Näytetään tekstit, joissa on tunniste Pelaaja. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Pelaaja. Näytä kaikki tekstit

17.4.2026

Jutun jäljillä - Saga of Ryzom

Saga of Ryzom on nettiroolipeli, joka julkaistiin vuonna 2004 ja kaatui jo vuonna 2006. Törmäsin peliin kirppiksellä ja olihan se napattava mukaan ihan vain muistojen takia. Tokkopa monikaan muistaa peliä tänään, mutta kävin aikoinaan pressireissulla firman studiolla tekemässä ennakkojutun morpista, samoin tein varsin pettyneen arvostelun myöhemmin. Inspiraation iskiessä teinkin pelistä ja pressireissusta kauan pohtimani jutun jäljillä -juttusarjan esikoisartikkelin Pelikopteri-kanavalle. Tässä blogiartikkelissa on koottuna Pelaaja-lehdessä ja eDome-sivustolla julkaisemaani Saga of Ryzom -materiaalia.

Tässä olevat tekstit eivät välttämättä vastaa täysin lehdissä/netissä julkaistuja tekstejä.

Video löytyy Pelikopteri-kanavalta: https://www.youtube.com/@pelikopteri


Pelaaja-lehdessä julkaistu ennakkojuttu:


Pelaaja-lehdessä julkaistu arvostelu:


Ja printissä/netissä ollutta Ryzom-juttua:


Saga of Ryzom - indie-studio haastaa nettipelijätit

Omalla rahalla ja riskillä työskentelevä ranskalainen pelistudio tekee uutta online-roolipeliään pitkällä tähtäimellä ja suurella sydämellä.

Massiivimoninpelattavien pelien markkinoita voi kutsua hyvällä syyllä vähintäänkin ylikuumentuneiksi. Suurten pelitalojen rahakkaiden projektien rinnalla pienen ranskalaisen pelitalon tuote on uskalias hyppy tuntemattomaan.

Kolmisen vuotta sitten Ultima Onlinen ja Everquestin rahakkaiksi todistamille markkinoille oli tunkemassa ainakin toistasataa uutta tulokasta. Näistä ehkä kourallinen pääsi loppujen lopuksi markkinoille. Kovakaan raha ei takaa menestystä, se nähtiin äskettäin Asheron's Call 2:n ja Horizonsin tapauksessa.

Joten mitä helkkaria pikkuinen Pariisin keskustan kulmilla notkuva ranskalainen pelistudio meinaa? Neljä vuotta omalla rahalla ja riskillä työstetty massiivimoninpeli on vähintäänkin uskalias yritys. Sillä on kuitenkin tukenaan tekijöiden harvinaislaatuisen käsinkosketeltava innoitus, usko ja fransmannimainen innovatiivisuus.

Innoitus elokuvamaailmasta

Nevrax on erikoinen pelistudio. Sen noin 60-päisestä tekijäkunnasta löytää enemmän ihmisiä, jotka ovat hankkineet kannuksensa elokuvamaailmasta, kuin suoranaisia pelintekijöitä. Myös firman veturi, David Cohen-Corval, on vanha filmimies, joka ennen peleihin hurahtamistaan työskenteli Fifth Elementin kaltaisten elokuvien parissa.

Roolipelin olemuksessa onkin elokuvamaisia piirteitä ja tekijät jaksavat toistaa erityisesti juonen merkitystä. Seikkailu ei saa olla pelkkää hirviöjahtia, vaan mukana on oltava tarina. "Pelimaailman on kannettava tarinaa", muistuttaa David ties miten monta kertaa haastattelun aikana.

- Osa pelaajista pelaa vain pätkittäin. He kokevat tarinasta vain pienen katkelman, sikäli kuin he ovat siitä kiinnostuneetkaan. Osa kuitenkin pelaa tosissaan ja heidän joukostaan nousevat ne, joista tulee kiltojen johtajia ja sankareita, hahmoja jotka todella vaikuttavat pelimaailmaan.

Ja tarinaa pelissä riittää. Se on suunniteltu kahdeksan vuoden mittaiseksi kokonaisuudeksi, jonka pääpiirteet on jo käsikirjoitettu. Pelaaja sai vilkaista pelin kokonaisuuden nitovaa käsikirjoitusta ja täytyy sanoa jotta huh huh. Davidillä ja pelin toisella käsikirjoittajalla on todellakin visiota – ja myös rohkeutta ja rahkeita sen toteuttamiseen. Vahvimpia vaikutteita tässä ovat olleet muun muassa Miyazakin elokuvat (Princess Mononoke, Henkien kätkemä), perinteiset roolipelit, eeppiset kirjasaagat kuten Dyyni ja Säätiö sekä tietenkin Lovecraft. Miettikääpä millainen soppa syntyy, kun tätä hämmennetään ranskalaisella mielikuvituksella.

Elävä, kasvava planeetta

Ryzom sijoittuu elävälle, jatkuvasti kasvavalle orgaaniselle planeetalle. Sitä asuttaa alkuun neljä pelattavaa sivilisaatiota sekä joukko muita rotuja, jotka vaikuttavat sekä lyhyen että pitkän aikavälin tapahtumiin.

Sivilisaatioiden välillä on tietenkin erilaisia jännitteitä. Yksi on toisen kaveri, kolmannen vihollinen. Kuvio on muuttuvainen, sillä pelaajien toiminnot voivat vaikuttaa sekä valtakuntien suhteisiin että eri rotujen suhtautumiin itseensä.

Vaaroja riittää. Pelaajasivilisaatioita uhkaavat Kitinit, joiden hyökkäykset aiheuttavat epävakautta, ja kummalliset epidemioita levittävät Goot. Pelaajien täytyy puhaltaa yhteen hiileen, jotta nämä voidaan työntää takaisin taistelukentillä. Pelin peruspiirteisiin kuuluvatkin massiiviset taistelut, joissa kymmenien pelaajien ryhmät kamppailevat sadoista ja tuhansista pedoista koostuvia laumoja vastaan.

Pelaajien välisiä taisteluja ei alkuun ole, mutta aikanaan luvassa on myös puhtaasti PvP-henkisiä pelialueita. Pelaajat voivat kuitenkin mitata taitojaan muilla keinoin.

Pelimaailman tapahtumat ja ylipäätään kaikessa heijastuva dynaamisuus vaikuttavat hahmojen kehittymiseen. Hahmojärjestelmä ei ole sodittu rotuun tai hahmotyyppiin. Taidot parantuvat niitä käyttämällä, ja pelaajat voivat opiskella uusia taitoja eri kansakuntien mestarien johdolla – kunhan näiden luottamus on ensin ansaittu. Luottamus ja kunnia tuntuvat muutenkin olevan äärimmäisen tärkeitä. Näitä kertyy suorittamalla tehtäviä ja aikanaan pelaajille aukeaa myös tärkeämpiä tehtäviä, joilla tämä voi hankkia harvinaisempia taitoja ja taikoja, joiden hallinta nostaa tämän osakkeita.

Taika- ja taistelujärjestelmät jatkavat samaa linjaa. Jokaisella hahmolla on yksilölliset kykynsä, tai pikemminkin potentiaali niihin. Kaikkien tietämiä perustemppuja on rajallisesti, joten uusia täytyy joko opetella muilta pelaajilta tai luoda itse. Niitä voi synnyttää yhdistelemällä valmiita taikoja ja liikkeitä vastaaviin elementteihin.

Dynaamisuus heijastuu myös palvelimilla. Alkuun käytössä on kuusi palvelinta, shardia, joiden tapahtumat saavat kehittyä vapaasti omaan tahtiinsa. Pelaajilla on voima viedä niiden tarina aivan eri suuntiin. Pelaajien teoista riippuen ne saattavat tuntua jopa aivan eri peleiltä. David muisteleekin betatestistä, miten ranskalaisella palvelimella järjestettiin runonlausuntakilpailu, saksalaiset keskittyivät suoraviivaiseen seikkailuun ja jenkit pistivät pystyyn täysimittaisen pelaajien välisen sotatantereen.

Ranskalaista mielikuvituksen lentoa

Epätyypillinen maailma, pitkän linjan pelisuunnittelu ja pelaajan ympärillä muuttuva ympäristö ovat ominaisuuksia, jotka antavat pelille nostetta nykyisiin ja tuleviin kilpailijoihinsa verrattuna. Ihme kyllä se ei ole paljoakaan velkaa muille peleille, vaan tallaa rohkeasti omalla polullaan.

Mutta samalla Ryzom supistaa markkinoitaan. Se tuskin vetoaa Everquestien tai World of Warcraftin faneihin ja tekijä studion resurssit ovat mitättömät suurten yhtiöiden rahamasseihin nähden. Pienen indie-studion palava into peliinsä ja sen pitkäjänteiseen jatkokehittämiseen voivat kuitenkin olla salainen ase, joka nostaa sen pelilajinsa pikkujätiksi.

Jukka O. Kauppinen

 

Kuviani studiolta:

 




23.11.2004 12:00

Saga of Ryzom 1 (Atys) (pc)

 

Innovatiivinen seikkailu käynnistyy vasta myöhemmin, mutta ansaitsee suitsutusta avoimuudesta ja kustomoitavuudesta.


Online-roolipelien maailma on ollut yhtä murhaa viimeiset puoli vuosikymmentä. Ultima Onlinen menestys toi kaiken maailman helppoheikit jakamaan samaa markkinakakkua. Siitä ei kuitenkaan riittänyt kaikille, minkä johdosta bittimaailmassa on toistasataa kuollutta nettiseikkailua. Vielä viime kesänä tapettiin kahden viikon aikana kolme kehitteillä olevaa peliä ja neljännen pyörittäjä meni konkurssiin.

 

Mikä siis vetää alalle uusia yrittäjiä? Joitakin kiinnostavat ne taalavuoret, joilla pelaajat palkitsevat toimivan konseptin keksijät. Toisille massiivimoninpeli tarjoaa keinot uudenlaisen viihdekokemuksen tai vaihtoehtomaailman luomiseen. Saga of Ryzom edustaa jälkimmäistä. Se on jonnekin tulevaisuuteen, vieraalle planeetalle sijoittuva fantasiaa ja tieteistarinoita yhdistelevä matka, jota ei tehdäkään aivan lyhyellä tähtäimellä: tarina kattaa kahdeksan kalenterivuotta.

 

Mahtava ympäristö mutta laimea alku

 

Ryzomin ensimmäinen osa sijoittuu Atys-nimiselle mystiselle, elävälle planeetalle. Planeetta kasvaa jatkuvasti ulospäin, minkä johdosta pelaajat näkevät taivaalla valtavia juuria, joiden tasolle Atys nostaa maanpinnan aika ajoin. Alussa planeetalla elää neljä pelattavaa rotua. Näillä on herkkä ystävyys- ja inhosuhteiden ketju, joka kulminoituu planeetan kahden valtafaktion/rodun, kamien ja karavanien, kilpailuun.

 

Alun kohtuullisen monipuolisen ja kustomoitavan hahmonluonnin jälkeen pelaajilla on edessä kova putous. Odotetun seikkailuelämyksen sijaan tarjolla on silkkaa pupujussien lahtaamista. Peli on valmis teknisesti - mutta juoni ja tarina puuttuivat. Alkupeli onkin ensimmäisten kymmenien levelien ajan vain petojen teurastamista, sillä seikkailuhenkisiä tehtäviä järkevillä tavoitteilla ei ole lainkaan. Automatiikalla generoidut tehtävät ovat vain tyypillistä möllien teilaamista, raaka-aineiden keräämistä ja esineiden valmistamista. Seikkailupelistä puuttuu seikkailu.

 

Tästä johtuen pelaajien yhteistyö on alussa vähäistä, sikäli kun muita ylipäätään löytää. Euroopan englanninkielisen palvelimen syrjäseuduilla ei hiljaisempina hetkinä tarvitse pelätä rauhanhäiritsijöitä. Tämä on sääli, sillä pelin kilta- ja poliittinen järjestelmä ja tekoälyn luomat massiiviset hyökkäykset pelaajien kaupunkeihin jäivät kokematta. Näiden pitäisi olla pelin suola, joiden kautta pelaajilla on mahdollisuus muokata pelimaailmaa.

 

Innovatiivinen ja pelaajaystävällinen

 

Ryzomin soisi kuitenkin menestyvän, sillä peli on innovatiivinen ja käyttäjäystävällinen. Peliruutu näyttää alkuun epäselvältä lukuisine ikkunoineen, mutta kaikki on perusteellisen kustomoitavaa. Pelaaja voi aukoa ruudulle haluamansa ikkunat, haluttuun paikkaan ja vanutella ne itseään miellyttävään muotoon. Super-resoluutioon kykenevästä monitorista on kerrankin toden teolla hyötyä. Peli toimii myös työpöydällä ikkunassa.

 

Taisteluliikkeiden ja taikojen suunnittelu on pelin toinen erikoisuus. Hahmoilla ei ole alussa kuin muutama perusliike, loput pelaajan täytyy suunnitella itse kokemuksen karttuessa. Näppärä idea tosin kärsii epäselvästä kykykomponenttien miksaamisesta. Näiden avulla pelaajille kuitenkin syntyy oma vahva identiteettinsä. Samaan tapaan työläiset voivat suunnitella ja valmistaa tarvikkeidensa ja taitojensa mukaisia aseita, panssareita ja muita esineitä, joita voi myydä kauppoihin tai toisille pelaajille.

 

Pelin taitojärjestelmä pohjautuu taitojen käytännön hyödyntämiseen. Kertyvillä kykypisteillä voi ostaa uusia taitoja tai parantaa entisiä kaupunkien kouluttajilta. Saaduilla taitokomponenteilla voi edelleen koostaa uusia taistelu-, taika- tai rakentelureseptejä. Systeemin avoimuus, kustomoitavuus ja loogisuus ansaitsee suitsutusta, sillä hahmoja ei rajoiteta tiettyyn muottiin - pelaaja voi kuljettaa hahmoaan haluamaansa suuntaan ja luoda samasta perushahmosta mitä erilaisimpia variaatioita.

 

Vahvaa potentiaalia - kunhan se hyödynnetään

 

Julkaisuversiosta puuttuu kuitenkin vielä niin paljon tärkeitä ominaisuuksia, että pelaaminen jää hahmon kehittämiseen ja pelimekanismien opiskeluun sillä aikaa, kun tarinan alkamista ja muita tärkeitä ominaisuuksia odotellaan. Juonen käynnistyttyä pelaajat voivat kuljettaa pelin tarinaa eri palvelimilla eri suuntiin, jolloin kustakin eri pelimaailmasta syntyy hieman omanlaisensa. Lisäksi Nevraxin tarkoitus on tarjota sekä seikkailu- että pelaajataistelupainotteisia palvelinvaihtoehtoja.

 

Peli on myös tavallista vaativampi, sillä pelijärjestelmä ei aukea hetkessä. Ryzom usuttaa pelaajia tavallista laajempaan yhteistyöhön ja toistensa auttamiseen. Maailma on myös tukevan looginen - aseita ja esineitä ei saa tyhjästä, vaan ne on ostettava tai tehtävä itse. Talousjärjestelmä seuraa tarkoin pelaajien toimintaa. Ja kaikkihan riippuu loppujen lopuksi muiden pelaajien ystävällisyydestä. Kertovatko nämä vinkkejään, auttavatko vasta-alkajaa, ottavatko mukaansa?

 

Puutteineenkin Ryzomille on annettava mahdollisuus. Peli uhkuu potentiaalia. Sen maailma on laaja ja lupaava, kunhan pelaaja vain löytää ulos alkualueilta. Ympäristön dynaamisuus, tekoälyn yllättävät piirteet ja maailman muuttuminen ympärillä vihjaavat, että Ryzomin saagasta voi kasvaa ajan kanssa fantastinen ja erilainen nettiseikkailu. Mutta se selviää vain ajan kanssa.

 

Jukka O. Kauppinen

 

Tekijä: Nevrax

Julkaisija: Nevrax

Testattu: pc

Saatavilla: pc

Pelaajia: tuhansia

Laitevaatimukset: P III 1 GHz, 512 Mt, 64 Mt 3d-kiihdytetty näytönohjain, vähintään 56k modeemi

Pelin kotisivu: <a href="http://www.ryzom.com" target="_blank">www.ryzom.com</A>

 

 

Saga of Ryzom - nettiseikkailujen uusi sukupolvi

Artikkeli on jatkoa Pelaaja-lehden numerossa 24 olleeseen Saga of Ryzom -erikoisartikkeliin.

 

Nevrax-studion perustaja David Cohen-Corval kertoo oheisessa haastattelussa lisää sekä pelitalostaan että neljä vuotta työstämästään online-roolipelistä. Ole hyvä David:

 

Nevrax perustettiin vuonna 1999. Ajatuksemme tuolloin oli perustaa yhtiö, joka keskittyisi online-roolipeleihin. Tuntuma silloin oli, että ne olisivat uudenlainen viihdemuoto eikä vain yksi tapa pelata. On mielenkiintoista miettiä tulevaisuutta ja sitä, mihin nämä pelit voivat ajan kanssa kehittyä, ehkäpä jopa kokonaisiksi vaihtoehtotodellisuuksiksi. Keskustelimme tuolloin useiden muiden pelitalojen kanssa tämänkaltaisista projekteista, ja useimmat heistä olivat todella pelokkaita koko ajatuksen suhteen - etenkin isot firmat. Tämä johtui ennen kaikkea siitä, että menestyksekkään online-roolipelin tekemiseen ei ollut valmiita reseptejä. Niinpä päätimme tehdä pelin itse ja rahoittaa sen riskisijoittajien rahoilla.

 

Mikä ei ollut vielä tuolloin lainkaan vaikeaa - talouden web-kupla oli yhä voimissaan, joten saimme ensimmäisen rahoituskierroksemme valmiiksi muutamassa kuukaudessa. Joten saimme rahaa isoilta sijoittajilta - mutta useimmat näistä katosivat kuin tyhjiöön, kuin nettikupla lopulta puhkesi. Joten siirryimme suunnitelma B:n. Nyt haimmekin rahoituksen yksityisiltä sijoittajilta, ihmisiltä jotka todella uskoivat pelien mahdollisuuksiin viihdemuotona ja pistivät pelin tekemiseen omia rahojaan. Ja tässä sitä ollaan tänään: Nevraxilla peliä tekee lähes 60 henkilöä, mukaan lukien freelancerit.

 

Alkuvaiheessa aioimme hoitaa pelin levityksen isompien pelitalojen avulla. Teimme pitkään yhteistyötä muun muassa Wanadoon kanssa, mutta se ei vain toiminut. Niinpä toimimme nyt itse pelin julkaisijana, eli hoidamme markkinoinnin omilla rahoillamme ja vastaamme itse myös pelipalvelimien ylläpidosta. Meillä on kuitenkin yhteistyökumppaneita, jotka vastaavat Ryzomin levityksestä eri maissa sekä maakohtaisesta pr:stä.

 

Teimme ensin pienemmän testiprojektin, pienen massiivimoninpelin, jonka aikana hiouduimme paremmin tiimiksi. Kehitimme samalla tärkeitä teknologioita ja ideoita, joita käytämme nyt Ryzomissa. Ryzomin teko alkoi toden teolla vuonna 2001. Pelin suunnitelmat ovat kuitenkin muuttuneet kehittämisen aikana. Pelistä on muun muassa tullut graafisesti aiempaa elävämpi ja olemme myös muuttaneet asioita, jotka olivat aiemmin liian jäykkiä eivätkä tarpeeksi toimivia. Pelin yleisideologia on ollut koko ajan antaa pelaajille mahdollisimman paljon vapautta, ei vain oman hahmon luomisessa mutta myös pelimaailmaan vaikuttamisessa ja muuttamisessa. Peliin yritetään rakentaa myös todellista jatkumoa niin, ettei pelaaja joudu samaan tilanteeseen kuin monissa muissa online-roolipeleissä - eli kun hän on suorittanut tarpeeksi tehtäviä ei pelissä olekaan enää oikein mitään pelattavaa.

 

Yritämme rakentaa pelimaailman, jossa on pitkäaikainen, jatkuva tarina, jonka tapahtumiin pelaaja voi vaikuttaa. Lisäksi pelaajalle aukeaa pelin etenemisen myötä uusia tarina, uusia kykyjä, uusia kiltatoimintoja ja niin edelleen. Pelaaja voi liittyä kiltaan, jolla on poliittisia näkemyksiä ja joka yrittää vaikuttaa pelimaailman asioihin. Yritämme luoda Saga of Ryzomin ensimmäisellä, julkaisuversiolla, pohjan, jonka päälle voimme jatkaa laajemman pelin valmistamista. Yritämme tehdä kokonaisuudesta pikemminkin vaihtoehtoista todellisuutta kuin vain pelkän pelin.

 

Pelaajalla on tapahtumissa oma roolinsa ja keinot, joilla hän voi vaikuttaa tarinaan ja muuttaa pelin maailmaa. Olemme myös perehtyneet erilaisiin mahdollisuuksiin, joiden avulla pelaaja voi pysytellä selvillä maailman tapahtumista vaikka hän ei olisikaan pelin sisällä. Meillä onkin erilaisia interaktiivisia toimintoja, sekä pelissä että sen ulkopuolella, kuten hahmojen välinen viestintä. Pelaajat voivat lähettää toisilleen sähköpostia, viestiä kiltojen sisällä ja rakennamme myös niin sanotut sivilisaatiofoorumit, joilla eri rotujen ja valtakuntien jäsenet voivat viestiä keskenään. Sivilisaatiofoorumilla voi myös lukea pelimaailman tapahtumista, tehtävistä, tehdyistä päätöksistä ja niin edelleen. Se tavallaan laajentaa peliä ja tuo lisää vastinetta pelaamiseen käytetylle ajalle. Saatat esimerkiksi lukea foorumilta, että on päätetty kauppasaarrosta jotain rotua vastaan. No, jos sinulla on ystäviä kauppasaarron kohdesivilisaatiossa voit kerätä tavaraa ja salakuljettaa ne hyvää voittoa vastaan, koska virallisesti valtiot eivät enää voi käydä kauppaa keskenään.

 

Online-moninpelimarkkinoilla tapahtuu nykyään paljon mielenkiintoisia asioita. Eräs niistä on se, että peleissä on koko ajan enemmän ja enemmän naispelaajia. Netissä on yhä enemmän ihmisiä, jotka käyttävät sitä viestintään, chattaamiseen ja jopa pelaamiseen, koska se on heistä mielenkiintoista ja jännittävää. Se on heille yksi osa sosiaalista elämää. Myös pelaajien keski-ikä kasvaa. Pelaajat ovat kuitenkin erilaisia eri paikoissa. Annoimme pelin betassa eri palvelimien, shardien, tehdä aivan mitä he vain halusivat. Ranskalaiset järjestivät runokilpailun, amerikkalaiset pistivät pystyyn totaalisen sodan ja saksalaiset aloittivat universumin tutkimisen ottaakseen selvää mitä kaikkea siellä onkaan.

 

Menestyäksemme tarvitsemme hyvän, kestävän pohjan niin teknologiassa, tarinankerronnassa kuin ylipäätään pelijärjestelmässä. Sen lisäksi pelin on kuitenkin oltava myös tarpeeksi joustava, jotta erilaiset pelaajayhteisöt, kulttuurit, voivat kukoistaa siinä omalla tavallaan ja pelata sitä haluamallaan tavalla. Peli ei saa pakottaa pelaajia yhteen ainoaan muottiin.

 

Toinen on tukitaso, Game Mastereiden ja muiden tukihenkilöiden vyöhyke. Meillä on paljon väkeä asiakastuessa, mutta myös paljon GM:iä jotka voivat muun muassa järjestää pelissä erilaisia tapahtumia, jotka voivat liittyä päätarinaan. Ne voivat myös vaikuttaa pelitapahtumiin. Niinpä on erittäin tärkeää, että GM:t ymmärtävät hallinnoimansa palvelimen pelaajia ja pelaajakulttuuria. Yritämme kovasti tukea eri pelimarkkinoiden väkeä ja tarjota heille heidän kulttuuriinsa sopivan pelikokemuksen.

 

Uskomme todellakin, että olemme puskemassa viihdemaailman rajoja Saga of Ryzomin kanssa. Että peleistä kehittyy aikanaan immersiivisiä 3d-maailmoja, äänineen kaikkineen, vaikka olemmekin vielä kaukana Star Trekin holokansista.

 

Pelin tarinaa on tehty jo kahdeksan vuoden verran. En ole vielä täysin varma mihin suuntaan tarinaa viedään myöhemmin. Työskentelen itse makrotasolla, suunnittelen tapahtumien suurempia linjoja. Peli koostuu sarjasta episodeista, joissa suurta juonikuviota viedään hiljalleen eteenpäin. Toinen käsikirjoittajamme syventyy näihin episodeihin ja laajentaa niitä, lisää detaljeja ja tapahtumia. Sen lisäksi meillä on juonielementtejä, jotka eivät tule peliin niinkään sen käsikirjoituksen kautta, vaan GM:en kautta. Pelien moderoijat tuovat ne pelaajien keskelle. Mutta makrotasolla meillä on asiat jo valmiina.

 

Minä teen ensimmäisen kässäripohjan ja Paul lukee sen. Sitten keskustelemme siitä ja hän etsii siitä epäloogisuuksia ja täydentää käsikirjoitusta. Teemme näin käsikirjoituksesta uuden version. Etsimme kuitenkin lisää käsikirjoittajia, jotta meillä olisi myös spesialisteja, käsikirjoittajia jotka keskittyvät tietyn rodun tapahtumiin. Tämä riippuu kuitenkin pelin menestyksestä, eli onko meillä varaa heihin. Mielestäni olisi hienoa, että käsikirjoittajatiimissämme olisi myös spesialisteja mutta heitäkään ei saa silti olla liian montaa, meidän on pystyttävä työskentelemään tiiminä.

 

Pelin toinen planeetta tulee olemaan huomattavan erilainen julkaisuversion ensimmäiseen verrattuna. Mutta se ei kuitenkaan tule peliin ainakaan ennen vuotta 2006.

