Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.
Lisätietoja: https://pelaaja.fi/
Paperikartoilta automaattikarttaan
Eksyitkö sokkeloon? Etkö muista mitä reittiä kuljit juuri? Missä uloskäynti
on? Kuka katkaisi Theseuksen silkkinauhan? Seikkailijan arki ei ole aina
pelkkää juhlaa tai hirviöiden päiden katkomista, vaan se on myös turhauttavaa
kävelyä revenneen kartan ja rikkinäisen kompassin kanssa.
Olit sitten labyrintissä, synkmetsässä tai kaupungissa, niin on ihan hyvä
tietää minne on menossa ja mistä tulossa. Nykypelit on yleensä varustettu
rautalankaa vääntävällä GPS:llä, joka pitää pelaajan oikealla tiellä. Vuonna
kivi matkanteko ei ollut yhtä helppoa.
Vanhoissa peleissä ei ollut välttämättä minkäänlaista karttatoimintoa.
Kelvollinen karttarutiini vaati erityisesti paljon muistia, jota
8/16-bittisellä aikakaudella ei vielä liikoja ollut. Esimerkiksi Nintendo NES
-konsolissa oli vain kaksi kilotavua käyttömuistia. Ei sitä riittänyt karttaan
tuhlattavaksi. Muutenkin hyvien
karttamekaniikkojen keksimiseen meni yllättävän pitkään, etenkin kun ajatellaan
nykypelien Fog of War -tyyppistä näkökentän ja vielä tutkimattoman
pelimaailmankartan sumentamista. Jaa että pelimaailma avautuu näkyviin vasta
siellä käydessäsi? Melkoista velhoutta. Konsoli- ja tietokonepeleissä
tyydyttiinkin pitkään näyttämään vain välittömästi pelaajaa ympäröivä alue,
lopusta viis.
Kartoitusmekaniikkojen puutetta kierrettiin kolmella tavalla: kartat
tehtiin itse, ne olivat osa oheiskrääsää tai sitten vain odotettiin, että
kartta julkaistaan jossain lehdessä.
Karttojen piirtäminen paperille oli tuttua ahkerille seikkailijoille. Todella
suuri osa peleistä rakensi maailmansa neliömäisesti, joten karttojen
piirtäminen ruutupaperille oli loogista ja selkeää, paitsi kun pelien lokaatiot
looppasivat tai yksi askel olikin todellisuudessa pidempi siirtymä. Pelit eivät
muutenkaan pitäneet kummoista kirjaa
havainnoistasi, joten pelaajien piti tehdä joka tapauksessa
muistiinpanoa ja ratkoa ongelmia päässään.
Oheiskrääsä ja kartat toimivat samalla kopiosuojauksina, sillä ne
sisälsivät tietoa, jota pelissä itsessään ei ollut. Pelaaminen ilman niitä oli
vaikeaa, ellei mahdotonta. Ja miten upeaa niiden hypistely olikaan: Ultimansa
tai Final Fantasynsä pelannut muistaa värikkäät kartat aivan
taatusti.
Nykyään tuntuu, että aika moni asia on pilalla. Kartoittaminen, pilalla.
Eksyminen, pilalla. Pelkkää automappingia tilalla.
Valtaosa nykypeleistä kartoittaa ympäristönsä pelaajien puolesta ja onhan
muun muassa Phantasie III: Wrath of Nikademusin (1987) ja The Bard's
Tale III: Thief of Faten (1988) esittelemä kartoitusmekaniikka muuttanyt
pelisuunnittelua ja tehnyt seikkailemisesta helpompaa. Tänään karttaruudun, reittipisteiden
asettelun ja GPS:n puuttuminen tuntuu pikemminkin omituiselta. Automaattinen
kartoitus eri muodoissaan tai karttapohjat, joille ilmaantuu merkintöjä
löydetyistä paikoista ja ihmisistä, ovat täyttä arkipäivää, samoin kuin
peliruudun kulmassa näköttävä näkyvä pikkukartta Red Dead Redemption 2:n tai Grand
Theft Autojen tapaan.
Automaattikartoituksen merkityksestä kertoo sekin, että esimerkiksi Sega
Ages -retrosarjassa joidenkin pelien uusversioihin on lisätty nykypelaajien
kaipaama automaattikartoitus. Fanit myös lisäävät uusia karttatoimintoja
modaamalla vanhoihin peleihin. Hyvä niin, jos se laskee uudelleenpelaamisen
kynnystä tai helpottaa nuoremman kokeilijan pelikokemusta. Moni muinainen
retroteos kun on tuskallinen kokemus nykypäivänä veteraanillekin, oli
ohjekirjat ja paperikartat tai ei.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti