Näytetään tekstit, joissa on tunniste Commodore 64. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Commodore 64. Näytä kaikki tekstit

7.4.2025

Retrokelaaja 09 - Polku kohti avoimuutta


Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/ 

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 219.

Avoimista maailmoista puhuttaessa on helppo sotkeutua termeissä. Puhutaanko avoimesta pelista vai hiekkalaatikosta? Nehäan ovat kaksi eri asiaa, vaikkakin joskus tiukasti toisiinsa kiedottuina.

Cyberpunk 2077, Assassin's Creedit seka Red Dead Redemption- ja Grand Theft Auto -sarjan 2000-lukulaiset osat ovat väkeviä esimerkkejä avoimista hiekkalaatikoista. Kyllä kelpaa kulkea, mekastaa ja katsoa, kuinka pelimoottorin säännöt natisevat pelaajien kikkaillessa.

Avoimuutta on tavoiteltu jo aivan pelien alkuajoista saakka ja yllättävän monipuolisin menetelmin, ja esimerkiksi jo Metroid (1986) toi tasohyppelyihin aivan uudenlaisen näkökulman. Perinteisesti tasohyppelyt ja räiskintäpelit etenivät tiukasti yhteen ainoaan suuntaan: ehkä oikealle, ehkä ylöspäin, ehkä ruutu kerrallaan. Takaisin ei ollut tulemista, sills takaisinpain ei voinut loikkia eikä edelliseen ruutuun voinut palata.

Sääntöön oli toki poikkeuksensakin. Esimerkiksi Ultimate Play The Gamen (myähemmin RareWare ja Rare) Sabreman-pelisarjassa kuljettiin huolettomasti edestakaisin suurillakin pelialueilla. Etenkin Underwurldesta (1984) oli vain lyhyt matka Metroidiin, jonka tärkein innovaatio oli hahmon kehittyminen ja uusien taitojen hankkiminen matkan aikana. Niiden avulla ja tehtäviä suorittamalla pelaaja pääsi aiemmin mahdottomiin tai lukittuihin paikkoihin, siinä missä Underwurlden maailma oli avoin alusta saakka.

Avoimuus oli muinaisten aikojen pelintekijöiden erilainen haaste. Pelikoneiden muistiin tai tallennuslaitteille ei mahtunut suuria maailmoja, elleivät ohjelmoijat olleet innovatiivisia. Kolumnisarjassa aiemmin mainittu Seven Cities of Gold (1984) tarjosi maailmageneraattorin lisäksi kokonaiset kaksi manteretta seikkailtavaksi, mutta peli käyttikin levyasemaa karttadatan striimaamiseen ja muutosten jatkuvaan tallentamiseen.

Toisaalta moni roolipeli tarjosi laajoja maailmoja, mutta käytännössä pelaamista rajoitettiin lineaarisilla tehtavillä tai vaarallisia hirviöitä kihisevillä alueilla. Poikkeus sääntöön oli Richard "Lord British" Garriottin Ultima-sarja (1981—), jonka jo ensimmäisessä osassa tavoiteltiin tavallista enemmän vapautta. Seikkailu ei alkanutkaan suoraviivaisella käskynjaolla, vaan pelaajan täytyi toikkaroida Sosariassa niin kauan, kunnes löytää jonkun antamaan määräyksiä. Myöhemmin Ultimat pusersivat koko avoimen hiekkalaatikkomaailman käsitteen kahdeksaan bittiin.

Lisää eri tavoin toteutettua avoimuutta löytyy vaikkapa David Brabenin ja Ian Bailin Elitestä (1984) sekä Will "The Sims" Wrightin Raid on Bungeling Baysta (1984). Elite tarjosi 48 tai 64 kilotavuun ahdettuna kahdeksan galaksia, joissa kussakin oli 256 planeettaa. Pelaaja saattoi lennellä avaruusaluksellaan minne halusi, eikä moni nykypelikään kykene tarjoamaan samaa seikkailun makua. Sisältö syntyi proseduraalisella generoinnilla, jossa alkuarvosta voitiin luoda loputtomasti uusia planeettoja, joiden arvot olivat samat jokaiselle pelaajalle jokaisella pelikerralla.

Bungeling Bayssa taasen oli yksi ainoa kartta, jossa ei ollut lainkaan seinämiä. Tarpeeksi kauan itään lentämällä pelaaja saapui lähtöpaikkaansa lännestä. Se oli oiva ratkaisu mutta ei vielä varsinaisesti avoin maailma. Nyt ratkaisevaa olivat dynaamisuus ja tavat, joilla pelaaja pystyi taisteluhelikopterillaan vaikuttamaan ympäristöönsä ja joilla se reagoi pelaajaan.

Matka Zeldasta (1986) Skyrimiin (2011) onkin ollut sarja pieniä askelia, suurempia harppauksia ja innovaatioita. ldeoiden siemenistä kasvoi suuria maailmoja, joista meidän kelpaa nauttia tänään täysillä.



17.8.2023

Retrokelaaja 04 - Värien lumoissa

Monille rakkaan Bubble Bobblen ZX Spectrum-versio näyttää kuinka haasteellista on kääntää peli vähägrafiikkaisemmalle alustalle.


Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/

Värien lumoissa

Nykyaika on värikästä: on shokkitukkavärejä, sateenkaaria ja näytöistäkin kehutaan, että mustakin on oikeasti mustaa. Aina ei ole ollut näin.

Miten tarkkaan tiiraat televisiosi tai näyttösi speksejä? Monikobittinen väripaketti siinä on? Montako pikseliä ruudullesi mahtuu? Onko värejä sävyineen miljoonia vai miljardeja? Kyllä kelpaa, sillä joskus peleissä oli vain yksi väri.

Olette ehkä kummastelleet hieman vanhempaan aikaan sijoittuvien elokuvien tietokonenäyttöjä, joissa on vihreää tekstiä mustalla? Ihan tosi, sellaisia ne muinoin olivat, kiitos näyttöjen valmistustekniikan. Yksivärisiä monokrominäyttöjä käytettiin pitkään myöhemminkin tottumuksen ja halvan hinnan takia. Kotikäytössä mustavalkotelevisio oli pitkään halvempi kuin väri-tv. Koska 1970- ja 1980-luvun vaihteen kotimikroissa ja tv-peleissä oli lähtökohtaisestikin niukalti värejä, joskus vain se yksi. Niinpä loppujen lopuksi oli aika sama onko koneessa värinäyttö vai ei.

NESin Castlevaniasta näkee kuinka pelit rakentuvat 4x4- ja 16x16-pikselin laatoista värirajoituksineen.

Tilanne toki muuttui nopeasti. Monissa mikroilla ja pelikonsoleissa oli erilaisia grafiikkatiloja, joista yleensä eri tarkkuuksissa ja grafiikkatiloissa voitiin käyttää vaihtelevaa määrää värejä yhtaikaa. Esimerkiksi VIC20, Apple II ja Commodore 64 tarjosivat 16 värin paletin. Nintendon NES-konsolissa oli jo 54 väriä, joista 25:ttä voitiin näyttää yhtaikaa. Silti niin suuri osa samaan aikaan suosituista Amstrad CPC –kotimikroista myytiin vihermonitorilla, että kaikkien CPC-pelien täytyi toimia myös yksivärisillä näytöillä.

Eikä värien määrä ole koko totuus. Paletti kertoo montako väriä kone tuntee, ei montako se voi näyttää. Lisäksi värit olivat kiinteitä, niitä ei voinut valita tai muuttaa. Se on kuin saisit 16 värikynää: värit eivät ehkä ole mieleisiäsi ja joskus voit käyttää niistä vain tiettyjä kyniä. Laitevalmistajilla oli myös omat näkemyksensä hyvistä väripaleteista: esimerkiksi C64:n päävärit valittiin "ne näyttivät meistä kivoilta" -metodilla ja loput "ne olivat väripyörän vastakkaisella puolella, joten pystyimme tekemään toisen värin samalla resistorin arvolla" (Bob Yannes, Commodore).

Commodore 64 –pelit rakennettiin näistä 16 väristä.

Värien määrää saattoi kasvattaa ohjelmallisilla kikoilla, mitä etenkin demoskene-harrastajat tai taitavat peliohjelmoijat ovat hyödyntäneet. Toisaalta peleissä ja demoissa jouduttiin myös elämään hämmästyttävien rautarajoitusten kanssa. Esimerkiksi ZX Spectrumissa ei ollut edes grafiikkapiiriä, vaan kaikki kikkailtiin prosessorilla. Sen seitsemällä päävärillä oli kullakin myös vaaleampi sävy, joka luotiin puolittamalla RGB-värin virta oikealla hetkellä.

Vanhoilla laitteilla jouduttiin pelaamaan myös värien "vuotamisen" kanssa. Esimerkiksi ZX Spectrumin 8x8-pikselin kokoisella laatalla voitiin käyttää vain kahta eri väriä. NES salli jo neljä eri väriä yhdellä 16x16-laatalla ja 16 koko näytöllä, SNES 16 väriä 16x16-laatalla ja 256 näytöllä. Joskus värit saattoivat vuotaa laatalta toiselle ja sotkea naapureitaan. Tulos saattoi olla häiritsevä tai sympaattinen, joskus jopa tarkoituksellinen ja hyödynnettävä. Ensimmäisen sukupolven Amigoiden 4096 värin paletti saatiin kaikkineen ruudulle yhtaikaa HAM-tilassa, mutta jokaisen pikselin mahdolliset värit riippuivat viereisten pikselien väreistä.

Voimme siis olla todella iloisia nykypäivän grafiikkapiireistä, jotka eivät enää rajoita pelitaiteilijoiden visioita. Jos peli näyttää rumalta, niin siitä voi syyttää tekijöitä, ei pelikoneen väripaletin rajoituksia. Mutta kannattaa tutustua myös nykypäivän retrograafikoiden luomuksiin ja ihastella miten taitavasti he osaavat kiertää vanhojen mikrojen ja konsolien rajoituksia.


3.8.2023

Retrokelaaja 02 - Peliohjaimellinen umpikuva

Paddle-ohjaimet olivat pelitekninen umpikuja, kun niiden yksinkertainentoiminnallisuus ei riittänyt kasvaville ja monimutkaistuville peleille. Kuva: Bultro / Wikimedia Commons


Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/

Peliohjaimellinen umpikuva

Puhutaanpa peliohjaimista, noista rakkaista vempaimista, jotka yhdistävät tai erottavat pelaajan pelistään. Millä tavoin ne ovat vaikuttaneet pelaamiseen?

Vastaushan on tietysti "kaikin tavoin". Peli tarvitsee sekä käyttöliittymän että ohjauslaitteen. Joskus muinoin kummastakaan ei ollut tutkimuksia tai käyttäjäanalyysejä, joten pelikehittäjät muunsivat ideansa peliksi miten parhaiten taisivat. Muinaiset HIDit (Human-Interface Device) syntyivät siten jokseenkin lennosta tai sitten niitä ei edes kehitetty, käytettiin vain mitä nyt käytettävissä oli.

Yleisin HID olikin pitkään näppäimistö. Esimerkiksi yliopistojen keskuskoneiden merkkigrafiikkapelejä komennettiin näppäinpainalluksilla tai seikkailupeleissä sanoina ja lauseina. Mullistuksia oli kuitenkin luvassa ja niiden myötä myös muutoksia pelaamiseen ja pelien suunnitteluun. Kasinoiden raha-automaatit ovat hienoja esimerkkejä käyttöliittymän hiomisesta ja etenkin yksikätisessä rosvossa ollaan nerokkuuden ytimessä: syötät rahaa, vetelet sauvasta. Joka vedolla voitat tai häviät.

Videopelipohjaisiin kolikkopeleihin se ei aivan riittänyt, joten Atari kehitti Pongiin (1972) aivan uudenlaisen ohjaimen: pyörivän paddlen, jonka pyörällä mailaa voitiin ohjata portaattoman sulavasti edestakaisin. Uusi ohjain johti pelillisiin innovaatioihin: syntyi Breakout (1976), Tempest (1981) ja Arkanoid (1986). Paddle löysi tiensä myös pelikonsoleille: se oli vakiovaruste jo Magnavox Odysseyssä (1982) ja tuttu näky myös Atari 2600 -konsolissa (1977) ja kotimikrojen rautakaudella Apple II:lla (1977), VIC-20:llä (1980) ja jopa Commodore 64:n (1982) alkuaikoina.

Sen potentiometritekniikan hoksattiin sopivan autopelien rattiohjaimiin, jonka myötä syntyi muun muassa Night Driver (1976). Paddlesta voidaankin vetää suora linja kaikkiin nykypäivän autopeleihin ja kotikoneiden rattiohjaimiin.

Paddle oli silti lyhyen ajan hitti. Pelit kehittyivät nopeasti, eikä edestakaisin yhdellä akselilla pyörivän rullan ja napin varaan voinut kehittää monimutkaista pelimekaniikkaa. Niinpä Paddlet katosivat retrohistoriaan 1980-luvun puoliväliin mennessä.

 

ZX Spectrumissa ei ollut lainkaan liitäntöjä peliohjaimille, minkä myötä kaikkia sen pelejä oli voitava pelata näppäimistöltä. Kuva: Bill Bertram / Wikimedia Commons

Näppäimistö sen sijaan marssi vahvasti, olihan se kotimikrojen yleistyessä ainoa peliohjain, joka koneiden mukana tuli. Monessa mikrossa ei ollut edes liittimiä peliohjaimille, joten etenkin Sinclairin mikrojen harrastajat oppivat varsinaisiksi sormitaitureiksi. ZX Spectrumissa ei ollut vakiona edes joystick-liitintä, joten kaikissa Spectrum-peleissä piti olla ensisijaisesti näppäinohjaus, sitten vasta tikkutuki. ZXKOP olikin aikansa WASD - z ja x sivusuuntiin, k ja o pystyyn ja p tai välilyönti tulitusnäppäimenä. Kaikki eivät tuosta tykänneet, joten peleihin opittiin tekemään myös valinnaisia näppäinkarttoja tai annettiin pelaajalle mahdollisuus määritellä mieluisat näppäimensä. Hankalaksi homma meni siinä vaiheessa, kun samalle pienelle näppäimistölle ahdettiin kahden pelaajan näppäinkomennot.

Spectrum oli 1980-luvulla yksi Euroopan suosituimmista pelikoneista. Etenkin Isossa-Britanniassa se oli kuningaskunnan tietokone, joten pelit tehtiin usein ensin sille ja vasta sitten käännettiin muille alustoille. Näin Spectrum-pelien tuki näppispelaamiselle levisi myös C64:lle ja muille koneille, monesti aivan samoilla näppäimilläkin. Kenties Clive Sinclairin halpismikron perintö näkyy tätä kautta monissa nykypäivän tietokonepeleissäkin. Myös näppäimistökartan tai ylipäätään peliohjainten komentojen muuttaminen ja kustomointi periytyy vahvasti Spectrumilta. Kaikkea se Sir Clive saikin silloin aikaan.

Atari teki muitakin keksintöjä ja merkittäviä ratkaisuja videopelirintamalla. Eräs niistä aiheuttaa tänään hämmennystä nuoremmissa pelaajissa ja voinee sanoa, että moni retropelittäjä on saanut siitä pahoja rakkoja. Siitä lisää jossain tulevassa retrokelaajassa.


26.7.2023

Retrokelaaja 01 - Suoratoistoa lerpulta - Seven Cities of Gold ja datastriimaus


Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/

Suoratoistoa lerpulta

Vaikka teknologia aina rajoittaakin videopelien kehittäjiä, niin eihän se ole mikään vihollinen, pikemminkin innovaattori. Rajoitukset on näet tehty kierrettäväksi. Kuten se, että vanhemmissa kotimikroissa ja konsoleissa oli niukalti käyttömuistia ja tallennustilaa. Niinpä pelit olivat pitkään pienikokoisia, enintään niin isoja kuin mitä laitteen muistiin pystyttiin kerralla ahtamaan.

Pelikonsoleilla tätä kierrettiin alkuun lisäämällä moduleille enemmän ROM-muistia ja kikkailemalla muistinkäytöllä. Kotimikroilla hoksattiin, että kasetille ja levykkeelle mahtuu enemmän dataa kuin koneen muistiin. Mitä jos dataa ladataan niiltä paloissa, tarpeen mukaan?

Jenkkiläisestä Epyxistä tuli sanottujen multi-load-pelien pioneeri, kun 1984 julkaistu, kesäolympialaisten innoittama Summer Games jatko-osineen loi pohjan tulevaisuuden jättipeleille. Kahdeksan pelaajan moninpeliorgiasporttieepoksessa oli yhteensä yhdeksän urheilulajia, joita ladattiin kisojen etenemisen mittaan yksi kerrallaan levykkeeltä tai kasetilta. Pelin laajuus ja näyttävyys oli jotain ennen näkemätöntä, joskin kasettipelaajat saivat nöyrästi opetella kärsivällisyyden jaloa taitoa jokaisen 5-10 erittäin pitkää minuuttia kestäneen lataustuokion aikana.

Multi-load-tekniikan yleistyessä kasibittisistä peleistä voitiin tehdä aiempaa paljon, paljon suurempia. Mutta voi, etenkin amerikkalaiset pelitalot tekivät suurpelinsä suoraan levyversioiksi. Eurooppalaiset köyhäilivät kasettiasemineen, joten etenkin U.S. Gold erikoistui sorvaamaan levyversioista multi-loadeja meikäläisille markkinoille. Ei muuten ollut helppoa tai hauskaa käännösten tekijöille.





Samana vuonna murrettiin muitakin teknologian rajoja. Ozark Softwaren Dan Bunten työsti Seven Cities of Gold -seikkailupeliä, jonka kehitys jumiutui muistinpuutteeseen. Kotimikrojen 64 kilotavun muisti ei riittänyt lähimainkaan, sillä Amerikan mantereen löytö- ja valloitusretkiä kuvaavan pelin kartta oli liian suuri ja yksityiskohtainen. Bunten halusi myös, että pelaaja voisi tutkimusmatkailla oikeasti oudolla mantereella, joten Sevenissä saattoi generoida täysin uuden tuntemattoman mantereen valloitettavakseen.

Bunten päätyi täysin uudenlaiseen ratkaisuun. Pelimaailma luodaan ja tallennetaan levykkeelle dataksi, jota peli lukee jatkuvasti pelaajan liikkuessa. Vain pieni, pelaajaa välittömästi ympäröivä pala maailmaa on kerrallaan koneen muistissa. Nykytermein Bunten siis keksi tavan, jolla pelidataa voidaan striimata massamuistilta käyttömuistiin. Pelatessa levyasema suristelikin koko ajan. Tätä ideaa vei eteenpäin Interplayn Wasteland-roolipeli (1988), joka myös muokkasi maailmaa pelaajan ympärillä ja tallensi muutoksia jatkuvasti pelilevylle, pysyvästi. Ne täytyikin luoda erikseen alkuperäisiltä levykkeiltä jokaista uutta seikkailua varten. Näin jokainen uusi seikkailu oli taatusti uniikki.  

Seven Cities oli muuten samalla yksi ensimmäisistä avoimen maailman seikkailuista, jonka maailman valtavuutta ei ylitetty pitkään aikaan. Samaan tutkimus- ja löytöretkeilyn elämyksiin yllettiin seuraavan kerran vasta Sid Meierin Civilization- ja Colonization -peleissä (1991, 1994).

Näin pelit kehittyivät ja kasvoivat. Pelilaitteet saivat enemmän käyttömuistia ja parempia massamuisteja, joita opittiin hyödyntämään kekseliäästi, oli kyse sitten kasetista, levykkeestä, modulista, cd/dvd-levystä tai kiintolevystä. Myös virtuaalimaailmoista tuli yhtenäisempiä ja jopa saumattomia, kun kenttien väliset lataustauot vähentyivät, muuttuivat huomaamattomammiksi tai katosivat. Ehkä näin myös uskottavampia ja elävämpiä.


19.12.2017

Pelintekijäveteraanin muisteloja - Pelinikkarin muisti palailee pätkittäin

Uuno Turhapuro muuttaa maalle

Suomalainen pitkän linjan pelikehittäjä Pasi Hytönen on tehnyt urallaan kaikennäköistä koodaushommaa. Niistä muistetuin ja suomalaisen pelihistorian sivuille suurimmalla fontilla kirjailtu teos on Uuno Turhapuro muuttaa maalle -peli, joka julkaistiin aikoineen Commodore 64:lle.
Hytönen kertoi aikaansaannoksistaan ja pelihistoriastaan Akaalla 2017 järjestetyssä Zooparty-demoskenetapahtumassa.


Lisää Reissussa-videoita: https://www.youtube.com/playlist?list=PLT5QfuMv_yIkibQW8oQnodtjkbopxQyZR

Checkpoint TV esittää: Pasi Hytönen
(C) 2017 Mediapalvelut
Yhteistyössä: https://www.v2.fi/

Toimittaja: Jukka O. Kauppinen
Grafiikka: Niklas Isberg
Intro/outro: Saku Tiainen, Antti Miettinen, Kraku  / Mika Hyvönen, XWD, Kraku

Kysymyksiä tai palautetta? Jätä kommentti tai lähetä sähköpostia osoitteeseen contact [ a t ] checkpoint-tv [ d o t ] fi
Questions or feedback? Reach us by emailing contact [ a t ] checkpoint-tv [ d o t ] fi

https://www.facebook.com/checkpoint.tv.fi/
http://www.checkpoint-tv.fi/
https://www.v2.fi/

#videopelit #videogames #CheckpointTV #v2.fi #Reissussa #videoreportaasit #zooparty #demoscene #demoskene #PasiHytönen #Uuno #UunoTurhapuro #C64 #Commodore 64 #suomipelit #retro #retropelit #arthur



15.10.2017

Commodore 64 - Tasavallan tietokone -kirjan julkaisu

Toimittaja ja tietokirjailija Juho Kuorikoski on tehnyt kirjan C64-kotitietokoneen historiasta ja sen vaikutuksesta Suomessa. Toimittajakollega Jukka O. Kauppinen haastatteli Kuorikoskea kirjan julkaisutapahtumassa Zooparty 2017 -demoskenetapahtumassa.



Tietoja kirjasta:
Kattava historiikki legendaarisen kotimikron Suomen-valloituksesta.
Vuonna 1982 Yhdysvalloissa toimiva Commodore julkaisi kotimikron nimeltä Commodore 64, josta tuli nopeasti oman aikakautensa ikoni.
Suomessa ”Kuusnelosta” alettiin kutsua Tasavallan tietokoneeksi, sillä konetta myytiin asukaslukuun suhteutettuna täällä enemmän kuin missään muualla maailmassa. Tämä piskuinen kotimikro on jättänyt jälkensä kaikkiin 80-luvun tietokoneharrastajiin ja luonut omalta osaltaan pohjan suomalaiselle it- ja peliosaamiselle. Koneella on yhä edelleen oma harrastajakuntansa.
Commodore 64 – Tasavallan tietokone -kirja on osa Suomi 100 -kampanjan juhlavuoden ohjelmistoa.
Kirjan on julkaissut Minerva Kustannus.

Checkpoint TV esittää: Commodore 64 - Tasavallan tietokone
(C) 2017 Mediapalvelut
Yhteistyössä: https://www.v2.fi/

Toimittaja: Jukka O. Kauppinen
Grafiikka: Niklas Isberg
Intro/outro: Saku Tiainen, Antti Miettinen, Kraku  / Mika Hyvönen, XWD, Kraku / Mika Hyvönen, XWD, Fapahtaja

Kysymyksiä tai palautetta? Jätä kommentti tai lähetä sähköpostia osoitteeseen contact [ a t ] checkpoint-tv [ d o t ] fi
Questions or feedback? Reach us by emailing contact [ a t ] checkpoint-tv [ d o t ] fi

https://www.facebook.com/checkpoint.tv.fi/
http://www.checkpoint-tv.fi/
https://www.v2.fi/

--
Everything Checkpoint TV: https://www.youtube.com/playlist?list=PLT5QfuMv_yIlJ6fR8EDdP4r92JPInt9fg
All Extra Life videos: https://www.youtube.com/playlist?list=PLT5QfuMv_yIlsre_kFM-tJDJbASkcXZI6
Pelikopteri talkshow: https://www.youtube.com/playlist?list=PLT5QfuMv_yIlxR1sdk90gTtNv7GQSZRHr
Gameplay videos: https://www.youtube.com/playlist?list=PLT5QfuMv_yIkKAr25h0sTXblXEsC4H5df
--
Please join us at https://www.facebook.com/checkpoint.tv.fi/
See also: http://www.checkpoint-tv.fi/

27.9.2017

Rakkaudesta Tasavallan tietokoneeseen





Syyskuun Pelaaja-lehdessä olikin iso juttu Kuusnelosesta ja Amigasta. Alkujaan ajatus oli tehdä uutinen tai juttu C64 Forever- ja Amiga Forever -emulaattoreista. Sehän sitten läksikin käsistä, kun toimituksessakin innostuttiin huolella. Lopulta tarinasta tuli vaatimattomasti kymmensivuinen.
Ei sinänsä, eihän 10 sivussakaan voi kuin raapaista pintaa näistä eeppisen loputtoman laajoista laitteista peleineen ja yhteisöineen. Ehkä veli Kuorikosken Commodore 64 Tasavallan tietokone  -kirjassa sentän päästään edes jonkin verran pinnan alle, siellä on sentään 250 sivua omistettu silkalle neballe.
Pelaajan jutussa yritän tiivistää suomalaista näkökulmaa molemmita koneista hyvin piukkaan historiapakettiin, viitaten myös hyviin aihetta käsitteleviin kirjoihin ja tietenkin Suomen pelimuseoon. Suomalaisia C64- ja Amiga-pelejäkin löytyy, suositukset C64/Amiga Foreverin mukana tulevien pelien kokeilusta sekä jokunen poiminto ns. legendaarisista C64/Amiga-peleistä. Sehän se vaikeinta olikin, miettiä viisi peliä per kone, niin että siinä näkyy jonkinlainen objektiivisuus että oma näkökulma. Noh, mukana on ainakin yksi kaikkien aikojen parhaista tasoloikista.
Lisätietoja: Pelaaja




18.4.2017

Kun fillarista eturengas irtosi - tai eräs tarina Atarista

Blogi julkaistu alkujaan 12.5.2010.

Toimistolla on taas retrorautaa liiankin kanssa, sillä naapurissa valmistaudutaan taas yhteen pelikonemuseoitumiseen. Laatikoihin kompastellessa törmää välillä kuitenkin myös johonkin veikeään ja jännittävään. Ajatella. Joskus maailma on ollut niin yksinkertainen paikka, että tietokoneen ohjelmoinnin alkeet on voitu opetella yhdellä tunnin mittaisella videokasetilla.
"Olet valmis käymään vuorokeskusteluja tietokoneen kanssa."
Niin. C-64:llä sekin oli mahdollista. Tänään koneet eivät tottele vaikka niille miten huutaisi.

Commodore 64 - Basic-videokurssi

Commodore 64 - ensiaskeleet!

Toinen veikeä kompastus oli vanha kunnon Atari 800XL, joka herätti jopa erään hyvin, hyvin kaukaisen muiston. Minulla näet oli C-64, kaverillani taas juuri tällainen näpsäkkä Atari. Ja erittäin, erittäin kovaääninen ja hirvittävän hidas matriisiprintteri. Kerranpa sitten lainasimme koneita päikseen. Petteri pääsi pelaamaan hyviä pelejä, minä nautiskelin Atarin erinomaisesta M.U.L.E. -pelistä, tekstinkäsittelyohjelmasta ja tulostimesta.

Atari 800 oli meikäläiselle tärkeä työkalu bittiuran ja kirjoittajahommien alkuaikoina, vaikka en edes moista omistanut.




Hirveä vekotinhan se oli. Hirvittävän hidas ja niin kovaääninen, että koko talo raikui. Mutta hei, nyt pystyin kirjoittamaan juttuja tietokoneella, tallentamaan niitä ja tekstin valmistuttua tulostamaan sen paperille. Silloin '85 tai jotain. Erinomaisen yhteensattuman kautta jo maailmalle muuttanut isoveljeni sattui paikalle kesken erään jutun tulostuksen, ihmetteli jo ulko-ovella jotta mikä täällä pitää noin kamalaa ääntä ja tuli talon toiselle puolelle katsomaan todellista ihmettä. Tietokoneella kirjoitettu teksti tulostui paperile. Hyvä tavaton. Siinä kertalaakista syntyi päätös, että kyllä Jukallekin täytyy oma tulostin saada. Ja kyllä se Star NL-10 kauan palvelikin, koko Amiga-aikakauden yli PC-vuosiin, kunnes vaihtui lopulta suoraan lasertulostimeen. Oli muuten aika haaleaa jälkeä loppuaikoina.
Jotta näin on Atari vaikuttanut positiivisella tavalla allekirjoittaneenkin elämään. Sillä uskokaa pois, minulla on yhä tallessa ikivanhoja mekaanisella kirjoituskoneella kirjoittamiani peliarvosteluja ja juttuja. Mutta olihan siinäkin oma haasteensa, jutut suunnitella päässä paljon pidemmälle valmiiksi kuin nykyään, kun tekstiä voi editoida miten huvittaa. Jopa jo yli minuutti kirjoitettua lausetta.
Tämän ataristisen tunnustuksen jälkeen täytyykin tarkistaa huolellisesti polkupyörän eturenkaan kiinnitys aina ennen matkaanlähtöä. Ihan varmuuden vuoksi.


 

19.11.2016

Peliantiikin kaivelua

Kuvat ja kirjoitus julkaistu alkujaan vuonna 2007.

Voi niitä aikoja. Kun pelitkin olivat... Vaikeita, anteeksiantamattomia, rassaavia ja myytiin isoissa koteloissa kunnon ohjekirjojen kera. Oma vuosien ja vuosikymmenten mittaan karttunut kokoelmani on viettänyt monet vuodet säilössä vintillä, säkeissä ja laatikoissa, poissa silmistä. Mutta kuluvan kevään projekti on hilata pelejä esiin säilöstään, tehdä kunnon inventaario ja laulattaa skanneria.



Kännykkäkamerakuva ei ole välttämättä se kaikkein selkein, joten:
Ylin rivi: The Dark Queen of Krynn, Secret of the Silver Blades, Champions of Krynn, Pool of Radiance, Heroes of the Lance (SSI:N AD&D-sarjaa, viimeistä lukuun ottamatta legendaarista kultalaatikkosarjaa)
Keskimmäinen rivi: Arthur, Demon's Winter, Questron II, Wizardry: Bane of the Cosmic Forge (avaamaton!), Dragons of Flame (AD&D), Enchanter ja Deadline.
Alin rivi: Elvira II The Jaws of Cerberus, King's Quest I: Quest for the Crown, King's Quest II: Romancing the Throne, Zork III, Sorcerer




 

Kuvasta bongattavissa mm. Return to Zork, Elite, Life & Death II, Skidmarks, Super Skidmarks, Star Wars Chess, Lands of Lore, Heroes of 357, Knights of the SKy, Wolfpack, Tornado, Return to Krondor, Lightspeed, Police Quest, Bard's Tale Trilogy ja monen monta muuta hienoa peliä. Ringworldin pakkaus on komeudessaan kyllä ylivertainen.

Ylärivi: Command - Aces of the Deep, Patriot, Harpoon II, Hammer of the Gods
Keskellä: Panzer General, The Civil War, Iron Cross
Alinna: Star General, The Rise & Rule of Ancient Empires, Mech Commander, Empire II

Seuraavasta pelisäkistä löytyi melkoisia herkkuja, tosin enemmänkin strategistin mieleen. Säkissä oli myös vino pino vanhoja arvostelukappaleita, lähinnä ns. kultalevy-koodeja jotka pelitalo poltti/kopioi itse ja lähetti toimittajille. Tästä muuten periytyy nykytermi "gone gold" / mennyt kultaan -termi, kun peli on valmistunut ja lähetetään painoon. Siitä poltetaan ns. master-levy, kultalevy, joka lähetetään edelleen painoon. Samaan tapaan aikoinaan myös arvostelijoille tarkoitetut kappaleet poltettiin samasta master-levystä "kultalevyiksi", joita sitten lähetettiin lehdille.
Toki arvostelukappaleita tulee nykyäänkin master-levyistä poltettuna, mutta harvoin enää kauniina kullanvärisinä kiekkoina.



Pala suomalaista pelihistoriaa. Housemarquen herkullinen räiskintäpeli The Reap, vuodelta 1997. Julkaistiin Take 2:n kautta pc:lle. "The Reap Master Copy", mmmmm.


iF/A-18E Carrier Strike Fighter (iEntertainment) ja M1 Tank Platoon (MicroProse). Arvostelukappaleet tulivat kultalevyinä, cd-romeina, ja ohjekirjat jopa monisatasivuisina valokopionippuina. Ennen oli miehet rautaa ja manuaalit paksuja, niin.


Kokoelmat ovat sittemmin päässeet paremmin esille säkeistä. Osan peleistä voi bongata 2017 avautuvasta Suomen pelimuseosta.