10.2.2019

Vanhoja muistellen: Decisive Battles of WWII Vol 2: Korsun Pock


Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 19.1.2003.
Heksasotaa. Suosikkisodittavaani!
Tammikuu 1944. Itärintama. Puna-armeijan jyrä aloittaa koukkaamisen ja motitusoperaation tähtäimenään kokonaisen saksalaisarmeijan tuhoaminen. Vähemmän tunnettu taistelu oli loppusodan kiivaimpia yhteenottoja ja toimii hyvin myös sotapelin näyttämönä.

Korsun Pocket on lähtöisin jo parikymmentä vuotta laatustrategioita suoltaneelta australialaiselta Strategic Studies Groupilta. Yhtiö löysi jo tuolloin oman nichensä maailmanmarkkinoilta eikä ole siitä juurikaan sittemmin horjunut. Raskaan sarjan operationaalisille sotastrategioille, mieluiten toisen maailmansodan taisteluista, riittää yhä ostajia, vaikka pelilajin suuret vuodet ovat jo takana.

Korsun Pocket onkin melkoinen dinosaurus. Raskaat strategiat eivät pure kaikki-heti-mulle-nyt -aikakauden pelaajiin, joille sotastrategia tarkoittaa Command & Conqueria. Aitoon sotastrategiaan nämä eivät koske, joten miksi välittää ja turhaan kromata hyvää pelijärjestelmää. Joillekin sisältä on tärkeämpää kuin pinta, ja sisältöä Korsunissa riittää.

Peli onkin yksi lajinsa parhaista edustajista. Vuoropohjainen heksastrategia on harvoin luistanut yhtä nopeasti ja maittavasti, mutta pelistä ei ole silti uhrattu pinnan alla piilevää detaljia ja monimutkaisia laskukaavoja. Tekoäly antaa todellisen vastuksen eikä päästä pelaajaa helpolla. Perinteinen sinä liikutat ja hyökkäät -minä liikutan ja hyökkään -tyyppinen joukkojen liikuttelu toimii Korsunissa erittäin hyvin.


Strategian lähtökohta on mielenkiintoinen. Valtava pihti- ja motitustaistelu sekoittaa sekä nopeasti liikkuvaa että staattista sodankäyntiä. Molemmat osapuolet välillä kaivautuvat, välillä vetäytyvät tai etenevät täyttä vauhtia. Viivytykset, väijytykset ja vastahyökkäykset purevat välillä kipeästikin, jos eteneminen on suoritettu liian varomattomasti. Huolto on äärimmäisen tärkeää, eikä hyökkäyskärkeä sovi päästää liian pitkälle karkuun. Suurtaistelua voi pelata joko muutaman pienemmän skenaarion tai täysimittaisen kampanjan kautta, joten peliin pääsee sisään kohtuullisen vaivattomasti. Mittakaava on divisioona/rykmenttitasolla, joten pelaajalla on käsissään melkoinen joukkojenkeskittymä.

Eri aselajit, ilmatuki ja pienemmät häirintäyksiköt on toteutettu mallikkaasti varsinaisen strategiarungon lomassa. Pelin käyttöliittymä vaatii hieman opettelua, mutta on sitten helposti hallittavissa. Yksikköjen komentaminen ja liikuttaminen on luistavaa. Ainoastaan hyökkäyksiä suunnitellessa joutuu vähän vatvomaan, sillä eri yksikköjen yhdistäminen samaan taistelutilanteeseen on kömpelöä, jos ei haluakaan käyttää joka ikistä yksikköä joka voi liittyä taisteluun.

Strategisteille peluu on varsin tuttua. Peli on kuitenkin luistavuudeltaan omaa luokkaansa eikä tekoälylle rehellisesti sanoen taida löytyä vastusta. Reaaliaikaisissa taktiikkaräiskinnöissä tietokone pelaa ahtaiden kaavojen mukaan ja yleisimmin käytetty taktiikka tuntuu olevan suurena joukkona ryntääminen. Korsunissa tekoälyä voi jo sanoa omalla rajallisella tavallaan älykkääksi. Peli ei jätä käyttämättä yhtään tilaisuutta, jossa se voi iskeä pelaajaa vyön alle. Nopean perääntymisen seuraaminen saattaakin johtaa yhtäkkiseen vastaiskuun, jonka tuloksena divisioona jos toinenkin musertuu. Tietokone puolustautuu paikoillaan kun tarvitaan, hyökkää raivokkaasti tai vetäytyy jos tilanne sitä vaatii. Se ei kaivaudu arvokkaisiinkaan karttapisteisiin, jos tilanne vaatii perääntymistä tai joukot uhrautuisivat turhaan. Niinpä tietokonettakin vastaan pelatessaan saa olla varovainen. Lisäksi mukana on hyvä myös netin yli pelattava kahden hengen moninpeli.

Luistava pelattavuus ja tekoäly tekevät Korsun Pocketista lajinsa aatelia. Vaikka pelin mittakaava on rajoitettu, niin se on tehty sitäkin tarkemmin ja toimivammin. Positiivisesti mukana tulee myös pelimoottorin nykyversioon päivitetty The Ardennes Offensive -strategia, joka modernisoinnin ansiosta ei tunnu millään tapaa vanhentuneelta kuuden vuoden iästä huolimatta. Niinpä samassa paketissa saa kaksi laatustrategiaa yhden hinnalla. Loistokauppa strategisteille!

Jukka O. Kauppinen

Julkaisija:     Matrix Games
Kehittäjä:     SSG
Saatavilla:    pc
Testattu:     P4 1,7 GHz, 512 Mt
Minimi:     P2 400 MHz, 64 Mt
Pelin kotisivut:    www.korsunpocket.com

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

3.2.2019

Vanhoja muistellen: Titans of Steel - Warring Suns


Juttu on julkaistu alkujaan: dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 8.12.2003.
BattleTech-meininkejä! Parasta!

Saksalaisen Vicious Bytes -pelitalon Titans of Steel on parasta BattleTech-strategiaa, mitä tietokoneilla on nähty viimeisen puolentoista vuosikymmenen aikana. Se, että tekijät kiistävät pelinsä olevan BattleTechiä ei faneja hämää, mutta ainakin virallisen lisenssin maksut voi näin kiertää näppärästi.

Pelin matka kauppoihin voi olla joskus kovinkin mutkikas. Titans of Steel pohjautuu jo 80-luvulla Amigalle julkaistuun MechForce-strategiapeliin, jonka teki harrastemielessä Yhdysvaltojen ilmavoimien upseeri Ralph H. Reed. MechForce kuvasi viimeistä pilkkua myöten BattleTechin valtavia sotakoneita ja niillä käytäviä taisteluja tulevaisuuden maailmoissa. Pikkupeli oli kuitenkin tehty ilman oikeuksien omistajan - FASAn - lupaa. FASA astuikin Reedin päälle isolla kengällä. Peli siirtyi nopeasti pienen rekisteröityneiden käyttäjien sisäpiirin viihteeksi ja hiipui lopulta kokonaan.

Se on kuitenkin ollut sittemmin yksi niistä syistä, miksi monet BattleTech-fanit ovat pitäneet vanhan Amigansa tallessa ja käyttökunnossa. Millään muulla laitteella ei MechForcea ole pelattu. Paitsi nyt, kun Vicious Bytes otti MechForcen, viritti sitä entisestään ilmaispelin muodossa ja sai pelin loulta jopa kaupalliseen levitykseen. MechForcen kaupalliseen julkaisuun meni siis vain puolitoista vuosikymmentä.


MechWarrior strategiapelin kuorissa


Titans of Steel sijoittuu pc:llä muun muassa Microsoftin MechWarriorien kuvaamaan pelimaailmaan. Idea on samantapainen: pelaaja ohjaa yhtä tai useampia 'Mechiä - siis titania - taistelukentällä, jossa yksittäiset sotakoneet tai osastot ottavat yhteen. Titanit ovat valtavia sotakoneita, kävelevän robotin kaltaisia laitteita, joita kuitenkin ohjaa ihminen. Tulivoimaa näillä valtavilla laitteilla on enemmän kuin 2000-luvun panssaridivisioonalla yhteensä.

Lisenssisyistä Titans eroaa monilla tavoilla BattleTechin tutuksi tekemistä sotakoneista. Paitsi että BattleMecheistä tuli titaneja, niin myös laitteiden massa kaksinkertaistui enimmillään 200 tonniin ja laitteissa on uutta omintakeista teknologiaa ja järjestelmiä. Ylipäätänsäkin peluussa on mukana enemmän syvyyttä ja yksityiskohtia. Taisteluissa ei sen sijaan juuri eroja ole: valtavat sotakoneet ryntäävät vastakkain, avaavat tulen pitkältä matkalta ja saattavat päätyä lopulta lähietäisyydelle rusikoimaan toisiaan. Maat ja mannut lakoavat, metsäpalot riehuvat räjähdysten ja energia-aseiden sytyttäminä ja luojakunta vetää henkeään lopputulosta odotellessaan - kumpi osapuoli pääsee pois taistelukentältä ja missä kunnossa?
Ruma päältä, rautaa sisältä

Titansin taistelut vaativat kuitenkin reilusti mielikuvitusta. Kyseessä on vuoropohjaisuutta ja reaaliaikaa yhdistelevä strategiapeli, eikä MechWarriorien tapainen simulaatio. Kirotun ruma ulkoasu on myös tehokas satunnaisen pelaajan karkottaja, sillä grafiikasta lähinnä näkee mikä soturi on kartalla missäkin ja kuka ampuu.

Mutta sisäisesti peli on silkkaa rautaa. Pelijärjestelmä on nerokas, joskin alkuun hankala. Kaikki pelin tapahtumat lasketaan sisäisesti reaaliajassa, sekunti sekunnilta. Kun jokin omista titaneista saa liikkumis- tai taistelutoimintansa suoritettua peli pysähtyy ja aukaisee jommankumman pelin kahdesta rinnakkaisesta käyttöliittymästä ja pyytää seuraavaa käskyä. Pelaaja voi komentaa titanien ohjaajia liikkumaan, käyttämään hyppyraketteja tai muita järjestelmiä; käyttämään aktiivisia tai passiivisia sensoreita, lukittautumaan tiettyyn viholliseen, käyttämään aseita ja niin edelleen. Liikkumis- ja taistelukomennot suoritetaan yhtaikaa, rinnakkain, mihin tottuminen vaatii alussa aika tavalla opettelua.

Muutoinkin pelaamiseen vaikuttaa todella moni asia. Jokainen titan-ohjaajista on yksilö, jolla on pitkä liuta erilaisia taitoja. Ohjaamistaidot, sensorien ja tietokoneiden käyttötaidot ja tietenkin erilaiset asetaidot vaikuttavat kunkin toiminnon lopputulokseen yhdessä elektronisen sodankäynnin, rajoitetun näkyvyyden, korkeuserojen ja kymmenien muiden muuttujien ohella. Näistä tärkein on lämpö, jota kertyy mm. energia-aseiden osumista, titanin omista järjestelmistä, aseiden laukaisusta ja ulkoisista vaikutteista, kuten metsäpaloista. Liian kuumana käyvä titan on hyvä maali, joka ei pysty käyttämään aseitaan sammumisen tai ammusräjähdyksen pelosta. Lämmöntuotannon kontrollointi onkin tärkeä osa pelin kokonaistaktiikoita.

Vaikeuksien kautta voittoon


Titans of Steel onkin kokonaisuutena vaikea ja jopa luotaantyöntävä peli. BattleMecheistä ja jättimäisistä sotakoneista pitävien ei kuitenkaan kannata säikähtää, sillä rumien kuorten alta löytyy kaunis peli. Tekijöillä on ollut hyvä esimerkki ja selkeä visio siitä mitä he haluavat tehdä, ja tavoitteissa on paljolti myös onnistuttu. Ei kuitenkaan kaikessa. Esimerkiksi pelin kampanjat ovat turhankin vaikeita ja anteeksiantamattomia. Tilanteen tallentamisen ohella pelitiedostot on liki pakko varmuuskopioida käsin talteen, ettei itku purskahda kalliisti koulutetun pilotin kuollessa vahingossa. Pelin eri ohjelmakomponenttien liittäminen toisiinsa on alkeellista ja kömpelöä. Mutta riittävän alkeiskoulutuksen jälkeen kampanjoiden ja yksittäisten taistelujen sotiminen itse luodun palkkasoturiyksikön ohjaksissa maittaa, kun tietokoneelle viimein pärjääkin.

Jos Titansin kuoret tekisi uudestaan ja antaisi jonkun suunnitella kokonaisuudesta hieman käyttäjäystävällisemmän ei sen voittokulkua pysäyttäisi mikään. Mutta tällaisenakin, jopa tuttujen Inner Spheren valtakuntien puuttuessa, se antaa BattleTech-ystäville reilun annoksen uutta mielenkiintoista pelattavaa ja näkökulmaa.

Jukka O. Kauppinen


Julkaisija:     Matrix Games / Just Play
Kehittäjä:     Vicious Bytes
Saatavilla:    pc
Testattu:     P4 1,7 GHz, 512 Mt, Radeon 8500
Pelin kotisivut:    www.titansofsteel.com

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/ !