Näytetään tekstit, joissa on tunniste 2002. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste 2002. Näytä kaikki tekstit

28.9.2023

Listahitti soi yhä useammin pelin taustalla (2002)

Artikkeli on ilmestynyt alkujaan DNA Pelit -sivustolla 18.7.2003. DNA Pelit oli DNA Internet -yhtiön verkkoportaalin peliosio, jossa työskentelin toimittajana. Koko portaali suljettiin vuonna 2012.

Listahitti soi yhä useammin pelin taustalla

Musiikkiala etsii uusia tulolähteitä, kun perinteinen musiikin levitys ja myynti eivät lyö leiville siinä määrin kuin aikaisemmin. Silmien ummistaminen digitaaliselle levitykselle kostautui MP3:n ja piraattimusiikin räjähtämisen myötä, joten uusia tulolähteitä etsiessään musiikkibisnes lyöttäytyi tiukasti pelialan kylkeen - ja tulokset alkavatkin näkyä.

Yhä useampi pelitalo käyttää tuotteissaan lisensoitua musiikkia, mikä on johtanut mukaviin lisätuloihin musiikintekijöille muutoin taantumasta kärsivässä musiikkiteollisuudessa. Listahitit ja nimekkäät artistit ovat pelissä mainio lisäarvo, kun kuluttaja tutkii pelilaatikkoa kaupassa.

Trendin aloitti Psygnosis julkaistessaan Wipeout-toimintaräiskeen vuonna 1995. Pelin soundtrack oli ladattu täyteen teknohittejä - ja peli istuikin sitkeästi listojen huipulla.

Nykyään musiikin lisensointi peleihin on jo täysin ammattimaista ja järjestelmällistä toimintaa. Näkyvin viime aikojen esimerkki on Grand Theft Auto -pelisarjan uutukainen, Vice City, joka pumpattiin täyteen 80-luvun tunnetuimpia kappaleita. Pelaajat kuulevat musiikkia ajellessaan kaupungilla autoilla tai moottoripyörillä, ja retromeininki on niin vahva, että osa pelaajista on tiettävästi ostanut pelin vain ajellakseen ympäriinsä nauttien virtuaalimaisemista - ja hyvästä musiikista.

"Peliin erityisesti sävelletty tai lisensoitu musiikki voi tuottaa oikeuksien haltijoille 800-1200 dollaria per minuutti ja tyypillinen peli sisältää musiikkia 20-90 minuuttia", kertoo Bob Rice, Four Bars Intertainmentin toimitusjohtaja.

"Pelialalle sisään päässyt säveltäjä voi tienata vuodessa 250 000 dollaria tai enemmänkin", Rice jatkaa. Ammattilaismuusikoille tämä onkin melkoinen houkutin, joskin moinen toimii lähinnä vain Yhdysvalloissa. Suomessa pelimarkkinat ja peliteollisuus yleensäkin ovat niin pienet, ettei säveltäjille riitä juurikaan töitä pelialalla.

Useimmat pelitalot pyrkivät hankkimaan oikeudet musiikkeihinsa könttäsummalla. Uuden artistin kappaleen voi saada 1500 dollarilla, kun taas kuusi Elvis Presleyn biisiä soi pelin taustalla 20 000 taalalla. Hittipelien myötä musiikkiteollisuus yrittää kuitenkin päästä eroon köntistä ja päästä osille rojalteista. Jos hittipeli myy miljoonia kappaleita ovat muusikot ja levy-yhtiöt mielellään jakamassa tuloja. Rojaltisopimukseen Four Bars pääsi esimerkiksi Sonyn kanssa, joka julkaisi useiden artistien musiikkia sisältävän Frequency-pelin.

Musiikin säveltäminen peliin on kuitenkin vaikeaa - etenkin perinteisestä musiikkiteollisuudesta saapuvalle muusikolle. Siinä missä oma levy heijastaa yksinomaan säveltäjän omaa näkemystä, vaatii pelimusiikki pelin tapahtumien ja ympäristön huomioon ottamista - ja pelaajan virittämistä oikeaan tunnetilaan. Musisointi on usein myös erittäin kiivasta - yhdessä lyhyessä pelissä voi olla musiikkia kolmekin tuntia, ja sen sovittamisessa peliin on aina kiire.

Pelitalotkin ovat huomanneet lisensoidun musiikin edut. Potentiaalisen hittipelin lisenssimusiikit voi julkaista omalla soundtrack-levyllään, jonka kohdeyleisöä ovat sekä pelaajat että muut musiikin kuuntelijat. Soundtrackin tuloilla voi peittää lisenssikulut ja sekä omaan että levy-yhtiön taskuun kilahtaa jopa jokunen ylimääräinen ropo. Puhtaasti peliä varten sävelletyn musiikin voi myydä asiakkaalle bonustuotteena ja saattaa siitä saada aikaan erikseenkin myytävän soundtrackin. Näin pelin musiikki saattaa jälleen peittää kustannuksensa ja tuoda voittoakin.

