24.1.2020

Vanhoja muistellen: Sininen hakaristi, punainen tähti (2006)


Kaksi suomalaisuuden ydintä. Mersu ja Viipurin linna. Molemmat ovat tärkeässä asemassa Aces High II - simulaattorin huhtikuussa sodittavassa Stalin's Fourth -kampanjassa. 

Verkkolentäminen on likipitäen parasta mitä aidon lentämisen jälkeen voi ihminen tehdä. Etenkin sotalennot verkossa ovat hienoa hommaa, kuten vuonna 2006 Aces High II -nettisimulaattorin taivailla.

Juttu on julkaistu alkujaan PCpelaaja-lehden numerossa 09, vuonna 2006.
PCpelaaja oli Pelaaja-lehteä julkaisevan H-Town Oy:n erityisesti PC-pelureille suunnattu erikoislehti, päätoimittajanaan Miika Huttunen. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.
Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/
Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/
Artikkelin teksti on käsitelty koneellisesti OCR-tekstintunnistuksella. Kirjoitusvirheistä saa ja pitää syyttää tietotekniikkaa.


Ilmojen halki

Teksti: Jukka O. Kauppinen

Kiipeän lentokoneeseeni. Olo on hieman hermostunut. Edessä on pitkä ja vaarallinen lento. Mutta kaksimoottorinen Junkers Ju 88 -pommikone on varsin nopea, ja kantaa vahvan pommilastin, tällä kertaa kaksi 500 kilon ja kaksikymmentä 50 kilon pommia.
Radiotarkistus. Kaikki osaston lentokoneet ovat kiitoradalla, moottorit tyhjäkäynnillä. Radiosta kaikuu kaukaisten lento-osastojen keskustelu. Otan radioyhteyden osastoni suojaksi määrättyjen hävittäjien komentajaan. Kaikki tuntuu olevan kunnossa. Komennan nousuvalmiuden, työnnän kaasuvivun eteen ja yksi kerrallaan pommikoneet nousevat ilmaan, asettuen muodostelmaan ympärilleni. Seuraavien tuntien ajan en ole enää Tampereella, vaan pommikonelaivueen komentaja kesäkuussa 1944, tavoitteenani Neuvostoliiton joukkojen pommittaminen Tali-Ihantalassa.

LUMELENTÄJÄT

Edellä kuvattu ei ollut mielikuvituksen lentoa, vaan täyttä totta. Suomen ratkaisutaistelut ovat käynnissä tälläkin hetkellä, nimittäin Aces High 2 -verkkolentosimulaattorin maailmassa.
Strategia- ja toimintapeleissä kuvataan jatkuvasti toisen maailmansodan kuuluisia taisteluja ja moni lienee pelannut Call of Dutyjä tai Day of Defeatiä, ehkä jopa netissäkin. Ne ovat kuitenkin kaukana todellisesta historiasta, etenkin verkkopeleinä.
Verkkolentosimulaattorit eli massiivimoninpelattavat lentosimulaattorit, joita pelataan toisten ihmisten kanssa ja toisia ihmisiä vastaan, sen sijaan vaalivat todellista historiaa usein hyvinkin pikkutarkasti. Tukevasti autenttiseen historiaan ankkuroituvat verkkopelit kuten Air Warrior, WarBirds tai Aces High ovat tarjonneet koko historiansa ajan tarkoin käsikirjoitettuja, todellisiin toisen maailmansodan taistelujen ympäristöihin sijoitettuja historiallisia taisteluja eli skenaarioita. Näiden kesto on yleensä noin tunnista kolmeen tuntiin.
Yksittäisiä skenaarioita voidaan myös linkittää yhteen peräkkäin kampanjoiksi. Kampanjat voivat kestää viikon, pari, kuukauden, joskus jopa pidempään.
Tarkoin suunnitellut ja organisoidut historialliset kampanjat ovat ehkä parasta mitä verkkopelaamisella on ihmiselle tarjota. Ne vaativat taitoa, ajattelua, suunnittelua ja yhteistyötä, eivät refleksejä. Samalla virtuaalitaivaalla voi lentää jopa satoja muita ihmisiä, kaikki annettuja tehtäviään suorittamassa. Kyse ei ole enää pelaamisesta — vaan lentämisestä.

