17.8.2023

Retrokelaaja 04 - Värien lumoissa

Monille rakkaan Bubble Bobblen ZX Spectrum-versio näyttää kuinka haasteellista on kääntää peli vähägrafiikkaisemmalle alustalle.


Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/

Värien lumoissa

Nykyaika on värikästä: on shokkitukkavärejä, sateenkaaria ja näytöistäkin kehutaan, että mustakin on oikeasti mustaa. Aina ei ole ollut näin.

Miten tarkkaan tiiraat televisiosi tai näyttösi speksejä? Monikobittinen väripaketti siinä on? Montako pikseliä ruudullesi mahtuu? Onko värejä sävyineen miljoonia vai miljardeja? Kyllä kelpaa, sillä joskus peleissä oli vain yksi väri.

Olette ehkä kummastelleet hieman vanhempaan aikaan sijoittuvien elokuvien tietokonenäyttöjä, joissa on vihreää tekstiä mustalla? Ihan tosi, sellaisia ne muinoin olivat, kiitos näyttöjen valmistustekniikan. Yksivärisiä monokrominäyttöjä käytettiin pitkään myöhemminkin tottumuksen ja halvan hinnan takia. Kotikäytössä mustavalkotelevisio oli pitkään halvempi kuin väri-tv. Koska 1970- ja 1980-luvun vaihteen kotimikroissa ja tv-peleissä oli lähtökohtaisestikin niukalti värejä, joskus vain se yksi. Niinpä loppujen lopuksi oli aika sama onko koneessa värinäyttö vai ei.

NESin Castlevaniasta näkee kuinka pelit rakentuvat 4x4- ja 16x16-pikselin laatoista värirajoituksineen.

Tilanne toki muuttui nopeasti. Monissa mikroilla ja pelikonsoleissa oli erilaisia grafiikkatiloja, joista yleensä eri tarkkuuksissa ja grafiikkatiloissa voitiin käyttää vaihtelevaa määrää värejä yhtaikaa. Esimerkiksi VIC20, Apple II ja Commodore 64 tarjosivat 16 värin paletin. Nintendon NES-konsolissa oli jo 54 väriä, joista 25:ttä voitiin näyttää yhtaikaa. Silti niin suuri osa samaan aikaan suosituista Amstrad CPC –kotimikroista myytiin vihermonitorilla, että kaikkien CPC-pelien täytyi toimia myös yksivärisillä näytöillä.

Eikä värien määrä ole koko totuus. Paletti kertoo montako väriä kone tuntee, ei montako se voi näyttää. Lisäksi värit olivat kiinteitä, niitä ei voinut valita tai muuttaa. Se on kuin saisit 16 värikynää: värit eivät ehkä ole mieleisiäsi ja joskus voit käyttää niistä vain tiettyjä kyniä. Laitevalmistajilla oli myös omat näkemyksensä hyvistä väripaleteista: esimerkiksi C64:n päävärit valittiin "ne näyttivät meistä kivoilta" -metodilla ja loput "ne olivat väripyörän vastakkaisella puolella, joten pystyimme tekemään toisen värin samalla resistorin arvolla" (Bob Yannes, Commodore).

Commodore 64 –pelit rakennettiin näistä 16 väristä.

Värien määrää saattoi kasvattaa ohjelmallisilla kikoilla, mitä etenkin demoskene-harrastajat tai taitavat peliohjelmoijat ovat hyödyntäneet. Toisaalta peleissä ja demoissa jouduttiin myös elämään hämmästyttävien rautarajoitusten kanssa. Esimerkiksi ZX Spectrumissa ei ollut edes grafiikkapiiriä, vaan kaikki kikkailtiin prosessorilla. Sen seitsemällä päävärillä oli kullakin myös vaaleampi sävy, joka luotiin puolittamalla RGB-värin virta oikealla hetkellä.

Vanhoilla laitteilla jouduttiin pelaamaan myös värien "vuotamisen" kanssa. Esimerkiksi ZX Spectrumin 8x8-pikselin kokoisella laatalla voitiin käyttää vain kahta eri väriä. NES salli jo neljä eri väriä yhdellä 16x16-laatalla ja 16 koko näytöllä, SNES 16 väriä 16x16-laatalla ja 256 näytöllä. Joskus värit saattoivat vuotaa laatalta toiselle ja sotkea naapureitaan. Tulos saattoi olla häiritsevä tai sympaattinen, joskus jopa tarkoituksellinen ja hyödynnettävä. Ensimmäisen sukupolven Amigoiden 4096 värin paletti saatiin kaikkineen ruudulle yhtaikaa HAM-tilassa, mutta jokaisen pikselin mahdolliset värit riippuivat viereisten pikselien väreistä.

Voimme siis olla todella iloisia nykypäivän grafiikkapiireistä, jotka eivät enää rajoita pelitaiteilijoiden visioita. Jos peli näyttää rumalta, niin siitä voi syyttää tekijöitä, ei pelikoneen väripaletin rajoituksia. Mutta kannattaa tutustua myös nykypäivän retrograafikoiden luomuksiin ja ihastella miten taitavasti he osaavat kiertää vanhojen mikrojen ja konsolien rajoituksia.


Ei kommentteja:

Lähetä kommentti