Suuri larppausreportaasi Guru Magazine -lehden numerosta 1/1992. Byterapers-toverini Cannibal ja Dark Young kutsuivat minut Imatralle osallistumaan metsälarppiin, ja hemmetti - kutsuun oli tartuttava. Niinpä matkasin keinolla tai toisella kaukaiseen itään, jossa kauhuelokuvamaratonin lisäksi nautimme myös kahdesta päivästä metsässä. Tarina päätyi sittemmin Guruun. Valokuviakin tapahtumasta on mutta niitä ei digilehteen mahtunut.
Guru Magazine oli vuonna 1992 viiden numeron ajan ilmestynyt suomalainen Amiga-diskettilehti. Jokainen lehti koostui ainakin 2-3 disketistä: toisella oli varsinainen lehti, extra-levykkeellä oli ohjelmia ja muita herkkuja. Kirjoitin lehteen runsaasti artikkeleja, uutisia ja arvosteluja. Vaikka tittelini oli pelitoimittaja, niin en ollut mukana lehden julkaisutoiminnassa tai taloustoiminnassa. Julkaisen blogissa omia Guru-artikkeleitani, koska eipä niitä aikoinaan kovinkaan moni nähnyt. Lehden levikki jäi luultavasti muutamiin satoihin + piraattikopiot.
Lisätietoja: https://byterapers.scene.org/gurumagazine/
Roolipeleja - LIVENä!
Roolipelit ovat aina olleet hieman hämärä käsite Suomalaisille -
paitsi viime aikoina ne ovat alkaneet nousta voimalla kansan
tietoisuuteen. Muutamat urheat pioneerit ovat muokanneet
maapohjaa ja tänä päivänä näemme pelaajia hieman joka puolella.
Tietokoneilla ja ilman.
Kaikessa emme kuitenkaan ole muun maailman tasalla. Britanniassa
roolipelit ovat vallan toisella mittakaavalla mitattavia. On
kaikenlaisia puhelimella pelattavia ja jopa keskiaikaisia
linnoja, joissa innokkaat pelaajat voivat seikkailla itse,
reaaliaikaisesti livenä. Tämä on nyt tehnyt maihinnousunsa myös
Suomeen.
Miksi?
Imatralainen Jarno Könönen sai viime vuonna tuttujensa kanssa
yllättäen idean 'pelataan livenä!'. Kahden viikon kuluttua hän
kumppaneineen rämpi metsässä ratkaisten oudon lammen
salaisuutta, ja huolimatta luonnonvoimien vastustuksesta (satoi)
ja pelaajakadosta (alkuperäisestä laumasta vain kolme hirviötä
ja viisi pelaajaa ilmaantui) hän innostui kaikesta siinä määrin,
että järjesti täksi vuodeksi uuden pelin.
Edellisvuoden peli muotoutui Steve Jacksonin Killersistä, ja
tapahtui Chulthu-maailmassa. Outoon lampeen oli kadonnut
porukkaa ja pelaajasakin tehtävänä oli selvittää katoamiset.
Porukka sai tuhotuksi kyseisen pahan voiman, mutta ei ilman
kommelluksia - eräässä väijytyksessä hirviöt väijyivät pelaajia
kiven päällä, vesi-ilmapallojen ollessa kiviä. Pelinjohtaja
kömpi pelaajajoukon viimeisenä, ja sai suurimman palloryöpyn
niskaansa. Tulos: MäRKä DM. Kommentti: En ole sen enempää
masokisti kuin muutkaan.
Valmisteluja
Tämänvuotinen live-peli oli paljon suurempi kuin viimeksi. Ei
ainoastaan pelaajien lukumäärän suhteen, vaan myös muiden
valmistelujen. Jarno Könösen apuna oli 3-4 muuta henkilöä
järjestämässä tapahtumaa, ja osanottajiakin oli määrä saapua
yhdeksän pelaajaa ja 13 hirviötä (mikä tosin supistui seitsemään
pelaajaan ja kuuteen hirviöön + DM).
Suurin työ valmisteluissa tehtiin naamarien kanssa. Hirviöitä
varten valmistettiin yli 20 erilaista uretaanimuovista naamaria.
