Pelejä, lentskareita, tankkeja ja muuta mukavaa - pitkän linjan (peli)toimittaja JOKin varaventtiiliblogi retrojutuille, historioinnille, kolumneille, reissujutuille ja muulle mukavalle.
English summary: veteran (games)journalist's blog for games, retro and other nice stuff.
20.8.2020
Vanhoja muistellen: Snowflake teki suomalaista westerniä (2006)
19.8.2020
Remedy vuonna 1997: Max Payneä tekemässä
Vierailin kesällä 1997
käytännössä kaikissa silloisissa suomalaisissa pelitaloissa. Montaa niitä ei
ollutkaan! Jälkikäteen on suorastaan historiallista lukea muinaisia muistoja
vierailustani Remedyllä, joka operoi vielä tuolloin Syvähuonojen kotitalossa.
Tässä vaiheessa muistaakseni vain kellarikerroksessa, myöhemmin sitten jo koko
talon vallaten. Tai sitten olin vain kellarissa, jossa ihailin miten muun
muassa yksi huoneista oli annettu yksinomaan äänimiekkosen käyttöön.
"Oikein äänistudio, miten upeaa", hämmästelin.
Artikkeli julkaistaan
uudelleen tässä muodossa nyt, koska Remedy täytti justiinsa viralliset 25
vuotta. 25!
Bonus: Tämä verkkoartikkeli on laajempi kuin alkuperäinen MikroBitin juttu, sillä tekstiä jouduttiin lyhentämään, että se saataisiin mahtumaan yhdelle aukeamalle. Niinpä luvassa on enemmän informaatiota ja jokunen vähän räväkämpikin ilmailu.
Tuplabonus: Laitoin mukaan myös artikkelista kokonaan pudonneen laatikon Final Reality -testiohjelmasta. Ei hajua julkaistiinko sitä koskaan erikseen omana juttunaan tai uutisena.
Terkkuja, JOK
Juttu on julkaistu alkujaan MikroBitti-lehden numerossa 10/1997.
Lisätietoja: http://mikrobitti.fi/
Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind:
https://retrorewind.fi/
Artikkelin teksti on käsitelty koneellisesti
OCR-tekstintunnistuksella. Kirjoitusvirheistä saa ja pitää syyttää
tietotekniikkaa. Juttua varten otettiin myös valokuvia mutta ne ovat kadonneet
vuosien mittaan.
Hyvä Suomi - Nettipelejä, lautapelejä, strategiaa ja mafiasotaa
Suomalaiset pelintekijätiimit ovat loistaneet poissaolollaan
kansainvälisestä pelibisneksestä. Miksi? Eikö meillä muka osata? Mitä vielä,
seuraavassa neljä poikkeusta sääntöön.
JUKKA O. KAUPPINEN
TEKSTI: JUKKA O. KAUPPINEN KUVAT: JARMO KARLSSON
Remedy Entertainment
Death Rally oli vakuuttava peli, joten ehkä vuoden 1998
hittipeli tuleekin Espoosta? Remedy Entertainment ei ainakaan koodia säästele.
Onko Espoon Westemlissä sijaitseva omakotitalo Suomen iD
Softwaren synnyinsija? Vastaus selviää vasta 1998 joulumarkkinoiden
hiljennyttyä. Remedy Entertainmentin tavoite on nousta kolmessa vuodessa
maailman Top 10 -pelintekijöiden listalle, , eikä näkemämme perusteella tavoite
ole lainkaan epärealistinen.
Vierailimme Remedyllä tutustumassa ihmisiin, projekteihin ja
muistelimme myös vanhoja. Tikkuja silmiin iskemättä voi todeta että
ylimitoitetun alun jälkeen on Remedy löytänyt luonnollisen kokonsa ja
kanavoinut voimavaransa tehokkaasti. Kahdessa vuodessa 50 ihmisen ja yhdeksän
yhtäaikaisen projektin jälkeen väki on jalostunut 22:een, joista viisi tekee
osa-aikaista työtä kotoaan. Suurin osa joukosta on lähtöisin demoscenestä, ja
moni on ollut kuvioissa todella kauan.
Alun "jeejee, tehdään peli, tää on cool" -meiningin
jälkeen Death Rally todisti että tekijät pystyvät viemään projektinsa myös
päätökseen, mikä antoi itseluottamusta yhä kunnianhimoisempiin projekteihin Liian
suureksi turpoaminen ei kuulu kuitenkaan firman tavoitteisiin, sillä
hauskanpidosta ei tahdota lipsua liian vakavaan puurtamiseen.
Meiningin rentoudesta kertookin mm. Final Reality
-testiohjelman kehitystyö jota toimitusjohtaja Samuli "Gore/FC"
Syvähuoko kuvaili sanoin "enemmän tämä projekti on mennyt
hauskanpitämisen piikkiin kuin työntekoon." Vähemmän korporatiivinen
repäisy oli myöskin idea Assembly'97 -demopartyn Javademokisaan
osallistumisesta, joka toteutettiin edellisenä yönä kahden olutkorin voimin.
Yritys ei myöskään tunnusta erityistä ryhmäjaottelua, mitä kaksi
projektipäällikköä uppoutuvat tuotostensa kehittämiseen, Syvähuoko katselee
päsmärinä päälle ja 3D-enginetiimi keskittyy rutiineihinsa.
Kuolemanrallilla maineeseen
Viime vuonna ilmestynyt Remedyn esikoinen, Death Rally -autopeli,
oli reipasta ylhäältä kuvattua kaasupolkimen tallomista ja pikkupaukuttamista. Vaikkei
peli ollut myyntimenestys (DR:ää on tähän mennessä myyty noin 70 000
kappaletta) oli se yksi maailman suosituimmista sharewarejulkaisuista. Kokonaiskopiointimääräksi
on laskettu noin puolitoista miljoonaa. Vaikka SW-versio antoikin pelaajille hieman
liikaa tyrehdyttäen myyntiä, todisti Death Rally, että Remedy osaa tehdä homman
kunnolla, ja niin että pelattavuus on kohdallaan. DR on pieni, mutta pippurinen
peli. Jopa julkaisija Apogeen toimitusjohtaja Scott Miller osallistui innolla
sen kehittämiseen.
Noin kolme kuukautta ennen julkaisua peliin löytyikin haettu
maaginen pelattavuus. "Tässä vaiheessa peliä väännettiin kuin
humalassa" kuuluu kommentti. Huippuhetkiä oli kuulla eräänkin betatiimin
jäsenen ilmoitus: "myöhästyin töistä, kun piti ruokatunnilla pelata pari
kisaa." Peli kuitenkin väännettiin hyvin demoscenehenkisesti. Puolen
tusinaa äijää puurasti sitä lähinnä kotosalla, mitä nyt loppukirin aikana
nykyisen toimitalon kellarissa. DR:njälkeen yritys pystyi laajentumaan, ja
vaikka rahaa ei Ferrarihankintoihin asti olekaan, on tulevien projektien
rahoitus kunnossa. Pelit voidaan nyt kehittää itse mahdollisimman pitkälle
paremman julkaisusopimuksen saamiseksi, eivätkä julkaisijatkaan käy niin herkästi
sorkkimaan pelien konseptia. Varsinainen työnteko hoituu liukuvilla työajoilla
ja rennolla meiningillä, mikä on toistaiseksi toiminut hyvin. Toimistolla onkin
läpi vuorokauden säpinää - jos joku ei väännä töitä on ainakin porealtaassa tai
meditointitilassa miehitys.
Luomistapahtumat ovat firman hengen mukaisesti reippaita
aivomyrskyjä. Maxin kehityksessä isoista muutoksista kysytään julkaisijan 3D
Realmsin mielipidettä, mutta Remedyllä on vapaus kokeilla uusien juttujen toimivuutta.
Muutokset ovat kuitenkin aina kilpajuoksua aikaa vastaan, kuten Death Rallyssä
kun kuukausi ennen julkaisua alkoi kädenvääntö Apogeen kanssa uusien ominaisuuksien
lisäämistarpeesta.
Vapauden ohella Syvähuoko pitää Remedyn vahvuutena erityistä
3D-engineryhmää, joka hioo teknologiaansa jatkuvasti paremmaksi. Enginen voi
kierrättää koska tahansa uusiin projekteihin. Samalla rakennetaan omaa Remedy
Libraryä, pelinkehitysympäristöä, joka tulee sisältämään omat kehityssoftat
hyvin dokumentoituna oman katon alla, mikä säästää aikaa tulevissa
projekteissa.
Duke Nukem Forever vs. Prey vs. Max Payne
Max Payne täyttää monien toimintapelien ystävien haaveen: 3D-räiskintä
kunnon juonella. New Yorkin sivukaduilta hallituksen toimistoihin johtava
tarina tarjoaa synkkiä maisemia ryyditettynä selkäänpuukotuksilla, salajuonilla
ja hallituksen vehkeilyllä. Kelpo materiaalia, jolla pyritään nostamaan peli 3Dtoimintana
samaan kastiin Preyn ja Duke Nukem Foreverin kanssa.
MP:stä ei kuitenkaan tandota Quakekloonien kilpailijaa,
niinpä näkökulma on kolmas persoona, tombraidermainen ulkoperspektiivi. Tärkein
eroavaisuus on selkeä tarina, jota höystetään ennen näkemättömillä ideoilla.
Pelin voi läpäistä juontakin seuraamatta, kunhan tietää milloin on oltava
missäkin. Jälleenpeluuarvoa nostetaan juonen syvyydellä ja yksityiskohdilla.
Yksi käsikirjoittaja vääntää täysipäiväisesti pelin tarinaa.
Remedyllä todettiin, että toimintapelin juonta voisi
kuljettaa parhaiten sarjakuvan keinoin. Edettäessä perinteisen tasopohjaisesti
pelaajalle tarjotaan kentän läpäisyn jälkeen uusi annos tarinaa. Maksimikivun
maailma on likainen ja saastainen, pimeä ja synkkä Seven-elokuvan ja Millenium-tv-sarjojen
tapaan. Lisäksi pelille pyritään luomaan selkeä identiteetti, jossa monsterit eivät
ole nimettömiä, vaan pelaajalle perustellaan sekä oma että muiden läsnäolo sekä
tekojen motiivit. Kaikkia vastaantulevia ei sovi tapåaa, koska pelissä tapaa
niin ystävällisiä, neutraaleja kuin vihamielisiäkin henkilöitä.
Jotta pelaajan mielenkiinto vangittaisiin heti alusta, on
perinteinen alkuintro päätetty unohtaa ja heittää pelaaja intron keskelle,
jolloin juoni materialisoituu ympärillä. Max on voimakas luonne, joka voidaan
laittaa tekemään luonteensa mukaisia asioita, kuten erityisen vihamiehen
tapettuaan tyhjentämään vihapäissään aseet jo kylmenevään ruumiiseen.
Kymmenen ensimmäistä kuukautta on mennyt työkaluja
valmisteltaessa, ja samaa riittää vielä neljän kuukauden verran. Julkaisija 3D Realms on ollut huomattavana apuna,
esimerkkinä heiltä tulleeseen hyvään (Preyn) kenttäeditorin malliin sekoitetaan
jatkuvasti omia innovaatioita, päämääränä tehdä erittäin helppokäyttöinen
editori joka tulee pelin mukana ostajalle.
Toistaiseksi pisimmälle kehittynyt Maxin piirre on
hahmosysteemi, jota projektipäällikkö Petri Järvilehto vaatimattomaan tyyliinsä
kehuu yhdeksi maailman parhaista. Hahmot koostuvat bonestruktuureista, joiden
päälle vedetään pinnoite. Tämä venyy ja liikkuu alla olevan hahmomuodon
toiminnan mukaan luoden saumattoman ja sulavan liikkeen, jonka animointi
interpoloidaan eli lasketaan lennossa tarjoamaan niin pehmeät liikkeet kuin
koneessa vain riittää hevosvoimia. Järjestelmällä saadaankin ahdettua pieneen
tilaan uskomaton määrä animaatiota.
Lähiaikoina Maxiin kehitetään partikkelieditori, jolla
suunnittelijat voivat asetella partikkelilähteitä ympäristössä vaikuttaviin esineisiin
ja paikkoihin. Voimakenttien avulla partikkelien käyttäytymiseen voidaan vaikuttaa
monipuolisesti luoden vaikkapa Menoja räjähdyksiä paineaaltoineen,
realistisesti roiskuvaa verta tai vaikkapa vesiputouksia. Samoin kohtapuoliin
asennettava uusi valaistusmalli on merkittävä osa peliä.
Järvilehto toteaakin, että peli tulee näyttämään hyvältä
paitsi visuaalisten efektiensä, myös vaaditun raudan ansiosta. Grafiikka on
vain highresiä, vain 16-bittisenä ja vain 3D-kiihdytettynä. Kun Death Rally oli
teknologisesti vaatimaton, tähdätään Max Paynessä kanden sukupolven päähän PCtekniikassa.
Aikeena on tehdä myös toimiva moninpelijärjestelmä, jossa on erilaisia
tiimipelejä ja paljon muita ideoita. Yksinpelimoodi on kuitenkin edelleen se
tärkein pelimuoto. Maxista tulee myös ilmestymään ensin sharewarenäyteversio.
Vaikka Maxin konsepti onkin 3Dtoiminnaksi erittäin
houkutteleva, ei peliä kannata ryhtyä vielä odottelemaan. Julkaisupäivämäärä on
"kun se on valmis" eikä Remedyä suuresti arvostava 3D Realms painosta
ryhmää mitenkään. Monikaan developer ei saa moista vapautta, mutta jotain
kertoo että 3DR pitää Remedyä jonkinlaisena iD Software II:na ja satsaa
yhteistyöhön paljon. Niin Järvilehto kuin Syvähuoko kehuvatkin 3DR:ää
raudanlujiksi ammattilaisiksi ja lisäksi hienoiksi ihmisiksi.
Remedyllä suhtaudutaan tulevaisuuteen selvän luottavaisesti
ja omiin kykyihin uskoen, mutta henkseleitä ei lähdetä silti paukuttamaan.
"On ollut hauskaa ja toivottavasti on vastakin" heittää Samuli:
"Meillä on hyvä porukka kasassa ja kävi miten kävi, tämä on h, ollut
mahtava kokemus."
Alkuperäinen MikroBitin artikkeli. |
Final Realitystä uusi standardi 3D-testeihin
Joukon tietotaito ei rajoitu pelkästään pelien vääntämiseen. Männä keväänä otti merkittävä bisnes-tietokonelehtien julkaisija VNU Publishing yhteyttä jo historiaan painuneeseen Future Crew -demoryhmään 3D-testiohjelman tekemisen merkeissä. Kun FC:tä ei enää ollut, kelpasi Remedykin tekijäksi. Kun teollisuuden standardi testiohjelma oli ruma, hidas ja epäkäytännöllinen Ziff-Davis 3D Winbench, oli VNU:n tarjous tilaisuus tehdä mitä Remedyläiset ovat aina tahtoneetkin: upean demon mutta että siitä saa vielä rahaakin…