29.3.2017

3D-tekniikan kiitolaukkaa



Kolumni julkaistu alkujaan 4.10.2007. Tekstiä päivitetty 16.4.2017.
Vanhoja lehtiä lueskellessa törmää usein asioihin, jotka nykyään huvittavat, herättävät mukavia muistoja tai pistävät miettimään. The Edgessä mietittiin vuonna 1998 3d-grafiikan kehittymistä ja jatkuvaa muutostilaa. Tuolloin 3DFX oli vielä voimissaan, kuten myös VideoLogic ja S3.
Muistan kirkkaasti miten 3D-kiihdytystä ihmeteltiin kaveripiirissä ja puntaroitiin, että mikähän piiri se sitten olisi hyvä. Ylä-Savon perukoillakin kun tiedettiin, että useilta valmistajilta on tulossa erilaisia piiristöjä, jotka eivät tietenkään ole yhteensopivia. Olin räväkkä ja tilasin S3 ViRGE –pohjaisen näytönohjaimen, olikohan Diamondin kortti. Vuosi oli todennäköisesti 1996.
Ja kyllä se oli kuulkas hienoa. Eihän ViRGEn varsinaisessa 3D-tehossa kehumista ollut, mutta kyllä silläkin sai Tomb Raideriin ja muutamaan muuhun peliin lisää näköä, joskaan ei vauhtia. Jos 3D-vääntö olikin laimeaa, niin kyllä kortti silti ViRGE-yhteensopiviin peleihin sai läimittyä reilusti näyttävämmät tekstuurit.
ViRGEn 3D-tuki ei loppumetreillä ollut kovinkaan laaja, mutta kyllä sille oli optimoidut versiot ainakin peleistä Terminal Velocity, Descent II, Tomb Raider ja MechWarrior 2. Mielikuvieni mukaan Tomb Raider taisi tulla jopa kortin mukana.
Muutoin ViRGE oli todella nopea kortti, joka antoi vastinetta koko rahan edestä. Se oli erittäin nopea 2D-suorittaja sekä DOSin että Windowsin puolella, ja valtaosa peleistä pyöri kortilla todella hienosti. Olin erittäin tyytyväinen.
Muutoksia tuli kuitenkin nopeaan tahtiin. S3 ei pysynyt todella nopeasti kehittyvän 3D-näytönohjainmarkkinan perässä, ja etenkin Quake-pohjaisten pelien suosion räjähdysmäinen kasvu soitti kuolinkelloja ja kovaa. ViRGE ei tukenut Quakejen OpenGL:ää, joten yhtäkkiä kansa vaihtoi vauhdilla kortteihin, joilla eeppisimmän kovimmat räiskinnät varmasti pyörivät hyvin.
Itse onnistuin tekemään oikeita valintoja. 3DFX, Voodoo1, sitten Voodoo2, sitten toinenkin Voodoo2. Eräällä lentosimuleirillä paikallinen rautakauppias myi parin päivän sisään Voodoo2:sta, kun porukan tekniikkafriikki Ilmavoimien hävittäjälentäjä esitteli Voodoo2 SLI –koneellaan WarBirds-simua 3D-kiihdytettynä. Siinä kuulkaa raha ja kortit vaihtoivat omistajaa, kun vakuuttunet lentojätkät päivittivät koneitaan.
Mutta maailma muuttui. Kukkuloiden kuninkaat  putosivat nopeasti ja tekniikatkin vaihtuivat. Direct3D. Glide. PowerSGL. OpenGL. Mitkä näistä ovat jäljellä? Ajatella, 1997 ViRGE- ja Rage-pohjaisia kortteja myytiin 30,1 miljoonaa kappaletta, 3Dfx:ää ja PowerVR:ää vain 8,2 miljoonaa. Mutta pian jälkimmäinen pari meni kisassa reilusti ohi, sitten PowerVR jäi jälkeen. Sitten tulivat Nvidia ja Ati. Kuka näiden jälkeen?
Ei mikään ihme, että Edgessäkin ynnättiin tilannetta lauseella "konsolimarkkinoilla tekniikan elinikää yritetään pidentää niin pitkään kuin mahdollista, PC:n 3D-maailmassa motto on enemmän ja nopeammin."
Ja kuinka monta grafiikkasukupolvea tähän väliin onkaan mahtunut. Rajapinnoista ja softakeksinnöistä puhumattakaan. Ensimmäinen DirectX-rajapinta julkaistiin 1995, DirectX 9 vuonna 2002 ja DirectX 10 vasta 2006. Ja miten DirectX:kin on aikojen mittaan muuttunut – sumuiset muistikuvat kertovat miten aikoinaan uusia DirectX:n versioita karsastettiin ja tökittiin pitkällä kepillä, sillä päivitykset toivat usein mukanaan katastrofaalisia bugeja ja ongelmia. Nykyään DirectX on luotettu osa sekä tietokoneiden että Xbox-konsolien järjestelmää, ja uudet DirectX-versiot tuovat pääsääntöisesti vain hyviä juttuja ja lisävääntöä.

28.3.2017

Shareware-huijauspalkintoja – miten pelimedian puolella?



Blogiteksti julkaistiin alkujaan 22.8.2007.
Eräs bloggeri ihmetteli miten erilaiset verkossa toimivat softasaitit mahtavatkaan jakaa palkintoja erilaisille shareware-ohjelmille ja suoritti pienen testin. Veikkonen laittoi softasaiteille jakeluun ohjelman, jonka kuvaus ja kuvakaappauskin julistivat suoraan ettei kyseessä ole ohjelma eikä mikään. Ja silti sadat saitit ottivat ohjelman sivuilleen jakoon – ja sitäkin tärkeämmin jakoivat ohjelmalle viittä tähteä. "Mahtiohjelma! Cool! Hyvä softa!"
Eli monet saitit eivät tarkista lainkaan jakamiaan ohjelmia ja jakavat laatupalkintoja täysin sokkona.
Tästä voi vetää jonkinlaisen vertauksen myös pelimaailmaan. Oletteko koskaan miettineet, että mistä ne pelien kansissa olevat kehutekstit ovat peräisin? Pelien pakkauksethan tehdään kaaaauan ennen pelien saapumista kauppojen hyllyille. Monistus ja pakkaus vaatii aikansa, niin myös kansien taittaminen ja hyväksyntä.
Pelialalla tilataankin usein tunnetuilta medioilta positiivisia lausuntoja pelien kanteen painettavaksi, joskus jopa niin ettei media ole peliä välttämättä nähnytkään. Joskus peli annetaan jollekulle arvosteltavaksi niin aikaisin, että lausunto ehtii varmasti pelin kansiin ja mainoksiin. Tämän todellisuudessa keskeneräisen version arvostelulla ja kehukommentin käytöllä lehti saa jutun julki ensimmäisenä. Erilaisia lehmänkauppoja harrastetaan varsin laajalti, joten kannattaa aina harrastaa mediakriittisyyttä.
Toisaalta, olisihan se kiva jos mekin saisimme jotain tilillemme joka kerta, kun joku innostuu  syyttämään uutisiamme tai arvostelujamme ostetuiksi mainoksiksi.
Lue alkuperäinen juttu: Thesoftware awards scam

27.3.2017

Pelit-lehti syntyi 25 vuotta sitten Commodore-fanien kauhistukseksi



Viime perjantaina legendaarinen Pelit-lehti vietti 25-vuotissyntymäpäiviään. Pieni, melkein intiimi tilaisuus oli miellyttävä kohtaaminen lehden entisten ja nykyisten tekijöiden kanssa, ja siinä samalla tuli toki kohdattua myös uusiakin kasvoja. Sanotaan näin, että paluujuna kotiin läksi aivan liian pian, sillä tarinaa tuli iskettyä todella mukavaan tahtiin, niin uusista kuin vanhoista asioista. Pelkkää historiaa ilta ei siis ollut.
Ja tähän kohtaan tietysti onnittelut Pelitille! 25 vuotta. Jumpe! Mahtavuutta!

"Wanhat herrat" - Niko Nirvi & Jukka O. Kauppinen

Ja tietenkin JOK ja Tuija Linden, Pelittiä kovin pitkään luotsannut päätoimittaja.

Kun ajattelee miten monen lehden parissa minäkin olen ehtinyt ahkeroida, ja kuinka harva niistä on enää olemassa, niin Pelitin sitkeä taival on jotain hyvin poikkeuksellista. Se on myös matka, jonka mittaan monta pelaajasukupolvea on elänyt, kasvanut ja jopa syntynyt. Aikoin mittaan Suomessa on nähty myös monia kilpailijoita Pelitille, joista vain Pelaaja on onnistunut luomaan itselleen oman kestävän, vakituisen linnakkeen suomalaisilla pelimarkkinoilla.

Vierailu Pelitin syndeillä vei ajatukset myös männävuosiin, siihen kun lehteä ylipäätään synnytettiin. Olin tuohon aikaan aktiivinen C=Lehden ja MikroBitin tekijä, ja pääsin mukaan myös Pelitin rakennusporukkaan. En muista missä ja milloin tarkalleen C=Lehden lopettaminen meille kerrottiin, mutta olettaisin että se kerrottiin jossain erikseen koollekutsutussa tiimitapaamisessa. Olihan Commodoren hiipuminen ihan silminnähtävää, ja Commodore-lehden lopettaminen oli ihan selkeä, looginen kaupallinen päätös. Olettaisin, että olimme silti melko järkkyneitä.
Siihen samaan syssyyn kuitenkin kerrottiin sen tilalle tulevasta lehdestä ja MikroBitin/C=Lehden tiimistä kutsuttiin peleistä kirjoittavat kaverit uuden pelilehden tiimiin.
Toinen muistamattomuus on se, että kuinkahan ihmeessä C=Lehden lopusta kerrottiin lukijoille. Ei siitä ainakaan viimeisessä 1/1992-numerossa ollut mitään, ja takakannessakin mainostetaan Pelit 1991 Syksy -pelikirjaa. Lehden kannessa näkyy kansikuvan kuvauspäivämääränä 16.1.1992, mutta näihin aikoihin uuden lehden rakennustyö oli jo täydessä vauhdissa - tai todella pitkällä.
Pelit-lehden avustajaohjekin on näet päivätty 15.1.1992, joten olettaisin että viimeistään tuossa vaiheessa avustajakuntakin päästettiin kunnolla sisään salaisuuteen.

Luulisin, että meillä oli isompi Pelit-lehden synty- ja ideointipalaveri justiinsa tuolloin.
 
Noihin aikoihin ei juuri screenshotteja napsittu.
Ensimmäinen numerohan ilmestyi historiankirjojen mukaan maaliskuussa. Olettaisin, että etenkin vuodenvaihteen tienoilla ja alkukuukausina teimme aika tiukkaan tahtiin juttusuunnitelmia ja visioita siitä, miten harvakseltaan tehtyjen Pelit-kirjojen olemus saadaan muunnettua lehtimuotoon. Ja millaisia juttuja ja juttusarjoja teemmekään.
Jonkinlainen mielikuva on, että tutustuimme Helsingissä rakastetun Kornetintien toimitalossa Pelitin ensimmäisiin luonnoksiin. Kirkkaana mielessä on ainakin Monkey Islandin läpipeluuohjeen hämmästyttävä, tuolloin aivan uudenlainen taittaminen, ja kuinka tutkimme ja kommentoimme sitä. Luulisin, että meidän kätyriporukkamme saatiin viimeistään sillä täysillä mukaan uuteen projektiin. Onhan se upeaa aina päästä tekemään jotain aivan uutta.

Ensimmäisen Pelitin legendaarinen Monkey Island -läpäri.
Silti, C=Lehden loppuminen oli kova pala nieltäväksi tekijöillekin, saati sitten lehden uskollisille lukijoille. Muistaakseni tästä tuli hyvinkin raivokasta palautetta, eikä sinänsä mikään ihme. Tarjolla taisi olla mahdollisuus vaihtaa tilaus Pelittiin tai MikroBittiin, mutta moni ydincommodoristi taisi jättää sen käyttämättä.
Vaan muutos on vääjäämätön. Jo vuodesta 1987 julkaistut Pelit-kirjat olivat todistaneet, että puhtaasti peliaiheisille julkaisuille on tilausta. Kun C=Lehden tilaajamäärät laskivat laskemistaan, niin jotainhan oli tehtävä. Ja onneksi tehtiin hyvä muuvi.
Siinä on muuten ollut hommaa, kun yksi lehti täytyy tehdä valmiiksi ja sitten saattohoitaa hautaan, ja samalla luodaan jotain täysin uutta. Ja niin, ettei salaisuus vuoda.


Oma antini ensimmäiseen Pelitiin oli vaatimattomasti kolmen Sierra On-Linen King's Quest -seikkailun läpipeluuohje.
Oma tieni Pelitin parissa kesti muutaman vuoden, kunnes tiemme erkanivat meikäläisen työpäivän täyttyessä ennen kaikkea MikroBitin tekemisestä. Bitin pelisisältö, lukujutut, testit, uutisoinnit, juttumatkat sun muut urakat toivat leivän monen monituisen vuoden ajan, ja siinä sivussa Pelit porskutti omalla, pelitäyteisellä polullaan, läpi vuosikymmenten, muuttuvien markkinoiden, järjettömien ja epärealististen levikinnostovaateiden ja muiden haasteiden.
Ja porskuttaa yhä. Onnea, Pelit!