Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.
Lisätietoja: https://pelaaja.fi/
Suoratoistoa lerpulta
Vaikka teknologia aina rajoittaakin videopelien kehittäjiä, niin eihän se ole mikään vihollinen, pikemminkin innovaattori. Rajoitukset on näet tehty kierrettäväksi. Kuten se, että vanhemmissa kotimikroissa ja konsoleissa oli niukalti käyttömuistia ja tallennustilaa. Niinpä pelit olivat pitkään pienikokoisia, enintään niin isoja kuin mitä laitteen muistiin pystyttiin kerralla ahtamaan.
Pelikonsoleilla tätä kierrettiin alkuun lisäämällä moduleille enemmän ROM-muistia ja kikkailemalla muistinkäytöllä. Kotimikroilla hoksattiin, että kasetille ja levykkeelle mahtuu enemmän dataa kuin koneen muistiin. Mitä jos dataa ladataan niiltä paloissa, tarpeen mukaan?
Jenkkiläisestä Epyxistä tuli sanottujen multi-load-pelien pioneeri, kun 1984 julkaistu, kesäolympialaisten innoittama Summer Games jatko-osineen loi pohjan tulevaisuuden jättipeleille. Kahdeksan pelaajan moninpeliorgiasporttieepoksessa oli yhteensä yhdeksän urheilulajia, joita ladattiin kisojen etenemisen mittaan yksi kerrallaan levykkeeltä tai kasetilta. Pelin laajuus ja näyttävyys oli jotain ennen näkemätöntä, joskin kasettipelaajat saivat nöyrästi opetella kärsivällisyyden jaloa taitoa jokaisen 5-10 erittäin pitkää minuuttia kestäneen lataustuokion aikana.
Multi-load-tekniikan yleistyessä kasibittisistä peleistä voitiin tehdä aiempaa paljon, paljon suurempia. Mutta voi, etenkin amerikkalaiset pelitalot tekivät suurpelinsä suoraan levyversioiksi. Eurooppalaiset köyhäilivät kasettiasemineen, joten etenkin U.S. Gold erikoistui sorvaamaan levyversioista multi-loadeja meikäläisille markkinoille. Ei muuten ollut helppoa tai hauskaa käännösten tekijöille.
Samana vuonna murrettiin muitakin teknologian rajoja. Ozark
Softwaren Dan Bunten työsti Seven Cities of Gold -seikkailupeliä, jonka
kehitys jumiutui muistinpuutteeseen. Kotimikrojen 64 kilotavun muisti ei
riittänyt lähimainkaan, sillä Amerikan mantereen löytö- ja valloitusretkiä
kuvaavan pelin kartta oli liian suuri ja yksityiskohtainen. Bunten halusi myös,
että pelaaja voisi tutkimusmatkailla oikeasti oudolla mantereella, joten Sevenissä saattoi generoida täysin uuden
tuntemattoman mantereen valloitettavakseen.
Bunten päätyi täysin uudenlaiseen ratkaisuun. Pelimaailma luodaan ja tallennetaan levykkeelle dataksi, jota peli lukee jatkuvasti pelaajan liikkuessa. Vain pieni, pelaajaa välittömästi ympäröivä pala maailmaa on kerrallaan koneen muistissa. Nykytermein Bunten siis keksi tavan, jolla pelidataa voidaan striimata massamuistilta käyttömuistiin. Pelatessa levyasema suristelikin koko ajan. Tätä ideaa vei eteenpäin Interplayn Wasteland-roolipeli (1988), joka myös muokkasi maailmaa pelaajan ympärillä ja tallensi muutoksia jatkuvasti pelilevylle, pysyvästi. Ne täytyikin luoda erikseen alkuperäisiltä levykkeiltä jokaista uutta seikkailua varten. Näin jokainen uusi seikkailu oli taatusti uniikki.
Seven Cities oli muuten samalla yksi ensimmäisistä avoimen maailman seikkailuista, jonka maailman valtavuutta ei ylitetty pitkään aikaan. Samaan tutkimus- ja löytöretkeilyn elämyksiin yllettiin seuraavan kerran vasta Sid Meierin Civilization- ja Colonization -peleissä (1991, 1994).
Näin pelit kehittyivät ja kasvoivat. Pelilaitteet saivat enemmän käyttömuistia ja parempia massamuisteja, joita opittiin hyödyntämään kekseliäästi, oli kyse sitten kasetista, levykkeestä, modulista, cd/dvd-levystä tai kiintolevystä. Myös virtuaalimaailmoista tuli yhtenäisempiä ja jopa saumattomia, kun kenttien väliset lataustauot vähentyivät, muuttuivat huomaamattomammiksi tai katosivat. Ehkä näin myös uskottavampia ja elävämpiä.