Kunkin tekeminen kesti vähintään n. 20 minuuttia, eli
puristaminen n. viisi ja maalaus 15. Lopuksi maalareita
himmennettiin sytkäreillä. Päähirviön naamarin valmistaminen
kesti huomattavasti muita kauemmin, siihen uhrattiin paljon
enemmän aikaa ja vaivaa kuin useampaan rivihirviön naamaan.
Lähes kaikki valmisteluihin osallistuneet ja pelaajat
osoittautuivat lisäksi aktiivisiksi tietokoneharrastajiksi.
Pelin juonen punontaan käytettiin intensiivisesti hyväksi
Amigaa, ja sen lukuisia hyöty- ja roolipeliohjelmia. SSI:n AD&D-
sarjan pelit olivat pyörineeet aiemminkin kuumina vetäjien
koneissa, ja AD&D Dungeon Master's Assistant-ohjelmat olivat
olleet apuna seikkailun suunnittelussa, vaikka lopullisesta
versiosta niiden käyttöä pudotettiinkin. Eivätkä Ultimatkaan
olleet kellekään vieraita...
Luonnollisesti sääntöjä oli jouduttu modifoimaan sisä- ja
tietokoneversioista live-versioihin. Taistelut tapahtuivat
hakkaa-ja-iske-periaatteella, kunkin aseen omatessa tietyn
vaurioarvon. Kukin hahmo piti itse lukua omista HP-pisteistään,
joten rehellisyyttäkin tarvittiin. Taistelu-osuutta oli
yksinkertaistettu edellisvuodesta, enää kypärät tai muut
panssarit pienentäneet osuman voimaa, koska aiemmin tämä oli
vain tuottanut hämmennystä. Puolustuskeinoista vain kilvet
olivat sallittuja.
Suurin osa aseista oli valmistettu muovitangoista, joita oli
pehmustettu vaahtumuovilla. Taikominen oli oma lukunsa.
Kauemmaksi tehoavat taistelutaiat, Sleep ja Fireball
esimerkiksi, tapahtuivat huutamalla taian nimi ja heittämällä
vaahtomuovipallo. Jos pallo osui, taika onnistui. Toiset taiat
suoritettiin lausumalla nimi ja koskettamalla kohdetta.
Kun seikkailu alkaa...
Seikkailijajoukko Gryygerit väsyneenä tuloksettomasta
vaelluksesta näkee majatalon ja suuntaa sitä kohden.
Majavarannan majatalo, ahh.. Lepoa ja rauhaa... Mitä vielä.
Sisällä ryhmä kuulee kahden juopon keskustelevan kääpiöiden
kulta-aarteesa.
Veri vetää aarteen perään. Toinen juoppo antaa alueen kartan, ja
neuvoo etsimään erakkoa, joka osaisi kertoa enemmän. Lähellä
oleva kalastaja neuvoo eteenpäin, ja ryhmä vaeltaa. Kohta erakko
löytyy, ja hänen ystävänsä puu-Nikolai, tyydytettyään nälkäänsä,
vihjaa menemään suolle ja jokea pitkin Boriksen luo. Joukko
urhea mataa eteenpäin, joutuen kavalan väijytyksen uhriksi. Maan
sisästä nousee peto, joka kuitenkin tapaa kohtalonsa. Tässä
vaiheessa DM kastuu ensimmäisen kerran.
Aikansa suolla harhailtuaan seikkailijoista alkaa tuntua, että
jotain on jäänyt huomaamatta. Takaisin. Ja kohta jälleen
täyskäännös. Päätöntä harhailua, DM on tuskissaan. Eräs
taistelija tutustui varsin perinpohjaisesti suovesiin, ja joutui
hajunsa ja uuden värinsä vuoksi joukon syrjimäksi. Viimein
jonkinlainen päätös löytyy: joen ylitys on suoritettava.
Väkivahva pappi kaataa paljain käsin kaksi puuta, ja eräs eloisa
puu joutuu kirveen uhrina sillan pääpilariksi. Lopulta
seikkailijat saivat joen ylitetyksi, monen kömmän jälkeen ja oli
pelinjohtajan vuoro... Sillan puolivälissä DM kommentoi 'ja
hattu ei kastu', jolloin tietenkin DM romahtaa jokeen ja hattu
kastuu.
