19.11.2016

Peliantiikin kaivelua

Kuvat ja kirjoitus julkaistu alkujaan vuonna 2007.

Voi niitä aikoja. Kun pelitkin olivat... Vaikeita, anteeksiantamattomia, rassaavia ja myytiin isoissa koteloissa kunnon ohjekirjojen kera. Oma vuosien ja vuosikymmenten mittaan karttunut kokoelmani on viettänyt monet vuodet säilössä vintillä, säkeissä ja laatikoissa, poissa silmistä. Mutta kuluvan kevään projekti on hilata pelejä esiin säilöstään, tehdä kunnon inventaario ja laulattaa skanneria.



Kännykkäkamerakuva ei ole välttämättä se kaikkein selkein, joten:
Ylin rivi: The Dark Queen of Krynn, Secret of the Silver Blades, Champions of Krynn, Pool of Radiance, Heroes of the Lance (SSI:N AD&D-sarjaa, viimeistä lukuun ottamatta legendaarista kultalaatikkosarjaa)
Keskimmäinen rivi: Arthur, Demon's Winter, Questron II, Wizardry: Bane of the Cosmic Forge (avaamaton!), Dragons of Flame (AD&D), Enchanter ja Deadline.
Alin rivi: Elvira II The Jaws of Cerberus, King's Quest I: Quest for the Crown, King's Quest II: Romancing the Throne, Zork III, Sorcerer




 

Kuvasta bongattavissa mm. Return to Zork, Elite, Life & Death II, Skidmarks, Super Skidmarks, Star Wars Chess, Lands of Lore, Heroes of 357, Knights of the SKy, Wolfpack, Tornado, Return to Krondor, Lightspeed, Police Quest, Bard's Tale Trilogy ja monen monta muuta hienoa peliä. Ringworldin pakkaus on komeudessaan kyllä ylivertainen.

Ylärivi: Command - Aces of the Deep, Patriot, Harpoon II, Hammer of the Gods
Keskellä: Panzer General, The Civil War, Iron Cross
Alinna: Star General, The Rise & Rule of Ancient Empires, Mech Commander, Empire II

Seuraavasta pelisäkistä löytyi melkoisia herkkuja, tosin enemmänkin strategistin mieleen. Säkissä oli myös vino pino vanhoja arvostelukappaleita, lähinnä ns. kultalevy-koodeja jotka pelitalo poltti/kopioi itse ja lähetti toimittajille. Tästä muuten periytyy nykytermi "gone gold" / mennyt kultaan -termi, kun peli on valmistunut ja lähetetään painoon. Siitä poltetaan ns. master-levy, kultalevy, joka lähetetään edelleen painoon. Samaan tapaan aikoinaan myös arvostelijoille tarkoitetut kappaleet poltettiin samasta master-levystä "kultalevyiksi", joita sitten lähetettiin lehdille.
Toki arvostelukappaleita tulee nykyäänkin master-levyistä poltettuna, mutta harvoin enää kauniina kullanvärisinä kiekkoina.



Pala suomalaista pelihistoriaa. Housemarquen herkullinen räiskintäpeli The Reap, vuodelta 1997. Julkaistiin Take 2:n kautta pc:lle. "The Reap Master Copy", mmmmm.


iF/A-18E Carrier Strike Fighter (iEntertainment) ja M1 Tank Platoon (MicroProse). Arvostelukappaleet tulivat kultalevyinä, cd-romeina, ja ohjekirjat jopa monisatasivuisina valokopionippuina. Ennen oli miehet rautaa ja manuaalit paksuja, niin.


Kokoelmat ovat sittemmin päässeet paremmin esille säkeistä. Osan peleistä voi bongata 2017 avautuvasta Suomen pelimuseosta.

9.11.2016

Ancient machines at the Alternative Party 2002

Kuten moni tietää, olen myös demoskeneaktiivi. Edesmennyt Alternative Party oli hauska, erikoinen ja vahvan poikkitaiteellinen demoparty, jossa panostettiin vahvasti digikulttuuriin, ei vain skenehenkeen. Blogijuttu englanniksi.

As some may know know, I've been pretty active in the demoscene and the Alternative Party was one of the the great events in Finnish demoscene. It was kind of artistic party, with strong emphasis to the digital culture, not just the demoscene itself. As result these parties were full of unusual, weird people, lots of strange hardware and sometimes amazing guests. One of these events was the Alternative Party 2002, 11.–13.1.2002, hosted by Kulttuuriareena Gloria, at Helsinki, Finland.


So here's some hardware from the party instead the usual drunken sceners.

MSX SVI 728 and ZX Spectrum. These were among the more popular home computers in Finland in the 80s. MSX actually found very strong foothold here. Neither were any match for the C64 though.

These Game Boys were used to compose and play music.


Robert J. Mical, aka RJ Mical, is one of the creators of the Amiga, as well as Lynx and 3DO consoles. He was of the first very prominent visitors at AltParty.

Have some demoscene art.

Commodore 64 Game System on top of an Amiga.

Tatung Einstein computer.

Telmac TMC-600 and Finlux Dragon32. Two very unusual, pretty rare machines.

Amstrad was one of the runner ups for the C64.

Here's one unusually painted Amiga 500 for you.

Magnavox Odyssey (1972) was the world's first home video game console system. Created by the legendary Ralph Baer.

Sega SC-3000 home computer.

SAM Coupe was a failed attempt to create a kind of "super Spectrum". It used Z80 CPU and tried to be bring 16 bit like power to 8 bit machines, but well, it failed, totally. Actually a couple times, as various companies tried to save it.

Commodore's first computers were actually very good business machines.

Hm. Something...


Laserdisc based games were a huge hit for a short time in the 1980s arcades. They tried to appear in home LaserDisc systems as well but guess what. They failed to.

Dragon 32 was a popular home computer in the UK, and it had a limited fanbase in Finland as well.

7.11.2016

Pelaaminen netissä on kuin lasten leikkiä

Gamespy oli muinoin nettipelaajan tärkeä työkalu.

Teksti julkaistu alkujaan 16.10.2009.
Kirjoitus pitää hyvin kutinsa  edelleenkin. Ennen oli pakko puukottaa ja säätää pelejä ja apuohjelmia ihan hillittömästi, että päästiin pelaamaan netissä - moni kun ei tukenut lainkaan nettipelaamista. Tänään moninpelimoottorit löytyvät valmiina jo useimmista pelimoottoreista.

Tekniikka itsessään ei ole itsearvoisen tärkeää, vaan sen tuomat uudet ja aiempaa paremmat mahdollisuudet. Tai miten se voi parhaimmillaan helpottaa asioita. Esimerkiksi internet ja nettipelaaminen ovat tästä mitä mainioimpia esimerkkejä. Netin kautta pelaaminen on nykyään äimistyttävän helppoa. Ei ennen.
Jostain ajatusten hautausmaalta pinnalle pöllähti muistikuvia siitä, miten pääsin ensimmäisiä kertoja nettiin ja kiinni nettipeleihin. Ensimmäinen nettiyhteyteni oli, tunnustettakoon nyt, eräs avoimeksi jäänyt dialup-numero, johon noin puoli lääniä taisi lopulta soitella. PC:llä, DOSilla soiteltiin jollain terminaaliohjelmalla ja palkkioksi saimme komentorivitulkin, jolla pystyi surffaamaan tekstipohjaisella Lynx-selaimella nettisivuille, FTP:llä tiedostopalvelimelle ja tietoa taidettiin etsiä gopherilla. Käytössä ei ollut mitään graafisia nettiselaimia, kaikki hoitui tekstitse.
Kaikenlaista teknistä ja ohjelmallista säätöähän siinä sai tehdä, mutta jotenkin ne pelitkin saatiin toimimaan tällaisen tukalan ja kömpelön verkkoyhteyden yli. Ensin kaiketi luotiin verkkoyhteys, sitten poistuttiin terminaaliohjelmasta PC:n komentotulkin puolelle, käynnistettiin peliapuohjelma, selattiin löytyikö haluttiin peliin pelikavereita ja sitten klikattiin Play, toivoen että DOSissa olisi vielä riittävästi vapaata perusmuistia itse peliohjelmalle.
Hirmuista kikkailua mutta toimiessaan sitäkin palkitsevampaa. Aikaisemmat moninpelikokemukset kun olivat olleet huikeimmillaan joko Amigan linkkikaapelella pelattuja kaksinpelejä tai suoralla modeemiyhteydellä pelattuja kaksinpelimatseja. Terveiset vaan Dicelle.
Monen vuoden ajan tavallisissa peleissä ei ollut itsessään minkään valtakunnan nettipelitukea. Moninpeli tehtiin lähiverkkoa varten, mutta apuohjelmat puukottivat pelit toimimaan myös nettiyhteyden kautta. Kali, GameSpy ja muut näppärät ohjelmat avasivat pelaamisen maailmaa häikäisevällä tavalla. Vaikka moni peli ei oikein toiminutkaan kunnolla netin yli, niin iloa piisasi.
Jossain vaiheessa internet-yhteydet tulivat myös laajemmin kuluttajien saataville. 14.4K-modemi päivittyi nopeammaksi, ISDN-yhteydet saapuivat korpikuusenkin kannon alle ja nettipelaamisesta tuli niin yleistä, että suuri osa peleistä tukee nettimoninpeliä sisäänrakennettuna ominaisuutena. Ja ajatella, MMO-pelitkin keksittiin.
Samalla kuitenkin se, mikä oli aikoinaan suurta luksusta ja harvinaista herkkua, on arkipäiväistynyt ja tylsistynyt. Ennen pystyi luottamaan siihen, että lähes kaikki satunnaisetkin pelikaverit ovat fiksua porukkaa. Nykyään on onnekas, jos löytää hyvän ja hauskan satunnaisen pelisakin. Niinpä ainakin itse olen mennyt peliharrastuksessani melkein täyden kierroksen. Nykyään pelaan enimmäkseen yksinpelejä ja lähinnä tyyppään uusien pelien verkkopeliä. Varsinaisen nettipelaamisen varaan niihin muutamaan peliin, josta tiedän löytyvän fiksua ja filmaattista, oikeassakin elämässä tuntemaani väkeä.

Langattomuuden sudenkuopat

Kuva: Wikimedia Commons

Blogiteksti julkaistu alkujaan 27.3.2007.
Blogin kirjoittanut Mikko Rekola.

Konsolipelaajan arki on muuttunut taivaallisen helpoksi ilman johtoja. Johdottomat peliohjaimet ovat kehittyneet keskusyksiköiden ohella ripeää vauhtia. Uuden sukupolven konsoleista jokainen toimii langattomilla ohjaimilla. Pölyä keräävät johtoviidakot ovat häipyneet ja maailmasta on tullut parempi paikka. Langattomuus on tosin tuonut mukanaan myös uusia haittoja.
Langattomat ohjaimet vaativat edelleen virtaa, joten akut ja patterit ovat kovassa käytössä. Tehopelaajan heiluttaessa tahtipuikkoja akkuja kuluu useampi vuodessa ja satunnainenkin pelaaja saa osansa latausrumbasta. Edulliseksi harrastukseksi langatonta pelaamista ei voi kutsua. Toivoisinkin valmistajilta uusia tapoja kerätä energiaa ohjaimiin.
Esimerkiksi Wiin kapulaa tulee ravistettua urheilupeleissä jatkuvasti. Eikö tätä energiahukkaa voisi mitenkään hyödyntää? PS3:sen uunituore ohjain taas havaitsee kallistelut, näin ohjaamalla käyttää myös energiaa. Jos ohjaimen sisään rakennettaisiin samanlainen systeemi kuin palkitussa taskulampussa saataisiin osa hukatusta energiasta hyödynnettyä. Myös aurinkovoiman hyödyntäminen olisi potentiaalinen tapa pitää ohjaimet elossa.
Omien kokemuksieni mukaisesti langattomista ohjaimista tulisi karsia infrapunalähettimet. Turhaan niitä en sentään lähtisi poistamaan, vaan kaiken taustalla on pelko mielenrauhan katoamisesta. Kun iloisena kuluttajana asensin ensimmäistä kertaa Xbox 360:n seinään kiinni oli tunnelma korkealla. Tarjolla oli sekä langaton peliohjain, että langaton mediakaukosäädin. Kaikki tuntui mukavan mutkattomalta, mutta olin vielä silloin tietämätön. Ensimmäinen ongelma ilmeni, kun innostuin avaamaan konsolin levykelkan kaukosäätimellä. Infrapunasignaali sinkoili olohuoneessa päätyen lopulta uuteen kännykkääni, joka rupesi soittamaan muistikortilta löytyvää oopperaa ja kilauttelemaan kavereilleni.
Yksityiskohtainen päätelmä jäi ikuisesti mysteeriksi, joten kytkin puhelimestani varmuuden vuoksi infrapunasignaalin vastaanoton pois. Tuo oli kuitenkin vain alkusoittoa. Jo seuraavana päivänä elokuvan valikoissa surffailu aiheutti oireita pöydän reunalla sijaitsevalle kannettavan tietokoneelle. Signaali päätti avata koneeni itsestään. Komensin elokuvaa mutta samaan aikaan huoneen toisessa päässä tapahtui kummia. Tietokone päätti avata kirjoittamani esitelmän Acehin poliittisesta tilanteesta ja onnistui myös tyhjentämään nettiselaimeni välimuistin. Lopulta kannettava ajautui vikasietotilaan.
Episodien jälkeen ihmettelen tekniikan nykyistä kehitystä. Langattomuus on uudenlainen viidakko, jossa erilaiset tuotteet huomaavat toisensa ilman käyttäjän lupaa. Ne suorittavat erikoisia prosesseja keskenään ja omistajan on vain toivottava parasta tai siirryttävä takaisin johdollisiin oheistarvikkeisiin.

Ei se ole mikään roolipeli!




Kolumni julkaistiin alkujaan 18.5.2010 muutaman merkittävän tietokoneroolipelien julkaisun jälkeisten roolipelikeskustelujen jälkimainingeissa. Sillä mikä tekee roolipelin, jos ei eläytyminen rooliin?
Kolumnin kirjoittanut Juho Anttila.

Lajityyppiväittelyt juontavat juurensa varhaiseen kivikauteen. Mugrug, tavallista luovempi luolamies, löi yhteen kahta keppiä ja tuli keksineeksi samalla musiikin. Veljensä Grugrug teki saman kivillä, johon ensimmäinen musiikkifani, Glulglug, totesi tietävästi, ettei suoritusta voi luokitella musiikiksi. Siinähän ei käytetty äänen tuottamiseksi puuta, joka on aina kuulunut oleellisena osana musisointiin.
Asia ei ole sen jälkeen juuri edennyt. Oli taiteenlaji sitten mikä hyvänsä, kysymys siitä, mitä etikettiin on lupa kirjoittaa nousee välillä itse sisältöäkin tärkeämmäksi kinastelun aiheeksi. Hauskaa, opettavaista ja hyödyllistä, eikö vain?
Vaikka kritisoinkin aihetta, en malta olla osallistumatta väännöistä kiintoisimpaan. Mikä tekee roolipelistä roolipelin? Esimerkkitapauksiksi nostan aiemminkin käsittelemäni Biowaren tuoreet tekeleet Dragon Age: Origins ja Mass Effect 2. Pelit ovat oleelliselta sisällöltään kuin toistensa kopioita, mutta monen mielestä vain toinen ansaitsee himoitun nimen roolipeli. Miksi ihmeessä?
Sana roolipeli viittaa suoraan roolin pelaamiseen. Interaktiiviseen näytelmään, jossa pelaajat luovat tarinan itse pelinjohtajan pystyttämien ja sääntökirjan rajaamien kulissien puitteissa. Keskityttäessä sanaan ”rooli” joudutaan samalla toteamaan, että halveksittu larppaaminen on aidompaa roolipelaamista kuin mikään sääntökirjaan sidottu nopparalli. Hyi hemmetti, muovikorvahippa lähimetsikössäkö muka sitä oikeaa ropellusta?
Oma nuoruuteni kului hyvinkin ahkerasti vanhojen kunnon pöytäroolipelien parissa. Pelejä tuli kokeiltua valehtelematta kymmeniä. Lopulta ykköseksi nousi Rolemaster, peli, jossa löytyy sääntötaulukko vaikka nenän kaivamisellekin. Jälkikäteen tarkasteltuna roolipelaaminen oli hommasta välillä kaukana, hauskinta oli jännätä, tuleeko lyönnistä fumble tai critical.
Rolemaster muodostaa oivan sillan tietokoneroolipeleihin. Improvisointikykyisten pelinjohtajien puute on pakottanut lajityypin keskittymään toissijaisuuksiin, pelisääntöihin, itse roolipelin sijasta. On muodostunut aivan oma eläinlaji, tietokoneroolipeli, jota ei voi olla olemassa ilman kokemustasoja, kykypisteitä ja inventaariota. Tarina ja oikea roolin pelaaminen ovat päätyneet asioiksi, joiden kanssa flirttaillaan, mutta joita ei uskalleta nostaa pääosaan.
Tietokoneroolipelit ovatkin sellaisenaan tarkasteltuna roolipelin sijaan jonkinlaisia hahmosimulaattoreita. Kykyvalinnat ovat taktista valmistautumista taisteluun, lopputulos muistuttaa strategiapelejä. Tarinankuljetukseen keskittynyt pohjimmiltaan pelifilosofinen lajityyppimääritelmä on muuttunut pelkäksi pelimekaniikan nimeämiseksi.
”Fallout 2!”, huutavat puristit. Liityn kuoroon. Se on pioneerisuoritus, joka on joidenkin mielestä yhä yksi harvoista oikeista tietokoneroolipeleistä. Mutta siinäkin tapauksessa vedotaan roolin pelaamiseen vain päällisin puolin. Kun pintaa vähän kuopaistaan, vaikkapa julkaisemalla Fallout 3:n kaltainen pelimekaniikaltaan tyystin eri näkökulmasta toteutettu jatko-osa, nousee ääni kimakka protestikuorosta. Molempia pelejä pelanneena ja rakastaneena on vaikea nähdä, mikä on se tekijä, joka tekee Fallout 3:sta vähemmän roolipelin kuin edeltäjistään. Vähemmän tietokoneroolipelin ehkä, jos tahdotaan tehdä pelimekaaninen ruumiinavaus.
Tästä onkin hyvä palata Biowaren mestariteosten kimppuun. Sekä DA:O että ME2 nojaavat samaan perusrakenteeseen. Tarina etenee keskusteluiden kautta. Pelaaja tekee valintoja perustuen pelaamaansa rooliin. Nämä valinnat muokkaavat pieniä ja suurempia asioita vaikuttaen lopulta koko seikkailun lopputulokseen. Mitä muuta roolipelaaminen on kuin juuri tätä?
Okei, välillä toki vähän taistellaan ja tutkitaan ympäristöä. Mutta muuttuisiko kumpikaan peli oleellisesti, vaikka koko taistelumekaniikka irrotettaisiin kokonaisuudesta? Entäpä, jos DA:O:n taistelut vaihdettaisiin reaaliaikaiseksi miekanheilutteluksi ja ME2:n räiskinnän tilalle pultattaisiin vuoropohjainen taktinen taistelujärjestelmä? Olisiko ensiksi mainittu tämän jälkeen toimintapeli jälkimmäisen muuttuessa mystisesti roolipeliksi?
Oma mielipiteeni lienee tullut selväksi, mutta en silti jaa aiheesta lopullista tuomiota. Sen sijaan heitän ilmoille ajatuksen siitä, mistä valtaosa muistakin lajityyppiriidoista juontaa juurensa: Roolipeli on termi, jonka alle yritetään väkisin tunkea kaikki pelin osa-alueet tarinankerronnasta pelimekaniikkaan saakka. Useamman eri piirteen niputtaminen saman määreen alle ei kuitenkaan johda kuin epäselvyyksiin. Selkeämpään lopputulokseen päästäisiin, jos rajattaisiin pelimekaniikka kokonaan roolipeli-termin ulkopuolelle. Toisaalta, samalla jouduttaisiin luopumaan monesta mehukkaasta väittelystä, eikä se olisi lainkaan niin hauskaa.

Kolumni sai myös lukijakommentteja, joita perässä, tosin käänteisessä järjestyksessä:
eDome/Juho:
 Kyllähän ne rajat ovat oikeasti olemassa pen & paper -peleissäkin. Käytännössä siis, vaikka teoreettinen vapaus vallitsisikin. Yleensä mennään herrasmiessopimuksella suunnilleen siihen suuntaan ja sillä tavalla, mitä pelinjohtaja on suunnitellut. Jos ihan kauheasti haraa vastahankaan tahallaan ja tekee pelinjohtajan valmistelutyöt tyhjiksi, voipi olla, että peli loppuu ja tulee riita ihan tosielämässä. ??
Se on sitten melkein filosofinen kysymys, että ovatko tällaiset “pehmeät” rajat yhtä todellisia kuin pelijärjestelmän aiheuttamat, jos molempia seurataan yhtä lailla.

Griffin:
Tietokoneella saadaan aikaan seikkailupeli. Roolipeliin ei kuitenkaan kyetä, sillä niissä ei oikeasti voi päättää, millainen hahmo on ja miten hän vuorovaikuttaa ympäristön kanssa (esim dragons age).
Varsinkin keskustelut eivät kertakaikkisesti toimi eikä moni muukaan asia.
Koska vaihtoehdot ovat lukittuja -> seikkailupeli, ei roolipeli.

Jakkii:
Planescape Torment, IWDt ja BGt olivat itselleni sitä jotakin..nuorempana tuli uppouduttua melko syvällä fantasian maailmaan kyllä noiten kautta : O . Mielelläni näkisin vielä samanlaisia pelejä tulevaisuudessakin.

Quiwi:
Tällaiset yksinkertaiset jaottelut olisivat ihan käteviä: Perinteinen-, Toiminta- ja kevyt(tietokone)roolipeli. Sitä pöytä/larppi mallia kun ei tietokoneelle saa. Perinteinen siis olisi sitä BG/Fallout -mallia, joissa pelaaja lähinnä hoitaa taktiikan ja valinnat. Muutenhan homma toimii “nopilla”. Toimintaroolipeli (on muuten käytettykin aika paljon) istuisi sinne Diablon ja Fallout 3 suuntaan, joissa on paljon perinteistä, mutta pelaajan omatkin taidot vaikuttavat paljon. Kevyt olisi sitten nämä joissa olisi lähinnä elementtejä roolipeleistä (esim. vain tasot tai vain valinnat jne.). Paljoa tuota monimutkaisemmaksi ei sanastoa kannattaisi alkaa laittamaan tai muuten olisi juurikin tämä hevihelvetti niskassa. Varmasti mukavaa elitisteille, mutta perusropettaja ei saisi genrestä mitään selvää.
Jos genreistä haluaa oikeasti alkaa nipottamaan, niin olen pelannut yhtä ja samaa Cyberpunkiakin tarpeeksi monella tavalla että se sopisi jo ainakin kolmeen erilaiseen genreen. Jos joku ei tiennyt niin kyseessähän on pöytärope, ja silti sitä voi pelata eri tavoilla jos vain mielikuvitusta riittää.
Ai joo: Pöytärope saadaan kyllä tietokoneelle forumien chattien jne. kautta jos vain PJ jaksaa säätää ja porukka totuttelee viiveeseen. Oikeaan tietokone-/konsolipeliin se ei kuitenkaan onnistu.

Zakhal:
Imho kyse on lähinnä makuasioista. Yhdelle diablo voi olla roolipeli mutta toiselle se voi olla toimintapeli muutamalla roolipelielementillä.

Juho:
“Todennäköisesti se juuri meneekin niin, että pentti peruspelaaja ei ole moksiskaan ”väärästä” tyylinimikkeestä, mutta taas kovan luokan harrastajia se kyrsii.”
Näin se menee, ja jälleen samalla tavalla vaikka musiikkipuolellakin, jossa ollaan helposti vielä monta kertaluokkaa herkempiä. Ainakin tiettyjen avaingenrejen kohdalla. Pelipuolella tuntuu nimenomaan tämä termi “roolipeli” olevan se tunteita herättävin, mistä lie johtuukaan.
Tuttujen termien luova yhdisteleminen on kyllä melkein paras tapa kuvailla pelien sisältöä. Muistelenpa vain, että esimerkiksi Bioshockin nimeäminen fps-seikkailuksi roolipelivaikuttein ärsytti monia. Kohen ei ole koskaan.

Ziggy_HD:
“Toisesta päästä tulee sitten vastaan se, että genremäärittelyt ovat kuitenkin kommunikaation apuvälineitä. Jos käsitekenttä pirstaloituu liikaa, ei terminologiasta ole enää juuri hyötyä, koska sitä ei enää pysty hallitsemaan ellei ole kovan luokan harrastaja. Esimerkkejä voi hakea musiikkipuolelta, esimerkiksi heavy metal hajoaa pahimmillaan sellaiseksi lajityyppien ja alalajien sotkuksi, ettei siitä ota pirukaan selvää. Suo siellä, vetelä täällä.”
Tietty järki on hyvä pitää mukana eikä lähteä toiseen ääripäätyyn. Kuitenkin monta peliä pystyy kuvamaan niiden päätyylien kombinaatioilla sekä pienillä modauksilla. Ie. Neo, trad.
Todennäköisesti se juuri meneekin niin, että pentti peruspelaaja ei ole moksiskaan “väärästä” tyylinimikkeestä, mutta taas kovan luokan harrastajia se kyrsii. Vähän kuin Karhun kutsuminen stoutiksi.
Tietty pirstaloituminenkin on pakko hyväksyä, kun pelit alkavat jo täyttämään niin isoa kirjoa alueista. On ihan oikeasti pakko keksiä uusia nimiä, kun termit ei veny luonnollisesti niihin.