavainen kokemus. Agentti antoi koko ajan vinkkejä miten pitää käyttäytyä. Suomessa on ihan erilainen ja paljon avoimempi kulttuuri, ihmiset sanovat aika suoraan mitä ajattelevat ja mitä mieltä ovat. Jenkkityyppisissä jutuissa vastaus on aina sama, eikä tiedä mitä he ajattelevat. 'Kiitos kun lähetit tämän' vaan, mutta mitään 'kyllä' tai 'ei' ei saa irti. Se ei ole ehkä hauskin osuus pelintekemisessä, mutta sekin täytyy tehdä ja kaikkea oppii. Onpahan seuraavalla kerralla helpompaa", kertoo Miettinen.

Omalta osaltaan Ninai tuli vähän vastaankin. Peliin tehtiin valmiiksi Rampage-hirviöt, ja Midwayn väelle näytettiin millaiselta tuote näyttäisi valmiina. "Meillä ei ollut vielä silloin sopimusta, joten toisaalla me väännettiin kättä sopimuksesta, toisaalla tehtiin jo valmiiksi näytiksi Rampagea, koukuksi."

Sopimusneuvotteluissa ei keskustella pelkästään siitä, onko peli hyvä tai ei, tai paljonko siitä maksetaan rahaa. Kokonaisuuteen vaikuttaa moni asia ja yksityiskohta. Tärkeimpiä ovat tietenkin rojaltit ja etumaksut, mutta yli 20 sivun sopimuksessa on eritelty muun muassa mihin pelissä voi laittaa Ninain logon ja muuta pikkusälää. Yksi erityinen kommervinkki oli vakuutus. Jenkkien julkaisusopimukseen kuuluu myös pelitekijän ottama vakuutus, joka kattaa esimerkiksi mahdolliset oikeuskulut. Suomalaisille vakuutusyhtiöille tällainen oli sen sijaan silkkaa myrkkyä, koska moinen ei kuulu täkäläiseen kulttuuriin. Tee nyt siinä jenkkisopimusta Suomessa. Mutta tietäähän sen, kun jenkkilässä voi tulla kymmenen miljoonan dollarin haasteita koska vain. Onneksi Ninai sai asian lopulta hoidettua ja pakollisen vakuutuksenkin hankittua.

Lopullisen sopimuksen myötä teema siis vaihdettiin tunnettujen Rampage-pelien otuksiin, ja pelistä tuli Rampage Puzzle Attack. Peli on jo ilmestynyt ainakin USA:ssa, ja tulee Suomessakin kauppojen hyllyille ensi vuoden puolella.

"Ninaille tämä on erittäin hyvä tilanne, koska kyseessä on Game Boy Advancen ensimmäinen joulu. Midwayn kokoinen lafka pystyy varmasti olemaan hyvin esillä tuolla pelillä, kun pelien kysyntä on kova. Puzzlepeleillä on muutenkin aika paljon pidempi hyllyaika kuin monilla muilla."


Alkuperäinen Rampage Lynx -käsikonsolilla.



Tältä se näytti aikoinaan.



Tuntuu tuoreempikin painos silti kelpaavan.


Game Boy Advance pelitekijän kannalta

• Miltä markkinat näyttävät Advancen suhteen? Miettinen vastaa:

"Ilmeisesti myyty kone ja pelit menee kaupaksi. Ovat myyneet konetta Nintendon tavoitteen verran, eikä käsikonsoleissa ole juuri muita kilpailijoita kuin Japanissa. Hyvältähän tilanne näyttää ja markkina-alue tuntuu kasvavan, joten jatketaan Advancella. Pelintekijän kannalta se on hyvä laite, ja olen siinä suhteessa hyvin ihastunut laitteeseen. Se on myös mielenkiintoinen platform tehdä pelejä."

• Pelitekijän kannalta?

"Eka se, että se on konsoli. PC-koneisiin verrattuna pieni. Periaatteessa pelikonseptit pitää miettiä eri tavalla kuin isoille konsoleille. Ei voi samoilla asioilla pistää show´ta pystyyn. Peli-ideoiden on oltava hyviä, ja on funtsittava tarkoin miten sitä tullaan käyttämäänkin. Telkkarilla pelattavassa konsolissa voi ottaa pidempiäkin pelisessioita, käsikonsolin kanssa ollaan usein matkalla ja sillä pelataan vaikka bussissa. Naps päälle, viisi minuuttia pelaamista , naps pois. Pelin pitää olla heti pelattavissa. Melkein sama idea kuin 80-luvun Game'n'Watch -peleissä. Pelitekijän kannalta jännittävää. "Pelin kehittäminenkin on aivan erilaista jos vertaa isojen koneiden megalomaanisiiin projekteihin. PC:llä väännettiin Muukalaisten Yötä kolme vuotta, jonka jälkeen siirryin yksinkertaisempiin pelikonsepteihin PC:llä. Nyt puolestaan siirryin yksinkertaisempaan laitteeseen."

Lisää puzzleja jatkossa?

Miettinen kertoo yhteistyön Midwayn kanssa sujuneen hyvin. "Midway on ollut alusta asti erittäin innostunut Rampage Puzzle Attackistä, monestakin syystä. Se on Midwayn ensimmäinen puzzlepeli ja Rampage-pelit olivat viime vuonna Midwayn myydyin tuotesarja, monilla eri koneilla. Ja nyt Rampage-hahmot esiintyvät tässä puzzle-pelissä. Luin myös ettei Midwayllä ole ollut aikaisemmin Game Boylla linkkikaapelitukea missään pelissä."

Jatkoakin on luvassa, jos pelaajat ottavat Rampage Puzzle Attackin hyvin vastaan. Mikäli peli menestyy hyvin, niin Ninain sopimus mahdollistaa myös jatko-osan tekemisen, jos sellaisen teosta päätetään. Tämä ei ollut kuitenkaan mikään päivänselvyys, toisin kuin moni pelaaja saattaa ensin kuvitella. Perussopimuksessa julkaisija saa pelin oikeudet ja voi myös päättää kuka tekee jatko-osat.

"Kehittelen tietysti koko ajan uusia ideoita tuotakin silmällä pitäen. Haluan, että siinä mahdollisessa jatko-osassa olisi kaikkia uusia pelimoodeja ja uusia ideoita, että se olisi oikeasti kunnollinen jatko-osa."

Seuraava projekti ei ole kuitenkaan puzzlepeli, vaikka vannoa ei ikinä kannata. Kuten Miettinen kertoikin, "porukat kyselivät ennen mentyämme tekemään Advancelle, että mikäs se puzzlepeli tulee olemaan. Vastasin ja vannoin, että ei ole puzzle. Mutta sitten me sittenkin tehtiin se puzzlepeli, koska se oli järkevämpi vaihtoehto ja saatiin käytettyä PC-puzzleista kertyneet ideat."

Täysin uutta peliä on jo suunniteltu vajaan vuoden ajan, ja yhdestä projektista pyörii jo pieni prototyyppi. Nyt siitä aletaan tehdä seuraavien kuukausien aikana pelattavaa prototyyppiä, josta voi testata toimiiko peli muutoinkin kuin paperilla. "Loppupeleissä on niin pienestä kiinni, ei saa olla pelille sokea, koska jos se vaikka itsestä on hauska, niin onko se enää muista hauska", Miettinen puntaroi. Tässä välissä aikaa käytetään kuitenkin muuhunkin kuin pelien ajattelemiseen - kuten toimiston kohentamiseen ja pelin viimeistelyssä rästiin jääneiden asioiden kuntoon hoitamiseen.

Samalla Ninailla on katseltu myös mahdollisten uusien työntekijöiden perään. Neuvottelut ovat kesken, mutta hajulla on kaksikin pohjoisempana asuvaa freelanceria. Yrityksen mittakaava kuitenkin aiotaan pitää toistaiseksi ennallaan.

• Entä uudet konsolit? Gamecube, Xbox?

"Onhan se Gamecube mielenkiintoinen, mutta sitä varten pitäisi kasata uutta tiimiä. Advancella kyllä ainakin säilytään. Olen pitänyt Advancea senkin takia turvallisena valintana, koska ei tiedä miten tuossa konsolibisneksessä käy. Nythän on käynyt huonosti monille konsolilafkoille. Ja olen kuullut isoilta julkaisijoilta, että jotkut ovat menettäneet uskonsa esimerkiksi Xboxiin. Advance-puolella ei ole sellaisia, vaan kaikki uskovat siihen."

Lopuksi

Rampage Puzzle Attack on saanut jenkkilässä jo ensimmäisen arvostelunsa. 8.5/10 -arvosanan saanutta peliä kehuttiin tuntuvasti, ja Ninain väkikin oli jutusta kovasti tohkeissaan - etenkin sen ilmestyessä sopivasti juuri keskiviikkona 12.12. pidettyjen julkaisujuhlien aikaan.

Peli ilmestyy Suomessa tammikuussa. Siispä silmät auki pelikauppojen suuntaan. Onnea ja menestystä koko Ninaille ja onnittelumme ensimmäisen suomalaisen konsolipelin johdosta!


Lisätietoja

Muukalaisten Yö

Ninai

Puzzlestation


Teksti: Jukka O. Kauppinen


16.7.2022

Legot esiin kaapista: Dark Side Developer Kit ihastutti aikuisen legoilijan



Joulukuussa 2000 eDomessa julkaisemani juttu  Lego MindStorms: Dark Side Developer Kit -rakennussarjasta. Lego MindStorms oli tuolloin aivan uusi juttu ja se toi perinteiseen Lego-rakenteluun uudenlaista teknistä näpertelyulottuvuutta ja jopa ohjelmointia. Lego-härveleihin pystyi ohjelmaan omaa logiikkaa ja kaikenlaista vänkää. Nämä rakennussarjat ihastuttivat myös eDomen emoyhtiön ohjelmoijat, jotka rakensivat ja koodasivat Lego-robotteja aivan villeinä. 

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

Ja se parempi peli- ja viihdesaitti V2.fi: https://www.v2.fi/


Legot esiin kaapista: Dark Side Developer Kit 13.12.2000 

Useissa meissä asuu pieni kiusankappale jonka sormet alkavat kutiamaan kummasti kun eteen tulee jokin uusi mielenkiintoinen vempele. Monien lapsuus kului mukavasti legojen parissa, joista syntyi ties minkälaisia autoja ja muita vempaimia. Päästäpä sitten lauma kolmikymppisiä kakaroita Legon uusimman tuotteen, Dark Side Developer Kitin, kimppuun.

Eikä ollut enää tylsää. Lapsuuden leikit palasivat mieleen ja eDomen väki kasautui pöydän ääreen tutkimaan laatikon sisältöä. Eikä kestänyt kauaa kun sisältö oli levitetty pöydälle ja manuaalit joutuivat tarkan selailun kohteeksi. Yleisen ihastelun seasta kuului joitakin vaikertavia kommentteja tyyliin "miksei tällaisia ollut minun aikanani." Jonkin ajan päästä allekirjoittanutkin istui rauhassa tuolillaan työn ääressä kun takaa alkoi kuulua kummaa surinaa ja piipitystä. Ja mitäs, sieltä rullasi Star Wars-robotti laserit uhkaavasti ojossa. Jaahas, pojat käkättävät kulman takana, ehtivät näemmä rakentaa uuden lelun aivan huomaamatta.

Dark Side Developer Kitistä onkin vaikea laittaa paremmaksi tekniikkalelujen saralla: moottoroituja omalla voimallaan liikkuvia legolaitteita Star Wars-hengessä. Näytti niitä kelle tahansa oli reaktio "mistä näitä saa, paljonko maksaa" tyylinen. Vähänkin värkkäilyhenkisempien ja vauhdikkaan mielikuvituksen omaavien henkilöiden lompakot ovat välittömästi vaaravyöhykkeessä.



Hyvin suunniteltu kokonaisuus

Pakkaus on mielenkiintoinen kokonaisuus jonka kaikkiaan 576:sta osasta voi rakentaa toistakymmentä moottoroitua Star Wars-laitetta. Voiman pimeällä puolella kun ollaan on paketissa ohjeet muun muassa Kauppaliiton taisteludroidin. Lisäksi ohjeissa on haasteita – esimerkkejä mitä osista voi myös rakentaa, kuten Kauppaliiton panssarivaunu, mutta jätetään varsinainen näpräys itse tekijän päänvaivaksi. Mutta Imperiumin nelijalkainen AT-AT –kävelijä on joukon ehdoton kingi. Koolnes!

Tekniseltä kannalta Dark Sideä voi kuvailla nerokkaaksi. Se että legoista voi rakennella vaikka mitä ei ole uutta kellekään, ainakaan toivottavasti. Mutta kaikkia niitä vauhdittaa yksi ainoa keskusyksikkö, Micro Scout-mikrotietokone, jossa on pattereilla toimiva moottori. Ja siitä voi sentään virittää ryömiviä, pyörillä ajavia ja jaloillaan käveleviä laitteita. Legolla onkin ollut töissä varsin veikkoja, jotka ovat keksineet yksinkertaiset mekaaniset keinot joilla yhdestä aj samasta keskusyksiköstä voidaan siirtää liikevoima monella eri tavalla liikkuvaan laitteeseen. Micro Scoutissa on lisäksi valosensori, jolla rakennettuja laitteita voidaan kauko-ohjata valomerkeillä.

Dark Side on muutoinkin fiksu kokonaisuus. Lähes kaikkia osia käytetään useassa eri laitteessa eivätkä ne silti näytä ylettömästi toistensa kopioilta. Lisäksi rakentaminen on helppoa erinomaisten ohjeiden ansiosta.


Rakennussarjat on jaettu kolmeen vaikeusasteeseen:

Sith Oppipoika

Sith Lordi

Sith Mestari


Laitteet perustuvat keskusyksikön ympärille rakennettavaan perusrunkoon, käytännössä tietynlaiseen voimansiirtolaitteistoon. Kunkin ytimenä on Micro Scout. Runkoja on yksi jokaiselle vaikeustasolle. Esimerkiksi Oppipoika-tason laitteita varten keskusyksikön ympärille rakennetaan Y-Frame –runko.

Kuten oheisista esimerkeistä näkyy on kukin rakennusvaihe esitetty todella selkeästi. Kukin toimenpide näytetään tarkoin, välillä varmuuden vuoksi kahdellakin eri kuvalla, sekä esitetään millainen tuloksen pitäisi olla. Toki taitoa ja näppäryyttä tarvitaan jotta osat varmasti löytäisivät yhteen ja pysyisivät kiinni, mutta ennen kaikkea rakentajalla on oltava vain innostusta ja leikkimieltä, muu tulee kyllä itsestään.

Helpoimman vaikeusasteen L-8GO Navigatorin, neljällä pyörällä rullaavan droidin, rakentamiseen ei valehtelematta kulunut montakaan tuhistusta. Kakkostason osittain kävelevä, osittain raahautuva, taisteludroidi oli jo astetta monimutkaisempi luomus – mutta kasautui samaten melkeinpä sujauksessa, kun näpit olivat jo muistaneet legoilla rakentelun periaatteen.





Imperiumin vastaisku

Huipennus on tietenkin Imperiumin Vastaisku –elokuvasta tutuksi tullut kävelijä, AT-AT. Upea nelijalkainen taistelukone marssimassa ryhdikkäästi pöydällä tai lattialla, "klonk klonk klonk." Huikeaa. Vaikea kuvitella että legoista voisi rakentaa jotain näin tyylikästä. Ainoa puute, mistä muistutetaan Lego MindStormsinkin nettisivuilla, on etteivät laserit ammu oikeasti.

Eikä käy kieltäminen, AT-AT oli välitön hitti. Kukapa ei olisi vaikuttunut tasaisesti marssivasta sotakoneesta, joka etenee uhkaavasti kahvipöydällä kohti pullalautasta? Tai kun sitä marssittaa kovalla lattialla entistä kovemman ääniefektin saamiseksi. Liian liukas alusta tosin voi aiheuttaa lieviä lipsumisefektejä, mutta etenemistahti ja marssin määrätietoisuus on näyttävää esimerkiksi tasaisella matolla. Myös kävelijään tuttavuutta tehneet kotieläimet olivat samaa mieltä, päättäen yhdessä sohvatuolien alustan olevan sopiva paikka mokoman tarkkailuun.

Micro Scout-tietokone sisältää seitsemän valmista ohjelmaa joilla eri legosaavutukset voivat liikkua. Ohjelmat ovat yksinkertaisia ja pääsääntöisesti ne liikuttavat robotteja eteen- ja/tai taaksepäin. Viidessä ohjelmassa on myös valo-ohjaus. Robotit reagoivat esimerkiksi taskulamppuun ja niitä voi tavallaan kauko-ohjata valovälkytyksillä. Eräs harkitsemamme idea oli asettaa AT-AT –kävelijä illalla töiden loputtua valmiusasemiin toimiston pöydälle – ja sammuttaa valot. Valitulla ohjelmalla AT-AT olisi valojen sytyttyä antanut hälytysäänen ja ryhtynyt marssimaan edestakaisin. Seuraavan päivän ensimmäinen toimistoon saapuja olisi kokenut yllätyksen…


Eroon arjesta

Nykyajan teknolegoilla leikkiminen osoittautui yhtä riemastuttavaksi kuin ennakkoon uskallettiin toivoa. Touhussa oli hupaisa "isot miehet irrottautuvat arjesta" meininki ja rakentelu oli toden teolla vapauttavaa näpräystä. Touhu oli sekä hauskaa että kuitenkin sopivalla tavalla haastavaa, ja on tietysti hyvä bonus jos väsääjällä on vaikkapa Star Wars- tai scifitaustaa. Se kun antaa puuhailulle vielä mainiota lisävibaa. Vakavamieliset yrmyttäjät pysykööt kaukana, sillä Dark Side Developer Kitin parissa riemua riittää.

Rakentelun yhteydessä ei havaittu rajoitteita sen enempää iän kuin sukupuolenkaan suhteen. Tuotetta suositellaan vähintään yhdeksänvuotiaille mutta reippaasti kolmekymppisetkin innostuivat legoilemaan täysin vallattomasti. Laitteet voivat olla mainiota viihdettä myös perheen pienemmillekin jäsenille, ja heillehän legoissa on vielä bonuksena käsien teknisen taidon kohentuminen. Legoissa on lisäksi sekin etu että laite ei ole tuomittu aina samanlaiseksi – koneen voi purkaa ja rakentaa uuden, joko ohjeiden mukaan tai päästäen mielikuvituksensa irralleen. Jos legoja on enemmänkin voi Dark Siden laitteista kehittää vaikka miten upeita luomuksia.


Muut tiedot

Legon MindStorms-tuoteperheeseen kuuluu myös kapinaliiton laitteita tarjoava Droid Developer Kit. Sen voi tilata 399 markan hintaan esimerkiksi Sonera Plaza Kauppakanavalta.

576 osaa.

Ei sisällä paristoja. Käyttää normaaleja sauvaparistoja.

Suositus 9 vuotta ja vanhemmille.


Dark Side Developer Kit on saatavissa muun muassa hyvin varustetuista tavarataloista ja lelukaupoista.

Valmistaja ja maahantuoja: Lego Finland

Hinta: riippuu ostopaikasta.


Jukka O. Kauppinen


13.7.2022

Kymmenen Assemblyä



Vuonna 2002 julkaistu juttuni Assembly-demopartystä ja sen kymmenvuotisesta historiasta 1992-2002. Juttu ilmestyi alkujaan eDome-pelisivustolla.

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

Ja se parempi peli- ja viihdesaitti V2.fi: https://www.v2.fi/


Vuonna 1992 koki suomalainen demoscene-harrastajien alakulttuuri pienen mutta pitkällä tähtäimellä merkittävän myllerryksen. Kauniaisissa järjestetty Assembly-demoparty keräsi pieneen kouluun yli 700 vierasta nautiskelemaan demojen täyttämästä viikonlopusta, mutta kukapa olisi uskonut millainen show siitä kasvoi vuosien mittaan. eDome vilkaisee nyt lyhyesti Assemblyjen historiaan kun suomalainen mikroilijakansa valmistautuu ensi torstaista sunnuntaihin kestävään voimanponnistukseensa. Tapahtumaan odotetaan saapuvaksi jälleen kerran reilusti yli 4000 vierailijaa paristakymmenestä eri maasta.

Demoscene? Mikä demoscene?

Alkujaan Assemblyt olivat looginen jatko demoscene-harrastajien partyille. Bittejä toisensa perään latoneet kooderit, graafikot, muusikot, swapperit sun muut - elikkä demovääntäjät - kokoontuivat ulkomailta opitun mallin mukaan partyille, joilla ajan mittaan ryhdyttiin muun muassa kilpailemaan demojen paremmuudella.

1987 lähtien järjestetyt suomalaiset partyt kasvoivat hiljakseen koossa muutaman kymmenen henkilön kokoontumisista "vanhan polven" partyjen huipennukseen, Byterapers/Scoopexin järjestämään Gathering'91:een Parikkalassa. Paikalle saapui jonkin verran päälle parisen sataa vierailijaa, mutta pääasiassa muutaman henkilön pyörittämän partyorganisaation raskuus painoi jo päälle, ja järjestäjät ilmoittivat lopettavansa partyjen järjestämisen. Oli siis jonkun muun vuoro tarttua ohjaksiin järjestämään vuoden tärkein ja kookkain party.

Ja näin Assembly ilmestyi maan kamaralle. Vielä puhtaasti demoparty, vain scenesedille suunnattu tapahtuma keräsi ennätysyleisön. Yli 700 vierasta oli mahtava yllätys sekä paikalla olijoille että järjestäjille. Tapahtuman muistoista kumpuaa muun muassa visioita uskomattoman kaoottisesta C-64 -demokisasta, jossa auditorioon ahtautui enemmän ihmisiä kuin pienessä pitäjässä on väkeä. Tuuletus ei toiminut, hiki virtasi ja meteli kasvoi päätähuumaavaksi tunnelman kohotessa demojen mittaan. Mutta hauskaa oli!

Tapahtuma oli kuitenkin sitkeästi kiinni demopartyjen perinteissä. Ja näihinhän kuuluu muun muassa järjestelyjen pettäminen ja inspiraatio. Ehkä huvittavin oli yritys luoda tietokonepohjainen äänestyssysteemi, joka loppujen lopuksi osoittautui bugiseksi ja toimimattomaksi. Viimeinen niitti bittiäänestyksen arkkuun oli kun eräs äänestyskoneen valvoja syötti kymmeniä ääniä oman ryhmänsä demolle.

Pienistä häikistä huolimatta tapahtuma oli kokonaisuutena huima menestys, ja suurin osa osallistujista sai kokemuksesta mahtavasti kixxejä.  Tosin ensimmäistä kertaa isoja partyjä järjestäneet järjestäjät olivat täysin rikki. Veri kuitenkin veti takaisin ja seuraavana vuonna Assembly veti Keravalle uskomattomat 1500 ihmistä. Samana vuonna myös PC alkoi nousta vakavissaan demoscenen vakiokoneiden Amigan ja C-64:n rinnalle.

Demomenosta mainstreamiksi

Vuonna 1994 Assemblyn järjestäjät linjasivat tapahtumalle uutta sisältöä, ja nostattivatkin päätöksellään melkomoisen porun. Assembly siirrettiin kouluista jäähalliin, mainoksia oli lehdissä, demoväen sekaan tuotiin ensi kertaa pelaajia oikein luvan kanssa, ja sponsoreitakin oli paikalla näkyvästi. "Kaupallista paskaa"-syyttely oli kovaäänistä ja kantavaa, mutta konsepti oli osoittanut toimivuutensa.

Ja ennen kaikkea - osanottajilla oli hauskaa. Tai ainakin niillä jotka eivät keskittyneet valittamiseen, vaan heittäytyivät menoon täysillä. Vierailijoiden määrä tuplaantui jälleen, ja viikonlopun jäljiltä tapahtumassa oli käynyt yli 3300 ihmistä. Myös median huomio kiintyi tapahtumaan aina CNN:n uutisryhmiä myöten.

Kiintoisinta oli kuitenkin demoscenen, aktiivisten ja kehittyneiden tietokoneharrastajien alakulttuurin, murtautuminen näin suuren yleisön tietoisuuteen. Demot alkoivat kiinnostaa tutkijoita ja niistä kerrottiin lehtiartikkeleissa ja tv-ohjelmissa. Demontekijät eivät vieläkään tosin saa rokkitähden vastaanottoa, mutta ainakin heidän tuotoksensa on jo paljolti Assemblyn keräämän mediahuomion ansiosta noteerattu.  Siinä sivussa ryhdyttiin demoille keksimään luokitteluintoisten ulkopuolisten toimesta hienoja termejä, joista vakiinnuttiin multimediataiteen kautta yksinkertaisempaan mediataide-termiin.

Sama linja jatkui seuraavinakin vuosina. Tapahtumapaikkana oli useana vuonna Helsingin Messukeskus, mistä kaksi vuotta sitten siirryttiin Hartwall Areenalle. Järjestäjät ovat kohdanneet niin hyviä kuin huonojakin vuosia, mikä pahimmillaan on kumuloitunut hyvinkin ikäväksi huhumyllyksi ja pahoiksi puheiksi. Assemblyn järjestäjäjoukko, Assembly Organizing, kuitenkin selvisi kriisiajoistaankin, ja jatkoi ehkä maailman suurimman ja erikoisimman pelaajia ja demoväkeä yhteen tuovan tapahtuman järjestämistä.

Assemblyt eivät tosin ole aivan kaikkien mieleen - mutta kukapa pystyisi koskaan kaikkia miellyttämäänkään? Yli 4000 ihmistä kuitenkin kokoontuu vuosittain saman katon alle, oli kyse sitten demoharrastajista, pelaajista tai muuten vain paikalle uteliaina vaeltavista. Assemblyn jatkuva suosio osoittaa, että tietokoneharrastaminen ei ole mitään epäsosiaalista yksin nyhvertämistä - mikä itse harrastajat toki tietävät, mutta tämä tuntuu olevan monille ulkopuolisille aina yhtä suuri yllätys - vaan laajamittakaavaista ja kansainvälistä yhteistä touhuamista.

Mutta mitä sinne sitten mennään tekemään? Kaikkea mahdollista mitä ikinä kavereiden kanssa suinkin keksitään. Paikalle saapuvat yksittäiset harrastajat ja kaveriporukat, erilaiset yhteisöt kokoontuvat saapuen paikalle kaikkialta Suomesta, jotkut irkkaavat, toiset pelaavat, jotkut koodaavat ja tekevät demoja. Mikä ketäkin kiinnostaa - ja siinäpä Assemblyn salaisuus. Bittiyhteisön festivaalit eivät välttämättä yhdistä kaikkia ja saa heitä tuntemaan itseään veljiksi, mutta samanhenkisiä löytyy aina varmasti, ja katsottavaa ja tekemistä riittää moneksi päiväksi.

Ei vain Assemblyä

Vaikka Assembly onkin muuttunut tämän tyyppisten tapahtumien synonyymiksi on Suomessa vuosien mittaan kuitenkin järjestetty myös muita tapahtumia. Pienet LAN-partyt ovat pelaajille pyhitettyjä keitaita, joissa demot eivät meininkiä häiritse. Escape, Proxy, Juhla ja Abduction-partyt ovat esimerkiksi puolestaan olleet demoväen pyhiinvaelluspaikkoja, joissa on keskitytty rauhassa demoiluun ja muihin oheisharrasteisiin.

 

Teksti: Jukka O. Kauppinen

Kuva: Jone / Wikimedia Commons