20.1.2019

Vanhoja muistellen:MechCommander 2 (PC) - Mechi iänikuinen, satatonninen jättiläinen



Julkaistu alkujaan: eDome, 4.9.2001.

’Mechi iänikuinen, satatonninen jättiläinen,
olkapäällä surmannuoli, kädessänsä vasama.
Tantereella tömpsöttävi, raketeilla laulattavi,
vihollisen terästä kyntäen, servot tuskasta vinkuen.


Melko tarkkaan kolme vuotta sitten julkaistu Mech Commander oli BattleTech-pelaajille mieluisa kokemus. Vaikka olemmekin saaneet nauttia lukuisista peleistä, jotka sijoittuvat BattleTechin noin maailmaan noin tuhannen vuotta tulevaisuudessa, ovat pelit olleet lähinnä ’Mecheillä rymistelyjä. Taktisemmin ajattelevilla on ollut valinnanvara vähissä

Microsoft to the rescue! Vaikka Microsoftin parjaaminen onkin muotia on pakko myöntää, että pelien teko sujuu hyvin. Tai ainakin kehittäjien ostaminen ja pelien julkaisu omissa nimissä.

Alkuperäinen Mech Commander oli kiva mutta kaavamainen. Peli viihdytti aikansa mutta ainainen samanlaisuus rupesi lopulta ryydyttämään. Kuulemma moninpelinä siinä riitti puhtia huomattavasti pidempään, mutta valitettavasti en tullut sitä koskaan koettaneeksi. Ideaa pelissä kuitenkin oli riittämiin, mitä hyödynnetään nyt jatko-osassa. Julkaisija on kuitenkin vaihtunut MicroProsesta Microsoftiin, kun ensin mainittu katosi pelialan maininkien alle. Uudet tekijät ovat onnistuneet säilyttämään edeltäjän olemuksen ja piirteet, ja osittain kohentamaankin sitä – mutta monella tapaa Mech Commander 2 jää pettymykseksi.

Kitkaa Steiner-Davionin rajalla


Positiivisena yllätyksenä aneemisen tarinan tarjonneeseen MechWarrior IV:ään verrattuna on Mech Commander 2:ssa järeä juoni, joka jyrää tehokkaasti näin vanhojenkin BattleTech-fanien tajuntaan. Steinerin ja Davionin valtakuntien välinen jännitys kiristyy, ja äkilliset keikaukset heiluttavat valtakuntien tasapainoa vakavasti niiden välisellä kapealla rajavyöhykkeellä nimeltään Chaos March.

Nimensä veroinen sektori sijaitsee tunnetun avaruuden, Inner Spheren, keskellä, viiden suuren valtakunnan kohtauspisteessä. Kapinallisten äkillisesti aktivoituessa kutsuu toinen osapuoli paikalle pelaajan johtaman palkkasoturiyksikön, jotta suurvallat eivät joutuisi suoraan konfliktiin keskenään. Kuinka käy? Tokeneeko vihollinen helpolla, vai tunkevatko lähiavaruuden suurvallat näppinsä sekaan laajentaen konfliktia?

Kohdeplaneetalle laskeutuessaan pelaajan yksikkö koostuu vielä lähinnä peruskoulutuksen saaneista vihreistä sotureista, joiden kapinallisten murskaamistehtävä vaihtuukin pian Inner Spheren suurvaltaa vastaan taistelemiseksi. Jos hengissä säilyy on mitaleja ja taistelukokemusta luvassa takuuvarmasti oikein pikakurssina.

Soon ’Mech, BattleMech


Pelaajan omistama yksikkö marssii taisteluun varustuksenaan 3000-luvun sotanäyttämöiden kuningas, BattleMech. Nämä valtavat taistelukoneet ovat nopeita, raskaasti aseistettuja ja vahvasti panssaroituja hirviöitä, jotka silppuavat muun sotakaluston lähes pikkurillillään. Kuitenkin ne ovat vain työvälineitä, sillä jokaisen sisuksissa istuu tulevaisuuden vastine keskiajan ritarille, ’MechWarrior.

Taistelukenttää ei kuitenkaan oteta noin vain haltuunsa, sillä mikäpä parempi ’Mechintappaja kuin toinen ’Mech. Inner Spheren valtioiden armeijoiden ytimenä ovat ’Mech-rykmentit, joiden lisäksi osapuolet käyttävät laajalti myös palkkasoturiyksiköitä. Nämä ottavat yhteen surmantanssissa, joka etenkin alkuperäisessä BattleTechissä seuraa erittäin tarkoin määriteltyjä sääntöjä.

Kunkin ’Mechin panssarointi vaihtelee rungon eri kohdissa, edessä ja takana, ja aseet tuottavat huikeasti lämpöä jota lauhdittimet yrittävät parhaansa mukaan haihduttaa. Lämmön kanssa pelehtiminen on äärettömän tärkeä tekijä BattleTechissä, sillä pahimmillaan aseiden yhteislaukaus saattaa käristää soturin istuimelleen. Samalla kun vihollisen aseiden osumat kuorivat panssaria, paljastavat haavoittuvia järjestelmiä ja vioittavat aseita voi osumista, räjähdyksistä ja etenkin energia-aseiden iskuista, kertyä lisää liikalämpöä. Tämä on kuitenkin ’Mech-peleissä enemmän tai vähemmän autuaasti unohdettu, tai ainakin minimalisoitu niin tehokkaasti ettei siitä suuremmin tarvitse välittää.

Mech Commander 2 seuraa osittain BattleTechin esikuvaa, mutta heittäytyy monella muulla sektorilla villisti oman mielikuvituksensa vietäväksi. Tosin ”omasta” ei ole oikeastaan kyse vaan lainamateriaalista – tulos muistuttaa pikemminkin BattleTechin ja Command & Conquerin ristisiitosta, toki moderniin kuoreen ympättynä. Mutta siitä myöhemmin.

Rykmentissä herätys – käskynjako 20 minuuttia


Pelaajan palkkasoturiyksikön kaksi tukirankaa ovat ’Mechit ja soturit. Molemmat ovat alussa rajallinen resurssi, ja jatkossakin ne vaativat huolenpitoa tappioiden varalta. Pelaajalla on tehtäviin ja taktiikkaan täysi sananvalta, sillä käskyissä annetaan vain tavoitteet ja ehkä vihjeitä. Vain käytettävissä oleva kuljetuskapasiteetti rajoittaa taistelukentälle vietävän yksikön kokoa. Eli jos raja on esimerkiksi 200 tonnia voi pelaaja valita joukon kevyempiä 30-50 tonnisia tai pari kolme raskasta / assault-luokan ’Mechiä.

’Mechien valintaa määrää kapasiteetin ohella myös tehtävän laatu. Tarvitaanko nopeutta? Kevyet kehiin. Vai tulivoimaa? Ehkä ennemmin jokunen keskiraskas ’Mech kevyillä tuettuna. Tai ehkä sittenkin raskaita ja assault-luokan jättejä. Mahdetaanko tantereella tarvita lähikantaman, keskimatkan vai pitkän etäisyyden aseita? Olisivatko energia-aseet parempia vai kannattaako ottaa myös ohjuksia ja tuliaseita käyttäviä ’Mechejä? Jälkimmäisten etuna on pitkä kantama ja alhainen lämmöntuotto, mutta ammukset saattavat loppua toisin kuin energia-aseilla varustetuissa.

Ennen lähtöä voi ’Mechejä myös muokata. Tämä onnistuu pulttaamalla sotakoneisiin joko markkinoilta löytyviä osia, tai tehtävien aikana ansaittuja taikka kaapattuja tehokkaampia aseita. Modifikaatiot sujuvat erittäin helposti selkeän käyttöliittymän avulla, ja ’Mechien aseistuksen voi halutessaan pistää täysin uusiksi. Ajan mittaan ’Mechien virittelystä tuleekin tärkeä osa kokonaisuuden viehättävyyttä. Omin käsin viriteltyjen sotakoneiden kera menossa on tuntumaa mukavasti enemmän.

Vähintään yhtä tärkeää kuin oikeiden ’Mechien valinta on myös sotureiden valinta ’Mechejä kuskaamaan. Jos ’Mechien valinta ja virittely on resurssienhallintaa on tämä jo roolipeliä. Kullakin on kaksi päätaitoa: ampuma- ja ’Mechinkäsittelytaito. Taistelujen myötä kukin saa lisää kokemusta, ja nousevat hiljakseen alokkaista vakinaiseen riviin, veteraaneiksi ja lopulta eliittisotilaiksi. Kunkin tasonnousun myötä sotureille voi valita yhden uuden taidon, jotka ovat taso tasolta aina vain erikoistuneempia. Ne liittyvät aseiden, ’Mechin ja yleiskykyjen käsittelyyn, ja niitä kannattaa ryhmitellä loogisesti hyvien yhdistelmien luomiseksi. Niinpä esimerkiksi pitkän kantaman ohjuksilla varustetun ’Mechin ohjaajalle taidot ”LRM specialist” ja ”long range specialist” ovat käteviä. Muita ovat muun muassa sensors, SRM, laser, PPC, light / medium / heavy ’Mech – ja niin edelleen. Eli oikea mies oikeaan ’Mechiin. Pelaajan on myös muistettava nuorikkojen koulutus, koska muutaman soturin jatkuva käyttö ei ole välttämättä paras ratkaisu.

Ja kun kaikki on valmista – eikun lauch-nappi pohjaan ja iskujoukko dropshippiin.

Mech & Conquer


Pelailun myötä karuja epäilyjä ja havaintoja alkaa kuitenkin syntyä. BattleTechin ennestään rikas maailma ei ole nähtävästi tarjonnut tarpeeksi, vaan pelikonseptiin on lisätty muodikkaita Command & Conquer-henkisiä taktiikkaräiskintäaineksia. BattleTech meets C&C.

Jonkin verran on perinteistä sentään pidetty kiinni. Pelaaja ei ryhdy pumppaamaan ilmapatjoista hetkessä täyttyviä tukikohtia, vaan rakennukset ovat ja pysyvät, elleivät jää taistelun jalkoihin, mikä onkin mukava annos realismia. Mutta ulkopuolista apua kuvaavat resurssipisteet aloittavat outojen ominaisuuksien esiinmarssin. Resursseja saattaa olla mukana tehtävän alusta alkaen, ja niitä voi usein täydentää kaappaamalla vihollisen resurssirakennuksia. Ei järin BattleTech-henkistä tai loogista. Käyttökohteita resurssipisteille ovat esimerkiksi tykistötuen ja muun avun tilaaminen.

Resurssipisteillä ostettujen lisukkeiden toimitus kuitenkin hämmentää. Tuntuu kuin taistelukentän päällä odottaisi jatkuvasti varmuuden vuoksi kymmeniä helikoptereita varusteiden kanssa, sillä tilaus on paikalla sekunneissa. Entäpä ’Mechien korjaus taistelukentällä? Menee yli BattleTech-fanin käsityskyvyn. Suurin osa tuhoutuneista ’Mecheistä saadaan takaisin käyttökuntoon korjauskopterilla, ja tämän jälkeen liikkuva korjausyksikkö ehjää ’Mechin kuin ’Mechin melkein pirstaleista, ja täyttää vielä ammuslaatikotkin tuulilasin pesun ohella. Eieiei EI! Ei ’Mechejä korjailla noin vain minuuteissa jopa keskellä taistelua, kyllä se on tuntien ja päivien urakka. Tekijät ovatkin myyneet sielunsa taktiikkaräiskintägenren demoneille ja siivonneet peliä keskiverrompaan suuntaan.

Tämä näkyy monella tapaa. Esimerkiksi kenttäsuunnittelu on alkeellista. Kartat ovat kivoja ja laajoja, maastoeroja löytyy ja erilaiset pienet asutukset, suuret kaupungit, joet ja järvet antavat elävyyttä. Mutta rakennukset, puolustusjärjestelmät, tukikohdat ynnä muut asetelleelle olisi pitänyt kertoa ettei tämä ole puzzlepeli. Kyseessä pitäisi olla sota, mutta mitään ei ole aseteltu likimainkaan sotilasjärkeä käyttäen, vaan pikemmin luotu pelaajalle vaihtoehtoja joiden mukaan tämä voi vallata, väistää, lamaannuttaa tai tuhota vihollisen varustuksia mielensä mukaan. Vahvasti puolustettu tukikohta vaihtaa puolta kun pelaaja loikkaa tulituksen keskellä vallien sisäpuolelle ja koskettaa yhtä rakennusta – joo joo. Tällaisia epäloogisuuksia löytyy pal-jon. Kenttäsuunnittelua ja vihollisten sijoittelua leimaa yleisesti ottaen vahva ennalta-arvattavuus.

Komeat maastot ja 3D:tä


Tehtävän alkaessa taisteluun valitut ’Mechit laskeutuvat taistelukentälle ja eikun lompsimaan kohti annettuja tavoitteita. Näitä on kahta lajia: primääri- ja sekundääriset tavoitteet. Tehtävänä voi olla kaikenlaista tavallisesta tuhoamisesta vihollisyksiköiden etsi-ja-listi -mättämiseen, henkilöiden / rakennusten / tukikohtien kaappaamiseen, suojauksiin ynnä muuta. Sekundääriset tavoitteet eivät ole välttämättömiä tehtävän onnistumiselle, mutta niiden täyttö saattaa antaa merkittävää etua päätehtävän suorittamiselle.

Tapahtumia kuvataan vapaasti ympäriinsä pyöriteltävällä ja zoomattavalla kameralla, jonka avulla pelikentästä saa näkyviinsä melko hyvin haluamansa alueet. ’Mechejä ja muita kulkuneuvoja, joita voi olla maksimissaan 16, voi ryhmittää mielin määrin ryhmiksi mikä mahdollistaa esimerkiksi keveistä tiedustelijoista koostuvan etujoukon ja eri iskuyksikköjen koordinoinnin tapahtumien pyörteissä. Mikäli resurssipisteitä riittää voi taistelukentän ulkopuolelta tilata myös ulkopuolista apua, joka on joissakin tehtävissä välttämätöntä menestymiselle. Esimerkiksi ilmaiskuja tarvitaan suhteellisen harvoin, mutta korjauskopterit ja tiedustelupalvelut ovat liki vakiotavaraa. Vinkein tilattava lienee miinanlaskijatankki, jolla voi laskea miinakenttiä esimerkiksi puolustustehtävissä. Tosin miinat tepsivät myös omiin ’Mecheihin, joten varoa täytyy.

Yleensä ottaen tehtävien peruskaava kuitenkin kulkee latua ”lompsitaan kohteelle päin, ammutaan hitosti, lompsitaan seuraavalle kohteelle, ammutaan taas, sitten ehkä ammutaan matkan aikana ja ammutaan lisää”, kunnes sykli lopulta päättyy maisemista poistumiseen.

Ja pohjimmiltaan meininki on varsin hubaa! Jos homma sujuu ja pelaaja pystyy pitämään taktiikat hallussa on kaunista katsoa pitkän matkan ohjusten ja raskaiden aseiden jytyyttävän vihollista muusiksi. Harjanteen päälle sijoitetut ’Mechit odottavat vihollisen saapumista kantamalle ja aloittavat tulittamisen yhtaikaa, silpoen toisen jo yhteislaukauksella. Muutama ohjuslaveteilla täytettyä ’Mechiä on liki kävelevä ilotulitus. Ääniefekteineen ja ammusten lentelyineen taistelut ovatkin vinkeää katsottavaa, kun esimerkiksi raskaalla pikatykillä varustettu ’Mech saapuu kantamalle, yskäisee kuivasti ja massiiviset ammukset sinkoavat ilman halki viholliseen joka liki menettää tasapainonsa törmäyksen voimasta. Herkkua!

Toiminta perustuu erilaisten ’Mechien soveliaimpiin taistelutyyleihin ja tehtävän tavoitteisiin. Pelaajan on muistettava mitkä ’Mechit ovat parhaimpia eri olosuhteissa, mitkä on lastattu pitkän kantaman aseilla ja ketkä täytyy viedä aivan viereen maksimaalisen tehon aikaansaamiseksi. Osa on varustettu hyppäämisen mahdollistavilla raketeilla ja joissakin on tehokkaammat sensorit, joilla vihollisen yksiköt voidaan havaita silmäkantamankin ulkopuolelta – ellei näillä ole käytössään häirintälaitteita.

Myös maasto ratkaisee paljon – 3D:nä toteutetussa pelissä on myös runsaasti korkeuseroja, jokia ja kahlaamoita, joten kulkureittien ja taistelupaikkojen valintaa kannattaa harkita. Taistelut voisivatkin olla parhaimmillaan reaaliaikashakkia, jossa taktikointi ratkaisee. Kiitettävästi tekijät ovat älynneet että avaruudesta saapuvilla joukoilla, jotka ovat vieläpä tiedustelusatelliittiverkon tukemia, on käytössään myös kattavat kartat – vain vihollisten sijainti saattaa olla epäselvää. Pelissä on myös käytössä pysyvä ”Fog of War”-ilmiö. Vihollisia ei nähdä elleivät ne ole näköpiirin tai sensorikantaman sisällä. Kukkulat, rakennukset ja muut esteet estävät näkyvyyttä, mutta esimerkiksi raketeilla voi tulittaa myös epäsuorasti. Tässä suhteessa peli onkin toteutettu ensiluokkaisesti.

Varsinainen johtaminen sujuu periaatteessa hyvin, joskin ongelmiakin piisaa. Niistä myöhemmin. Perusjärjestelmä noudattaa tuttua taktiikkaräiskintöjen periaatetta, yksittäisiä tai ryhmiteltyjä yksikköjä valitaan ja käsketään liikkumaan tai ampumaan eri hiirennapeilla. Joukkoja voi ryhmittää vetämällä laatikon haluttujen yksiköiden ympärille tai klikkailemalla niitä alareunan valikosta. Myös tarkempia käskyjä voi antaa joko valikosta tai näppäimistöltä, esimerkiksi L-näppäimen pohjassapito ja vihollisen klikkaaminen määrää joukot tulittamaan pitkän kantaman aseilla. Hiiren ja näppäimistön yhteistyöllä peli luistaa mainiosti, ja komentoja on sopiva määrä sekä hallittavuuden että taktisen joustavuuden kannalta.

Käteen menee


On kuitenkin vaikea käsittää miten tehokkaasti tekivät ovat viljelleet Command & Conquer-meiningin mukaisesti myös muita typeriä kliseitä. Siinä missä peli olisi muutoin kiinnostavan erilainen, ja tarjoaisi sekä sisältöä että erittäin kattavaan taustauniversumiin sijoittuvaa touhuamista, jää meille nyt käteen kokoelma huonoutta.

Hölmöjen karttojen ja BattleTechiin kuulumattomien yksityiskohtien ohella peli onnistuu repäisemään pohjat tekoälyllään – tai kuten kollega hetken katsottuaan totesi, tekoälyttömyydellään. Samoin grafiikkaengine piiputtaa ja pahasti.

Mihin lienevät kehittäjät aikaansa panneen, mutta peli ei edes yritä tarjota minkäänlaista valhekuvaa yksiköiden minimaalisistakaan järjenlahjoista. Pahinta on ehdottomasti vihollisten tarrautuminen ensimmäiseen näkemäänsä pelaajan yksikköön. Tietokoneyksiköt seuraavat tätä putkinäöllä vaikka tuomiopäivään saakka, oli näkö- tai sensorikontaktia tai ei, piittaamatta pätkääkään muista pelaajan yksiköistä. Näin voi tuhota kasoittain tietokoneen ’Mechejä saamatta itse naarmuakaan. Lisäksi tietokoneen yksiköt hyökkäävät usein hajallaan tai yksittäin, ilman minkäänlaista koordinointia.

Kenttiä ei ole yritettykään luoda todellista konfliktia muistuttaviksi. Eri puolilla karttaa sijaitsevat vihollisjoukot ovat toisiinsa nähden kuin naapuriplaneetalla, kaikkinainen keskinäinen yhteydenpito puuttuu. Minä kyllä lähettäisin apujoukkoja naapuritukikohdasta jos kukkulan takaa alkaisi lennellä sotakoneen osia. Ainoat ”reaktiot” on rakennettu tehtäviin itseensä – tietyn paikan ylitettyään materialisoituu jonnekin uusia yksiköitä kuin tyhjästä, lähtien säntäämään määrättyä aluetta kohden. Kaavamaisuus on järkyttävää.

Eikä omienkaan äijien tekoälyä voi sanoa kuin helkkarin huonoksi. Vähänkin pidempi siirtymiskäsky saattaa saada aikaan vain hölmistyneitä ilmeitä, etenkin jos matkan varrella on yksikin kierrettävä este. Sehän etenkin tiiviissä taistelussa naurattaa. Pahusten törmäilyt toisiinsa ja kenttien objekteihin ovat surkuhupaisia, etenkin kun törmäyksistä kuuluu metallinen kalske. No, kaikkihan me saatamme törmätä 30 metriseen robottiin tai suuriin rakennuksiin, eihän kaikkea voi huomata.

Liikkumiskäskyjen ja tekoälyn puute aiheuttaa muitakin pulmia. Samaan ryhmään määrätyt ’Mechit köntystävät aina maksiminopeudellaan, joten ryhmä saattaa hajautua marssin aikana. Miksei niitä voi käskeä etenemään vaikkapa hitaimman tahtiin? Myös erilaisten muodostelmien käyttö olisi myös ehdottoman tärkeää. Esimerkiksi mahdollisuus komentaa ’Mechit riviin, jonoon tai kiilaan helpottaisivat niin taisteluissa kuin marsseissakin, kun pöljät eivät törmäilisi toisiinsa tai tunkisi tulilinjalle. Mutta ei, mitään tällaisia perustoimintoja ei ole tarjolla.

Ja erikoiskäskyt lyhyen / keskipitkän / pitkän matkan aseiden käytöstä ovat suoraan vitsikirjasta. Käskyn luonteesta riippumatta, vaikkapa saatuaan käskyn pitkän matkan aseilla tulittamisesta, ’Mechit löntystävät tyytyväisenä yhä lähemmäs vihollista luottaen rintapanssarin kestävyyteen. Sotureilta puuttuu kaikki arvostelukyky, sillä ne innostuvat viholliskosketuksesta kuin nuori varsa, unohtavat kaverit ja aiemmat käskyt, sännäten vihollisten perässä vaikka keskelle ristitulta. Pelaaja joutuu näin ollen vahtaamaan ja hoivaamaan sotureitaan jatkuvasti, etteivät ne vain erehtyisi toimimaan omien rusinoittensa sykäysten mukaan.

Liekö tässä yksi syy resurssipisteiden ja kenttäkorjausten olemassaololle? Onhan helpompaa lisätä ne kuin yrittää tehdä toimiva tekoäly. Nyt soturit vain ryskävät toisiaan aivottomasti ja hienommat taktiikat joutaa unohtaa, saahan ’Mechit ehjättyä tehdastuoreeseen kuntoon kunhan raajoja ja asejärjestelmiä ei ole jäänyt kentälle.

Peli vai slideshow?


Voi mikä vahinko, vihollisen tukikohdan ammusvarastot räjähtivät.

Tekoälyttömyyden ohella pelaamista vaikeuttaa melkoisesti myös pelin slideshow-taipumus. Jos ruudulla lompsottaa vain omia ’Mechejä eikä kuvassa ole metsää ja kukkuloita kummempaa toimii se erinomaisesti. Rakennusten ja useiden vihollisten ilmestyessä ruutuun tilanne muuttuu täysin. MC2 hyppääkin hetkessä sulavasta pelailusta tök-tök-jöks -tahmaan.

Paitsi että tahmaaminen tekee pelaamisesta epämiellyttävää tuottaa se myös suoranaisia ongelmia hallittavuuteen. Käskyt hukkuvat hiiren ja pelin välillä bittitaivaaseen, yksikköjen vaihtaminen ei onnistu ja näppäinkomennot eivät futaa. Ei naurata.

Ihmetyttääkin mikä grafiikkaenginessä maksaa. Verrattaessa Mech Commanderiin on grafiikan taso itse asiassa laskenut siirryttäessä spriteistä 3D-grafiikkaan. Voihan kuvakulmaa nyt pyörittää ja zoomailla, mutta selittämättömästi kasvaneisiin tehovaatimuksiin nähden on jääty tappiolle.

Muutoin grafiikka ajaa asiansa kohtalaisen hyvin. Eri ’Mechit tunnistaa etäisimmälläkin zoomin asteella, ja niiden suhteelliset kokoerot ja liikkumistyylit tulevat esille. Visuaaliset vauriot ovat vähäisempiä, mitä rankasti selkäänsä ottanut kone saattaa liikkua melko säälittävän näköisesti. Efektit ovat toisaalta hyviä – muun muassa eri aseet tunnistaa selvästi ruudulla kiitävistä vasamista, ja ilmassa kiitävät ’Mechin kädet, jalat tai laukeava heittoistuin tuovat mukavaa piristystä hiostavan sodinnan keskelle.

Näkökenttäkin yltää kohtalaisen kauas, joskin reunat ovat sumun peitossa laskentatehon säästämiseksi. 3D-enginen rajat tulevat kuitenkin vastaan nähtävän pelialueen koossa – ruudulle mahtuu liian vähän karttaa ja yksiköitä tarpeeseen nähden. Mieluusti jättäisin detaljin vähemmälle jos taistelun hallinta vain helpottuisi. Nyt hieman erillään olevan yksiköt käyvät käytännössä omaa sotaansa, eikä niitä pysty kunnolla käyttämään yhteen esimerkiksi väijytyksissä taukotilaa käyttämättä.

Suurempi probleema löytyy maaston vuoristoisuudesta. Vuoret ja jyrkänteet ovat toki komeita ja pelillisesti käyttökelpoisia, mutta 3D-kamera ei nouse maaston mukaan. Niinpä kukkuloilla ja vuorilla liikuttaessa pelaajan näkemä pelialue pienenee liki käyttökelvottomaksi. Grafiikan asetuksia säätämällä sai aikaan lieviä kohennuksia, eikä visuaalinen ilmekään pahemmin kärsinyt.

Valmiin kaavan mukaan


Pulmistaankin huolimatta peli onnistuu silti vetämään pariinsa yhä uudestaan ja uudestaan. Jopa tehtävien kaavamaisuudesta huolimatta. Minkään näköistä dynaamisuutta ei löydy, vaan juoni etenee tehtävä tehtävältä ennalta määrättyä latuaan. Tapahtumat jakautuvat yleensä yhdestä viiteen tehtävää käsittävään minikampanjaan, ja vain niiden tehtävien suoritusjärjestykseen voi vaikuttaa.

Itse tehtävät täysin staattisia. Mikään ei muutu eri pelikerroilla eikä epäonnistumista sallita. Niitä tahkotaan yhä uudestaan kunnes läpäisyehdot on täytetty. Tosin kone ei välitä siitä käveleekö maalilinjan yli lopulta yksi ainoa pirstaksi ammuttu ’Mech, vai suoraan mekkipesulasta saapunut komppania sotasaaliin kera. Tämä onkin pidemmän päälle ainoa dynaamisempi kampanjaelementti. Taistelujen tuloksesta riippuen pelaajan yksikön varustus saattaa vaihdella, mutta pikatallennusjärjestelmän ansiosta on vaikea kuvitella, että moni läpäisisi tehtäviä kovinkaan kehnosti menestyneenä.

Tästä seuraakin että käytännössä pelaajan on yritettävä tosissaan kehnoon jamaan päätyäkseen. Taistelukentiltä voi ehjätä mukaansa ’Mechejä niin paljon kuin resurssit antavat myöten, ja rahdata mukanaan saalista kunnes yksikön vaatekaappiin ei kerta kaikkiaan mahdu enää uusia. Järjettömästi kaikki tuhotut vihollis’Mechit voi napata mukaansa tehtävän jälkeen, vaikka kyse olisi pikaisesta iskustakin vihollisen selustaan. Tämä hukkaa pohjan koko palkkasoturi-idealta. Sen sijaan että pelaaja joutuisi venyttämään pennejään ja harkitsemaan ’Mechien ostoa, myyntiä, modifikaatioita ja osien hankintaa riittääkin rahaa ja materiaaleja kuin roskaa. Miksi pitäisi toimia käskyläisenä kun sotavoimaa riittäisi vaikka koko planeetan valloittamiseen?


Moninpeli


Kaikkien tekoälyongelmien jälkeen lienee selvä, että todellista haastetta ja vastusta kaipaavien on tyydyttävä moninpeliin. Testauksen tulokset jäivät ristiriitaisiksi.

Monella tapaa Mech Commander 2 on ideaalinen moninpeli. Erittäin kattavat optiot skenaarioiden säännöiksi mahdollistavat todella monipuoliset taistelut, minkä päälle voi laskea vielä suullisten sopimusten luomat variaatiot. Pelimoodeja löytyy kaikkiaan seitsemän:

Elimination
Deathmatch-tyyppinen viimeiseen mieheen kamppailu. Jokainen tuhottu yksikkö antaa tuhoajalleen palkkasoturihenkisesti rahaa, ja taistelun päättyessä eniten rahaa ansainnut soturi/joukkue voittaa
King of the Hill
Kentällä on yksi tai useampi kohde, joiden hallussapitoaikaa palvelin laskee. Joukkue joka on pitänyt kohdealuetta pisimmin hallussaan voittaa.
Capture Base
Jokaisella joukkueella on oma tukikohta. Tavoite on vallata vihollisjoukkueiden tukikohtia ja suojata omaa.
Territories
Kentällä on joukko puolueettomia päämajoja, joiden valtaamisesta saa yhden pisteen ja menettämisestä vastaavasti kadottaa pisteen. Joukkue jolla on erän lopussa eniten pisteitä voittaa.
Last Man Standing
Joukkue jolla on eniten yksikköjä erän lopussa voittaa.
Last Man on the Hill
Joukkue joka pitää hallussaan kentällä sijaitsevaa päämajaa erän lopussa voittaa.
Complex Mission
Lukuisia variaatioita sisältävä tehtävätyyppi, jossa on yleensä hyökkäävä ja puolustava joukkue.

Monine pelimuotoineen ja laajalla säädettävyydellä moninpeli tarjoaa ratkaisun moniin yksinpelin puutteisiin ja ongelmiin, etenkin tekoälyn täydelliseen puutteeseen. Yksikköjen johtaminen, kieroilu ja taktikointi ovat kunniassa kun joukkoja johdetaan taistelukentällä. Moninpeli oli kiinnostavaa ja mukaansatempaavaa, muttei täydellistä

Reaaliaikaisuus yhdistettynä 3D-kameran rajoitettuun näkökenttään on moninpelin vaikein pulma. Toisin kuin yksinpelissä ei toimintaa voi paussittaa, joten useamman ryhmän johtaminen vähänkään kiivaammassa tilanteessa on käytännössä mahdotonta. Jos jokin ryhmistä on välittömän näkökentän ulkopuolella saattaa pelin ”näen jotain, siis kimppuun” –tekniikalla toimiva älypuutto tekoäly tehdä mitä tahansa. Kuten kävelyttää ’Mechit sokeasti surman suuhun. Vähääkään suuremmat taistelut ovatkin todella hankalia, ja saattavat degeneroitua kahden massiivisen ’Mechlauman päättömäksi peltipäiden kolisteluksi.

Tätäkin ongelmallisempaa on slideshow-taipumus, joka korostui moninpelissä. Siinä missä peli pahimmillaan nylkytti ja paukkui isoissa taisteluissa oli se nyt tyypillistä jo muutaman ’Mechin riekkumisissa. Ryhmien valinnat ja komennot jäivät säännöstään huomaamatta, ja sekös ketutti.

Hyvien pelikavereiden kera ja tykillä PC:llä moninpeli saattaa olla hyvinkin messevää. Näkökentän rajallisuuden, väijytysten ja pelin erikoisominaisuuksien käyttö omaa mahtavan potentiaalin. Kaikkiaan kahdeksan pelaajaa voi ryskää yhdessä yksittäin tai joukkueina, ja kavereihin saa yhteyden joko jonkin omalla koneellaan pyörittämän palvelimen kautta suoralla TCP/IP-yhteydellä, tai Microsoftin Zone.com-yhteyspalvelun kautta.

Lopun kitinät


Hankalasti pelitilanteen pikatallennus ja –lataus osoittautui hitaaksi ja jopa bugiseksi toiminnoksi. Eräässäkin tehtävässä pikalatauksen jälkeen tuli aina ilmoitus ”mission failed”, tehtävä epäonnistunut. Ja kyseessä oli vieläpä pitkä tehtävä, joka jäi kahdesti kesken ulkopuolisten häiriötekijöiden takia. Eikä pikatallennusta voi ladata päämenusta, joten pelaajan täytyy ensin käynnistää mikä tahansa tehtävä ennen kuin pääsee käsiksi pikatallennusmenuun. Suunnittelun riemuvoitto.

Hankalasta latailu/tallentelurumbastaan huolimatta peli eteni jouheasti kohti loppuaan, joka sitten läsähtikin naamaan aivan yllättäen. Pelaajan kannalta meininki tuntui loppuvan melkeinpä kesken. Tehtävät kyllä tuntuivat kiihtyvän yhä eeppisemmiksi ja suuremmiksi yhteenotoiksi, mutta loppu tuli silti yllätyksenä. Kun pelattavaa on vain yksi kampanja jää tarjonta ikävän lyhyeksi, ahkeralla pelailulla alle viikon viihteeksi. Toki uusilla pelikerroilla voi kokeilla räväkämpiä taktiikoita, mutta paras terä pelistä on jo mennyt. Läpipeluun jälkeen suurin toivo kohdistuukin skenaarionväsääjiin – ehkäpä he keksivät myös miten tehtäviä linkitetään yhteen uusiksi kampanjoiksi, tai Microsoft julkaisee niitä lisää. Moninpelistä kun ei tällä kertaa tunnu olevan pelastajaksi.

Jukka O. Kauppinen

Tero Tynin mielipide


Itse en ole ehtinyt MechCommander II:sta testaamaan kuin muutaman kerran moninpelinä Kauppisen kanssa, joten keskityn siihen. Moninpeli tuntui teknisesti toimivan, tosin yhteys oli lähiverkon kautta, joten ISDN-yhteyksien toimivuudesta en valitettavasti osaa kommentoida. Muutaman kerran havaitsin ”warp”-efektiä, mutta ne voivat johtua myös Kauppisen koneella ilmenneestä ”slideshow”-ruudunpäivityksestä, jota en omalla testikoneellani havainnut (P3-800 GeForce 2 MX).

Moninpelimuotoja on riittävästi ja ne vaihtelevat simppelistä tapa kaikki-mätöistä taktiikkaa vaativiin tukikohtien valtaus/puolustehtäviin. Fog of War ja erilaiset sensorit ja häirintäjärjestelmät antavat runsaasti hyviä taktisia mahdollisuuksia.

Moninpelin suurin kompastuskivi tuntuu olevan grafiikan puolella. Näkyväisyyttä ei saa tarpeeksi, jotta voisi ohjastaa ’Mechejä tehokkaasti. MechCommander 1:n 2D-grafiikka toimikin kaikin puolin paljon paremmin, ja vaihtaisinkin tämän trendikkään 3D-enginen siihen heti, jos se olisi mahdollista.

Yhteenveto:


Mech Commander 2:n laaja ja mielenkiintoinen juoni petoksineen, puolenvaihtoineen ja yllätyksineen kiinnostaa loppuun saakka. ’Mechien hankinta, kustomointi sekä sotureiden kehittyminen ja näiden valitseminen taisteluihin luo henkilökohtaisen vaikuttamisen tuntua. Sääli ettei loppuosa pelistä yllä lähtökohtien tasalle.

Jotain kummallisen maagista ja vetovoimaista tässä kuitenkin on. Vaikka tekoälyn olemattomuus ja typerät kentät jaksavatkin pänniä etsiytyy sormi silti yhä uudestaan käynnistämään peliä. Isot ’Mechit, hyvä juoni, taustalla laaja science fiction-universumi ja hienoinen roolipeliaspekti taktiseen toimintaan yhdistettynä ovat näköjään pomminvarma yhdistelmä, vaikka pelissä itsessään olisi vikoja kasapäin. Etenkin sotilaiden kehittyminen ja mahdollisimman monipuolisia taitoja omaavan iskujoukon rakentaminen viehättää suuresti. Tekijöille ei kuitenkaan voi antaa anteeksi asiaankuulumattomien Command & Conquer-elementtien BattleTech-maailmaan ymppäämistä.

Kaavamaisuuden ja suhteellisen lyhyyden takia peliä tosin tuskin jaksaa pelata montaa kertaa läpi. Mukana tuleva tehtäväeditori ehkä auttaa hieman, koska jatkossa on ainakin saatavilla uusia yksittäisiä tehtäviä, mutta eivät ne kunnon kampanjaa vastaa.

Eli kokonaisuutta on vaikea suositella – ja olla suosittelematta. Se on mielenkiintoinen mutta ärsyttävä ja itseään toistava. Tehtäviä saattaa joutua yrittämään joskus useammankin kerran uudestaan, mutta saman uudelleenpeluu ei silti useimmiten tymmi. Harvoin olen jäänyt yhtä ristiriitaiseen kantaan pelistä. Mikäli tekijät vain viitsivät tehdä tarpeelliset päivitykset, jotka nopeuttavat peliä ja lisäävät sotureille tekoälyn voi kanta kuitenkin muuttua ainakin lievästi positiiviseksi.

Peli: MechCommander 2
Kehittäjä ja julkaisija: Microsoft
Maahantuoja: Microsoft
Versio: lehdistön arvostelukappale
Laitevaatimukset:
Minimivaatimukset: 266 MHz, 64 Mt, 4xCD.
Testikokoonpano: Pentium III 800 MHz, GeForce 2 GTS, 256 Mt, 12xCD, SB Live!

Tiedostot:
Mech Commander 2 demo , sisältää kaksi pelattavaa tehtävää. Koko 100 Mt.
Mech Commander 2 video, MPEG-formaatissa, koko 12 Mt.
Mech Commander 2 video, VMV-formaatissa, koko 2 Mt.

Jukka O. Kauppinen

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/ !

13.1.2019

Vanhoja muistellen:Airport Simulator 2014 - Helvetinkolon lentoasema



Julkaistu alkujaan: Peliplaneetta-sivustolla vuonna 2014.

Tämä on ehkä vähäsen tuore tapaus retroarvosteluksi, mutta kun kerran tuli arkistoista vastaan... Ja onhan tämä yksi paskimpia pelejä, mitä tällä vuosituhannella olen pelannut...

Ilmailusta, lennonjohdosta ja lentokentistä on tehty monta hyvää peliä. Flight Simulatorit ovat yhä lentosimulaattorimaailman kivijalka ja muinaiset peliparrat muistavat taatusti ikivanhan Kennedy Approach -lennonjohtosimulaation.

Ilmailullisen pelihistorian varrelle mahtuu myös niitä huonompia ja bugisempiakin teoksia. Airport Simulator 2014 kuitenkin tullaan kirjaamaan ylös pelihistorian suureen aapiskukkoon esimerkkinä pelistä, joka on alusta loppuun aivan käsittämättömän kamalaa kuraa ja rapaa.


Boredom Simulator 2014


Airport Simulator 2014 antaa nimeä ymmärtää, että pelissä tehtäisiin jotain kiinnostavaa lentokenttätyötä. Ehkä ohjataan koneita oikeille porteilleen tai hallinnoidaan kentän toimintoja. Kyllähän hyviä managerointipelejä maailmaan mahtuu. Mutta kenttäsimulaation sijaan peli, jos tätä peliksi kehtaa kutsua, keskittyy enemmänkin kulissien takaisiin huoltoprosesseihin, joiden avulla lentokoneet huolletaan ja lähetetään takaisin taivaalle.

Onhan toki koneen siivoaminen, roskien tyhjentäminen, cateringin tuominen, tankkaaminen ja muu huoltaminen erittäin tärkeää. Mutta jos peli kuvaa pelkästään tätä huoltoprosessia ja tekee sen näin surkeasti, niin kyllä tässä pieni pelaaja tuntee kuin seisoisi pissalla täytetyn Niagaran putouksen alla.
Ainoa oikeasti kiinnostava hetki pelissä oli aivan alussa, kun klikkasin saapuvan koneen haluamalleni portille. Tässä vaiheessa katsoin vielä positiivisella mielellä, että kohta matkustajat saapuvat koneesta ja pääsen urakoimaan. Mutta sitten se alkoi. Se ajeleminen. Loputon ajeleminen.

Pelin näkemys lentokentän toiminnasta on näet saksalainen/eurosimulaattori suoraan Forssasta. Onhan toisaalta niinkin, että se lukemattomat rinnekone / rekkakuski / moottorikelkka / tietyömaa / nostokurki / roskakuski / maanviljelijäsimulaattorit ovat peleinä aika tylsiä ja kummallisia, mutta monessa niissä on silti tuhottomasti jotain myyttisen lumoavaa vetovoimaa. Euro Truck Simulatorien ja Farming Simulatorien edestakaisin ajelu ja askartelu pitävät otteessaan kymmenien ja satojen tuntien ajan.

Airportista tätä vetoa ei löydy, vain silkkaa oksetuksenomaista tylsyyttä.
Lentokoneen saapuessa portilleen alkaa rutiini, jolle ei ole loppua. Jokaisen koneen huoltotoimet vaativat loputtoman pitkiä ajeluja huoltoajoneuvoilla pitkin nimetöntä lentokenttää, jonne ei ole edes viitsitty laittaa opasteita. Ajoneuvoilla, joiden ajotuntuma ja -fysiikka saa Farming Simulatorit tuntumaan Gran Turismoilta tai Forzilta.



Ensin pelaajan täytyy ohjata matkustajasilta koneen kylkeen. Tämä saattaa joskus onnistua ilman kyyneliä, mutta luultavasti silta tarttuu kiinni lentoaseman seinään ja nykii siinä hervottomasti. Sitten koneelle ajetaan matkustajabussi. Sitten matkatavaravaunut. Siivousauto. Etsitään matkustajabussille oikea ovi, jonne viedään ne matkustajat, jotka eivät jostain kumman syystä halunneet poistua koneesta matkustajasillan kautta. Sen jälkeen ajetaan siivousryhmä takaisin omaan halliinsa.

Matkatavarat tavarakäsittelyyn. Kappas, nyt huoltoryhmä haluaa tulla koneelle hommiin. Kone pitäisi tankatakin. Matkustajat ovat poistuneet bussista, joten bussi haluaa takaisin omaan talliinsa…
Ja. Niin. Edelleen. Ikuisesti. Ensin ajetaan huoltoauto kohteelle ja parkkeerataan laite oikealle kohdalle. Sitten odotellaan kun työryhmä duunaa ja ehkä ajellaan samalla muita kulkuneuvoja. Ja odotellaan. Ajetaan. Odotellaan.

Kyllähän lentokoneiden huoltaminen ja tankkaaminen on elintärkeää, mutta voi miksi se on pitänyt kuvata näin itkettävän rumalla, masentavalla ja yksitoikkoisella tavalla? Pelissä ei oikeasti ole mitään muuta sisältöä kuin huoltokulkuneuvojen ajaminen sysikökköisesti kuvatun lentoaseman platalla ja huoltoteillä, sekä työryhmien odotteleminen.

Ja kun se ajaminen on niin hi-das-ta ja tyl-sää. Lentoasema on täysin kuollut ja eloton. Ketään ei ole missään, mitään ei tapahdu, mikään ei liiku. Yllätyksiä tai vaihtelua on turha odottaa. Vain loputonta, hidasta edestakaisin ajelua matelevilla kulkuneuvoilla. Ei lentoaseman sisustamista, taloudenpitoa tai lähilennonjohdon parissa askartelua. Ei edes rytmipohjaista reaktiopeliä matkatavarahihnan äärellä.

Jo se olisi nostanut pelin pisteet vähintään kaksinkertaisiksi. Ainoa asia, johon pelaaja voi vaikuttaa, on apumiesten palkkaaminen eri porteille hoitamaan jo mainittuja rutiinitehtäviä. Mutta siinä missä pelaajan oletetaan olevan kaikenosaava jokapaikanhöylä, nämä apurit osaavat tehdä vain yhtä tehtävää ja silloinkin ammattiliiton väsäämä työsopimus sallii heidän työskentelevän vain yhdellä tietyllä portilla. Ei auta jos portilla 4 odottaa kone matkustajabussia, jos bussinkuljettaja on palkattu ajamaan matkustajia portilta 5.



Ja jos tämä typerryttävä tylsyys, kaikenkattava idiotismi ja surkea pelattavuus ei vielä riitä vakuuttamaan Airport Simulator 2014:sta kamaluudesta, niin mainitaanpa vielä bugit, kaatuilu ja se, ettei pelissä ole minkään maailman fysiikkamallinnusta. Voi sitä tunnetta, kun pelaaja tajuaa, että ajoneuvoilla voi töniä lentokoneita kumoon ja työnnellä niitä kentällä minne huvittaa… Tosi pienelläkin tönäisyllä rikkoo pelin skriptauksen niin, etteivät koneet enää osaa rullata portilleen. Ainoa ratkaisu tähän on palata päävalikkoon ja aloittaa uusi peli. Tai poistua Steamistä, poistaa peli koneeltaan ja luvata pyhästi, ettei tätä enää koskaan ikinä enää.

Jukka O. Kauppinen… ei tiennyt mitä teki, kun Airport Simulatorin asensi.

Lyhyesti: Vahva ehdokas 2000-luvun huonoimpien pelien top 10 -listalle.

HYVÄÄ
- Lentokoneita
- Steam-yhteisön kommentit foorumilla
- Koostuu nollista ja ykkösistä
HUONOA
- Kaikki

Pisteet: 5 (viisi) / 100
Pelityyppi: Strategiapeli
Julkaisija/kehittäjä: United Independent Entertainment
Julkaisijan kotisivut: http://www.uieg.de/
Pelin kotisivut: http://www.uieg.de/
(pc) Laitteistovaatimukset: Windows XP tai uudempi, Pentium IV 2,0 GHz, 2 Gt muistia, 1 Gt kiintolevytilaa
(pc) Testattu:  Windows 7, Intel Core i5 3,4 GHz, 8 Gt muistia, GeForce GTX285
Arvosteluversio: kauppaversio
Muut alustat: -

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/ !

6.1.2019

Vanhoja muistellen:Rust Buccaneers - merihenkinen räiskintälounas kahdelle, kiitos



Julkaistu alkujaan: Peliplaneetta-sivustolla vuonna 2014.

Pixolanen Rust Buccaneers tuli ja jokseenkin huomaamatta. Peli ei loppujen lopuksi myynyt juurikaan, joten Pixolane katosi lähes jälkeäkään jättämättä. Yritys oli hyvä mutta ei riittävä. Näitä epäonnistuneita peliprojekteja ja -taloja Suomessa valitettavasti riittää. Kaikki eivät ole Supercellejä.

Oululaisen Pixolane-studion matka Rust Buccaneers -pelin parissa on ollut pitkä ja kuoppainen. Lopulta taival kuitenkin päättyi onnellisesti, kun peli valmistui ja saapui PlayStation Storen latauskauppaan. Sieltä löytyvä teos ei tosin juurikaan muistuttanut peliä, jota tiimi aikoinaan ryhtyi väsäämään.

Rust Buccaneersia kehuttiin alkuvaiheessa reippaaksi merirosvolaivailuksi. Mainittiinpa ihan Somalian piraatitkin. Loppumetreillä ainoat merirosvot löytyvät vain pelin nimestä ja logosta, muuta merten mörökölleihin viittaavaa ei löydä mistään. Tyyli onkin vaihtunut matkalla ja ihmekö tuo, peliä kun on väännetty vuodesta 2009 saakka. Paha sanoa mitä kaikkea matkan varrella on tapahtunut, sillä välillä niin peli kuin firma katosivat tapahtumahorisontin alle ja kumpikin palasi näkyviin vasta joulukuista julkaisua edeltävällä viikolla. Ihmeellisiä ovat pienten pelikehittäjien tiet.

Reipasta laivaräiskintää


Merirosvoseikkailuräiskintää ei siis ole luvassa, mutta laivoja kuitenkin. Ja räiskintää. Rust Buccaneersin teemaksi onkin löydetty vähemmän provokatiivinen - ja samalla vähemmän huomiota herättävä - vene- ja laivaräiskintä, jossa porhalletaan pitkin jokia ja jorpakoita erilaisilla kelluvilla sotakoneilla. Sitä voi kutsua ihan rehellisesti ns. vehicular combatiksi, eli ajoneuvoräiskinnäksi, autojen ja tankkien sijaan aseet on vain pultattu veneisiin.

Sitten vielä muutama kartta, erilaisia pelitiloja, moninpeli ja nopeatempoista veneräiskintää yleensä muutaman minuutin mittaisissa erissä ja siinähän se peli jo onkin.

Räiskintä jättää jokseenkin ristiriitaisen tunteen. Siinä on sekä kivoja oivalluksia että jokseenkin innotonta, väsyttävää sisältöä. Yksinpeli tuntuu hirveän väkinäiseltä, ellei sitten satu olemaan keräilijäluonne, joka haluaa kokeilla pelistään aivan kaikkea ja kaikin tavoin sekä kerätä maksimaalisia pistekasoja. Menoon on haettu aivan selvästi Angry Birds -henkistä tähtien kurottelua, jossa pelaajaa kannustetaan yrittämään samaa taistelua yhä uudestaan eri laivoja ja taktiikoita kokeillen. Josko lopulta heruisi viiden tähden suoritus? Joko olisi tarpeeksi tähtiä seuraavan pelitilan avaamiseen ja rahaa lukon avaamiseksi uusien alusten telakka-altaiden edestä?

Toki keräilymeininki toimii tiettyyn pisteeseen. Mutta kun yksinpelin höyrykattilasta loppuu paine nopeasti, eikä myötätuuleen tykittäminen onnistu, kun sisältö ja motivaatio loppuvat kesken. Viidessä kartassa ei riitä pelattavaa pokemoniasta huolimatta, vaikka jaksaisikin intoutua ostamaan kaikki kullekin kartalle uniikit laivat. Ei, vaikka paattien suhteen on käytetty mielikuvitusta ja moni niistä on vallan mainioita. Yksi mielenkiinnon nopean hiipumisen syy on ainakin allekirjoittaneelle kenttien pieni koko. Kun alus kopisee reunoihin melkein koko ajan, niin ei siinä jää paljoa tilaa taktisille liikkeille. Ja kun taistelulaivankin päätykistön kantama on noin puoli ruutua, niin miettikääs miten liki pitää lyhyen kantaman aseilla varustetuilla paateilla päästä.


Kaikkiaan erilaisia aluksia on 36 kappaletta ja ne eroavat toisistaan genren vaatimusten mukaisesti monin tavoin. On pikku kumiveneitä, joissa voi olla konekivääreitä tai napalmitankkeja. Turistiveneitä, jotka heittelevät räjähteleviä mutanttibanaaneja. Tuhotsunameja kylvävä paatti ja vihollislaivat sieppaavia ketjuja viskova jäänmurtaja. Taistelulaiva ja pommikoneita taivaalle viskova lentotukialus.

Alusvalikoima on kattava ja vekkuli, ja eri paattien aseiden, erikoistoimintojen ja ylipäätään käyttäytymisen monipuolisuus tuo peliin syvyyttä, kuten kunnon kulkuneuvoräiskeessä ainakin.

Mutta silti siitä ei pääse mihinkään, että yksinpeli kyllästyttää nopeasti ja muuttuu grindiksi, jossa pelaaja kerää lompakkoonsa valuuttaa vain avatakseen laivat moninpelin puolelle. Ei niin, että sekään olisi kaikin puolin ykköshurmaa. Yksinpelikarttojen hinkkaaminen kahdestaan cooppina ei kanna pitkälle, vaan Rust Buccaneers nousee omimmilleen nimenomaan versus-pelitilassa, jossa kaksi pelaajaa sinkoaa laivasotimaan yksinpelissä avatuilla aluksilla. Ja tästä aineksesta on kivat moninpelit tehty.

Vastakkain sotiessa molemmilla pelaajilla on käytössään kahdeksan pistettä. Jokainen alus on arvotettu yhden ja viiden pisteen arvoiseksi. Voit ostaa kahdeksan yhden pisteen pikkupurtiloa tai kaksi mahdollisimman isoa alusta, ihan miten lystittää. Sitten veneet vesille. Alusten ominaisuuksien muisteleminen ja hyödyntäminen on lystiä puuhaa, samoin tietenkin vieressä istuvan kaverin pilkkaaminen, kun aluskombinaatiot sattuvat ihanan epätasaisiksi. Mitään kivi-paperi-sakset-tasapainotusta ei löydy, vaan jotkut yhdistelmät vain ovat julmia aina siihen saakka, kunnes kaverin seuraava alus palauttaa tuskan naureskelijan kasvoille. Pisteitä saisi kuitenkin olla käytössä enemmänkin, enkä pitäisi nettimoninpeliäkään mitenkään pahana juttuna.

Pixolanen teos onkin vaikeassa lovessa. Peli näyttää hyvältä. Siinä on oivallinen pelattavuus ja kivan vaihteleva alusvalikoima. Auto/tankkisodinnan siirtäminen vetten päälle tuo tuttuun genreen ripauksen uuttakin fiilistä ja vetisestä potentiaalista on saatu irti monta hyvää ideaa. Mutta ilman versus-kaksinpelitilaa se olisi kuin mikäkin ruosteinen hylky, jonka kyljistä paistaa läpi. Yksinpelissä ei vian riitä syvyyttä ja pitkäjänteisyyttä.


Niinpä Rust Buccaneersin suositeltavuus riippuukin tasan kahdesta asiasta. Onko 7,95 euroa sinusta sopiva hinta kivasta kaksinpelistä? Käykö luonasi kavereita, joiden kanssa tätä voi pelata? Jos molemmat ovat ok, niin siitä vain, hupia on luvassa. Mutta yksinpelinä tämä ei kestä paria iltaa pidempään. Alta löytyvä arvosana onkin jokseenkin kova kompromissi yksin- ja moninpelin väliltä. Ilman versusia se olisi aika lailla alempi.

Jukka O. Kauppinen… on yhä sitä mieltä, että Mashedia parempaa moninpeliä saa etsiä.

Lyhyesti: Kiva kaksinpeli, laiha yksinviihteenä.

HYVÄÄ
-Versus-moninpeli tekee pelin
-Laivavalikoima on mainio
-Visuaalinen puoli on kunnossa
HUONOA
-Yksinpelitila on lyhyt ja mielikuvitukseton
-Nettimoninpeli sopisi tähän kuin nenä voisilmäpuuroon

Julkaisija/kehittäjä: Pixolane
Julkaisijan kotisivut: https://www.facebook.com/pages/Pixolane/156410439501?sk=wall
Pelin kotisivut: http://www.rustbuccaneers.com/
Testattu:  PlayStation 3
Arvosteluversio: kauppaversio
Muut alustat: PlayStation 3

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/ !

30.12.2018

Virtuaalilentäjän lume-elämää toisessa maailmansodassa



Julkaistu alkujaan: PC Pelaaja -lehdessä vuonna 2006.

Kiipeän lentokoneeseeni. Olo on hieman hermostunut. Edessä on pitkä ja vaarallinen lento. Mutta kaksimoottorinen Junkers Ju 88 -pommikone on varsin nopea, ja kantaa vahvan pommilastin, tällä kertaa kaksi 500 kilon ja 20 50 kilon pommia.

Radiotarkistus. Kaikki osaston lentokoneet ovat kiitotiellä, moottorit tyhjäkäynnillä. Radiosta kaikuu kaukaisten lento-osastojen keskustelu. Otan radioyhteyden osastoni suojaksi määrättyjen hävittäjien komentajaan. Kaikki tuntuu olevan kunnossa. Komennan nousuvalmiuden, työnnän kaasuvivun eteen ja yksi kerrallaan pommikoneet nousevat ilmaan, asettuen muodostelmaan ympärilleni. Seuraavien tuntien ajan en ole enää Tampereella, vaan pommikonelaivueen komentaja kesäkuussa 1944, tavoitteena Neuvostoliiton joukkojen pommittaminen Tali-Ihantalassa.

Lumelentäjät


Edelläkuvattu ei ollut mielikuvituksen lentoa, vaan täyttä totta. Suomen ratkaisutaistelut ovat käynnissä tälläkin hetkellä, nimittäin Aces High 2 -verkkolentosimulaattorin maailmassa.
Strategia- ja toimintapeleissä kuvataan jatkuvasti toisen maailmansodan kuuluja taisteluja. Moni lienee pelannut Call of Dutyjä tai Day of Defeatia. Ehkä netissäkin. Mutta ne ovat kaukana todellisesta historiasta, etenkin verkkopeleinä.

Verkkolentosimulaattorit, massiivimoninpelattavat lentosimulaattorit joita pelataan toisten ihmisten kanssa ja toisia ihmisiä vastaan, sen sijaan vaalivat todellista historiaa usein hyvinkin pikkutarkasti. Tukevasti autenttiseen historiaan ankkuroituvat verkkopelit kuten Air Warrior, WarBirds tai Aces High ovat tarjonneet koko historiansa ajan tarkoin käsikirjoitettuja, todellisiin toisen maailmansodan taistelujen ympäristöihin sijoitettuja historiallisia taisteluja, skenaarioita. Nämä kestävät yleensä noin tunnista kolmeen.

Yksittäisiä skenaarioita voidaan puolestaan linkittää yhteen peräkkäin kampanjoiksi. Kampanjat voivat kestää viikon, pari, ehkä kuukauden. Joskus jopa pidempään.


Tarkoin suunnitellut ja organisoidut historialliset kampanjat ovat ehkä parasta mitä verkkopelaamisella on ihmiselle tarjota. Ne vaativat taitoa, ajattelua, suunnittelua ja yhteistyötä, eivät refleksejä. Samalla virtuaalitaivaalla voi lentää jopa satoja muita ihmisiä, kaikki annettuja tehtäviään suorittamassa.  Kyse ei ole enää pelaamisesta - vaan lentämisestä.

Rautaterveisiä Joosefille


Lähestymme kohdetta. Tähystän taivaalle. Näen pari hävittäjää killumassa korkealla yläpuolellamme, auringossa. Omia?

Radiotarkistus vahvistaa, saattohävittäjiä. Muodostelmamme on tiivis. Ilmoitan radioon, kohteelle kaksi minuuttia. Ovatkohan kärkeen työnnetyt saattohävittäjät paikallaan? Suunnitelman mukaan omien hävittäjien piti työntyä kohteen päälle hieman ennen pommittajien saapumista.

Venäläisten panssariosasto Talissa näkyy. Viimeinen kurssinmuutos. Kalibroikaa tähtäimet, luukut auki. Pieniä täpliä kieppuu edessä. Valojuovia. Ilmataistelu. Toivottavasti saattajat hoitavat hommansa, nyt ei ehdi tehdä enää mitään. Tiiraan maalia. Se lipuu pommitähtäimen ristikkoon.

Pommit irti. Takaisin ohjaamoon. Kaikkien pommitettua käsken "käännös vasen 90 astetta, NYT!"
Pommittajalautta kääntyy. Samalla näen: takana vihollishävittäjä. La-5. Huudan radioon, oikaisen Junkersin paluusuunnalle ja loikkaan ala-ampumoon. Kaksi rottapyssyä ei paljoa mahda tykkihävittäjälle, mutta jos olemme tiiviissä muodossa niin ehkä yhteinen tulivoimamme riittää sen karkottamiseen. Mutta ei, vasemmalla yksi pommittajista oikaisi epätarkasti ja loittonee. Helkkari!
Ja Lada lähestyy alta. 700 metriä. 600. 500. Kaksi uutta konetta ilmestyy peräsimien katveesta ja tulittaa. La-5 katkeaa! Mersut! Saattohävittäjät koukkasivat ylhäältä ja tuhosivat vihollisen. Taistelu jää taakse, hävittäjäsuoja hoiti hommansa ja laskeudumme lopulta  Joensuuhun.  Mutta skenaario ei loppunut vielä. 30 minuuttia jäljellä. Vielä ehtii lentää yhden lennon hävittäjäpommittajalla…

Kirjoittaja Battle of Tali-Ihantala -skenaariossa, 4.2.2006, Aces High II. 
Kaksi suomalaisuuden ydintä. Mersu ja Viipurin linna. Molemmat ovat tärkeässä asemassa Aces High II -simulaattorin huhtikuussa sodittavassa Stalin's Fourth -kampanjassa.

Sininen hakaristi, punainen tähti


Aces High II -simulaattorissa vieraillaan huhtikuun ajan joka lauantai Stalin's Fourth -kampanjassa jatkosodan ratkaisutaisteluissa. Suomalaiset ilmailuharrastajat työstivät yli vuoden ajan Karjalan kannaksen virtuaalimallia lentosimulaattoriin. Sen ansiosta historiallisia taisteluja voidaan lentää autenttisessa ympäristössä.

Kuinka käy tällä kertaa? Pysähtyykö Stalinin neljäs strateginen isku tälläkin kertaa?


Teksti: Jukka O. Kauppinen
www.virtualpilots.fi - Virtuaalilentäjät ry

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/ !

29.12.2018

Icebreakers "Tank Wars" squadnight & "Your most glorious combat" storytelling competition

Flying Focke-Wulf 190 in some historical scenario.
2018 note: Virtual pilot storytime. I found old text file with stories from the Icebreakers squadron days, the file date is 7.2.2001. VLeLv Icebreakers (VirtuaaliLentoLaivue Icebreakers) was the Finnish online simulator squadron that did fly in WarBirds and World War II Online simulators. Very good times. The group was active and pretty skilled and we did have great time flying together online.
We did have weekly squadnights flying organized together and the Finnish pilots flew also together as "Überfinns Perkele" in the regular historical events and campaigns. Icebreakers itself was continuation of the first ever Finnish online combat squadron "Finnish Air Force" from Air Warrior. So there's really plenty of legacy in this virtual squadron. We did have many actual FinAF pilots and personnel in the group too.
Here's some Icebreakers' stories from ye olde goode days of online combat flying.

Icebreakers "Tank Wars" squadnight & "Your most glorious combat" storytelling competition



******************************************

Icebreakers "Tank Wars" squadnight results

******************************************

Tank Wars  - each pilot took a plane equipped with nose wheel. Probably we taxied to different planes in the airfield and then started driving around the airfield, killing opposing team pilots.

Tank Wars team deathmatch: P&D Arena.
Rules: only use nose wheel equipped planes. No takeoff allowed. Kill other team.
Team 1: Grendel Korva Modo
Team 2: Kruger Ok Visa

Match results (winning team):
2 - 1 - 2 - 1 - 1 - 2 - 2 - draw - 2 - 1
Team 2 won 5 fimes
Team 1 won 4 times

After Tank Wars we then continued with with more competitions. Ki-43 Oscar "Hayabusa" was a Japanese single engined fighter of WW2. It was extremerely agile, though lightly armed. Much dogfighting ensued.
Ki-43 team deatchmatch duel, airborne:
2 - 1 - 1 - 2
Result: draw

Ju-87D Stuka deathmatch, all vs all
Winner: Grendel
Guncamera film: (nope)

Stubit raiding the squadron bar.

************************************************************************

Icebreakers "Your most glorious combat" storytelling competition results

************************************************************************
Pilots love telling stories, even virtual pilots. So what kind of brave things you did in the sky? Tell about it, win eternal fame.

Rules: This is a story telling competition inside the VLeLv Icebreakers squadron.

Please read the stories and then reply by giving two places: the story you loved most and the runner up. Preferably in following format:
1. STORY X
2. STORY Z
You can vote for the coolest, funniest story, most successful sortie, whatever. Just what you enjoyed, loved, was amused or whatever best. The names of the writers are censored and will be revealed when all votes have been counted. The deadline is FRIDAY 02.02.2001.
ICEBREAKERS SQUADRON MEMBERS ARE NOT ALLOWED TO VOTE. SORRY ;-)

RESULTS:

1st place: Grendel, with story 3. 12 points.
2nd place: Lart, with story 4. 9 points.
3rd place: Grendel, with story 8. 8 points.

And a definite GREAT STORY award by Grendel must go to LARK's story 6. :-)

Other well scoring stories: Kossu's story no. 7, Lark's story no. 6 and Grendel's story no. 5.


The classic squadron t-shirt. Made ugly by purpose to protect it from ripping.

STORIES

*************
WINNING STORY
Story 3: Written by Grendel.

Story from the WarBirds 1.11 days

I had been flying the FW 190 Dora for some time. The enemy, reds I think, were attacking our field from NE with fighter bombers and I rolled in refuelled plane, climbing to eastern direction. After reaching moderate altitude, some 3-4 kilometres, I levelled and started flying north to meet the enemy. And there they came. But this time it looked quite worrying - there was five planes in a loose formation. One Zero and possibly heavy US iron fighter bombers.

I had only a slight altitude advantage and was alone but decided to attack nevertheless. I screamed in from their 9 o'clock, pulled heavy deflection and let the guns sing. Perfect hits, fire, pieces falling - he's a goner. Next enemy plane is almost lined - fire. Hits hits hits boom. Goner. PULLLLLL the stick - third enemy plane fills the gunsight and receives full burst from the two machine guns and two cannons. Lots of flashes and he is a goner. Roll left, pull the stick - short hard manoeuvre and the fourth plane is in the gunsight. He is starting to roll - but is too late - and my weapons sing again sending storm of heavy ammunition at him. ROLL RIGHT, pull - only one plane left - the Zero. He is beginning a drastic evasive manoeuvre, clearing starting a hard look. The world goes black as I start to get the Zero  to gunsight - pull the trigger - and now I'm all blacked out.

After a moment I begin to see again, pull nose down and begin a reflex evasive roll to avoid the Zero that I know is coming at me. Only - there is nothing in my high six, but a burning Zero below tumbling down in the low 6 - with the wrecks of  four other Red fighters still falling downwards.

During an engagement shorter than 10 seconds I was able to shoot down a whole Red strike group of five planes, in pure air combat situation. It was the first "superhuman achievement" I ever managed, and oh man it felt good then.


************
SECOND PLACE
Story 4: Written by Lart.

WB 2.something

I gave a ride to a Ju87G for the first time, and I decided to make an aerial attack. I began to climb towards enemy field, where they were launching a major attack towards our main field. I climbed for a while, and I spotted a enemy P51. I levelled and waited if he had noticed me. He had. P51 came after me with quite high speed, he had really alot of altitude to begin with. I made a tightening turn to left, and P51 zoomed past me spraying .50"'s, not making a single hit. I levelled again, and tried to maintain the speed I had. P51 came again, I avoided him again. P51 came in third time, and I avoided him once again. Now he changed his tactic, he climbed straight over me.

Then it hit me - I headed straight downward toward hillside. Stuka was screaming at high speed, and P51 came like a meteor at me. Just when I tought I had time to pull up, I yanked the stick all the way back, and pulled the trim too. Really - Stukas are designed for steep angle divebombing, and P51's are not. Like a meteorites usually do, P51 made a crater on hillside.

On same mission, I downed few fighters with those 37mm cannons. Spits ripped my rear fuselage away, and I jumped. A F4U was pulling at me, I think he was after a someone elses kill or then he was trying to kill me in my chute. I was still at free fall, and I had my pistol handy. I shot three times at approaching F4U. First hit to rear fuselage. Second hit near canopy. Third hit to pilot. Pilot killed. I haven't never again hit any plane with pistol again, IIRC.


***********
THIRD PLACE
Story 8: Written by Grendel.

Story written to AGW, to "my best kill ever" thread. Daddy spoke as a student of his spanked his arse in the arena, which reminded me of...

In the Blitz convention, last february, here in Finland, I held an ACM lecture about scissors and knife fighting.

(hehe somewhat different from the usual lectures I'm sure, it was held in sauna ;-) And it was so full that not everyone managed to get a seat but had to stand around the sauna, while some others kept throwing water to the rocks, it was fun ;-) )

So anyway, we talked about proper scissoring and tactics, on how to evade a bounce and reverse on him and so on. Later back inside the con plane I showed examples on a computer and it seems many gained a lot from this.

So one day, I decide "what the heck", take up P-51 and theres a cool low level combat between two neighbouring fields. And there I go. After some dances I bounce a 109F in low level, he evades, turns into me and I scream in joy "ya, a good fight coming" and loop/roll on him and begin a fight. Filled with confidence "this is easy" we start to do the finest scissors ever, neither really getting any snapshots, 109 and p51 canopy-to-canopy rolling and turning and I'm slowly getting a feeling "this aint that easy after all".

Couple times I manage to send a short burst but cant remember if I managed to hit. I miss one or two almost good shooting opportunities when the P51 shudders and almost goes out of control. And it takes again quite a bit of work to gain some of the position back I had lost. I hadnt given the 109 any chance to use his climbing ability. So the fight had been very close, very dirty turnin'n'burnin very low.

But finally I'm on the losing side. The 109 beat me in a scissor or two, and is creeping to my 6 position. But then he makes a mistake. On one scissor he starts using his climb ability, clearly meaning to drop on me after the reversal. He goes right, up, begins to turn left - and I go left level and accccccelerate.

I see him dropping behind me in the reversal - but I'm already kicking the Pony forwards, YEEHAAA, and making distance. Huh. Survived. That was hard. Another friendly comes from above and bounces him. He makes the nicest evasive - and the friendly crashes. Maneuver kill of SOMEONE to -tern-. TERN? The bald'n'bearded dude from our sister squadron, Crashers Club. I ain't disengaging from THIS one!

Type on radio: "I see you TERN and I'm coming back". Loop, reversal, coming in from his frontal quarter intending to force him to evade and then loop'n'roll at him. Tern starts a right turn, I take deflection (some 100-120 degrees, from his 10clock), burst and BOOM. Kill of -tern- awarded to (CENSORED).

Tern was one of those students in the scissors lecture and boy, he beat me in my own game :-)

Probably flying in a scenario again. Looks like -=ICE=- pilots and Finnish colleagues
have taken up in Japanese Ki-61. Good plane!

*******

The rest of the competing stories.

*******

Story 1. Written by Lart.

WarBirds 1.11r3:

I was giving Bf109K4 a try - It felt amazingly limber plane after FW190D9, and I happily went into turnfights. After a while, I managed to damage a P51 in way that forced him to run (fuel or oil leaking). I went after him. After a while, three P51's came after me, in attempt to clean their buddys 6. I didn't know any really good manouvers, so I made few turns, hit the WEP on and began to climb at very steep angle. I received few pings, but I still kept climbing. After a while, I got the kill of the pilot whose plane I damaged, and I looked back to see how all three P51's stalled. I went after them, altough I didn't kill any of them as other people made it first. After that occasion, I really understood why people think K4's ability to climb rather good..

*******
Story 2: Written by Lart.

WarBirds 2.0 or something:

I was hauling ordnance to enemy field with a FW190A8. I was climbing slowly, trimmed to speed. I kept looking around, and I noticed two purple spits chasing a red P51. P51 had the speed advantage, and as this P51 pilot spotted me, he began to turn after me. Spit pilots began to throw 6-calls at me, and I levelled the plane. When I approximated the distance between me and P51 to be about d13, I rolled 90 degrees to left and pulled hard. After 90 degree change in course, I continued to split-s, and added one split-s more. After the second split-s, I pulled to direct vertical climb, and when speed died, I dropped my Würgers nose to my original direction of movement.

And was that I saw? A P51 at d3, having lost all its E. When grin spread to my face, I squeezed the triggers and made a brutal disassembly of that pony..

"Hey XXYYZZ, I tought he was attacking you!?" "How on earth did you do that?" were the questions from the spits, which I couldn't reply with anything special, as I really don't still have a clue how that P51 managed to arrange himself in that bad situation after having so much advantage.


*******
Story 5: Written by Grendel.

Story from European Micro Scenario 11 "Dieppe" November 1999.

The Überfinns Perkele squadron was flying into battle at Me 109s and FW 190s. We were flying in roughly two groups, with the 109s below and above the FW  Gruppe, anticipating enemy contact in any moment. Almost at the same time we noticed two enemy groups - low dots passing below us and high dots ahead above. Surely the low ones were the enemy fighter bombers and high ones their Spitfire escorts.

Two orders were given immediately - 109s engage Spitfires, Focke Wulfs split-S and attack.

I roll on my back, yell the FW flight to follow and pull stick. I dive vertically and begin careful pull-up so I'll position myself under his low 6. The Würger is shaking from pressure when I move in. Hurricanes! He hasn't seen me. I move closer and pull trigger at D1.5 and shoot until he explodes. One down. Hurricane group commences their attack on Dieppe installations. One hurricane  bombs and then begins a right hand turn. My Focke Wulf closes the distance. I take careful deflection and let the guns sing. He receives full burst from four cannons and blows up.

Meanwhile the 109s have effectively  engaged the Spitfire escort and none of  them is able to help their escortees. So the whole Focke Wulf Gruppe is reaping  death. Hurricanes are dropping everywhere.

As told by one of them: "I had bombed the target and was withdrawing full throttle towards the sea. One other Hurricane was flying some way behind me, and we both were flying very low. I saw three Focke Wulfs in formation behind us, crossing our path. Suddenly one of them plummeted out of the formation, diving into low six of the other Hurricane. Before I can yell any warning he has closed the distance, coming in  at his low six, opens fire and "HOST: kill of {someone} awarded to grendl from Überfinns Perkele". OH SHIT, its (CENSORED)."

I shot the 3rd victim with another very close cannons only burst and continued WEPpin towards the 4th Hurricane. But this one saw me. I saw careful movements as the pilot scanned his six and kept eye on me. He was taking slight right turn so I took some lead to his turn and was prepared for his counter move. When I getting close he pulled a very hard right hand break turn with slight climb - and I took heavy deflection and shot all guns. Good hits, he goes down. "HOST: kill of -aino- awarded to (CENSORED) from Überfinns Perkele."

As Aino told it, "I saw him coming and then pulled so hard break turn that nobody could ever take enough deflection from so short distance. And then there was all those pings and explosions and my plane went boom."

These four kills came in under two minute time - from the first kill to fourth. Even the CM was having hard time and he confirmed if it was 4th or 5th kill in row. And not only that - the Überfinns were totally wrecking the two RAF units - the kill messages were already scrolling in THIRD screen, with some of the usual talk in the radio buffer of course. It was the mightiest butcher operation I have ever seen in WarBirds - the Finnish pilots were completely annihilating the opposition.

Then the arena crashed.

And we had to fight the frame again next week, and we weren't able to duplicate that success again. But the one short moment, the two minutes of pure annihilation, was no doubt the mightiest killing ground in my WarBirds history - and perhaps one unequalled in the whole WarBirds scenario history as well? It was my finest hour.

*******
Story 6: Written by Lark.

SHOTGUN PLANE

Here's my story
from my days of glory
It's the one I don't remember
it was ninety-eight december

They used to call me elvis
nothing to do with my pelvis
I used to drive my Spit
I didn't give a shit

About nags for alt dweebing
after all THEY were bleeding
I soared high and pounced
and soon was kill announced

When you drive a Spit
you know when you hit
When the D is zero
It's easy to be a hero

Get close
start to hose
It's a shotgun ride

Stay clean
get mean
Forget your pride

There's no mercy in the skies
tho' I still hear their cries
Can imagine their despair
whining "this ain't fair"

The newbies I was killing
all they were willing
to mess with the big boys
to become more than toys

Get close
start to hose
It's a shotgun ride

Stay clean
get mean
No place to hide

Nowadays I fly a desk
I guess it's for the best
My heart goes to all my victims
who thought they were good at flightsims

All the best, comrades. I hope you learned something.


*******
Story 7: Written by Kossu.

EMC19 Frame 1

The first fight:

I followed my FL Grendl in tight formation around the suspected enemy fighter sweep, as the Ground Control was vectoring us towards die Dicke Autos. We were vectored just a litte too far North and when we turned in and started our first attack run, we came in on the bombers from their 7-8 o'clock position. A fast slash through the formation guns blazing, and a quick climbing retreat towards North...and into the escorts.

While I was trying to regroup with Grendl for the second attack, I had this strange feeling that all was not well. I rolled the Wurger and checked my hind quarters only to find a twin engined fighter about 60 meters behind me. A Lightning !! I could not believe my luck, the Ami was not firing! Perhaps he forgot to arm his guns or was too busy watching his back to notice me straight in front of him. DON'T PANIC NOW. Full throttle, call Grendl on the radio, drag the P-38 towards the rest of the Schwarm, thump, thump, thump, my heart is beating, and I wait for the tracers. Finally the P-38 starts firing, but he's missed his chance and is chased off my tail by the rest of the Jagd Flieger.

Whew, that was close.

Now, where is my Schwarm ? I can see some dots South and above me and start to turn toward them, when I suddenly notice a lone B-17 that must have got lost. Ahh, breakfast :-)  I start the run from the right side of the B17 and pull the trigger at 400-500 meters and continue firing till I am about 170-200 meters from the Viermot, where I break off. (My convergence is set to 450 for HOs) I walk the bullets from the right wing towards the tail section, where I try to concentrate my shells. I smoke one engine and see the tail fall off just before I roll below and away from the stricken bomber, which starts it's spiralling dive to the ground.

I can see the crew bailing. Good luck guys. < S > Now I'm alone in the sky, while the radio is filled with frantic calls and vectors. The fight is on for the others. I turn my nose back South and try to find my group, but the fight is about over now and I return to base.

Second sortie: The scirmish with Seal's P-38s was down on the deck when we arrived on the scene. The Lightnigs were falling from the sky, but not without losses to the Luftwaffe. I looked down and saw the, now too familiar, twin boom shape of the P-38 trying to escape hugging the ground. Wing over, throttle back a bit, and into a dive behind the enemy. Start shooting from 200 meters, the enemy starts to smoke, looses one engine and breaks left. Pull up, look back. There are two more LW fighters finishing the Lightning off, no use to high yo-yo back to the doomed American.

The Schwarms regroup again and start grabbing altitude towards North. Soon enough we are vectored into a suspected bomber formation. I'm flying tight wing with Grendl, and we dive head on towards the buff box. I ease the formation and follow G in. A couple 20mm hits on the right most bomber and out to reform for another head on attack, as the other Schwarms make their passes ---> Rinse and repeat ;-)  After about 4 passes all the bombers are dead and gone.  Three more assists under my belt and low on fuel I return to base for a well deserved beer :-D

My victims point of view :-)

roblex:
That lone B17 was me :-)  I was supposed to FL of the buffs but while I was checking my maps someone told the buffs to launch and by the time I realised that the people I was talking to were flying rather than in the tower they were about 20 miles away :-o  I chased them all the way but when I was deep in Germany without any sightings other than distant LW fighters I decided I was safer heading NE away from the buff route. By the sound of it I was seconds away from sighting them. I tried my hardest to gun you down from the rear gun but you removed my tail and I was forced to jump :-(  I wish now I had just dropped all my bombs on your runway and turned for home. :-p

Guncam film from some old scenario. The recording program
saved tiny area of the screen from middle when you pressed fire button
and then created a gif animation.

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/ !

28.12.2018

Vanhoja muistellen:WinSPWW2 - Tiikeriä tankkiin ja Josef Stalinia piippuun Steel Panthers -kehitelmässä

Julkaistu alkujaan: jossain PC Pelaaja -lehdessä vuonna 2006.

Gary Grigsbyn klassikkostrategia Steel Panthers julkaistiin jo 11 vuotta sitten. Sen jälkeen pelien valtameressä on nähty jos jonkinlaista yrittäjää, mutta yksi asia on pysynyt: Steel Panthers. Sille ei ole löytynyt keikauttajaa. Grigsbyn näkemys toisen maailmansodan taktisen mittakaavan sodinnasta oli ja on niin ylivertaisen toimiva.

Silti alkuperäiset Steel Panthersit eivät ole kestäneet aivan ilman tekohengitystä. Pc-koneet kehittyvät ja käyttöjärjestelmät muuttuvat. Steel Panthersit tehtiin DOS-käyttöjärjestelmälle, minkä takia niiden pelaaminen on muuttunut vuosi vuodelta vaikeammaksi, sekä teknisestä että henkisesti. Ne eivät olleet missejä ilmestyessäänkään ja nykypelaajalle 640x480-tarkkuuksinen grafiikka on kova pala niellä, etenkin nykyajan suurissa näytöissä. Eivätkä alkuperäispelien puutteet ja bugit kadonneet itsestään, vaikka miten vuodet vierivät.

Onneksi pelien maailmasta löytää joskus pyhimyksiä. Camo Workshopin ja guerillajulkaisija Shrapnel Gamesin yhteistyöllä tämä klassinen strategia on tuotu takaisin parrasvaloihin. Nyt se muun ohella toimii myös Windowsissa. Kolme hurraahuutoa!


Panssarivaunut eivät viihdy kaupunkitaistelussa ilman jalkaväen suojaa. Sitä ei tekoälypelaaja muistanut tällä kertaa.

Taktista tohinaa



Millainen peli on sen arvoinen, että se kannattaa uudistaa vuosikymmenen jälkeen? Steel Panthers on edelleen raskaan sarjan strategiaklassikko. Sarjan esikoinen kuvasi toisen maailmansodan taisteluja, toinen osa eteni 50-luvulta nykypäivään ja kolmonen ymppäsi 1939-1999-ajanjakson samaan pakettiin, mutta erilaisella toteutuksella.

Etenkin kahta ensimmäistä pidetään syystäkin sotapelien merkkipaaluina. Niiden tapa kuvata taistelukenttää helposti eläydyttävällä, selkeänä taktisena haasteena oli kertakaikkisen uudenlainen. Perinteisellä heksakartalla liikutettiin panssarivaunuja ja kulkuneuvoja yksi kerrallaan, ja pienetkin yksiköt, joukkueet ja jopa yksittäiset aseet, kuvattiin erillisinä pelaajan komentamina osastoina. Peli simuloi hyvin myös monet taistelukentällä vaikuttavat olosuhteet, kuten osastojen ja laitteiden erilaisen varustuksen, aseet, tähtäimet, sulku- ja peittotulen vaikutukset ja niin edelleen. Vaikka näitä ominaisuuksia on sittemmin nähty muissakin sotapeleissä, on Steel Panthersin kokonaisuus yhä ainutkertaisen toimiva.

Amerikkalaisten P-51 rynnäköi saksalaisten puolustuslinjan kimppuun. Ilmatuki voi joskus kääntää taistelun kulun.

Se korostuu upeasti Camo Workshopin tekemässä uusversiossa. Camo Workshop oli pitkään itsenäinen harrastajaryhmä, joka sai Grigsbyltä Steel Panthers 2:n lähdekoodin ja luvan jatkaa pelin kehitystä. Monen vuoden virittelyn jälkeen se teki julkaisusopimuksen Shrapnel Gamesin kanssa, jonka ansiosta ryhmä sai lopultakin oikeasti resursseja raskaan sarjan päivitysversion tekemiseen.
Pelaaja voi valita joukkojaan generoitujen ja kampanjataisteluiden alussa. Taistelun koosta ja tilanteesta riippuen käytössä on vaihteleva määrä pisteitä, joilla voi ostaa jalkaväkeä, panssareita, tykistöä, tukijoukkoja, miinoja ja jopa ilmatukea.

Kammottavasti WinSPWW2:ksi nimetty kierrätysversio Steel Panthers 2:sta onkin siten paljon, paljon enemmän kuin esikuvansa. Pelin tekniikkaa on rukattu raskaalla kädellä. Peli toimii Windowsissa täysin natiivisti ja sulavasti, ja grafiikan resoluutiot yltävät aina 1600x1200-tasolle.

Tekniikan ohella Camo Workshop on luonut peliin uutta sisältöä. Taistelukenttätyyppejä ja -maastoja on lisää, ja karttojen ja taistelujen automatisoitu luonti on monipuolisempaa. Taistelukentän toimintaa on korjailtu ja laajennettu raskaalla kädellä.

Eniten uutta herkkua löytyy tietysti sotakalustosta ja skenaarioista. Pelin mittakaava kattaa 1930-1946 välisen aikakauden. Eri maiden kalustolistat on käyty läpi tiheällä kammalla, ja pelattavaksi löytyy valtava määrä eri valtioita, suurimmista pienimpiin. Suomikin. Valmiita taisteluja on yli 300 ja käsikirjoitettuja kampanjoita löytyy kaikille suurille osapuolille. Pelissä on myös kätevät työkalut sekä yksittäisten taistelujen että laajempien kampanjoiden luontiin mistä tahansa tilanteesta ja ajankohdasta.

Sodittavaa siis riittää. Ylenpalttisesti.

Toimivaa uusretroa


WinSPWW2 on vanhoille Steel Panthersin ystäville iloinen paluu täysiveristen strategiapelien huippukauteen. Uusille pelaajille se voi vaikuttaa karulta, mutta älkää antako ulkonäön säikäyttää. Steel Panthersin pinnan alla piilee nautinnollinen, helposti lähestyttävä ja nopeasti etenevä raskaan sarjan strategia. Yhdistelmä kuulostaa epäuskottavalta, mutta näin se vain on.

Pelaaminen sujuu hienosti ja etenkin kampanjoissa sotiminen maistuu erityisen hyvin hienoisen roolipelielementin ja resurssinhallinnan ansiosta. Pelaaja näet etenee taistelusta toiseen oman ydinjoukkonsa kera, joka kerää taisteluista kokemusta. Kyvykkäämmät soturit ovat kullan arvoisia ja niiden henkeä oppii varjelemaan. Taistelujen välissä osastoaan voi korjata ja täydentää, ja vanhentunutta kalustoa voi korvata paremmalla. Näin taisteluosasto kehittyy ja muuttuu vuosien edetessä. Moniko saman osaston yksikkö selviää 1939-1945 ehjin nahoin?

Heksasodinnasta ei löydä kuin muutaman puutteen. Käyttöliittymää voisi edelleen hioa ja tekoälyssä on pöljäytensä. Viholliset ruuhkautuvat tehokkaasti tarjoten maukkaita tykistömaaleja. Vesistöt tuottavat ongelmia eikä silikonivastustaja tajua harhautusten saati sivustakoukkausten päälle. Suoraan kohti käyvä rintamahyökkäys on yleensä helppo torjua. Silti tekoäly tarjoaa verrattain miellyttävän vastuksen. Mutta ei epäilystäkään, parhaimmillaan Steel Panthers on edelleen kaksinpelinä, joko sähköpostipelinä tai vuorotellen samaan koneen ääressä. Siihen se on lähestulkoon täydellinen.

2018 huomautus: pelihän on edelleen saatavilla ja sitä päivitetään yhä: http://www.shrapnelgames.com/Camo_Workshop/WW2/WW2_page.html


Jukka O. Kauppinen

... rakenteli pienenä panssarien muovimalleja ja koki hiekkalaatikolla eeppisiä papattien ja ruohonleikkurin bensiinin liekkien sävyttämiä taisteluja.
Steel Panthers kuvaa upeasti eri aselajien yhteistyön merkitystä. Jalkaväki, tankit, tykistö ja kaikki tarvitsevat toisiaan. Fiksu suunnittelu palkitaan ja typeryydestä rangaistaan.


Pelattavuus Vaikka pelin käyttöliittymä ei kimalla kromia, on se selkeä ja toimiva. Taistelut etenevät jouheasti. 84

Grafiikka Vaikka grafiikkaa on päivitetty, on se melko rumaa, paikoittain epäselvääkin. 65

Äänet Taisteleminen on nopeampaa ja mukavampaa, kun ne vain pistää pois. 60

Tekniikka Se toimii. Mitä muuta heksastrategialta voi toimia? 70

Yksinpelinä Tietokone on kaavamainen mutta paremman puutteessa kelvollinen vastustaja. 85

Moninpelinä Parasta kaverihupia sitten jalkapallon keksimisen. 95

Vastine rahalle Peliklassikkon herättäminen henkiin toi ratkaisun liikaan vapaa-aikaan. 85

Kokonaisarvosana Rumaa mutta mukaansavievää sodintaa, yhä edelleen. 88



Tekijä: Camo Workshop

Julkaisija: Shrapnel Games

Laitevaatimukset: P2 500 MHz prosessori, 128 Mt muistia, 200 Mt kiintolevytilaa

Laitesuositukset: -

Moninpeli: kyllä/2

Myynnissä: nyt


Tähän kelpaisi pudottaa tykistökeskitys. Mutta ensin Pantherilla on asiaa T-34:lle.

Steel Panthersin historiaa


Gary Grigsby on todella pitkän linjan pelisuunnittelija. Hänen ensimmäiset pelinsä ilmestyivät jo 1980-luvun alussa, eikä mies ole valitsemaltaan linjalta lipsunut. Grigsbyn pelit olivat aina raskaimman linjan sotastrategioita, joissa simuloidaan taistelukenttien tapahtumia milloin taktiselta, milloin strategiselta kantilta.

Steel Panthersien historia voidaan kurottaa C-64:lle ja Amigalle ilmestyneisiin Kampfgruppeen (1985), Panzer Strikeen (1987), Typhoon of Steeliin (1988) ja Overruniin (1989). Niiden tapa kuvata toisen maailmansodan taisteluja taktisella taistelukentällä siirtyi käytännössä sellaisenaan Steel Panthersiin, mutta hiotumpana. Tehokkaampien pc-koneiden mahdollistama ällistyttävä taistelusimulaatio, nopeutunut pelattavuus, kattavat kampanjat ja luistava moninpeli tekivät pelistä harvinaisen mittavan strategiahitin.

Sarjan pelit:

Steel Panthers - 1995

Steel Panthers II: Modern Battles - 1996

Steel Panthers III: Brigade Command 1939-1999 (1997)

Steel Panthers -sarjan pohjalta on julkaistu WinSPWW2:n ohella myös kaksi muuta versiota: Steel Panthers: World at War! ja Steel Panthers Main Battle Tank.

Tarjolla myös ilmaisversio


WinSPWW2:sta on tarjolla myös täysin ilmainen versio, jonka voi ladata pelin kotisivuilta. Ilmaisversio on sisällöltään sama kuin kaupallinenkin painos, mutta siinä on jonkin verran rajoituksia. Ilmaisversiossa grafiikan tarkkuus on rajattu 800x600-resoluutioon, karttaeditori ei ole niin monipuolinen eikä mukana tule skenaario- tai kampanjaeditoreja. Julkaisijan sivuilta tilattavassa cd-versioon sisältyy painettu ohjekirja.

Innokas strategisti pärjää mainiosti ilmaisversiollakin, mutta ostamalla Shrapnelin täysversion kiittää omalla selkeällä tavallaan pelintekijöitä. Ja tästä jos jostain saa vastinetta rahalleen.

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/ !