Pelejä, lentskareita, tankkeja ja muuta mukavaa - pitkän linjan (peli)toimittaja JOKin varaventtiiliblogi retrojutuille, historioinnille, kolumneille, reissujutuille ja muulle mukavalle.
English summary: veteran (games)journalist's blog for games, retro and other nice stuff.
20.8.2020
Vanhoja muistellen: Snowflake teki suomalaista westerniä (2006)
19.8.2020
Remedy vuonna 1997: Max Payneä tekemässä
Vierailin kesällä 1997
käytännössä kaikissa silloisissa suomalaisissa pelitaloissa. Montaa niitä ei
ollutkaan! Jälkikäteen on suorastaan historiallista lukea muinaisia muistoja
vierailustani Remedyllä, joka operoi vielä tuolloin Syvähuonojen kotitalossa.
Tässä vaiheessa muistaakseni vain kellarikerroksessa, myöhemmin sitten jo koko
talon vallaten. Tai sitten olin vain kellarissa, jossa ihailin miten muun
muassa yksi huoneista oli annettu yksinomaan äänimiekkosen käyttöön.
"Oikein äänistudio, miten upeaa", hämmästelin.
Artikkeli julkaistaan
uudelleen tässä muodossa nyt, koska Remedy täytti justiinsa viralliset 25
vuotta. 25!
Bonus: Tämä verkkoartikkeli on laajempi kuin alkuperäinen MikroBitin juttu, sillä tekstiä jouduttiin lyhentämään, että se saataisiin mahtumaan yhdelle aukeamalle. Niinpä luvassa on enemmän informaatiota ja jokunen vähän räväkämpikin ilmailu.
Tuplabonus: Laitoin mukaan myös artikkelista kokonaan pudonneen laatikon Final Reality -testiohjelmasta. Ei hajua julkaistiinko sitä koskaan erikseen omana juttunaan tai uutisena.
Terkkuja, JOK
Juttu on julkaistu alkujaan MikroBitti-lehden numerossa 10/1997.
Lisätietoja: http://mikrobitti.fi/
Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind:
https://retrorewind.fi/
Artikkelin teksti on käsitelty koneellisesti
OCR-tekstintunnistuksella. Kirjoitusvirheistä saa ja pitää syyttää
tietotekniikkaa. Juttua varten otettiin myös valokuvia mutta ne ovat kadonneet
vuosien mittaan.
Hyvä Suomi - Nettipelejä, lautapelejä, strategiaa ja mafiasotaa
Suomalaiset pelintekijätiimit ovat loistaneet poissaolollaan
kansainvälisestä pelibisneksestä. Miksi? Eikö meillä muka osata? Mitä vielä,
seuraavassa neljä poikkeusta sääntöön.
JUKKA O. KAUPPINEN
TEKSTI: JUKKA O. KAUPPINEN KUVAT: JARMO KARLSSON
Remedy Entertainment
Death Rally oli vakuuttava peli, joten ehkä vuoden 1998
hittipeli tuleekin Espoosta? Remedy Entertainment ei ainakaan koodia säästele.
Onko Espoon Westemlissä sijaitseva omakotitalo Suomen iD
Softwaren synnyinsija? Vastaus selviää vasta 1998 joulumarkkinoiden
hiljennyttyä. Remedy Entertainmentin tavoite on nousta kolmessa vuodessa
maailman Top 10 -pelintekijöiden listalle, , eikä näkemämme perusteella tavoite
ole lainkaan epärealistinen.
Vierailimme Remedyllä tutustumassa ihmisiin, projekteihin ja
muistelimme myös vanhoja. Tikkuja silmiin iskemättä voi todeta että
ylimitoitetun alun jälkeen on Remedy löytänyt luonnollisen kokonsa ja
kanavoinut voimavaransa tehokkaasti. Kahdessa vuodessa 50 ihmisen ja yhdeksän
yhtäaikaisen projektin jälkeen väki on jalostunut 22:een, joista viisi tekee
osa-aikaista työtä kotoaan. Suurin osa joukosta on lähtöisin demoscenestä, ja
moni on ollut kuvioissa todella kauan.
Alun "jeejee, tehdään peli, tää on cool" -meiningin
jälkeen Death Rally todisti että tekijät pystyvät viemään projektinsa myös
päätökseen, mikä antoi itseluottamusta yhä kunnianhimoisempiin projekteihin Liian
suureksi turpoaminen ei kuulu kuitenkaan firman tavoitteisiin, sillä
hauskanpidosta ei tahdota lipsua liian vakavaan puurtamiseen.
Meiningin rentoudesta kertookin mm. Final Reality
-testiohjelman kehitystyö jota toimitusjohtaja Samuli "Gore/FC"
Syvähuoko kuvaili sanoin "enemmän tämä projekti on mennyt
hauskanpitämisen piikkiin kuin työntekoon." Vähemmän korporatiivinen
repäisy oli myöskin idea Assembly'97 -demopartyn Javademokisaan
osallistumisesta, joka toteutettiin edellisenä yönä kahden olutkorin voimin.
Yritys ei myöskään tunnusta erityistä ryhmäjaottelua, mitä kaksi
projektipäällikköä uppoutuvat tuotostensa kehittämiseen, Syvähuoko katselee
päsmärinä päälle ja 3D-enginetiimi keskittyy rutiineihinsa.
Kuolemanrallilla maineeseen
Viime vuonna ilmestynyt Remedyn esikoinen, Death Rally -autopeli,
oli reipasta ylhäältä kuvattua kaasupolkimen tallomista ja pikkupaukuttamista. Vaikkei
peli ollut myyntimenestys (DR:ää on tähän mennessä myyty noin 70 000
kappaletta) oli se yksi maailman suosituimmista sharewarejulkaisuista. Kokonaiskopiointimääräksi
on laskettu noin puolitoista miljoonaa. Vaikka SW-versio antoikin pelaajille hieman
liikaa tyrehdyttäen myyntiä, todisti Death Rally, että Remedy osaa tehdä homman
kunnolla, ja niin että pelattavuus on kohdallaan. DR on pieni, mutta pippurinen
peli. Jopa julkaisija Apogeen toimitusjohtaja Scott Miller osallistui innolla
sen kehittämiseen.
Noin kolme kuukautta ennen julkaisua peliin löytyikin haettu
maaginen pelattavuus. "Tässä vaiheessa peliä väännettiin kuin
humalassa" kuuluu kommentti. Huippuhetkiä oli kuulla eräänkin betatiimin
jäsenen ilmoitus: "myöhästyin töistä, kun piti ruokatunnilla pelata pari
kisaa." Peli kuitenkin väännettiin hyvin demoscenehenkisesti. Puolen
tusinaa äijää puurasti sitä lähinnä kotosalla, mitä nyt loppukirin aikana
nykyisen toimitalon kellarissa. DR:njälkeen yritys pystyi laajentumaan, ja
vaikka rahaa ei Ferrarihankintoihin asti olekaan, on tulevien projektien
rahoitus kunnossa. Pelit voidaan nyt kehittää itse mahdollisimman pitkälle
paremman julkaisusopimuksen saamiseksi, eivätkä julkaisijatkaan käy niin herkästi
sorkkimaan pelien konseptia. Varsinainen työnteko hoituu liukuvilla työajoilla
ja rennolla meiningillä, mikä on toistaiseksi toiminut hyvin. Toimistolla onkin
läpi vuorokauden säpinää - jos joku ei väännä töitä on ainakin porealtaassa tai
meditointitilassa miehitys.
Luomistapahtumat ovat firman hengen mukaisesti reippaita
aivomyrskyjä. Maxin kehityksessä isoista muutoksista kysytään julkaisijan 3D
Realmsin mielipidettä, mutta Remedyllä on vapaus kokeilla uusien juttujen toimivuutta.
Muutokset ovat kuitenkin aina kilpajuoksua aikaa vastaan, kuten Death Rallyssä
kun kuukausi ennen julkaisua alkoi kädenvääntö Apogeen kanssa uusien ominaisuuksien
lisäämistarpeesta.
Vapauden ohella Syvähuoko pitää Remedyn vahvuutena erityistä
3D-engineryhmää, joka hioo teknologiaansa jatkuvasti paremmaksi. Enginen voi
kierrättää koska tahansa uusiin projekteihin. Samalla rakennetaan omaa Remedy
Libraryä, pelinkehitysympäristöä, joka tulee sisältämään omat kehityssoftat
hyvin dokumentoituna oman katon alla, mikä säästää aikaa tulevissa
projekteissa.
Duke Nukem Forever vs. Prey vs. Max Payne
Max Payne täyttää monien toimintapelien ystävien haaveen: 3D-räiskintä
kunnon juonella. New Yorkin sivukaduilta hallituksen toimistoihin johtava
tarina tarjoaa synkkiä maisemia ryyditettynä selkäänpuukotuksilla, salajuonilla
ja hallituksen vehkeilyllä. Kelpo materiaalia, jolla pyritään nostamaan peli 3Dtoimintana
samaan kastiin Preyn ja Duke Nukem Foreverin kanssa.
MP:stä ei kuitenkaan tandota Quakekloonien kilpailijaa,
niinpä näkökulma on kolmas persoona, tombraidermainen ulkoperspektiivi. Tärkein
eroavaisuus on selkeä tarina, jota höystetään ennen näkemättömillä ideoilla.
Pelin voi läpäistä juontakin seuraamatta, kunhan tietää milloin on oltava
missäkin. Jälleenpeluuarvoa nostetaan juonen syvyydellä ja yksityiskohdilla.
Yksi käsikirjoittaja vääntää täysipäiväisesti pelin tarinaa.
Remedyllä todettiin, että toimintapelin juonta voisi
kuljettaa parhaiten sarjakuvan keinoin. Edettäessä perinteisen tasopohjaisesti
pelaajalle tarjotaan kentän läpäisyn jälkeen uusi annos tarinaa. Maksimikivun
maailma on likainen ja saastainen, pimeä ja synkkä Seven-elokuvan ja Millenium-tv-sarjojen
tapaan. Lisäksi pelille pyritään luomaan selkeä identiteetti, jossa monsterit eivät
ole nimettömiä, vaan pelaajalle perustellaan sekä oma että muiden läsnäolo sekä
tekojen motiivit. Kaikkia vastaantulevia ei sovi tapåaa, koska pelissä tapaa
niin ystävällisiä, neutraaleja kuin vihamielisiäkin henkilöitä.
Jotta pelaajan mielenkiinto vangittaisiin heti alusta, on
perinteinen alkuintro päätetty unohtaa ja heittää pelaaja intron keskelle,
jolloin juoni materialisoituu ympärillä. Max on voimakas luonne, joka voidaan
laittaa tekemään luonteensa mukaisia asioita, kuten erityisen vihamiehen
tapettuaan tyhjentämään vihapäissään aseet jo kylmenevään ruumiiseen.
Kymmenen ensimmäistä kuukautta on mennyt työkaluja
valmisteltaessa, ja samaa riittää vielä neljän kuukauden verran. Julkaisija 3D Realms on ollut huomattavana apuna,
esimerkkinä heiltä tulleeseen hyvään (Preyn) kenttäeditorin malliin sekoitetaan
jatkuvasti omia innovaatioita, päämääränä tehdä erittäin helppokäyttöinen
editori joka tulee pelin mukana ostajalle.
Toistaiseksi pisimmälle kehittynyt Maxin piirre on
hahmosysteemi, jota projektipäällikkö Petri Järvilehto vaatimattomaan tyyliinsä
kehuu yhdeksi maailman parhaista. Hahmot koostuvat bonestruktuureista, joiden
päälle vedetään pinnoite. Tämä venyy ja liikkuu alla olevan hahmomuodon
toiminnan mukaan luoden saumattoman ja sulavan liikkeen, jonka animointi
interpoloidaan eli lasketaan lennossa tarjoamaan niin pehmeät liikkeet kuin
koneessa vain riittää hevosvoimia. Järjestelmällä saadaankin ahdettua pieneen
tilaan uskomaton määrä animaatiota.
Lähiaikoina Maxiin kehitetään partikkelieditori, jolla
suunnittelijat voivat asetella partikkelilähteitä ympäristössä vaikuttaviin esineisiin
ja paikkoihin. Voimakenttien avulla partikkelien käyttäytymiseen voidaan vaikuttaa
monipuolisesti luoden vaikkapa Menoja räjähdyksiä paineaaltoineen,
realistisesti roiskuvaa verta tai vaikkapa vesiputouksia. Samoin kohtapuoliin
asennettava uusi valaistusmalli on merkittävä osa peliä.
Järvilehto toteaakin, että peli tulee näyttämään hyvältä
paitsi visuaalisten efektiensä, myös vaaditun raudan ansiosta. Grafiikka on
vain highresiä, vain 16-bittisenä ja vain 3D-kiihdytettynä. Kun Death Rally oli
teknologisesti vaatimaton, tähdätään Max Paynessä kanden sukupolven päähän PCtekniikassa.
Aikeena on tehdä myös toimiva moninpelijärjestelmä, jossa on erilaisia
tiimipelejä ja paljon muita ideoita. Yksinpelimoodi on kuitenkin edelleen se
tärkein pelimuoto. Maxista tulee myös ilmestymään ensin sharewarenäyteversio.
Vaikka Maxin konsepti onkin 3Dtoiminnaksi erittäin
houkutteleva, ei peliä kannata ryhtyä vielä odottelemaan. Julkaisupäivämäärä on
"kun se on valmis" eikä Remedyä suuresti arvostava 3D Realms painosta
ryhmää mitenkään. Monikaan developer ei saa moista vapautta, mutta jotain
kertoo että 3DR pitää Remedyä jonkinlaisena iD Software II:na ja satsaa
yhteistyöhön paljon. Niin Järvilehto kuin Syvähuoko kehuvatkin 3DR:ää
raudanlujiksi ammattilaisiksi ja lisäksi hienoiksi ihmisiksi.
Remedyllä suhtaudutaan tulevaisuuteen selvän luottavaisesti
ja omiin kykyihin uskoen, mutta henkseleitä ei lähdetä silti paukuttamaan.
"On ollut hauskaa ja toivottavasti on vastakin" heittää Samuli:
"Meillä on hyvä porukka kasassa ja kävi miten kävi, tämä on h, ollut
mahtava kokemus."
![]() |
| Alkuperäinen MikroBitin artikkeli. |
Final Realitystä uusi standardi 3D-testeihin
Joukon tietotaito ei rajoitu pelkästään pelien vääntämiseen. Männä keväänä otti merkittävä bisnes-tietokonelehtien julkaisija VNU Publishing yhteyttä jo historiaan painuneeseen Future Crew -demoryhmään 3D-testiohjelman tekemisen merkeissä. Kun FC:tä ei enää ollut, kelpasi Remedykin tekijäksi. Kun teollisuuden standardi testiohjelma oli ruma, hidas ja epäkäytännöllinen Ziff-Davis 3D Winbench, oli VNU:n tarjous tilaisuus tehdä mitä Remedyläiset ovat aina tahtoneetkin: upean demon mutta että siitä saa vielä rahaakin…
24.5.2020
Duke Nukem 3D -kentäntekokilpailu 1996
Olin aikoinaan toistakymmentä vuotta MikroBitti-lehden riveissä ja puuhastelinkin siinä vuosien mittaan vaikka mitä. Yksi puuhista liittyi lehden kilpailujen ideointiin ja vetämiseen. Yksi niistä oli huima Bittidemo-kisa. Siitä ehkä joskus oma juttunsa. Aina joskus takaraivossa on tykyttänyt myös muisto, että "eikös me tehty joskus jokin Duke Nukem 3D -kenttäkisa?"
Muistikuvat olivat jo vähän sumuiset, joten inspiraation viimein iskiessä oli kaiveltava vähän. Ja voi että. Omia muistiinpanojakin voi vielä kisasta jossain olla, mutta tärkeimmiten löysin ja koostin lehdessä olleet jutut kisasta - ja voi mikä riemun päivä, myös kilpailuun osallstuneet duke-kentät löytyivät! Eivät MBnetin kadonneista arkistoista vaan siksi, että olin lähettänyt kentät johonkin kansainväliseen tiedostoarkistoon, josta ne on mirroroitu myös Funetin filepalvelimelle, jolla on ovat edelleen! Voi tätä Duke-riemun päivää.
Ensin vanhoja bittitekstejä ja sitten latauslinkki, jos haluat kokeilla miten bittidukekentät pelaavat nykyään.
MikroBitti 6-7/1996 kilpailu: Kentät kumoon
Futuristisessa Los Angelesissa ovat asiat huonosti, kertoo Duke Nukem 3D -räiskintäpelin tarina. Joka nurkan takaa kurkistaa vihamielinen alien, ja vain ison pyssyn kantaja voi selvitä. Mutta Apogeen näkemykset tulevaisuudesta ovat vain kevyttä piiperrystä MikroBitin lukijoiden visioiden rinnalla. Luo kenttä Duken kaupallisen version mukana tulevalla editorilla ja postita se meille, niin saatat päästä osalliseksi kun räjäytämme Duke-aarrearkkumme.
Tuomaroinnissa kentät asetetaan vastakkain Duke-pelaajajoukon voimalla. Kentät mittaroidaan yksinpeleinä, erityinen painoarvo on mielikuvituksen ja haastavuuden käytössä. Kentät jotka perustuvat pelkkään hirviöiden rintamahyökkäykseen ja päättömään räiskimiseen ovat heikoilla palkintosijoja punnittaessa. Viihdyttävin, jännittävin ja kutkuttavin kenttä voittakoon.
Toimita luomuksesi siistillä levykkeellä, jossa on päällä tekijän yhteystiedot ja kentän tiedostonimi. Nimeä kenttäsi omaperäisesti, ei tyyliin "dukelev.grp”. Varusta kenttä kahdella tekstitiedostolla: "kenttäsi_nimi.txt”, johon liität julkisuuteen vuotamasi tiedot itsestäsi ja kentästä kaikkine salaisuuksineen, ja "kenttäsi nimi.mb”, johon liität jälleen yhteystietosi sekä mielellään taustatietoa kentän luomisesta. Tulosten julkistamisen yhteydessä kentät julkaistaan MBnetissä .txt-tiedostoi I lanne varustettuina. Lupaamme mukaan myös spesiaalin MikroBitti-horrortason, jossa voit tuhota armoa tuntematta toimituksen ötöt ja osan Helsinki Median naapurilehtienkin porukkaa.
Palkintoina kahdeksalle parhaalle ojennamme postin välityksellä Duke Nukem 3D -t-paidan, -lippiksen ja kymmenen metrin sarjakaapelin, jolla kaksi konetta voi kytkeä yhteen nokittainpeluuta varten. Lähetä itse tekemäsi huima Duke Nukem 3D -tasosi heinäkuun 25. päivään mennessä...
MikroBitti 9/1996: STOP PRESS!
Tee-itse-Duke-Nukem-3D-taso -kilpailu sai niin suuren suosion, että tulosten julkistaminen viivästyy ensi numeroon. Samaan aikaan valmistuu huikea MikroBitti-taso. Kärsivällisyyttä ja kiitokset kaikille osallistujille!
MikroBitti 10/1996: Duke Nukem 3D
Kauan kaivattu Duke Nukem 3D -kisa on viimein ratkennut. Tehtävänähän oli rakentaa oma, mahdollisimman omaperäinen taso peliin. Kentäntekokilpailu herätti lukijoiden näpräysvaistot ja täystyöllisti BittiRaadin. Liki viisikymmentä kenttää, osa äänillä ja omilla grafiikoilla varustettuna pelautti testaajia useamman viikon ajan, sekä yksinpelinä systemaattisena läpipeluuna että hillittöminä DukeMatch-moninpeleinä sen sallivissa kentissä. Vaikka hienoja, haastavia, omaperäisiä ja hienoja ideoita viliseviä kenttiä riitti liikaakin, oli Porilaisen Petri Kankaanpään kenttä Babel-tunnelmassaan ja vaikuttavuudessaan välitön Bittihitti. Maksimipisteet keränneitä kenttiä löytyi kokonaista seitsemän. Erityismaininta hauskuudesta on lisäksi myönnettävä POCD-poppoolle "Duke Nukem Goes School the Schooldn Adventure” -tuplakentästä, jossa kuvataan alieneiden invaasio Niinivaaran lukioon (Joensuusta kajahtaa).
Osallistujakentät löytyvät MB netistä ja Internetistä tiedostonimillä mbdukel.zip (610kt), mbduke2.zip (680 kt), mbduke3.zip (1020 kt) ja mbduke4.zip (1870 kt). Bonuksena voit räiskiä muukalaisia ja kavereita myös autenttisten piirustusten pohjalta luodussa MikroBitin toimitalossa, mbduke5.zip. Kannattaa tutustua tähän spesiaaliin megaturbotimanttititaani MikroBitti-tasoon.
Kahdeksan onnellista kentänrakentajaa (sarjakaapeli, Duke Nukem 3D -t-paita ja lippis) ovat: (nimet sensuroitu, sorge).
Ja tiedostot löytyvät täältä! Mikä onnen päivä!
http://www.nic.funet.fi/index/msdos/games/3drealms/dukelvl/
Jälkikirjoitus: Luvattua MikroBitti-dukekenttää ei muistini mukaan julkaistu koskaan. Syy on harmillisen raadollinen: kentäntekijä failasi. Hommaan oli värvätty ulkopuolinen Duke-kenttäguru, jolla oli osaamista hyvän kentän tekemiseen. Hänelle toimitettiin toimitusrakennuksen pohjapiirustukset, ideoita ja ihan monsudesignia, sopivilla bittisisäpiirivitseillä höystettynä. Mutta fail. Kaveri teki kenttää, taisi toimittaa jonkin WIP-versionkin ja sitten vain katosi, ei vastannut enää yhteydenottoihin. Pahoittelut tästä näin 24 vuotta myöhemmin.
24.1.2020
Vanhoja muistellen: Sininen hakaristi, punainen tähti (2006)
![]() |
Ilmojen halki
14.1.2020
Vanhoja muistellen: Colossal Order tekee pelejä vaativalle PC-strategiakansalle (2013)
![]() |
Haastattelu: Suomalainen Colossal Order tekee pelejä vaativalle PC-strategiakansalle. Maailmanluokan liikennesimulaatiota Pirkanmaalta
18.12.2019
Vanhoja muistellen: Bugbear FlatOut 2:n kynnyksellä (2006)
Helsinkiläinen Bugbear-pelitalo oli jännän äärellä vuonna 2006. FlatOut-romuralli oli otettu hyvin vastaan ja jatko-osa oli valmistumassa. Kävin kylässä ja sain sekä kahvia että peliä.
Juttu on julkaistu alkujaan PCpelaaja-lehden numerossa 05, vuonna 2006.
PCpelaaja oli Pelaaja-lehteä julkaisevan H-Town Oy:n erityisesti PC-pelureille suunnattu erikoislehti, päätoimittajanaan Miika Huttunen. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.
Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/
Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/
Artikkelin teksti on käsitelty koneellisesti OCR-tekstintunnistuksella. Kirjoitusvirheistä saa ja pitää syyttää tietotekniikkaa.
Teksti: Jukka O. Kauppinen
Kuvat: Jukka O. Kauppinen, Seppo K. Niiranen
Kuluneet pari vuotta ovat olleet muutoksen aikaa vahvalle kansainväliselle tasolle nousseelle Bugbear-pelistudiolle. Vuoden aikana yritys on julkaissut kaksi peliä, kasvanut kooltaan kaksinkertaiseksi ja lähtenyt jopa vaikeille Japanin markkinoille. Vuosi 2006 on yhtiön haastavin ja samalla lupaavin vuosi. PCpelaaja vieraili studiolla ja koeajoi romurallien tulevan kuninkaan FlatOut 2:n.
Vuonna 2000 perustettu Bugbear on suomalaisen peliteollisuuden menes-tystarina, vaikka yhtiön historia ei ole ollut pelkkää ruusuilla tanssimista. Kovia on koettu, ja niistä on selvitty. Viidessä vuodessa on julkaistu neljä peliä, joista kaksi parhaan A-ryhmän videopelejä. Tänään studiossa voidaan hymyillä. Vuoden aikana on tapahtunut paljon: kaksi julkaistua peliä, Glimmerati N-Gagelle ja FlatOut pc:lle, Xboxille ja PS2:lle, toivat mukanaan kasvua ja uskottavuutta. FlatOut oli ensimmäinen suomalainen PlayStation 2 -peli, mutta työn alla oleva FlatOut 2 saattaa jopa nostaa studion pelitalojen portaikon seuraavalle askelmalle.
MUUTOSTEN VUOSI
2005 oli Bugbearille toiminnantäyteinen. FlatOut oli kaupallinen menestys ja peli julkaistiin Japanissakin. Studion asema pelimarkkinoilla vahvistui tuntuvasti. Yritys on kustantajien silmiin aiempaa vakuuttavampi ja houkttelevampi. Bugbearin kehitysjohtaja Jussi "Abyss" Laakkonen selventää miksi.
- Meillä on nyt kaksi peliä, jotka ovat myyneet yli 600 000 kappaletta, Rally Trophy ja FlatOut. Sillä on hirveän iso painoarvo yrityksen uskottavuudelle. Yritys on yhtä hyvä kuin sen viimeisin peli. On iso juttu, jos edellistä peliä on myyty yli puoli miljoonaa kappaletta. Varsinkin, kyseessä on firman ensimmäinen konsolipeli, joka julkaistaan myös Japanissa ja muilla markkinoilla.
Laakkonen muistuttaa, että pelibudjetit kasvavat jatkuvasti, kuten myös riskit. Kustantajat yrittävät minimoida riskejään, joten ne toimivat mieluiten luotettaviksi todettujen peli-ideoiden kanssa.
- Kunnioitus ja kiinnostus meitä kohtaan on kasvanut valtavasti vuoden kuluessa. Se antaa lisää mahdollisuuksia ja johtaa toivon myös siihen, että pääsemme tekemään tulevaisuudessa vielä hienompia ja isompia asioita.
FLATOUT JA GLIMMERATI
Mitä kahdesta julkaistusta pelistä jäi käteen? Aika paljon kokemuksia.
- Leipzigissa pelimessuilla oltiin Nintendon vieressä. Heillä oli tolkuttomat audiovehkeet ja show 15 minuutin välein. Minä siinä vieressä koetan huutaa journalistin korvaan, mistä pelissä on kyse. Minulta meni ääni, eikä heilläkään ruuan ollut järin mukavaa. Saksassa peli törmäsi ikärajakontrolliin.
- Kuskien lentäminen ulos autoista oli epä-inhimillistä, niin ei saa tehdä. Ilman muutoksia siihen ei olisi saanut edes K18-leimaa, vaan peli olisi ollut unrated. Niinpä kuljettajat on Saksa-versiossa vaihdettu törmäysnukeiksi. Tämä vaikuttaa tietenkin myös FlatOut 2:een, josta tulee Saksan markkinoille eri versio.
Peli julkaistiin loppuvuodesta myös Pohjois-Amerikassa, jonne PS2-versioon tehtiin online-tuki. Pääsy Japanin markkinoille oli vuoden huikein virstanpylväs.
- FlatOutin pääsy Japaniin ison julkaisijan panostuksen kera oli iso voitto. Myyntilukuja ei ole vielä saatu enkä osaa lukea japaninkielisiä arvosteluja, joten en osaa sanoa millainen vastaanotto on ollut. Sen tiedän, että Konami panosti siihen paljon.
N-Gagelle julkaistu ajopeli Glimmerati oli merkittävä, muttei helppo projekti.
- Se oli uusi alusta, joka kehittyi matkan varrella. Projektin aikana yhtiö laajentui ja taloon tuli uusia ihmisiä. Muutenkin mobiililaite oli uutta, koska me tulemme pc- ja konsolitaustasta, monet asiat piti tehdä uusiksi, työkaluista lähtien. Lopussa kiitos kuitenkin seisoo: tiimi sai hyvän vaihteen päälle, teki hyviä juttuja ja designin. Peli on voittanut monta Best on N-Gage -palkintoa ja on tällä hetkellä N-Gagen peliarvostelujen keskiarvossa kakkosena.
KAHTA PELIÄ YHTAIKAA
Bugbear siirtyi viime vuonna tekemään kahta peliä yhtaikaa. Tämä oli radikaali muutos, joka tarkoitti myös henkilöstön laajentamista.
- Bugbear kasvoi paljon kun lähdettiin tekemään Glimmeratia. Siinä tuli iso kasvupiikki. Se on sittemmin tasoittunut, mutta meillä on nyt mandollisuudet lähteä ehkä hieman laajentamaan. Meidän strategiamme ei ole kasvaa valtavan isoksi, vaan tehdä laadukkaita pelejä, muutamaa laadukasta peliä samaan aikaan.
- Koska pelien koko, laatu ja laajuus kasvaa koko ajan, niin senkin takia palkataan lisää henkilökuntaa. Mutta ei kymmeniä ihmisiä, vaan muutamia hyviä tyyppejä.
Tällä hetkellä FlatOut 2 on ainut Bugbearin julkistettu projekti. Muutakin on työn alla, mutta "niistä ei voi puhua tässä vaiheessa", Laakkonen ujostelee.
FLATOUT 2 VAIHTAA JENKKIMAISEMIIN
Parhaillaan Bugbear työstää jatko-osaa viimevuotiseen romuralliinsa FlatOutiin. Siitä saadut opit ja käyttäjäpalaute on otettu huomioon uutuudessakin, eikä vähiten markkinoinnillisessa mielessä. Näkyvin muutos on pelin siirtyminen nimettömiltä suomalaistyyppisiltä radoilta konkreettisesti Yhdysvaltoihin.
- Eurooppalainen peli ei istu jenkkilään sellaisenaan, Laakkonen kertoo opituista läksyistä.
- FlatOut 2:n suunnittelussa otetaan mukaan enemmän Amerikka-perspektiiviä. Meillä oli ehkä hieman liian eurokeskeinen lähestymistapa, kun täytyy katsoa globaalisti.
Radat ovat edelleen mielikuvituksen luomuksia, mutta niihin on haettu inspiraatiota oikeista paikoista pitkin USA:ta. Paikoista on pyritty tekemään tunnistettavia. Elokuvansa katsonut kuljettava voi huomata ajavansa vaikkapa Terminator 2:sta tutuissa Los Angelesin kanaaleissa.
- FlatOutissa ei ollut oikein selvää minne se sijoittuu. Kakkosessa haetaan tunnistettavuudella immersiota ja uskottavuutta. Amerikka on niin laaja, että sieltä löytyy kiva valikoima paikkoja. Kolmonen voi olla taas ihan muualla.
Ympäristöjen ohella myös ratojen olemuksessa ja tyylissä on muutoksia. Siinä missä ykkösessä ajettiin lähinnä popeliköissä, kakkosessa kaahataan myös kaupungeissa ja ovaaleilla. Maisemissa on myös enemmän vaihtelua. Ykkösflattarissa pelaajilla oli kerrallaan käytössään vain yksi auto. Nyt autoja voi olla niin paljon kuin pelaaja vain pystyy ostamaan. Autoja voi myös myydä pois hyvitystä vastaan. Tekijät ovat näin halunneet rohkaista kokeilemista ja säätämistä.
AUTOJA, AUTOJA JA URANLUONTIA
Ykkösessä autoja oli 16, mutta kakkosessa jo yli 30. Kautta linjan peli on laajempi, syvempi ja enemmän vaihtoehtoja tarjoava. Silti kyse on yhä romurallista, jossa törmäillään ja romutetaan toisia. Peliä uudistetaan, mutta sen on oltava yhä tunnistettavissa.
- Flatissa on olennaista romuralli. Hirveästi tuhoa ja kilpa-ajoa. Skabataan ja törmäillään, peltisepälle hommia. Peli on ytimeltään kuin Linnanmäen törmäilyautot. Mennään sinne ajamaan kavereiden kanssa vähän vaativammalle kilparadalle ja tönitään kaveria.
- Tämä oli FlatOut. Se pitää tuoda kakkosessa esiin vielä selvemmin. la pelissä pitää olla uutta, muuten se on mission pack, ei jatko-osa. Mitä jäi tekemättä? Ykkösestä puuttui syvyyttä. Puuttui syy miksi ajaa.
Ja syytä ja motivaatiota on nyt luvassa. FlatOut 2 tarjoaa yksinpeliin monipuolisemman ja järkevämmän uratilan, jonka tärkein uusi ominaisuus ovat kilpailusta toiseen siirtyvät kanssakilpailijat. Kullakin oma persoonansa ja ajotapansa, sekä tietenkin selkeästi tunnistettava ulkoasu. He kisaavat pelaajan kanssa koko uratilan läpi, mikä tuo pelaamiseen uutta tavoitteellisuutta. Esimerkiksi sarjaa johtavan kuljettajan voi niitata parhaaseen FlatOuttyyliin pois kilpailusta, jolloin pelaajan kilpailukohtainen tavoite voikin muuttua kilpailun voittamisesta toisen voiton estämiseen pistetilastojen muokkaarniseksi.
- Haluttiin, ettei kakkosesta jää "minä vain ajan tässä kilpaa ilman syytä" -fiilistä, vaan haluttiin ehjempi kokonaisuus ja syvyyttä.
Siinä sivussa myös peltipusimista on lisätty.
- SM-liigan tuomarit olisivat kauhuissaan tästä kontaktin määrästä, Laakkonen ylistää.
Peliin on kuulemma haettu lisää törmäilyfiilistä, ja sitä rohkaistaan enemmän. Myös kunnon romutusareenoja on enemmän. Kilpamiinan on silti yhä vahvassa asemassa. Vaikka hyvää kuskia palkitaan yhä ajotaidoista, nopein laaja ei silti ole välttämättä paras.
PELATTAVUUTTA JA TEKNIIKKAA HIOTTU
Teknologiarintamalla Bugbear ehti tehdä vaikeimmat asiat jo ensimmäisessä FlatOutissa, mutta hienosäätöön, pelin viritykseen ei jäänyt aikaa. Nyt on toisin, kun FlatOut 2 on voitu rakentaa olemassaolevan tekniikan päälle.
- Olemme päässeet siihen vaiheeseen, että kaikki kokonaisuutta parantava kiva voidaan tuoda mukaan. Samalla on paranneltu työkaluja ja visuaalista puolta, kaikkea tällaista pelaajallekin näkyvää. Tekoäly on tehty aika lailla uusiksi. Nyt se on mielenkiintoisempi ja kilpailukyisempi haastaja. Ykkösessä tehtiin paljon työtä kaiken sellaisen eteen, minkä kaikki olettivat olevan totta kai pelissä. Nyt se pohjatyö oli jo tehty. Se on ehkä se isoin ero, Laakkonen kertoo.
Bugbearin tekninen johtaja Tatu Blomberg jatkaa, että tekniikkaa on optimoitu paljon. Ruudulle saadaan nyt enemmän liikkuvaa tavaraa, efektejä on lisätty ja paranneltu ja niin edelleen. Pelattavuuden kannalta tärkeitä hienosäätöä, kuten fysiikkaa, dynaamisia objekteja ja itse autoja, on työstetty huolella.
- Jos FlatOutissa oli noin 3 000 dynaamista objektia per rata, tässä niitä on lähemmäs 5 000. Niitä voi myös olla paljon enemmän aktiivisina.
Myös graafikkojen kädentaidot ovat edistyneet, eikä Laakkonen peittele tyytyväisyyttään.
- Meidän automallintajamme ovat maailman huippua. Kyllä noilla autoilla kehtaa elvistellä.
Ehkä tärkeintä on panostus pelattavuuteen. Autoja hiotaan viime hetkeen saakka ja pelimoottoria työstetään ajotuntuman parantamiseksi.
- Ajomalliin ja -tuntumaan on käytetty paljon aikaa. Kaksi kaveria on säätänyt ajotuntumaa jo useamman viikon, ja siihen on panostettu todella paljon.
Kaiken kaikkiaan Bugbearilla tehdäänkin raivokkaasti töitä uuden pelin eteen, jotta se olisi joka suhteessa ensimmäistä osaa parempi. Jatko-osassa ei ole tyydytty vain uusien ratojen ja autojen tekemiseen, vaan peliä on laajennettu, monipuolistettu ja pelaajalle on annettu enemmän valinnanvaraa. Käyttäjäpalautettakin on kuunneltu tarkoin, joten lienee jopa todennäköistä, että uusi peli saa pelaajilta edellisosaakin lämpimämmän vastaanoton. Ensi kesänä se nähdään.
Miltä se tuntuu? Koekuljettajamme sai tilaisuuden kokeilla FlatOut 2:n kehitysversiota lyhyesti-ja kyyti oli melkoista. Visuaalinen anti osoittautui nopeasti silmiähiveleväksi. vaikka tekijät valittelivatkin taustalla miten efektit puuttuivat, jokin kohta oli yhä keskeneräistä ja toinen bugasi. Silti ajaminen oli silkkaa iloa. Ajotuntumasta on mahdotonta sanoa lopullista sanaa, sillä ajomalli, autojen käyttäytyminen ja ylipäätään kontrollien säätäminen oli yhä kesken. Mutta koeajo jätti hyvän vaikutelman. Auto käyttäytyi hyvin ja pysyi käsissä. Kaahaaminen lähituntumassa toisten autojen kanssa tuntui mehevillä - ja rytisevältä. Romua lensi ja pelti ryttääntyi. Uudet radat jättivät hyvän maun. Kaupunkiradalla autot kaahasivat urbaanisti kerrostalojen välissä ja tunneleissa. Liikennemerkit saivat kyytiä, kun kahdeksan autoa paahtoi tiiviissä rintamassa jyrkkään mutkaan. Sitten reitti näyttikin äkkiä päättyvän. Minne nyt? Tietokonekuljettajat eivät epäröineet käsijarrukäännöksessä vaan suuntasivat ostoskeskuksen ikkunasta sisään. Moottorien ulvonta täytti marketin käytävän, kun autot kaahasivat putiikkien välissä penkkien ja kukkapuskien lennellessä. Toinen koeajo tapahtui tutummassa metsä- ja kylämaisemassa. Rata oli sekoitus asfalttipätkää ja hiekkatietä, joka kääntyili metsän ja talojen lomassa. Kaunis syksyinen tuska väritti kaahaajien meininkiä. Ja kyytiä sai niin pelti, latojen ovet, aidankappaleet ja peltotyökalut. Jopa tiensivuun parkkeerattu lentokone. Uratila ja hienoudet puuttuivat vielä, mutta itse ajaminen toimi kehitysversiossa jo täysin. Kyllä kelpaa rutata peltiä, kun ajaminen tuntuu jo nyt hauskalta.
![]() |
| Alkuperäinen artikkeli kehnona skannauksena. |























