22.7.2022

Rampage Puzzle Attack - ensimmäinen suomalainen konsolipeli



Artikkelini Suomen ensimmäisestä konsolipelistä julkaistiin alkujaan eDomessa vuonna 2001. Pelin tiimoilta järjestetiin oikein historiallinen julkaisujuhla. Kuviakin tapahtumasta löytyi omasta arkistosta! Mikko Miettinen on tehnyt ennen ja jälkeen Rampagea pitkän ja merkittävän uran suomalaisen pelialan taipaleella, ja on muuten ollut aina erinomaisen hieno herra.

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

Ja se parempi peli- ja viihdesaitti V2.fi: https://www.v2.fi/


Rampage Puzzle Attack - 14.12.2001 

Suomalaispelit ovat tehneet kuluvan vuoden aikana voimakasta rynnäkköä maailman pelimarkkinoille. Kyseessä ei tosin ole ainutlaatuinen tilanne, sillä olivathan suomalaiset C-64 ja Amiga-pelien tekijät eräässä vaiheessa hyvin esillä, mutta tänä vuonna kertynyt menestys ja positiivinen julkisuus on ollut vertaansa vailla. Todennäköisesti monille tulee kuitenkin yllätyksenä etteivät Remedyn Max Payne ja Bugbearin Rally Trophy ole vuoden ainoita suomalaisjulkaisuja.


Liput salkoon ja pillit esiin kassista - nimittäin ensimmäinen suomalainen konsolipeli on nyt aivan kulman takana. Jäätelöautopeleillään alkuun päässyt Ninai Games on Rampage Puzzle Attackilla samalla ensimmäinen suomalainen yritys, jolla on Nintendo-lisenssi ja tuote Nintendon pelikoneelle. Vaikka muilla paikallisilla pelitaloilla onkin konsolipelejä kehitteillä ovat ne tulossa ulos aikaisintaan ensi vuonna.

Game Boy Advancelle ilmestyvän pelin julkaisee Midway. Peli on juuri ilmestynyt Yhdysvalloissa, ja tulee myyntiin Suomessa tammikuussa. Alunperin Super Drop Mania -työnimellä kulkenut puzzlepeli sai mukaansa neuvottelujen tuloksena menekkiä auttavat Midway-klassikkopeli Rampagen hirviöt, jolloin nimikin muuttui muistuttamaan tuoretta ulkoasua.


PC-puzzlepelit jalostetaan konsolille

"Midwayn puheista olen ymmärtänyt, että he ovat työntämässä peliä rinta rottingilla joulumarkkinoille, ja odotukset ovat kovat." Mikko Miettinen, Ninai.

Alkuun Super Drop Maniana kulkenut puzzleilu perustuu PC:lle ilmestyneeseen Drop Mania-puzzlepeliin, johon on liitetty osia myös vuoden 2000 kesällä ilmestyneestä Puzzle Stationista. Molemmat ovat Ninain varhaisempaa tuotantoa.

Ninain väki on tehnyt puzzlepelejä täysipäiväisesti viimeisen kolmen ajan, mistä kertynyt kokemus ja oppi laitettiinkin täysillä kehiin uuden konsolipeliprojektin myötä. Olikin loogista, että myös uusi peli tulee olemaan puzzlepeli, etenkin koska "puzzle-konseptit kun ovat muutenkin aika hyvin juuri Game Boy:lle sopivia."

Tästä olikin hyvä aloittaa kehitystyö, joka sujui suhteellisen nopeasti. Urakka aloitettiin viime tammikuussa ja kesti noin seitsemän kuukautta. Tähän sisältyy myös Game Boy Advancen kovon opiskelua, sekä työkalujen ja pelirutiinien teko. PC-versioihin nähden Game Boylle luotiin kokonaan uudet pelimoodit, joita on yhteensä neljä yksinpeliin ja kolme kaksinpeliin. Kaksinpeli luonnistuu yhdelläkin pelikasetilla, kun konsolit on yhdistetty linkkikaapelilla.


Peli kasaan vaikka ilman kehitystyökaluja

Ninain toimitusjohtaja Mikko Miettinen tiivistää peliprojektin vaiheita seuraavasti:

"Itse suunnittelin pelin ja johdin projektia. Välillä suunnittelin grafiikkaa graafikoiden kanssa, välillä uusia koodiratkaisuja koodereiden kanssa ja välillä taas suunnittelin uutta pelimoodia tai tein kenttiä jo olemassa oleviin pelimoodeihin. Sitten myös välillä koodasin jo suunnittelemiani pelimoodeja. Osa ohjelmoijista kehitteli työkaluja ja rutiineita, sillä aikaa kun minä ja pääohjelmoija puolestaan suunnittelimme itse pelin toimintaa."

Pienessä firmassa rajat eri työtehtävien välillä voivat olla joskus hatarat, kuten Ninainkin pelikehityksen aikana huomattiin. Kooderin ja tuottajan roolien sivussa Miettinen hoiti vielä neuvotteluja Midwayn kanssa pitäen julkaisijan ajan tasalla kehitystyön kulusta. Kaikkiaan peliä oli tekemässä kuusi henkilöä, joista neljä täysipäiväisinä. Muusikko ja yksi graafikko olivat mukana freelancereina. Väki työskenteli yhtä lailla kaveriporukan kuin firman merkeissä. "Yhteinen viritys, intohimo ja harrastus", kuvaa Miettinen Ninain elämää. Hyvä niin, kun porukka joutuu vääntämän töitä yhdessä urakalla, etenkin pelin viimeistelyvaiheessa, on hyvistä suhteista apua. Väki ei oleskelekaan yhdessä vain työaikana, vaan myös muutoinkin.

Konsolipelistä huolimatta tuotantoprosessin kerrotaan kuitenkin olevan jotakuinkin samanlainen kuin muissakin peleissä. Game Boy Advancen pelitiimien koot kuitenkin ovat harvoin yli 20 henkilöä, kun isojen PC-peliprojektien parissa voi olla hyvinkin 40-60 ihmistä.


Pelin työstäminen alkoi kuitenkin melko erikoisissa merkeissä. Ninai ei ollut saanut vielä 2001 alussa Game Boy Advancen devkittiä, kehitystyökaluja. Niinpä tekijät alkoivat väsätä peliään PC:llä. Tämä hoitui yksinkertaisesti ennakkotietojen avulla: tekijät alkoivat koodaamaan ja suunnittelemaan koneen arvioitujen rajoitusten mukaan, samalla kun linjat olivat kuumina Nintendon suuntaan.

Nintendo-lisenssin ja kehitystyökalujen saanti ei ollut helppo urakka. Prosessi oli pitkä ja vaikea, ja sen kuluessa Ninailla käytettiin kaikki mahdolliset kontaktit. Suurena apuna oli Ninain yhdysvaltalainen agenttifirma, jonka apu oli pelin valmistumisen ja julkaisun suhteen korvaamatonta. Firma auttoi muun muassa mahdollisimman hyvien sopimusehtojen neuvotteluissa ja yleensäkin avasi asiakkailleen ovia, jotka olisivat muutoin lukossa ilman omia hyviä kontakteja. 15 vuoden peliajan kokemuksella yhtiö pystyi auttamaan näin myös Nintendon lisenssin hankkimisessa.

Muutoin kehitystyökalujen saanti olisi ollut varmaankin lähemmäs mahdoton tehtävä. "Oli niin vaikea saada ketään Nintendon ihmistä kiinni. Erinäisillä messuilla juoksin, tapasin oikeat ihmiset jotka sanoivat ”homma hoituu”, mutta mitään ei kuulunut. Game Boy Colorin kehitystyökalut saatiin, mutta eihän me sillä mitään tehty. Olihan se uskomattoman hankalaa, mutta ymmärtäähän sen. Nintendo yrittää suojata omaisuuttaan, mikä joskus toimii joskus ei. Kontrolli vain ei aina toimi."

Vasta viimein Nintendon lisenssin myötä aukenivat ovet oikean Game Boy Advancen kehityspaketin ostamiseen, jolloin Ninait pääsivät viimein käsiksi konsolin oikeaan rautaan. "Peli olikin jo aika nopeasti pyörimässä oikealla Advancella, joka oli melko juhlava tilanne meille. Advancea ei oltu vielä edes julkaistu Japanissa, joten olimme erittäin sopivaan aikaan ja oikeassa paikassa liikkeellä."

Game Boylle heti tilaisuuden tullen

"Olin jo päättänyt aikoja sitten, että siirryn heti Game Boy-platformille oikean sauman ja raon löytyessä. Game Boy Colorin scene oli jo hiipumassa, kun alettiin huhuamaan uudesta Game Boysta. Aloin heti metsästämään oikeita Nintendo-kontakteja, ja yritin saada devaus-lisenssin. Päädyimme kehittämään peliä aluksi PC:llä ja pääsimme onneksi sitten siirtymään oikealle Advancelle", Miettinen kertoo.


Ninai lähti Game Boy-pelikehitykseen poikkeuksellisella ja uskaliaalla tavalla. Peli tehtiin lähes täysin valmiiksi jo ennen kuin sitä oli myyty eteenpäin. "Advancelle siirtyminen oli minulle henkilökohtaisesti aika lailla 'läpi tiiliseinän' -juttu. Tuossa oli niin monta tekijää, jotka olivat alussa hirveitä riskejä. Kun ei ole julkaisijaa, eikä sitä kaikkein tärkeintä eli Nintendo-lisenssiä.

"Eli kun jätimme PC:n ja kaikki muut hommat pois ja siirryimme 101 % Advancelle, niin siinä piti sitten neuvotella samanaikaisesti Nintendon ja mahdollisten julkaisijoiden kanssa. Että semmoinen 'muna vai kana' -hommahan se aluksi oli, koska ei oikein voi saada julkaisijaa ellei ole about valmista tuotetta, eikä oikein voi saada sitä kiven alla olevaa Nintendon lisenssiä ellei ole jotain näyttöä konsolipuolelta."

Sopimus Midwayn kanssa

Lopulta Ninain kävi kuitenkin hyvin. Peliä esiteltiin useille julkaisijoille, joita pystyttiin kilpailuttamaankin. Loppumetreillä tilanne oli Miettisen mukaan mielenkiintoinen, sillä kaksi julkaisijaa oli valmiina ottamaan pelin. Lopulta Ninai päätyi valitsemaan Midwayn. Päätökseen vaikutti muun muassa hyvä Rampage-lisenssi, joka antoi pelille lisää vetovoimaa, "ja onhan Midway jo vanha veteraani ja julkaisijana erittäin iso."

Ensimmäisen näytön jälkeen Ninait keskustelivat Midwayn kanssa kahden kuukauden ajan, ennen kuin nimet olivat sopimuspapereissa. Yhdysvaltalaisen agenttiyrityksen avulla käydyt neuvottelut olivat kuitenkin monimutkaiset, kun kumpikin osapuoli esitti päällepäin rauhallista, mutta hermoili kulissien takana sopimuksen syntymisestä. Ainakin Ninain väki tiesi alusta lähtien, että Midway on kiinnostunut, koska "kuulin välillä hyviä uutisia, kun agenttilafkan jätkät olivat käyneet julkaisijalla. Tämä kertoi olleensa ihmeissään käydessään Midwayllä ensimmäisen kerran. Yleensä pelilafka laittaa yhden ihmisen testaamaan uutta peliä; elikkä pelitestaajat antavat kommentteja sisäänostajille millainen peli on. Ja näiden käydessä katsomassa Midwayllä oli about kaikki testaajat pelaamassa."

Lähtökohta olikin Midwayllä innostunut. Olihan peli jo ensi näytössä likipitäen valmis -vaikkakin vielä omilla hahmoilla varustettu. Midwayllä puolestaan ei ollut aiemmin katalogissa puzzlepelejä, joten yhtiölle tämä oli mielenkiintoinen kokeilu ja hyvä tapa laajentaa tuotevalikoimaa.

"Loppujen lopuksi neuvottelut menivät ihan hyvin, vaikka eivät ne huonosti menneet missään vaiheessa. Mutta oli se henkistä kädenvääntöä. Ne tuli aika paljon vastaan, ja olihan meillä useampia julkaisijoita joiden kanssa neuvoteltiin. Se oli paljolti 'miten pitkälle mennään vastaan, ennen kuin se koituu meidän omaksi tappioksi' -tyylistä vääntöä. Ne on sellaisia juttuja, että aina kun saa jotain niin pitää antaa jotain. Aina pitää niiden kanssa vääntää hommaa. Meillä oli tietysti se etu, että ne alkoi jossain vaiheessa jo pelkäämään etteivät saakaan sopimusta. Peli oli siinä ja sopimus paperilla, mutta ei oltu allekirjoitettu. Se oli molemminpuolista, nekin oli hermona vaikka tuntuikin etteivät ne ikinä ole hermona. Tyyli oli koko ajan ota tai jätä.

"Oli se erittäin opettavainen kokemus. Agentti antoi koko ajan vinkkejä miten pitää käyttäytyä. Suomessa on ihan erilainen ja paljon avoimempi kulttuuri, ihmiset sanovat aika suoraan mitä ajattelevat ja mitä mieltä ovat. Jenkkityyppisissä jutuissa vastaus on aina sama, eikä tiedä mitä he ajattelevat. 'Kiitos kun lähetit tämän' vaan, mutta mitään 'kyllä' tai 'ei' ei saa irti. Se ei ole ehkä hauskin osuus pelintekemisessä, mutta sekin täytyy tehdä ja kaikkea oppii. Onpahan seuraavalla kerralla helpompaa", kertoo Miettinen.

Omalta osaltaan Ninai tuli vähän vastaankin. Peliin tehtiin valmiiksi Rampage-hirviöt, ja Midwayn väelle näytettiin millaiselta tuote näyttäisi valmiina. "Meillä ei ollut vielä silloin sopimusta, joten toisaalla me väännettiin kättä sopimuksesta, toisaalla tehtiin jo valmiiksi näytiksi Rampagea, koukuksi."

Sopimusneuvotteluissa ei keskustella pelkästään siitä, onko peli hyvä tai ei, tai paljonko siitä maksetaan rahaa. Kokonaisuuteen vaikuttaa moni asia ja yksityiskohta. Tärkeimpiä ovat tietenkin rojaltit ja etumaksut, mutta yli 20 sivun sopimuksessa on eritelty muun muassa mihin pelissä voi laittaa Ninain logon ja muuta pikkusälää. Yksi erityinen kommervinkki oli vakuutus. Jenkkien julkaisusopimukseen kuuluu myös pelitekijän ottama vakuutus, joka kattaa esimerkiksi mahdolliset oikeuskulut. Suomalaisille vakuutusyhtiöille tällainen oli sen sijaan silkkaa myrkkyä, koska moinen ei kuulu täkäläiseen kulttuuriin. Tee nyt siinä jenkkisopimusta Suomessa. Mutta tietäähän sen, kun jenkkilässä voi tulla kymmenen miljoonan dollarin haasteita koska vain. Onneksi Ninai sai asian lopulta hoidettua ja pakollisen vakuutuksenkin hankittua.

Lopullisen sopimuksen myötä teema siis vaihdettiin tunnettujen Rampage-pelien otuksiin, ja pelistä tuli Rampage Puzzle Attack. Peli on jo ilmestynyt ainakin USA:ssa, ja tulee Suomessakin kauppojen hyllyille ensi vuoden puolella.

"Ninaille tämä on erittäin hyvä tilanne, koska kyseessä on Game Boy Advancen ensimmäinen joulu. Midwayn kokoinen lafka pystyy varmasti olemaan hyvin esillä tuolla pelillä, kun pelien kysyntä on kova. Puzzlepeleillä on muutenkin aika paljon pidempi hyllyaika kuin monilla muilla."


Alkuperäinen Rampage Lynx -käsikonsolilla.



Tältä se näytti aikoinaan.



Tuntuu tuoreempikin painos silti kelpaavan.


Game Boy Advance pelitekijän kannalta

• Miltä markkinat näyttävät Advancen suhteen? Miettinen vastaa:

"Ilmeisesti myyty kone ja pelit menee kaupaksi. Ovat myyneet konetta Nintendon tavoitteen verran, eikä käsikonsoleissa ole juuri muita kilpailijoita kuin Japanissa. Hyvältähän tilanne näyttää ja markkina-alue tuntuu kasvavan, joten jatketaan Advancella. Pelintekijän kannalta se on hyvä laite, ja olen siinä suhteessa hyvin ihastunut laitteeseen. Se on myös mielenkiintoinen platform tehdä pelejä."

• Pelitekijän kannalta?

"Eka se, että se on konsoli. PC-koneisiin verrattuna pieni. Periaatteessa pelikonseptit pitää miettiä eri tavalla kuin isoille konsoleille. Ei voi samoilla asioilla pistää show´ta pystyyn. Peli-ideoiden on oltava hyviä, ja on funtsittava tarkoin miten sitä tullaan käyttämäänkin. Telkkarilla pelattavassa konsolissa voi ottaa pidempiäkin pelisessioita, käsikonsolin kanssa ollaan usein matkalla ja sillä pelataan vaikka bussissa. Naps päälle, viisi minuuttia pelaamista , naps pois. Pelin pitää olla heti pelattavissa. Melkein sama idea kuin 80-luvun Game'n'Watch -peleissä. Pelitekijän kannalta jännittävää. "Pelin kehittäminenkin on aivan erilaista jos vertaa isojen koneiden megalomaanisiiin projekteihin. PC:llä väännettiin Muukalaisten Yötä kolme vuotta, jonka jälkeen siirryin yksinkertaisempiin pelikonsepteihin PC:llä. Nyt puolestaan siirryin yksinkertaisempaan laitteeseen."

Lisää puzzleja jatkossa?

Miettinen kertoo yhteistyön Midwayn kanssa sujuneen hyvin. "Midway on ollut alusta asti erittäin innostunut Rampage Puzzle Attackistä, monestakin syystä. Se on Midwayn ensimmäinen puzzlepeli ja Rampage-pelit olivat viime vuonna Midwayn myydyin tuotesarja, monilla eri koneilla. Ja nyt Rampage-hahmot esiintyvät tässä puzzle-pelissä. Luin myös ettei Midwayllä ole ollut aikaisemmin Game Boylla linkkikaapelitukea missään pelissä."

Jatkoakin on luvassa, jos pelaajat ottavat Rampage Puzzle Attackin hyvin vastaan. Mikäli peli menestyy hyvin, niin Ninain sopimus mahdollistaa myös jatko-osan tekemisen, jos sellaisen teosta päätetään. Tämä ei ollut kuitenkaan mikään päivänselvyys, toisin kuin moni pelaaja saattaa ensin kuvitella. Perussopimuksessa julkaisija saa pelin oikeudet ja voi myös päättää kuka tekee jatko-osat.

"Kehittelen tietysti koko ajan uusia ideoita tuotakin silmällä pitäen. Haluan, että siinä mahdollisessa jatko-osassa olisi kaikkia uusia pelimoodeja ja uusia ideoita, että se olisi oikeasti kunnollinen jatko-osa."

Seuraava projekti ei ole kuitenkaan puzzlepeli, vaikka vannoa ei ikinä kannata. Kuten Miettinen kertoikin, "porukat kyselivät ennen mentyämme tekemään Advancelle, että mikäs se puzzlepeli tulee olemaan. Vastasin ja vannoin, että ei ole puzzle. Mutta sitten me sittenkin tehtiin se puzzlepeli, koska se oli järkevämpi vaihtoehto ja saatiin käytettyä PC-puzzleista kertyneet ideat."

Täysin uutta peliä on jo suunniteltu vajaan vuoden ajan, ja yhdestä projektista pyörii jo pieni prototyyppi. Nyt siitä aletaan tehdä seuraavien kuukausien aikana pelattavaa prototyyppiä, josta voi testata toimiiko peli muutoinkin kuin paperilla. "Loppupeleissä on niin pienestä kiinni, ei saa olla pelille sokea, koska jos se vaikka itsestä on hauska, niin onko se enää muista hauska", Miettinen puntaroi. Tässä välissä aikaa käytetään kuitenkin muuhunkin kuin pelien ajattelemiseen - kuten toimiston kohentamiseen ja pelin viimeistelyssä rästiin jääneiden asioiden kuntoon hoitamiseen.

Samalla Ninailla on katseltu myös mahdollisten uusien työntekijöiden perään. Neuvottelut ovat kesken, mutta hajulla on kaksikin pohjoisempana asuvaa freelanceria. Yrityksen mittakaava kuitenkin aiotaan pitää toistaiseksi ennallaan.

• Entä uudet konsolit? Gamecube, Xbox?

"Onhan se Gamecube mielenkiintoinen, mutta sitä varten pitäisi kasata uutta tiimiä. Advancella kyllä ainakin säilytään. Olen pitänyt Advancea senkin takia turvallisena valintana, koska ei tiedä miten tuossa konsolibisneksessä käy. Nythän on käynyt huonosti monille konsolilafkoille. Ja olen kuullut isoilta julkaisijoilta, että jotkut ovat menettäneet uskonsa esimerkiksi Xboxiin. Advance-puolella ei ole sellaisia, vaan kaikki uskovat siihen."

Lopuksi

Rampage Puzzle Attack on saanut jenkkilässä jo ensimmäisen arvostelunsa. 8.5/10 -arvosanan saanutta peliä kehuttiin tuntuvasti, ja Ninain väkikin oli jutusta kovasti tohkeissaan - etenkin sen ilmestyessä sopivasti juuri keskiviikkona 12.12. pidettyjen julkaisujuhlien aikaan.

Peli ilmestyy Suomessa tammikuussa. Siispä silmät auki pelikauppojen suuntaan. Onnea ja menestystä koko Ninaille ja onnittelumme ensimmäisen suomalaisen konsolipelin johdosta!


Lisätietoja

Muukalaisten Yö

Ninai

Puzzlestation


Teksti: Jukka O. Kauppinen


16.7.2022

Legot esiin kaapista: Dark Side Developer Kit ihastutti aikuisen legoilijan



Joulukuussa 2000 eDomessa julkaisemani juttu  Lego MindStorms: Dark Side Developer Kit -rakennussarjasta. Lego MindStorms oli tuolloin aivan uusi juttu ja se toi perinteiseen Lego-rakenteluun uudenlaista teknistä näpertelyulottuvuutta ja jopa ohjelmointia. Lego-härveleihin pystyi ohjelmaan omaa logiikkaa ja kaikenlaista vänkää. Nämä rakennussarjat ihastuttivat myös eDomen emoyhtiön ohjelmoijat, jotka rakensivat ja koodasivat Lego-robotteja aivan villeinä. 

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

Ja se parempi peli- ja viihdesaitti V2.fi: https://www.v2.fi/


Legot esiin kaapista: Dark Side Developer Kit 13.12.2000 

Useissa meissä asuu pieni kiusankappale jonka sormet alkavat kutiamaan kummasti kun eteen tulee jokin uusi mielenkiintoinen vempele. Monien lapsuus kului mukavasti legojen parissa, joista syntyi ties minkälaisia autoja ja muita vempaimia. Päästäpä sitten lauma kolmikymppisiä kakaroita Legon uusimman tuotteen, Dark Side Developer Kitin, kimppuun.

Eikä ollut enää tylsää. Lapsuuden leikit palasivat mieleen ja eDomen väki kasautui pöydän ääreen tutkimaan laatikon sisältöä. Eikä kestänyt kauaa kun sisältö oli levitetty pöydälle ja manuaalit joutuivat tarkan selailun kohteeksi. Yleisen ihastelun seasta kuului joitakin vaikertavia kommentteja tyyliin "miksei tällaisia ollut minun aikanani." Jonkin ajan päästä allekirjoittanutkin istui rauhassa tuolillaan työn ääressä kun takaa alkoi kuulua kummaa surinaa ja piipitystä. Ja mitäs, sieltä rullasi Star Wars-robotti laserit uhkaavasti ojossa. Jaahas, pojat käkättävät kulman takana, ehtivät näemmä rakentaa uuden lelun aivan huomaamatta.

Dark Side Developer Kitistä onkin vaikea laittaa paremmaksi tekniikkalelujen saralla: moottoroituja omalla voimallaan liikkuvia legolaitteita Star Wars-hengessä. Näytti niitä kelle tahansa oli reaktio "mistä näitä saa, paljonko maksaa" tyylinen. Vähänkin värkkäilyhenkisempien ja vauhdikkaan mielikuvituksen omaavien henkilöiden lompakot ovat välittömästi vaaravyöhykkeessä.



Hyvin suunniteltu kokonaisuus

Pakkaus on mielenkiintoinen kokonaisuus jonka kaikkiaan 576:sta osasta voi rakentaa toistakymmentä moottoroitua Star Wars-laitetta. Voiman pimeällä puolella kun ollaan on paketissa ohjeet muun muassa Kauppaliiton taisteludroidin. Lisäksi ohjeissa on haasteita – esimerkkejä mitä osista voi myös rakentaa, kuten Kauppaliiton panssarivaunu, mutta jätetään varsinainen näpräys itse tekijän päänvaivaksi. Mutta Imperiumin nelijalkainen AT-AT –kävelijä on joukon ehdoton kingi. Koolnes!

Tekniseltä kannalta Dark Sideä voi kuvailla nerokkaaksi. Se että legoista voi rakennella vaikka mitä ei ole uutta kellekään, ainakaan toivottavasti. Mutta kaikkia niitä vauhdittaa yksi ainoa keskusyksikkö, Micro Scout-mikrotietokone, jossa on pattereilla toimiva moottori. Ja siitä voi sentään virittää ryömiviä, pyörillä ajavia ja jaloillaan käveleviä laitteita. Legolla onkin ollut töissä varsin veikkoja, jotka ovat keksineet yksinkertaiset mekaaniset keinot joilla yhdestä aj samasta keskusyksiköstä voidaan siirtää liikevoima monella eri tavalla liikkuvaan laitteeseen. Micro Scoutissa on lisäksi valosensori, jolla rakennettuja laitteita voidaan kauko-ohjata valomerkeillä.

Dark Side on muutoinkin fiksu kokonaisuus. Lähes kaikkia osia käytetään useassa eri laitteessa eivätkä ne silti näytä ylettömästi toistensa kopioilta. Lisäksi rakentaminen on helppoa erinomaisten ohjeiden ansiosta.


Rakennussarjat on jaettu kolmeen vaikeusasteeseen:

Sith Oppipoika

Sith Lordi

Sith Mestari


Laitteet perustuvat keskusyksikön ympärille rakennettavaan perusrunkoon, käytännössä tietynlaiseen voimansiirtolaitteistoon. Kunkin ytimenä on Micro Scout. Runkoja on yksi jokaiselle vaikeustasolle. Esimerkiksi Oppipoika-tason laitteita varten keskusyksikön ympärille rakennetaan Y-Frame –runko.

Kuten oheisista esimerkeistä näkyy on kukin rakennusvaihe esitetty todella selkeästi. Kukin toimenpide näytetään tarkoin, välillä varmuuden vuoksi kahdellakin eri kuvalla, sekä esitetään millainen tuloksen pitäisi olla. Toki taitoa ja näppäryyttä tarvitaan jotta osat varmasti löytäisivät yhteen ja pysyisivät kiinni, mutta ennen kaikkea rakentajalla on oltava vain innostusta ja leikkimieltä, muu tulee kyllä itsestään.

Helpoimman vaikeusasteen L-8GO Navigatorin, neljällä pyörällä rullaavan droidin, rakentamiseen ei valehtelematta kulunut montakaan tuhistusta. Kakkostason osittain kävelevä, osittain raahautuva, taisteludroidi oli jo astetta monimutkaisempi luomus – mutta kasautui samaten melkeinpä sujauksessa, kun näpit olivat jo muistaneet legoilla rakentelun periaatteen.





Imperiumin vastaisku

Huipennus on tietenkin Imperiumin Vastaisku –elokuvasta tutuksi tullut kävelijä, AT-AT. Upea nelijalkainen taistelukone marssimassa ryhdikkäästi pöydällä tai lattialla, "klonk klonk klonk." Huikeaa. Vaikea kuvitella että legoista voisi rakentaa jotain näin tyylikästä. Ainoa puute, mistä muistutetaan Lego MindStormsinkin nettisivuilla, on etteivät laserit ammu oikeasti.

Eikä käy kieltäminen, AT-AT oli välitön hitti. Kukapa ei olisi vaikuttunut tasaisesti marssivasta sotakoneesta, joka etenee uhkaavasti kahvipöydällä kohti pullalautasta? Tai kun sitä marssittaa kovalla lattialla entistä kovemman ääniefektin saamiseksi. Liian liukas alusta tosin voi aiheuttaa lieviä lipsumisefektejä, mutta etenemistahti ja marssin määrätietoisuus on näyttävää esimerkiksi tasaisella matolla. Myös kävelijään tuttavuutta tehneet kotieläimet olivat samaa mieltä, päättäen yhdessä sohvatuolien alustan olevan sopiva paikka mokoman tarkkailuun.

Micro Scout-tietokone sisältää seitsemän valmista ohjelmaa joilla eri legosaavutukset voivat liikkua. Ohjelmat ovat yksinkertaisia ja pääsääntöisesti ne liikuttavat robotteja eteen- ja/tai taaksepäin. Viidessä ohjelmassa on myös valo-ohjaus. Robotit reagoivat esimerkiksi taskulamppuun ja niitä voi tavallaan kauko-ohjata valovälkytyksillä. Eräs harkitsemamme idea oli asettaa AT-AT –kävelijä illalla töiden loputtua valmiusasemiin toimiston pöydälle – ja sammuttaa valot. Valitulla ohjelmalla AT-AT olisi valojen sytyttyä antanut hälytysäänen ja ryhtynyt marssimaan edestakaisin. Seuraavan päivän ensimmäinen toimistoon saapuja olisi kokenut yllätyksen…


Eroon arjesta

Nykyajan teknolegoilla leikkiminen osoittautui yhtä riemastuttavaksi kuin ennakkoon uskallettiin toivoa. Touhussa oli hupaisa "isot miehet irrottautuvat arjesta" meininki ja rakentelu oli toden teolla vapauttavaa näpräystä. Touhu oli sekä hauskaa että kuitenkin sopivalla tavalla haastavaa, ja on tietysti hyvä bonus jos väsääjällä on vaikkapa Star Wars- tai scifitaustaa. Se kun antaa puuhailulle vielä mainiota lisävibaa. Vakavamieliset yrmyttäjät pysykööt kaukana, sillä Dark Side Developer Kitin parissa riemua riittää.

Rakentelun yhteydessä ei havaittu rajoitteita sen enempää iän kuin sukupuolenkaan suhteen. Tuotetta suositellaan vähintään yhdeksänvuotiaille mutta reippaasti kolmekymppisetkin innostuivat legoilemaan täysin vallattomasti. Laitteet voivat olla mainiota viihdettä myös perheen pienemmillekin jäsenille, ja heillehän legoissa on vielä bonuksena käsien teknisen taidon kohentuminen. Legoissa on lisäksi sekin etu että laite ei ole tuomittu aina samanlaiseksi – koneen voi purkaa ja rakentaa uuden, joko ohjeiden mukaan tai päästäen mielikuvituksensa irralleen. Jos legoja on enemmänkin voi Dark Siden laitteista kehittää vaikka miten upeita luomuksia.


Muut tiedot

Legon MindStorms-tuoteperheeseen kuuluu myös kapinaliiton laitteita tarjoava Droid Developer Kit. Sen voi tilata 399 markan hintaan esimerkiksi Sonera Plaza Kauppakanavalta.

576 osaa.

Ei sisällä paristoja. Käyttää normaaleja sauvaparistoja.

Suositus 9 vuotta ja vanhemmille.


Dark Side Developer Kit on saatavissa muun muassa hyvin varustetuista tavarataloista ja lelukaupoista.

Valmistaja ja maahantuoja: Lego Finland

Hinta: riippuu ostopaikasta.


Jukka O. Kauppinen


13.7.2022

Kymmenen Assemblyä



Vuonna 2002 julkaistu juttuni Assembly-demopartystä ja sen kymmenvuotisesta historiasta 1992-2002. Juttu ilmestyi alkujaan eDome-pelisivustolla.

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

Ja se parempi peli- ja viihdesaitti V2.fi: https://www.v2.fi/


Vuonna 1992 koki suomalainen demoscene-harrastajien alakulttuuri pienen mutta pitkällä tähtäimellä merkittävän myllerryksen. Kauniaisissa järjestetty Assembly-demoparty keräsi pieneen kouluun yli 700 vierasta nautiskelemaan demojen täyttämästä viikonlopusta, mutta kukapa olisi uskonut millainen show siitä kasvoi vuosien mittaan. eDome vilkaisee nyt lyhyesti Assemblyjen historiaan kun suomalainen mikroilijakansa valmistautuu ensi torstaista sunnuntaihin kestävään voimanponnistukseensa. Tapahtumaan odotetaan saapuvaksi jälleen kerran reilusti yli 4000 vierailijaa paristakymmenestä eri maasta.

Demoscene? Mikä demoscene?

Alkujaan Assemblyt olivat looginen jatko demoscene-harrastajien partyille. Bittejä toisensa perään latoneet kooderit, graafikot, muusikot, swapperit sun muut - elikkä demovääntäjät - kokoontuivat ulkomailta opitun mallin mukaan partyille, joilla ajan mittaan ryhdyttiin muun muassa kilpailemaan demojen paremmuudella.

1987 lähtien järjestetyt suomalaiset partyt kasvoivat hiljakseen koossa muutaman kymmenen henkilön kokoontumisista "vanhan polven" partyjen huipennukseen, Byterapers/Scoopexin järjestämään Gathering'91:een Parikkalassa. Paikalle saapui jonkin verran päälle parisen sataa vierailijaa, mutta pääasiassa muutaman henkilön pyörittämän partyorganisaation raskuus painoi jo päälle, ja järjestäjät ilmoittivat lopettavansa partyjen järjestämisen. Oli siis jonkun muun vuoro tarttua ohjaksiin järjestämään vuoden tärkein ja kookkain party.

Ja näin Assembly ilmestyi maan kamaralle. Vielä puhtaasti demoparty, vain scenesedille suunnattu tapahtuma keräsi ennätysyleisön. Yli 700 vierasta oli mahtava yllätys sekä paikalla olijoille että järjestäjille. Tapahtuman muistoista kumpuaa muun muassa visioita uskomattoman kaoottisesta C-64 -demokisasta, jossa auditorioon ahtautui enemmän ihmisiä kuin pienessä pitäjässä on väkeä. Tuuletus ei toiminut, hiki virtasi ja meteli kasvoi päätähuumaavaksi tunnelman kohotessa demojen mittaan. Mutta hauskaa oli!

Tapahtuma oli kuitenkin sitkeästi kiinni demopartyjen perinteissä. Ja näihinhän kuuluu muun muassa järjestelyjen pettäminen ja inspiraatio. Ehkä huvittavin oli yritys luoda tietokonepohjainen äänestyssysteemi, joka loppujen lopuksi osoittautui bugiseksi ja toimimattomaksi. Viimeinen niitti bittiäänestyksen arkkuun oli kun eräs äänestyskoneen valvoja syötti kymmeniä ääniä oman ryhmänsä demolle.

Pienistä häikistä huolimatta tapahtuma oli kokonaisuutena huima menestys, ja suurin osa osallistujista sai kokemuksesta mahtavasti kixxejä.  Tosin ensimmäistä kertaa isoja partyjä järjestäneet järjestäjät olivat täysin rikki. Veri kuitenkin veti takaisin ja seuraavana vuonna Assembly veti Keravalle uskomattomat 1500 ihmistä. Samana vuonna myös PC alkoi nousta vakavissaan demoscenen vakiokoneiden Amigan ja C-64:n rinnalle.

Demomenosta mainstreamiksi

Vuonna 1994 Assemblyn järjestäjät linjasivat tapahtumalle uutta sisältöä, ja nostattivatkin päätöksellään melkomoisen porun. Assembly siirrettiin kouluista jäähalliin, mainoksia oli lehdissä, demoväen sekaan tuotiin ensi kertaa pelaajia oikein luvan kanssa, ja sponsoreitakin oli paikalla näkyvästi. "Kaupallista paskaa"-syyttely oli kovaäänistä ja kantavaa, mutta konsepti oli osoittanut toimivuutensa.

Ja ennen kaikkea - osanottajilla oli hauskaa. Tai ainakin niillä jotka eivät keskittyneet valittamiseen, vaan heittäytyivät menoon täysillä. Vierailijoiden määrä tuplaantui jälleen, ja viikonlopun jäljiltä tapahtumassa oli käynyt yli 3300 ihmistä. Myös median huomio kiintyi tapahtumaan aina CNN:n uutisryhmiä myöten.

Kiintoisinta oli kuitenkin demoscenen, aktiivisten ja kehittyneiden tietokoneharrastajien alakulttuurin, murtautuminen näin suuren yleisön tietoisuuteen. Demot alkoivat kiinnostaa tutkijoita ja niistä kerrottiin lehtiartikkeleissa ja tv-ohjelmissa. Demontekijät eivät vieläkään tosin saa rokkitähden vastaanottoa, mutta ainakin heidän tuotoksensa on jo paljolti Assemblyn keräämän mediahuomion ansiosta noteerattu.  Siinä sivussa ryhdyttiin demoille keksimään luokitteluintoisten ulkopuolisten toimesta hienoja termejä, joista vakiinnuttiin multimediataiteen kautta yksinkertaisempaan mediataide-termiin.

Sama linja jatkui seuraavinakin vuosina. Tapahtumapaikkana oli useana vuonna Helsingin Messukeskus, mistä kaksi vuotta sitten siirryttiin Hartwall Areenalle. Järjestäjät ovat kohdanneet niin hyviä kuin huonojakin vuosia, mikä pahimmillaan on kumuloitunut hyvinkin ikäväksi huhumyllyksi ja pahoiksi puheiksi. Assemblyn järjestäjäjoukko, Assembly Organizing, kuitenkin selvisi kriisiajoistaankin, ja jatkoi ehkä maailman suurimman ja erikoisimman pelaajia ja demoväkeä yhteen tuovan tapahtuman järjestämistä.

Assemblyt eivät tosin ole aivan kaikkien mieleen - mutta kukapa pystyisi koskaan kaikkia miellyttämäänkään? Yli 4000 ihmistä kuitenkin kokoontuu vuosittain saman katon alle, oli kyse sitten demoharrastajista, pelaajista tai muuten vain paikalle uteliaina vaeltavista. Assemblyn jatkuva suosio osoittaa, että tietokoneharrastaminen ei ole mitään epäsosiaalista yksin nyhvertämistä - mikä itse harrastajat toki tietävät, mutta tämä tuntuu olevan monille ulkopuolisille aina yhtä suuri yllätys - vaan laajamittakaavaista ja kansainvälistä yhteistä touhuamista.

Mutta mitä sinne sitten mennään tekemään? Kaikkea mahdollista mitä ikinä kavereiden kanssa suinkin keksitään. Paikalle saapuvat yksittäiset harrastajat ja kaveriporukat, erilaiset yhteisöt kokoontuvat saapuen paikalle kaikkialta Suomesta, jotkut irkkaavat, toiset pelaavat, jotkut koodaavat ja tekevät demoja. Mikä ketäkin kiinnostaa - ja siinäpä Assemblyn salaisuus. Bittiyhteisön festivaalit eivät välttämättä yhdistä kaikkia ja saa heitä tuntemaan itseään veljiksi, mutta samanhenkisiä löytyy aina varmasti, ja katsottavaa ja tekemistä riittää moneksi päiväksi.

Ei vain Assemblyä

Vaikka Assembly onkin muuttunut tämän tyyppisten tapahtumien synonyymiksi on Suomessa vuosien mittaan kuitenkin järjestetty myös muita tapahtumia. Pienet LAN-partyt ovat pelaajille pyhitettyjä keitaita, joissa demot eivät meininkiä häiritse. Escape, Proxy, Juhla ja Abduction-partyt ovat esimerkiksi puolestaan olleet demoväen pyhiinvaelluspaikkoja, joissa on keskitytty rauhassa demoiluun ja muihin oheisharrasteisiin.

 

Teksti: Jukka O. Kauppinen

Kuva: Jone / Wikimedia Commons

4.6.2022

Arvostelu: WWF Wrestling - veikeä vapaapainipeli - C=Lehti 2/1988


 Arvosteluni pelistä WWF Wrestling – julkaistu alkujaan C=Lehdessä vuonna 1988. Vuoropohjainen urheilupeli? Kaikkea ne! Tämä ja muut C=Lehdessä 1980-luvun puolella julkaistut peliarvostelut eivät ole erityisen hyviä juttuja, mutta tulipahan tehtyä. Näistä se lähti ja genremaku ainakin tulee selväksi: strategiaa ja fantasiaa valtaosin. Ja tekemällä oppi, kun rutiinia kehittyi ja sai palautetta. Teksti on OCR-koneluettu tekstimuotoon, joten syyttäkää teknologiaa kirjoitusvirheistä.

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/


WWF Wrestling

C-64

Microleague Sports

120,-/175,-

 

Maailma on täynnä kehnosti t teutettuja amerikkalaisia vapaa painipelejä. Nyt on pulpahtanut esille taas yksi. Mutta voisiko olla mahdollista, että joku joskus julkaisisi tasokkaan sellaisen?

Jostain kumman syystä vastaus on myönteinen. WWF Wrestling poikkeaa jo idealtaan muista, ei raakaa toimintaa, vaan enemmän strategiaa vaativaa.

Tavallista välkympänä hetkenään jollekulle on kirkastunut ajatus, ettei paini välttämättä olekaan toimintaa, pikku-ukkoja juoksentelemassa kentällä. Toiminta on korvattu digitoiduilla kuvilla.

 Pelaaminen on kuitenkin helppoa, Ruudun molemmissa reunoissa on suorakulmaiset laatikot, joissa on runsaasti tekstiä. Niissä on mainittu liik keet, joita painijat voivat tehdä. Molemmilla ottelijoilla liikevalikoimat ovat tietysti erilaiset. Pelaajat valitsevat haluamansa liikkeen ja tämän jälkeen kone laskee, kumman liike oli kyseisessä tilanteessa parempi ja ilmoittaa sen. Seuraukset näkyvät digitoiduista kuvista.

Valitettavasti toteutuksessa olisi kuitenkin hiukan toivomisen varaa. Digikuvissa on valitettavan paljon särinää eikä muukaan kuvaruutu ole jäänyt turvaan bugeilta. Pahiten ne kuitenkin esiintyvät ennen ottelun alkua olevassa haastattelussa, jossa inhottava viiva säröilee kuvien poikki. Se ei kuitenkaan pelaamista haittaa. Äänien osalta WWFW ei ole kovin erikoinen, lähinnä kuuluu yleisön kohinaa ja liikkeen valinnan piippauksia.

Voiko Randy "Macho Man" Savage päihittää Hulk Hoganin mestaruussarjan ottelussa? (Ei, se pupu ei osaa painia. Pelissä ei tietenkään ole Andrew "the Giant'ia", toim. huom.).

Painipelien sarjassa WWFW on ehdottomasti paras. Tämän hetken urheilupeleistä kai toi seksi parhain, Hat Trick on voittamaton!

 

Grafiikka: 9

Äänet: 5

Pelattavuus: 8

Kiinnostavuus: 8

Kokonaisuus: ****

Jukka O. Kauppinen


1.6.2022

Arvostelu: Imperium Galactum - huikea 4X-järkäle - C=Lehti 1/1988


Arvosteluni pelistä Imperium Galactum – julkaistu alkujaan C=Lehdessä vuonna 1988. Yksi pelihistorian suurista galaktisista strategiapeleistä ja yksi ensimmäisistä 4X-peleistä. Varmasti hyvä peli yhä, mutta näppäinkomennot eivät ole enää tallessa selkäytimessä. Pitäisi ohjekirjaa lukea todella tarkkaan, että saisi mitäään aikaan.

Tämä ja muut C=Lehdessä 1980-luvun puolella julkaistut peliarvostelut eivät ole erityisen hyviä juttuja, mutta tulipahan tehtyä. Näistä se lähti ja genremaku ainakin tulee selväksi: strategiaa ja fantasiaa valtaosin. Ja tekemällä oppi, kun rutiinia kehittyi ja sai palautetta. Teksti on OCR-koneluettu tekstimuotoon, joten syyttäkää teknologiaa kirjoitusvirheistä.

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/


Imperium Galactum

C-64, Apple, Atari XL

SSI, 179,/245,

Suuri imperaattori JOK pitää jylisevän puheen, joka välittyy valtakunnan kaikille asutuille planeetoille. Puheen loputtua telakoiden portit avautuvat ja yli 140 raskaasti aseistettua taistelualusta nousee taivaalle 255 kuljetusaluksen seuratessa. Jättimäinen sotalaivasto suuntaa kulkunsa kohti kaukaista tähteä, mielessään kosto entistä liittolaista kohtaan. Entistä siksi, koska siihen asti liittolaiseksi luultu 'ystävä' teki yllätyshyökkäyksen vasta-asutettua kahden planeetan järjestelmää vastaan tuhoten kaiken elämän.

Laivasto halkoo avaruutta yli kahden vuoden ajan, saapuen lopulta järjestelmän sisään. Muutamat vartioalukset kärventyvät hetkessä lasereiden iskiessä niihin, ja laivasto siirtyy vihollisplaneetan kiertoradalle, ja sieltä suoraan ilmakehään. Alukset laskeutuvat raivoisasta torjuntatulesta välittämättä planeetan pinnalle ja purkavat taistelujoukkonsa. Vihollinen koettaa puolustautua epätoivoisesti, muttei pärjää murskaavalle yli voimalle. Jälleen yksi uusi planeetta kaapattu JOKin imperiumiin.

'Pieni' näyte Imperium Galactumin tapahtumista. Pelin mainoslause kuuluu 'kuten Julius Caesar kerran rakensi Rooman Valtakunnan nyt sinä taistelet hallitaksesi tähtiä, ja luodaksesi Galaktisen Valtakuntasi'. Tämän lauseen pitäisi saada jokaisen strategiapelifanaatikon veret kiehumispisteeseen. Peli on todella monipuolinen, ja mielenkiintoinen. Siihen voi osallistua enintään neljä pelaajaa, ihmisiä tai tietokoneen ohjaamia. Pelaajien lukumäärää voi halutessaan muutella yhdestä neljään. Alussa kullakin on hallussaan yksi planeetta, ja levittäytyminen on tietysti mielessä.

Kuten tavallista, peli on jaettu eri vaiheisiin:

1. Väkiluvun ja kaivostuotannon säätäminen. Kukin planeetta voi elättää vain tietyn määrän ihmisiä ilmaston laadusta riippuen.

2. Rakentamisvaihe. Planeetoille voi rakentaa teollisuutta, kaivoksia, ilmastoa (jos tekniikka on tarpeeksi korkeatasoista), armeijoita ja puolustuslaitteita, kauppa-, kuljetus- ja taistelualuksia sekä korottaa tekniikan tasoa.

3. Diplomaattisten suhteiden hoitaminen vastapelaajiin. Tarjolla on kolme suhtautumista: ystävällinen, neutraali ja vihamielinen. Lisäksi on joukko liikkumis- ja taisteluvaiheita

 Alussa peli tuntuu vaikealta ja monimutkaiselta. Mikään ei tahdo onnistua, varsinkaan planeettojen asuttaminen, koska siitä ei kerrota missään. Myöhemmin ei tarvita mitään muuta kuin tähtikartta. Peli iskostuu syvälle aivoihin, ja se tuntuu niin yksinkertaiselta että... Toteutus on erinomainen, eikä mitään muuta valittamista löydy kuin että ohjelma lataa jokaisen vaiheen jälkeen. Turbopalikalla tämäkin ongelma ratkeaa. Ulkonäkö pelissä ei ole mitenkään kehuttava, mikä on tyypillinen piirre monessa strategiapelissä. Mutta hyvä ei välttämättä tarvitse mitään supergrafiikkaa. Liian hyvä grafiikka sitäpaitsi voi suunnata huomion itse pelistä pois. Suurin osa pe Iistä on erilaisten taulukoiden lukemista, niistä johtopäätöksien tekemistä ja käskyjen antoa.

Imperium Galactum on monipuolisuudessaan ja kiinnostavuudessaan pakkohankinta kaikille strategiafanaatikoille. Peliajan pituus saattaa tosin vähä sen hämätä, sillä ei nimittäin ole mitään varsinaista loppua. Pelaaja itse saa päättää milloin Iopettaa, ja voittaja lasketaan asukasluvun mukaan. Yksikään fanaatikko ei lopeta ennenkuin koko galaksi on hallussa.

 

Grafiikka: 6

Kiinnostavuus: 10

Pelattavuus: 9

Realismi: mitenkähän on?

Peliaika: koko elinikä

Vaikeusaste: vaikea

Kokonaisuutena: *****

Jukka O. Kauppinen


28.5.2022

Arvostelu: Colonial Conquest - kilpajuoksu siirtomaihin - C=Lehti 1/1988

Arvosteluni pelistä Colonial Conquest – julkaistu alkujaan C=Lehdessä vuonna 1988. Tästä pelistä minulla on yhä hyvät muistikuvat, ja saattoipa tästä olla myöhemmin Amiga-versiokin. Tai ainakin jotain hyvin samantapaista. Tästä on myös 2000-luvun kaupallinen remake, mutta se ei oikein potkinut - kasarilla simppeli maailmanvalloitus toimi hyvin, PC-aikakaudella sama resepti ei enää innostanut.

Tämä ja muut C=Lehdessä 1980-luvun puolella julkaistut peliarvostelut eivät ole erityisen hyviä juttuja, mutta tulipahan tehtyä. Näistä se lähti ja genremaku ainakin tulee selväksi: strategiaa ja fantasiaa valtaosin. Ja tekemällä oppi, kun rutiinia kehittyi ja sai palautetta. Teksti on OCR-koneluettu tekstimuotoon, joten syyttäkää teknologiaa kirjoitusvirheistä.

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/


Colonial Conquest

C-64, Apple, Atari XL

SSI, 179,/245,

Strategiapelien kuninkaan Strategic Simulationc Inc:in, parhaimpia pelejä on Colonial Conquest, joka sijoittuu ihmiskunnan nopean kehityksen kauteen, siirtomaavallan aikakauteen.

Päämääränä, jo nimestä päätelIen, on hankkia itselleen maita, joista saavilla varoilla hankitaan armeijoita, joilla vallataan uusia siirtomaita, joista saatavilla varoilla hankitaan Iisää armeijoita... Siinä sivussa soditaan toisten siirtomaavaltojen kanssa.

Siirtomaakilpailussa on mukana kuusi supervaltaa: Saksa, Venäjä, Japani, Englanti, Ranska ja USA. Kaikki muut valtiot, joita maailmankartalla esiintyy, ovat puolueettomia niin kauan kun niitä ei ole vallattu.

SSI:n parhaaseen tyyliin pelissä on kolme skenaariota, joista voi valita mieleisensä: stantardi, 1880 eli kilpailu siirtokunnista ja 1914, sodan parras.

Stantardissa yhdelläkään siirtomaavallalla ei ole alussa hallussaan muuta kuin oma maansa, armeijansa ja laivastonsa. 1880 skenaariossa kaikilla on jo maita, ja lopulta vuonna 1914 pääsee maailmansota vauhtiin sekä Euroopassa että Afrikassa.

Eri valtioilla on erilaiset edellytykset maailmanherruuteen. Sotilaat ovat eritasoisia, ja niiden varustaminen maksaa, sama pätee laivastoon. Brittisotilaat ovat maailman parhaimpia, mutta myös maksavat eniten. He ovat hyviä voittamaan, mutta jos taistelu hävitään, ovat tappiotkin valtavat, kun taas venäläiset sotilaat maksavat vain kolmanneksen briteistä, mutta ovat valtavasti heikompia. Briteillä on samaten paras laivasto ja se on myös halvin rakentaa.

Saksalaisilla on parhaat edellytykset voittaa peli, jo pelkästään alussa olevan armeijan koon perusteella. Ja koskapa sotilaat ja laivasto ovat toiseksi parhaimpia ja suhteellisen halpoja, saa sotajoukkoa nopeasti kasaan.

SSI on poikennut normaalista pelitoteutuksestaan Colonial Conquestin suhteen, ja tehnyt pelistä lähes täysin tikulla pelattavan. Vain seuraavaan vaiheeseen eteneminen ja pisteiden tai sotataulukoiden katsominenvaatii funktionäppäimien käyttöä. Pelattavuus onkin todella hyvä.

Kukin pelikierros kestää den (ei reaaliajassa), jonka kuluessa on neljä liikutusvaihetta. Yhden vaiheen aikana armeijalla ehtii rajanaapurin maille ja laivastolla kauemmaskin. Vuoden vaihteessa on rakentamisvaihe, jolloin pelaaja siirtomaistaan saaduilla rahoillaan voi ostaa armeijaa 10000 miehen erissä ($200 000), rakennuttaalaivastoa ($300 000$700000), linnoittaa siirtomaitaan (antaa kaksin kertaisen puolustautumisvahvuuden), antaa taloudellista apua vielä itsenäisille valtioille, lähettää vakoojia ja yrittää lahjoa itsenäisiä valtioita puolelleen.

Grafiikasta ei tässä pelissä paljoa voi puhua. Ei/strategiafanaatikoille tämä peli on kauhistus. Sama pätee ääniin. Niitä ei ole, montakaan. Lähes kaikki strategiapelit ovat Pelejä, mutta CC on Peli StrategiaPelien joukossa. Helppoutta aloittelevalle, haastavuutta ammattilaiselle, nopeasti omaksuttavuutta jokaiselle. Ja jos peliä on pelannut paljon, on mukavaa historiantunnilla esitellä vaihtoehtoisia ratkaisuja kolonialismin ongelmiin.

 

Peliaika:

2—10 tuntia

Kiinnostavuus: 10

Pelattavuus: 8

Realismi: 8

Grafiikka: 7

Kokonaisuutena: *****

Jukka O. Kauppinen


24.5.2022

Arvostelu: Wargame Construction Set - Kun muidet sodat eivät riitä - C=Lehti 4/1987

  


Arvosteluni pelistä Wargame Construction Set – julkaistu alkujaan C=Lehdessä vuonna 1987. Tämä ja muut C=Lehdessä 1980-luvun puolella julkaistut peliarvostelut eivät ole erityisen hyviä juttuja, mutta tulipahan tehtyä. Näistä se lähti ja genremaku ainakin tulee selväksi: strategiaa ja fantasiaa valtaosin. Ja tekemällä oppi, kun rutiinia kehittyi ja sai palautetta. Teksti on OCR-koneluettu tekstimuotoon, joten syyttäkää teknologiaa kirjoitusvirheistä.

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

Wargame Construction Set / SSI

C-64, Atari XL
245,—mk
Monesti mieleen hiipii haave 'voisipa tehdä oman strategiapelin'. Mutta kyvyt eivät riitä, ja on pelailtava valmiita. Muutamissa peleissä voi tehdä omia skenaarioita, mutta sitäkin rajoitetuissa puitteissa.
SSI:n kauan odotetun ja kaivatun Wargame Construction Setin avulla voi tehdä oman strategiapelin ilman että tietää hölkäsenpöläystäkään ohjelmoinnista.
Latauksen loputtua ohjelma tekee historiaa: soittaa musiikkia. Tosin surkeaa sellaista. Tämän jälkeen voi valita editorin ja yksin tai kaksinpelin välillä.
Kaikkihan tietysti valitsevat editorin päästäkseen rakentamaan omia kenttiään. Tällöin ilmaantuu ensimmäinen huono puoli: kartoista tulee graafisesti aivan liian paljon Namin, Field Of Firen ja Panzer Grenadierin näköisiä. Myös pelisysteemi on suoraan Namista. Henkilökohtaisesti liika-annoksen Namia pelanneena voin vain valittaa. Vaikka Nam valittiin C&VG:n lukijaäänestyksessä vuoden strategiapeliksi, ei siinä ole paljon pelaamisen jälkeen mitään hohtoa. Se heijastuu WCS:iin innostuksen puutteena.
Tietysti mikäli ei ole hangannut mitään mainituista peleistä, WCS on täyttä tavaraa ja pelisysteemi on aloittelijoillekin uskomattoman helppo oppia.
Kaikki toiminnot tapahtuvat omissa vaiheissaan. On omaa tulitusvaihetta, omaa liikkumisvaihetta, vihollisen tulitusta, vihollisen liikutusta, oma tykistötukea jne. Vaiheet näkee selvästi ruudun yläreunassa. Yksikköjen tiedot on merkitty vuorostaan ruudun alalaitaan, nekin on helposti ymmärrettävissä ilman aivosolujen käyttöä.
Ohjelman tärkein osa, editori, on vielä käsittelemättä. Kunnia sille jolle kunnia kuuluu, eli ohjelmoijille. Editori on tehty mahdollisimman helppokäyttöiseksi, ja ruudun muokkaaminen omiin tarkoituksiinsa käy nopeasti. Eri maastotyyppejä on paljon, kuten myös muuta asiaan liittyvää rekvisiittaa. On aukeaa, metsää, kukkuloita ja huippuja, vettä, monenmoisia teitä ja risteyksiä, miinoituksia ja valmiiksi miinoitettua tietä (hyvin vaikea erottaa miinoittamattomasta), taloja... Jopa valmiiksi tuhottu siltakin.
Kartta on kuitenkin vasta 3/4 itse pelistä. On keksittävä uskottava taustatarina, syyt konfliktiin ja vielä nimi. Vai puuttuuko vielä jotain? Hhmmm. Tosiaankin, yksiköt. kuka hullu strategiapeliä pelaisi ilman yksiköitä? Myös niiden tekeminen on helppoa. Ohjelmassa on valmiina yksikköjen kuvat, joista vain valitsee haluamansa. Niiden kaikki ominaisuudet voi määrätä aina tulivoimasta lähtien.
Wargame Construction Set on kaikin puolin odotuksien arvoinen. Nyt monilla on mandolisuus toteuttaa itseään, ja syvimpiä mielihalujaan sotapelien tekemisessä. Ainoa haittapuoli, kuten mainitsin, on pelirutiinien ja grafiikan Namvaikutteisuudessa. Ja se vie kiinnostuksen monilta, kuten olen havainnut reaktioista. Kannattaa kuitenkin harkita kahdesti jos on ostoaikeissa, sillä jos intoa ei riitä omien kenttien tekemiseen, on esim. Field Of Fire paljon parempi ostos. Huolimatta kahdeksasta valmiista skenaariosta.
Grafiikka: 9
Äänet: 7
Kiinnostavuus: 8
Käyttäjäystävällisyys: 9
Realistisuus: 8
Yleisarvosana: ****
Jukka 0. Kauppinen 


20.5.2022

Arvostelu: Wizard’s Crown - Se parhaista paras CRPG - C=Lehti 4/1987

  

Arvosteluni pelistä Wizard’s Crown – julkaistu alkujaan C=Lehdessä vuonna 1987. Tämä ja sen jatko-osa olivat kovinta tietokoneroolipelaamista tuohon aikaan. Ultimat ja muut olivat pellehommaa, lhes arcadepelejä SSI:n hyperraskaaseen ropelteluun verrattuna. Kiintoisasti tämä oli yksi syy siihen miksi SSI aikanaan sai AD&D-pelien lisenssin - olivat todistaneet, että saivat tehtyä raskastakin ropeltelua tietokoneella.

Tämä ja muut C=Lehdessä 1980-luvun puolella julkaistut peliarvostelut eivät ole erityisen hyviä juttuja, mutta tulipahan tehtyä. Näistä se lähti ja genremaku ainakin tulee selväksi: strategiaa ja fantasiaa valtaosin. Ja tekemällä oppi, kun rutiinia kehittyi ja sai palautetta.Teksti on OCR-koneluettu tekstimuotoon, joten syyttäkää teknologiaa kirjoitusvirheistä.

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

Wizard’s Crown / SSI

C64, Apple, Atari XL

369,— mk

500 vuotta sitten taikurien veljeskunta hallitsi tätä maata viisaasti ja oikeamielisesti. Arghanin kaupungista, jossa he asuivat, löytyi koko maailman suurin kauneus ja viisaus. Arghaniin oli myös sijoitettu Hallitsijan Kruunu, joka oli oppimisen, kaiken menneisyyden, nykyisyyden ja tulevaisuuden lähde. Mutta Tarmon, Ukkosen Taikuri, otti Kruunun. Syttyi sota taikurien välillä. Taikuus kutsui hirviöitä maan päälle ja suuret tulet tuhosivat Arghanin. Mutta Kruunu on vielä jäljellä. Sinun on haettava se takaisin.

Tehtävä ei ole helppo. Seikkailu tapahtuu kandeksan hengen ryhmällä, johon kuuluu kunnon roolipelien tapaan sotureita, taikureita, pappeja jne. Pelissä on mukana vakioryhmä,  mutta luonnollisesti on mahdollista koota itse omat henkilönsä. Tietysti tämänkaltaisessa 'roolipelissä' on taisteltava monenmoisia hirvityksiä vastaan. Taistelemiseen löytyy kaksi vaihtoehtoa: voi antaa tietokoneen hoitaa koko homman, jolloin taisto on ohi kymmenessä sekunnissa. Tai voi suorittaa taistelun itse, jolloin se kestää 530 minuuttia. Pakostakin näiden välillä on joitain eroja, muutenhan kukaan ei käyttäisi pidempää taistelumuotoa. Tietokone ei taistelua hoitaessaan käytä taikaesineitä eikä niiden sisältämiä taikoja.

Entäpä pelialue? Se on vähintäänkin laaja. Kerrallaan kone lataa yhden karttaruudullisen, jonka koko on kolmisen kuvaruudullista. Ja ladattavia ruutuja on ainakin kandeksan. Siellä täällä on 'dungeoneja', joita voi mennä tutkiskelemaan. Pelin alkuvaiheessa kannattaa kuitenkin nuohota kaupunkia edestakaisin, ja puhdistaa se rosvoista palkkion toivossa.

Poikkeuksellisesti kartta täyttää WC:ssa koko ruudun. Kun henkilöiden status otetaan esille, kartta saa väistyä. Eli tekijät eivät ole sallineet mitään kompromisseja. Joko kartta tai koko ruudun täyttävä teksti. Ei mitään sekamuotoja, kuten Phantasien eri osissa.

Kaikki toiminnot suoritetaan näppäimistöllä. Minkään muunlainen vaihtoehto ei voisi tulla kysymykseenkään. Joystikin ja näppäinten sekamuoto vain hidastaisi pelaamista.

Itse liikuttelussa ei tarvita monia näppäimiä, mutta dungeoneissa ja itse hoidetussa taistelussa sen sijaan melko useita. Ohjelma on siinä mielessä avulias, että se ilmoittaa, mitä toimintoja kukin henkilö voi tehdä kussakin tilanteessa.

Pelin graafiset ominaisuudet ovat suorastaan tyrmäävät. Karuihin Ultimoihin verrattuna WC:n grafiikat ovat todellakin huippuluokkaa. Dungeoneissa olisi kuitenkin hieman parantamisen varaa. Ääniä pelissä ei käytännöllisesti katsoen ole. Taistelussa kuuluu joitakin vähäisiä ääniä.

WC kuuluu roolipelien kärkeen, ja oma mielipiteeni on että se kuuluu C64:n pelien parhaimmistoon, ellei ole paras. Ja jos olisi valittava Ultimoiden ja WC:n välillä jälkimmäinen voittaisi.

Kiinnostavuus: 10

Pelattavuus: 9

Grafiikka: 9

Yleisarvosana: *****

Jukka 0. Kauppinen


Arvostelu: Lords of Midnight - Remake


Vuonna 1984 julkaistu Lords of Midnight oli yksi aikansa merkittävimmistä peleistä. Siitä julkaistiin sittemmin kiitettävän onnistunut remake, josta kertova juttuni nyt täällä blogin puolella.

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

Ja se parempi peli- ja viihdesaitti V2.fi: https://www.v2.fi/


Vuonna 2012 syöpään menehtynyt brittiläinen pelikehittäjä Mike Singleton on yksi pelimaailman merkittävimmistä pelisuunnittelijoista. Herra näet teki 80- ja 90-luvuilla mullistavia, uusia uria aukovia pelejä, joiden pohjalta käytännössä syntyi koko hiekkalaatikkopelien genre.

Joskus muinainen pelihistoria herää uudelleen henkiin, sillä legendan merkittävin peli, 1984 julkaistu roolipeli-strategia The Lords of Midnight, julkaistiin taannoin uudelleen nykykoneille.

Jotta en ihan turhia kaikkea kertaisi, linkitetään tähän aiempi Wiikon wanha:


Wiikon wanha: Lords of Midnight – virtuaalimaailma vuodelta 1984

Lords of Midnight hämmensi genrerajoja urakalla. Se oli yhtaikaa roolipeli, seikkailu ja suuren mittakaavan strategia. Se oli Eeppinen fantasiatarina, täynnä jännitystä, dramatiikkaa ja hirvittävää maailmaa ravistelevaa sotaa. Se oli myös tekniseltä toteutukseltaan ainutlaatuinen: yhtaikaa kaunis ja kummallinen. Jopa niinkin kummallinen, että vastaavaa graafista toteutusta ei nähty kaiketi kuin yhdessä ainoassa toisessa pelissä, Midnightin jatko-osassa. 

Kärsivällisyyttäkin peli vaati, sillä se oli kuin vuoropohjainen seikkailu. Hidastempoinen. Vaativa. Älykäs. Ihmeellinen. Tarinallisesti Lords of Midnight on pöllitty suoraan Taru sormusten herrasta –saagasta. Pimeyden voimat ovat koonneet armeijansa. Sauronin, eikun Doomdarkin, joukot hyökkäävät Midnightin maahan. Sen harvojen sankarien täytyy pikaisesti värvätä armeijoita ja koota joukkonsa, jotta pimeän mahti voidaan pysäyttää taistelukentällä. Pelaaja johtaa pelin alussa vain muutamaa Midnightin suurinta sankaria, jotka ovat Luxor the Moonprince, Luxorin poika Morkin, Corleth the Fey sekä Rothron the Wise. Jokaista hahmoa ohjataan yksitellen, vuoron perään tai päivän aikana hahmosta toiseen vaihdellen. Jokaisella hahmoista on erilainen persoonallisuus ja erilaisia liittolaisia.

Periaatteessa alkupeli koostuukin siitä, että sankarit hajaantuvat ja lähtevät eri suuntiin Midnightia etsimään pelimaailmassa asuvia tai vaeltavia sotaherroja, joita voisi yrittää värvätä omaan armeijaan. Jos hyvin käy, kohdattu sotaherra on valmiiksi liittolainen tai sitten niin ystävällismielinen, että hän liittyy mukaasi suuremmitta mukinoitta. Huonommalla onnella sotaherra pistää hanttiin ja pelaajan täytyy yrittää ylipuhua hänet jollain toisella päähenkilöllä. Aika on kuitenkin kortilla. Doomdarkin joukot etenevät vääjäämättömästi. Sankarimme liikkuvat kukin omien voimiensa ja kykyjensä mukaan päivällä, Doomdarkin joukot yöllä. 

Samaan aikaan pelimaailma elää. Vielä värväämättömät sankarit ja olennot liikkuvat omien mieltymystensä mukaan. Monia hahmoista ei löydä samasta paikastamissä he ennen olivat, mutta jos tiedät heidän tavoistaan, voit ehkä päätellä missä heitä kannattaa etsiä. Mutta ole nopea – itsepintaiset jäärät saattavat joutua Doomdarkin jyräämiksi, minkä jälkeen heistä ei ole enää apua sinulle. Ja näin seikkailu jatkuu. Pelaajan sankarit matkaavat pitkin Midnightia, värväten joukkoja ja  kohdaten samalla huikeita seikkaluja. Ja posti tuo jatkuvasti uutisia Doomdarkin uusista valloituksista. Milloin uskallat iskeä pimeyttä vastaan? Ja missä?


Ja takaisin remakeen:

Modernisoitu versio on sisällöllisesti entisensä, onneksi kuitenkin C-64-versiota nopeampi ja reilusti pelattavampi. Käyttöliittymää on viilattu modernimmaksi, ja pelaamiseen voi käyttää hiirtäkin. Pelaaminen onkin reilusti nopeampaa ja helpompaa siihen muinaiseen versioon nähden. Helppous tosin ei näy varsinaisessa tarinallisessa etenemisessä, sillä se on yhä yhtä haastavaa ja armotonta kuin 30 vuotta sitten.

Isoa plussaa kuitenkin muutamasta asiasta. Vanhasta muistista kaivelin netistä Midnightin maan karttoja ja aloitin seikkailun pitämällä PDF-karttaa avoimena kakkosnäytöllä. Vasta myöhemmin tajusin, että tässähän on sisäänrakennettu yleiskartta sekä automaattikartta, joka piirtää tutkitut alueet tarkemmin ja jopa näyttää missä kukin omista hahmoista seikkailee. Juma!

Silti paperikartalle ja muistiinpanoille on tilauksensa. Merkintöjen ja nuolten piirtely paperille (tai piirto-ohjelmaan avatulle kartalle) on hyödyllistä, sillä niiden avulla on kätevää seurata Doomdarkin armeijoiden liikkumista. Yksinäisen sankarin ei kannata jäädä örkkijyrän alle, ellei sitten ole hirveä kiire värvätä laumojen alle jäävää yksinäistä lordia. Tässä manuaalisessa seurannassa on aivan omanlaistaan fiilistä. Missä tyyppini ovat, missä on värvättäviä tyyppejä, missä Doomdarkin laumat liikkuvat?

Vaan miksi kukaan haluaisi pelata 30-vuotiasta seikkailua? No, ei siihen kovin hyviä järkisyitä voi listata. Muuta kuin: tämä on klassikko ja hyvä peli!

Totuuden nimissä on silti sanottava, että viilattunakin versiona Midnight on vaativa ja erilainen peli. Sen seikkailu-roolipelaamis-strategia vaatii hoksottimia ja harkintaa. Seikkailu on armoton ja Doomdarkin armeijoiden voittaminen vaikeaa. Kymmenien sankarien ohjaaminen pelimaailmassa vaatii keskittymistä, ja muistivihkolle on käyttöä. Näperrettävää ja muistettavaa riittää, etenkin kun käyttöliittymä ei silti liikoja selittele. Manuaalia on hyvä lukea, että tajuaa mitä osa ikoneista ja komennoista tarkoittaa. Tutoriaalit? Ei semmoisia harrasteta!

Vaan kyllähän se toimii, vaikka Singletonin pelidesign  onkin 30 vuotta vanha. Se on yhä ainutlaatuinen, tolkienmainen upea fantasiamaailma. Tapa, jolla yksittäisten hahmojen seikkailusta kudotaan suuri tarina myllerrykseen joutuneesta maailmasta ja runsaat, taidokkaalla englannilla luodut kuvaukset ympäristöstä ja tapahtumista, tekevät pelikokemuksesta myös paljon nykypelejä kirjallisempaa. Asioita ei niinkään piirretä ruudulle kuin pelaajan mielikuvitukseen. Visuaalitkin ovat viriteltyä kasaria, ääniä ei ole ollenkaan. Se tuntuu kivalta.

Modernisoitu versio ei sovi likimainkaan kaikille, mutta jos siihen sukeltaa uteliaan rohkeasti ja avoimin mielin, niin uskoisin Singletonin hienon pelin avautuvan myös nykypäivän seikkailijoille. Kannattaa kuitenkin lukea mukana tuleva novelli ja muut taustatarinat ensin, jotta pääset kiinni pelimaailmaan. Ja ensimmäinen pelikerta kannattaa käyttää vain tutustumiseen ja näpräilyyn, että erikoinen pelimekaniikka ja käyttöliittymä avautuvat. Sen jälkeen: Midnight odottaa pelastajaansa.

Peli löytyy ainakin GOG.comin verkkokaupasta, jonka myymään digipakettiin sisältyy myös Mike Singletonin Lords of Midnight –novelli, pelitaidetta ja digitaalinen ohjekirja.

Ja tuo neljän tähden arvosana? Noh, mitä sitä nyt osaisi antaa 30 vuotta vanhalle pelille? Moni luultavasti vihaa, osa on aivan kuutamolla, jokunen harva arvostaa. Annoin siis puoliksi hatusta vetämällä kehupisteet, koska onhan tämä legendaarinen peli ja toimiva, pelattava uusioversio.


Lords of Midnight (Android, iOS, Mac, PC)

Tekijä: Chili Hugger

Julkaisija: Chili Hugger (GOG.com)
Testattu: PC Windows 7, Intel Core i5 3,4 GHz, 8 Gt muistia, GeForce GTX 760
Saatavilla: Android, Blackberry, iOS, Mac, PC
Laitevaatimukset: olemattomat
Pelaajia: 1
Muuta: Ladattava peli, PC-version hinta 2,25 euroa (GOG.com)
Arvostelija: Jukka O. Kauppinen

16.5.2022

Arvostelu: Warship - Ihan hyvää merisotaa - C=Lehti 4/1987


 Arvosteluni pelistä Warship  – julkaistu alkujaan C=Lehdessä vuonna 1987. Olin jo tuolloin vahvasti strategiapelien päälle. Jännää sinänsä, että muistelen pitäneeni Warshipistä enemmänkin kuin mitä tästä arvostelusta voisi päätellä, mutta kai minä sitten muistan väärin. Tai pelasin tätä silti sitkeästi!
Tämä ja muut C=Lehdessä 1980-luvun puolella julkaistut peliarvostelut eivät ole erityisen hyviä juttuja, mutta tulipahan tehtyä. Näistä se lähti ja genremaku ainakin tulee selväksi: strategiaa ja fantasiaa valtaosin. Ja tekemällä oppi, kun rutiinia kehittyi ja sai palautetta.
Teksti on OCR-koneluettu tekstimuotoon, joten syyttäkää teknologiaa kirjoitusvirheistä.

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

Warship / SSI

C64, Apple, Atari XL

245,— mk

SSI:n uusi strategiapeli liittyy toisen maailmansodan meritaisteluihin Japanin ja Liittoutuneiden välillä. Hyviä strategiapelejä ei ole koskaan liikaa, eikä merisotaa simuloivia kuin muutama, joten Warship on kannatettava tulokas.

Warshipiä voi pelata yksin kummalla puolella tahansa, kandella pelaajalla tai antaa tietokoneen esittää demoa. Valittavana on neljä historiallista skenariota, mutta pelissä on mahdollisuus tehdä myös omia.

Kuten tavallista kaikki käskyt annetaan näppäimiltä. Laivoille voi antaa käskyjä joko divisioonittain, tai laiva kerrallaan. Pelaaja voi itse määrätä laivojen divisioonat, joka on hyödyllinen mahdollisuus, etenkin kun taistelusa jokin alus on vaurioitunut vakavasti. Sen divisioonannumero kannattaa tietysti vaihtaa, ja antaa käskyt erikseen.

Käskynjaon jälkeen siirrytään toimintaan. Aluksi laivat tulittavat toisiaan tykeillä aikansa koneen näyttäessä kohteen, ja tämän jälkeen alukset liikkuvat. Mikäli alukset ovat  ampuneet torpedoita on vuorossa torpedojen liikuttaminen ja osumat. O:ta painamalla pääsee kaskynjakoon, kun kaikki toiminnot on käyty läpi.

Warshipin ulkonäkö ei anna aihetta ylistykseen. Musta pohja, vähän maata, ja laivoja siellä täällä. Laivat ovat onneksi tunnistettavissa laivoiksi. Pelin vähäisetkin äänet ovat grafiikkaan verrattuna hyvät. Koneen äänigeneraattoreista otetaan kaikki irti, kun laiva saa osuman tykistä tai torpedosta.

Warship pitää kiinnostusta yllä jonkin aikaa, muttei valitettavasti kauaa. Eikä parannuksia juuri kannata tehdä, parempi tehdä kokonaan uusi peli. Warshipin jätteistä ei paljoa saa aikaan. Se on kohtalaisen pelattava, hiukkasen mielenkiintoinen, realistinen eikä sitten muuta.

Realistisuus: 8

Kiinnostavuus: 7

Pelattavuus: 9

Grafiikka: 6

Yleisarvosana: ***

Jukka 0. Kauppinen


12.5.2022

Arvostelu: Hysteria - ensimmäinen juttuni C:ssä - C=Lehti 4/1987

Arvosteluni pelistä Hysteria – julkaistu alkujaan C=Lehdessä vuonna 1987. Tämä oli yksi hetkensä hypetetyimmistä peleistä, mutta näemmä osasin talloa omilla poluillani jo silloin. En tykännyt. Ja onpa muuten ensimmäinen juttuni C=Lehdessä!

Tämä ja muut C=Lehdessä 1980-luvun puolella julkaistut peliarvostelut eivät ole erityisen hyviä juttuja, mutta tulipahan tehtyä. Näistä se lähti ja genremaku ainakin tulee selväksi: strategiaa ja fantasiaa valtaosin. Ja tekemällä oppi, kun rutiinia kehittyi ja sai palautetta.Teksti on OCR-koneluettu tekstimuotoon, joten syyttäkää teknologiaa kirjoitusvirheistä.

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

Hysteria  Software Projects

C64

120,—/160,— mk

Edellisestä SP:n pelistä taitaakin olla rutkasti aikaa, koska en muista yhtään viime aikoina ilmestyneen. No, viis menneistä. Nyt he ovat tehneet reippaan arcaden, jossa riittää toimintaa, loistografiikkaa, hyvää musiikkia ja järjen puutetta.

Kunnia Software Projectsille: tähän peliin ei ole koetettu keksiä minkäänlaista taustatarinaa, mitä on tapahtunut ja miten tärkeää on selvitä. Ei, mukana ovat kylmästi vain peliohjeet lyhyesti selostettuna, ia vähäsen muuta informaatiota.

Ja tässäpä peliohjeita: sinun on palloiltava pelialueella (mieluiten juostava jatkuvasti oikealle) ammuskellen vastaantulevia luurankoja, polleja, kentaureja jamitänenytovatkaan. Aina välillä havaitset jonkin pylvään päällä tai katolla istuvan mömmön, joka täytyy ampua alas. Jos mömmö jättää jälkeensä esineen, se täytyy ottaa. Näin voi saada uusia aseita, puolustuslaitteita tai lentohärrykän. Valitettavasti uusi laite saattaa eliminoida entisen. Kun on pudottanut kaikki pikkumömmöt tulee paikalle itse isomömmö, joka sekin haluaa maistaa aseesi tulivoimaa. Valitettavasti isomömmö tarvitsee monen monta osumaa ja on helppoa heittää itse henkensä. Jos onnistuu saamaan isomömmön maan rkoon, päästään ansaitulle tauolle, henkäistään helpotuksesta, kaikki ovat onnellisia ja maailma on taas hyvä paikka elää. Kunnes seuraava taso alkaa...

Grafiikat ovat todella hyviä, ja ne ovatkin pelin paras puoli. Lähes The Last Ninjan tasoa. Myös ruudun vieritys on pehmeää ja nopeaa. Mutta siihen loppuvatkin Hysterian ansiot. Grafiikallaan mässäilevä gameli, ei muuta. Musiikkikin on kohtalaista, muttei mitenkään hyvää. En todellakaan ymmärrä Hysterian ulkomailla saamia hyviä arvosteluja. Uskomatonta, kuinka tällainen roska uppoaa ihmisiin. Pysy kaukana!

Grafiikka: 9

Äänet: 7

Pelattavuus: 8

Kiinnostavuus: 6

Yleisarvosana: **

Jukka O. Kauppinen