Sankarit ovat kuitenkin edelleen päättömiä, eivätkä edes DM:n
epätoivoiset vihjailut saa joukkoa suuntaamaan Boriksen mökin
luo. MOT: joukossa tyhmyys tiivistyy. Lopulta DM & kumpp.
inspiroivat alkuperäistä juonta, ja Bardi ilmaantuu joukon luo,
tyhjentää pelaajien juomavarastoa ja ohjaa heidät Borikselle.
Tämä, Bardin avulla, kertovat tietojaan joista koostuu
seikkailun tuleva runko.
Päästäkseen kääpiöiden kulta-aarteelle, seikkailijoiden on
saatava käsiinsä avain. Avaimen saa tappamalla jokin ISO hirviö.
Hirviön taas löytää etsimällä alttarin, loitsimalla siellä jokin
rukous ja hankkiutumalla paikkaan 'jossa virta kohtaa tien'.
Selkeää...
Miekkoja ja magiaa
Niinpä seikkailijat alkavat vaeltaa kohti suurta virtaa... Matka
on pitkä, ja sen varrella he joutuvat kahdesti taisteluun.
Ensimmäisessä väijytyksessä kolme örnöä yrittää siepata köydellä
erään sankarin, mutta köysi jumii pensaaseen ja örnöt maistavat
miekkaa. Petoja tutkittaessa maasta löytyy kaivattu
pahamaineinen loitsu, ja matka jatkuu... Jonkin ajan kuluttua
Gryygerit lepäävät hieman, ja joukko on hajallaan. Mikäs parempi
hetki petojen hyökkäykselle? Neljä örkkiä hyökkää kolmen
seikkailijan kimppuun, avunhuudot houkuttelevat loput
seikkailijat mukaan ja tuloksena ensimmäiset omat kaatuneet.
Onneksi suolta löydetty resurrection (henkiinherätys) potion oli
vielä tallessa ja ehjä.
Matkan varrelta löytyy kaksi vierasta seikkailijaa, jotka
olivat särpimikseen metsästäneet vihreää lohikäärmettä.
Valitettavasti se oli kuitenkin viimeisillä voimillaan
lehahtanut pakoon. Ehkä onneksi, koska nyt he opastivat
seikkailijat salaperäiselle alttarille, jonka ääressä
suoritettiin loitsintaa, suuren pahan houkuttelemiseksi esiin.
Papit polvistuivat alttarin ääreen ja lukivat loitsun, soturit
hymisivät taustalla ja taikurit takoivat rumpua... Pahaenteistä...
Tie löytyy, ja lopulta myös virta. Enää vain odottelua, mutta
ei pitkään. Tietenkin juuri silloin, kun leiripaikalla ei ole
kuin pari henkilöä paikalla, ilmaantuu paikallinen Rovers-
jengi - ISOT POJAT. Seurasi taktinen perääntyminen, metsässä
piileskely ja pahimpien pelkojen häivyttyä kokoontuminen
pienelle aukealle Roversien kera. Roversit olivat metsän kovin
jengi, eivätkä katsoneet tunkeilijoita hyvällä - herjat ja
loukkaukset lensivät. Tilanne kuitenkin tuntui olevan
laukeamassa, kun itse Gryyger, Gryygersien pomo, astui metsästä
esiin ja sai hulluuskohtauksen, jonka aikana mm. haastoi
Roversie johtajan kaksintaisteluun. Kamppailussa Gryyger
menehtyi, ja silloin alkoi yleinen rähinä. Gryygers vs Rovers
maaottelu, tulos: Gryygers 5 kuollutta 2 elossa ja Rovers 0
kuollutta 1 sokea (onnistunut Blindness-taika). Roversit
kuitenkin olivat hyväsydämisiä, ja jakoivat resurrection-
juomiaan auliisti, jättäen sitten moraaliltaan romahtaneet
Gryygersit kiroilemaan...
Leiritulen ääressä
Menee jonkin aikaa... Yllättäen kukkulan takaa ilmestyy kaksi
Roversia, jotka jahtaavat Bardia. Välitön aseistautuminen
seuraa, ja koska Roverseja ei näkynyt olevan enempää alkaa
Bardin pelastus ja Roversien jahtaaminen. Gryygerit hyökkäävät
valtavalla metelillä kukkulan huipulle asti, jossa näkevät
loppujen Roversien lähestyvän. Hyökkäys muuttuu sekasortoiseksi
paoksi, ja metsään piiloutumiseksi. Bardikin löytyy, ja häntä
jututetaan mutta kohta kaksi Roversia tulee jälleen etsimään
häntä. Bardin hermot eivät kestä ja hän ryntää pakoon -
Gryygerit saavat vain nippa nappa pelastettua hänet kuolemalta.
Kohta Roversit ilmestyvät jälleen, mutta nyt toisenlaisin
aikein. Melkein ystävällisin elkein Roversien pomo lahtaa kaksi
alaistaan, jotka eivät totelleet hänen käskyjään vaan jahtasivat Bardia.
Tapahtuu leiripaikan valinta ja leirin pystyttäminen (reput
maahan, nuotio palamaan ja muovia yms. makuualustoja maahan).
Viimeinkin lepoa päivän ramppauksen jälkeen. Yöllä leirissä käy
vieraita, joiden kanssa turistessa menee vähän aikaa mukavasti.
Ja jälleen odottelua.. Yllättäen neljä peikkoa hyökkää leiriin,
kaikkien ollessa rentoutuneina nuotion äärellä. Syntyy valtava
paniikki pelaajien alkaessa etsiä aseitaan, ja vielä pahemmaksi
paniikki kasvaa kun metsän siimeksestä ryntää valtava 2 1/2
metrinen päähirviö - iso paha jota Gryygersit olivat tulleet
tappamaan. Pitkän ja monivaiheisen taistelun jälkeen hirviöt
lyötiin, 'vain' kolmen oman kuoleman kustannuksella. Kaivattu
avainkin löytyy, ja aamun koittaessa seikkailijat suuntaavat
Majavarannan majataloa päin.
Majavarannan lähellä Roversien pomo ilmaantuu palvelijoineen ja
alkaa haastaa riitaa. Heille tulee turma, ja seurue löytää
hyljätyn örkkiparan joka johtaa seurueen örkkien väijytykseen.
Seurannut tuima taistelu vaati uhreja, mutta lopussa vain
Gryygersejä seisoi pystyssä. Yksi Trolli tosin heräsi henkiin,
mutta ei pitkäksi aikaa.
Seikkailijat tiesivät olevansa lähes lopussa, ja pian löytyikin
aarrearkku. Eräs pelaaja sai ansasta näpeilleen, mutta avaimella
aarrearkku avautui, ja kääpiöiden kulta aarre OLI LöYTYNYT!
Upeaa, kimaltelevaa ja helmeilevää Lapin Kultaa rankan
seikkailun palkinnoksi.
Järjestäjien kommentteja
Seikkailun jälkeen järjestäjät ja pelaajat rentoituivat järven
rannalla nauttien aarteestaan, ja etenkin levosta. Yleistä
kaikille oli yletön hymyily ja taistelujen muistelemista.
Huvittavia sattumia olivat taistelukumppanien tunnistaminen
'sinäkö se olit joka minut siellä tappoi'-tyyliin. Eri potionit
olivat puolestaan kiroilun kohteena, sillä ne maistuivat TODELLA
pahalle, ja eräskin raukka kuoli pelin aikana neljä kertaa...
Seuraavalla tavalla järjestäjät kommentoivat tapahtumaa:
"mielettömän jännittävää, vaikka koko ajan pelkää koska tulee
MOKA jolloin kaikki menee läskiks. Pitäis olla hauskaa muttei
naurettavaa. Kaikilla pitäis pysyä päällä hyvä fiilis koko ajan,
ettei käy 'ei helvetti ei helvetti'. Tuskaahan tää on, kaikkien
oltava koko ajan mukana juonessa, tai muuten ei toimi;
peruskaava oli alusta lähtien selvä, mutta välillä joutui
imprivisoimaan... Aika rankkaa hommaa, vaatii fyysista kuntoa,
etenkin hirviöiden päiden kantaminen. Helvetin hienoa,
jumalattoman upeeta. Seikkailijat olivat yllättävän hyvin
varustautuneita, kilpiä ja kaikkee."
Vaikka järjestäjillä oli valmis käsikirjoitus, jonka mukaan
seikkailun oli määrä edetä onnistuivat pelaajat välillä
munaamaan tilannetta. Esimerkiksi suoseikkailu oli aivan
ylimääräinen lisä, pelaajat eivät selvistä vihjeistä huolimatta
suostuneet ymmärtämään tarjottua etenemisreittiä vaan
väenväkisin vänkäsivät suolle. Seikkailu oli jumiutua täysin
raiteilleen, eivätkä edes DM:n vihjeet saaneet toimintaan
järkeä. Vasta hirviöiden imprivisointi sai tapahtumat jälleen
etenemään. Myös myöhemmin hirviö-pelaajat keksivät omia
jippojaan mukaan, koska käsäri 'tuntui paikoitellen liian
väljältä'.
Sunnutai-aamuna tilanne oli myös hajota käsiin. DM vilkuili
kelloaan, yritti saada radiopuhelimella yhteyttä mutta ei
mitään... Lopulta pelaajat keräsivät roippeensa, ja suuntasivat
majatalolle - mistä hirviöt löytyivät nukkumasta! Koko
hirviölauma oli nukkunut pommiin, ja pelaajat olivat jo valmiit
lopettamaan pelin. DM kuitenkin päätti 'ei mikään ole vielä
mennyt pilalle' ja johdatti pelaajat syrjään, jotta hirviöt
voisivat piristyä ja valmistella pelin lopun.
Peli pelaajan näkökulmasta
Yhdellä sanalla ilmaistuna: LOISTAVAA. Tällaista huvia
suosittelee kelle tahansa roolipelifanille, onhan tavallinen ja
tietokoneellakin pelattava hienoa - mutta LIVENä pelaaminen on
USKOMATONTA. Miten muuten pääsisit mukaan tunnelmaan näin hyvin,
kuin TODELLA osallistumalla???
Pelaajien kommentteja: "rankkaa mutta mukavaa. Keho kehittää
omia huumeita, upeaa juosta bardin tappajien perässä. Liian
realistista. Suo karaisti myöhempiä koettelemuksia varten,
myöhemmin ei enää välittänyt joka metsän karahkasta kun oli
kahlannut suossa vyötäröä myöten. Alkaa ymmärtää pelien sääntöjä
paremmin, kuten miksi siltojen tekeminen ja suon ylittäminen on
hidasta. Enempi Mastereita, näkis kriittiset ym paremmin.
Systeemissä on vähän hiomista, mutta HYVä silti. Suuret
kiitokset hirviöille, ei olis tullut mitään ilman. Enempi
encountereita = enempi hirviöitä. Hirviöillä oli etuna isommat
aseet, mutta niitä olikin vähemmän. Niiltä ei löytynyt kamoja.
Aluksi taistelut oli kauheaa räpeltämistä, sitten kokemuksen
lisääntyessä ne alkoi sujua paremmin ja taiatkin alkoivat
toimia. DM oli mahtava."
Yksimielisesti kaikki olivat haltioissaan.
Ilman räpeltämistä ei selvitty. Taikurit olivat pitkään
käsittäneet väärin taikojen periaatteen, ja käyttivät vain yhden
taian per puoli tuntia. Vasta aamuyöstä hiukan ennen päähirviön
ilmaantumista taikomisen oikea laita selvisi, ja seuraavissa
taisteluissa taikureistakin alkoi olla hyötyä ja heidänkin
tappotilinsä karttua. Taistelujen heikkona puolena olivat
kuitenkin aseet. Hyvin niillä pystyi taistelemaan, mutta
ongelmana oli keveys: aseilla lähinnä vain hakattiin
patipatipati ilman sen kummempaa miekkailua. Tulevissa peleissä
aseiden tulisi olla raskaampia, jotta todellista miekkailuakin
nähtäisiin. Toisaalta... Silloin tappelut voivat olla
tuskallisia...
Tulevaisuutta
Pelin jälkeen järjestäjät tiedustelivat löytyykö kiinnostusta,
mikäli he järjestävät ensi vuonna uuden pelin. Reaktio oli 100%
innostunut, ja kaikki olivat tulossa mukaan. Mikä parasta, useat
lupasivat etsiä lisää osanottajia joten vuonna 1992 tulemme mitä
ilmeisimmin näkemään entistäkin laajemman live-rpg-seikkailun...