24.1.2020

Vanhoja muistellen: Sininen hakaristi, punainen tähti (2006)


Kaksi suomalaisuuden ydintä. Mersu ja Viipurin linna. Molemmat ovat tärkeässä asemassa Aces High II - simulaattorin huhtikuussa sodittavassa Stalin's Fourth -kampanjassa. 

Verkkolentäminen on likipitäen parasta mitä aidon lentämisen jälkeen voi ihminen tehdä. Etenkin sotalennot verkossa ovat hienoa hommaa, kuten vuonna 2006 Aces High II -nettisimulaattorin taivailla.

Juttu on julkaistu alkujaan PCpelaaja-lehden numerossa 09, vuonna 2006.
PCpelaaja oli Pelaaja-lehteä julkaisevan H-Town Oy:n erityisesti PC-pelureille suunnattu erikoislehti, päätoimittajanaan Miika Huttunen. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.
Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/
Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/
Artikkelin teksti on käsitelty koneellisesti OCR-tekstintunnistuksella. Kirjoitusvirheistä saa ja pitää syyttää tietotekniikkaa.


Ilmojen halki

Teksti: Jukka O. Kauppinen

Kiipeän lentokoneeseeni. Olo on hieman hermostunut. Edessä on pitkä ja vaarallinen lento. Mutta kaksimoottorinen Junkers Ju 88 -pommikone on varsin nopea, ja kantaa vahvan pommilastin, tällä kertaa kaksi 500 kilon ja kaksikymmentä 50 kilon pommia.
Radiotarkistus. Kaikki osaston lentokoneet ovat kiitoradalla, moottorit tyhjäkäynnillä. Radiosta kaikuu kaukaisten lento-osastojen keskustelu. Otan radioyhteyden osastoni suojaksi määrättyjen hävittäjien komentajaan. Kaikki tuntuu olevan kunnossa. Komennan nousuvalmiuden, työnnän kaasuvivun eteen ja yksi kerrallaan pommikoneet nousevat ilmaan, asettuen muodostelmaan ympärilleni. Seuraavien tuntien ajan en ole enää Tampereella, vaan pommikonelaivueen komentaja kesäkuussa 1944, tavoitteenani Neuvostoliiton joukkojen pommittaminen Tali-Ihantalassa.

LUMELENTÄJÄT

Edellä kuvattu ei ollut mielikuvituksen lentoa, vaan täyttä totta. Suomen ratkaisutaistelut ovat käynnissä tälläkin hetkellä, nimittäin Aces High 2 -verkkolentosimulaattorin maailmassa.
Strategia- ja toimintapeleissä kuvataan jatkuvasti toisen maailmansodan kuuluisia taisteluja ja moni lienee pelannut Call of Dutyjä tai Day of Defeatiä, ehkä jopa netissäkin. Ne ovat kuitenkin kaukana todellisesta historiasta, etenkin verkkopeleinä.
Verkkolentosimulaattorit eli massiivimoninpelattavat lentosimulaattorit, joita pelataan toisten ihmisten kanssa ja toisia ihmisiä vastaan, sen sijaan vaalivat todellista historiaa usein hyvinkin pikkutarkasti. Tukevasti autenttiseen historiaan ankkuroituvat verkkopelit kuten Air Warrior, WarBirds tai Aces High ovat tarjonneet koko historiansa ajan tarkoin käsikirjoitettuja, todellisiin toisen maailmansodan taistelujen ympäristöihin sijoitettuja historiallisia taisteluja eli skenaarioita. Näiden kesto on yleensä noin tunnista kolmeen tuntiin.
Yksittäisiä skenaarioita voidaan myös linkittää yhteen peräkkäin kampanjoiksi. Kampanjat voivat kestää viikon, pari, kuukauden, joskus jopa pidempään.
Tarkoin suunnitellut ja organisoidut historialliset kampanjat ovat ehkä parasta mitä verkkopelaamisella on ihmiselle tarjota. Ne vaativat taitoa, ajattelua, suunnittelua ja yhteistyötä, eivät refleksejä. Samalla virtuaalitaivaalla voi lentää jopa satoja muita ihmisiä, kaikki annettuja tehtäviään suorittamassa. Kyse ei ole enää pelaamisesta — vaan lentämisestä.

RAUTATERVEISIÄ JOOSEFILLE

Lähestymme kohdetta. Tähystän taivaalle. Näen pari hävittäjää killumassa korkealla yläpuolellamme, vasten aurinkoa. Omia? Radiotarkistus vahvistaa: saattohävittäjiä. Muodostelmamme on tiivis. Ilmoitan radioon: kohteelle kaksi minuuttia. Ovatkohan kärkeen työnnetyt saattohävittäjät paikallaan? Suunnitelman mukaan omien hävittäjiemme piti työntyä kohteen päälle hieman ennen pommittajien saapumista.
Venäläisten panssariosasto Talissa näkyy. Viimeinen kurssinmuutos. Kalibroikaa tähtäimet, luukut auki. Pieniä täpliä kieppuu edessä. Valojuovia. Ilmataistelu. Toivottavasti saattajat hoitavat hommansa, nyt ei ehdi tehdä enää mitään. Tiiraan maalia. Se lipuu pommitähtäimen ristikkoon. Pommit irti. Takaisin ohjaamoon. Kaikkien pommitettua käsken "käännös vasen 90 astetta, NYT!"
Pommittajalautta kääntyy. Samalla näen takana vihollishävittäjän. La-5. Huudan radioon, oikaisen Junkersin paluusuunnalle ja loikkaan ala-ampumoon. Kaksi rottapyssyä ei paljoa mahda tykkihävittäjälle, mutta jos olemme tiiviissä muodossa niin ehkä yhteinen tulivoimamme riittää sen karkottamiseen. Mutta ei, vasemmalla yksi pommittajista oikaisi epätarkasti ja loittonee.
Helkkari! Lada lähestyy alta. 700 metriä. 600. 500. Kaksi uutta konetta ilmestyy peräsimien katveesta ja tulittaa. La-5 katkeaa! Mersut! Saattohävittäjät koukkasivat ylhäältä ja tuhosivat vihollisen.
Taistelu jää taakse, hävittäjäsuoja hoiti hommansa ja laskeudumme lopulta Joensuuhun. Mutta skenaario ei loppunut vielä, 30 minuuttia jäljellä. Vielä ehtii lentää yhden lennon hävittäjäpommittajalla...
Kirjoittaja Battle of Tali-Ihantala -skenaari-ossa, 4.2.2006, Aces High II.

Aces High II -simulaattorissa vieraillaan huhtikuun ajan joka lauantai Stalin's Fourth -kampanjassa jatkosodan ratkaisutaisteluissa. Suomalaiset ilmailuharrastajat työstivät yli vuoden ajan Karjalan kannaksen virtuaalimallia lentosimulaattoriin. Sen ansiosta historiallisia taisteluja voidaan lentää autenttisessa ympäristössä. Kuinka käy tällä kertaa? Pysähtyykö Stalinin neljäs strateginen isku tälläkin kertaa? Aces High II -kampanjat: www.alseuents.org/ site/ Virtuaalilentäjät ry: www.virtualpilots.fi



14.1.2020

Vanhoja muistellen: Colossal Order tekee pelejä vaativalle PC-strategiakansalle (2013)




Colossal Orderin toimitusjohtaja Mariina Hallikainen ja pelisuunnittelija Karoliina Korppoo nauttivat Saksan elokuusta esitellen Cities in Motion 2:ta loputtomalle toimittajalaumalle.
Tampereella toimiva Colossal Order -pelitalo nousi vahvasti pinnalle muutama vuosi tämän artikkelin julkaisun jälkeen Cities Skylines -pelilään. Vuonna 2013 studio oli kuitenkin hyvässä nousussa Cities in Motion -liikennesimulaatioidensa saatua hyvän vastaanoton maailmalta. Kotikylän pelikehittäjiä oli hauskaa käydä moikkaamassa Saksassa Gamescom-messuilla.

Juttu on julkaistu alkujaan Pelaaja-lehden numerossa 5/2013.
Pelaaja-lehti on H-Town Oy:n julkaisema pelaajien erikoislehti. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.
Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/
Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

Haastattelu: Suomalainen Colossal Order tekee pelejä vaativalle PC-strategiakansalle. Maailmanluokan liikennesimulaatiota Pirkanmaalta

Teksti ja kuvat: Jukka O. Kauppinen

Tampere on kasvanut muutamassa vuodessa Suomen toiseksi pelialakeskittymäksi. Etenkin THQ:n Universomo-studion sulkemisen jälkeen kaupun- - gissa on perustettu useita uusia pelistudioita. Näistä erityisesti Colossal Order luottaa pc:n vetovoimaan.
Noin kymmenhenkinen Colossal Order on pieni, sinnikäs ja omapäinen pelikehittäjä. Aikana, jolloin mobiilin kutsu ja pienten latauspelien takominen on trendeistä suurin, uusi yritys valitsee suunnakseen pienen piirin strategiapelit. Ihmeellisintä tässä on se, että riski on myös kannattanut. SimCity- ja Transport Tycoon -peleistä inspiroitunut Cities in Motion -kaupunkiliikennesimulaatio löysi niin fanit kuin julkaisijankin. Peli on myös myynyt niin hyvin, että sen huhtikuun vaihteessa julkaistu jatko-osa oli selviö. Cities in Motionin kaltaisille peleille löytyy siis yhä tilausta, vaikka teos ei kantaisikaan SimCityn leimaa. Harkintaa on silti käytettävä. Kun Colossalin väki päätti tehdä liikennesimulaatiopelin vuoden 2008 paikkeilla, päätökseen vaikutti paitsi oma mielenkiinto aiheeseen, myös liikennestrategioiden puuttuminen markkinoilta. Markkinarako oli siis olemassa, mutta liikennesimulaatio ei ole silti mikään suuren yleisön peli. Peliä on siksi tehtävä myös kohderyhmän kannalta.
Onneksi sellainen löytyy melkein kotikulmilta - nimittäin saksalaiset ovat pienoismallihöpöä kansaa. Sikäläisillä lelu- tai pienoismallimessuilla kerran vieraillut ei pysty enää koskaan katsomaan kotimaisten mallarikauppojen näyteikkunoita samalla tavalla. Saksankielisestä Euroopasta löytyvä innokas simulaatiopelaajakansa onkin tärkeä asiakaskunta, joka muodostaa merkittävän osan genren ystävistä.
Colossal onnistuikin koukuttamaan tämän potentiaalisen fanikansan, missä tietysti auttoi genren pelien vähäisyys, tiivis pelaajien kuuntelu ja Berliinin tietoisen kaupallinen sisällyttäminen mukaan. Ja tietysti se, että peli oli hyvä. - Saksalaiset ovat todella vaativia! Ei sinne voi viedä mitä tahansa, Colossal Orderin pelisuunnittelija Karoliina Korppoo nauraa.
Niin saksalaiset kuin muutkin kuitenkin tykkäsivät paitsi pelistä, myös lisäosista.
- Myynti on mennyt meidän kannaltamme mahtavasti, Korppoo laskeskelee ja kertoo, että melkein jokainen peruspelin ostanut on ostanut myös jonkin laajennuksen.
Kaikkiaan Cities in Motioniin julkaistiin seitsemän laajennusta, jotka toivat emopeliin uutta liikennekalustoa ja neljän alkuperäisen kaupungin kavereiksi myös Lontoon, Pariisin, Tokion ja Pietarin sekä saksalaisia ja amerikkalaisia suurkaupunkeja.
Studion esikoispelin onnistuneen julkaisun ja kaupallisen menestyksen seurauksena Colossal Order sai julkaisusopimuksen myös jatko-osalle. Cities in Motion 2: The Modern Days paljastettiin elokuussa 2012 ja julkaistiin huhtikuun alussa 2013. Jatko-osan myötä frman arki on muuttunut jonkin verran aiemmasta.
Vaikka studio ei olekaan kasvanut henkilökunnaltaan, niin aiempaa rutinoituneempi työnteko sekä jatko-osien ja laajennusten kehittämisen suoraviivaisempi prosessi mahdollistaa nykyisellään kahden rinnakkaisen pelin kehittämisen. Tätä helpottaa tietysti myös se, että frman varsinaisten pelisuunnittelijoiden määrä on kaksinkertaistanut - kahteen.
- Me tuemme tosi hyvin toisiamme, Korppoo kuvailee työnjakoa.
- Toni Hollming on enemmän vanhan koulukunnan pelaaja. Hän on itseoppinut, kiinnostunut demoista ja lähestyy pelisuunnittelua toisella tavalla. Meillä on tosi kiinnostavaa vuoropuhelua, sillä Tonilla on upeita, tosi villejä ideoita, kun taas itse katson asioita myös myynnin kannalta, hän jatkaa.
Sitä ei kuitenkaan vielä paljastettu, mihin Tonin ideat liittyvät, sillä Colossalin seuraava peliprojekti on vielä suuri salaisuus.
- Kiirettä pitää, Korppoo kertoo studion tämänhetkisestä tilanteesta. Ei ihme, kun yksi peli on viimeistä vaille valmis ja toinen tuotannon alkupuolella.
- Hyvänä puolena tässä on edes se, että kaikki pystyvät tukemaan toisiaan ristiin tarpeen ja ehtivyyden mukaan.
Ennen salaprojektin esittelyä täytyy kuitenkin saada Cities in Motion 2 ulos. Pelin kehitys on sujunut hyvin, ja se sai ensiesittelyssäänkin toimittajilta hyvän vastaanoton, missä auttoi muun muassa pelin hyvä toimivuus Gamescom-messuilla. Oman mausteensa toi varmasti myös kaksinaisinen messutiimi miesvaltaisessa tapahtumassa.
- Olimme tosi ilahtuneita positiivisesta vastaanotosta, Korppoo muistelee Kölnin monipäiväistä, pitkälle iltaan venynyttä esittelyurakkaa.
Uutta Citiesiä Korppoo kuvailee laajaksi peliksi, joka keskittyy julkiseen liikenteeseen. Simulaattorissa askarrellaan ensimmäisen pelin tapaan suurkaupunkien liikennejärjestelyjen parissa, mutta lähestymistapa on alkuasetelmasta lähtien hyvin erilainen. Peli on näet dynaaminen hiekkalaatikko, jossa kaupunki kasvaa, muuttuu ja kehittyy pelaajan tekemien liikenneratkaisujen mukaan. Pelaajan tehtävä on rakentaa monipuolinen julkisen liikenteen verkosto kaupungin reagoidessa kaikkeen, mitä pelaaja tekee.
Pelin tuotannon aikana järjestettiin laaja alfatestivaihe, joka toi mukanaan tärkeitä mutta yllättävän pieniä muutoksia.
- Pelaajat olivat tyytyväisiä, ja meidän piti lähinnä viilata ja tehdä pieniä muutoksia, mikä oli loistavaa. Sehän tarkoitti, että me olimme tehneet tuotannon alkuvaiheessa hyviä valintoja, Karoliina Korppoo kertoo.
Eikä edes EA:n SimCity tuonut suuria paineita.
- Jos olisimme tehneet samankaltaista peliä, SimCity olisi ollut iso ongelma. Mutta kun tutkimme peliä ja tarkkailimme, mitä Maxisin pelaajat toivoivat, niin ne olivat enimmäkseen asioita, jotka me olimme jo tehneet omaan peliimme, Korppoo kertoo kilpailijasta ja jatkaa:
- Cities on kuitenkin liikennesimulaatio eikä kaupunginrakennuspeli, joten ajattelimme, että kun pelaajakunta joka tapauksessa jakautuu, niin tehdään omasta pelistämme entistäkin parempi julkisen liikenteen simulaatio. Kaupunginrakentajille on pelattavaa muuallakin.
Korppoo on toki sen verran aktiivinen pelaaja, että hänellä oli joka tapauksessa SimCity ennakkotilattuna hyvissä ajoin.
Colossal Orderilla on sitä paitsi pienuuden tuoma ketteryysetu Maxisiin nähden. Kun frma on pieni ja pelaajiakin jokunen miljoona vähemmän, foorumikeskustelukin on rauhallisempaa. Niinpä pelintekijätkin mahtuvat palstoille paitsi lukemaan viestejä, myös osallistumaan keskusteluun. Etunsa pienuudessakin, etenkin pelaajien kannalta!
Cities in Motion 2 ilmestyi 2. päivä huhtikuuta. Pelaajan arvostelun voitte lukea sivulta 50. 

Liikennepelien rintamalla ei ruuhkaa tunneta

MicroProsen Transport Tycoon- ja Transport Tycoon Deluxe -pelit vuosilta 1994 ja 1995 ovat edelleen liikennesimulaatiogenren kivijalkoja, joilla pelisuunnittelija Chris Sawyer (Virus, Elite Plus, Elite II, Frontier, Rollercoaster Tycoon) ansaitsi kannuksensa. Sawyerin kolmas Tycoonpeli Chris Sawyer’s Locomotion (2004) tosin foppasi ja jäi pienen piirin iloksi. Sawyerin pelien kivijalka ja genren pieni, mutta innokas fanikansa on varmistanut liikennepelien hiljaisehkon ilmestymistahdin. Genren omalaatuisin ja ehkä suurimmassa kulttisuosiossa paistattelevin teos on Transport Tycoon Deluxen lähdekoodien päälle rakennettu ilmainen OpenTTD, jota pelataan jopa kilpapelinä internetissä ja lan-partyillä. Muita kiintoisia näkemyksiä liikennegenrestä ovat Sid Meier’s Railroad Tycoon (1990), Traffc Giant (2001), Transport Giant (2004) ja Sid Meier’s Railroads (2006). Eräs erikoisimmista on nettiselaimille sovitettu Transport Tycoon Deluxe Online, jonka löytää osoitteesta www.play-ttd.com.



18.12.2019

Vanhoja muistellen: Bugbear FlatOut 2:n kynnyksellä (2006)



Helsinkiläinen Bugbear-pelitalo oli jännän äärellä vuonna 2006. FlatOut-romuralli oli otettu hyvin vastaan ja jatko-osa oli valmistumassa. Kävin kylässä ja sain sekä kahvia että peliä.

Juttu on julkaistu alkujaan PCpelaaja-lehden numerossa 05, vuonna 2006.
PCpelaaja oli Pelaaja-lehteä julkaisevan H-Town Oy:n erityisesti PC-pelureille suunnattu erikoislehti, päätoimittajanaan Miika Huttunen. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.
Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/
Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/
Artikkelin teksti on käsitelty koneellisesti OCR-tekstintunnistuksella. Kirjoitusvirheistä saa ja pitää syyttää tietotekniikkaa.

Teksti: Jukka O. Kauppinen
Kuvat: Jukka O. Kauppinen, Seppo K. Niiranen

Kuluneet pari vuotta ovat olleet muutoksen aikaa vahvalle kansainväliselle tasolle nousseelle Bugbear-pelistudiolle. Vuoden aikana yritys on julkaissut kaksi peliä, kasvanut kooltaan kaksinkertaiseksi ja lähtenyt jopa vaikeille Japanin markkinoille. Vuosi 2006 on yhtiön haastavin ja samalla lupaavin vuosi. PCpelaaja vieraili studiolla ja koeajoi romurallien tulevan kuninkaan FlatOut 2:n.
Vuonna 2000 perustettu Bugbear on suomalaisen peliteollisuuden menes-tystarina, vaikka yhtiön historia ei ole ollut pelkkää ruusuilla tanssimista. Kovia on koettu, ja niistä on selvitty. Viidessä vuodessa on julkaistu neljä peliä, joista kaksi parhaan A-ryhmän videopelejä. Tänään studiossa voidaan hymyillä. Vuoden aikana on tapahtunut paljon: kaksi julkaistua peliä, Glimmerati N-Gagelle ja FlatOut pc:lle, Xboxille ja PS2:lle, toivat mukanaan kasvua ja uskottavuutta. FlatOut oli ensimmäinen suomalainen PlayStation 2 -peli, mutta työn alla oleva FlatOut 2 saattaa jopa nostaa studion pelitalojen portaikon seuraavalle askelmalle.


MUUTOSTEN VUOSI


2005 oli Bugbearille toiminnantäyteinen. FlatOut oli kaupallinen menestys ja peli julkaistiin Japanissakin. Studion asema pelimarkkinoilla vahvistui tuntuvasti. Yritys on kustantajien silmiin aiempaa vakuuttavampi ja houkttelevampi. Bugbearin kehitysjohtaja Jussi "Abyss" Laakkonen selventää miksi.
- Meillä on nyt kaksi peliä, jotka ovat myyneet yli 600 000 kappaletta, Rally Trophy ja FlatOut. Sillä on hirveän iso painoarvo yrityksen uskottavuudelle. Yritys on yhtä hyvä kuin sen viimeisin peli. On iso juttu, jos edellistä peliä on myyty yli puoli miljoonaa kappaletta. Varsinkin, kyseessä on firman ensimmäinen konsolipeli, joka julkaistaan myös Japanissa ja muilla markkinoilla.
Laakkonen muistuttaa, että pelibudjetit kasvavat jatkuvasti, kuten myös riskit. Kustantajat yrittävät minimoida riskejään, joten ne toimivat mieluiten luotettaviksi todettujen peli-ideoiden kanssa.
- Kunnioitus ja kiinnostus meitä kohtaan on kasvanut valtavasti vuoden kuluessa. Se antaa lisää mahdollisuuksia ja johtaa toivon myös siihen, että pääsemme tekemään tulevaisuudessa vielä hienompia ja isompia asioita.

FLATOUT JA GLIMMERATI


Mitä kahdesta julkaistusta pelistä jäi käteen? Aika paljon kokemuksia.
- Leipzigissa pelimessuilla oltiin Nintendon vieressä. Heillä oli tolkuttomat audiovehkeet ja show 15 minuutin välein. Minä siinä vieressä koetan huutaa journalistin korvaan, mistä pelissä on kyse. Minulta meni ääni, eikä heilläkään ruuan ollut järin mukavaa. Saksassa peli törmäsi ikärajakontrolliin.
- Kuskien lentäminen ulos autoista oli epä-inhimillistä, niin ei saa tehdä. Ilman muutoksia siihen ei olisi saanut edes K18-leimaa, vaan peli olisi ollut unrated. Niinpä kuljettajat on Saksa-versiossa vaihdettu törmäysnukeiksi. Tämä vaikuttaa tietenkin myös FlatOut 2:een, josta tulee Saksan markkinoille eri versio.
Peli julkaistiin loppuvuodesta myös Pohjois-Amerikassa, jonne PS2-versioon tehtiin online-tuki. Pääsy Japanin markkinoille oli vuoden huikein virstanpylväs.
- FlatOutin pääsy Japaniin ison julkaisijan panostuksen kera oli iso voitto. Myyntilukuja ei ole vielä saatu enkä osaa lukea japaninkielisiä arvosteluja, joten en osaa sanoa millainen vastaanotto on ollut. Sen tiedän, että Konami panosti siihen paljon.
N-Gagelle julkaistu ajopeli Glimmerati oli merkittävä, muttei helppo projekti.
- Se oli uusi alusta, joka kehittyi matkan varrella. Projektin aikana yhtiö laajentui ja taloon tuli uusia ihmisiä. Muutenkin mobiililaite oli uutta, koska me tulemme pc- ja konsolitaustasta, monet asiat piti tehdä uusiksi, työkaluista lähtien. Lopussa kiitos kuitenkin seisoo: tiimi sai hyvän vaihteen päälle, teki hyviä juttuja ja designin. Peli on voittanut monta Best on N-Gage -palkintoa ja on tällä hetkellä N-Gagen peliarvostelujen keskiarvossa kakkosena.


KAHTA PELIÄ YHTAIKAA


Bugbear siirtyi viime vuonna tekemään kahta peliä yhtaikaa. Tämä oli radikaali muutos, joka tarkoitti myös henkilöstön laajentamista.
- Bugbear kasvoi paljon kun lähdettiin tekemään Glimmeratia. Siinä tuli iso kasvupiikki. Se on sittemmin tasoittunut, mutta meillä on nyt mandollisuudet lähteä ehkä hieman laajentamaan. Meidän strategiamme ei ole kasvaa valtavan isoksi, vaan tehdä laadukkaita pelejä, muutamaa laadukasta peliä samaan aikaan.
- Koska pelien koko, laatu ja laajuus kasvaa koko ajan, niin senkin takia palkataan lisää henkilökuntaa. Mutta ei kymmeniä ihmisiä, vaan muutamia hyviä tyyppejä.
Tällä hetkellä FlatOut 2 on ainut Bugbearin julkistettu projekti. Muutakin on työn alla, mutta "niistä ei voi puhua tässä vaiheessa", Laakkonen ujostelee.

FLATOUT 2 VAIHTAA JENKKIMAISEMIIN


Parhaillaan Bugbear työstää jatko-osaa viimevuotiseen romuralliinsa FlatOutiin. Siitä saadut opit ja käyttäjäpalaute on otettu huomioon uutuudessakin, eikä vähiten markkinoinnillisessa mielessä. Näkyvin muutos on pelin siirtyminen nimettömiltä suomalaistyyppisiltä radoilta konkreettisesti Yhdysvaltoihin.
- Eurooppalainen peli ei istu jenkkilään sellaisenaan, Laakkonen kertoo opituista läksyistä.
- FlatOut 2:n suunnittelussa otetaan mukaan enemmän Amerikka-perspektiiviä. Meillä oli ehkä hieman liian eurokeskeinen lähestymistapa, kun täytyy katsoa globaalisti.
Radat ovat edelleen mielikuvituksen luomuksia, mutta niihin on haettu inspiraatiota oikeista paikoista pitkin USA:ta. Paikoista on pyritty tekemään tunnistettavia. Elokuvansa katsonut kuljettava voi huomata ajavansa vaikkapa Terminator 2:sta tutuissa Los Angelesin kanaaleissa.
- FlatOutissa ei ollut oikein selvää minne se sijoittuu. Kakkosessa haetaan tunnistettavuudella immersiota ja uskottavuutta. Amerikka on niin laaja, että sieltä löytyy kiva valikoima paikkoja. Kolmonen voi olla taas ihan muualla.
Ympäristöjen ohella myös ratojen olemuksessa ja tyylissä on muutoksia. Siinä missä ykkösessä ajettiin lähinnä popeliköissä, kakkosessa kaahataan myös kaupungeissa ja ovaaleilla. Maisemissa on myös enemmän vaihtelua. Ykkösflattarissa pelaajilla oli kerrallaan käytössään vain yksi auto. Nyt autoja voi olla niin paljon kuin pelaaja vain pystyy ostamaan. Autoja voi myös myydä pois hyvitystä vastaan. Tekijät ovat näin halunneet rohkaista kokeilemista ja säätämistä.


AUTOJA, AUTOJA JA URANLUONTIA


Ykkösessä autoja oli 16, mutta kakkosessa jo yli 30. Kautta linjan peli on laajempi, syvempi ja enemmän vaihtoehtoja tarjoava. Silti kyse on yhä romurallista, jossa törmäillään ja romutetaan toisia. Peliä uudistetaan, mutta sen on oltava yhä tunnistettavissa.
- Flatissa on olennaista romuralli. Hirveästi tuhoa ja kilpa-ajoa. Skabataan ja törmäillään, peltisepälle hommia. Peli on ytimeltään kuin Linnanmäen törmäilyautot. Mennään sinne ajamaan kavereiden kanssa vähän vaativammalle kilparadalle ja tönitään kaveria.
- Tämä oli FlatOut. Se pitää tuoda kakkosessa esiin vielä selvemmin. la pelissä pitää olla uutta, muuten se on mission pack, ei jatko-osa. Mitä jäi tekemättä? Ykkösestä puuttui syvyyttä. Puuttui syy miksi ajaa.
Ja syytä ja motivaatiota on nyt luvassa. FlatOut 2 tarjoaa yksinpeliin monipuolisemman ja järkevämmän uratilan, jonka tärkein uusi ominaisuus ovat kilpailusta toiseen siirtyvät kanssakilpailijat. Kullakin oma persoonansa ja ajotapansa, sekä tietenkin selkeästi tunnistettava ulkoasu. He kisaavat pelaajan kanssa koko uratilan läpi, mikä tuo pelaamiseen uutta tavoitteellisuutta. Esimerkiksi sarjaa johtavan kuljettajan voi niitata parhaaseen FlatOuttyyliin pois kilpailusta, jolloin pelaajan kilpailukohtainen tavoite voikin muuttua kilpailun voittamisesta toisen voiton estämiseen pistetilastojen muokkaarniseksi.
- Haluttiin, ettei kakkosesta jää "minä vain ajan tässä kilpaa ilman syytä" -fiilistä, vaan haluttiin ehjempi kokonaisuus ja syvyyttä.
Siinä sivussa myös peltipusimista on lisätty.
 - SM-liigan tuomarit olisivat kauhuissaan tästä kontaktin määrästä, Laakkonen ylistää.
Peliin on kuulemma haettu lisää törmäilyfiilistä, ja sitä rohkaistaan enemmän. Myös kunnon romutusareenoja on enemmän. Kilpamiinan on silti yhä vahvassa asemassa. Vaikka hyvää kuskia palkitaan yhä ajotaidoista, nopein laaja ei silti ole välttämättä paras.


PELATTAVUUTTA JA TEKNIIKKAA HIOTTU


Teknologiarintamalla Bugbear ehti tehdä vaikeimmat asiat jo ensimmäisessä FlatOutissa, mutta hienosäätöön, pelin viritykseen ei jäänyt aikaa. Nyt on toisin, kun FlatOut 2 on voitu rakentaa olemassaolevan tekniikan päälle.
- Olemme päässeet siihen vaiheeseen, että kaikki kokonaisuutta parantava kiva voidaan tuoda mukaan. Samalla on paranneltu työkaluja ja visuaalista puolta, kaikkea tällaista pelaajallekin näkyvää. Tekoäly on tehty aika lailla uusiksi. Nyt se on mielenkiintoisempi ja kilpailukyisempi haastaja. Ykkösessä tehtiin paljon työtä kaiken sellaisen eteen, minkä kaikki olettivat olevan totta kai pelissä. Nyt se pohjatyö oli jo tehty. Se on ehkä se isoin ero, Laakkonen kertoo.
Bugbearin tekninen johtaja Tatu Blomberg jatkaa, että tekniikkaa on optimoitu paljon. Ruudulle saadaan nyt enemmän liikkuvaa tavaraa, efektejä on lisätty ja paranneltu ja niin edelleen. Pelattavuuden kannalta tärkeitä hienosäätöä, kuten fysiikkaa, dynaamisia objekteja ja itse autoja, on työstetty huolella.
- Jos FlatOutissa oli noin 3 000 dynaamista objektia per rata, tässä niitä on lähemmäs 5 000. Niitä voi myös olla paljon enemmän aktiivisina.
Myös graafikkojen kädentaidot ovat edistyneet, eikä Laakkonen peittele tyytyväisyyttään.
- Meidän automallintajamme ovat maailman huippua. Kyllä noilla autoilla kehtaa elvistellä.
Ehkä tärkeintä on panostus pelattavuuteen. Autoja hiotaan viime hetkeen saakka ja pelimoottoria työstetään ajotuntuman parantamiseksi.
- Ajomalliin ja -tuntumaan on käytetty paljon aikaa. Kaksi kaveria on säätänyt ajotuntumaa jo useamman viikon, ja siihen on panostettu todella paljon.
Kaiken kaikkiaan Bugbearilla tehdäänkin raivokkaasti töitä uuden pelin eteen, jotta se olisi joka suhteessa ensimmäistä osaa parempi. Jatko-osassa ei ole tyydytty vain uusien ratojen ja autojen tekemiseen, vaan peliä on laajennettu, monipuolistettu ja pelaajalle on annettu enemmän valinnanvaraa. Käyttäjäpalautettakin on kuunneltu tarkoin, joten lienee jopa todennäköistä, että uusi peli saa pelaajilta edellisosaakin lämpimämmän vastaanoton. Ensi kesänä se nähdään.


Miltä se tuntuu? Koekuljettajamme sai tilaisuuden kokeilla FlatOut 2:n kehitysversiota lyhyesti-ja kyyti oli melkoista. Visuaalinen anti osoittautui nopeasti silmiähiveleväksi. vaikka tekijät valittelivatkin taustalla miten efektit puuttuivat, jokin kohta oli yhä keskeneräistä ja toinen bugasi. Silti ajaminen oli silkkaa iloa. Ajotuntumasta on mahdotonta sanoa lopullista sanaa, sillä ajomalli, autojen käyttäytyminen ja ylipäätään kontrollien säätäminen oli yhä kesken. Mutta koeajo jätti hyvän vaikutelman. Auto käyttäytyi hyvin ja pysyi käsissä. Kaahaaminen lähituntumassa toisten autojen kanssa tuntui mehevillä - ja rytisevältä. Romua lensi ja pelti ryttääntyi. Uudet radat jättivät hyvän maun. Kaupunkiradalla autot kaahasivat urbaanisti kerrostalojen välissä ja tunneleissa. Liikennemerkit saivat kyytiä, kun kahdeksan autoa paahtoi tiiviissä rintamassa jyrkkään mutkaan. Sitten reitti näyttikin äkkiä päättyvän. Minne nyt? Tietokonekuljettajat eivät epäröineet käsijarrukäännöksessä vaan suuntasivat ostoskeskuksen ikkunasta sisään. Moottorien ulvonta täytti marketin käytävän, kun autot kaahasivat putiikkien välissä penkkien ja kukkapuskien lennellessä. Toinen koeajo tapahtui tutummassa metsä- ja kylämaisemassa. Rata oli sekoitus asfalttipätkää ja hiekkatietä, joka kääntyili metsän ja talojen lomassa. Kaunis syksyinen tuska väritti kaahaajien meininkiä. Ja kyytiä sai niin pelti, latojen ovet, aidankappaleet ja peltotyökalut. Jopa tiensivuun parkkeerattu lentokone. Uratila ja hienoudet puuttuivat vielä, mutta itse ajaminen toimi kehitysversiossa jo täysin. Kyllä kelpaa rutata peltiä, kun ajaminen tuntuu jo nyt hauskalta.

Alkuperäinen artikkeli kehnona skannauksena.


12.12.2019

Vanhoja muistellen: kun eSports vasta teki tuloaan - Astralis ja ammattilaispelaaminen (2006)



eSportsia ennen kuin eSports oli kova luu ja pelaajat aloittivat roopeankkamaisen masseissa uimisen? Team Astralis oli yksi suomalaisen ammattimaisen e-pelaamisen pioneereista. Nykyinen Team Astralis ei liity alkuperäiseen suomalaistiimiin mitenkään vaan on ostanut nimen käyttöoikeudet.

Juttu on julkaistu alkujaan PCpelaaja-lehden numerossa 02, vuonna 2006.
PCpelaaja oli Pelaaja-lehteä julkaisevan H-Town Oy:n erityisesti PC-pelureille suunnattu erikoislehti, päätoimittajanaan Miika Huttunen. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.
Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/
Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/
Artikkelin teksti on käsitelty koneellisesti OCR-tekstintunnistuksella. Kirjoitusvirheistä saa ja pitää syyttää tietotekniikkaa.

Teksti: Jukka O. Kauppinen
Kuvat: S.K. Niiranen, Jukka O. Kauppinen, Team Astralis

Ammattimainen videopelien pelaaja. Siis mikä? Tällaista ammattia ei Suomessa tunneta. Ammattilaispelaajan käsite on muutenkin liki tuntematon, ainakin hardcore-pelaajapiirien ulkopuolella. Näistä myyttisistä Amerikkaa ja Etelä-Koreaa kansoittavista olennoista on vain kuultu tarinoita, joiden mukaan jotkut tienaavat elantonsa pelaamalla videopelejä. Vuosi sitten käsite muuttui lihallisemmaksi, kun Cyberathlete Professional League -peliliigan hallitseva mestari Johnathan "Fatallty" Wendel vieraili Suomessa. Tavallisen oloinen nuori mies pieksi täkäläisiä pelureita mennen tullen Verkkokaupan näytöspeleissä.
"Tämäkö tienaa pelaamalla satoja tonneja vuodessa", moni ihmetteli, mutta joutui myös toteamaan että kyllä miehen taidotkin ovat aivan omaa luokkaansa. Entä meillä? Suomessa ammattilaispelaaminen on vasta lähtökuopissa. Viisihenkinen Counter-Strikea pelaava Team Astralis yrittää kuitenkin murtaa jään ja nousta ensimmäiseksi kotimaiseksi ammattilaisjoukkueeksi. Astralisin historia on vielä lyhyt, mutta lähes kahden vuoden tiivis pelaaminen ja harjoittelu on jo nostanut joukkueen kansainväliseen sarjaan.



AMMATTILAISPELAAJANA SUOMESSA?

Suomessa ammattilaispelaamisen mandollisuudet ovat vielä rajoitetut. Menestynein suomalainen ammattilaistiimi Team Astralis osoittaa kuitenkin niitä ominaisuuksia, joita maailman huipulle pääsemiseen tarvitaan. Miksi maailman huipulle? Koska vasta kansainvälisellä tasolla pärjääminen luo olosuhteet, joissa sekä turnausten palkinnot että sponsorien tuki mahdollistavat ammattilaisuralle siirtymisen. Siihen saakka peli—ja treeniaika revitään muun opiskelun tai työn sallimasta vapaa-ajasta, palkatta. Vielä pelaamisella ei tienaa elantoaan, mutta joukkue uskoo, että pitkäjänteinen panostus palkitaan aikanaan.
Astralis itsessään sai alkunsa viiden kaverin perustamasta Counter-Strike-klaanista. Joukkue saavutti nopeasti menestystä taidoillaan ja sen ympärille alettiin rakentaa organisaatiota, jonka avulla voitaisiin tähdätä suurempiin tavoitteisiin. Nykyään joukkueella on erillinen hallintonsa, joka hoitaa juoksevia asioita. Näin pelaajat voivat keskittyä tärkeimpään, eli harjoitteluun ja turnauksiin.
Astralisin manageri Fu "Kim" Qiang kertoo, että "hallinto huolehtii erilaisista juoksevista asioista, kuten eri tapahtumiin osallistumisesta. Hallinnon tehtävä on myös löytää joukkueelle riittävästi ja hyviä sponsoreita. Pelaajien on päästävä matkustamaan eri paikkoihin ja heillä on oltava kunnon välineet ammattilaistasolla ottelemiseen. Se on kallista. Siksi tarvitaan oma hallintopuoli, joka huolehtii sponsoreista ja otteluiden organisoinnista."
Suomessa pelaaminen pohjautuu korostetusti sponsorien tukeen, ainakin toistaiseksi. Varusteet ja matkat maksavat, joten tie menestykseen on yksinkertainen: hyvä tiimi voittaa useammin, saa enemmän näkyvyyttä ja on siten houkuttelevampi sponsoroinnin kohde. Astralis nauttii tällä sektorilla muun muassa Electronic Arsin, Sapphiren, Opadin, Shuttlen ja Level7 Gaming Cafen tukea.
Mutta mitä sponsorit filmistä hakevat?
— Eri sponsoreilla on tietysti erilaisia intressejä. Meidän on mukauduttava niihin. Esimerkiksi hiirimattojen valmistaja haluaa pelaajien käyttävän heidän hiirimattojaan. Menestyessään he voivat osoittaa, että heidän hiirimattonsa tekevät käyttäjistään mestareita. Joillekin yhtiöille, esimerkiksi EAdle, on tärkeää enemmänkin ammattilaispelaamisen imago.
Tähän mennessä Astralis onkin ollut täysin lyömätön kotimaisissa turnauksissa. Ulkomaiden turnauksissa kimaltavin mitali on vielä hakusessa, mutta tulokset ovat olleet yleensä hyviä. joukkue on pelannut menestyksekkäästi maailman huippuja vastaan ja tuli Saksassa Samsung Euro Championship 2005 -turnauksessa jo neljänneksi. World Cyber Games -peliolympialaisissa joukkuetta kuvailtiin alkukarsinnoissa jo termillä "pelottava".



ILLAT TREENATAAN, SITTEN MATKAILLAAN

Oikean elämän ja ammattilaistasoisen pelaamisen sekoitus luo kuitenkin omat haasteensa, kun pelaaminen ei vielä tuo elantoa. Astralisin jäsenet ovat pääsääntöisesti opiskelijoita, joten harjoittelu ja turnaukset on sovitettava opintojen, työn ja vapaa-ajan sekaan.
Tiimissä noin puolitoista vuotta pelannut Tino "tihOp" Puumala kertookin, että "opiskelun sovittaminen ammattilaispelaamistoimintaan ei ole kovin vaikeaa, vaikka koulu välillä vähän kärsiikin. Jos joutuu vaikka jonnekin viikon matkalle, niin se on aina pois opiskelusta."
Treenaaminen on joukkuepelissä tärkeää. — Treenimatseja pelataan iltaisin. Koulun jälkeen on muutama tunti aikaa olla kavereiden kanssa ja tehdä mitä haluaa, sitten pelataan harkkamatsit. Turnauksen lähestyessä pyritään pelaamaan joka päivä ainakin yksi matsi, ja kiivaamman harjoitteluvaiheen aikana kahdesta neljään matsia, eli ehkä kandesta neljään tuntia.
Pelaajat sopivat keskenään treenisessiot, yleensä ircin välityksellä. Irciin on syntynyt erityisiä harjoittelukanavia, joilla tiimit sopivat keskinäiset harjoitteluottelunsa.
— Niillä on Euroopan, Skandinavian ja Venäjän parhaimpia pelaajia, joita vastaan voi pelata tosi hyvin. Suomalaisia vastaan me ei oikeastaan harjoitella ollenkaan.
Varsinaisia turnauksia maailmalla on varsin tiheään, mutta osallistuminen ei tuota kuitenkaan liikoja vaikeuksia.
— Me käydään vain isommissa turnauksista, joten ei niissä tule kovinkaan pahaa ruuhkaa. Eikä me aivan kaikissa käydä pelaamassa.
Aikaisemmin tänä vuonna Tino oli mukana Etelä-Koreassa järjestetyssä World E-sports Games -turnauksessa, jossa nimi sijoittui hienosti seitsemännelle sijalle.
— Kyllähän siellä oli hienoa. Sai nähdä maailmaa ja ihan erilaista kulttuuria.
Puolentoista vuoden aikana Tino on käynyt Astralisin mukana pelaamassa jo pitkin maailmaa. Kahdesti Yhdysvalloissa, useamman kerran Euroopan turnauksissa, Etelä-Koreassa ja aivan tuoreeltaan Singaporessa.
— Hienointa oli varmaan 2004 kesällä kun liityin klaaniin ja pääsin ensimmäistä kertaa kunnolla ulkomaille, Ranskaan. Oli tosi hienoa olla ensimmäistä kertaa kauempana pelaamassa.
Tino muistelee lämmöllä myös muita ulkomaanmatkoja, ja hyvä niin, muistojen ohella pelaamisesta ei jää vielä juuri muutakaan käteen. Sitkeä harjoittelu ja tumauksiin osallistuminen tuo tähän toivottavasti muutoksen.
— Jos pääsisi maailman kärkeen ja sijoittuisi turnauksissa hyvin, niin pääsisi reissaamaan turnauksesta toiseen. Olisi ihan kiva, jos jossain vaiheessa saisi kuukausipalkkaakin. Tuolloin voisi keskittyä pelaamiseen täysipäiväisesti.
Tinon mukaan jo länsinaapuristakin löytyy tiimejä, jotka nauttivat ammattilaistasolla kuukausipalkkaa ja reissaavat jatkuvasti turnauksissa. Nykyisellään hän on saanut pääasiassa sponsorien lahjoittamia tarvikkeita, mutta raha on jäänyt vielä vähemmälle. Entä mitä vanhemmat ajattelevat, kun poika pelaa pc-pelejä ja käy turnausmatkoilla?
— Alussa he olivat vähän ihmeissään, että miten se pääsee noin ulkomaille. Ei siinä kummempaa, ovat tukeneet paljon.  

 AMMATTILAISPELAAMISEN MAHDOLLISUUDET?

Team Astralis ei ole aivan ensimmäinen suomalainen tiimi. joka tähtää ammattilaistasolle. Aiempien yrittäjien vauhti on kuitenkin hiipiinut urakan vaikeuteen. Astralisin manageri Fu Qiang miettii kokonaiskuvaa:
— Ammattilaispelaamisen imagon luomiseen ei riitä pelkästään meidän panoksemme: meidän on saatava koko yhteiskunta havaitsemaan, että tällainenkin urheilulaji on olemassa. Paljon on vielä tehtävä ja turnausjärjestelmien on kehityttävä, mutta toivoisin näkeväni Suomessa tulevaisuudessa enemmän ammattilaistiimejä ja useampia suomalaisia joukkueita kansainvälisissä turnauksissa.
— Samaan aikaan suomalaisten yhtiöiden täytyisi tulla mukaan tukemaan suomalaisia pebajatiimeja. Tällöin voimme rakentaa parempia tiimejä ja lähettää niitä kansainvälisiin otteluihin, ja yhä useampi suomalainen ymmärtää mistä on kyse.
Electronic Arts sitoutui lokakuussa Astralisin pååsponsoriksi. Miksi?
—Astralis oli EAlle luonnollinen ja helppo valinta. Pojat ovat pärjänneet erittäin hyvin sekä kansainvälisellä että kansallisella tasolla. Koko tiimi osoittaa selkeää sitoutumista ja pitkäjänteisyyttä. Klaanitoiminta on kasvanut viime aikoina suuresti Suomessa, ja EA haluaa ehdottomasti olla mukana kehittämässä ja kasvattamasm kyseistä pelitoirnintaa. Tukemalla Astrolisto haluamme olla mukana klaanipelaamisen kehityksen kärjessä, kertoo EA:n tiedottaja Micke Nordman.



ASTRALISIN SAAVUTUKSET:

TiltGames 2004 Helsinki, 1. sija
Finnish WCG Qualifier Finals 2004 Jönköping, Ruotsi. 1. sija
Electronic Sports World Cup 2004 Poitiers, Ranska, 9-16. sija
Finnish E-Sports League Season 1, Online, 1. sija
World Cyber Games 2004 San Francisco, USA, 9-16. sija
CPL Winter 2004 Texas, USA, 17-24. sija
Finnish E-Sports League Season 2 Helsinki, 1. sija
Samsung Euro Championship 2005 Hannover, Saksa, 4. sija
Colosseum '05 Hyvinkää, 1. sija
CPL World Tour Stop Barcelona 2005 Barcelona, Espanja, 9-12. sija
Finnish ESWC Qualifier Finals 2005, Online, 1. sija
Karelia Game Expo '05 Joensuu. 1. sija
World Espoits Games Season 2 Season, Etelä-Korea, 5-8. sija
Electronic Sports World Cup 2005 Paris, Ranska, 17. sija
Finnish WCG Qualifier Finals 2005 Helsinki, 1. sija
Codename.fi CS-tournament 2005 Helsinki, 1. sija
World Cyber Games 2005, Singapore

KOKEMUKSIA PELIMATKOILTA

Eroavatko erimaalaisten joukkueiden pelityylit?
— Suomalaiset ovat aina enemmän hyökkääviä kuin puolustavia. Ruotsalaiset pelaavat sikapassiivisesti, suomalaiset ahneemmin. Aasian maissa käytetään aika erilaisia taktiikoita eurooppalaisiin pelaajiin verrattuna, Tino Puumala kertoo ottelukokemuksiaan.
Miten ottelut suomalaisia vastaan eroavat turnauspeleistä?
— Suomessa ei pelata niin totisesti kuin muissa otteluissa. Tosin Singaporen WCG-turnauspaikka selvisi Assemblyssä karsintaottelussa, ja siellä finaali meni tiukalle. Olimme jo 10-5 häviöllä ja siinä alkoi jo pelottamaan, mutta kyllä se sitten koitui.



13.5.2019

Vanhoja muistellen: Testissä Amiga 1200:n GVP Fang-laajennuskortti


Juttu on julkaistu alkujaan MikroBitti-lehdessä 1/1994.
Kommentti: Tämä se vasta oli jotain. On muuten edelleen omassa Amiga 1200:ssa sisällä. Hyvin on palvellut ja oli valtaisan käyttökelpoinen. Enimmillään SCSI-väylässä oli kiinni 4 kiintolevyä ja nauha-asema, eli tarpeeseen oli.
Kommentti II: kas, menivät kortit sekaisin. Tämä oli muisti/SCSI-laajennus, ei turbokortti. Eli tämä minulla oli vain testissä ja on eri vekotin kuin sen GVP:n mikälie-turbo, joka on saman valmistajan muuten jotakuinkin samat toiminnallisuudet tarjoava laajennus mutta sisältää myös 68030:n.


GVP A1200 SCSI/RAM+
SISÄINEN MONITOIMIKORTTI


Amiga 1200 tuo mainiossa paketissa lisää tehoa, ominaisuuksia ja käyttäjäystävällisyyttä harrastelijakäyttöön. Enemmän ominaisuuksia vaativat joutuvat kuitenkin ostamaan joko A4000:n tai laajentamaan konettaan. jälkimmäisille on markkinoilla runsaasti laajennuksia, joista Great Valley Productsin SCSI/RAM+ laajennuskortti on yksi kiinnostavimmista.
SCSI/RAM+, myös Fangina tunnettu, täydentää Amiga 1200:n sisuksia merkittävästi. Useimpien A1200-korttien tapaan Fang on todellinen monitoimikortti, sillä sen avulla konettaan voi laajentaa kolmella todella merkittävällä sektorilla: muistilla, matematiikkaprosessorilla ja SCSI-2-ohjaimella.
Fangiin voi asentaa 0-8 megatavua 32-bittistä FAST-muistia. Muistinlisäämisen etu ei jaa pelkkään lisämuistiin, vaan - niin uskomattomalta kuin se kuulostaakin - A1200 nopeutuu siitä kaksinkertaisesti. Tämä johtuu siltä, että 32- bittisen keskusyksikkö pääsee käyttämään 32-bittistä FAST-muistia hitaamman CHIP-muistin sijaan. Niinpä lisämuistin hankinta käy jo edullisen turbokortin ostosta.
Muistipiirit ovat GVP:n 60 nanosekunnin nopeudella varustettuja SIMM-piirejä. Tavalliset SIMMit eivät sovellu Fangiin. Fang toimitetaan joko ilman matematiikkaprosessoria tai 33/40 MHz 68882-mallilla varustettuna. Normaalissa käytössä se jaa ylimääräiseksi hinnankasvattimeksi, mutta esimerkiksi 3D-grafiikkaa tehtäessä se on perusvaatimus.
Kortti on hankala asennettava. A1200:n pohjalaajennus on uutuuttaan uskomattoman tiukka, ja apuna onkin syytä käyttää sopivaa työkalua. Takuun menetystä pelkäämätön voi avata koneen, jolloin tehtävä helpottuu. Kortin asennuksen jälkeen on vaikein vaihe selvitetty, sillä koitti on täysin autokonfiguroituva. Dippeihin tai käynnistystiedostoihin ei tarvitse koskea, ei välttämättä edes muistia lisättäessä.


SCSI-ohjain


Fangin tärkein ominaisuus on GVP:n SCSI 2-ohjain. GVP hyödyntää Al200:n 32-bittistä teknologiaa, ja ohjaimen teoreettinen siirtonopeus onkin yli 7 Mt sekunnissa. Käytännössä Fangilla varustetussa koneessa luku- tai kirjoitusnopeutta rajoittava tekijä on kiintolevy.
Suorituskyvyltään ohjain parjaa erittäin hyvin mihin tahansa muuhun ohjaimeen verrattuna. Sellaisenaan ohjaimeen voi liittää sisäisen 2,5 tuuman SCSI- kiintolevyn. Yhden 2,5 tuumaisen levyn rajoitus johtuu kyseisten kiintolevyjen laitteiden rakenteesta, ei ohjaimesta. Laajempaa kokonaisuutta varten voi vetää SCSI-laajennuskitillä normaalin 25-napaisen SCSI-ulostulon Al200:n takareunassa olevaan laajennusluukkuun, jolloin pääsee hyödyntämään SCSI-järjestelmän parhaat puolet. Väylään voi liittää seitsemän oheislaitetta, kuten kiintolevyjä, CD-ROM-aseman tai nauhavarmistimen.
Hyvä oheislevyke
Ohjaimen mukana tulee käynnistyslevyke, jolla on GVP:n apuohjelmat Fangin ostajille: MemTest, GVPInfo, GVPScsiCtrl, FaaaastPrep 2.0 ja ExpertPrep 2.0. Kolmella ensimmäisellä ei ole merkitystä ohjaimen käyttöön ottamisen suhteen, mutta Prepit ovat sitä vastoin tarpeellisia.
FPrepillä voi jakaa kiintolevyt osiin ja alustaa ne, mutta ExpertPrep on yksityiskohtaisempi ja monipuolisempi. Molemmat ovat hyvin tehtyjä ohjelmia.
Mikäli tarvitsee Amiga 1200:aan SCSI-ohjainta mandollisen lisämuistin ja matematiikkaprosessorin kera, on GVP:n kortti suositeltava hankinta. Tällöin erinomainen SCSI-ohjain nostaa osaltaan koneen suorituskykyä merkittävästi.

GVP A1200 SCSI/RAM
Monitoimikortti, johon voidaan lisätä 32-bittistä FAST muistia 0-8 Mt, matematiikkaprosessori ja jossa on nopea SCSI-2-ohjain.
Maahantuoja Broadline Oy Puhelin (90) 8747 900
Hinta 4150 markkaa,  sisältää 33MHz 68882 matematiikkaprosessorin ja 4 Mt RAM-muistia. + 4 Mt SIMM 1 800 mk ja ulkoinen SCSI kit 480 mk.

JUKKA O. KAUPPINEN

6.5.2019

Vanhoja muistellen: Housemarque vuonna 1997 – The Reap ja Conquest


Juttu on julkaistu alkujaan MikroBitti-lehdessä 10/1997.
Kommentti: Hyvähän se The Reap oli mutta ei se valitettavasti iskenyt kunnolla pelaavan maailman hermoon. Joidenkin muistoissa klassikko mutta suuren yleisön unohtama peli. Conquestin lopullisesta kohtalosta en tähän hätään muista. Artikkeli oli osa meikäläisen "Hyvä Suomi!" -juttusarjaa, jossa kiersin yhden kesän aikana valtaosan, ellen jopa kaikki silloiset pelejä julkaisseet suomalaiset pelifirmat.

Xrayzille kiitos jutun skannauksesta.
 
Housemarque valmistautuu parhaillaan menestysjouluun, onhan valmistumassa häikäisevä retroräiskintä The Reap. 
 
Suomen vanhimmat ja kokeneimmat pelintekijät ovat julkaisseet liudan laatupelejä Amigan Stardusteista ja Elfmaniasta PC:n Alien Incident -seikkailuun ja Super Stardust '96-räiskintään. Joukko on aina jäänyt hitusen syrjään suurmenestyksestä. Vaikka Alien Incidentin Suomi-version menestys olikin erinomainen (koko 5000 kappaleen painos myytiin loppuun) jäi massojen suosio saavuttamatta muualla maailmassa. Ensi joulu tuleekin olemaan Housemarquen merkittävä tilaisuus. Marraskuussa ilmestyvä The Reap -räiskintäpeli tähtää niin kriitikoiden kuin pelaajienkin top-listoille.
"Jos homma onnistuu, on meillä mandollisuus astua pari askelta ylöspäin", tiivistää yksi pelin ohjelmoijista, Jani Penttinen.

Kokemuksen syvää rintaääntä käyttää Housemarque. Edessä istumassa Torni Kivelä, Rene Kivioja, Jani Penttinen ja Juha Riihimäki. Takana seisoskelevat Vesa Karvonen, Taneli Roininen, Taneli Oksama, Sanna Oksama, Harri Tikkanen, Mikko Huovinen ja Jari Savander.

The Reapistä pelmahtaa maaginen tiivistymä vauhtia ja energiaa, mikä oli jo Stardustit historiankirjoihin vienyt ominaisuus. Peliä voisi lyhyesti kuvailla ylenpalttisen näyttäväksi räiskinnäksi, johon on massiivisen tuhotehon ja monipuolisten lisääseiden ohella ympätty myös raikkaita ja omaperäisiä ideoita. Suoraan 80-luvun parhaista perinteistä kumpuava Reap pyrkiikin osoittamaan, ettei Quake-kloonaaminen ole ainoa tapa räiskiä. Nykypäivän 3D-tulvassa tämä alkaa itse asiassa kuulostamaan jo vallankumoukselliselta_.
Ohjelmoija Harri Tikkanen tiivistää: "Reapiin on määrä saada sellainen pelattavuus, että pelaaja jää koukkuun, pelaa koko ajan kykyjensä äärirajoilla ja säikähtää kuollessaan".
Pelaaja ei mäiski nimettömiä alieneita vastaan, vaan tapahtumat sijoittuvat maapallolle, jolloin ammuttavat eivät ole limapalleroita vaan pelaaja tietää koko ajan mitä vastaan tulee. Tasa-arvoakin riittää. Tekijät naureskelevat, että ketään ei säästetä: osansa tuhosta saavat niin ihmiset, lampaat kuin muukin liikkuva tankeista koulubusseihin.



The Reap on räiskintäfanien ensi joulun ykköshankinta. Kerrankin sanonta "totaalinen efektijuhla" ei ole liioiteltu kuvaus pelistä.

Tekijät painottavat The Reapin tekniikkaa.
"Uskomme, ettei kaikilla ole vielä jouluna 3Dfx:ää, ja silti tämä näyttää paremmalta kuin 3Dfx-pelit, koska niiden tekijät eivät ole vielä oppineet käyttämään korttia kunnolla" mättää Penttinen menemään. 16-bittinen grafiikka onkin herkullista ja alla vierivää pre-renderoitua taustamaisemaa piisaa 450 Mt. Sen päällä on kasapäin kaikenlaista animoitua ja koodattua efektiä, pelienginenkin vääntäessä ruudulle yli 10 000 polygonia yhtaikaa jopa 70 FPS:ää - ja vielä optimoimattomassa versiossa. Kaikenlaiset visuaaliset kikat, lens fiaret, läpinäkyvät savut ja leimuavat räjähdykset on nähtävä putkelta, jotta, niitä pystyy arvostamaan.
Peli pyörii sulavasti myös hitaammalla Pentiumilla. Tarjolla on myös hyvä satsi grafiikkaoptioita, muun muassa resoluution voi valita vapaasti 320x200-640x480 -tilojen väliltä, pelaaminen onnistuu jopa Windows 95:n DOS-ikkunassa ja hitaammille koneille on tarjolla 256-värinen grafiikkatila.
The Reap vaikuttaakin olevan todellinen lupaus: toiminnantäyteistä high-tech efektijuhlaa, joka vie shoot'em'up-genren pitkän askeleen eteenpäin. Viiden ohjelmoijan vääntämänä projekti on House-marquen historian suurin ja lupaavin julkaisu, jota action-ystävien kannattaa odottaa.

Conquest


Housemarquella on toki muutakin työn alla. Conquest on graafisen seikkailun oloinen keskustelumaailma, eräänlainen graafinen IRC, mutta ei kuitenkaan adventure itsessään.
Harri Tikkanen kuvaili Conquestia fantasiamaaihnaksi, jossa ensin tehdään hahmo, ja hetken kuljeskeltuaan voi tehdä teltan, jossa jutellaan jostain aiheesta. Jos kyllästyy, voi lähteä liikkumaan ja etsiskellä toisia telttoja, joissa keskustellaan jostain toisesta aiheesta. Teltat rakentunevat IRC-yhteensopivaksi, jolloin ne näkyvät IRC:ssä kanavina ulkopuolisten pystyessä juttelemaan conquestlaisten kanssa.
Tärkeä osa järjestelmää tulee olemaan toisten haastaminen pelaamaan, jolloin Conquestia käytetään pelien käynnistysalustana. Se tuleekin olemaan julkaisija Telen pelijärjestelmän pohja. Conquestissa pääsee pelaamaan niin järjestelmän omia alipelejä, kuin verkkopeli mahdollisuuden tarjoavia pelejä.
Järjestelmän lähtöajatus on ollut tehdä helppo, graafinen keskustelujärjestelmä, jossa on pelipiirteitä, mutta joka ei perustu tappamiseen. Conquest ilmestyy syksyllä, ja se lähetetään kaikille Telen Internet-asiakkaille.
Housemarque: www.housemarque.com

"Miksikö jälleen räiskintää? Onhan olemassa action-leffojakin. Me tehdään action-leffoja pelaajille." HARRI TIKKANEN

Jukka O. Kauppinen

29.4.2019

Vanhoja muistellen: Digitaaliset pelikaupat kokeilussa


Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 02.12.2010.
Ajatelkaas. Niinkin vähän aikaa sitten kuin vuonna 2010 pelikauppa tapahtui pääosin fyysisesti. Digitaaliset kaupat eivät olleet vielä aivan täyttä arkipäivää, vaikka sekä erilaiset PC:n latauspalvelut että konsolien omat kaupat olivat jo vahvasti olemassa. Silti niiden käytössä oli joskus henkisiä, joskus teknisiä haasteita. Tässä testissä sukelsimme syvemmin PC:n digitaalikauppojen maailmaan ja selvitimme voisiko niissä olla tulevaisuus.


Internet muuttaa maailmaa, ei aina niin nopeasti kuin moni uskoisi, mutta silti pysäyttämättömällä vääjäämättömyydellä. Pelien digitaalisesta levittämisestä on puhuttu niin kauan, kun tietoverkko on ollut olemassa, mutta vasta viimeisten vuosien aikana digitaaliset pelikaupat ovat nousseet haastamaan hyllykauppaa toden teolla. Kokeilimme, miten suosituimmat digitaaliset pelikaupat toimivat käytännössä.
Digitaalinen pelikauppa herättää paljon kysymyksiä. Käsissä pideltävän levyn sijaan tarjolle saatetaan vain pelitiedosto. Kuinka pitkään kerran maksettu peli on ladattavissa? Onko pelillä minkäänlaista jälleenmyyntiarvoa? Miten toimii kopiosuojaus ja onko pelaaminen mahdollista ilman jatkuvaa internet-yhteyttä? Onko kuluttajansuoja uhattuna? Jokaisella kaupalla löytyy näihin kysymyksiin omat vastauksensa, mutta myös yhteneviä ratkaisumalleja on havaittavissa.
Toisaalta digitaalisella jakelulla on myös etunsa. Peli on saatavilla usein heti, ilman tarvetta konkreettiselle kauppareissulle tai postipaketin odottelulle. Nykyisillä verkkonopeuksilla suuretkaan lataukset eivät vie enää mahdottomia aikoja. Lisäksi digitaalisen palvelun kautta on helppo tarjota herkullisia tarjouksia ja muita vastaavia kampanjaetuja. Unohtaa ei myöskään sovi esimerkiksi kauppapaikkojen yhteyteen rakennettuja sosiaalisia palveluita saavutuksineen ja ystävälistoineen.

Steam

Half Life -peleistä ja niiden johdannaisista tutun Valven Steam on digitaalikaupan selvä kuningas. Palvelusta löytyy reilusti yli tuhat peliä ja käyttäjiä on kertynyt jo yli 30 miljoonaa. Steamin osuuden koko digitaalisesta pelikaupasta uskotaan nousevan jopa 70 prosenttiin. Hallitseva markkina-asema johtaa myös siihen, että lähes kaikki merkittävät julkaisijat käyttävät Steamiä vähintään yhtenä peliensä levityskanavana.
Steam-pelit vaativat toimiakseen asiakassovelluksen, joka hallinnoi samalla käyttäjien ystävälistaa, saavutuksia ja pelikirjastoa. Pelien lataaminen on helppoa ja päivittyminen tapahtuu käyttäjän niin halutessa automaattisesti. Pelaamiseen ei välttämättä tarvita jatkuvaa internet-yhteyttä, mutta tällöin asiakasohjelma on ensin asetettava offline-tilaan, mikä edellyttää kirjautumista palveluun. Steam toimii samalla kopiosuojausjärjestelmänä. Uudehko Steam Cloud -järjestelmä mahdollistaa pelitallennusten ja -asetusten säilömisen verkkoon, jolloin niihin pääsee tarvittaessa käsiksi myös kaverin koneelta.
Nykyään myös monet kaupan hyllystä noudetut pelit vaativat toimiakseen aktivoimisen Steamin kautta. Tämä on omiaan herättämään närkästystä erityisesti kopiosuojausjärjestelmiä vierastavien keskuudessa. Tällaisena järjestelmänä Steam on kuitenkin suhteellisen huomaamaton. Kirjautumispakon lisäksi mitään ylimääräisiä taustaprosesseja ei ajeta, joten tietokoneen normaali käyttö ei häiriinny Steamin vuoksi.
Yksi syy Steamin valtavalle suosiolle ovat myös nerokkaat pelitarjoukset, joita markkinoidaan palvelussa lähes päivittäin. Hieman vanhemmista peleistä ei tarvitse välttämättä pulittaa kuin muutaman euron verran, mikä kannustaa lukuisiin heräteostoksiin. Toisaalta uutuuspelit maksavat palvelussa usein jopa enemmän kuin kaupan hyllyltä noudettuna.
Maininnan arvoisia ovat myös Steamin yhteisöominaisuudet. Tarjolla on niin ystävälistoja, erilaisia ryhmiä kuin myös saavutuksia ja oma pikaviestisovellus. Yhteisöpuolen käyttöliittymä ei tosin ole aina täysin intuitiivinen.
Kotisivu: http://store.steampowered.com/

Impulse

Stardockin alunperin omien peliensä levittämiseen luoma Impulse muistuttaa monella tavoin Steamiä. Vaikka palvelun suosio ei ole kilpailijan tasoa, löytyy kaupasta silti lähes tuhat erilaista peli- ja sovellusnimikettä.
Suurin ero Steamiin löytyy tavassa, millä pelit käynnistetään. Kun peli on kertaalleen ladattu Impulsesta, ei sen ajamiseksi tarvita enää Impulsen asiakasohjelmaa tai edes internet-yhteyttä. Impulse jättää silti pelien valmistajille mahdollisuuden käyttää myös omia kopiosuojausjärjestelmiään. Tällaisissa tapauksissa asia mainitaan suoraan Impulsen pelikaupassa.
Impulsen kautta ostettuja pelejä ei kuitenkaan voi päivittää kuin suoraan Impulsen kautta. Tämä on omiaan aiheuttamaan ongelmia sellaisille käyttäjille, joilta puuttuu jatkuva internet-yhteys. Lisäksi yhteensopimattomuus yleisesti saatavilla olevien päivitystiedostojen kanssa herättää epävarmuutta, sillä Impulsen kautta ostettu peli voi muuttua päivityskelvottomaksi, jos tiedostoja ei enää jostain syystä olekaan tarjolla Impulsen kautta.
 Steamin tavoin myös Impulse tarjoaa kattavan valikoiman yhteisöominaisuuksia. Saavutukset tuntuvat merkityksettömiltä turhakkeilta näkyvämpien Steam-saavutusten rinnalla. Sen sijaan keskustelupalstojen, keskustelukanavien ja ystävälistojen hallinnoiminen tuntuu kilpailijan palvelua sujuvammalta.
Kotisivu: http://www.impulsedriven.com/

Direct2Drive

IGN Entertainment Groupin suosittu Direct2Drive ottaa selvän pesäeron edellä mainittuihin olemalla pääasiassa verkkosivupohjalta toimiva latauskauppa. Toki tarjolla on myös kaksikin erilaista sovellusta lataamisen avuksi, mutta näiden käyttäminen varsinaisen lataustapahtuman jälkeen ei ole pakollista. Download Manager on pelkän pelilatauksen hallitsemiseen tarkoitettu työkalu, kun taas Comrade tarjoaa laajemman työkalupakin erilaisia työkaluja ystävälistoista automaattisiin päivityksiin saakka.
Direct2Driven kautta ladatut pelit on aktivoitava rajoitetulla avaimella. Jos latauksensa tahtoo siirtää toiselle koneelle, on alkuperäinen asennus ensin purettava. Järjestelmä ei ole täysin aukoton eikä myöskään yhtä helppokäyttöinen kuin esimerkiksi Steamin käyttäjätiliin perustuva kopiosuojaus. Myöskään yhteisöominaisuuksia ei olla saatu liitettyä kauppakokonaisuuteen yhtä tiiviisti kuin pahimmilla kilpailijoilla.
Puutteistaan huolimatta Direct2Drive nauttii melkoista suosiota. Lähes kaikki digitaalisesti julkaistavat merkittävät pelit tulevat saataville myös Direct2Driveen. Lisäksi sivusto on linkitetty kätevästi IGN-verkoston muihin sivustoihin, joten esimerkiksi IGN:n arvostelusivuston jakamat pisteet ovat nähtävissä suoraan pelikaupan puolella.
Kotisivu: http://www.direct2drive.com/

GamersGate

Alunperin Paradox Interactiven isännöimä GamersGate edustaa oheistarjonnaltaan riisutuinta kauppatyyppiä. Sivustolla myydään pelejä, ja siinä kaikki. Saavutuksia tai kattavia yhteisöpalveluja on turha odottaa. Sen sijaan GamersGate tarjoaa koko tarkastellun joukon keveimmän suhtautumisen pelien lataamiseen ja kopiosuojaukseen.
GamersGatesta ostetut pelit ladataan ja aktivoidaan aina sivuston omalla latausohjelmistolla. Tämän jälkeen niiden käyttö on kuitenkin vapaata. Pelin voi ladata ja aktivoida uudestaan niin monta kertaa kuin vain haluaa. Joissakin sivustolla myytävissä peleissä voi olla kehittäjien ja julkaisijoiden vaatimuksesta SecuRom tai muu vastaava kopiosuojaus, mutta niidenkin aktivointiavaimet voi nollatta yhdellä sähköpostilla.
 Pelivalikoima ei ole aivan yhtä kattava kuin kilpailijoilla eikä aivan uusimpia hittipelejä välttämättä löydy valikoimasta lainkaan. Sen sijaan sivuston Paradox-kytkös aiheuttaa sen, että hieman vähemmän tunnettuja nimikkeitä kannattaa ehdottomasti etsiä nimenomaan GamersGatesta. Sivusto sopiikin erityisesti kopiosuojauksia vierastavalle, vähemmän tunnettuja pelejä arvostavalle käyttäjälle.
Kotisivu: http://www.gamersgate.com/

Markkinoilla riittää tunkua

Pelien digitaalisen jakelun kasvu houkuttelee apajille niin suuria yrityksiä kuin myös pienempiä kokeilijoita. Independent-pelikehitykselle digitaalinen jakelu on erityisen vahva piristysruiske. Moni kehittäjä myykin pelejään suoraan omalla kotisivullaan. Tilaa on myös erikoisemmille yrittäjille. Esimerkiksi Games on Demand elää tarjoamalla ikivanhoista klassikkopeleistä nykykoneilla toimivia versioita, ilman kopiosuojausta totta kai.
Isoista yrittäjistä Microsoft vakuuttaa Xbox 360 -konsolin markkinapaikalla, mutta PC-puolella tilanne on huonompi. Games for Windows Marketplace häviää kilpailijoilleen niin käytettävyydessä kuin valikoimassaankin. Electronic Artsin kauppapaikka puolestaan keräsi aikanaan rutkasti huonoa karmaa politiikallaan, jonka mukaan ostettu peli säilyi ladattavana vain tietyn rajallisen ajan, ellei asiakas suostunut maksamaan ylimääräistä.
Nykyaikaiset latauspalvelut ovat käyttökokemusten perusteella kehittyneet tasolle, jossa pelien ostaminen on helppoa, vaivatonta ja usein myös edullista. Hyllystä puuttuvat pelikotelo on monelle vielä kynnyskysymys eikä kysymykseen siitä, toimivatko pelit yhä vaikka kauppa lopettaisi toimintansa anneta yksiselitteistä vastausta. Toisaalta sama ongelma koskee jo useita hyllypelejäkin, jotka vaativat toimiakseen verkkoaktivoinnin tai pahimmassa tapauksessa jatkuvan verkkoyhteyden.
Digitaalista jakelua ei ole kuitenkaan syytä pelätä. Monessa tapauksessa sen käyttöä ei ole edes mahdollista välttää hyllystäkin ostettujen pelien liittyessä saumattomasti esimerkiksi Steamiin. Markkina-alue on muuttunut lopullisesti, mikä pelaajan näkökulmasta on pääasiassa positiivinen asia. Valikoima ja ostamisen vaivattomuus tekee peliviihteen ostamisesta ja kuluttamisesta entistä helpompaa. Pelikauppa on tullut verkkoon jäädäkseen.

Juho Anttila

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/