12.10.2023

Myös puhelimilla pelataan pian (2002)

Artikkeli on ilmestynyt alkujaan DNA Pelit -sivustolla 6.9.2002. DNA Pelit oli DNA Internet -yhtiön verkkoportaalin peliosio, jossa työskentelin toimittajana. Koko portaali suljettiin vuonna 2012.

Myös puhelimilla pelataan pian

Nokian tänään esittelemä 3650 väläyttelee puhelimien tulevaisuutta. Uutuuspuhelimessa on sisäänrakennettu korkearesoluutioinen kamera, videokamera, videokuvan katselumahdollisuus ja multimediaviestintäominaisuudet. Laite on kolmitaajuuspuhelin, joka toimii viidessä maanosassa GSM 900/1800/1900 taajuuksilla. Myyntiin laite ei kuitenkaan saavu vielä, vaan ensi vuoden alussa.

3650:ssä on sisäänrakennettu VGA-resoluutiolla varustettu digitaalinen kamera, suuri 176x208 pikselin värinäyttö sekä pyöreä näppäimistö ja viisisuuntainen ohjain. Puhelimessa on myös videopätkien kuvaukseen käytettävä camcorder-sovellus sekä RealOne Player -sovellus, joka mahdollistaa videokuvan lataamisen ja katselun myös reaaliajassa. Tavanomaisemmista ominaisuuksista Multimediaviestintäominaisuudet mahdollistavat tekstin, kuvien, äänen ja videokuvan lähettämisen toiseen vastaavanlaiseen laitteeseen. Onpa puhelimessa myös sähköposti ja XHTML-selain.

Erityisen kiinnostavaksi laitteen tekee käytettyjen Series 60 –ohjelmistoalustan, Symbian-käyttöjärjestelmän, Java-tuen ja värinäytön/ohjaimen yhdistelmä. Sehän tarkoittaa käytännössä sitä, että puhelimeen voi asentaa käyttäjän haluamia ohjelmia – kuten pelejä. Viisisuuntainen ohjain lisäksi tarkoittaa sitä, että ohjelmien käyttäminen tai pelaaminen on pitkän askeleen helpompaa kuin esimerkiksi numeronäppäimistöllä räpeltäessä.

Sun Microsystemsin kehittämä J2ME, Java 2 MicroEdition, onkin tämän vuoden kännyköiden kova juttu. Kaikkia se ei kiinnosta mutta monet pitävät Javan saapumista puhelimiin suurimpana juttuna sitten tekstiviestin yleistymisen. Etenkin ergonomisemmin ja ohjelmien käyttöön paremmin suunnitellun puhelimen myötä voivat asennettavat ohjelmat muuttua hyvinkin tärkeäksi osaksi tulevaisuuden mobiilimaailmaa.

Siinä samalla myös puhelinten muu varustus nousee tärkeäksi. Esimerkiksi muisti – muistia ei tarvita enää vain numeroiden ja tekstiviestien säilyttämiseen, sillä pelit toimivat itsenäisesti puhelimen muistista. 130 grammaa painava 3650 on varustettu neljän megatavun käyttäjämuistilla, mutta määrää voi halutessaan vielä kasvattaakin.

Yhteyttä tietoverkkoon voi käyttää luovallakin tavalla. Japanin suosituin moninpelattava javaroolipeli Samurai Romanesque käyttää verkkoa muunkin pelitiedon välittämiseen. Pelaaja saa selvitettyä muun muassa kenen armeija on milläkin aseilla missäkin taistelemassa ketä vastaan. Nousevan auringon maan 1500-luvun mytologiasta ammentava peli yhdistää pelitilanteeseen myös Japan Weather Associationin tarjoaman reaaliaikaisen säätiedon ja paikannusteknologian. Eli jos ulkona sataa niin pelihahmosi ei voi käyttää esimerkiksi tuliaseita, koska ruuti on märkää ja joukkosi voivat upota mutaiseen maaperään. Hahmosi liikkuu siellä missä pelaajakin, eli pahasta pelitilanteesta voi paeta vaikkapa hyppäämällä metroon ja vaihtamalla kaupunginosaa. Huonompi juttu jos ajalla ja rakkaudella kehitetty hahmo joutuu rajun hyökkäyksen kohteeksi isännän ollessa vaikkapa koulutunnilla.

Jukka O. Kauppinen, Jani Halme

5.10.2023

Nokian E3-debyytti: uusia julkistuksia (2002)

Artikkeli on ilmestynyt alkujaan DNA Pelit -sivustolla 16.5.2002. DNA Pelit oli DNA Internet -yhtiön verkkoportaalin peliosio, jossa työskentelin toimittajana. Koko portaali suljettiin vuonna 2012.

Nokian E3-debyytti: uusia julkistuksia

Kotoisan Nokiamme edesottamuksia seuraa nyt koko pelimaailma. Aluksi firman pelikännykkä N-Gagen ensijulkistus otettiin vastaan ristiriitaisin mielin, eikä sille kehitettävien pelien todella keskentekoisen koodin esittely varsinaisesti edesauttanut positiivisten mielikuvien syntymistä. Laitteen epäkonventionaalinen näyttö ja muutamat huonosti ajatellut tekniset seikat herättivät nekin epäluuloa laitteen tulevaisuudennäkymien suhteen.

Nyt E3-messuilla Nokia näyttää kuitenkin saaneen rivinsä järjestykseen. Firma kertoi E3:ssa, mitä pelejä N-Gagelle tullaan tekemään jo julkistettujen lisäksi. Ennen messujahan oli jo tiedossa, että laitteelle kehitetään ainakin versiot peleistä Sonic The Hedgehog, Tomb Raider, Pandemonium ja Super Monkey Ball. Nyt julkaisulista vaikuttaa huomattavasti lupaavammalta. Yhteistyö eri julkaisijoiden kanssa on näemmä lähtenyt hyvin käyntiin, sillä mukana on nimekkäitä pelitaloja.

Activisionin Tony Hawk’s Pro Skaterin siirtäminen N-Gagelle tuskin yllättää ketään, onhan nykyään vaikea löytää pelilaitetta, jolle ei olisi omaa Haukkaa. NG-versiosta vastaa kehittäjätiimi Ideaworks3D, ja pelin suunnittelussa painotetaan luonnollisesti moninpeliä bluetooth-yhteyden välityksellä. Verkkopeli on arkipäivää jo joka laitteella, joten liekö kehittäjillä pulaa ideoista, sillä luulisi puhelimen alustana mahdollistavan muitakin ”täysin ainutkertaisia” ominaisuuksia kuin ”huippupisteiden lähettämisen” näytille jonnekin.

Tony Hawk on kuitenkin vain ensimmäinen Activisionin ja Nokian yhteistyön tulos, jatkossa tulemme näkemään mobiiliversioita useista pelitalon suosituimmista nimikkeistä. Niitä ei vielä yksilöity, mutta tuskin olen väärässä ennustaessani, että vielä tulee N-Gagekin omat doominsa, matthoffmaninsa ja spider-maninsa saamaan.

Tony Hawkia kiinnostavampia uutisia kuultiin, kun messuilla kerrottiin, että Nokian kännykälle tehdään versiot Ubisoftin sotilaspeleistä Ghost Recon ja Tom Clancy’s Splinter Cell. Jälkimmäinen keräsi ansaitusti kehuja niin konsoli- kuin pc-versioina, mutta miten lajityyppi soveltuu pikkuruiselle ruudulle, jää nähtäväksi. Mikäli vanhat merkit paikkansa pitävät, on todennäköistä, että hipsimistä vähennetään ja painopiste siirtyy kohti räiskintää. Mobiiliversioissa on sentään moninpelimuotoja, joita muissa versioissa ei nähty. Pelejä kehittää mobiileihin sovelluksiin erikoistunut Gameloft, joka tekee laitteelle myöhemmin myös pelit Rayman 3 ja Marcel Desailly Pro Soccer.

Ammuskelijoita havitellaan N-Gagen käyttäjiksi myös THQ:n Red Faction -räiskinnän avulla. Alun perin PS2:lla ilmestynyt keskitasoa hieman parempi räiskintä on selvästi Ubisoftin tuotteita soveltuvampi mobiiliversioksi. Ainakin kepeän moninpelailun voisi kuvitella olevan virkistävää puuhaa.

N-Gagen julkaisuaikaan ensi lokakuussa sen tuotevalikoima tulee oleman noin 20 nimikkeen kokoinen. Tuttuakin tutumpien pelien joukossa ei ole vielä yhtään tuotetta, josta sinällään voisi tulla ns. ”killer app” eli peli, jonka vetovoimalla myydään itse laitetta.

Toivottavasti pitkästyttävä tuotevalikoima saa piristystä siitä, että myös Nokia itse on päättänyt kokeilla siipiään pelijulkaisijana. Ensimmäinen julkistettu peli on nimeltään Pathway to Glory, verkkosotapeli, joka tosin julkaistaan näillä tiedoin vasta vuoden kuluttua. Jos originaliteettia ei ala valikoimasta löytyä, tulee N-Gagen alkutaipaleesta kivinen.

28.9.2023

Listahitti soi yhä useammin pelin taustalla (2002)

Artikkeli on ilmestynyt alkujaan DNA Pelit -sivustolla 18.7.2003. DNA Pelit oli DNA Internet -yhtiön verkkoportaalin peliosio, jossa työskentelin toimittajana. Koko portaali suljettiin vuonna 2012.

Listahitti soi yhä useammin pelin taustalla

Musiikkiala etsii uusia tulolähteitä, kun perinteinen musiikin levitys ja myynti eivät lyö leiville siinä määrin kuin aikaisemmin. Silmien ummistaminen digitaaliselle levitykselle kostautui MP3:n ja piraattimusiikin räjähtämisen myötä, joten uusia tulolähteitä etsiessään musiikkibisnes lyöttäytyi tiukasti pelialan kylkeen - ja tulokset alkavatkin näkyä.

Yhä useampi pelitalo käyttää tuotteissaan lisensoitua musiikkia, mikä on johtanut mukaviin lisätuloihin musiikintekijöille muutoin taantumasta kärsivässä musiikkiteollisuudessa. Listahitit ja nimekkäät artistit ovat pelissä mainio lisäarvo, kun kuluttaja tutkii pelilaatikkoa kaupassa.

Trendin aloitti Psygnosis julkaistessaan Wipeout-toimintaräiskeen vuonna 1995. Pelin soundtrack oli ladattu täyteen teknohittejä - ja peli istuikin sitkeästi listojen huipulla.

Nykyään musiikin lisensointi peleihin on jo täysin ammattimaista ja järjestelmällistä toimintaa. Näkyvin viime aikojen esimerkki on Grand Theft Auto -pelisarjan uutukainen, Vice City, joka pumpattiin täyteen 80-luvun tunnetuimpia kappaleita. Pelaajat kuulevat musiikkia ajellessaan kaupungilla autoilla tai moottoripyörillä, ja retromeininki on niin vahva, että osa pelaajista on tiettävästi ostanut pelin vain ajellakseen ympäriinsä nauttien virtuaalimaisemista - ja hyvästä musiikista.

"Peliin erityisesti sävelletty tai lisensoitu musiikki voi tuottaa oikeuksien haltijoille 800-1200 dollaria per minuutti ja tyypillinen peli sisältää musiikkia 20-90 minuuttia", kertoo Bob Rice, Four Bars Intertainmentin toimitusjohtaja.

"Pelialalle sisään päässyt säveltäjä voi tienata vuodessa 250 000 dollaria tai enemmänkin", Rice jatkaa. Ammattilaismuusikoille tämä onkin melkoinen houkutin, joskin moinen toimii lähinnä vain Yhdysvalloissa. Suomessa pelimarkkinat ja peliteollisuus yleensäkin ovat niin pienet, ettei säveltäjille riitä juurikaan töitä pelialalla.

Useimmat pelitalot pyrkivät hankkimaan oikeudet musiikkeihinsa könttäsummalla. Uuden artistin kappaleen voi saada 1500 dollarilla, kun taas kuusi Elvis Presleyn biisiä soi pelin taustalla 20 000 taalalla. Hittipelien myötä musiikkiteollisuus yrittää kuitenkin päästä eroon köntistä ja päästä osille rojalteista. Jos hittipeli myy miljoonia kappaleita ovat muusikot ja levy-yhtiöt mielellään jakamassa tuloja. Rojaltisopimukseen Four Bars pääsi esimerkiksi Sonyn kanssa, joka julkaisi useiden artistien musiikkia sisältävän Frequency-pelin.

Musiikin säveltäminen peliin on kuitenkin vaikeaa - etenkin perinteisestä musiikkiteollisuudesta saapuvalle muusikolle. Siinä missä oma levy heijastaa yksinomaan säveltäjän omaa näkemystä, vaatii pelimusiikki pelin tapahtumien ja ympäristön huomioon ottamista - ja pelaajan virittämistä oikeaan tunnetilaan. Musisointi on usein myös erittäin kiivasta - yhdessä lyhyessä pelissä voi olla musiikkia kolmekin tuntia, ja sen sovittamisessa peliin on aina kiire.

Pelitalotkin ovat huomanneet lisensoidun musiikin edut. Potentiaalisen hittipelin lisenssimusiikit voi julkaista omalla soundtrack-levyllään, jonka kohdeyleisöä ovat sekä pelaajat että muut musiikin kuuntelijat. Soundtrackin tuloilla voi peittää lisenssikulut ja sekä omaan että levy-yhtiön taskuun kilahtaa jopa jokunen ylimääräinen ropo. Puhtaasti peliä varten sävelletyn musiikin voi myydä asiakkaalle bonustuotteena ja saattaa siitä saada aikaan erikseenkin myytävän soundtrackin. Näin pelin musiikki saattaa jälleen peittää kustannuksensa ja tuoda voittoakin.

Four Starsin Rice arveleekin, että seuraavan kahden vuoden aikana Yhdysvaltain hittilistalla tullaan näkemään platinaa myyvä pelin soundtrack-albumi.

Ainoa mikä yhtälöstä vielä puuttuu on perinteinen tietokonemuusikko. Jäävätkö esimerkiksi harrastuspohjalta aloittaneet ja kehittyneet tietokonemuusikot historian muinaisjäänteiksi, kun ammattimaiset muusikot ryntäävät kitaroineen sohimaan näppäimistöillä varustautuneet mod-muusikot syrjään?

Jukka O. Kauppinen

21.9.2023

Pohjoismaiden suurin pelikauppa Tampereelle (2002)


 Artikkeli on ilmestynyt alkujaan DNA Pelit -sivustolla 27.6.2003. DNA Pelit oli DNA Internet -yhtiön verkkoportaalin peliosio, jossa työskentelin toimittajana. Koko portaali suljettiin vuonna 2012.

Pohjoismaiden suurin pelikauppa

Tamperelainen pelien erikoisliike Player One avasi Tampereen keskustaan Pohjoismaiden suurimman pelikaupan. Tuomiokirkonkadulla sijainnut Playerin toinen myymälä siirtyi kymmenen askelta sivulle ja laajentui matkalla moninkertaiseksi.

Player Onen uusi Megastore on avara, puhtaasti pelaamiseen keskittynyt liike, jonka tiloissa mahtuu nyt sekä hengittämään että tutkiskelemaan tuotteita. Liike on myös jaettu shop-in-shop -tyylisesti, eli jokaisen pelilaitteen tuotteet löytyvät selkeästi omista osastoistaan. Myymälän perusajatuksena onkin, että kun jokaisella koneella on oma osastonsa, on myös asiakkaan helppo löytää omansa. Asiakkaat ovatkin suhtautuneet positiivisesti, kun tuotteita voi tutkailla ja kokeilla rauhassa.

Player Onen omistaja Jaska Lähteenmäki kertoo laajennuksen lähteneen tilanpuutteen ja hyvän tilaisuuden yhdistelmästä.

"Tavaraa alkoi olla niin paljon, että ei ollut tilaa mihin sitä laittaa. Kun naapurista vapautui paikka päätettiin tarttua toimeen ja pistää pystyyn kunnon pelikauppa, niin että saadaan kaikki tavara esille."

Tuotevalikoima on vuosien mittaan kasvanut niin suureksi, että tilat eivät enää riittäneet, kun pc-pelien rinnalla alkoi olla konsolia jos jonkinlaista, Xboxista GameCubeen ja pian myös Nokian N-Gageen.

"Muutto olisi ollut edessä välttämättä jossain vaiheessa. Nyt tuli hyvä tilanne, kun ei tarvinnut mennä pitkälle ja kaikki asiakkaat löytävät uuden paikan varmasti. Ei tarvinnut ottaa muuton riskiä", Jaska toteaa. Kauas ei tosiaankaan tarvinnut siirtyä, sillä uusi liikepaikka on sananmukaisesti vieressä, vain yhden liiketilan päässä entisestä.

Playerin Megastoressa on tilaa kaikkiaan 250 neliötä, josta Jaska vielä täsmentää, että "yli sadan neliön kauppoja ei ole muutenkaan hirveästi", ja huomauttaa vielä että ei se neliöiden vaan tuotteiden määrä.

"Tälläkin hetkellä hyllyssä on toista tuhatta tuotetta, etenkin kun dvd tuli. Dvd-leffoja tuli äkkiä 300-400. Xbox-pelejä on ilmestynyt joku 170 tullut yhteensä ja yhtenä päivänä laskettaessa hyllyiltä löytyi 120 erilaista. PS2-pelejä on reilusti yli 200."

Muutos on heijastunut positiivisesti myös asiakasvirtaan. "Ennen kävi vain pelaajaporukka, nyt sisään uskaltaa myös kriittinen massa, pienet lapset, äidit ja isät hardcore-pelaajien kanssa, kaikki sulassa sovussa keskenään."

Player One on valittu kahdesti FIGMAN (Finnish Game and Multimedia Association) taholta vuoden suomalaiseksi yksityiseksi peliliikkeeksi vuosina 2000 ja 2002. Pelialan erikoisliikkeenä yritys pyrkii tarjoamaan kattavampaa palvelua myös niille pelaajille, jotka etsivät muutakin kuin vain top 10 -listan huippuhittejä. "Tarvitaan myös erikoiskauppoja, jotka pyrkivät palvelemaan kaikkia ja tarjoamaan muutakin kuin huippuhittejä", Lähteenmäki muistuttaa lopuksi.

Player One Megastoreen aukeaa syksyllä Suomen ensimmäinen Xbox Live -testauspaikka. Suomessa syksyllä julkaistavaa Live palvelua voi kokeilla maksutta Player Onen omalla serverilla.

Lisätietoja: www.playerone.fi.

Jukka O. Kauppinen

14.9.2023

Videopelien esi-isä palaa (2002)

Artikkeli on ilmestynyt alkujaan DNA Pelit -sivustolla 10.6.2003. DNA Pelit oli DNA Internet -yhtiön verkkoportaalin peliosio, jossa työskentelin toimittajana. Koko portaali suljettiin vuonna 2012.

Videopelien esi-isä palaa

Pelaajakansa on paljon velkaa yhdysvaltalaiselle herralle nimeltään Ralph Baer. Baer mietti 1966 uudenlaista pelikonseptia: mitä jos televisioon voitaisiin kytkeä pelilaite? Tästä ideasta syntyi maailman ensimmäinen pelikonsoli, Magnavox Odyssey.

Magnavox Odyssey saapui kauppoihin vuonna 1971. Vastaanotto oli riemastunut ja laite myi kuin leipä. Odyssey oli nykyaikaisen pelikonsolin esi-isä ja toimi jotakuinkin vastaavalla tavalla. Sen ympärille syntyi myös mittava klooniteollisuus ja muut valmistajat innostuivat tekemään omia tv-pelijärjestelmiään - ja kopioimaan Odysseyn pingispeliä.

Tästä kehittyi myös konsolipeliteollisuuden ensimmäinen oikeudenkäynti, sillä myös Nolan Bushnell, Atarin perustaja ja Pongin kehittäjänä usein videopelien isäksi väitetty suunnittelija, otti omat vaikutteensa Odysseystä. Maailman ensimmäinen kolikkopeli Pong olikin suora Odysseyn pingiksen kopio, minkä johdosta Magnavox haastoi Bushnellin oikeuteen. Bushness Atareineen joutui maksamaan korvauksia ja lisenssimaksuja, samoin myöhemmin muun muassa Mattel, Activision, Nintendo ja monet muut Odysseytä matkineet pelitalot.

Magnavox Odysseyn merkitys pelimaailmalle on näin ollen kiistaton - ja osa pelaamisen historiaa palaa pian takaisin.

Ralph Baer ja ranskalainen videopelihistorioitsija David Winter ovat äskettäin löytäneet alkuperäisiä Odyssey-konsolin piirustuksia ja dokumentteja, joiden perusteella miehet rakentavat uudestaan Odyssen alkuperäistä prototyyppiä.

Prototyypin uudelleenrakennus on osa projektia, jossa pyritään kuvaamaan miten videopelaaminen syntyi ja kehittyi. Alkusysäyshän oli neljän sivun mittainen suunnitelma, jonka Baer kirjoitti vuonna 1966 ehdottaen televisioon kytkettävän videopelijärjestelmän rakentamista.

Baer ja Winter löysivät dokumentit ja paljon muuta videopelien historiaan liittyvää aineistoa tutkiessaan Baerin vanhan työnantajan arkistoja. Arkistot sisälsivät aineistoa yli 20 vuotta jatkuneesta käräjöinnistä videopelien patenteista.

Löytöihin sisältyi myös 1990 arkistoitu videonauha, joka dokumentoi pelikonsolin kehityksen vaiheita. Nauhalla Baer keskustelee kahdeksasta tv-pelilaitteen prototyypistä kollegoidensa kanssa. Yksi laitteista kehitettiin sittemmin Odysseyksi.

Nyt Baer ja Winter hyödyntävät niin videonauhalta löytyvää informaatiota että muita teknisiä dokumentteja rakentaakseen alkuperäisen laitteen prototyypin kopion. Laitteella kaksi pelaajaa voi pelata elektronista pingistä, peliä josta koko videopeliteollisuus sai alkunsa. Näin pelaamisen historia kiertää täyden ympyrän.

Klassikkopeleihin voi Suomessa tutustua mm. Tampereella mediamuseo Rupriikissa, jossa on muun ohella esillä vanhoja pelikoneita.

Lisätietoja:

Ralph Baer

Magnavox Odyssey

Jukka O. Kauppinen

7.9.2023

Pc-peliluolan portit sulkeutuvat - Kreivi Stakulan hyvästit (2002)


Artikkeli on ilmestynyt alkujaan DNA Pelit -sivustolla 4.6.2003. DNA Pelit oli DNA Internet -yhtiön verkkoportaalin peliosio, jossa työskentelin toimittajana. Koko portaali suljettiin vuonna 2012.

Pc-peliluolan portit sulkeutuvat

Moon TV:n Pc-peliluola on tullut tiensä päähän. Pc-peliluolaa persoonallisella tyylillään luotsannut Kreivi Stakula eli Jarno Sarkula saattaa jatkaa kanavalla kesätauon jälkeen, mutta vain pc-peleihin keskittynyt Pc-peliluola lopetetaan. Stakula kertoo dna Pelien haastattelussa, kuinka kaikki alkoi ja mihin kaikki päättyi.

Kreivi Stakula ei aina ole ollut Kreivi Stakula. Ennen pelikansan tuntemaksi Kreiviksi muuttumistaan Jarno Sarkula kirjoitti freelance-toimittajana muun muassa Rytmi-lehteen, mutta miehen todelliset juuret ovat musiikkipuolella. Sarkula oli jo vahvasti etsiytymässä omien studioprojektien suuntaan, kun kutsu kävi MoonTV:hen lähes viisi vuotta sitten. Pc-peliluola sai alkunsa.

”Moon TV:lle päädyin ihan puhtaasti hämmentävän sattuman kautta. Joku frendi sanoi, että Moon TV saattaisi olla mielenkiintoinen duunipaikka. Hain teknisen avustajan paikkaa, mutta työpaikkahaastattelussa kävi ilmi, että kirjoitustaidoilleni löytyisi käyttöä mystisen ’peligurun’ pallilla. Toki otin tarjouksen vastaan, mutta en tiennyt, että joutuisin spiikkaamaan kirjoittamani tekstit. Karvainen totuus paljastui seuraavalla viikolla, kun jouduin änkyttämään ensimmäiset Peliuutiset purkkiin.”

Pc-peliluola oli aluksi pelkkää puhetta pelikuvan päällä. Siirtymä oikeisiin välijuontoihin, joiden ansiosta Kreivi tunnetaan, tapahtui pakon sanelemana.

”Toimitusjohtaja tuli vihjaamaan, että olisi kiva, jos olisimme jotenkin ruudussa esillä. Uudet musiikkiohjelmat jylläsivät silloin jo aika lujaa, ja kieltämättä pelkät tylyt spiikit kuvien päällä tuntuivat hieman antiikkisilta. Tajusin, että jos me emme spiikkaa, toimitusjohtaja hoitaa tilalle jonkun vikkelän irman puhumaan. Niinpä loikkasin kameramiehen kanssa talvisen Kaivopuiston rantaan ja väitin katsojille, että juonto tehtiin Hoth-planeetalla.”

Sittemmin käytännön pakosta tuli Kreiville luonnollinen ja innostava tapa toimia.

”Alkutaipaleella ohjelmien teko oli aika puisevaa mutta samalla jotenkin jännää, koska vastaavia ohjelmia ei oikein ollut, ainakaan niin detaljitasolla. Juontojen astuttua mukaan homma muuttui paljon hauskemmaksi. Se innosti ihan kunnolla, kun koetin keksiä kaikenlaista mahdollista sekoilua ruutuun – sitä samaa kamaa, mitä Elias [Poutanen, Playerin toimittaja] sitten myöhemmin jatkoi.”

Alkuaikojen innostus on kuitenkin hiipunut, mikä keväällä alkoi jo näkyä Kreivin juonnoista. Kesätauko ja ohjelmakonseptin muuttuminen ovat siis tervetulleita.

”Pelibisneksen itseään toistava luonne vei mehua pois. Katsoin myös, että ruudussa sekoilu ei oikein enää putoa – se on tullut jo tehtyä. Samalla myös omat puuhat alkoivat vaatia huomiota siihen malliin, että innostus alkoi olla alamaissa.”

Pc-peliluolan mukana katoaa suomalaisen pelijournalismin persoonallisin osa. Mitä pelikansa Stakulan itsensä mielestä menettää, kun oma ohjelma kuopataan?

”En usko, että se mitään menettää ainakaan noin journalistisella tasolla. Tv-media on tyyliltään sellainen, ettei siinä ei pääse syväluotaamaan niin hyvin kuin lehdessä, ja niinpä se journalistinen anti jää heikoksi. Sen sijaan liikkuvan kuvan voima on selkeä, ja kenties sillä juontosekoilulla on ollut jotain merkitystä silläkin – pelaamista ei pidä ottaa liian vakavasti. Tein tätä hommaa oman maun mukaan ja uskon, että se näkyi viime kädessä rehellisenä ja persoonallisena ohjelmana. Niin hyvässä kuin pahassakin.”

Entäpä mitä Kreiville on Pc-peliluolan tekemisestä jäänyt käteen?

”Ehdottomasti paljon toimittajakokemusta ja kykyä työskennellä vikkelästi aikataulujen puitteissa. Samalla peliskenen kautta on tutustunut alaan niin läheltä, että on päässyt jo sinne kehityspuolellekin säätämään, mikä on periaatteessa jonkinlainen unelman täyttymys. Toki sekaan mahtuu paljon tuttavia myös, joiden kanssa tulee varmasti istuttua iltaa vielä kauan pelaamisen jälkeen.”

Stakula löytää pelijournalismin kentältä myös huonoja puolia.

”Negatiivisinta alalla ovat vanhat kehäraakit tietyissä lehtiympyröissä, jotka luulevat pelijournalismin olevan vain harvojen valittujen temmellyskenttä. Pötypuhetta, vanhat raakit (tai parrat...) lakaistaan pois ja uutta pukkaa tilalle. Ala on sen verran nuori, että uudistuksille on paljon sijaa ja tarvetta.”

Moon Tv:n pelitarjonta muuttaa muotoaan ja Kreivi jää ansaitulle kesätauolle. Vaikka Pc-peliluolan ovet sulkeutuvat, kuulemme Kreivistä vielä.

31.8.2023

Retrokelaaja 06 - Eksyitkö sokkeloon? Piirretyistä kartoista automaattikartoitukseen


Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/

Paperikartoilta automaattikarttaan

Eksyitkö sokkeloon? Etkö muista mitä reittiä kuljit juuri? Missä uloskäynti on? Kuka katkaisi Theseuksen silkkinauhan? Seikkailijan arki ei ole aina pelkkää juhlaa tai hirviöiden päiden katkomista, vaan se on myös turhauttavaa kävelyä revenneen kartan ja rikkinäisen kompassin kanssa.

 Olit sitten labyrintissä, synkmetsässä tai kaupungissa, niin on ihan hyvä tietää minne on menossa ja mistä tulossa. Nykypelit on yleensä varustettu rautalankaa vääntävällä GPS:llä, joka pitää pelaajan oikealla tiellä. Vuonna kivi matkanteko ei ollut yhtä helppoa.

 Vanhoissa peleissä ei ollut välttämättä minkäänlaista karttatoimintoa. Kelvollinen karttarutiini vaati erityisesti paljon muistia, jota 8/16-bittisellä aikakaudella ei vielä liikoja ollut. Esimerkiksi Nintendo NES -konsolissa oli vain kaksi kilotavua käyttömuistia. Ei sitä riittänyt karttaan tuhlattavaksi.  Muutenkin hyvien karttamekaniikkojen keksimiseen meni yllättävän pitkään, etenkin kun ajatellaan nykypelien Fog of War -tyyppistä näkökentän ja vielä tutkimattoman pelimaailmankartan sumentamista. Jaa että pelimaailma avautuu näkyviin vasta siellä käydessäsi? Melkoista velhoutta. Konsoli- ja tietokonepeleissä tyydyttiinkin pitkään näyttämään vain välittömästi pelaajaa ympäröivä alue, lopusta viis.

 Kartoitusmekaniikkojen puutetta kierrettiin kolmella tavalla: kartat tehtiin itse, ne olivat osa oheiskrääsää tai sitten vain odotettiin, että kartta julkaistaan jossain lehdessä.

 Karttojen piirtäminen paperille oli tuttua ahkerille seikkailijoille. Todella suuri osa peleistä rakensi maailmansa neliömäisesti, joten karttojen piirtäminen ruutupaperille oli loogista ja selkeää, paitsi kun pelien lokaatiot looppasivat tai yksi askel olikin todellisuudessa pidempi siirtymä. Pelit eivät muutenkaan pitäneet kummoista kirjaa  havainnoistasi, joten pelaajien piti tehdä joka tapauksessa muistiinpanoa ja ratkoa ongelmia päässään.

 Oheiskrääsä ja kartat toimivat samalla kopiosuojauksina, sillä ne sisälsivät tietoa, jota pelissä itsessään ei ollut. Pelaaminen ilman niitä oli vaikeaa, ellei mahdotonta. Ja miten upeaa niiden hypistely olikaan: Ultimansa tai Final Fantasynsä pelannut muistaa värikkäät kartat aivan taatusti.

 Nykyään tuntuu, että aika moni asia on pilalla. Kartoittaminen, pilalla. Eksyminen, pilalla. Pelkkää automappingia tilalla.

 

Valtaosa nykypeleistä kartoittaa ympäristönsä pelaajien puolesta ja onhan muun muassa Phantasie III: Wrath of Nikademusin (1987) ja The Bard's Tale III: Thief of Faten (1988) esittelemä kartoitusmekaniikka muuttanyt pelisuunnittelua ja tehnyt seikkailemisesta helpompaa.  Tänään karttaruudun, reittipisteiden asettelun ja GPS:n puuttuminen tuntuu pikemminkin omituiselta. Automaattinen kartoitus eri muodoissaan tai karttapohjat, joille ilmaantuu merkintöjä löydetyistä paikoista ja ihmisistä, ovat täyttä arkipäivää, samoin kuin peliruudun kulmassa näköttävä näkyvä pikkukartta  Red Dead Redemption 2:n tai Grand Theft Autojen tapaan.

 Automaattikartoituksen merkityksestä kertoo sekin, että esimerkiksi Sega Ages -retrosarjassa joidenkin pelien uusversioihin on lisätty nykypelaajien kaipaama automaattikartoitus. Fanit myös lisäävät uusia karttatoimintoja modaamalla vanhoihin peleihin. Hyvä niin, jos se laskee uudelleenpelaamisen kynnystä tai helpottaa nuoremman kokeilijan pelikokemusta. Moni muinainen retroteos kun on tuskallinen kokemus nykypäivänä veteraanillekin, oli ohjekirjat ja paperikartat tai ei.


24.8.2023

Retrokelaaja 05 - Joystickit Atari-liittimen lumoissa



Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/

Sitä tikulla silmään, joka ysipinniä muistelee

Pelaaminen on nykyään niin kovin yksinkertaista. Peliohjaimetkin ovat enemmän tai vähemmän standardisoituneet. Kauan sitten kaikki oli toisin.

Tiedättekö mistä tulee termi Atari-liitin tai miksi myöhemmin esimerkiksi Commodoren kotimikroissa, Sinclair Spectrumin Kempston-liitännässä tai Segan pelikonsoleissa oli Atari-liitin?

Atari-liitin on itse asiassa aivan tavallinen DE-9-liitin eli yhdeksänpinninen D-sub-liitin, jota maailman suurin peliyhtiö Atari käytti vuonna 1977 julkaistussa Atari 2600 -pelikonsolissa. Muut laitevalmistajat kopioivat liittimen omiin laitteisiinsa ja kas, oli syntynyt standardi.

Yleinen liitinstandardi ei kuitenkaan tarkoittanut peliohjainten standardisointia. Jo vuonna 1958 esitelty Tennis for Two, joka muuten käytti näyttönään oskilloskooppia, käytti paddle-tyyppistä pyöritettävää ohjainta, jolla pelaajat pystyivät liikuttamaan tennismailoja. Samantapaista ohjainta käytettiin vuonna 1972 Pong-kolikkopelissä ja maailman ensimmäisessä pelikonsolissa, Magnavox Odysseyssä. Paddleja käytettiin vielä varsin yleisesti Atari 2600:n ja VIC-20:n suuruuden vuosina sekä Commodore 64:n alkuvaiheessa, mutta sitten ne katosivat lähes täysin, koska niillä ei voinut pelata kovinkaan monenlaisia pelejä.

Sen sijaan Atarin joystickit kasvoivat standardiksi muutenkin kuin liittimiltään. Vaikka Atarin oma ohjain oli ergonomisuudessaan kammottava, niin kahdeksan liikesuuntaa ja yksi nappi nähtiin universaalisesti optimaaliseksi videopeleille. Niinpä pelit suunniteltiin pian juuri tämän ohjauslogiikan ympärille.

Yhdeksällä pinnillä pelitaivaisiin 

Siinä sivussa kuitenkin ehdittiin kulkea monilla omituisilla harhapoluilla. 1980-luvun alussa konsolimarkkinoista kamppailtiin verisesti ja omituisin asein. Intellivision-konsolin (1979) kaukosäädintä muistuttavassa ohjaimessa oli 16-suuntainen ohjauslevy ja 15 näppäintä, Colecovisionin (1982) ohjaimessa taasen 14 nappia ja kahdeksansuuntainen etäisesti joystickiä muistuttava ohjain. Vektorigrafiikkakonsoli Vectrexissä (1982) oli analoginen joystick ja neljä nappia.

Jos peliohjaimet erosivat laitteiden välillä, niin kyllä ne saattoivat olla omituisia samallakin alustalla: kahdeksansuuntaisesta tikusta ja yhdestä napista voidaan tehdä satoja erilaisia muunnelmia, joista osa oli lähes käyttökelvottomia, epätarkkoja tai ranteentappajia. Mainittakoon vaikkapa Cheetahin elokuvalisenssitikut (mm. Terminator 2 ja Bart Simpsons) ja täysin älytön elohopean liikkeisiin perustuva Quicksilver.

Mitä ajan tällä vuodatuksella takaa? Sitä, että kesti yllättävän pitkään ennen kuin peliohjaimiin löytyi edes jonkinlainen standardintapainen. Siinäkään ei aina osattu tai haluttu pitäytyä. Yksinoikeuspelejä väsäävien ei toki tarvinnut välittää kuin omasta navastaan, mutta peliteollisuuden kasvaessa pelejä alettiin tehdä useille eri alustoille. Käännöksissä vastaan tuli kuitenkin sekä teknisiä että peliohjaimellisia haasteita. Miten sorvaat moninappisen ja kenties trackball-kuulaa käyttävän pelin Atari-tikulle? Väkisin. Jätät pois toiminallisuuksia, tunget toimintoja ihmeellisten kombojen taakse tai sijoitat kranaatinheiton välilyöntiin. Loppu on pelaajien ongelma.

Lopulta Nintendo muutti maailmaa NES-konsolinsa padilla. Sen ristiohjain ja kaksi nappia lanseerasivat uuden, ystävällisemmän tavan pelata, jota muut riensivät kopioimaan. Vaikka nykyohjaimissa onkin enemmän tatteja ja nappeja, niin valtaosa moderneista konsolien ja tietokoneiden peliohjaimista nostaa kunnioittavasti hattuaan NES-papalle. Sitä on myös kiittäminen siitä, että peleissä on nykyään alustalta ja pelistä toiselle loikkiessakin ainakin jonkinlainen yhteinen logiikka. Se helpottaa niin pelaajien kuin pelisuunnittelijoiden elämää.

17.8.2023

Retrokelaaja 04 - Värien lumoissa

Monille rakkaan Bubble Bobblen ZX Spectrum-versio näyttää kuinka haasteellista on kääntää peli vähägrafiikkaisemmalle alustalle.


Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/

Värien lumoissa

Nykyaika on värikästä: on shokkitukkavärejä, sateenkaaria ja näytöistäkin kehutaan, että mustakin on oikeasti mustaa. Aina ei ole ollut näin.

Miten tarkkaan tiiraat televisiosi tai näyttösi speksejä? Monikobittinen väripaketti siinä on? Montako pikseliä ruudullesi mahtuu? Onko värejä sävyineen miljoonia vai miljardeja? Kyllä kelpaa, sillä joskus peleissä oli vain yksi väri.

Olette ehkä kummastelleet hieman vanhempaan aikaan sijoittuvien elokuvien tietokonenäyttöjä, joissa on vihreää tekstiä mustalla? Ihan tosi, sellaisia ne muinoin olivat, kiitos näyttöjen valmistustekniikan. Yksivärisiä monokrominäyttöjä käytettiin pitkään myöhemminkin tottumuksen ja halvan hinnan takia. Kotikäytössä mustavalkotelevisio oli pitkään halvempi kuin väri-tv. Koska 1970- ja 1980-luvun vaihteen kotimikroissa ja tv-peleissä oli lähtökohtaisestikin niukalti värejä, joskus vain se yksi. Niinpä loppujen lopuksi oli aika sama onko koneessa värinäyttö vai ei.

NESin Castlevaniasta näkee kuinka pelit rakentuvat 4x4- ja 16x16-pikselin laatoista värirajoituksineen.

Tilanne toki muuttui nopeasti. Monissa mikroilla ja pelikonsoleissa oli erilaisia grafiikkatiloja, joista yleensä eri tarkkuuksissa ja grafiikkatiloissa voitiin käyttää vaihtelevaa määrää värejä yhtaikaa. Esimerkiksi VIC20, Apple II ja Commodore 64 tarjosivat 16 värin paletin. Nintendon NES-konsolissa oli jo 54 väriä, joista 25:ttä voitiin näyttää yhtaikaa. Silti niin suuri osa samaan aikaan suosituista Amstrad CPC –kotimikroista myytiin vihermonitorilla, että kaikkien CPC-pelien täytyi toimia myös yksivärisillä näytöillä.

Eikä värien määrä ole koko totuus. Paletti kertoo montako väriä kone tuntee, ei montako se voi näyttää. Lisäksi värit olivat kiinteitä, niitä ei voinut valita tai muuttaa. Se on kuin saisit 16 värikynää: värit eivät ehkä ole mieleisiäsi ja joskus voit käyttää niistä vain tiettyjä kyniä. Laitevalmistajilla oli myös omat näkemyksensä hyvistä väripaleteista: esimerkiksi C64:n päävärit valittiin "ne näyttivät meistä kivoilta" -metodilla ja loput "ne olivat väripyörän vastakkaisella puolella, joten pystyimme tekemään toisen värin samalla resistorin arvolla" (Bob Yannes, Commodore).

Commodore 64 –pelit rakennettiin näistä 16 väristä.

Värien määrää saattoi kasvattaa ohjelmallisilla kikoilla, mitä etenkin demoskene-harrastajat tai taitavat peliohjelmoijat ovat hyödyntäneet. Toisaalta peleissä ja demoissa jouduttiin myös elämään hämmästyttävien rautarajoitusten kanssa. Esimerkiksi ZX Spectrumissa ei ollut edes grafiikkapiiriä, vaan kaikki kikkailtiin prosessorilla. Sen seitsemällä päävärillä oli kullakin myös vaaleampi sävy, joka luotiin puolittamalla RGB-värin virta oikealla hetkellä.

Vanhoilla laitteilla jouduttiin pelaamaan myös värien "vuotamisen" kanssa. Esimerkiksi ZX Spectrumin 8x8-pikselin kokoisella laatalla voitiin käyttää vain kahta eri väriä. NES salli jo neljä eri väriä yhdellä 16x16-laatalla ja 16 koko näytöllä, SNES 16 väriä 16x16-laatalla ja 256 näytöllä. Joskus värit saattoivat vuotaa laatalta toiselle ja sotkea naapureitaan. Tulos saattoi olla häiritsevä tai sympaattinen, joskus jopa tarkoituksellinen ja hyödynnettävä. Ensimmäisen sukupolven Amigoiden 4096 värin paletti saatiin kaikkineen ruudulle yhtaikaa HAM-tilassa, mutta jokaisen pikselin mahdolliset värit riippuivat viereisten pikselien väreistä.

Voimme siis olla todella iloisia nykypäivän grafiikkapiireistä, jotka eivät enää rajoita pelitaiteilijoiden visioita. Jos peli näyttää rumalta, niin siitä voi syyttää tekijöitä, ei pelikoneen väripaletin rajoituksia. Mutta kannattaa tutustua myös nykypäivän retrograafikoiden luomuksiin ja ihastella miten taitavasti he osaavat kiertää vanhojen mikrojen ja konsolien rajoituksia.


10.8.2023

Retrokelaaja 03 - Murhaavaa lyhyyttä

Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/

You're dead. Try again?
Murhaavaa lyhyttä


Vanhan polven pelaaja on tänään usein aivan lirissä retropeliensä kanssa. Olivatko ne oikeasti näin vaikeita? Enhän minä pääse enää edes ykköstasolta!

Vuosikymmeniä jatkunut pelaajien kääriminen aina vain paksumpaan pumpuliin rapauttaa aktiivisia pelitaitoja, minkä myötä paluu retrosuosikkien pariin voi olla raju. Homma ei sujukaan enää kuten nuoruuden intopiukeina vuosina, kuolema vain seuraa toistaan. Miten pelit tuntuvat tänään niin vaikeilta?

Yksi syy on tietysti ranneliikkeiden löystyminen ja pullamössöytyminen, toinen taasen se yksinkertainen fakta, että monet muinaisista peleistä olivat jo silloin hirvittävän vaikeita. Monesta muinaisjäänteestä nauttiminen vaatii sekä uudelleenopettelua että masokistista sitkeyttä, jota höystetään itkulla ja voimasanoilla.

Miksi pelit sitten olivat niin vaikeita? No, sillä muun muassa peiteltiin lyhyyttä. Moni retropeli vilahtaa läpi 10-20 minuutissa, kun pelaaja vain tietää mitä tekee ja omaa kelpo refleksit. Olisihan se ikävää, jos pikku pelaaja speedrunnaa uutuuden ensimmäisellä kokeilullaan. Niinpä pelikehittäjät kiersivät tätä nostamalla luomustensa vaikeustason keinotekoisen korkealle. Kun puzzlet ja haasteet ovat helvetillistä tasoa ja jokaista pikku pulmaa joutuu hinkkaamaan uudestaan ja uudestaan, niin päivä- ja viikkokausien vääntämisen jälkeen pelaaja ei enää hoksaakaan, että todellista sisältöähän pelissä oli aivan minimaalisesti.

Entä miksi ne olivat niin lyhyitä? Syitä on varmaan yhtä monta kuin pelejäkin. Pelintekijät urakoivat usein tiukkojen aikataulujen paineessa, mutta 1980-luvun alkupuolen pelit olivat muutenkin lyhyitä. Tämä juontui osittain kukoistavan kolikkopelimaailman DNA:sta, jonka mukaan pelaajille luotiin lyhyitä ja räväköitä pelikokemuksia. Monilta pelintekijöiltä vain jäi huomaamatta, että kotikoneilla ja -konsoleilla pelattiin kertalaakista pidempään, joten pelejä olisi voinut tehdä muillakin resepteillä.

Toinen selitys on vanhojen kotimikrojen ja konsoleiden niukka tekniikka. Kenttiä, grafiikkaa ja sisältöä ei yksinkertaisesti mahtunut kovinkaan paljoa peruskooderien peruspeleihin. Usein tämä näkyi jopa läpipeluun jälkeisessä loppuruudussa - muistiin ei välttämättä mahtunut kälyistä game over -ruutua kummempaa onnittelua. Mutta eihän se haitannut, kun harva sitä pääsi koskaan näkemään, kiitos riittäväksi ruuvatun vaikeustason.

Niinpä mielipuolisen vaikeissa lyhykäisissä kompensoitiin sisällön köyhyyttä pikselintarkoilla hypyillä, vaikeilla ajoituksilla ja nostamalla pelaajan yleistä turhautumiskäyrää räjähdyspisteen partaalle mutta ei sen yli. Laitetaan joka puolelle piikkejä ja esteitä, joihin pelihahmo kuolee hipaisusta! Mitä ihmeen checkpointeja, kentän alkuun vain aina kun kuolet. Ai haluaisit tallentaa pelin? Älä hupsi, uusi peli alkaa aina ensimmäisestä kentästä. Pelaajan pitäisi etsiä ja käyttää esineitä? Tehdään inventaariosta tosi pieni ja sijoitellaan esineet niin hajalleen, että pelin pituus kymmenkertaistuu edestakaisesta ramppaamisesta. Eikö riitä? Tehdään vielä kehnoa koodia ja epämääräisiä hitboxeja niin, että pelaaja varmasti kuolee vahingossa, vaikka miten hyvin pelaisi. Näin saadaan pelille pituutta ja viisi kenttää tuntuu vähintään 50:ltä.

Tätä oli etenkin 1980-luku pullollaan ja täytyy sanoa, että peliala on kehittynyt tämän suhteen hyvään suuntaan. Vaikka pelaajia pidetään kädestä ja kääritään pumpuliin, niin ainakin peleissä on yleensä järkevä määrä sisältöä. Vaikeustasojakin löytyy monenlaisille pelaajille ja myös niille, jotka tykkäävät ranteet auki -pelaamisesta. Kaunis kiitos myös New Game + -tyyppisille ratkaisuille, joiden myötä seikkailuja voi jatkaa läpipeluun jälkeen esimerkiksi uusilla haasteilla ja kovemmilla möröillä. Mieluummin näin kuin että New Game +++^2 on heti ensimmäinen kenttä.

3.8.2023

Retrokelaaja 02 - Peliohjaimellinen umpikuva

Paddle-ohjaimet olivat pelitekninen umpikuja, kun niiden yksinkertainentoiminnallisuus ei riittänyt kasvaville ja monimutkaistuville peleille. Kuva: Bultro / Wikimedia Commons


Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/

Peliohjaimellinen umpikuva

Puhutaanpa peliohjaimista, noista rakkaista vempaimista, jotka yhdistävät tai erottavat pelaajan pelistään. Millä tavoin ne ovat vaikuttaneet pelaamiseen?

Vastaushan on tietysti "kaikin tavoin". Peli tarvitsee sekä käyttöliittymän että ohjauslaitteen. Joskus muinoin kummastakaan ei ollut tutkimuksia tai käyttäjäanalyysejä, joten pelikehittäjät muunsivat ideansa peliksi miten parhaiten taisivat. Muinaiset HIDit (Human-Interface Device) syntyivät siten jokseenkin lennosta tai sitten niitä ei edes kehitetty, käytettiin vain mitä nyt käytettävissä oli.

Yleisin HID olikin pitkään näppäimistö. Esimerkiksi yliopistojen keskuskoneiden merkkigrafiikkapelejä komennettiin näppäinpainalluksilla tai seikkailupeleissä sanoina ja lauseina. Mullistuksia oli kuitenkin luvassa ja niiden myötä myös muutoksia pelaamiseen ja pelien suunnitteluun. Kasinoiden raha-automaatit ovat hienoja esimerkkejä käyttöliittymän hiomisesta ja etenkin yksikätisessä rosvossa ollaan nerokkuuden ytimessä: syötät rahaa, vetelet sauvasta. Joka vedolla voitat tai häviät.

Videopelipohjaisiin kolikkopeleihin se ei aivan riittänyt, joten Atari kehitti Pongiin (1972) aivan uudenlaisen ohjaimen: pyörivän paddlen, jonka pyörällä mailaa voitiin ohjata portaattoman sulavasti edestakaisin. Uusi ohjain johti pelillisiin innovaatioihin: syntyi Breakout (1976), Tempest (1981) ja Arkanoid (1986). Paddle löysi tiensä myös pelikonsoleille: se oli vakiovaruste jo Magnavox Odysseyssä (1982) ja tuttu näky myös Atari 2600 -konsolissa (1977) ja kotimikrojen rautakaudella Apple II:lla (1977), VIC-20:llä (1980) ja jopa Commodore 64:n (1982) alkuaikoina.

Sen potentiometritekniikan hoksattiin sopivan autopelien rattiohjaimiin, jonka myötä syntyi muun muassa Night Driver (1976). Paddlesta voidaankin vetää suora linja kaikkiin nykypäivän autopeleihin ja kotikoneiden rattiohjaimiin.

Paddle oli silti lyhyen ajan hitti. Pelit kehittyivät nopeasti, eikä edestakaisin yhdellä akselilla pyörivän rullan ja napin varaan voinut kehittää monimutkaista pelimekaniikkaa. Niinpä Paddlet katosivat retrohistoriaan 1980-luvun puoliväliin mennessä.

 

ZX Spectrumissa ei ollut lainkaan liitäntöjä peliohjaimille, minkä myötä kaikkia sen pelejä oli voitava pelata näppäimistöltä. Kuva: Bill Bertram / Wikimedia Commons

Näppäimistö sen sijaan marssi vahvasti, olihan se kotimikrojen yleistyessä ainoa peliohjain, joka koneiden mukana tuli. Monessa mikrossa ei ollut edes liittimiä peliohjaimille, joten etenkin Sinclairin mikrojen harrastajat oppivat varsinaisiksi sormitaitureiksi. ZX Spectrumissa ei ollut vakiona edes joystick-liitintä, joten kaikissa Spectrum-peleissä piti olla ensisijaisesti näppäinohjaus, sitten vasta tikkutuki. ZXKOP olikin aikansa WASD - z ja x sivusuuntiin, k ja o pystyyn ja p tai välilyönti tulitusnäppäimenä. Kaikki eivät tuosta tykänneet, joten peleihin opittiin tekemään myös valinnaisia näppäinkarttoja tai annettiin pelaajalle mahdollisuus määritellä mieluisat näppäimensä. Hankalaksi homma meni siinä vaiheessa, kun samalle pienelle näppäimistölle ahdettiin kahden pelaajan näppäinkomennot.

Spectrum oli 1980-luvulla yksi Euroopan suosituimmista pelikoneista. Etenkin Isossa-Britanniassa se oli kuningaskunnan tietokone, joten pelit tehtiin usein ensin sille ja vasta sitten käännettiin muille alustoille. Näin Spectrum-pelien tuki näppispelaamiselle levisi myös C64:lle ja muille koneille, monesti aivan samoilla näppäimilläkin. Kenties Clive Sinclairin halpismikron perintö näkyy tätä kautta monissa nykypäivän tietokonepeleissäkin. Myös näppäimistökartan tai ylipäätään peliohjainten komentojen muuttaminen ja kustomointi periytyy vahvasti Spectrumilta. Kaikkea se Sir Clive saikin silloin aikaan.

Atari teki muitakin keksintöjä ja merkittäviä ratkaisuja videopelirintamalla. Eräs niistä aiheuttaa tänään hämmennystä nuoremmissa pelaajissa ja voinee sanoa, että moni retropelittäjä on saanut siitä pahoja rakkoja. Siitä lisää jossain tulevassa retrokelaajassa.


26.7.2023

Retrokelaaja 01 - Suoratoistoa lerpulta - Seven Cities of Gold ja datastriimaus


Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/

Suoratoistoa lerpulta

Vaikka teknologia aina rajoittaakin videopelien kehittäjiä, niin eihän se ole mikään vihollinen, pikemminkin innovaattori. Rajoitukset on näet tehty kierrettäväksi. Kuten se, että vanhemmissa kotimikroissa ja konsoleissa oli niukalti käyttömuistia ja tallennustilaa. Niinpä pelit olivat pitkään pienikokoisia, enintään niin isoja kuin mitä laitteen muistiin pystyttiin kerralla ahtamaan.

Pelikonsoleilla tätä kierrettiin alkuun lisäämällä moduleille enemmän ROM-muistia ja kikkailemalla muistinkäytöllä. Kotimikroilla hoksattiin, että kasetille ja levykkeelle mahtuu enemmän dataa kuin koneen muistiin. Mitä jos dataa ladataan niiltä paloissa, tarpeen mukaan?

Jenkkiläisestä Epyxistä tuli sanottujen multi-load-pelien pioneeri, kun 1984 julkaistu, kesäolympialaisten innoittama Summer Games jatko-osineen loi pohjan tulevaisuuden jättipeleille. Kahdeksan pelaajan moninpeliorgiasporttieepoksessa oli yhteensä yhdeksän urheilulajia, joita ladattiin kisojen etenemisen mittaan yksi kerrallaan levykkeeltä tai kasetilta. Pelin laajuus ja näyttävyys oli jotain ennen näkemätöntä, joskin kasettipelaajat saivat nöyrästi opetella kärsivällisyyden jaloa taitoa jokaisen 5-10 erittäin pitkää minuuttia kestäneen lataustuokion aikana.

Multi-load-tekniikan yleistyessä kasibittisistä peleistä voitiin tehdä aiempaa paljon, paljon suurempia. Mutta voi, etenkin amerikkalaiset pelitalot tekivät suurpelinsä suoraan levyversioiksi. Eurooppalaiset köyhäilivät kasettiasemineen, joten etenkin U.S. Gold erikoistui sorvaamaan levyversioista multi-loadeja meikäläisille markkinoille. Ei muuten ollut helppoa tai hauskaa käännösten tekijöille.





Samana vuonna murrettiin muitakin teknologian rajoja. Ozark Softwaren Dan Bunten työsti Seven Cities of Gold -seikkailupeliä, jonka kehitys jumiutui muistinpuutteeseen. Kotimikrojen 64 kilotavun muisti ei riittänyt lähimainkaan, sillä Amerikan mantereen löytö- ja valloitusretkiä kuvaavan pelin kartta oli liian suuri ja yksityiskohtainen. Bunten halusi myös, että pelaaja voisi tutkimusmatkailla oikeasti oudolla mantereella, joten Sevenissä saattoi generoida täysin uuden tuntemattoman mantereen valloitettavakseen.

Bunten päätyi täysin uudenlaiseen ratkaisuun. Pelimaailma luodaan ja tallennetaan levykkeelle dataksi, jota peli lukee jatkuvasti pelaajan liikkuessa. Vain pieni, pelaajaa välittömästi ympäröivä pala maailmaa on kerrallaan koneen muistissa. Nykytermein Bunten siis keksi tavan, jolla pelidataa voidaan striimata massamuistilta käyttömuistiin. Pelatessa levyasema suristelikin koko ajan. Tätä ideaa vei eteenpäin Interplayn Wasteland-roolipeli (1988), joka myös muokkasi maailmaa pelaajan ympärillä ja tallensi muutoksia jatkuvasti pelilevylle, pysyvästi. Ne täytyikin luoda erikseen alkuperäisiltä levykkeiltä jokaista uutta seikkailua varten. Näin jokainen uusi seikkailu oli taatusti uniikki.  

Seven Cities oli muuten samalla yksi ensimmäisistä avoimen maailman seikkailuista, jonka maailman valtavuutta ei ylitetty pitkään aikaan. Samaan tutkimus- ja löytöretkeilyn elämyksiin yllettiin seuraavan kerran vasta Sid Meierin Civilization- ja Colonization -peleissä (1991, 1994).

Näin pelit kehittyivät ja kasvoivat. Pelilaitteet saivat enemmän käyttömuistia ja parempia massamuisteja, joita opittiin hyödyntämään kekseliäästi, oli kyse sitten kasetista, levykkeestä, modulista, cd/dvd-levystä tai kiintolevystä. Myös virtuaalimaailmoista tuli yhtenäisempiä ja jopa saumattomia, kun kenttien väliset lataustauot vähentyivät, muuttuivat huomaamattomammiksi tai katosivat. Ehkä näin myös uskottavampia ja elävämpiä.