12.5.2025

Retrokelaaja 14 - Tein sen itse, osa 2 - unelma pelistä



Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/ 

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 224.

Nykyaikaiset työkalut tekevät pelinteosta helpompaa kuin menneinä vuosikymmeninä, mikä näkyy saastavyörynä Steam-kaupan indiepuolella. Työkalut ja kokonaiset pelirungotkin voi ostaa muutamalla klikkauksella, ja työkalupakkiinsa voi hankkia valmista grafiikkaa, objekteja ja pelimekaniikkoja täysin vaivattomasti. Taitoa ei tarvita, ja saman pelin voi julkaista seuraavalla viikolla uudelleen toisella nimellä ja pikkuruisin muutoksin.

Tekemisen halu oli kovaa ennenkin, mutta ratkaisut vain olivat erilaisia. Rehellisyyden nimissä täytyy tosin myöntää, etteivät silloisilla työkaluilla tehdyt pelit olleet välttämättä sen parempia.

Edellisessä kolumnissa kuvailin tietokonepelien ensimmäisiä kenttäeditoreja, mutta unelma omasta pelistä oli suurempi ja väkevämpi kuin pelkkä kenttien tekeminen jonkun muun luomaan peliin. Silloin turvauduttiin pelinteko-ohjelmiin, joita myytiin kaupallisina tuotteina jo 1980-luvulla.

Ensimmäisenä markkinoille entivät tekstipelit, nuo vanhan koulukunnan seikkailupelit, joissa kaikki vuorovaikutus tapahtui puhtaasti tekstillä — komennotkin kirjoitettiin näppäimistöllä. Genre oli valtaisan suosittu 1980-luvun alussa, kun kotimikroissa oli vähän muistia ja niukat grafiikkaominaisuudet. Alkuun pelit koodattiin Basicilla, mutta pian kaivattiin jo oikeita työkaluja, joiden avulla pelisuunnittelijat ja käsikirjoittajat pystyivät keskittymään tarinaan.

Kysyntään vastasivat muun muassa The Ouill (1983), josta kehittyivät edelleen Adventure Master (1984) ja Professional Adventure Writer (1987). The Oulll oli aikakautensa merkittävin tekstipelityökalu, jolla muun muassa Delta 4, Melbourne House, Games Workshop ja CRL tekivät toistasataa kaupallista julkaisua. Retrotietäjille tuttuja teoksia saattavat olla Dracula, Jack the Ripper ja Terrormolinos.

SEUCKilla tehty Amadeus Revengeon lystikäs musiikkipeli, jossa =: : Wolfgang Amadeus Mozart ottaa yhteen kilpailevien muusikoiden kanssa klassisessa konsertissa.

EA asteli hieman eri suuntaan Adventure Construction Setillä (1984-1987), jolla tehtiin ylhäältä kuvattuja graafisia seikkailupelejä. Täysin graafiseen käyttöliittymään nojaava ohjelmisto teki seikkailujen luomisesta helpompaa, joskin visuaaliset elementit rajoittivat mielikuvituksen lentoa. Käyttäjä pystyi luomaan yksinkertaista logiikkaa ja muokkaamaan perustoimintoja. Valmiit aloituspaketit tarjosivat oikotien fantasia-, tieteisja vakoojapelien tekemiseen, ja ainakin C64-versiossa valmiin seikkailun pystyi tallentamaan levykkeelle itsenäiseksi peliksi ja antamaan kaverille. ACS oli suuri inspiraatio esimerkiksi Todd Howardille. Hänen Apple II -seikkailunsa jalostuivat myöhemmin pelisarjaksi, josta joku on ehkä joskus kuullutkin: The Elder Scrolls.

Merkittävin pelinteko-ohjelmisto tuii kuitenkin Isosta-Britanniasta vuonna 1987. Muun muassa Parallaxja Wizball-peleillä ihastuttanut Sensible Software puhdisti pöydän Shoot'Em-Up Construction Kitillä. Se oli ensimmäinen kaikki tarpeelliset työkalut sisältävä kokonaisuus, jolla tumpelompikin tekijä pystyi luomaan kokonaisia toimintapelejä. Taustagrafiikat, objektit ja jopa animoinnit syntyivät ohjelman sisältämillä työkaluilla, ja luomukset pystyi tallentamaan itsenäisiksi ohjelmiksi kavereille kopioitavaksi.

Kovin monimutkaisia tai vaihtelevia pelejä sillä ei voinut tehdä ainakaan helposti, joten valtaosa luomuksista oli mitäänsanomattomia räpellyksiä. Suuresta massasta löytyi silti helmiäkin, joissa ohjelmaa käytettiin monipuolisemmin vaikkapa sivusta kuvattuun seikkailuun tai hienoisen isometriseen kommandointiin. Ne vain olivat kovin harvassa, ja kopiokasettikansa pettyi monesti uusien pelien paljastuessa SEUCK-käpellyksiksi.

Olivat pelit ryönää tai ei, SEUCK oli monille C64-, Amigaja Atari ST -harrastajille ensimmäinen todellinen työkalu, jolla oli mahdollista ainakin kastaa varvastaan pelien tekemisen ihmeelliseen valtamereen. Parhaita luomuksia julkaistiin pelilehtien mukana tulleilla disketeillä, osa sharewarena ja muutama jopa kaupallisesti. Sensible Softwaren luomuksen merkitystä harrastajien innoittajana ei voi vähätellä, sillä moni myöhempien aikojen diginäprääjä ja pelintekijä sai siitä luottamusta itseensä ja osaamiseensa.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti