Näytetään tekstit, joissa on tunniste 2007. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste 2007. Näytä kaikki tekstit

11.6.2024

MSX Info Update toi japanilaiset koneet Helsinkiin (2007)

Artikkeli on ilmestynyt alkujaan eDome-sivustolla 27.10.2007.

MSX-standardin piti olla kotikoneille se mitä PC-standardi oli ammattilaiskoneille. Bill Gates liputti Microsoftin johtaman standardin puolesta ja japanilaiset valmistajat tuottivat 1980-luvun loppupuolella aikamoisen valikoiman erilaisia MSX-tyyppisiä kotimikroja.

Suomi oli yksi niistä maista, joissa MSX löi läpi. MSX2- ja Turbo R -koneita ei täälläkään silti juuri näkynyt. Harrastajat kuitenkin tilasivat koneensa ja pelinsä Japanista asti ja ovat järjestäneet tapaamisia vuosittain. Tänä vuonna Suomen MSX-harrastajien  MSX Info Update -kokoontuminen oli entistä korkeaprofiilisempi ja tapahtumapaikkana oli Helsingin Uuden ylioppilastalon Mannerheim-sali. Tapahtuma järjestettiin 15.9.2007 yhteistyössä Helsingin yliopiston anime- ja mangakerho YAMAn kanssa.

Perinteikäs juhlatila täyttyi toinen toistaan kummallisemmista ja harvinaisemmista tietokoneista ja lisälaitteista. Parhaimmillaan saliin pakkautui yli 50 demoista ja peleistä kiinnostunutta – monille MSX oli täysin uusi tuttavuus, mutta nähtävää ja kokeiltavaa riitti kaikille. Aiempaa suurempana järjestettyyn tapahtumaan saapui paitsi MSX-harrastajia, myös demoskenen ystäviä ja yleensäkin japanilaisesta populaarikulttuurista kiinnostuneita.

Moniajoa ja maailmanennätyksiä

Jörn ”Prodatron” Mika saapui tapahtumaan Saksasta ja piti esitelmän SymbOS-käyttöjärjestelmästä, joka sai monen leuat loksahtamaan auki. Aivan syystä, sillä Amstrad CPC:llä sekä MSX:llä toimiva järjestelmä pitää sisällään moniajavan graafisen käyttöliittymän, jossa pyörii niin mp3-soitin, graafinen nettiselain kuin videosoitinkin. Systeemi toimi jopa jouheammin kuin Amiga 500:n Workbench 1.3 aikoinaan! Prodatron esitteli myös verkkokorttia, jolla MSX saa yhteyden internetiin.

Kuulujen suomalaisten demojen lisäksi nähtiin valkokankaalla Daniel Vikin tekemiä demoja, joista monet suorittivat uskomattomia temppuja loppuunkalutun MSX:n hardwarella. Reunaskrolleri ja pehmeä vieritys tulivat yllätyksinä näytöstä seuranneille.

Varsinaisia kilpailuja tapahtumassa oli vain yksi – minikokoisen radio-ohjattavan helikopterin lennätys ja sillä laskeutuminen. Haastavassa tehtävässä suoritus mitattiin senttimetreinä lattian keskikohdasta lukien.

Helikopterilla pörräilyn jälkeen laskeutuva yö siirsi osan ihmisistä koteihinsa nukkumaan ja loput viihtyivät muun muassa japanilaisten räiskintäpelien parissa. Konamin lukuisat klassikot, Gradius/Nemesis-sarjasta puhumattakaan, värittivät hämyistä tunnelmaa metelillään läpi yön.

Johtopäätös

Tällaisia tapahtumia pitäisi olla enemmän. Tapahtumien pitää myös olla sellaisia, että tavallinen tallaaja löytää ne ja uskaltaa astua sisään. Minulle MSX näyttäytyi ystävällisenä tietokoneena, jonka pelien kautta sai maistaa japanilaista kulttuuria omalla kierolla tavallaan. Vaikka MSX:n kulta-aika on jo menneisyyttä, on tässäkin nostalgiapläjäyksessä edelleen se kultareuna, joka ei ilman kuningasvettä lähde mihinkään.

MSX-logon muotoista täytekakkua mutustellessa järjestäjät vihjailivat jo ensi vuoden tapahtumasta. Siispä Spectravideot lämpenemään – MSX Info Update 2008 tulee sitten joskus.


Turinointia paikallaolijoiden kanssa

Kalle Karinen, 30, on YAMA:n aktiiveja. Mitä yhteyksiä näet MSX:llä ja animella/mangalla?

– MSX oli yksi ensimmäisistä medioista, joka toi japanilaista pelisuunnittelua ja japanilaista estetiikkaa Suomeen.

Miten MSX:ssä ja sen peleissä näkyy japanilainen alkuperä?

. Se näkyy hahmovoittoisuudessa – on tärkeää saada tunnistettavia, sympaattisia hahmoja. Se näkyy MSX:n peleissä aina, hahmot ovat tärkeitä. Jenkkijutuissa on geneerinen tyyppi, japseilla on luonnetta.

Mitkä ovat suosikkipelisi MSX:llä?

. Ylivoimainen ykkönen on Knightmare II: Maze of Galious, perässä tulevat Penguin Adventure ja Salamander. Näissä on haastava vaikeustaso, kuten Konamin peleissä yleensäkin – paljon salaisuuksia ja pieniä yksityiskohtia, kestää kauan ja pelattavaa on paljon. Tietysti myös musiikit ovat hienoja.

Ahti Soilamaa, 59, tapahtuman järjestäjä poikansa kanssa: Miltä tuntuu nyt kun MSX-tapaaminen on kasvanut kymmenien ihmisten tapahtumaksi?

– Mielenkiintoinen kysymys… Näitä on järjestetty yli 10 vuotta, vuosi vuodelta määrä kasvaa. Hienolta tuntuu, täällä on uusia kasvoja, vanhoja kasvoja…

Mikä itseäsi kiehtoo MSX-laitteissa?

– MSX oli minullekin eka tietokonejärjestelmä, ostin MSX:n kun poika oli 10-vuotias. Tykkäsin sen näppäimistöstä, käytin konetta myös hyötykäytössä. Tykkäsin peleistä, ne olivat parempia kuin muiden koneiden.

Millä mielellä itse isänä katselet pojan ja muiden nuorempien intoa tehdä uusia laajennuksia ja uusia pelejä?

Mieltähän se lämmittää, tiettyä ihmetystä että nekin jotka eivät nostalgisoi innostuvat. On kivaa olla mukana kaikessa.

Tero Vuotila, 19: Mikä sai sinut tulemaan tänne?

– Otaniemessä opiskelijakaveri antoi vinkin, kiinnosti nähdä demoja.

Millaiset fiilikset?

– Todella mukavaa, tulee vanhat hyvät ajat mieleen.

Saitko uusia ideoita tai innostuitko jostain?

– Joo, kiinnostus heräsi demokoodaamiseen ja ohjelmointiin ylipäätään.


Jukka O. Kauppinen

27.7.2018

2007: Lisää retrokamaa vintiltä kaivettuna, nyt paremmilla kuvilla

Blogiteksti julkaistu alkujaan 12.3.2007.Aikoinaan jouduin varastoimaan retropelikokoelmiani vintille jätesäkkeihin, joissa ne olivatkin sitten vuodesta ja jopa vuosikymmenestä toiseen. Hyvän hetken myötä kuitekin korkkailin säkkejä ja tutkin mitä niissä nyt olikaan. Kaikkea kivaahan siellä!
Tällä kertaa toimistolla oli kunnon kamerakin paikalla, joten ei tarvinnut tyytyä pelkkiin kamerakännykkäkuviin.
 
Ylärivi: Bard's Tale III: The Thief of Fate, StarFlight, Champions of Krynn, Hillsfar, Curse of the Azure Bonds
Keskellä: Midwinter, Magnetic Scrollsin tekstipelikokoelma (sis. Fish, Corruption, The Guild of Thieves), Leather Goddesses of Photos, The Magic Candle
Alarivi: Battletech The Crescent Hawk's Interception, Megatraveller 1: The Zhodani Conspiracy, Ultima V, Ultima IV, Times of Lore.

Lähikuva edellisestä:
 


Ylärivi: Space Rogue, Sentinel Worlds I Future Magic, Silicon Dreams -seikkailupelikokoelma (Snowball, Return to Eden, The Worm in Paradise), Buck Rogers: Countdown to Doomsday
Keskellä: Riders of Rohan, Knight Orc -seikkailupelien trilogiakokoelma, Kult, Hard Nova
Alarivi: Fighter Duel Pro, Zork Zero, The Bard's Tale Construction Set

Ja lähikuva:


Sitten vähän parempia edellisen setin peleistä:

  

Tuon seikkailupelipinon herkut ovat tarjonneet taatusti tuhansia tunteja hienoa fantasiaviihdettä. Tekstipelejä, kunnon hardcore-roolipelejä, SSI:n kultalaatikko-sarjan AD&D:tä, Sierran seikkailuja...



Joskus pelikoteloissa oli muutakin kuin näppäinkartta ja ohjeet pdf:nä levyllä. Secret Weapons of the Luftwaffen suojauskiekko oli hauska yllätys, enpä muistanut että pelissä oli sellainenkin. Ja voi tuota ohjekirjaa. Paksu ja paljon asiaa. Muistaakos kukaan mitä Leather Goddesses of Phobos -seikkailun mukana tuli? ;-) Tai moniko muistaa Mike Singleton nimistä herraa?
Juuri tuossa viikonloppuna muuten keskusteltiin kaverien kanssa lentosimujen muuttumisesta. Esimerkiksi Secret Weapons of the Luftwaffe oli aikoinaan peli, jota pelasivat lähes kaikki. SWOTL ei ollut yksinomaan simuhörhöille suuntautunut peli, vaan se sopi myös satunnaispelaajille. Nykyään vastaavia pelejä, joista tykkäisivät niin pilottipojat kuin satunnaispelaajat, ei tehdä. Tasapainon löytäminen on liian vaikeaa, kun pelimarkkinat ovat segmentoituneet liikaa. Simumiehet vaativat äärirealismia, hauska lentely ei kelpaa. Peruspelaajat vaativat jotain selkeämpää. Jos SWOTL julkaistaisiin tänään, tehtäisiinkö siitä "oikea" simu vai arcadelentely?

24.4.2017

80-luku rokkaa, mutta vain vaivoin


Kolumni julkaistu alkujaan 25.7.2007.

Heti alkuun pieni tunnustus: Guitar Hero on eräs suosikkipeleistäni ja puhun nyt koko kirjoitetusta pelihistoriasta. Päivääkään ei kulu ilman, että näpyttelen muovista kitaraani olohuoneen nurkassa, kuvitellen olevani rokkitähti. Joskus ei jaksa edes fantasioida, vaan tuttujen suosikkikappaleiden soittaminen läpi toimii eräänlaisena meditaationa ja rauhoittumisriittinä.
Tätä taustaa vasten Guitar Hero Encore: Rocks the 80's -peliä on odotettu ja hartaasti. Vaikka peli näytti ennakkoon melko mitäänsanomattomalta paketilta, se olisi silti lisää Guitar Heroa, eikä se voisi koskaan olla huono juttu. Eihän?
No ei, mutta ei Rocks the 80'siä silti viitsi paljon kehuakaan. Kyseessä on selvästi se sopimuksen pakottama julkaisu, joka tehtiin vasurilla päätiimin keskittyessä jo täysillä Rock Bandiin. Hyvä tietenkin, että keskittyvät, sillä Rock Band on ainakin meikäläisen tämän vuoden odotetuin peli.
Täysihintaiseksi peliksi Rocks the 80s on armottoman onneton paketti, siitä ei pääse mihinkään. 30 biisiä voi tuntua suurelta määrältä, kunnes muistaa, että kummassakin Guitar Herossa oli melkein tuplasti soitettavaa, kätkettyine biiseineen ja muine mukavuuksineen. Rock the 80'sissä ei ole muuta, kuin pari kevyesti muokattua soittajaa ja perusbiisit. Ei silti, kuolema Flavah Flav -kello kaulassaan on hauskaa, mutta ei "60 euroa" -hauskaa.
Ja tämä on oikeastaan koko pelin ongelma, ainakin parin päivän testauksen perusteella. Turhan moni pelin biiseistä on tylsä soittaa, enkä ainakaan itse tunne saavani pelistä rahan edestä vastinetta. Liian monet kappaleista ovat joko alunperinkin surkeita biisejä tai sitten vain turhan tympeitä soitettavaksi. Tuntuukin pahasti siltä, että Harmonix on kuunnellut sitä osaa GH-fanikannasta, joka haluaisi jokaisen biisin olevan Jordanin tasoista tuskaa.
Ei silti, löytyy pelistä hyviäkin biisejä. 18 and Life, Play With Me, Only A Lad, I Wanna Rock ja Turning Japanese ovat juuri niin kivoja kuin osasin toivoakin. Ongelma onkin lähinnä se, että täysihintaisessa pelissä ne ovat aivan selkeässä vähemmistössä. Ja niin huikea biisi kuin Radar Love onkin, hitossa peliin ei ole valittu Radar Loven maailmankuulua versiota, vaan White Lionin cover-versio? Alkaa olla jo melkoista zen-shittiä, kun Harmonixin cover-bändi esittää oman näkemyksensä toisen cover-bändin versiosta...
No, ehkä se tästä. Kenties parin päivän lisäharjoittelu avaa kappalevalikoiman paremmin ja peli muuttuu iloksi. Eiköhän tällä silti pärjätä sen aikaa, että Rock Band ilmestyy ja pelastaa koko vuoden. Itse pääpiru Kauppinen aikoo tiettävästi järjestää kunnon Rocks the 80s -pippalot, joten huikeaa fiilistelyä pelin tiimoilta lienee tiedossa lähiaikoina.
Miikka Lehtonen
JOK jatkaa:
Miikan aiempaa vuodatusta on helppo noudattaa. Guitar Hero Encore: Rocks the 80's on suorasukainen rahastus, johon ei ole vaivauduttu tekemään juuri mitään uutta. Mitä nyt biisit. Nekin ovat kovin niin ja näin kamaa. On surullista, että soitellessamme parin ensimmäisen näytöksen biisejä meininki rupesi tuntumaan jo aivan hohhoijaalta. Toisen näytöksen encore oli niin tylsä, että sitä rämpytellessä ehti aivan hyvin jutella toisten kanssa, soittamiseen ei tarvinnut edes juuri kiinnittää huomiota. Eivätkä kovat highscoret tuntuneet millään tapaa tavoittelemisen arvoiselta.
Parin hyvän biisin jälkeen soittelu jätettiin lopulta muiden hommaksi ja siirryin pelaamana Puzzle Bobble -automaatille. Pasmat menivät sekaisin vasta The Policen häikäisevän ihanan Synchnonicity II -biisi jyrähtäessä käyntiin. Ja tietysti Twisted Sistersin kohdalla.
Puolet biiseistä on vielä tällä hetkellä soittamatta mutta niitä oikeasti hyviä, rokkaavia biisejä on vasta muutama. Seassa on liikaa täytettä ja osa biiseistä on nuotitettu mitättömän lepsusti.
On tämä rokkia mutta aiempaan tarjontaan verrattuna kovin mehuton. Jos hinnasta olisi nykäisty pois kymppi ja peli löytyisi kaupoista kolmellakympillä, niin ymmärryksen aste olisi suurempi.
Jukka O. Kauppinen

22.4.2017

Buginen bugipäivitys on konsolimaailman arkipäivää


Blogi julkaistu alkujaan 17.4.2007. Päivitetty huhtikuussa 2017.
Uusimman sukupolven myötä kaikki kolme suurta konsolivalmistajaa ovat lähteneet vakavissaan tarjoamaan peleille päivityksiä. Uudet kentät ja pelimuodot korjauspäivitysten ja laajennusten ohella ovat viikoittaisia. Markkinoille ilmestyneet raakilepelit muuttuvat toimivammiksi päivitysten myötä. Valitettavasti osa laajennuksista ja lisäherkuista on maksullisia ja kuten Guitar Hero II:n tuoreimmasta kappalepäivityksestä opimme, kohtuus on hinnoista kaukana. Onneksi sentään pelaajat pystyvät äänestämään kukkarollaan.
Ikävämpänä ilmiönä ovat ohjelmointivirheet päivityksissä. Ikään ei riittäisi se, että moni peli julkaistaan bugisena, niin myös liian kiireellä julkaistut päivitykset ovat tyhjentäneet konsoleiden kovalevyjä ja tuhonneet pelitallennuksia. Viime päivinä Guitar Hero II:n whammybarongelman poistava korjauspäivitys on hyydyttänyt lukuisia Xbox 360-konsoleita maailmalla. Tunnen itsekin peräti kolme tapausta, joissa juuri tuo päivitys laittoi vehkeet valmiiksi huoltoon. Tänään ilmoitettiin, että vialliselle bugipäivitykselle on tulossa bugipäivitys.
Päivitysrumba pelottaa konsolipelaajaa, joka on kuullut tarinoita käyttöjärjestelmiä sotkevista päivityksistä PC-puolella. Eikö päivityksiä testata kunnolla ennen niiden julkaisua vai ovatko sivuvaikutuksen pelaajien omaa syytä? Kun päivitys tuhoaa koneen olisi jonkun osapuolen muutettava käytäntöään. Tuskin se kuitenkaan käyttäjä olisi. Pitäisikö olla pelaamatta pelejään verkossa ja tyydyttävä alkuperäiseen versioon? Vai olisiko kotoa löydyttävä useampi konsoli päivitysrumbaa varten? Nykyinen tilanne muistuttaa ikävästi PC-maailmaa. Ehkäpä tietokoneet muuttuvat tulevaisuudessa konsoleiksi ja konsolit kotimikroiksi.
On tulevaisuus millainen tahansa jättävät epäonnistuneet päivitykset arvet konsolipelaajien mieliin. Helppous ja varma toimivuus eivät olekaan enää itsestäänselvyyksiä. Toivottavasti viime aikojen päivitysongelmat ovat vain yksittäisiä ongelmia eivätkä pysyvä trendi.

17.4.2017

Tänään ja huomenna: huonoa seuraa

Reissujuttu julkaistu alkujaan 15.5.2007.
Terveisiä vaan täältä Tukholmasta. Tänään ja huomenna kurkistelen ruotsalaisen Digital Illusionsin lukittujen ovien taakse. Luvassa on näet ensimmäinen kurkistus Xbox 360:lle ja PlayStation 3:lle ilmestyvään Battlefield: Bad Company -peliin. Kyseessä on ilmeisen laaja ensiesittely lehdistölle ja luvassa onkin ohjelmaa kahden päivän aikana. Odotan mielenkiinnolla. Etenkin jos vaikka vastaan sattuisi tulemaan vanhoja scenetuttuja.

Vähän infoa itse pelistä vielä viimevuotisesta lehdistötiedotteesta lainattuna:

Built from the ground-up for next-generation consoles using Digital Illusions’ bleeding-edge Frostbite™ game engine, Battlefield: Bad Company drops gamers behind enemy lines with a squad of renegade soldiers who risk it all on a personal quest for gold and revenge. Featuring a deep, cinematic single-player experience loaded with adventure and dark humor, the game delivers the series’ trademark sandbox gameplay in a universe where nearly everything is destructible.

“The heart of DICE’s multiplayer games is the frenetic, unpredictable nature of the sandbox experience, where anything could happen at any moment, and that’s what we’re bringing to the core of Battlefield: Bad Company’s single-player campaign, said Karl Magnus Troedsson, senior producer at DICE. “In a world that’s 90 percent destructible, the gameplay possibilities are infinite – the battlefield is always changing, forcing players, teammates, and enemies to react accordingly. Gamers will have total freedom to adapt to and tackle challenges in creative Battlefield-style ways.”



Meiltä parhaat vinkit paalien kasaamiseen. Just näin. No, hollantilaisen kollegan nimilapussa oli nimessä kolme sanaa ja sitten pelkkä lehden nimi. Neljä sanaa. Neljässä sanassa kirjoitusvirhe.

29.3.2017

3D-tekniikan kiitolaukkaa



Kolumni julkaistu alkujaan 4.10.2007. Tekstiä päivitetty 16.4.2017.
Vanhoja lehtiä lueskellessa törmää usein asioihin, jotka nykyään huvittavat, herättävät mukavia muistoja tai pistävät miettimään. The Edgessä mietittiin vuonna 1998 3d-grafiikan kehittymistä ja jatkuvaa muutostilaa. Tuolloin 3DFX oli vielä voimissaan, kuten myös VideoLogic ja S3.
Muistan kirkkaasti miten 3D-kiihdytystä ihmeteltiin kaveripiirissä ja puntaroitiin, että mikähän piiri se sitten olisi hyvä. Ylä-Savon perukoillakin kun tiedettiin, että useilta valmistajilta on tulossa erilaisia piiristöjä, jotka eivät tietenkään ole yhteensopivia. Olin räväkkä ja tilasin S3 ViRGE –pohjaisen näytönohjaimen, olikohan Diamondin kortti. Vuosi oli todennäköisesti 1996.
Ja kyllä se oli kuulkas hienoa. Eihän ViRGEn varsinaisessa 3D-tehossa kehumista ollut, mutta kyllä silläkin sai Tomb Raideriin ja muutamaan muuhun peliin lisää näköä, joskaan ei vauhtia. Jos 3D-vääntö olikin laimeaa, niin kyllä kortti silti ViRGE-yhteensopiviin peleihin sai läimittyä reilusti näyttävämmät tekstuurit.
ViRGEn 3D-tuki ei loppumetreillä ollut kovinkaan laaja, mutta kyllä sille oli optimoidut versiot ainakin peleistä Terminal Velocity, Descent II, Tomb Raider ja MechWarrior 2. Mielikuvieni mukaan Tomb Raider taisi tulla jopa kortin mukana.
Muutoin ViRGE oli todella nopea kortti, joka antoi vastinetta koko rahan edestä. Se oli erittäin nopea 2D-suorittaja sekä DOSin että Windowsin puolella, ja valtaosa peleistä pyöri kortilla todella hienosti. Olin erittäin tyytyväinen.
Muutoksia tuli kuitenkin nopeaan tahtiin. S3 ei pysynyt todella nopeasti kehittyvän 3D-näytönohjainmarkkinan perässä, ja etenkin Quake-pohjaisten pelien suosion räjähdysmäinen kasvu soitti kuolinkelloja ja kovaa. ViRGE ei tukenut Quakejen OpenGL:ää, joten yhtäkkiä kansa vaihtoi vauhdilla kortteihin, joilla eeppisimmän kovimmat räiskinnät varmasti pyörivät hyvin.
Itse onnistuin tekemään oikeita valintoja. 3DFX, Voodoo1, sitten Voodoo2, sitten toinenkin Voodoo2. Eräällä lentosimuleirillä paikallinen rautakauppias myi parin päivän sisään Voodoo2:sta, kun porukan tekniikkafriikki Ilmavoimien hävittäjälentäjä esitteli Voodoo2 SLI –koneellaan WarBirds-simua 3D-kiihdytettynä. Siinä kuulkaa raha ja kortit vaihtoivat omistajaa, kun vakuuttunet lentojätkät päivittivät koneitaan.
Mutta maailma muuttui. Kukkuloiden kuninkaat  putosivat nopeasti ja tekniikatkin vaihtuivat. Direct3D. Glide. PowerSGL. OpenGL. Mitkä näistä ovat jäljellä? Ajatella, 1997 ViRGE- ja Rage-pohjaisia kortteja myytiin 30,1 miljoonaa kappaletta, 3Dfx:ää ja PowerVR:ää vain 8,2 miljoonaa. Mutta pian jälkimmäinen pari meni kisassa reilusti ohi, sitten PowerVR jäi jälkeen. Sitten tulivat Nvidia ja Ati. Kuka näiden jälkeen?
Ei mikään ihme, että Edgessäkin ynnättiin tilannetta lauseella "konsolimarkkinoilla tekniikan elinikää yritetään pidentää niin pitkään kuin mahdollista, PC:n 3D-maailmassa motto on enemmän ja nopeammin."
Ja kuinka monta grafiikkasukupolvea tähän väliin onkaan mahtunut. Rajapinnoista ja softakeksinnöistä puhumattakaan. Ensimmäinen DirectX-rajapinta julkaistiin 1995, DirectX 9 vuonna 2002 ja DirectX 10 vasta 2006. Ja miten DirectX:kin on aikojen mittaan muuttunut – sumuiset muistikuvat kertovat miten aikoinaan uusia DirectX:n versioita karsastettiin ja tökittiin pitkällä kepillä, sillä päivitykset toivat usein mukanaan katastrofaalisia bugeja ja ongelmia. Nykyään DirectX on luotettu osa sekä tietokoneiden että Xbox-konsolien järjestelmää, ja uudet DirectX-versiot tuovat pääsääntöisesti vain hyviä juttuja ja lisävääntöä.

28.3.2017

Shareware-huijauspalkintoja – miten pelimedian puolella?



Blogiteksti julkaistiin alkujaan 22.8.2007.
Eräs bloggeri ihmetteli miten erilaiset verkossa toimivat softasaitit mahtavatkaan jakaa palkintoja erilaisille shareware-ohjelmille ja suoritti pienen testin. Veikkonen laittoi softasaiteille jakeluun ohjelman, jonka kuvaus ja kuvakaappauskin julistivat suoraan ettei kyseessä ole ohjelma eikä mikään. Ja silti sadat saitit ottivat ohjelman sivuilleen jakoon – ja sitäkin tärkeämmin jakoivat ohjelmalle viittä tähteä. "Mahtiohjelma! Cool! Hyvä softa!"
Eli monet saitit eivät tarkista lainkaan jakamiaan ohjelmia ja jakavat laatupalkintoja täysin sokkona.
Tästä voi vetää jonkinlaisen vertauksen myös pelimaailmaan. Oletteko koskaan miettineet, että mistä ne pelien kansissa olevat kehutekstit ovat peräisin? Pelien pakkauksethan tehdään kaaaauan ennen pelien saapumista kauppojen hyllyille. Monistus ja pakkaus vaatii aikansa, niin myös kansien taittaminen ja hyväksyntä.
Pelialalla tilataankin usein tunnetuilta medioilta positiivisia lausuntoja pelien kanteen painettavaksi, joskus jopa niin ettei media ole peliä välttämättä nähnytkään. Joskus peli annetaan jollekulle arvosteltavaksi niin aikaisin, että lausunto ehtii varmasti pelin kansiin ja mainoksiin. Tämän todellisuudessa keskeneräisen version arvostelulla ja kehukommentin käytöllä lehti saa jutun julki ensimmäisenä. Erilaisia lehmänkauppoja harrastetaan varsin laajalti, joten kannattaa aina harrastaa mediakriittisyyttä.
Toisaalta, olisihan se kiva jos mekin saisimme jotain tilillemme joka kerta, kun joku innostuu  syyttämään uutisiamme tai arvostelujamme ostetuiksi mainoksiksi.
Lue alkuperäinen juttu: Thesoftware awards scam

7.11.2016

Langattomuuden sudenkuopat

Kuva: Wikimedia Commons

Blogiteksti julkaistu alkujaan 27.3.2007.
Blogin kirjoittanut Mikko Rekola.

Konsolipelaajan arki on muuttunut taivaallisen helpoksi ilman johtoja. Johdottomat peliohjaimet ovat kehittyneet keskusyksiköiden ohella ripeää vauhtia. Uuden sukupolven konsoleista jokainen toimii langattomilla ohjaimilla. Pölyä keräävät johtoviidakot ovat häipyneet ja maailmasta on tullut parempi paikka. Langattomuus on tosin tuonut mukanaan myös uusia haittoja.
Langattomat ohjaimet vaativat edelleen virtaa, joten akut ja patterit ovat kovassa käytössä. Tehopelaajan heiluttaessa tahtipuikkoja akkuja kuluu useampi vuodessa ja satunnainenkin pelaaja saa osansa latausrumbasta. Edulliseksi harrastukseksi langatonta pelaamista ei voi kutsua. Toivoisinkin valmistajilta uusia tapoja kerätä energiaa ohjaimiin.
Esimerkiksi Wiin kapulaa tulee ravistettua urheilupeleissä jatkuvasti. Eikö tätä energiahukkaa voisi mitenkään hyödyntää? PS3:sen uunituore ohjain taas havaitsee kallistelut, näin ohjaamalla käyttää myös energiaa. Jos ohjaimen sisään rakennettaisiin samanlainen systeemi kuin palkitussa taskulampussa saataisiin osa hukatusta energiasta hyödynnettyä. Myös aurinkovoiman hyödyntäminen olisi potentiaalinen tapa pitää ohjaimet elossa.
Omien kokemuksieni mukaisesti langattomista ohjaimista tulisi karsia infrapunalähettimet. Turhaan niitä en sentään lähtisi poistamaan, vaan kaiken taustalla on pelko mielenrauhan katoamisesta. Kun iloisena kuluttajana asensin ensimmäistä kertaa Xbox 360:n seinään kiinni oli tunnelma korkealla. Tarjolla oli sekä langaton peliohjain, että langaton mediakaukosäädin. Kaikki tuntui mukavan mutkattomalta, mutta olin vielä silloin tietämätön. Ensimmäinen ongelma ilmeni, kun innostuin avaamaan konsolin levykelkan kaukosäätimellä. Infrapunasignaali sinkoili olohuoneessa päätyen lopulta uuteen kännykkääni, joka rupesi soittamaan muistikortilta löytyvää oopperaa ja kilauttelemaan kavereilleni.
Yksityiskohtainen päätelmä jäi ikuisesti mysteeriksi, joten kytkin puhelimestani varmuuden vuoksi infrapunasignaalin vastaanoton pois. Tuo oli kuitenkin vain alkusoittoa. Jo seuraavana päivänä elokuvan valikoissa surffailu aiheutti oireita pöydän reunalla sijaitsevalle kannettavan tietokoneelle. Signaali päätti avata koneeni itsestään. Komensin elokuvaa mutta samaan aikaan huoneen toisessa päässä tapahtui kummia. Tietokone päätti avata kirjoittamani esitelmän Acehin poliittisesta tilanteesta ja onnistui myös tyhjentämään nettiselaimeni välimuistin. Lopulta kannettava ajautui vikasietotilaan.
Episodien jälkeen ihmettelen tekniikan nykyistä kehitystä. Langattomuus on uudenlainen viidakko, jossa erilaiset tuotteet huomaavat toisensa ilman käyttäjän lupaa. Ne suorittavat erikoisia prosesseja keskenään ja omistajan on vain toivottava parasta tai siirryttävä takaisin johdollisiin oheistarvikkeisiin.

31.10.2016

Vista - se pyörii sittenkin

Teksti on julkaistu alun perin 5.3.2007 Windows Vista -käyttöjärjestelmän julkaisun jälkeen. Näin jälkikäteen luettuna kolumnista on mukava peilata millaista elämä ja ongelmat ovat aina uuden käyttöjärjestelmän kanssa, ja kuinka monet etukäteispelot toistuvat aina vain uudelleen, aina uuden käyttiksen kohdalla.
Kolumnin kirjoittanut Miikka Lehtonen.


Pitkän pyörittelyn jälkeen allekirjoittanut siirtyi vihdoin Vista-aikakauteen viikonlopun aikana. Kun konehuoneesta löytyy DirectX 10 -rautaa, päätös tuntui luontevalta, joskaan ei silti helpolta.
Miksi vaihtaa, kun XP:kin toimii? Lopulta meganätti Aero Glass -käyttöliittymä, halu kokeilla uutta ja (rehellisyyden nimissä) nVidian DirectX 10 -demo-ohjelma kuitenkin pakottivat asennuslevyn koneeseen.
Vista itsessään asentui sangen mukavasti, mitä nyt samalla paljastui, että aikanaan konetta kasattaessa levyt oli lyöty ristiin SATA-littimiin ja Windows halusi ehdoin tahdoin tehdä kakkoskovalevyn 1. partitiosta systeemilevyn. Tulipa sekin samalla ratkottua.
 Ennakkoon suurin huoleni oli ajurituen lisäksi pelien toimiminen. Toistaiseksi näyttää siltä, että kumpikin huoli oli aiheeton. Olen itse toki siltä kannalta iloisessa asemassa, että koneeni oli kasattu nimenoman Vistaa silmälläpitäen. Hymy ei välttämättä olisi näin herkässä jos koneessa olisi esimerkiksi Audigy-äänikortti, jonka ajurituki on tällä hetkellä luokkaa onneton.
Entä ne pelit? Toistaiseksi näyttää hyvältä. Asennusrumban jälkeen ei ollut juuri aikaa testailla, mutta Company of Heroes, World of Warcraft, Rainbow Six Vegas ja Mount & Blade pyörivät kaikki aivan yhtä mukavasti ja jouhevasti kuin XP:ssäkin.
En olisi toisaalta odottanut yhtään vähempää kaupallisilta peleiltä, joista osa jopa kantaa Games for Windows -logoa. Kohta päästään testaamaan arvostelukappaleita, jotka tunnetusti eivät ole sieltä vakaimmasta päästä. Toimiiko Jade Empire vai nouseeko savu?
Samalla tosin paljastui, että DX10 ei todellakaan ole taaksepäin yhteensopiva. Mitkään DX9-pelit eivät toimineet, ennen kuin vanhemman DirectX:n asensi koneeseen kympin rinnalle.
Kaikki ei ole täyttä ruusuilla tanssimista, sillä jotkut ohjelmistot toimivat tönkösti. Esimerkiksi mediasoittimena käyttämäni Zoom Player ei suostu toimimaan yhteen Aero Glass -efektien kanssa ja toistaa videot kauheana pikselimössönä. Tämä ja muut alkukankeudet tosin ratkennevat ajan myötä kun harrastelijaohjelmoijat hyppäävät Vista-kelkkaan.
En silti suosittelisi vielä hardcore-pelaajille hyppyä Vistan kelkkaan, koska siitä ei vielä hyödy yhtään mitään. Ajurit ovat mitä ovat, joten pahimmassa tapauksessa pelit pyörivät vielä XP:tä huonommin tai vaativat ylimääräistä puukotusta toimiakseen. Juttu on toki täysin toinen kun kaupan hyllyiltä löytyy DirectX 10 -pelejä ja koneesta sitä tukevaa rautaa. Siihen on kuitenkin vielä aikaa.

19.10.2016

Medal of Honor: Vanguard herätti epäpyhää vihaa

"Äly hoi, miksi jätit" - eli kun Medal of Honor: Vanguard herätti yökötystä.
 MoH-sarja oli tässä kohden jo muistikuvieni mukaan tallonut jonkin aikaa kohti pohjaa, mutta harvemmin on minkään pelin ennakko- tai arvostelukoodi aiheuttanut näin pahoja yökötysreaktioita. Joskus arvosteluhommat eivät ole todellakaan millään tapaa herkullisia. Luultavasti olin tässä vaiheessa pelannut Vanguardin arvostelukappaletta jonkin aikaa ja kauhistunut kamalasti.
Blogiteksti julkaistu alkujaan 13.3.2007:
Pienet enkelitkin itkevät, kun Medal of Honor: Vanguard ilmestyy. Kyllä pisti hetkittäin vihaksi. Jaa miksi. Lainataanpa mitä vuodatin ircissä:
Virallinen Mielipide (tm) muodostettu. MoH: Vanguard, yhh. Siinä vaiheessa nousi epätoivon kyynel kun höökin urheesti eteenpäin, ohitan vihollisia, omat tulee perässä, tungen nurkkaan piiloon ja sitten tuijotan epäuskoisena, kun omat ja vihut räiskivät toisiaan metrin etäisyydeltä sarjatulella.
Katolinen kirkko väitti aikanaan että maa on universumin keskipiste. Väärin! MoHin pelaajahahmohan se on.
Miksi, oi miksi tehdään isolla rahalla näyttävä räiskintäpeli, mutta sitten tekoäly on tuota tasoa ja skriptaus kuin 15 vuotta vanhasta räiskinnästä? Kaikki tapahtuu triggereillä eikä hahmoilla ole minkäänlaista tekoälyn häivähdystäkään. Jos seisot vihollisen vierellä väärällä kohtaa, eli et sille ohjelmoidulla reagointisektorilla, niin mitään ei tapahdu. Parhaimmillaan putsasin erään hiukan aukeamman kentän kiväärin yksittäislaukauksilla, yksi per vihu, kun kentän tekijät eivät olleet lainkaan ottaneet huomioon että pelaajahan saattaa vaikka koukata sivulle ja tulla sieltä.
Miksi näin, vuonna 2007? Miksi näissä toisen maailmansodan fps:ssä ollaan yhä niin tiukasti kiinni ikivanhassa pelitekniikassa?



Eikä se varsinainen arvostelu myöhemmin saanut sen enempää kehuja:

Toisen maailmansodan putkijuoksuräiskinnöistä on muodostunut ikioma alalajinsa, jota logiikan ja järjen lainalaisuudet eivät välttämättä enää kosketa. Joku uskalias yrittäjä koettaa joskus astella omia polkujaan, mutta nämä ovat olleet poikkeuksia. Muulloin luotetaan peruskaavaan: urhea sotilas vastassaan pahat natsit (tai japanilaiset), taistelu vapauden ja omenapiirakan puolesta.
Medal of Honor -sarja on tarjonnut tätä meininkiä perinteisimmällä kaavalla, vaihtelevalla menestyksellä. Joskus MoH-pelit ovat iskeneet kultasuoneen, joskus menneet täysin pieleen. Uusimmasta Honorista, Vanguardista, on vaikea löytää mitään kehuttavaa…
Medal of Honor: Vanguardia ei voi todellakaan kehua sotapelien innovaattoriksi. Se on erinomainen esimerkki pelilajin kliseiden kierrätyksestä. Lieneekö pelissä yhtään mitään sellaista, jota ei olisi jo nähty tusinaa kertaa? Räiskintäpeli luottaa äärimmäisen tiukasti tehtyyn käsikirjoitukseen, joka ei tarjoa pelaajalle oikeastaan lainkaan yllätyksiä tai elämyksiä.
82. divisioona pelastaa maailman
Vanguardissa seurataan Yhdysvaltain armeijan 82. laskuvarjodivisioonaa ja sen matkaa toisen maailmansodan tantereilla. Peli alkaa 82:n ensimmäisestä operaatiosta, Sisilian maihinnoususta. Matka jatkuu Normandian maihinnousuun liittyvien operaatioiden kautta aina maaliskuuhun 1945 saakka. Tätä viimeistä operaatiota 82. ei itse asiassa suorittanut historiallisesti ollenkaan, sillä yksikkö nykäistiin pois operaatiolistalta kuljetuskoneiden vähyyden takia. Luvassa on siis myös vaihtoehtohistoriaa.
Vaan sama se, oli ympäristö ja taistelu mikä tahansa, tapahtumien kaava on aina sama. Pelaaminen on äärimmäisen rajallista putkijuoksua, jossa tapahtumat ovat vain sarja toisiaan seuraavia skriptejä, ennakkoon käsikirjoitettuja tilanteita.
Minkäänlaista aitoa tekoälyä tai interaktiivisuutta tapahtumissa ei ole. Mitään ei tapahdu ilman pelaajan avustusta. Kanssasoturit on kytketty sankariin näkymättömillä vietereillä. Useimmiten ne tulevat enintään pelaajan tasalla, reagoiden tämän tekemisiin. Kaverit menevät edeltä ainoastaan silloin, kun pelaajalle täytyy näyttää tietä tyyliin “kas näin, nyt mennäänkin täältä sivulla olevasta huomaamattomasta kujasta tai ovesta, näethän nyt varmasti että me ollaan täällä”. Ja kun ne lopettavat tiennäyttämisen, niin tietää että taas on vihollisia edessä.
Raivostuttavinta pelissä on tulitaistelujen hyödyttömyys. Ne ovat silkkaa silmänlumetta. Eräässä vaiheessa testatessa aloin epäilemään, että jokin tässä nyt mättää. Vein porukkani hyviin asemiin rähinöimään saksalaisten kanssa. Seurasin tilannetta hetken aikaa. Tulitusta, räjähdyksiä, huutoja – mutta ei tuloksia. Kukaan ei tunnu osuvan kehenkään. Outoa. Annetaanpa poikien tapella ihan rauhassa. Siirrän äijäni vähän sivumpaan ja menen välipalalle. Voileipää. Sanomalehti. Varttitunnin päästä takaisin. Sama tilanne jatkuu. Kauhea rätinä ja sotimisen yritys, mutta mitään ei tapahdu. Kummaltakaan puolelta ei kaadu ketään, ei edes haavoitu.
Eli tulitaistelut ovat silkkaa silmänlumetta. Paljon rähinää, nolla seurausta. Omia kavereita kaatuu vain käsikirjoituksen määräämissä tilanteissa, ei ollenkaan spontaanisti. Vain pelaajan tulitus tehoaa, kaikilla muilla on pelkkiä paukkupatruunoita. Hämmentävimmän spektaakkelin peli tarjosi kun ohitin vihollissotilaan tätä teilaamatta ja kaverit tulivat perässä. Ja sitten kolme kollegaa ampuu sakunsaakuttia metrin päästä loikkien tämän ympärillä kuin mielipuolet hippasilla, aseet paukkuen. Eikä kukaan saa naarmuakaan. Tämä naurettava show lakkasi vasta kun hiljensin sakun lyijyllä.
Tämä silkka älyttömyys, kaiken skriptaus etukäteen, jopa vihollissotilaiden reaktioiden käsikirjoittaminen, se vie pelistä mehut ja pelaajasta peli-innon. Vanguard tämä on surkeinta ja säälittävintä fps-räiskintää, mitä olen joutunut pelaamaan sitten Specnazin. Pelistä ei haista kunnianhimoa tai edes yritystä, siinä on vain kierrätetty vielä kerran vanha pelimoottori tekemällä samantekevä täytepeli.
Että näin. Ja muistammehan hyvin miten hommassa lopulta kävi. Medal of Honorit kuihtuivat, kun taas niiden pahin kilpailija Call of Duty osasi uudistua ja palkita pelaajia kerran toisensa jälkeen. Nyky-CoDit eivät ole kaikkien mieleen, mutta kyllä niissä on silti tarina, tekniikka ja toiminta kohdallaan.