Monille
rakkaan Bubble Bobblen ZX Spectrum-versio näyttää kuinka haasteellista on
kääntää peli vähägrafiikkaisemmalle alustalle.
Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.
Lisätietoja: https://pelaaja.fi/
Värien lumoissa
Nykyaika
on värikästä: on shokkitukkavärejä, sateenkaaria ja näytöistäkin
kehutaan, että mustakin on oikeasti mustaa. Aina ei ole ollut näin.
Miten
tarkkaan tiiraat televisiosi tai näyttösi speksejä? Monikobittinen väripaketti
siinä on? Montako pikseliä ruudullesi mahtuu? Onko värejä sävyineen miljoonia
vai miljardeja? Kyllä kelpaa, sillä joskus peleissä oli vain yksi väri.
Olette
ehkä kummastelleet hieman vanhempaan aikaan sijoittuvien elokuvien
tietokonenäyttöjä, joissa on vihreää tekstiä mustalla? Ihan tosi, sellaisia ne
muinoin olivat, kiitos näyttöjen valmistustekniikan. Yksivärisiä
monokrominäyttöjä käytettiin pitkään myöhemminkin tottumuksen ja halvan hinnan
takia. Kotikäytössä mustavalkotelevisio oli pitkään halvempi kuin väri-tv. Koska
1970- ja 1980-luvun vaihteen kotimikroissa ja tv-peleissä oli lähtökohtaisestikin
niukalti värejä, joskus vain se yksi. Niinpä loppujen lopuksi oli aika sama
onko koneessa värinäyttö vai ei.
NESin
Castlevaniasta näkee kuinka pelit rakentuvat 4x4- ja 16x16-pikselin laatoista
värirajoituksineen.
Tilanne
toki muuttui nopeasti. Monissa mikroilla ja pelikonsoleissa oli erilaisia
grafiikkatiloja, joista yleensä eri tarkkuuksissa ja grafiikkatiloissa voitiin
käyttää vaihtelevaa määrää värejä yhtaikaa. Esimerkiksi VIC20, Apple II ja
Commodore 64 tarjosivat 16 värin paletin. Nintendon NES-konsolissa oli jo 54
väriä, joista 25:ttä voitiin näyttää yhtaikaa. Silti niin suuri osa samaan
aikaan suosituista Amstrad CPC –kotimikroista myytiin vihermonitorilla, että kaikkien
CPC-pelien täytyi toimia myös yksivärisillä näytöillä.
Eikä värien määrä ole koko totuus. Paletti kertoo montako väriä kone tuntee, ei montako se voi näyttää. Lisäksi värit olivat kiinteitä, niitä ei voinut valita tai muuttaa. Se on kuin saisit 16 värikynää: värit eivät ehkä ole mieleisiäsi ja joskus voit käyttää niistä vain tiettyjä kyniä. Laitevalmistajilla oli myös omat näkemyksensä hyvistä väripaleteista: esimerkiksi C64:n päävärit valittiin "ne näyttivät meistä kivoilta" -metodilla ja loput "ne olivat väripyörän vastakkaisella puolella, joten pystyimme tekemään toisen värin samalla resistorin arvolla" (Bob Yannes, Commodore).
Commodore
64 –pelit rakennettiin näistä 16 väristä.
Värien
määrää saattoi kasvattaa ohjelmallisilla kikoilla, mitä etenkin
demoskene-harrastajat tai taitavat peliohjelmoijat ovat hyödyntäneet. Toisaalta
peleissä ja demoissa jouduttiin myös elämään hämmästyttävien rautarajoitusten
kanssa. Esimerkiksi ZX Spectrumissa ei ollut edes grafiikkapiiriä, vaan kaikki
kikkailtiin prosessorilla. Sen seitsemällä päävärillä oli kullakin myös
vaaleampi sävy, joka luotiin puolittamalla RGB-värin virta oikealla hetkellä.
Vanhoilla
laitteilla jouduttiin pelaamaan myös värien "vuotamisen" kanssa. Esimerkiksi
ZX Spectrumin 8x8-pikselin kokoisella laatalla voitiin käyttää vain kahta eri
väriä. NES salli jo neljä eri väriä yhdellä 16x16-laatalla ja 16 koko näytöllä,
SNES 16 väriä 16x16-laatalla ja 256 näytöllä. Joskus värit saattoivat vuotaa
laatalta toiselle ja sotkea naapureitaan. Tulos saattoi olla häiritsevä tai sympaattinen, joskus jopa
tarkoituksellinen ja hyödynnettävä. Ensimmäisen sukupolven Amigoiden 4096 värin paletti
saatiin kaikkineen ruudulle yhtaikaa HAM-tilassa, mutta jokaisen pikselin
mahdolliset värit riippuivat viereisten pikselien väreistä.
Voimme siis olla todella iloisia nykypäivän grafiikkapiireistä, jotka eivät enää rajoita
pelitaiteilijoiden visioita. Jos peli näyttää rumalta, niin siitä voi syyttää
tekijöitä, ei pelikoneen väripaletin
rajoituksia. Mutta kannattaa tutustua
myös nykypäivän retrograafikoiden luomuksiin ja ihastella miten taitavasti he
osaavat kiertää vanhojen mikrojen ja konsolien rajoituksia.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti