10.8.2023

Retrokelaaja 03 - Murhaavaa lyhyyttä

Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/

You're dead. Try again?
Murhaavaa lyhyttä


Vanhan polven pelaaja on tänään usein aivan lirissä retropeliensä kanssa. Olivatko ne oikeasti näin vaikeita? Enhän minä pääse enää edes ykköstasolta!

Vuosikymmeniä jatkunut pelaajien kääriminen aina vain paksumpaan pumpuliin rapauttaa aktiivisia pelitaitoja, minkä myötä paluu retrosuosikkien pariin voi olla raju. Homma ei sujukaan enää kuten nuoruuden intopiukeina vuosina, kuolema vain seuraa toistaan. Miten pelit tuntuvat tänään niin vaikeilta?

Yksi syy on tietysti ranneliikkeiden löystyminen ja pullamössöytyminen, toinen taasen se yksinkertainen fakta, että monet muinaisista peleistä olivat jo silloin hirvittävän vaikeita. Monesta muinaisjäänteestä nauttiminen vaatii sekä uudelleenopettelua että masokistista sitkeyttä, jota höystetään itkulla ja voimasanoilla.

Miksi pelit sitten olivat niin vaikeita? No, sillä muun muassa peiteltiin lyhyyttä. Moni retropeli vilahtaa läpi 10-20 minuutissa, kun pelaaja vain tietää mitä tekee ja omaa kelpo refleksit. Olisihan se ikävää, jos pikku pelaaja speedrunnaa uutuuden ensimmäisellä kokeilullaan. Niinpä pelikehittäjät kiersivät tätä nostamalla luomustensa vaikeustason keinotekoisen korkealle. Kun puzzlet ja haasteet ovat helvetillistä tasoa ja jokaista pikku pulmaa joutuu hinkkaamaan uudestaan ja uudestaan, niin päivä- ja viikkokausien vääntämisen jälkeen pelaaja ei enää hoksaakaan, että todellista sisältöähän pelissä oli aivan minimaalisesti.

Entä miksi ne olivat niin lyhyitä? Syitä on varmaan yhtä monta kuin pelejäkin. Pelintekijät urakoivat usein tiukkojen aikataulujen paineessa, mutta 1980-luvun alkupuolen pelit olivat muutenkin lyhyitä. Tämä juontui osittain kukoistavan kolikkopelimaailman DNA:sta, jonka mukaan pelaajille luotiin lyhyitä ja räväköitä pelikokemuksia. Monilta pelintekijöiltä vain jäi huomaamatta, että kotikoneilla ja -konsoleilla pelattiin kertalaakista pidempään, joten pelejä olisi voinut tehdä muillakin resepteillä.

Toinen selitys on vanhojen kotimikrojen ja konsoleiden niukka tekniikka. Kenttiä, grafiikkaa ja sisältöä ei yksinkertaisesti mahtunut kovinkaan paljoa peruskooderien peruspeleihin. Usein tämä näkyi jopa läpipeluun jälkeisessä loppuruudussa - muistiin ei välttämättä mahtunut kälyistä game over -ruutua kummempaa onnittelua. Mutta eihän se haitannut, kun harva sitä pääsi koskaan näkemään, kiitos riittäväksi ruuvatun vaikeustason.

Niinpä mielipuolisen vaikeissa lyhykäisissä kompensoitiin sisällön köyhyyttä pikselintarkoilla hypyillä, vaikeilla ajoituksilla ja nostamalla pelaajan yleistä turhautumiskäyrää räjähdyspisteen partaalle mutta ei sen yli. Laitetaan joka puolelle piikkejä ja esteitä, joihin pelihahmo kuolee hipaisusta! Mitä ihmeen checkpointeja, kentän alkuun vain aina kun kuolet. Ai haluaisit tallentaa pelin? Älä hupsi, uusi peli alkaa aina ensimmäisestä kentästä. Pelaajan pitäisi etsiä ja käyttää esineitä? Tehdään inventaariosta tosi pieni ja sijoitellaan esineet niin hajalleen, että pelin pituus kymmenkertaistuu edestakaisesta ramppaamisesta. Eikö riitä? Tehdään vielä kehnoa koodia ja epämääräisiä hitboxeja niin, että pelaaja varmasti kuolee vahingossa, vaikka miten hyvin pelaisi. Näin saadaan pelille pituutta ja viisi kenttää tuntuu vähintään 50:ltä.

Tätä oli etenkin 1980-luku pullollaan ja täytyy sanoa, että peliala on kehittynyt tämän suhteen hyvään suuntaan. Vaikka pelaajia pidetään kädestä ja kääritään pumpuliin, niin ainakin peleissä on yleensä järkevä määrä sisältöä. Vaikeustasojakin löytyy monenlaisille pelaajille ja myös niille, jotka tykkäävät ranteet auki -pelaamisesta. Kaunis kiitos myös New Game + -tyyppisille ratkaisuille, joiden myötä seikkailuja voi jatkaa läpipeluun jälkeen esimerkiksi uusilla haasteilla ja kovemmilla möröillä. Mieluummin näin kuin että New Game +++^2 on heti ensimmäinen kenttä.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti