Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.
Lisätietoja: https://pelaaja.fi/
Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 224.
Nykyaikaiset työkalut tekevät pelinteosta helpompaa kuin menneinä vuosikymmeninä, mikä näkyy saastavyörynä Steam-kaupan indiepuolella. Työkalut ja kokonaiset pelirungotkin voi ostaa muutamalla klikkauksella, ja työkalupakkiinsa voi hankkia valmista grafiikkaa, objekteja ja pelimekaniikkoja täysin vaivattomasti. Taitoa ei tarvita, ja saman pelin voi julkaista seuraavalla viikolla uudelleen toisella nimellä ja pikkuruisin muutoksin.
Tekemisen halu oli kovaa ennenkin, mutta ratkaisut
vain olivat erilaisia. Rehellisyyden nimissä täytyy tosin myöntää, etteivät
silloisilla työkaluilla tehdyt pelit olleet välttämättä sen parempia.
Edellisessä kolumnissa kuvailin tietokonepelien ensimmäisiä
kenttäeditoreja, mutta unelma omasta pelistä oli suurempi ja väkevämpi kuin
pelkkä kenttien tekeminen jonkun muun luomaan peliin. Silloin turvauduttiin
pelinteko-ohjelmiin, joita myytiin kaupallisina tuotteina jo 1980-luvulla.
Ensimmäisenä markkinoille entivät tekstipelit, nuo
vanhan koulukunnan seikkailupelit, joissa kaikki vuorovaikutus tapahtui
puhtaasti tekstillä — komennotkin kirjoitettiin näppäimistöllä. Genre oli valtaisan
suosittu 1980-luvun alussa, kun kotimikroissa oli vähän muistia ja niukat
grafiikkaominaisuudet. Alkuun pelit koodattiin Basicilla, mutta pian kaivattiin
jo oikeita työkaluja, joiden avulla pelisuunnittelijat ja käsikirjoittajat
pystyivät keskittymään tarinaan.
Kysyntään vastasivat muun muassa The Ouill (1983),
josta kehittyivät edelleen Adventure Master (1984) ja Professional Adventure
Writer (1987). The Oulll oli aikakautensa merkittävin tekstipelityökalu, jolla
muun muassa Delta 4, Melbourne House, Games Workshop ja CRL tekivät toistasataa
kaupallista julkaisua. Retrotietäjille tuttuja teoksia saattavat olla Dracula,
Jack the Ripper ja Terrormolinos.
SEUCKilla tehty Amadeus Revengeon lystikäs musiikkipeli, jossa =: : Wolfgang Amadeus Mozart ottaa yhteen kilpailevien muusikoiden kanssa klassisessa konsertissa.
EA asteli hieman eri suuntaan Adventure Construction
Setillä (1984-1987), jolla tehtiin ylhäältä kuvattuja graafisia
seikkailupelejä. Täysin graafiseen käyttöliittymään nojaava ohjelmisto teki
seikkailujen luomisesta helpompaa, joskin visuaaliset elementit rajoittivat
mielikuvituksen lentoa. Käyttäjä pystyi luomaan yksinkertaista logiikkaa ja
muokkaamaan perustoimintoja. Valmiit aloituspaketit tarjosivat oikotien
fantasia-, tieteisja vakoojapelien tekemiseen, ja ainakin C64-versiossa valmiin
seikkailun pystyi tallentamaan levykkeelle itsenäiseksi peliksi ja antamaan
kaverille. ACS oli suuri inspiraatio esimerkiksi Todd Howardille. Hänen Apple
II -seikkailunsa jalostuivat myöhemmin pelisarjaksi, josta joku on ehkä joskus
kuullutkin: The Elder Scrolls.
Merkittävin pelinteko-ohjelmisto tuii kuitenkin
Isosta-Britanniasta vuonna 1987. Muun muassa Parallaxja Wizball-peleillä
ihastuttanut Sensible Software puhdisti pöydän Shoot'Em-Up Construction
Kitillä. Se oli ensimmäinen kaikki tarpeelliset työkalut sisältävä kokonaisuus,
jolla tumpelompikin tekijä pystyi luomaan kokonaisia toimintapelejä.
Taustagrafiikat, objektit ja jopa animoinnit syntyivät ohjelman sisältämillä
työkaluilla, ja luomukset pystyi tallentamaan itsenäisiksi ohjelmiksi kavereille
kopioitavaksi.
Kovin monimutkaisia tai vaihtelevia pelejä sillä ei
voinut tehdä ainakaan helposti, joten valtaosa luomuksista oli
mitäänsanomattomia räpellyksiä. Suuresta massasta löytyi silti helmiäkin,
joissa ohjelmaa käytettiin monipuolisemmin vaikkapa sivusta kuvattuun
seikkailuun tai hienoisen isometriseen kommandointiin. Ne vain olivat kovin
harvassa, ja kopiokasettikansa pettyi monesti uusien pelien paljastuessa
SEUCK-käpellyksiksi.
Olivat pelit ryönää tai ei, SEUCK oli monille C64-, Amigaja
Atari ST -harrastajille ensimmäinen todellinen työkalu, jolla oli mahdollista
ainakin kastaa varvastaan pelien tekemisen ihmeelliseen valtamereen. Parhaita
luomuksia julkaistiin pelilehtien mukana tulleilla disketeillä, osa sharewarena
ja muutama jopa kaupallisesti. Sensible Softwaren luomuksen merkitystä
harrastajien innoittajana ei voi vähätellä, sillä moni myöhempien aikojen
diginäprääjä ja pelintekijä sai siitä luottamusta itseensä ja osaamiseensa.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti