19.11.2016

Peliantiikin kaivelua

Kuvat ja kirjoitus julkaistu alkujaan vuonna 2007.

Voi niitä aikoja. Kun pelitkin olivat... Vaikeita, anteeksiantamattomia, rassaavia ja myytiin isoissa koteloissa kunnon ohjekirjojen kera. Oma vuosien ja vuosikymmenten mittaan karttunut kokoelmani on viettänyt monet vuodet säilössä vintillä, säkeissä ja laatikoissa, poissa silmistä. Mutta kuluvan kevään projekti on hilata pelejä esiin säilöstään, tehdä kunnon inventaario ja laulattaa skanneria.



Kännykkäkamerakuva ei ole välttämättä se kaikkein selkein, joten:
Ylin rivi: The Dark Queen of Krynn, Secret of the Silver Blades, Champions of Krynn, Pool of Radiance, Heroes of the Lance (SSI:N AD&D-sarjaa, viimeistä lukuun ottamatta legendaarista kultalaatikkosarjaa)
Keskimmäinen rivi: Arthur, Demon's Winter, Questron II, Wizardry: Bane of the Cosmic Forge (avaamaton!), Dragons of Flame (AD&D), Enchanter ja Deadline.
Alin rivi: Elvira II The Jaws of Cerberus, King's Quest I: Quest for the Crown, King's Quest II: Romancing the Throne, Zork III, Sorcerer




 

Kuvasta bongattavissa mm. Return to Zork, Elite, Life & Death II, Skidmarks, Super Skidmarks, Star Wars Chess, Lands of Lore, Heroes of 357, Knights of the SKy, Wolfpack, Tornado, Return to Krondor, Lightspeed, Police Quest, Bard's Tale Trilogy ja monen monta muuta hienoa peliä. Ringworldin pakkaus on komeudessaan kyllä ylivertainen.

Ylärivi: Command - Aces of the Deep, Patriot, Harpoon II, Hammer of the Gods
Keskellä: Panzer General, The Civil War, Iron Cross
Alinna: Star General, The Rise & Rule of Ancient Empires, Mech Commander, Empire II

Seuraavasta pelisäkistä löytyi melkoisia herkkuja, tosin enemmänkin strategistin mieleen. Säkissä oli myös vino pino vanhoja arvostelukappaleita, lähinnä ns. kultalevy-koodeja jotka pelitalo poltti/kopioi itse ja lähetti toimittajille. Tästä muuten periytyy nykytermi "gone gold" / mennyt kultaan -termi, kun peli on valmistunut ja lähetetään painoon. Siitä poltetaan ns. master-levy, kultalevy, joka lähetetään edelleen painoon. Samaan tapaan aikoinaan myös arvostelijoille tarkoitetut kappaleet poltettiin samasta master-levystä "kultalevyiksi", joita sitten lähetettiin lehdille.
Toki arvostelukappaleita tulee nykyäänkin master-levyistä poltettuna, mutta harvoin enää kauniina kullanvärisinä kiekkoina.



Pala suomalaista pelihistoriaa. Housemarquen herkullinen räiskintäpeli The Reap, vuodelta 1997. Julkaistiin Take 2:n kautta pc:lle. "The Reap Master Copy", mmmmm.


iF/A-18E Carrier Strike Fighter (iEntertainment) ja M1 Tank Platoon (MicroProse). Arvostelukappaleet tulivat kultalevyinä, cd-romeina, ja ohjekirjat jopa monisatasivuisina valokopionippuina. Ennen oli miehet rautaa ja manuaalit paksuja, niin.


Kokoelmat ovat sittemmin päässeet paremmin esille säkeistä. Osan peleistä voi bongata 2017 avautuvasta Suomen pelimuseosta.

9.11.2016

Ancient machines at the Alternative Party 2002

Kuten moni tietää, olen myös demoskeneaktiivi. Edesmennyt Alternative Party oli hauska, erikoinen ja vahvan poikkitaiteellinen demoparty, jossa panostettiin vahvasti digikulttuuriin, ei vain skenehenkeen. Blogijuttu englanniksi.

As some may know know, I've been pretty active in the demoscene and the Alternative Party was one of the the great events in Finnish demoscene. It was kind of artistic party, with strong emphasis to the digital culture, not just the demoscene itself. As result these parties were full of unusual, weird people, lots of strange hardware and sometimes amazing guests. One of these events was the Alternative Party 2002, 11.–13.1.2002, hosted by Kulttuuriareena Gloria, at Helsinki, Finland.


So here's some hardware from the party instead the usual drunken sceners.

MSX SVI 728 and ZX Spectrum. These were among the more popular home computers in Finland in the 80s. MSX actually found very strong foothold here. Neither were any match for the C64 though.

These Game Boys were used to compose and play music.


Robert J. Mical, aka RJ Mical, is one of the creators of the Amiga, as well as Lynx and 3DO consoles. He was of the first very prominent visitors at AltParty.

Have some demoscene art.

Commodore 64 Game System on top of an Amiga.

Tatung Einstein computer.

Telmac TMC-600 and Finlux Dragon32. Two very unusual, pretty rare machines.

Amstrad was one of the runner ups for the C64.

Here's one unusually painted Amiga 500 for you.

Magnavox Odyssey (1972) was the world's first home video game console system. Created by the legendary Ralph Baer.

Sega SC-3000 home computer.

SAM Coupe was a failed attempt to create a kind of "super Spectrum". It used Z80 CPU and tried to be bring 16 bit like power to 8 bit machines, but well, it failed, totally. Actually a couple times, as various companies tried to save it.

Commodore's first computers were actually very good business machines.

Hm. Something...


Laserdisc based games were a huge hit for a short time in the 1980s arcades. They tried to appear in home LaserDisc systems as well but guess what. They failed to.

Dragon 32 was a popular home computer in the UK, and it had a limited fanbase in Finland as well.

7.11.2016

Pelaaminen netissä on kuin lasten leikkiä

Gamespy oli muinoin nettipelaajan tärkeä työkalu.

Teksti julkaistu alkujaan 16.10.2009.
Kirjoitus pitää hyvin kutinsa  edelleenkin. Ennen oli pakko puukottaa ja säätää pelejä ja apuohjelmia ihan hillittömästi, että päästiin pelaamaan netissä - moni kun ei tukenut lainkaan nettipelaamista. Tänään moninpelimoottorit löytyvät valmiina jo useimmista pelimoottoreista.

Tekniikka itsessään ei ole itsearvoisen tärkeää, vaan sen tuomat uudet ja aiempaa paremmat mahdollisuudet. Tai miten se voi parhaimmillaan helpottaa asioita. Esimerkiksi internet ja nettipelaaminen ovat tästä mitä mainioimpia esimerkkejä. Netin kautta pelaaminen on nykyään äimistyttävän helppoa. Ei ennen.
Jostain ajatusten hautausmaalta pinnalle pöllähti muistikuvia siitä, miten pääsin ensimmäisiä kertoja nettiin ja kiinni nettipeleihin. Ensimmäinen nettiyhteyteni oli, tunnustettakoon nyt, eräs avoimeksi jäänyt dialup-numero, johon noin puoli lääniä taisi lopulta soitella. PC:llä, DOSilla soiteltiin jollain terminaaliohjelmalla ja palkkioksi saimme komentorivitulkin, jolla pystyi surffaamaan tekstipohjaisella Lynx-selaimella nettisivuille, FTP:llä tiedostopalvelimelle ja tietoa taidettiin etsiä gopherilla. Käytössä ei ollut mitään graafisia nettiselaimia, kaikki hoitui tekstitse.
Kaikenlaista teknistä ja ohjelmallista säätöähän siinä sai tehdä, mutta jotenkin ne pelitkin saatiin toimimaan tällaisen tukalan ja kömpelön verkkoyhteyden yli. Ensin kaiketi luotiin verkkoyhteys, sitten poistuttiin terminaaliohjelmasta PC:n komentotulkin puolelle, käynnistettiin peliapuohjelma, selattiin löytyikö haluttiin peliin pelikavereita ja sitten klikattiin Play, toivoen että DOSissa olisi vielä riittävästi vapaata perusmuistia itse peliohjelmalle.
Hirmuista kikkailua mutta toimiessaan sitäkin palkitsevampaa. Aikaisemmat moninpelikokemukset kun olivat olleet huikeimmillaan joko Amigan linkkikaapelella pelattuja kaksinpelejä tai suoralla modeemiyhteydellä pelattuja kaksinpelimatseja. Terveiset vaan Dicelle.
Monen vuoden ajan tavallisissa peleissä ei ollut itsessään minkään valtakunnan nettipelitukea. Moninpeli tehtiin lähiverkkoa varten, mutta apuohjelmat puukottivat pelit toimimaan myös nettiyhteyden kautta. Kali, GameSpy ja muut näppärät ohjelmat avasivat pelaamisen maailmaa häikäisevällä tavalla. Vaikka moni peli ei oikein toiminutkaan kunnolla netin yli, niin iloa piisasi.
Jossain vaiheessa internet-yhteydet tulivat myös laajemmin kuluttajien saataville. 14.4K-modemi päivittyi nopeammaksi, ISDN-yhteydet saapuivat korpikuusenkin kannon alle ja nettipelaamisesta tuli niin yleistä, että suuri osa peleistä tukee nettimoninpeliä sisäänrakennettuna ominaisuutena. Ja ajatella, MMO-pelitkin keksittiin.
Samalla kuitenkin se, mikä oli aikoinaan suurta luksusta ja harvinaista herkkua, on arkipäiväistynyt ja tylsistynyt. Ennen pystyi luottamaan siihen, että lähes kaikki satunnaisetkin pelikaverit ovat fiksua porukkaa. Nykyään on onnekas, jos löytää hyvän ja hauskan satunnaisen pelisakin. Niinpä ainakin itse olen mennyt peliharrastuksessani melkein täyden kierroksen. Nykyään pelaan enimmäkseen yksinpelejä ja lähinnä tyyppään uusien pelien verkkopeliä. Varsinaisen nettipelaamisen varaan niihin muutamaan peliin, josta tiedän löytyvän fiksua ja filmaattista, oikeassakin elämässä tuntemaani väkeä.

Langattomuuden sudenkuopat

Kuva: Wikimedia Commons

Blogiteksti julkaistu alkujaan 27.3.2007.
Blogin kirjoittanut Mikko Rekola.

Konsolipelaajan arki on muuttunut taivaallisen helpoksi ilman johtoja. Johdottomat peliohjaimet ovat kehittyneet keskusyksiköiden ohella ripeää vauhtia. Uuden sukupolven konsoleista jokainen toimii langattomilla ohjaimilla. Pölyä keräävät johtoviidakot ovat häipyneet ja maailmasta on tullut parempi paikka. Langattomuus on tosin tuonut mukanaan myös uusia haittoja.
Langattomat ohjaimet vaativat edelleen virtaa, joten akut ja patterit ovat kovassa käytössä. Tehopelaajan heiluttaessa tahtipuikkoja akkuja kuluu useampi vuodessa ja satunnainenkin pelaaja saa osansa latausrumbasta. Edulliseksi harrastukseksi langatonta pelaamista ei voi kutsua. Toivoisinkin valmistajilta uusia tapoja kerätä energiaa ohjaimiin.
Esimerkiksi Wiin kapulaa tulee ravistettua urheilupeleissä jatkuvasti. Eikö tätä energiahukkaa voisi mitenkään hyödyntää? PS3:sen uunituore ohjain taas havaitsee kallistelut, näin ohjaamalla käyttää myös energiaa. Jos ohjaimen sisään rakennettaisiin samanlainen systeemi kuin palkitussa taskulampussa saataisiin osa hukatusta energiasta hyödynnettyä. Myös aurinkovoiman hyödyntäminen olisi potentiaalinen tapa pitää ohjaimet elossa.
Omien kokemuksieni mukaisesti langattomista ohjaimista tulisi karsia infrapunalähettimet. Turhaan niitä en sentään lähtisi poistamaan, vaan kaiken taustalla on pelko mielenrauhan katoamisesta. Kun iloisena kuluttajana asensin ensimmäistä kertaa Xbox 360:n seinään kiinni oli tunnelma korkealla. Tarjolla oli sekä langaton peliohjain, että langaton mediakaukosäädin. Kaikki tuntui mukavan mutkattomalta, mutta olin vielä silloin tietämätön. Ensimmäinen ongelma ilmeni, kun innostuin avaamaan konsolin levykelkan kaukosäätimellä. Infrapunasignaali sinkoili olohuoneessa päätyen lopulta uuteen kännykkääni, joka rupesi soittamaan muistikortilta löytyvää oopperaa ja kilauttelemaan kavereilleni.
Yksityiskohtainen päätelmä jäi ikuisesti mysteeriksi, joten kytkin puhelimestani varmuuden vuoksi infrapunasignaalin vastaanoton pois. Tuo oli kuitenkin vain alkusoittoa. Jo seuraavana päivänä elokuvan valikoissa surffailu aiheutti oireita pöydän reunalla sijaitsevalle kannettavan tietokoneelle. Signaali päätti avata koneeni itsestään. Komensin elokuvaa mutta samaan aikaan huoneen toisessa päässä tapahtui kummia. Tietokone päätti avata kirjoittamani esitelmän Acehin poliittisesta tilanteesta ja onnistui myös tyhjentämään nettiselaimeni välimuistin. Lopulta kannettava ajautui vikasietotilaan.
Episodien jälkeen ihmettelen tekniikan nykyistä kehitystä. Langattomuus on uudenlainen viidakko, jossa erilaiset tuotteet huomaavat toisensa ilman käyttäjän lupaa. Ne suorittavat erikoisia prosesseja keskenään ja omistajan on vain toivottava parasta tai siirryttävä takaisin johdollisiin oheistarvikkeisiin.

Ei se ole mikään roolipeli!




Kolumni julkaistiin alkujaan 18.5.2010 muutaman merkittävän tietokoneroolipelien julkaisun jälkeisten roolipelikeskustelujen jälkimainingeissa. Sillä mikä tekee roolipelin, jos ei eläytyminen rooliin?
Kolumnin kirjoittanut Juho Anttila.

Lajityyppiväittelyt juontavat juurensa varhaiseen kivikauteen. Mugrug, tavallista luovempi luolamies, löi yhteen kahta keppiä ja tuli keksineeksi samalla musiikin. Veljensä Grugrug teki saman kivillä, johon ensimmäinen musiikkifani, Glulglug, totesi tietävästi, ettei suoritusta voi luokitella musiikiksi. Siinähän ei käytetty äänen tuottamiseksi puuta, joka on aina kuulunut oleellisena osana musisointiin.
Asia ei ole sen jälkeen juuri edennyt. Oli taiteenlaji sitten mikä hyvänsä, kysymys siitä, mitä etikettiin on lupa kirjoittaa nousee välillä itse sisältöäkin tärkeämmäksi kinastelun aiheeksi. Hauskaa, opettavaista ja hyödyllistä, eikö vain?
Vaikka kritisoinkin aihetta, en malta olla osallistumatta väännöistä kiintoisimpaan. Mikä tekee roolipelistä roolipelin? Esimerkkitapauksiksi nostan aiemminkin käsittelemäni Biowaren tuoreet tekeleet Dragon Age: Origins ja Mass Effect 2. Pelit ovat oleelliselta sisällöltään kuin toistensa kopioita, mutta monen mielestä vain toinen ansaitsee himoitun nimen roolipeli. Miksi ihmeessä?
Sana roolipeli viittaa suoraan roolin pelaamiseen. Interaktiiviseen näytelmään, jossa pelaajat luovat tarinan itse pelinjohtajan pystyttämien ja sääntökirjan rajaamien kulissien puitteissa. Keskityttäessä sanaan ”rooli” joudutaan samalla toteamaan, että halveksittu larppaaminen on aidompaa roolipelaamista kuin mikään sääntökirjaan sidottu nopparalli. Hyi hemmetti, muovikorvahippa lähimetsikössäkö muka sitä oikeaa ropellusta?
Oma nuoruuteni kului hyvinkin ahkerasti vanhojen kunnon pöytäroolipelien parissa. Pelejä tuli kokeiltua valehtelematta kymmeniä. Lopulta ykköseksi nousi Rolemaster, peli, jossa löytyy sääntötaulukko vaikka nenän kaivamisellekin. Jälkikäteen tarkasteltuna roolipelaaminen oli hommasta välillä kaukana, hauskinta oli jännätä, tuleeko lyönnistä fumble tai critical.
Rolemaster muodostaa oivan sillan tietokoneroolipeleihin. Improvisointikykyisten pelinjohtajien puute on pakottanut lajityypin keskittymään toissijaisuuksiin, pelisääntöihin, itse roolipelin sijasta. On muodostunut aivan oma eläinlaji, tietokoneroolipeli, jota ei voi olla olemassa ilman kokemustasoja, kykypisteitä ja inventaariota. Tarina ja oikea roolin pelaaminen ovat päätyneet asioiksi, joiden kanssa flirttaillaan, mutta joita ei uskalleta nostaa pääosaan.
Tietokoneroolipelit ovatkin sellaisenaan tarkasteltuna roolipelin sijaan jonkinlaisia hahmosimulaattoreita. Kykyvalinnat ovat taktista valmistautumista taisteluun, lopputulos muistuttaa strategiapelejä. Tarinankuljetukseen keskittynyt pohjimmiltaan pelifilosofinen lajityyppimääritelmä on muuttunut pelkäksi pelimekaniikan nimeämiseksi.
”Fallout 2!”, huutavat puristit. Liityn kuoroon. Se on pioneerisuoritus, joka on joidenkin mielestä yhä yksi harvoista oikeista tietokoneroolipeleistä. Mutta siinäkin tapauksessa vedotaan roolin pelaamiseen vain päällisin puolin. Kun pintaa vähän kuopaistaan, vaikkapa julkaisemalla Fallout 3:n kaltainen pelimekaniikaltaan tyystin eri näkökulmasta toteutettu jatko-osa, nousee ääni kimakka protestikuorosta. Molempia pelejä pelanneena ja rakastaneena on vaikea nähdä, mikä on se tekijä, joka tekee Fallout 3:sta vähemmän roolipelin kuin edeltäjistään. Vähemmän tietokoneroolipelin ehkä, jos tahdotaan tehdä pelimekaaninen ruumiinavaus.
Tästä onkin hyvä palata Biowaren mestariteosten kimppuun. Sekä DA:O että ME2 nojaavat samaan perusrakenteeseen. Tarina etenee keskusteluiden kautta. Pelaaja tekee valintoja perustuen pelaamaansa rooliin. Nämä valinnat muokkaavat pieniä ja suurempia asioita vaikuttaen lopulta koko seikkailun lopputulokseen. Mitä muuta roolipelaaminen on kuin juuri tätä?
Okei, välillä toki vähän taistellaan ja tutkitaan ympäristöä. Mutta muuttuisiko kumpikaan peli oleellisesti, vaikka koko taistelumekaniikka irrotettaisiin kokonaisuudesta? Entäpä, jos DA:O:n taistelut vaihdettaisiin reaaliaikaiseksi miekanheilutteluksi ja ME2:n räiskinnän tilalle pultattaisiin vuoropohjainen taktinen taistelujärjestelmä? Olisiko ensiksi mainittu tämän jälkeen toimintapeli jälkimmäisen muuttuessa mystisesti roolipeliksi?
Oma mielipiteeni lienee tullut selväksi, mutta en silti jaa aiheesta lopullista tuomiota. Sen sijaan heitän ilmoille ajatuksen siitä, mistä valtaosa muistakin lajityyppiriidoista juontaa juurensa: Roolipeli on termi, jonka alle yritetään väkisin tunkea kaikki pelin osa-alueet tarinankerronnasta pelimekaniikkaan saakka. Useamman eri piirteen niputtaminen saman määreen alle ei kuitenkaan johda kuin epäselvyyksiin. Selkeämpään lopputulokseen päästäisiin, jos rajattaisiin pelimekaniikka kokonaan roolipeli-termin ulkopuolelle. Toisaalta, samalla jouduttaisiin luopumaan monesta mehukkaasta väittelystä, eikä se olisi lainkaan niin hauskaa.

Kolumni sai myös lukijakommentteja, joita perässä, tosin käänteisessä järjestyksessä:
eDome/Juho:
 Kyllähän ne rajat ovat oikeasti olemassa pen & paper -peleissäkin. Käytännössä siis, vaikka teoreettinen vapaus vallitsisikin. Yleensä mennään herrasmiessopimuksella suunnilleen siihen suuntaan ja sillä tavalla, mitä pelinjohtaja on suunnitellut. Jos ihan kauheasti haraa vastahankaan tahallaan ja tekee pelinjohtajan valmistelutyöt tyhjiksi, voipi olla, että peli loppuu ja tulee riita ihan tosielämässä. ??
Se on sitten melkein filosofinen kysymys, että ovatko tällaiset “pehmeät” rajat yhtä todellisia kuin pelijärjestelmän aiheuttamat, jos molempia seurataan yhtä lailla.

Griffin:
Tietokoneella saadaan aikaan seikkailupeli. Roolipeliin ei kuitenkaan kyetä, sillä niissä ei oikeasti voi päättää, millainen hahmo on ja miten hän vuorovaikuttaa ympäristön kanssa (esim dragons age).
Varsinkin keskustelut eivät kertakaikkisesti toimi eikä moni muukaan asia.
Koska vaihtoehdot ovat lukittuja -> seikkailupeli, ei roolipeli.

Jakkii:
Planescape Torment, IWDt ja BGt olivat itselleni sitä jotakin..nuorempana tuli uppouduttua melko syvällä fantasian maailmaan kyllä noiten kautta : O . Mielelläni näkisin vielä samanlaisia pelejä tulevaisuudessakin.

Quiwi:
Tällaiset yksinkertaiset jaottelut olisivat ihan käteviä: Perinteinen-, Toiminta- ja kevyt(tietokone)roolipeli. Sitä pöytä/larppi mallia kun ei tietokoneelle saa. Perinteinen siis olisi sitä BG/Fallout -mallia, joissa pelaaja lähinnä hoitaa taktiikan ja valinnat. Muutenhan homma toimii “nopilla”. Toimintaroolipeli (on muuten käytettykin aika paljon) istuisi sinne Diablon ja Fallout 3 suuntaan, joissa on paljon perinteistä, mutta pelaajan omatkin taidot vaikuttavat paljon. Kevyt olisi sitten nämä joissa olisi lähinnä elementtejä roolipeleistä (esim. vain tasot tai vain valinnat jne.). Paljoa tuota monimutkaisemmaksi ei sanastoa kannattaisi alkaa laittamaan tai muuten olisi juurikin tämä hevihelvetti niskassa. Varmasti mukavaa elitisteille, mutta perusropettaja ei saisi genrestä mitään selvää.
Jos genreistä haluaa oikeasti alkaa nipottamaan, niin olen pelannut yhtä ja samaa Cyberpunkiakin tarpeeksi monella tavalla että se sopisi jo ainakin kolmeen erilaiseen genreen. Jos joku ei tiennyt niin kyseessähän on pöytärope, ja silti sitä voi pelata eri tavoilla jos vain mielikuvitusta riittää.
Ai joo: Pöytärope saadaan kyllä tietokoneelle forumien chattien jne. kautta jos vain PJ jaksaa säätää ja porukka totuttelee viiveeseen. Oikeaan tietokone-/konsolipeliin se ei kuitenkaan onnistu.

Zakhal:
Imho kyse on lähinnä makuasioista. Yhdelle diablo voi olla roolipeli mutta toiselle se voi olla toimintapeli muutamalla roolipelielementillä.

Juho:
“Todennäköisesti se juuri meneekin niin, että pentti peruspelaaja ei ole moksiskaan ”väärästä” tyylinimikkeestä, mutta taas kovan luokan harrastajia se kyrsii.”
Näin se menee, ja jälleen samalla tavalla vaikka musiikkipuolellakin, jossa ollaan helposti vielä monta kertaluokkaa herkempiä. Ainakin tiettyjen avaingenrejen kohdalla. Pelipuolella tuntuu nimenomaan tämä termi “roolipeli” olevan se tunteita herättävin, mistä lie johtuukaan.
Tuttujen termien luova yhdisteleminen on kyllä melkein paras tapa kuvailla pelien sisältöä. Muistelenpa vain, että esimerkiksi Bioshockin nimeäminen fps-seikkailuksi roolipelivaikuttein ärsytti monia. Kohen ei ole koskaan.

Ziggy_HD:
“Toisesta päästä tulee sitten vastaan se, että genremäärittelyt ovat kuitenkin kommunikaation apuvälineitä. Jos käsitekenttä pirstaloituu liikaa, ei terminologiasta ole enää juuri hyötyä, koska sitä ei enää pysty hallitsemaan ellei ole kovan luokan harrastaja. Esimerkkejä voi hakea musiikkipuolelta, esimerkiksi heavy metal hajoaa pahimmillaan sellaiseksi lajityyppien ja alalajien sotkuksi, ettei siitä ota pirukaan selvää. Suo siellä, vetelä täällä.”
Tietty järki on hyvä pitää mukana eikä lähteä toiseen ääripäätyyn. Kuitenkin monta peliä pystyy kuvamaan niiden päätyylien kombinaatioilla sekä pienillä modauksilla. Ie. Neo, trad.
Todennäköisesti se juuri meneekin niin, että pentti peruspelaaja ei ole moksiskaan “väärästä” tyylinimikkeestä, mutta taas kovan luokan harrastajia se kyrsii. Vähän kuin Karhun kutsuminen stoutiksi.
Tietty pirstaloituminenkin on pakko hyväksyä, kun pelit alkavat jo täyttämään niin isoa kirjoa alueista. On ihan oikeasti pakko keksiä uusia nimiä, kun termit ei veny luonnollisesti niihin.

31.10.2016

PC-pelaaminenko muka kallista ajuripainia? Höpö höpö.


Kolumni julkaistiin alkujaan 31.5.2010. Sen sisältö on kuitenkin edelleen kuranttia. PC:n päivittämissykli on sittemmin jopa hidastunut, ja monia vuosia vanha tietokone jaksaa pyörittää uusiakin pelejä yleensä ihan hyvin. Tekstiä on uudelleenjulkaisun yhteydessä hieman päivitetty.

Konsolisodissa ei ole sankareita, vain uhreja. Mutta sen kunniakkaampaa ei ole myöskään konsolipelaamisen ja PC-pelaamisen välille kaivetussa kuilussa kökkiminen. Molemmissa on etunsa ja haittansa, mutta yhteistä on se, että molemmissa kyse on vain pelaamisesta ja hauskanpidosta.
Vaikka monilla PC-pelaajilla onkin kieltämättä omat negatiiviset näkemyksensä konsolipelaamisesta, liikkuu myös PC-peleistä ja -pelaamisesta näkemyksiä, joita on mahdoton allekirjoittaa. Erityisesti väitteet PC-pelaamisen kalleudesta ja jatkuvasta ajurirumbasta ovat nykyisellään kummallisia. Jälkimmäisessä on tietty vinhakin historiallinen perä, joka vain ei enää nykypäivänä päde.
PC-pelaamista on vaikea väittää mitenkään erityisen kalliiksi. Voihan koneeseensa tietysti upottaa rahaa vaikka miten. Todella raskaan sarjan näytönohjaimesta voi toki maksaa kokonaisen konsolin verran. Mutta entä sitten? Keneltä se on pois? Etenkin kun huomioi, että harva lopulta ostaa PC:tä pelkästään pelikoneeksi. Surffailu ja tekstinkäsittely nyt eivät paljoa tehoja vaadi, mutta notkea kuvankäsittely, äänityöskentely, videoeditointi, demoscene-tuotosten katselu ja muu tehoa vaativa hyötykäyttö nauttii tehokkaasta koneesta ihan siinä kuin pelitkin.
Ainahan konettaan voi tietysti päivittää niin kalliisti kuin huvittaa, mutta miksi turhaan? Ei PC vanhene siitä mihinkään, jos ilmestyy uusi Crysis, Silent Hunter tai muu tehosyöppöpeli. Aikoinaan huipputehokkaana ostettu oma kotikoneeni jäi hiljalleen jälkeen pelikoneiden tehovertailussa, mutta ei se pelaamista haitannut. Pelien resoluutiota ja detaljeja vain piti pienentää. Ehkä tässä auttoi sekin, etten harrasta ns. grafiikkahuorausta. Kiva jos peli näyttää hienolta, mutta tärkeintä on se, että pelattavuus on hyvä ja peli viehättää.
Vanha koneeni palvelikin hienosti sellaisenaan nelisen vuotta, pyörittäen uskollisesti kaikki haluamiani pelejä, raskaan sarjan toimintaseikkailuista ja FPS-peleistä rakkaisiin heksastrategioihini. Kolumnin uudelleenjulkaisun aikoihin kotona on pelikoneena sen korvannut kone, joka on ollut ajossa jo kuusi vuotta. Siihen on vain kerran vaihdettu nopeampi näytönohjain ja lisätty SSD-levy videoeditointiavarten.
Samaan aikaan hämmästelin lukemattomia kertoja eri juttujen kommenteissa heitettyjä väitteitä siitä, miten konetta täytyy päivittää joka vuosi uusilla näytönohjaimilla ja tuhansilla euroilla. Höpön pöpön.
Samaisten kommenttien valossa oli erityisen huvittavaa katsella, miten toimistolle tekstinkäsittelytehtäviin ostettu muutaman satasen maksanut valmiskone pyöritti useimpia siihen asennettuja testipelejä aivan mainiosti. Kone, joka maksoi saman verran kuin uber-näytönohjain tai pelikonsoli.
Ja ajurirumba?
Ajurirumbakin on jäänyt jo kauas historiaan. Yritin eräänä päivänä oikein miettiä milloin olin viimeksi päivittänyt näytönohjaimen ajureita. Ajurien päivämäärästä ja versionumerosta kävi ilmi, että puolitoista vuotta sitten. Päivitinpä ne sitten, ihan huvikseni, en siksi, että pelit olisivat buganneet. Kun DirectX-rajapintoihin tai muuhunkaan ei nykyään tarvitse käytännössä kiinnittää mitään huomiota, niin mikäs sitä pelatessa. Mikä vielä mukavampaa, nykyään Windows Update osaa päivittää niin äänikortin kuin näytönohjaimenkin ajurit ihan suitsait.
Mikäs tässä, hymy huulilla, tekniikan palvellessa minua eikä toisinpäin.¨
Jos kauemmas historiaa muistelee, niin jotenkin tuntuu että Windowsien ajurien kanssa nahistelu on ollut hankalimmillaankin kevyttä näpertelyä verrattuna DOS-aikakauden säätämiseen. Voi hyvä tavaton, millaista salatiedettä se erilaisten multiboottien rakentelu, perus- ja ylämuistien kanssa veivaamisen ja näytönohjaimen/äänikorttien ajurien roplaaminen olikaan.
Eli summa summarum. Omien kokemusteni mukaan väitteet PC-pelaamisen kalleudesta, koneen vuotuisesta päivittämispakosta ja ajurien kanssa taistelemisesta ovat potaskaa. Yhteensopivuusongelmat ja kuun asennosta johtuvat käsittämättömät häröt ovat sitten asia erikseen...

Kolumni sai myös lukijakommentteja, joita perässä:

Ozcar:
Jepsulis. Alunperin koko perheen mediakäyttöön tarkoitettu tonnin kone on kiukutellut tavallista enemmän, ja päivityksiä rikkoutuneiden osien tilalle on sen takia täytynyt taikoa sisuksiin tiuhaan. Silti vaikka näyttis, muistit, kovalevy ja virtalähde ovat menneet vaihtoon, on hintaa on tullut siinä vain 300€ lisää. Ja edelleen tuo 3,5v vanha kokoonpano pyörittää mukinoitta mitä vain, jopa crysistä kakkosnupissa. Kallis on suhteellista – työkalusta on konsolin hinnalla vuosien mittaan pyöräytetty sellainen rakas kapine, jota en enää vaihtaisi persoonattomaan konsoliin edes välirahasta.
Rakas, vanha, lihava ja hopeinen PS2-konsolini onkin sitten aivan eri asia.. <3

Pullotonttu:
Itse asiassa se, että konsoleiden suosio on noussut huimasti on pitänyt koneen päivittelytarpeen minimissä. Lukuunottamatta muutamia poikkeuksia (esim. crysis) ei mitään äärettömän tehosyöppöä peliä ole tullut pitkään aikaan.
Tästä toki aiheutuu se että omalla pian 4v vanhalla koneella pärjää edelleen hyvin. Maksimeita nyt ei detaileista saa päälle mutta eipä tuo nyt niin haitannutkaan ole ?? (sitäpaitsi, mitä muka tekee 8xAA:lla jonkun 1920×1200 reson kanssa? AA kun tuli alunperin auttamaan sitä 12×10 reson sahalaitoja)
Tosin päivittelin tuossa keväällä prosessorin c2d->c2q ja syksyllä varmaankin tulee uutta näyttistä vanhan 8800gts:n tilalle. Päässyt halvalla siis.
Samat rahat olisi toki saanut helposti kulumaan esim. xlootaan ja säkällä toiseen kun rrod iskenyt ekaan. Ja sen lisäksi kuitenkin tarvinnut vielä pc:n.

Ville Pukema:
Eikai näissääkään “tappeluissa” ole mitään muuta ongelmaa kuin että ei voida ymmärtää toisten mielipiteitä/mieltymyksiä. Hirveä parku tulee jos joku sanoo pelaavansa konsolilla FPS:ssää esimerkiksi, “sellaisesta touhusta kun ei voi kukaan tykätä vaan olis parempi pelata vaikka doom ykköstä hiirellä PC:llä, kun ei voi tarkasti valita mihin pikseeliin ampuun oman pikselinsä pyssystä”.
Tuostakin että kummalla pelaaminen tulee sitten loppujen lopuksi halvemmaksi, taitaa riippua käyttäjästä 90%:sti, vaihtaako vanhat pois/tahtooko pelata vanhoja pelejänsä, ostaako uutena pelit? Kuin montaa peliä täytyy päästä pelaan vuoden aikana? jne jne.
Itse onneksi omistan kelpo PC:n ja Wii60:n, pääsee nauttii kaikista paitsi PS3:n huippupeleistä.

Szidaj-San:
Älkää uskoko myyjien paskapuheita että vain uusin rauta pyörittää super mario 1:stä.

Quiwi:
Hehe. Joo isompi morkkis on jos on lyöny satasen baariin, ku mitä parista huntista jotka on laitettu näyttikseen (vaikka entinenkin olis vielä kelvannu).

Thoth:
Jos pysyttelee ns. midrange koneissa ei päivittely lompakkoa riko tahtoo joskus vain lähteä lapasesta ja iskettyä uutta osaa kiinni ihan roplaamisen ilosta. Lähes kaikki harrastukset maksavat ja jokainen tekee omat sijoituspäätökset. Satunnaisesti voi iskeä pieni morkkis jos on ‘turhaan’ päivittänyt mutta aika pientä niiden sunnuntai aamujen rinnalla.

Hokke:
Tietokone on pakko olla. Konsoleita ei.

kurtsi:
Ite maksoin mlkein 3,5 vuotta sitten reilun tonnin tästä koneesta. Koneeseen on vaihdettu näytönohjain mikä tuli kustantaan ~200e kun sain vanhan myytyä vielä kohtuu hyvällä hinnalla pois. Lisäksi muistin määrä tuplaantunut kahdesta neljään gigaan. Hyvin vieläkin pelailee. ??
Toki se koneen päivittäminen houkuttelee koko ajan, mutta jääny sekin tekemättä kun ei yksinkertaisesti ole tarvetta. Eli rahallinen panostus ei ole mikään mahdoton.
Ajurit… No eipä tule juuri päiviteltyä. ??

Reko:
FYI, olen kyllä peuhaillut koneiden parissa jo kuusivuotiaasta asti, eli oma peli/koneharrastus on kestänyt 26 vuotta ja pelit tuo tätä nykyä sen tienestinkin. Voin kyllä sanoa, että olen kokenut kaiken mahdollisen suurimmalla osalla raudasta jolla vaan voi pelata.
Veikkaisin nimenomaan, että omat ongelmat on siellä rauta/ajuripuolella, mutta kuten sanoin, loppui kyllä oma intressi siihen ajan tuhlaamiseen kun tarpeeksi kauan noiden kanssa tappeli.
Itse olen laittanut koko episodin paskan tsägän piikkiin. Vaikka kaveripiirissäkin näki niitä mystisiä boottilohkon hajoamisia sun muita, niin meikällä niitä sattui kyllä pykälän enemmän. Parhaimmillaan taisi tulla koneeseen laitettua about 20k markkaa joskus vuosituhannen alussa (se taisikin olla se viimeinen PC).
Ja btw, kuten itsekin tuossa toteat, niin windowsin tosiaan saa solmuun, niin kuin minullekin kävi. Tiedä sitten mitä tarkoitat vuodella nakki & kilpi. Voisiko olla, että puhutaan juuri samoista ajoista meikän kokemusten kanssa?
Silti, aikuisena ihmisenä ymmärrät varmaan turhautumiseni koko pc-alustaan em. kokemusten valossa? Eipä silloin config.sys ja autoexec.bat -PC aikoina paljoa muuta tarvinut tehdä kuin pitää huoli, että muisti riittää käynnistämiseen eikä ne pelitkään siitä sen kummemmin mihinkään kaatuilleet.
Kyllä noita PC:n lahoamisia tulee irkissä nähtyä vielä nykyäänkin ihan hyvin kaveripiirissä ja sen pohjalta se meno ei tunnu kauheasti muuttuneen niiltä ajoilta kun itse noita vielä jaksoi. Boottaat koneen ja musta ruutu ilmoittaa, että vituix män ?? Siinähän säädät jos jaksat.
Tuon takia maksan kyllä mieluusti siitä extraa, ettei noita juttuja tarvi enää ihmetellä. Oma aika on liian kallista siihen ??

Quiwi:
Wanha X800 näyttis on vasta parin viime vuoden aikana sanonut “en toimi” muutaman pelin kanssa. Niissäkin tosin uskoisin ongelman olevan enemmänkin siinä että peli tarkastaa kokoonpanon ennen aloitusta, ja yksinkertaisesti kieltäytyy edes yrittämästä käynnistyä. Moni peli jonka minimikokoonpano vaatisi parempaa konetta on pyörinyt jopa yllättävän hyvillä asetuksilla.
Nyt omistan onneksi työsuhdekoneen, joten sekin ongelma on poissa päiväjärjestyksestä, mutta muistelkaapas kuinka kauan siitä on kun X800 oli näytönohjainten huippuluokkaa… Se oli viimeisin kerta kun päivittelin vanhaa konettani. PS2+PS3 olisi maksanut enemmän kuin mitä tuohon nuhapumppuun olen laittanut. No okei pistin yhden satasen maksavan kovalevyn sisään, mutta se ei ollut mitenkään pakollinen. Sainpahan DRM-vapaita pelejä talteen ilman levyrumbaa.
Grafiikkahuoraus on sitten juttu erikseen. Siihen saa palamaan rahaa.
Quiwin suosituspeukku tälle artikkelille ^^ b

Vista - se pyörii sittenkin

Teksti on julkaistu alun perin 5.3.2007 Windows Vista -käyttöjärjestelmän julkaisun jälkeen. Näin jälkikäteen luettuna kolumnista on mukava peilata millaista elämä ja ongelmat ovat aina uuden käyttöjärjestelmän kanssa, ja kuinka monet etukäteispelot toistuvat aina vain uudelleen, aina uuden käyttiksen kohdalla.
Kolumnin kirjoittanut Miikka Lehtonen.


Pitkän pyörittelyn jälkeen allekirjoittanut siirtyi vihdoin Vista-aikakauteen viikonlopun aikana. Kun konehuoneesta löytyy DirectX 10 -rautaa, päätös tuntui luontevalta, joskaan ei silti helpolta.
Miksi vaihtaa, kun XP:kin toimii? Lopulta meganätti Aero Glass -käyttöliittymä, halu kokeilla uutta ja (rehellisyyden nimissä) nVidian DirectX 10 -demo-ohjelma kuitenkin pakottivat asennuslevyn koneeseen.
Vista itsessään asentui sangen mukavasti, mitä nyt samalla paljastui, että aikanaan konetta kasattaessa levyt oli lyöty ristiin SATA-littimiin ja Windows halusi ehdoin tahdoin tehdä kakkoskovalevyn 1. partitiosta systeemilevyn. Tulipa sekin samalla ratkottua.
 Ennakkoon suurin huoleni oli ajurituen lisäksi pelien toimiminen. Toistaiseksi näyttää siltä, että kumpikin huoli oli aiheeton. Olen itse toki siltä kannalta iloisessa asemassa, että koneeni oli kasattu nimenoman Vistaa silmälläpitäen. Hymy ei välttämättä olisi näin herkässä jos koneessa olisi esimerkiksi Audigy-äänikortti, jonka ajurituki on tällä hetkellä luokkaa onneton.
Entä ne pelit? Toistaiseksi näyttää hyvältä. Asennusrumban jälkeen ei ollut juuri aikaa testailla, mutta Company of Heroes, World of Warcraft, Rainbow Six Vegas ja Mount & Blade pyörivät kaikki aivan yhtä mukavasti ja jouhevasti kuin XP:ssäkin.
En olisi toisaalta odottanut yhtään vähempää kaupallisilta peleiltä, joista osa jopa kantaa Games for Windows -logoa. Kohta päästään testaamaan arvostelukappaleita, jotka tunnetusti eivät ole sieltä vakaimmasta päästä. Toimiiko Jade Empire vai nouseeko savu?
Samalla tosin paljastui, että DX10 ei todellakaan ole taaksepäin yhteensopiva. Mitkään DX9-pelit eivät toimineet, ennen kuin vanhemman DirectX:n asensi koneeseen kympin rinnalle.
Kaikki ei ole täyttä ruusuilla tanssimista, sillä jotkut ohjelmistot toimivat tönkösti. Esimerkiksi mediasoittimena käyttämäni Zoom Player ei suostu toimimaan yhteen Aero Glass -efektien kanssa ja toistaa videot kauheana pikselimössönä. Tämä ja muut alkukankeudet tosin ratkennevat ajan myötä kun harrastelijaohjelmoijat hyppäävät Vista-kelkkaan.
En silti suosittelisi vielä hardcore-pelaajille hyppyä Vistan kelkkaan, koska siitä ei vielä hyödy yhtään mitään. Ajurit ovat mitä ovat, joten pahimmassa tapauksessa pelit pyörivät vielä XP:tä huonommin tai vaativat ylimääräistä puukotusta toimiakseen. Juttu on toki täysin toinen kun kaupan hyllyiltä löytyy DirectX 10 -pelejä ja koneesta sitä tukevaa rautaa. Siihen on kuitenkin vielä aikaa.

20.10.2016

Mielikuvamarkkinointia, tai "näin meitä vedätetään"

Teksti on julkaistu alun perin 21.6.2010. E3-messujen jälkimainingeissa.
Kolumnin kirjoittanut Miikka Lehtonen.

E3-lehdistötilaisuudet tulivat ja menivät, jokainen muodosti omat mielipiteensä tapahtumien onnistumisesta monen asian, ei vähiten oman vankkumattoman brändiuskollisuutensa pohjalta. Jos minua aseella uhattaisiin, sanoisin ehkä Nintendon miellyttäneen minua eniten, koska firma kiersi bullshitin karikon ja tarjoili juuri niitä pelejä, joita salaisissa fantasioissani toivoin joskus E3:lla näkeväni.
Nintendo uusine 3DS-ihmevehkeineen ei kuitenkaan ole ollut se pressitilaisuuksien jälkeisen maailman suurin puheenaihe, vaikka näin olisi pitänyt olla. Ehei, konsolisota riehuu taas innokkaasti, sillä sekä Xbottien kollektiivi että Sonyn uljas Defence Force saivat reippaasti ammuksia omiin aseisiinsa.
Jälkimmäisen leirissä ilkutaan Microsoftin Kinect-esittelytilaisuudelle, joka kieltämättä oli sangen huuruista materiaalia, mutta kaikki amatööri-photoshoppailijat tuntuivat missaavan sen tärkeimmän pointin: kyseessä oli Cirque Du Soleilin performanssi. Sieltä normaalin etsiminen on yhtä hyödyllistä kuin kohteliaan ranskalaisen haku: tyhjä arpa ja mielipaha, muuta ei jää käteen. Lisäksi ainakin tällä kertaa kaikilla oli housut jalassa, joten ranskalaisen performanssitaiteen mittarilla pääsimme aika vähällä.

Xbotit taas tuhlaavat kallisarvoisia luotejaan väärään maaliin. Kuten Kinect-sirkuksen helppojen maalien tapauksessakin, jokainen meistä on kyllä varmasti jo huomannut sen kivitalon kokoisen elefantin huoneessa: PlayStation Move muistuttaa aika paljon Wiin ohjaimia. Ei siitä tarvitse tehdä enää 50000 riemukasta foorumiketjua ja waretetulla Photoshopilla viidessä minuutissa tehtyä kauhistusta. Parempikin maali löytyy.
Kun Sony ei ratsastanut Nintendon keksinnöillä, sen vetohevosina toimivat Harhautus, Vedätys ja Puolitotuus, nuo kolme markkinointiosaston uskollista sotaratsua. Kyseessä oli, kuinkas muuten, hinnoilla pelleily.
Microsoft ja Nintendo eivät vielä sanoneet juuta eivätkä jaata omien vehkeidensä hinnoista ja siihen on loogiset syyt. Nintendo sai tarpeeksi palstamillimetrejä näinkin ja vasta julkisti koneensa maailmalle. Hinnalla saa lisähuomiota Tokyo Game Showssa tai muussa tapahtumassa sitten lähempänä julkaisua.
Microsoftilla taas supertietokoneet ja kirjanpitäjät laskevat Draken yhtälöön verrattavalla kaavallaan sitä maagista pistettä, jossa Kinectille saadaan mahdollisimman monta ostajaa ja näiltä pois mahdollisimman paljon rahaa. Veikkaan, että lopullinen totuus löytyy vasta, kun tähdet ovat oikeassa asennossa ja Cthulhu herää kertomaan maagisen kipupisteen.
Jos pitäisi muuten veikata, uskoisin molempien hintojen pyörivän lopulta 129 - 149 euron välimaastossa. Paljon alemmas ei voi mennä, mutta ei toisaalta ylemmäskään: Microsoftilla tulee halvempi Xbox 360 -malli vastaan ja Nintendolla taas Wii. Näistä aiheutuu jos jonkinlaisia ongelmia.
Hinnasta puhui siis ainoastaan Sony ja tyylillä, jota itse paratiisin lipeäkielinen ja ihmiskunnan tuhoon syössyt saatanallinen kärmeskin kahdetisi. Mikäs siinä, otsikot ja fooruminäkyvyys taattiin: PlayStation Move, vain 49,99 rahaa! Otsikoita irtosi, yleensä MiKKKo$oft-henkiseen kirjoitusasuun puettuina ja riemu oli rajaton.
Jos en olisi seurannut pelialaa kauemmin, voisin ehkä olla yllättynyt siitä, moni hymyili näin leveästi, vaikka taatusti aikanaan oli suosikkifoorumillaan riekkumassa, että ei se Wii ole oikeasti NIIN halpa, koska nönnönnöö. Ja arvatkaas mitä, nettitroolarit? Ei ole PlayStation Movekaan. Sillä 49 euron investoinnillaan ei nimittäin saa kuin tavallista taiteellisemman jätskitötterön ja pahan mielen.

Esitellyistä peleistä valtaosa vaati rinnalleen joko sen oudosti nimetyn peukkuohjaimen (29,99 euroa) tai toisen Move-tötterön (49,99 euroa). Näilläkään ei vielä tee mitään, sillä jollainhan sen PlayStationin pitää ne ohjaimet nähdä ja se jokin on PlayStation Eye (35 euroa). Näin yksi ohjainsetti maksaa vähimmillään palttiarallaa 115 euroa, ehkä enemmänkin, jos haluaa pelata kaikkia pelejä. Ja tämä on vasta yhden pelaajan setti. Jos haluat pelata kaverisi kanssa, hinta tuplaantui juuri.
Kohtuutonta? Ei oikeastaan. Teknologia maksaa ja keksin edelleen lonkalta monta huonompaa ja kalliimpaakin rahanläpeä. Ja niin muuten maksaa teknologia Microsoftin leirissäkin, ennen kuin kukaan innostuu taas wanhan kaavan trollaukseen.
Sony tulee lisäksi varmasti julkaisemaan erilaisia settejä, joissa saa todennäköisesti ainakin yhden tötterön, ehkä parikin, sekä muuten Sonyn keskusvarastossa pölyttyvän Eye-kameran sopuhintaan. Investoinnista tulee silti aika paljon suurempi kuin Jack Tretton haluaisi sinun uskovan. Toisaalta, kuten kollega totesi, jos on varaa ostaa 1500 euron telkkari ja pino satasen 3D-laseja, ehkä se Move ei tunnu enää missään.
Mutta myönnetään. PlayStation Wii on nasevampi kuvamakro-slogan, kuin ylläolevat viisi kappaletta tekstiä.

Kolumnisti Miikka Lehtonen omistaa kaikki tämänhetkiset konsolit ja ihan liikaa vanhaa romurautaa. Hän aikoo myös ostaa niin Kinectin, 3DS:n kuin PlayStation Movenkin, mutta ainakin tajuaa visaa vinguttaessaan hävetä tekopyhyyttään.

19.10.2016

Pelialan käytäntöjä: mikä on embargo ja mitä se tarkoittaa?

Alkuperäinen teksti julkaistu 23.3.2009. Juttua päivitetty sittemmin muutaman kerran.

Moni lukija ihmettelee joskus, että mitäs ihmeen järkeä on tehdä pelistä ennakko nettiin, kun jokin paperinen pelilehti on julkaissut siitä jo arvostelun. Tai miksi paperilehden arvostelu ilmestyy kuukautta aikaisemmin kuin verkkoarvostelu? Tai toisinpäin.
Syy löytyy viihdealalla laajalti käytetyistä sopimuskäytännöistä, niin sanotuista embargoista. Embargot ovat tuttu juttu niin peli-, leffa- kuin musabisneksessäkin. Tässä kolumnissa keskitymme niihin nimenomaan pelialan näkökulmasta.

Embargo on kahden osapuolen välinen sopimus, jossa osapuoli A antaa lehti B:n käyttöön aineistoa tuotteesta Y hyvissä ajoin, etukäteen. Lehti B kuitenkin lupaa pyhästi käsi sydämellä julkaisevansa jutun, oli se sitten vaikkapa peliennakko tai -arvostelu, vasta aikaisintaan määrättynä päivänä.
Embargoon saattaa myös liittyä yritysmaailmassa hyvin tunnettu NDA, Non Disclosure Agreement. NDA:ssa esimerkiksi lehti lupaa ja vannoo allekirjoitetun sopimuksen kautta kunnioittavansa julkaisijan antamia rajoituksia.
NDA ja embargo liittyvät joskus toisiinsa, joskus eivät. NDA:n allekirjoittamalla lehti saattaa esimerkiksi lupautua kunnioittamaan pelitalon embargoja ja rajoituksia yleisellä tasolla, joskus NDA allekirjoitetaan pelikohtaisesti.
Loppumetreillä tämä tarkoittaa sitä, että pelimedia saa käyttöönsä pelitalolta pelien ennakkoversioita sekä varhaisia arvostelukappaleita, kun lupaamme kunnioittaa pelitalojen määräyksiä juttujen julkaisuajankohdan suhteen. Tapauskohtaisesti pelitalo saattaa myös esittää ”toiveen”, että ennakko kirjoitettaisiin esimerkiksi vain pelin neljästä ensimmäisestä kentästä tai että tietyistä juonenkäänteistä tai hahmoista ei puhuta ollenkaan. Näin pelitalo varmistaa, että tiedot pelin sisällöstä paljastuvat pala palalta, ylläpitäen pelaajien mielenkiintoa. Ja kas, näin mekin pystymme tarjoamaan myöhemmissä jutuissa tai arvosteluissa jotain uutta.

Embargoissa on myös toinen, vähän erikoisempi puoli. Ne eivät näet ole kaikille samat.
Embargoja on kahdenlaisia: printtilehdille ja verkkolehdille.
Eri medioiden erilainen kohtelu on kuitenkin hyvin perusteltua. Painetut lehdet julkaistaan yleensä kuukausittain, hyvin tiukkojen aikataulujen puitteissa. Artikkelin on oltava valmis tiettyyn päivämäärään mennessä, minkä jälkeen se täytyy ehtiä oikolukea, hioa, taittaa, tarkistaa ja lähettää painoon. Sitten lehti vielä painetaan, toimitetaan jakeluun ja postitetaan. Tähän menee melkoisesti aikaa eivätkä lehden paino- ja julkaisuaikataulut jousta. Yhtään. Printtilehteä tehdessä painitaankin usein muutaman päivän, jopa tuntien rajoilla, että ehtiikö juttu pelistä x nyt valmistuvaan lehteen – vai lykkäytyykö juttu kuukaudella. Verkkopelilehti voi sen sijaan toimia huomattavasti lyhyemmällä syklillä ja voimme joustavasti siirrellä juttujen julkaisupäivää.
Muun muassa aikatauluerojen takia painetuille lehdille annetaan huomattavasti vapaammat kädet arvostelujen julkaisuun. Kuvitteellisen pelin Z arvostelu voidaan esimerkiksi julkaista printtilehdessä 1.2. Sen sijaan verkossa arvostelun voi julkaista vasta 15.3., ennakonkin 15.2. Peli itse julkaistaan 30.3.
Juuri tästä syystä esimerkiksi Stormrise-pelin ennakkomme herätti eräässä lukijassa hämmennystä:
"”Pelin tästä osa-alueesta ei saa vielä kauheasti puhua, mutta vaitiolovelvollisuuttamme uhaten voimme kertoa, ettei meininki muutu loppupuoliskolla ainakaan vaisummaksi.”"
"Mielenkiintoista, Pelit-lehti kun julkaisi tämän kuun numerossa koko pelin arvostelun arvosanaa myöten, eikä pelin uutta osiota edes pahemmin kehuttu joten kyseessä ei ole mikään ”saatte puhua vain jos ette hauku” -sääntökään."
Nyt tiedät miksi näin. Pelit-lehti pystyi jo julkaisemaan Stormrisen arvostelun, nettilehdillä oli sen sijaan lupa tehdä vasta ennakko.

Aikataulusyistä printtilehdet saavat arvostelukoodinsa verkkolehtiä aikaisemmin, mutta ei suinkaan aina. Niinpä embargoilla on myös positiivinen kääntöpuolensa. Kun arvostelukoodi toimitetaan samaan aikaan sekä printti- että verkkolehdille, mutta printtilehdet kiirehtivät saadakseen juttunsa heti seuraavaan lehteen, nettilehti voi pelata samaa peliä, aivan samaa versiota, monta viikkoa, jopa kuukauden kauemmin, ennen arvostelun kirjoittamista.
Loppukaneettina kuitenkin mainittakoon, että embargo tarkoittaa vain varhaisinta hetkeä, kun juttu on lupa julkaista. Ennakoiden ja arvostelujen julkaisusuunnitelmassa huomioidaan myös pelien julkaisupäivä. Arvostelua ei välttämättä kannata tehdä kahta kuukautta ennen julkaisua, mutta toimivasta pelikoodista tehty ennakko on tällöin täysin paikallaan, oli pelistä sitten jo tehty arvostelu jossain printtilehdessä tai ei. Koska verkkolehdessä voimme tehdä juttusuunnitelmamme joustavasti ja suunnitella arvostelujen julkaisun päivän, tunnin ja minuutin tarkkuudella, kuukauden sijaan, voimme tähdätä merkittävien pelien arvostelut lähelle julkaisupäivää. Tämä palvelee paremmin myös lukijaa.
Näin siis täydellisessä maailmassa. Aina sekään ei onnistu. Usein arvostelukappaleet saapuvat vasta täpärästi ennen pelin julkaisua, joten etenkin huolellista testaamista vaativat megapelit ehditään realistisesti arvostella aikaisintaan viikkoa paria julkaisun jälkeen, mikäli testaajamme eivät ole pulassa entistenkin pelien kanssa.

Medal of Honor: Vanguard herätti epäpyhää vihaa

"Äly hoi, miksi jätit" - eli kun Medal of Honor: Vanguard herätti yökötystä.
 MoH-sarja oli tässä kohden jo muistikuvieni mukaan tallonut jonkin aikaa kohti pohjaa, mutta harvemmin on minkään pelin ennakko- tai arvostelukoodi aiheuttanut näin pahoja yökötysreaktioita. Joskus arvosteluhommat eivät ole todellakaan millään tapaa herkullisia. Luultavasti olin tässä vaiheessa pelannut Vanguardin arvostelukappaletta jonkin aikaa ja kauhistunut kamalasti.
Blogiteksti julkaistu alkujaan 13.3.2007:
Pienet enkelitkin itkevät, kun Medal of Honor: Vanguard ilmestyy. Kyllä pisti hetkittäin vihaksi. Jaa miksi. Lainataanpa mitä vuodatin ircissä:
Virallinen Mielipide (tm) muodostettu. MoH: Vanguard, yhh. Siinä vaiheessa nousi epätoivon kyynel kun höökin urheesti eteenpäin, ohitan vihollisia, omat tulee perässä, tungen nurkkaan piiloon ja sitten tuijotan epäuskoisena, kun omat ja vihut räiskivät toisiaan metrin etäisyydeltä sarjatulella.
Katolinen kirkko väitti aikanaan että maa on universumin keskipiste. Väärin! MoHin pelaajahahmohan se on.
Miksi, oi miksi tehdään isolla rahalla näyttävä räiskintäpeli, mutta sitten tekoäly on tuota tasoa ja skriptaus kuin 15 vuotta vanhasta räiskinnästä? Kaikki tapahtuu triggereillä eikä hahmoilla ole minkäänlaista tekoälyn häivähdystäkään. Jos seisot vihollisen vierellä väärällä kohtaa, eli et sille ohjelmoidulla reagointisektorilla, niin mitään ei tapahdu. Parhaimmillaan putsasin erään hiukan aukeamman kentän kiväärin yksittäislaukauksilla, yksi per vihu, kun kentän tekijät eivät olleet lainkaan ottaneet huomioon että pelaajahan saattaa vaikka koukata sivulle ja tulla sieltä.
Miksi näin, vuonna 2007? Miksi näissä toisen maailmansodan fps:ssä ollaan yhä niin tiukasti kiinni ikivanhassa pelitekniikassa?



Eikä se varsinainen arvostelu myöhemmin saanut sen enempää kehuja:

Toisen maailmansodan putkijuoksuräiskinnöistä on muodostunut ikioma alalajinsa, jota logiikan ja järjen lainalaisuudet eivät välttämättä enää kosketa. Joku uskalias yrittäjä koettaa joskus astella omia polkujaan, mutta nämä ovat olleet poikkeuksia. Muulloin luotetaan peruskaavaan: urhea sotilas vastassaan pahat natsit (tai japanilaiset), taistelu vapauden ja omenapiirakan puolesta.
Medal of Honor -sarja on tarjonnut tätä meininkiä perinteisimmällä kaavalla, vaihtelevalla menestyksellä. Joskus MoH-pelit ovat iskeneet kultasuoneen, joskus menneet täysin pieleen. Uusimmasta Honorista, Vanguardista, on vaikea löytää mitään kehuttavaa…
Medal of Honor: Vanguardia ei voi todellakaan kehua sotapelien innovaattoriksi. Se on erinomainen esimerkki pelilajin kliseiden kierrätyksestä. Lieneekö pelissä yhtään mitään sellaista, jota ei olisi jo nähty tusinaa kertaa? Räiskintäpeli luottaa äärimmäisen tiukasti tehtyyn käsikirjoitukseen, joka ei tarjoa pelaajalle oikeastaan lainkaan yllätyksiä tai elämyksiä.
82. divisioona pelastaa maailman
Vanguardissa seurataan Yhdysvaltain armeijan 82. laskuvarjodivisioonaa ja sen matkaa toisen maailmansodan tantereilla. Peli alkaa 82:n ensimmäisestä operaatiosta, Sisilian maihinnoususta. Matka jatkuu Normandian maihinnousuun liittyvien operaatioiden kautta aina maaliskuuhun 1945 saakka. Tätä viimeistä operaatiota 82. ei itse asiassa suorittanut historiallisesti ollenkaan, sillä yksikkö nykäistiin pois operaatiolistalta kuljetuskoneiden vähyyden takia. Luvassa on siis myös vaihtoehtohistoriaa.
Vaan sama se, oli ympäristö ja taistelu mikä tahansa, tapahtumien kaava on aina sama. Pelaaminen on äärimmäisen rajallista putkijuoksua, jossa tapahtumat ovat vain sarja toisiaan seuraavia skriptejä, ennakkoon käsikirjoitettuja tilanteita.
Minkäänlaista aitoa tekoälyä tai interaktiivisuutta tapahtumissa ei ole. Mitään ei tapahdu ilman pelaajan avustusta. Kanssasoturit on kytketty sankariin näkymättömillä vietereillä. Useimmiten ne tulevat enintään pelaajan tasalla, reagoiden tämän tekemisiin. Kaverit menevät edeltä ainoastaan silloin, kun pelaajalle täytyy näyttää tietä tyyliin “kas näin, nyt mennäänkin täältä sivulla olevasta huomaamattomasta kujasta tai ovesta, näethän nyt varmasti että me ollaan täällä”. Ja kun ne lopettavat tiennäyttämisen, niin tietää että taas on vihollisia edessä.
Raivostuttavinta pelissä on tulitaistelujen hyödyttömyys. Ne ovat silkkaa silmänlumetta. Eräässä vaiheessa testatessa aloin epäilemään, että jokin tässä nyt mättää. Vein porukkani hyviin asemiin rähinöimään saksalaisten kanssa. Seurasin tilannetta hetken aikaa. Tulitusta, räjähdyksiä, huutoja – mutta ei tuloksia. Kukaan ei tunnu osuvan kehenkään. Outoa. Annetaanpa poikien tapella ihan rauhassa. Siirrän äijäni vähän sivumpaan ja menen välipalalle. Voileipää. Sanomalehti. Varttitunnin päästä takaisin. Sama tilanne jatkuu. Kauhea rätinä ja sotimisen yritys, mutta mitään ei tapahdu. Kummaltakaan puolelta ei kaadu ketään, ei edes haavoitu.
Eli tulitaistelut ovat silkkaa silmänlumetta. Paljon rähinää, nolla seurausta. Omia kavereita kaatuu vain käsikirjoituksen määräämissä tilanteissa, ei ollenkaan spontaanisti. Vain pelaajan tulitus tehoaa, kaikilla muilla on pelkkiä paukkupatruunoita. Hämmentävimmän spektaakkelin peli tarjosi kun ohitin vihollissotilaan tätä teilaamatta ja kaverit tulivat perässä. Ja sitten kolme kollegaa ampuu sakunsaakuttia metrin päästä loikkien tämän ympärillä kuin mielipuolet hippasilla, aseet paukkuen. Eikä kukaan saa naarmuakaan. Tämä naurettava show lakkasi vasta kun hiljensin sakun lyijyllä.
Tämä silkka älyttömyys, kaiken skriptaus etukäteen, jopa vihollissotilaiden reaktioiden käsikirjoittaminen, se vie pelistä mehut ja pelaajasta peli-innon. Vanguard tämä on surkeinta ja säälittävintä fps-räiskintää, mitä olen joutunut pelaamaan sitten Specnazin. Pelistä ei haista kunnianhimoa tai edes yritystä, siinä on vain kierrätetty vielä kerran vanha pelimoottori tekemällä samantekevä täytepeli.
Että näin. Ja muistammehan hyvin miten hommassa lopulta kävi. Medal of Honorit kuihtuivat, kun taas niiden pahin kilpailija Call of Duty osasi uudistua ja palkita pelaajia kerran toisensa jälkeen. Nyky-CoDit eivät ole kaikkien mieleen, mutta kyllä niissä on silti tarina, tekniikka ja toiminta kohdallaan.