RAUTATERVEISIÄ JOOSEFILLE

Lähestymme kohdetta. Tähystän taivaalle. Näen pari hävittäjää killumassa korkealla yläpuolellamme, vasten aurinkoa. Omia? Radiotarkistus vahvistaa: saattohävittäjiä. Muodostelmamme on tiivis. Ilmoitan radioon: kohteelle kaksi minuuttia. Ovatkohan kärkeen työnnetyt saattohävittäjät paikallaan? Suunnitelman mukaan omien hävittäjiemme piti työntyä kohteen päälle hieman ennen pommittajien saapumista.
Venäläisten panssariosasto Talissa näkyy. Viimeinen kurssinmuutos. Kalibroikaa tähtäimet, luukut auki. Pieniä täpliä kieppuu edessä. Valojuovia. Ilmataistelu. Toivottavasti saattajat hoitavat hommansa, nyt ei ehdi tehdä enää mitään. Tiiraan maalia. Se lipuu pommitähtäimen ristikkoon. Pommit irti. Takaisin ohjaamoon. Kaikkien pommitettua käsken "käännös vasen 90 astetta, NYT!"
Pommittajalautta kääntyy. Samalla näen takana vihollishävittäjän. La-5. Huudan radioon, oikaisen Junkersin paluusuunnalle ja loikkaan ala-ampumoon. Kaksi rottapyssyä ei paljoa mahda tykkihävittäjälle, mutta jos olemme tiiviissä muodossa niin ehkä yhteinen tulivoimamme riittää sen karkottamiseen. Mutta ei, vasemmalla yksi pommittajista oikaisi epätarkasti ja loittonee.
Helkkari! Lada lähestyy alta. 700 metriä. 600. 500. Kaksi uutta konetta ilmestyy peräsimien katveesta ja tulittaa. La-5 katkeaa! Mersut! Saattohävittäjät koukkasivat ylhäältä ja tuhosivat vihollisen.
Taistelu jää taakse, hävittäjäsuoja hoiti hommansa ja laskeudumme lopulta Joensuuhun. Mutta skenaario ei loppunut vielä, 30 minuuttia jäljellä. Vielä ehtii lentää yhden lennon hävittäjäpommittajalla...
Kirjoittaja Battle of Tali-Ihantala -skenaari-ossa, 4.2.2006, Aces High II.

Aces High II -simulaattorissa vieraillaan huhtikuun ajan joka lauantai Stalin's Fourth -kampanjassa jatkosodan ratkaisutaisteluissa. Suomalaiset ilmailuharrastajat työstivät yli vuoden ajan Karjalan kannaksen virtuaalimallia lentosimulaattoriin. Sen ansiosta historiallisia taisteluja voidaan lentää autenttisessa ympäristössä. Kuinka käy tällä kertaa? Pysähtyykö Stalinin neljäs strateginen isku tälläkin kertaa? Aces High II -kampanjat: www.alseuents.org/ site/ Virtuaalilentäjät ry: www.virtualpilots.fi



14.1.2020

Vanhoja muistellen: Colossal Order tekee pelejä vaativalle PC-strategiakansalle (2013)




Colossal Orderin toimitusjohtaja Mariina Hallikainen ja pelisuunnittelija Karoliina Korppoo nauttivat Saksan elokuusta esitellen Cities in Motion 2:ta loputtomalle toimittajalaumalle.
Tampereella toimiva Colossal Order -pelitalo nousi vahvasti pinnalle muutama vuosi tämän artikkelin julkaisun jälkeen Cities Skylines -pelilään. Vuonna 2013 studio oli kuitenkin hyvässä nousussa Cities in Motion -liikennesimulaatioidensa saatua hyvän vastaanoton maailmalta. Kotikylän pelikehittäjiä oli hauskaa käydä moikkaamassa Saksassa Gamescom-messuilla.

Juttu on julkaistu alkujaan Pelaaja-lehden numerossa 5/2013.
Pelaaja-lehti on H-Town Oy:n julkaisema pelaajien erikoislehti. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.
Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/
Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

Haastattelu: Suomalainen Colossal Order tekee pelejä vaativalle PC-strategiakansalle. Maailmanluokan liikennesimulaatiota Pirkanmaalta

Teksti ja kuvat: Jukka O. Kauppinen

Tampere on kasvanut muutamassa vuodessa Suomen toiseksi pelialakeskittymäksi. Etenkin THQ:n Universomo-studion sulkemisen jälkeen kaupun- - gissa on perustettu useita uusia pelistudioita. Näistä erityisesti Colossal Order luottaa pc:n vetovoimaan.
Noin kymmenhenkinen Colossal Order on pieni, sinnikäs ja omapäinen pelikehittäjä. Aikana, jolloin mobiilin kutsu ja pienten latauspelien takominen on trendeistä suurin, uusi yritys valitsee suunnakseen pienen piirin strategiapelit. Ihmeellisintä tässä on se, että riski on myös kannattanut. SimCity- ja Transport Tycoon -peleistä inspiroitunut Cities in Motion -kaupunkiliikennesimulaatio löysi niin fanit kuin julkaisijankin. Peli on myös myynyt niin hyvin, että sen huhtikuun vaihteessa julkaistu jatko-osa oli selviö. Cities in Motionin kaltaisille peleille löytyy siis yhä tilausta, vaikka teos ei kantaisikaan SimCityn leimaa. Harkintaa on silti käytettävä. Kun Colossalin väki päätti tehdä liikennesimulaatiopelin vuoden 2008 paikkeilla, päätökseen vaikutti paitsi oma mielenkiinto aiheeseen, myös liikennestrategioiden puuttuminen markkinoilta. Markkinarako oli siis olemassa, mutta liikennesimulaatio ei ole silti mikään suuren yleisön peli. Peliä on siksi tehtävä myös kohderyhmän kannalta.
Onneksi sellainen löytyy melkein kotikulmilta - nimittäin saksalaiset ovat pienoismallihöpöä kansaa. Sikäläisillä lelu- tai pienoismallimessuilla kerran vieraillut ei pysty enää koskaan katsomaan kotimaisten mallarikauppojen näyteikkunoita samalla tavalla. Saksankielisestä Euroopasta löytyvä innokas simulaatiopelaajakansa onkin tärkeä asiakaskunta, joka muodostaa merkittävän osan genren ystävistä.
Colossal onnistuikin koukuttamaan tämän potentiaalisen fanikansan, missä tietysti auttoi genren pelien vähäisyys, tiivis pelaajien kuuntelu ja Berliinin tietoisen kaupallinen sisällyttäminen mukaan. Ja tietysti se, että peli oli hyvä. - Saksalaiset ovat todella vaativia! Ei sinne voi viedä mitä tahansa, Colossal Orderin pelisuunnittelija Karoliina Korppoo nauraa.
Niin saksalaiset kuin muutkin kuitenkin tykkäsivät paitsi pelistä, myös lisäosista.
- Myynti on mennyt meidän kannaltamme mahtavasti, Korppoo laskeskelee ja kertoo, että melkein jokainen peruspelin ostanut on ostanut myös jonkin laajennuksen.
Kaikkiaan Cities in Motioniin julkaistiin seitsemän laajennusta, jotka toivat emopeliin uutta liikennekalustoa ja neljän alkuperäisen kaupungin kavereiksi myös Lontoon, Pariisin, Tokion ja Pietarin sekä saksalaisia ja amerikkalaisia suurkaupunkeja.
Studion esikoispelin onnistuneen julkaisun ja kaupallisen menestyksen seurauksena Colossal Order sai julkaisusopimuksen myös jatko-osalle. Cities in Motion 2: The Modern Days paljastettiin elokuussa 2012 ja julkaistiin huhtikuun alussa 2013. Jatko-osan myötä frman arki on muuttunut jonkin verran aiemmasta.
Vaikka studio ei olekaan kasvanut henkilökunnaltaan, niin aiempaa rutinoituneempi työnteko sekä jatko-osien ja laajennusten kehittämisen suoraviivaisempi prosessi mahdollistaa nykyisellään kahden rinnakkaisen pelin kehittämisen. Tätä helpottaa tietysti myös se, että frman varsinaisten pelisuunnittelijoiden määrä on kaksinkertaistanut - kahteen.
- Me tuemme tosi hyvin toisiamme, Korppoo kuvailee työnjakoa.
- Toni Hollming on enemmän vanhan koulukunnan pelaaja. Hän on itseoppinut, kiinnostunut demoista ja lähestyy pelisuunnittelua toisella tavalla. Meillä on tosi kiinnostavaa vuoropuhelua, sillä Tonilla on upeita, tosi villejä ideoita, kun taas itse katson asioita myös myynnin kannalta, hän jatkaa.
Sitä ei kuitenkaan vielä paljastettu, mihin Tonin ideat liittyvät, sillä Colossalin seuraava peliprojekti on vielä suuri salaisuus.
- Kiirettä pitää, Korppoo kertoo studion tämänhetkisestä tilanteesta. Ei ihme, kun yksi peli on viimeistä vaille valmis ja toinen tuotannon alkupuolella.
- Hyvänä puolena tässä on edes se, että kaikki pystyvät tukemaan toisiaan ristiin tarpeen ja ehtivyyden mukaan.
Ennen salaprojektin esittelyä täytyy kuitenkin saada Cities in Motion 2 ulos. Pelin kehitys on sujunut hyvin, ja se sai ensiesittelyssäänkin toimittajilta hyvän vastaanoton, missä auttoi muun muassa pelin hyvä toimivuus Gamescom-messuilla. Oman mausteensa toi varmasti myös kaksinaisinen messutiimi miesvaltaisessa tapahtumassa.
- Olimme tosi ilahtuneita positiivisesta vastaanotosta, Korppoo muistelee Kölnin monipäiväistä, pitkälle iltaan venynyttä esittelyurakkaa.
Uutta Citiesiä Korppoo kuvailee laajaksi peliksi, joka keskittyy julkiseen liikenteeseen. Simulaattorissa askarrellaan ensimmäisen pelin tapaan suurkaupunkien liikennejärjestelyjen parissa, mutta lähestymistapa on alkuasetelmasta lähtien hyvin erilainen. Peli on näet dynaaminen hiekkalaatikko, jossa kaupunki kasvaa, muuttuu ja kehittyy pelaajan tekemien liikenneratkaisujen mukaan. Pelaajan tehtävä on rakentaa monipuolinen julkisen liikenteen verkosto kaupungin reagoidessa kaikkeen, mitä pelaaja tekee.
Pelin tuotannon aikana järjestettiin laaja alfatestivaihe, joka toi mukanaan tärkeitä mutta yllättävän pieniä muutoksia.
- Pelaajat olivat tyytyväisiä, ja meidän piti lähinnä viilata ja tehdä pieniä muutoksia, mikä oli loistavaa. Sehän tarkoitti, että me olimme tehneet tuotannon alkuvaiheessa hyviä valintoja, Karoliina Korppoo kertoo.
Eikä edes EA:n SimCity tuonut suuria paineita.
- Jos olisimme tehneet samankaltaista peliä, SimCity olisi ollut iso ongelma. Mutta kun tutkimme peliä ja tarkkailimme, mitä Maxisin pelaajat toivoivat, niin ne olivat enimmäkseen asioita, jotka me olimme jo tehneet omaan peliimme, Korppoo kertoo kilpailijasta ja jatkaa:
- Cities on kuitenkin liikennesimulaatio eikä kaupunginrakennuspeli, joten ajattelimme, että kun pelaajakunta joka tapauksessa jakautuu, niin tehdään omasta pelistämme entistäkin parempi julkisen liikenteen simulaatio. Kaupunginrakentajille on pelattavaa muuallakin.
Korppoo on toki sen verran aktiivinen pelaaja, että hänellä oli joka tapauksessa SimCity ennakkotilattuna hyvissä ajoin.
Colossal Orderilla on sitä paitsi pienuuden tuoma ketteryysetu Maxisiin nähden. Kun frma on pieni ja pelaajiakin jokunen miljoona vähemmän, foorumikeskustelukin on rauhallisempaa. Niinpä pelintekijätkin mahtuvat palstoille paitsi lukemaan viestejä, myös osallistumaan keskusteluun. Etunsa pienuudessakin, etenkin pelaajien kannalta!
Cities in Motion 2 ilmestyi 2. päivä huhtikuuta. Pelaajan arvostelun voitte lukea sivulta 50. 

Liikennepelien rintamalla ei ruuhkaa tunneta

MicroProsen Transport Tycoon- ja Transport Tycoon Deluxe -pelit vuosilta 1994 ja 1995 ovat edelleen liikennesimulaatiogenren kivijalkoja, joilla pelisuunnittelija Chris Sawyer (Virus, Elite Plus, Elite II, Frontier, Rollercoaster Tycoon) ansaitsi kannuksensa. Sawyerin kolmas Tycoonpeli Chris Sawyer’s Locomotion (2004) tosin foppasi ja jäi pienen piirin iloksi. Sawyerin pelien kivijalka ja genren pieni, mutta innokas fanikansa on varmistanut liikennepelien hiljaisehkon ilmestymistahdin. Genren omalaatuisin ja ehkä suurimmassa kulttisuosiossa paistattelevin teos on Transport Tycoon Deluxen lähdekoodien päälle rakennettu ilmainen OpenTTD, jota pelataan jopa kilpapelinä internetissä ja lan-partyillä. Muita kiintoisia näkemyksiä liikennegenrestä ovat Sid Meier’s Railroad Tycoon (1990), Traffc Giant (2001), Transport Giant (2004) ja Sid Meier’s Railroads (2006). Eräs erikoisimmista on nettiselaimille sovitettu Transport Tycoon Deluxe Online, jonka löytää osoitteesta www.play-ttd.com.