Four Starsin Rice arveleekin, että seuraavan kahden vuoden aikana Yhdysvaltain hittilistalla tullaan näkemään platinaa myyvä pelin soundtrack-albumi.

Ainoa mikä yhtälöstä vielä puuttuu on perinteinen tietokonemuusikko. Jäävätkö esimerkiksi harrastuspohjalta aloittaneet ja kehittyneet tietokonemuusikot historian muinaisjäänteiksi, kun ammattimaiset muusikot ryntäävät kitaroineen sohimaan näppäimistöillä varustautuneet mod-muusikot syrjään?

Jukka O. Kauppinen

21.9.2023

Pohjoismaiden suurin pelikauppa Tampereelle (2002)


 Artikkeli on ilmestynyt alkujaan DNA Pelit -sivustolla 27.6.2003. DNA Pelit oli DNA Internet -yhtiön verkkoportaalin peliosio, jossa työskentelin toimittajana. Koko portaali suljettiin vuonna 2012.

Pohjoismaiden suurin pelikauppa

Tamperelainen pelien erikoisliike Player One avasi Tampereen keskustaan Pohjoismaiden suurimman pelikaupan. Tuomiokirkonkadulla sijainnut Playerin toinen myymälä siirtyi kymmenen askelta sivulle ja laajentui matkalla moninkertaiseksi.

Player Onen uusi Megastore on avara, puhtaasti pelaamiseen keskittynyt liike, jonka tiloissa mahtuu nyt sekä hengittämään että tutkiskelemaan tuotteita. Liike on myös jaettu shop-in-shop -tyylisesti, eli jokaisen pelilaitteen tuotteet löytyvät selkeästi omista osastoistaan. Myymälän perusajatuksena onkin, että kun jokaisella koneella on oma osastonsa, on myös asiakkaan helppo löytää omansa. Asiakkaat ovatkin suhtautuneet positiivisesti, kun tuotteita voi tutkailla ja kokeilla rauhassa.

Player Onen omistaja Jaska Lähteenmäki kertoo laajennuksen lähteneen tilanpuutteen ja hyvän tilaisuuden yhdistelmästä.

"Tavaraa alkoi olla niin paljon, että ei ollut tilaa mihin sitä laittaa. Kun naapurista vapautui paikka päätettiin tarttua toimeen ja pistää pystyyn kunnon pelikauppa, niin että saadaan kaikki tavara esille."

Tuotevalikoima on vuosien mittaan kasvanut niin suureksi, että tilat eivät enää riittäneet, kun pc-pelien rinnalla alkoi olla konsolia jos jonkinlaista, Xboxista GameCubeen ja pian myös Nokian N-Gageen.

"Muutto olisi ollut edessä välttämättä jossain vaiheessa. Nyt tuli hyvä tilanne, kun ei tarvinnut mennä pitkälle ja kaikki asiakkaat löytävät uuden paikan varmasti. Ei tarvinnut ottaa muuton riskiä", Jaska toteaa. Kauas ei tosiaankaan tarvinnut siirtyä, sillä uusi liikepaikka on sananmukaisesti vieressä, vain yhden liiketilan päässä entisestä.

Playerin Megastoressa on tilaa kaikkiaan 250 neliötä, josta Jaska vielä täsmentää, että "yli sadan neliön kauppoja ei ole muutenkaan hirveästi", ja huomauttaa vielä että ei se neliöiden vaan tuotteiden määrä.

"Tälläkin hetkellä hyllyssä on toista tuhatta tuotetta, etenkin kun dvd tuli. Dvd-leffoja tuli äkkiä 300-400. Xbox-pelejä on ilmestynyt joku 170 tullut yhteensä ja yhtenä päivänä laskettaessa hyllyiltä löytyi 120 erilaista. PS2-pelejä on reilusti yli 200."

Muutos on heijastunut positiivisesti myös asiakasvirtaan. "Ennen kävi vain pelaajaporukka, nyt sisään uskaltaa myös kriittinen massa, pienet lapset, äidit ja isät hardcore-pelaajien kanssa, kaikki sulassa sovussa keskenään."

Player One on valittu kahdesti FIGMAN (Finnish Game and Multimedia Association) taholta vuoden suomalaiseksi yksityiseksi peliliikkeeksi vuosina 2000 ja 2002. Pelialan erikoisliikkeenä yritys pyrkii tarjoamaan kattavampaa palvelua myös niille pelaajille, jotka etsivät muutakin kuin vain top 10 -listan huippuhittejä. "Tarvitaan myös erikoiskauppoja, jotka pyrkivät palvelemaan kaikkia ja tarjoamaan muutakin kuin huippuhittejä", Lähteenmäki muistuttaa lopuksi.

Player One Megastoreen aukeaa syksyllä Suomen ensimmäinen Xbox Live -testauspaikka. Suomessa syksyllä julkaistavaa Live palvelua voi kokeilla maksutta Player Onen omalla serverilla.

Lisätietoja: www.playerone.fi.

Jukka O. Kauppinen

14.9.2023

Videopelien esi-isä palaa (2002)

Artikkeli on ilmestynyt alkujaan DNA Pelit -sivustolla 10.6.2003. DNA Pelit oli DNA Internet -yhtiön verkkoportaalin peliosio, jossa työskentelin toimittajana. Koko portaali suljettiin vuonna 2012.

Videopelien esi-isä palaa

Pelaajakansa on paljon velkaa yhdysvaltalaiselle herralle nimeltään Ralph Baer. Baer mietti 1966 uudenlaista pelikonseptia: mitä jos televisioon voitaisiin kytkeä pelilaite? Tästä ideasta syntyi maailman ensimmäinen pelikonsoli, Magnavox Odyssey.

Magnavox Odyssey saapui kauppoihin vuonna 1971. Vastaanotto oli riemastunut ja laite myi kuin leipä. Odyssey oli nykyaikaisen pelikonsolin esi-isä ja toimi jotakuinkin vastaavalla tavalla. Sen ympärille syntyi myös mittava klooniteollisuus ja muut valmistajat innostuivat tekemään omia tv-pelijärjestelmiään - ja kopioimaan Odysseyn pingispeliä.

Tästä kehittyi myös konsolipeliteollisuuden ensimmäinen oikeudenkäynti, sillä myös Nolan Bushnell, Atarin perustaja ja Pongin kehittäjänä usein videopelien isäksi väitetty suunnittelija, otti omat vaikutteensa Odysseystä. Maailman ensimmäinen kolikkopeli Pong olikin suora Odysseyn pingiksen kopio, minkä johdosta Magnavox haastoi Bushnellin oikeuteen. Bushness Atareineen joutui maksamaan korvauksia ja lisenssimaksuja, samoin myöhemmin muun muassa Mattel, Activision, Nintendo ja monet muut Odysseytä matkineet pelitalot.

Magnavox Odysseyn merkitys pelimaailmalle on näin ollen kiistaton - ja osa pelaamisen historiaa palaa pian takaisin.

Ralph Baer ja ranskalainen videopelihistorioitsija David Winter ovat äskettäin löytäneet alkuperäisiä Odyssey-konsolin piirustuksia ja dokumentteja, joiden perusteella miehet rakentavat uudestaan Odyssen alkuperäistä prototyyppiä.

Prototyypin uudelleenrakennus on osa projektia, jossa pyritään kuvaamaan miten videopelaaminen syntyi ja kehittyi. Alkusysäyshän oli neljän sivun mittainen suunnitelma, jonka Baer kirjoitti vuonna 1966 ehdottaen televisioon kytkettävän videopelijärjestelmän rakentamista.

Baer ja Winter löysivät dokumentit ja paljon muuta videopelien historiaan liittyvää aineistoa tutkiessaan Baerin vanhan työnantajan arkistoja. Arkistot sisälsivät aineistoa yli 20 vuotta jatkuneesta käräjöinnistä videopelien patenteista.

Löytöihin sisältyi myös 1990 arkistoitu videonauha, joka dokumentoi pelikonsolin kehityksen vaiheita. Nauhalla Baer keskustelee kahdeksasta tv-pelilaitteen prototyypistä kollegoidensa kanssa. Yksi laitteista kehitettiin sittemmin Odysseyksi.

Nyt Baer ja Winter hyödyntävät niin videonauhalta löytyvää informaatiota että muita teknisiä dokumentteja rakentaakseen alkuperäisen laitteen prototyypin kopion. Laitteella kaksi pelaajaa voi pelata elektronista pingistä, peliä josta koko videopeliteollisuus sai alkunsa. Näin pelaamisen historia kiertää täyden ympyrän.

Klassikkopeleihin voi Suomessa tutustua mm. Tampereella mediamuseo Rupriikissa, jossa on muun ohella esillä vanhoja pelikoneita.

Lisätietoja:

Ralph Baer

Magnavox Odyssey

Jukka O. Kauppinen

7.9.2023

Pc-peliluolan portit sulkeutuvat - Kreivi Stakulan hyvästit (2002)


Artikkeli on ilmestynyt alkujaan DNA Pelit -sivustolla 4.6.2003. DNA Pelit oli DNA Internet -yhtiön verkkoportaalin peliosio, jossa työskentelin toimittajana. Koko portaali suljettiin vuonna 2012.

Pc-peliluolan portit sulkeutuvat

Moon TV:n Pc-peliluola on tullut tiensä päähän. Pc-peliluolaa persoonallisella tyylillään luotsannut Kreivi Stakula eli Jarno Sarkula saattaa jatkaa kanavalla kesätauon jälkeen, mutta vain pc-peleihin keskittynyt Pc-peliluola lopetetaan. Stakula kertoo dna Pelien haastattelussa, kuinka kaikki alkoi ja mihin kaikki päättyi.

Kreivi Stakula ei aina ole ollut Kreivi Stakula. Ennen pelikansan tuntemaksi Kreiviksi muuttumistaan Jarno Sarkula kirjoitti freelance-toimittajana muun muassa Rytmi-lehteen, mutta miehen todelliset juuret ovat musiikkipuolella. Sarkula oli jo vahvasti etsiytymässä omien studioprojektien suuntaan, kun kutsu kävi MoonTV:hen lähes viisi vuotta sitten. Pc-peliluola sai alkunsa.

”Moon TV:lle päädyin ihan puhtaasti hämmentävän sattuman kautta. Joku frendi sanoi, että Moon TV saattaisi olla mielenkiintoinen duunipaikka. Hain teknisen avustajan paikkaa, mutta työpaikkahaastattelussa kävi ilmi, että kirjoitustaidoilleni löytyisi käyttöä mystisen ’peligurun’ pallilla. Toki otin tarjouksen vastaan, mutta en tiennyt, että joutuisin spiikkaamaan kirjoittamani tekstit. Karvainen totuus paljastui seuraavalla viikolla, kun jouduin änkyttämään ensimmäiset Peliuutiset purkkiin.”

Pc-peliluola oli aluksi pelkkää puhetta pelikuvan päällä. Siirtymä oikeisiin välijuontoihin, joiden ansiosta Kreivi tunnetaan, tapahtui pakon sanelemana.

”Toimitusjohtaja tuli vihjaamaan, että olisi kiva, jos olisimme jotenkin ruudussa esillä. Uudet musiikkiohjelmat jylläsivät silloin jo aika lujaa, ja kieltämättä pelkät tylyt spiikit kuvien päällä tuntuivat hieman antiikkisilta. Tajusin, että jos me emme spiikkaa, toimitusjohtaja hoitaa tilalle jonkun vikkelän irman puhumaan. Niinpä loikkasin kameramiehen kanssa talvisen Kaivopuiston rantaan ja väitin katsojille, että juonto tehtiin Hoth-planeetalla.”

Sittemmin käytännön pakosta tuli Kreiville luonnollinen ja innostava tapa toimia.

”Alkutaipaleella ohjelmien teko oli aika puisevaa mutta samalla jotenkin jännää, koska vastaavia ohjelmia ei oikein ollut, ainakaan niin detaljitasolla. Juontojen astuttua mukaan homma muuttui paljon hauskemmaksi. Se innosti ihan kunnolla, kun koetin keksiä kaikenlaista mahdollista sekoilua ruutuun – sitä samaa kamaa, mitä Elias [Poutanen, Playerin toimittaja] sitten myöhemmin jatkoi.”

Alkuaikojen innostus on kuitenkin hiipunut, mikä keväällä alkoi jo näkyä Kreivin juonnoista. Kesätauko ja ohjelmakonseptin muuttuminen ovat siis tervetulleita.

”Pelibisneksen itseään toistava luonne vei mehua pois. Katsoin myös, että ruudussa sekoilu ei oikein enää putoa – se on tullut jo tehtyä. Samalla myös omat puuhat alkoivat vaatia huomiota siihen malliin, että innostus alkoi olla alamaissa.”

Pc-peliluolan mukana katoaa suomalaisen pelijournalismin persoonallisin osa. Mitä pelikansa Stakulan itsensä mielestä menettää, kun oma ohjelma kuopataan?

”En usko, että se mitään menettää ainakaan noin journalistisella tasolla. Tv-media on tyyliltään sellainen, ettei siinä ei pääse syväluotaamaan niin hyvin kuin lehdessä, ja niinpä se journalistinen anti jää heikoksi. Sen sijaan liikkuvan kuvan voima on selkeä, ja kenties sillä juontosekoilulla on ollut jotain merkitystä silläkin – pelaamista ei pidä ottaa liian vakavasti. Tein tätä hommaa oman maun mukaan ja uskon, että se näkyi viime kädessä rehellisenä ja persoonallisena ohjelmana. Niin hyvässä kuin pahassakin.”

Entäpä mitä Kreiville on Pc-peliluolan tekemisestä jäänyt käteen?

”Ehdottomasti paljon toimittajakokemusta ja kykyä työskennellä vikkelästi aikataulujen puitteissa. Samalla peliskenen kautta on tutustunut alaan niin läheltä, että on päässyt jo sinne kehityspuolellekin säätämään, mikä on periaatteessa jonkinlainen unelman täyttymys. Toki sekaan mahtuu paljon tuttavia myös, joiden kanssa tulee varmasti istuttua iltaa vielä kauan pelaamisen jälkeen.”

Stakula löytää pelijournalismin kentältä myös huonoja puolia.

”Negatiivisinta alalla ovat vanhat kehäraakit tietyissä lehtiympyröissä, jotka luulevat pelijournalismin olevan vain harvojen valittujen temmellyskenttä. Pötypuhetta, vanhat raakit (tai parrat...) lakaistaan pois ja uutta pukkaa tilalle. Ala on sen verran nuori, että uudistuksille on paljon sijaa ja tarvetta.”

Moon Tv:n pelitarjonta muuttaa muotoaan ja Kreivi jää ansaitulle kesätauolle. Vaikka Pc-peliluolan ovet sulkeutuvat, kuulemme Kreivistä vielä.

13.7.2022

Kymmenen Assemblyä



Vuonna 2002 julkaistu juttuni Assembly-demopartystä ja sen kymmenvuotisesta historiasta 1992-2002. Juttu ilmestyi alkujaan eDome-pelisivustolla.

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

Ja se parempi peli- ja viihdesaitti V2.fi: https://www.v2.fi/


Vuonna 1992 koki suomalainen demoscene-harrastajien alakulttuuri pienen mutta pitkällä tähtäimellä merkittävän myllerryksen. Kauniaisissa järjestetty Assembly-demoparty keräsi pieneen kouluun yli 700 vierasta nautiskelemaan demojen täyttämästä viikonlopusta, mutta kukapa olisi uskonut millainen show siitä kasvoi vuosien mittaan. eDome vilkaisee nyt lyhyesti Assemblyjen historiaan kun suomalainen mikroilijakansa valmistautuu ensi torstaista sunnuntaihin kestävään voimanponnistukseensa. Tapahtumaan odotetaan saapuvaksi jälleen kerran reilusti yli 4000 vierailijaa paristakymmenestä eri maasta.

Demoscene? Mikä demoscene?

Alkujaan Assemblyt olivat looginen jatko demoscene-harrastajien partyille. Bittejä toisensa perään latoneet kooderit, graafikot, muusikot, swapperit sun muut - elikkä demovääntäjät - kokoontuivat ulkomailta opitun mallin mukaan partyille, joilla ajan mittaan ryhdyttiin muun muassa kilpailemaan demojen paremmuudella.

1987 lähtien järjestetyt suomalaiset partyt kasvoivat hiljakseen koossa muutaman kymmenen henkilön kokoontumisista "vanhan polven" partyjen huipennukseen, Byterapers/Scoopexin järjestämään Gathering'91:een Parikkalassa. Paikalle saapui jonkin verran päälle parisen sataa vierailijaa, mutta pääasiassa muutaman henkilön pyörittämän partyorganisaation raskuus painoi jo päälle, ja järjestäjät ilmoittivat lopettavansa partyjen järjestämisen. Oli siis jonkun muun vuoro tarttua ohjaksiin järjestämään vuoden tärkein ja kookkain party.

Ja näin Assembly ilmestyi maan kamaralle. Vielä puhtaasti demoparty, vain scenesedille suunnattu tapahtuma keräsi ennätysyleisön. Yli 700 vierasta oli mahtava yllätys sekä paikalla olijoille että järjestäjille. Tapahtuman muistoista kumpuaa muun muassa visioita uskomattoman kaoottisesta C-64 -demokisasta, jossa auditorioon ahtautui enemmän ihmisiä kuin pienessä pitäjässä on väkeä. Tuuletus ei toiminut, hiki virtasi ja meteli kasvoi päätähuumaavaksi tunnelman kohotessa demojen mittaan. Mutta hauskaa oli!

Tapahtuma oli kuitenkin sitkeästi kiinni demopartyjen perinteissä. Ja näihinhän kuuluu muun muassa järjestelyjen pettäminen ja inspiraatio. Ehkä huvittavin oli yritys luoda tietokonepohjainen äänestyssysteemi, joka loppujen lopuksi osoittautui bugiseksi ja toimimattomaksi. Viimeinen niitti bittiäänestyksen arkkuun oli kun eräs äänestyskoneen valvoja syötti kymmeniä ääniä oman ryhmänsä demolle.

Pienistä häikistä huolimatta tapahtuma oli kokonaisuutena huima menestys, ja suurin osa osallistujista sai kokemuksesta mahtavasti kixxejä.  Tosin ensimmäistä kertaa isoja partyjä järjestäneet järjestäjät olivat täysin rikki. Veri kuitenkin veti takaisin ja seuraavana vuonna Assembly veti Keravalle uskomattomat 1500 ihmistä. Samana vuonna myös PC alkoi nousta vakavissaan demoscenen vakiokoneiden Amigan ja C-64:n rinnalle.

Demomenosta mainstreamiksi

Vuonna 1994 Assemblyn järjestäjät linjasivat tapahtumalle uutta sisältöä, ja nostattivatkin päätöksellään melkomoisen porun. Assembly siirrettiin kouluista jäähalliin, mainoksia oli lehdissä, demoväen sekaan tuotiin ensi kertaa pelaajia oikein luvan kanssa, ja sponsoreitakin oli paikalla näkyvästi. "Kaupallista paskaa"-syyttely oli kovaäänistä ja kantavaa, mutta konsepti oli osoittanut toimivuutensa.

Ja ennen kaikkea - osanottajilla oli hauskaa. Tai ainakin niillä jotka eivät keskittyneet valittamiseen, vaan heittäytyivät menoon täysillä. Vierailijoiden määrä tuplaantui jälleen, ja viikonlopun jäljiltä tapahtumassa oli käynyt yli 3300 ihmistä. Myös median huomio kiintyi tapahtumaan aina CNN:n uutisryhmiä myöten.

Kiintoisinta oli kuitenkin demoscenen, aktiivisten ja kehittyneiden tietokoneharrastajien alakulttuurin, murtautuminen näin suuren yleisön tietoisuuteen. Demot alkoivat kiinnostaa tutkijoita ja niistä kerrottiin lehtiartikkeleissa ja tv-ohjelmissa. Demontekijät eivät vieläkään tosin saa rokkitähden vastaanottoa, mutta ainakin heidän tuotoksensa on jo paljolti Assemblyn keräämän mediahuomion ansiosta noteerattu.  Siinä sivussa ryhdyttiin demoille keksimään luokitteluintoisten ulkopuolisten toimesta hienoja termejä, joista vakiinnuttiin multimediataiteen kautta yksinkertaisempaan mediataide-termiin.

Sama linja jatkui seuraavinakin vuosina. Tapahtumapaikkana oli useana vuonna Helsingin Messukeskus, mistä kaksi vuotta sitten siirryttiin Hartwall Areenalle. Järjestäjät ovat kohdanneet niin hyviä kuin huonojakin vuosia, mikä pahimmillaan on kumuloitunut hyvinkin ikäväksi huhumyllyksi ja pahoiksi puheiksi. Assemblyn järjestäjäjoukko, Assembly Organizing, kuitenkin selvisi kriisiajoistaankin, ja jatkoi ehkä maailman suurimman ja erikoisimman pelaajia ja demoväkeä yhteen tuovan tapahtuman järjestämistä.

Assemblyt eivät tosin ole aivan kaikkien mieleen - mutta kukapa pystyisi koskaan kaikkia miellyttämäänkään? Yli 4000 ihmistä kuitenkin kokoontuu vuosittain saman katon alle, oli kyse sitten demoharrastajista, pelaajista tai muuten vain paikalle uteliaina vaeltavista. Assemblyn jatkuva suosio osoittaa, että tietokoneharrastaminen ei ole mitään epäsosiaalista yksin nyhvertämistä - mikä itse harrastajat toki tietävät, mutta tämä tuntuu olevan monille ulkopuolisille aina yhtä suuri yllätys - vaan laajamittakaavaista ja kansainvälistä yhteistä touhuamista.

Mutta mitä sinne sitten mennään tekemään? Kaikkea mahdollista mitä ikinä kavereiden kanssa suinkin keksitään. Paikalle saapuvat yksittäiset harrastajat ja kaveriporukat, erilaiset yhteisöt kokoontuvat saapuen paikalle kaikkialta Suomesta, jotkut irkkaavat, toiset pelaavat, jotkut koodaavat ja tekevät demoja. Mikä ketäkin kiinnostaa - ja siinäpä Assemblyn salaisuus. Bittiyhteisön festivaalit eivät välttämättä yhdistä kaikkia ja saa heitä tuntemaan itseään veljiksi, mutta samanhenkisiä löytyy aina varmasti, ja katsottavaa ja tekemistä riittää moneksi päiväksi.

Ei vain Assemblyä

Vaikka Assembly onkin muuttunut tämän tyyppisten tapahtumien synonyymiksi on Suomessa vuosien mittaan kuitenkin järjestetty myös muita tapahtumia. Pienet LAN-partyt ovat pelaajille pyhitettyjä keitaita, joissa demot eivät meininkiä häiritse. Escape, Proxy, Juhla ja Abduction-partyt ovat esimerkiksi puolestaan olleet demoväen pyhiinvaelluspaikkoja, joissa on keskitytty rauhassa demoiluun ja muihin oheisharrasteisiin.

 

Teksti: Jukka O. Kauppinen

Kuva: Jone / Wikimedia Commons

29.10.2018

Vanhoja muistellen: Ecco the Dolphin polski Dreamcastiltä Pleikkarille


Julkaistu alkujaan:  eDome 8.3.2002

Perinteisiä, ennen kaikkea tunnelmallisia seikkailupelejä ilmestyy konsoleille suhteellisen harvoin. Ehkäpä juuri tästä syystä useimmat niistä ovat erittäin mielenkiintoisia tapauksia. Tavallisesti pelipaketista nimittäin paljastuu kauniita maisemia, taukoamatta eteenpäin soljuva tarina sekä vaihteleva valikoima erilaisia pulmia, jotka tarjoavat purtavaa myös pienille, harmaille aivosoluille. Playstation 2:lla tämän pelityypin uusin tulokas on Segan tuottama Ecco ? Defender of the Future. Alunperin Dreamcastille julkaistu peli on kääntynyt Sonyn konsolille mallikkaasti. Osa sen pahimmista ongelmista on onnistuttu korjaamaan ja kauppojen hyllyille on löytänyt tiensä kohtuullisen tyylikäs ja antoisa pelipaketti.

Utopia-henkistä draamaa tulevaisuudessa


Eccon tarina sijoittuu etäiseen tulevaisuuteen, jossa ihmiset ja delfiinit ovat lopultakin oppineet elämään rinnakkain. Maapallon Kultainen Aikakausi on alkanut. Sen kaksi hallitsevaa rotua ovat perustaneet yhteisen valtakunnan ja lähteneet etsimään kohtaloaan avaruuden syvyyksistä. Tämä paratiisimainen utopia ei kuitenkaan ole kaikkien mieleen, vaan pahuuden teoilla elävä Vihollinen haluaa repiä sen kappaleiksi. Pimeiden voimien ymmärryksen mukaan se onnistuu parhaiten matkustamalla menneisyyteen ja estämällä ihmisten ja delfiinien välisen liiton syntyminen. Tämän paholaismaisen suunnitelman voi pysäyttää vain yksinäinen delfiini nimeltä Ecco. Niinpä pelaajan on tartuttava ohjaimeen ja opastettava pullonokkainen merinisäkäs läpi ajan ja laajojen kenttien keräämään delfiinien tuhotun tietoisuuden rippeet.

Tämän korkealentoisen tarinan sisään on pakattu monivaiheinen seikkailupeli. Sen aikana pelaajan on navigoitava tiensä läpi kymmenien vetisten kenttien, jotka heittävät hänen eteensä paljon kerättävää, erilaisia vihamielisiä meren eläviä sekä koko joukon visaisia pulmia ratkottavaksi. Idea toimii periaatteessa hyvin, mutta kompastuu kuitenkin pidemmän päällä itseään toistaviin kenttiin ja ajoittain liiankin hämäriin ongelmiin, joiden ohittaminen onnistuu lähinnä yrityksen ja erehdyksen kautta.


Matka pulmien ihmemaahan


Pohjimmiltaan Ecco on siis lähinnä kokoelma pulmia, joiden selvittämiseksi pelaajan on keräiltävä elinvoimaa kasvattavia Vitalit-kristalleja ja autettava ystävällisiä merieläimiä erilaisin tavoin. Yksinkertaisimmillaan tämä tarkoittaa esimerkiksi tiettyjen kalojen nappaamista, haiden kanssa kahinointia ja oikeiden kivien työntelemistä, mutta visaisimmillaan tilanteet vaativat oikean keinon löytämisen lisäksi myös hieman onnea. Esimerkiksi tietyn kalaparven houkutteleminen pimeään luolaan ei etenkään ensimmäisellä kerralla onnistu kovin helposti. Kenttien edetessä näiden pulmien epämääräinen ja jossain määrin myös epälooginen luonne alkaakin syömään peli-iloa uhkaavasti.

Näiden pulmien ratkomiseen pelaajalle on onneksi annettu varsin hyvin toimivat työkalut. Pelin peruskontrollit ovat mukavan yksinkertaiset, mutta niiden ympärille on onnistuttu rakentamaan monipuolinen valikoima erilaisia mahdollisuuksia. Uiskentelemisen lisäksi Ecco pystyy lähettämään kaikuluotaimen tavoin toimivia ääniaaltoja sekä ottamaan lyhyitä pikapyrähdyksiä, joiden avulla voi esimerkiksi pyydystää kaloja läheisistä parvista ja hyökkäillä vihollisten kimppuun. Tämän lisäksi kenttien aikana oppii erilaisia lisätaitoja ja ?ominaisuuksia, joiden ansiosta Ecco voi vaikkapa työntää paljon tavallista suurempia kiviä tai ryhtyä kalaparven johtajaksi houkutellakseen sen johonkin tiettyyn paikkaan.

Hyvin toimivista kontrolleista huolimatta pelattavuus ei kuitenkaan ole täysin kohdallaan. Pääsyy tähän on laaja vedenalainen maailma, joka on kaunis katsoa, mutta vaikeampi hallita. Vapaassa kolmiulotteisessa tilassa kääntyilevä delfiini saa nimittäin suuntavaiston melkoisen helposti sekaisin eikä tilannetta yhtään helpota se, että kunnon maamerkkien puuttuessa veden alla on muutenkin hieman hankala suunnistaa. Osa peliajasta kuluukin väistämättä päämäärättömään harhailuun, kun pelaaja yrittää hahmottaa tilannetta ja miettiä, mihin suuntaan seuraavaksi pitäisi lähteä. Pienenä varoituksen sanana mainittakoon myös se, että liike-pahoinvointiin taipuvaisten kannattaa harkita pariin otteeseen ennen pelin ääreen istumista. Eräs kaverini onnistui nimittäin pelaamista katsellessaan kehittämään itselleen noin kymmenessä minuutissa melkoisen päänsäryn.

Tyyliä jokaista evänliikettä myöten

Näistä muutamista ongelmista huolimatta on yllättävänkin helppo huomata, että pelin takana on Sega. Ecco on nimittäin toteutettu yhtiölle erittäin tyypillisellä tinkimättömyydellä: sen grafiikka on sanalla sanoen upeaa ja tarkkaan harkittu äänimaailma tukee tapahtumia erinomaisesti. Lopputuloksena onkin erittäin tiivis ja seesteinen tunnelma, joka vangitsee pelin ääreen erittäin tehokkaasti sen epätavallisen rauhallisesta temposta huolimatta. Ensimmäiset tunnit pelin parissa vierähtävätkin helposti maisemia katsellessa ja sulavaliikkeisen delfiinin temppuja seuraillessa. Sen jälkeen pelikokemus alkaa kuitenkin muuttua aiempaa turhauttavammaksi ja yksitoikkoisemmaksi, joten pelaamisen nautinto alkaa vähitellen hiipua. Eikä joidenkin kenttien erittäin korkea vaikeustaso auta tilannetta lainkaan.

Loppujen lopuksi Eccosta jää käteen peli, jossa on runsaasti hyviä ideoita ja erittäin tyylikkäästi toteutettu paketointi. Itseään toistavat kentät, liian epämääräiselle asteelle jääneet pulmat ja laajan vedenalaisen maailman aiheuttamat suunnistusongelmat nakertavat kuitenkin kokonaisuutta sen verran pahasti, että peliä ei voi suositella täysin varauksettomasti. Ecco ? Defender of the Future on oikea peli ennen kaikkea niille, jotka nauttivat eniten omalaatuisen tarinan seuraamisesta ja rauhallisesta pelailusta. Toimintaa ja selkeitä ongelmakokonaisuuksia kaipaavien kannattaa sen sijaan jättää tämä paketti kaupan hyllylle ja uhrata rahansa johonkin muuhun.

Ecco the Dolphin - Defender of the Future
Alusta: PlayStation 2
Kehittäjä: Appaloosa Interactive
Julkaisija: Sega
Arvostelija: Mikko Karvonen

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/ !

9.11.2016

Ancient machines at the Alternative Party 2002

Kuten moni tietää, olen myös demoskeneaktiivi. Edesmennyt Alternative Party oli hauska, erikoinen ja vahvan poikkitaiteellinen demoparty, jossa panostettiin vahvasti digikulttuuriin, ei vain skenehenkeen. Blogijuttu englanniksi.

As some may know know, I've been pretty active in the demoscene and the Alternative Party was one of the the great events in Finnish demoscene. It was kind of artistic party, with strong emphasis to the digital culture, not just the demoscene itself. As result these parties were full of unusual, weird people, lots of strange hardware and sometimes amazing guests. One of these events was the Alternative Party 2002, 11.–13.1.2002, hosted by Kulttuuriareena Gloria, at Helsinki, Finland.


So here's some hardware from the party instead the usual drunken sceners.

MSX SVI 728 and ZX Spectrum. These were among the more popular home computers in Finland in the 80s. MSX actually found very strong foothold here. Neither were any match for the C64 though.

These Game Boys were used to compose and play music.


Robert J. Mical, aka RJ Mical, is one of the creators of the Amiga, as well as Lynx and 3DO consoles. He was of the first very prominent visitors at AltParty.

Have some demoscene art.

Commodore 64 Game System on top of an Amiga.

Tatung Einstein computer.

Telmac TMC-600 and Finlux Dragon32. Two very unusual, pretty rare machines.

Amstrad was one of the runner ups for the C64.

Here's one unusually painted Amiga 500 for you.

Magnavox Odyssey (1972) was the world's first home video game console system. Created by the legendary Ralph Baer.

Sega SC-3000 home computer.

SAM Coupe was a failed attempt to create a kind of "super Spectrum". It used Z80 CPU and tried to be bring 16 bit like power to 8 bit machines, but well, it failed, totally. Actually a couple times, as various companies tried to save it.

Commodore's first computers were actually very good business machines.

Hm. Something...


Laserdisc based games were a huge hit for a short time in the 1980s arcades. They tried to appear in home LaserDisc systems as well but guess what. They failed to.

Dragon 32 was a popular home computer in the UK, and it had a limited fanbase in Finland as well.