 

Vaikka peli kehittyykin ajan mittaan ja toisen planeetan myötä Saga of Ryzomista tulee versio 2, niin se ei silti korvaa ensimmäistä versiota. Pelimaailma vain kasvaa ja kehittyy. Jatkamme myös ensimmäisen maailman ylläpitämistä ja kehittämistä senkin jälkeen, kun versio kaksi on ulkona. Ja ne ovat yhä sama tuote, sama peli. Ainoa eroavaisuus on se, että tulemme kylläkin julkaisemaan kakkosversion erillisenä tuotteenaan ja annamme sille hetken aikaa asettua, ennen kuin avaamme portit kahden eri maailman välille. Niinpä pelimaailmassa on hahmoja, jotka ovat aina eläneet eri maailmoissa.

 

Onko sinulla itselläsi taustaa kirjoittajana?

En sanoisi niin. Olen kyllä viimeistellyt kirjoja, mutta olen muun muassa pelannut erittäin paljon perinteisiä roolipelejä ja toiminut GM:nä. Olen siten tavallaan tottunut luomaan uusia ympäristöjä ja tapahtumia, interaktiivisia ympäristöjä, esimerkiksi Lovecraftin tarinojen pohjalta. Olen kuitenkin enemmänkin säätäjä, henkilö joka kokeilee ja kikkailee erilaisilla elementeillä.

 

 2004/2005?

7.6. VERKKOROOLIPELI SAGA OF RYZOMIIN ERIKOINEN LAAJENNUS

 

Viime syyskuussa avattu ranskalaisen Nevraxin massiivinen The Saga of Ryzom -fantasiaverkkoroolipeli on saamassa mielenkiintoisen laajennusosan, joka antaa pelaajille kiinnostavia mahdollisuuksia oman seikkailukokemuksensa monipuoliseen muokkaamiseen.

 

The Ryzom Ringiksi kutsuttu laajennuspaketti ei koostu valmiista pelintekijöiden luomasta sisällöstä, kuten massiiviroolipelien päivityksissä on tapana, vaan valikoimasta erilaisia työkaluja. Apuvälineillä luodaan omia "karttojaan", joiden maaston muotoa, hirviötä ja tietokoneen ohjaamia NPC-hahmoja voi muokata vapaasti.

 

"Toivomme, että The Ryzom Ring palauttaa vallan takaisin pelaajille. The Ryzom Ring antaa mahdollisuuden luoda omia seikkailujaan ja maitaan, ja jakaa niitä. Ainoat todelliset rajat kulkevat pelaajien mielikuvituksessa", kertoo Nevraxin toimitusjohtaja David Cohen Corval.

 

Omatekoiset kartat voi yhdistää suoraan The Saga of Ryzomin valmiiseen Atys-maailmaan, jolloin muut pääsevät tutustumaan pelaajan kädenjälkeen. Vaihtoehtoisesti omat alueet voi myös pitää vain tietyille killoille tai henkilöille avoimina.

 

Nevrax lupaa, että ensimmäiset karttojen rakennustyökalut ovat niin helppoja käyttää, että jopa kokemattomampi verkkoroolipelaaja osaa luoda oman nurkkauksensa Atysin maailmaan. Muokkaus toimii osoita-ja-klikkaa -periaatteella. Kartat itsessään siirretään Nevraxin palvelimille.

 

"Tavoitteenamme ei ole ainostaan saattaa pelaat oikeasti osaksi Atysin maailmaa antamalle heille työkalut omien alueiden muokkaamiseen, vaan myös tehdä siitä helppoa ja hauskaa. Uskomme, että The Ryzom Ringin luonne on mullistava ja toivomme, että se muuttaa ikuisiksi ajoiksi tavan, jolla massiivisia verkkoroolipelejä pelataan", jatkaa Corval.

 

The Ryzom Ring julkaistaan vasta ensi talvena, mutta The Saga of Ryzomiin voi tutustua Atysin maailmaan pelin virallisilla verkkosivuilla vaikka heti osoitteessa <a href="http://www.ryzom.com/" target="_blank">www.ryzom.com</a>.

 

Saga of Ryzom 1 (Atys) -arvostelu II (pc)

Nevraxin nettiroolipeli on monessa mielessä  kunnianhimoinen yritys, mutta kompuroi puolivillaiseen toteutukseen ja kanssapelaajien puutteeseen.

 

Jo aikaisemmin eDomessa esitelty <a href="http://www.soneraplaza.fi/vapaaaika/artikkeli/0,2973,h-9023_a-256999,00.html" target="_blank">Saga of Ryzom-nettiroolipeli</A> oli julkaisunsa aikoihin varsin keskeneräinen, mutta ansaitsi toisen katsauksen sisältämiensä genren peruskaavasta poikkeavien ominaisuuksien puolesta. Nyt on kulunut puolisen vuotta siitä, kun pelaajat päästettiin ensimmäistä kertaa Atysin fantasiamaailmaan. Miten onkaan pienen eurooppalaisen kehittäjän tuotos pärjännyt markkinoilla, joilla kilpailu on kovaa ja isollakin rahalla työstettyjä kilpailijoita ajetaan alas ennen kuin nämä ovat päässeet kunnolla lentoonkaan?

 

Paperilla Saga of Ryzom kuulostaa hyvältä, suorastaan loistavalta. Pelissä on kappaleittain avautuva planeetan kohtaloa käsittelevä juoni, jota pelaajat voivat palvelimillaan ohjata eri suuntiin. Hahmonkehitysjärjestelmäkään ei sido hahmoja luokkaan tai taitoihin.

 

Atyksen planeetalla vallasta kisailevat kaksi voimatekijää: luontoa lähellä olevat maagiset Kami-henget, ja mystiset massiivisilla avaruusaluksilla planeetalle saapunut Karavan; mustaan nahkaan ja  pitkiin viittoihin luottava porukka, joka on selkeästi hankkinut kannuksensa Babylon 5:n teknomaagien riveissä.

 

Näiden kahden supervoiman väliin mahtuvat pelin neljä rotua, jotka puolensa valittuaan lähtevät toteuttamaan uusien herrojensa tahtoa. Samalla ne puhdistavat planeettaa siellä asustavasta Kitin-hyönteisrodusta. Pelin neljän rodun historiaan ja muuhun tietoon on panostettu kiitettävästi, mutta käytännössä ne ovat kaikki tylsiä kaksijalkaisia humanoideja, joiden suurimmat erot löytyvät ideologiasta, naamavärkeistä ja taitojen painotuksista. Zorait esimerkiksi painottavat taikuuteen suuntautumista, kun taas Fyrokset ja Matikset panostavat enemmän lähitaisteluun.

Sinänsä rotujen eroavaisuudet ja kiellot esimerkiksi tietyillä alueilla liikkumisesta tai tiettyihin olentoihin yhteyden ottamisesta ovat hauskoja ja kiehtovia. Tuntuu kuitenkin siltä, että toteutus olisi jätetty jotenkin puolitiehen.

 

Uuden maailman tutkijat

 

Uuden hahmon luonti sujuu varsin vaivattomasti, joskaan vaihtoehtoja oman hahmonsa muokkaamiseen ei ole läheskään yhtä paljon kuin esimerkiksi Everquest II:ssa tai The Matrix Onlinessä. Sankarin luomisen jälkeen tutkimusmatka alkaa kunkin rodun aloitusalueelta. Tässä vaiheessa aletaankin sitten mennä kunnolla metsään.

 

Pelaajan eteen isketään tylsä, muutaman tietokonehahmon kansoittama kylä, jossa nämä jakelevat pelaajille yhdentekeviä tehtäviä. Ympäristö ja grafiikka yleensäkin on parhaimmillaankin keskinkertaista, ja pyörii käsittämättömän hitaasti pelaajamäärään ja grafiikan laatuun nähden. Tietokonehahmojen pelaajalle antamat tehtävät ovat selkeästi generoituja, joten niissä  ei ole tippaakaan persoonallisuutta. Palkinnotkin ovat minimaalisia. Käyttöliittymää on mahdollista muokata kiitettävän hyvin, mutta käytettävyydeltään se on silti ruudun valtaavine epäergonomisine ikkunoineen todella vastenmielinen. Törkeää pelaajien aliarvioimista.

 

Ihan kuin yhdentekevät tehtävät eivät olisi vielä tarpeeksi hyvä muistutus nettiroolipelien toivottavasti pian unholaan vaipuvista alkuajoista, niin aloitusalueen hirviöt eivät tilannetta juuri paranna: Lineage II:n pupujahdin asteelle ei sentään päästä, mutta kankeasti animoitujen sopulien teilaaminen aiheuttaa laksatiivisia reaktioita jo parinkymmenen minuutin jälkeen, puhumattakaan niistä parista tunnista jotka tämän riemastuttavan toiminnan kanssa tulisi viettää. Pieneläinten massamurhaa saa kaikeksi onneksi toteuttaa varsin rauhassa, sillä muita pelaajia ei  aloitusalueella juuri näy.

 

Hiljaisuuteen...

 

Meininki ei juuri parane pelaajan selviydyttyä aloittelija-alueelta itse päämantereelle. Muita pelaajia ei pahemmin näy edes oman rodun pääkaupungissa. Kaupunki on täytetty tylsillä ympäriinsä vaeltelevilla tietokonehahmoilla, joiden kohtalo ei juuri kiinnosta eikä tähän anneta mahdollisuuttakaan. Lottokoneella arvottujen tehtävien suorittaminen jatkuu aloittelijavaiheen jälkeenkin, eikä pelin flegmaattinen ympäristö juuri tunnu palkitsevan.

 

Tämä on sääli, koska lähestulkoon kaikki Saga of Ryzomin hienot ominaisuudet kaatuvat perusmokien ja surkean teknisen toteutuksen alle. Varsinaisia kokemustasoja pelissä ei ole, vaan taitoja käyttämällä kerätään kokemusta, sekä tuotannollisiin että hirviöiden pätkintään keskittyneisiin taitoihin. Taitotason noustessa tästä saatavilla pisteillä sitten ostetaan uusia ominaisuuksia ja taitoja. Ryzomin taitojärjestelmä mahdollistaakin varsin omaperäisten ja monipuolisten hahmojen luomisen.

 

Idea kehittyvästä maailmasta ja sitä seuraavasta juonesta on toki hyvä, mutta miksi vaivautua, jos pelaajaa ei vedetä siihen mukaan? Saga of Ryzom on uusimmista nettiroolipeleistä selkeästi vihamielisin aloittelijoita kohtaan, eikä uusia pelaajia juuri muutenkaan kannusteta perehtymään Atysin saloihin. Nevraxin kannattaisikin ottaa oppia siitä miten pelaajien imeminen maailmaan on toteutettu esimerkiksi World of Warcraftissa tai Everquest II:ssa. Sisäänsä vetävä maailma on nettiroolipelin perusvaatimus, ja jos tämä ei ole kunnossa, niin muuta on turha työstääkään. Miksi haluaisin viettää useita tunteja päivässä maailmassa, jota en millään tavalla tunne puoleensavetäväksi tai kiehtovaksi?

 

Miksi?

 

On ihailtavaa, että pieni yhtiö saa näinä nettiroolipeleille vaikeina aikoina oman tuotoksensa ulos siinä, missä monet isommat firmat ovat epäonnistuneet, mutta Saga of Ryzomin kohdalla ei voi miettiä kuin miksi? Maailma ei ime mukaansa, nykymittapuulla kohtuullinen tietokone ei pyöritä keskinkertaista grafiikkaa sulavasti, yhteys serverille pätkii, vaikka muita pelaajia ei näy mailla eikä halmeilla... lista on loputon.

 

Tämän ovat valitettavasti huomanneet myös pelaajat: pelin englanninkieliset serverit yhdistettiin huhtikuun alussa pelaajien vähäisen määrän johdosta. Pelin ollessa tällaisessa vaiheessa tilanne on helppo ymmärtää. Nevraxilla on vastassaan vahvoja kilpailijoita, jotka ovat kaikin mahdollisin tavoin pyrkineet pääsemään irti nettiroolipelien helmasynneistä, kun taas Saga of Ryzom rietastelee näillä oikein kunnolla; kaikki perusmokat löytyvät, eikä niitä ole edes yritetty korjata.

 

Nettiroolipeligenrellä tuskin on enää paluuta sellaiseksi pienen sulkeutuneen porukan viihteeksi, jota Saga of Ryzom edustaa. Mikäli Nevrax aikoo oikeasti viedä Atysin tarinan kunnolla loppuun saakka olisi ehkä syytä panostaa ensin nykyiseen tilanteeseen tulevaisuuden miettimisen sijaan. Mikäli Saga of Ryzom kuulostaa kuitenkin edelleen edes jossain määrin kiehtovalta, niin siitä on tarjolla ilmainen kokeiluversio pelin kotisivulla.

 

Tero Lehtiniemi

 

Tekijä: Nevrax

Julkaisija: Nevrax

Testattu: P4 2.6 GHz, 1 Gt , Geforce FX 5600 256 Mt

Saatavilla: pc

Pelaajia: tuhansia

Muuta: saatavissa ilmainen 14 päivän kokeiluversio

Pelin kotisivu: <a href="http://www.ryzom.com" target="_blank">Ryzom.com</A>

 

Myöhemmästä MMORPG-artikkelikoosteesta lainaus:

Saga of Ryzom v2005 -

Fantasiamorppi, ei tonttu-haltijafantasiaa. Peli eroaa massasta muutamilla oivalluksillaan. Kaikki käytettävät tavarat ovat orgaanisia. Käytännössä tällaisen asian merkitys on mitätön, mutta hippifiilis syntyi! Visuaalisesti nätti. Käyttöliittymä hyvä. Vahva tarina kirjoitettu vuosiksi eteenpäin. Pelasin betaa muutaman viikon, peli on avaamattomassa retailissa hyllyssäni. Pitäisi testata!

Eric Hartin: Ryzomin ongelma on valitettavasti sama kuin monilla itämaisilla tekeleillä. Tekemistä on näennäisesti paljon, mutta tuntuu lähinnä siltä, että kolmea eri tehtävätyyppiä on kopioitu ja pastettu, jotta saataisiin sitä tarvittavaa laajuutta peliin. Ryzom Ringin mukana tuoma modaustyökalu on ihan mielenkiintoinen idea, mutta käytännössä työkalu on rajoittunut. Toisten pelaajien seikkailuihin meno on lähinnä kivuliasta englannin raiskauksen lukemista.

Jo aikaisemmin eDomessa esitelty Saga of Ryzom-nettiroolipeli oli julkaisunsa aikoihin varsin keskeneräinen, mutta ansaitsi toisen katsauksen sisältämiensä genren peruskaavasta poikkeavien ominaisuuksien puolesta. Nyt on kulunut puolisen vuotta siitä, kun pelaajat päästettiin ensimmäistä kertaa Atysin fantasiamaailmaan. Miten onkaan pienen eurooppalaisen kehittäjän tuotos pärjännyt markkinoilla, joilla kilpailu on kovaa ja isollakin rahalla työstettyjä kilpailijoita ajetaan alas ennen kuin nämä ovat päässeet kunnolla lentoonkaan?

Paperilla Saga of Ryzom kuulostaa hyvältä, suorastaan loistavalta. Pelissä on kappaleittain avautuva planeetan kohtaloa käsittelevä juoni, jota pelaajat voivat palvelimillaan ohjata eri suuntiin. Hahmonkehitysjärjestelmäkään ei sido hahmoja luokkaan tai taitoihin.

Idea kehittyvästä maailmasta ja sitä seuraavasta juonesta on toki hyvä, mutta miksi vaivautua, jos pelaajaa ei vedetä siihen mukaan? Saga of Ryzom on uusimmista nettiroolipeleistä selkeästi vihamielisin aloittelijoita kohtaan, eikä uusia pelaajia juuri muutenkaan kannusteta perehtymään Atysin saloihin. Nevraxin kannattaisikin ottaa oppia siitä miten pelaajien imeminen maailmaan on toteutettu esimerkiksi World of Warcraftissa tai Everquest II:ssa. Sisäänsä vetävä maailma on nettiroolipelin perusvaatimus, ja jos tämä ei ole kunnossa, niin muuta on turha työstääkään. Miksi haluaisin viettää useita tunteja päivässä maailmassa, jota en millään tavalla tunne puoleensavetäväksi tai kiehtovaksi?

Nettiroolipeligenrellä tuskin on enää paluuta sellaiseksi pienen sulkeutuneen porukan viihteeksi, jota Saga of Ryzom edustaa. Mikäli Nevrax aikoo oikeasti viedä Atysin tarinan kunnolla loppuun saakka olisi ehkä syytä panostaa ensin nykyiseen tilanteeseen tulevaisuuden miettimisen sijaan. Mikäli Saga of Ryzom kuulostaa kuitenkin edelleen edes jossain määrin kiehtovalta, niin siitä on tarjolla ilmainen kokeiluversio pelin kotisivulla. -Tero Lehtiniemi


19.5.2025

Retrokelaaja 15 - Siemenestä kasvoi maailmankaikkeus


Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/ 

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 225.

Kunnianhimoisuus ja tavoitteellisuus ovat hyviä ominaisuuksia pelintekijöille, kun niitä ei liioitella. Moni projekti on kompastellut tai kaatunut, kun tekijä ei osaa rajoittaa tai lopettaa ajoissa. Toisaalta ilman kunnianhimoa ja luovaa hulluutta ei välttämättä synny läpimurtoja.

Mariot, Giana Sistersit, Commandot, Sonicit, Turricanit ja lukemattomat muut rakastetut pelit ovat kieltämättä hyviä, mutta en sanoisi niiden edistäneen peliteknologiaa. Ne ovat hiottuja ja viilattuja kokonaisuuksia mutta silti lopultakin vain tavallista laadukkaampia peruspelejä. Ne eivät murtaneet rajoja tai vieneet pelaajiaan uskomattoman tuolle puolen.

Minkä sitten voi laskea kunnianhimoiseksi, uusia maailmoja syleileväksi ihmeprojektiksi? Se on vaikea sanoa, sillä retropelaaminen ei ole eksaktia tiedettä. Muutama peli on kuitenkin yli kaiken. Retrokelaajassa aiemminkin mainittu Seven Cities of Gold (1984) ja jatko-osa Heart of Africa (1985) raivasivat uraa uudenlaiselle maailmansimulaatiolle. Peli pystyi generoimaan alussa koko maailman, ja levykkeelle tallennettua avoimen maailman karttadataa ladattiin ja avattiin pelaajan ympärille niin, ettei tutkimusmatkailija todellakaan tiennyt, mitä tutkimattoman horisontin takana odottaa. Dan Buntenin tekniset ratkaisut olivat aikaansa edellä — puhumattakaan siitä, että Sevenin piti olla alkujaan reaaliaikainen moninpeli. Se olisi ollut loikka toistakymmentä vuotta tulevaisuuteen.

Neitseelliseen digiviidakkoon raivattiin vuonna 1984 enemmänkin uusia uria, jopa valtaväyliä. Brittiläiset lan Bell ja David Braben tekivät yhteistuumin avaruusseikkailusimulaatio Eliten, jonka tuoreinta inkarnaatiota esiteltiin äskettäin Pelaajassakin.

Elite mursi käsityksiä pelaamisesta ja pehmensi monet aivot vapaudellaan. Keskimääräinen avaruuspeli oli ylhäältä kuvattu räiskintä, mutta nyt lennettiinkin kolmiulotteisessa avaruudessa ja katsottiin ulos lentäjän penkiltä. Siinä ei ollut tarinaa, tavoitteita tai ennalta määrättyjä pelitapoja, vaan pelaajat loivat omat seikkailunsa omalla tyylillään. 64 kilotavuun oli ahdettu seikkailuja, kohtaloita, kaupankäyntiä, avaruustaisteluja, aluksen varustelua ja vaikka mitä — ja kahdeksan galaksia, joista jokaisessa oli 256 planeettaa. Miten ihmeessä se oli mahdollista?

”Elite mursi käsityksiä pelaamisesta ja pehmensi monet aivot vapaudellaan.”

Peli loi maailmankaikkeutensa proseduraalisesti siemenluvusta. Numerosarjasta 23114, 584, 46931 lasketaan 282 biljoonaa galaksia planeettoineen ja luodaan jokaiselle tarvittavat tiedot nimeä, poliittista tilannetta ja talousjärjestelmää myöten. Tästä valtavasta datamäärästä poimittiin kahdeksan galaksillista planeettoja, joiden generoidut tiedot olivat loogisia ja sopivat peliin. Automatisoitu sisällönluontiratkaisu oli kuin eri planeetalta verrattuna muihin vuonna 1984 julkaistuihin peleihin, kuten Paperboyhin, 1942:een, King's Ouestiin, Jet Set Willyyn ja Lords of Midnightiin.

Proseduraalisuus on yleinen tapa luoda peleihin sisältöä. Sitä ei suinkaan käytetä kaikkialla, mutta esimerkiksi Elite Dangerous ja No Man's Sky kantavat uljaasti eeppisten proseduraalisten avaruussimulaatioiden lippua. Samaa tekniikkaa löytyy eri tavoin hyödynnettynä esimerkiksi RimWorldista, Sporesta, Valheimista, World of Warcraftista ja jopa Borderlandsista, jonka aseet kasvatetaan lennosta siemenillä. Kaikkea ei voi kylvää, mutta sillä on käyttönsä.

12.5.2025

Retrokelaaja 14 - Tein sen itse, osa 2 - unelma pelistä



Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/ 

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 224.

Nykyaikaiset työkalut tekevät pelinteosta helpompaa kuin menneinä vuosikymmeninä, mikä näkyy saastavyörynä Steam-kaupan indiepuolella. Työkalut ja kokonaiset pelirungotkin voi ostaa muutamalla klikkauksella, ja työkalupakkiinsa voi hankkia valmista grafiikkaa, objekteja ja pelimekaniikkoja täysin vaivattomasti. Taitoa ei tarvita, ja saman pelin voi julkaista seuraavalla viikolla uudelleen toisella nimellä ja pikkuruisin muutoksin.

Tekemisen halu oli kovaa ennenkin, mutta ratkaisut vain olivat erilaisia. Rehellisyyden nimissä täytyy tosin myöntää, etteivät silloisilla työkaluilla tehdyt pelit olleet välttämättä sen parempia.

Edellisessä kolumnissa kuvailin tietokonepelien ensimmäisiä kenttäeditoreja, mutta unelma omasta pelistä oli suurempi ja väkevämpi kuin pelkkä kenttien tekeminen jonkun muun luomaan peliin. Silloin turvauduttiin pelinteko-ohjelmiin, joita myytiin kaupallisina tuotteina jo 1980-luvulla.

Ensimmäisenä markkinoille entivät tekstipelit, nuo vanhan koulukunnan seikkailupelit, joissa kaikki vuorovaikutus tapahtui puhtaasti tekstillä — komennotkin kirjoitettiin näppäimistöllä. Genre oli valtaisan suosittu 1980-luvun alussa, kun kotimikroissa oli vähän muistia ja niukat grafiikkaominaisuudet. Alkuun pelit koodattiin Basicilla, mutta pian kaivattiin jo oikeita työkaluja, joiden avulla pelisuunnittelijat ja käsikirjoittajat pystyivät keskittymään tarinaan.

Kysyntään vastasivat muun muassa The Ouill (1983), josta kehittyivät edelleen Adventure Master (1984) ja Professional Adventure Writer (1987). The Oulll oli aikakautensa merkittävin tekstipelityökalu, jolla muun muassa Delta 4, Melbourne House, Games Workshop ja CRL tekivät toistasataa kaupallista julkaisua. Retrotietäjille tuttuja teoksia saattavat olla Dracula, Jack the Ripper ja Terrormolinos.

SEUCKilla tehty Amadeus Revengeon lystikäs musiikkipeli, jossa =: : Wolfgang Amadeus Mozart ottaa yhteen kilpailevien muusikoiden kanssa klassisessa konsertissa.

EA asteli hieman eri suuntaan Adventure Construction Setillä (1984-1987), jolla tehtiin ylhäältä kuvattuja graafisia seikkailupelejä. Täysin graafiseen käyttöliittymään nojaava ohjelmisto teki seikkailujen luomisesta helpompaa, joskin visuaaliset elementit rajoittivat mielikuvituksen lentoa. Käyttäjä pystyi luomaan yksinkertaista logiikkaa ja muokkaamaan perustoimintoja. Valmiit aloituspaketit tarjosivat oikotien fantasia-, tieteisja vakoojapelien tekemiseen, ja ainakin C64-versiossa valmiin seikkailun pystyi tallentamaan levykkeelle itsenäiseksi peliksi ja antamaan kaverille. ACS oli suuri inspiraatio esimerkiksi Todd Howardille. Hänen Apple II -seikkailunsa jalostuivat myöhemmin pelisarjaksi, josta joku on ehkä joskus kuullutkin: The Elder Scrolls.

Merkittävin pelinteko-ohjelmisto tuii kuitenkin Isosta-Britanniasta vuonna 1987. Muun muassa Parallaxja Wizball-peleillä ihastuttanut Sensible Software puhdisti pöydän Shoot'Em-Up Construction Kitillä. Se oli ensimmäinen kaikki tarpeelliset työkalut sisältävä kokonaisuus, jolla tumpelompikin tekijä pystyi luomaan kokonaisia toimintapelejä. Taustagrafiikat, objektit ja jopa animoinnit syntyivät ohjelman sisältämillä työkaluilla, ja luomukset pystyi tallentamaan itsenäisiksi ohjelmiksi kavereille kopioitavaksi.

Kovin monimutkaisia tai vaihtelevia pelejä sillä ei voinut tehdä ainakaan helposti, joten valtaosa luomuksista oli mitäänsanomattomia räpellyksiä. Suuresta massasta löytyi silti helmiäkin, joissa ohjelmaa käytettiin monipuolisemmin vaikkapa sivusta kuvattuun seikkailuun tai hienoisen isometriseen kommandointiin. Ne vain olivat kovin harvassa, ja kopiokasettikansa pettyi monesti uusien pelien paljastuessa SEUCK-käpellyksiksi.

Olivat pelit ryönää tai ei, SEUCK oli monille C64-, Amigaja Atari ST -harrastajille ensimmäinen todellinen työkalu, jolla oli mahdollista ainakin kastaa varvastaan pelien tekemisen ihmeelliseen valtamereen. Parhaita luomuksia julkaistiin pelilehtien mukana tulleilla disketeillä, osa sharewarena ja muutama jopa kaupallisesti. Sensible Softwaren luomuksen merkitystä harrastajien innoittajana ei voi vähätellä, sillä moni myöhempien aikojen diginäprääjä ja pelintekijä sai siitä luottamusta itseensä ja osaamiseensa.

5.5.2025

Retrokelaaja 08 - Rautaa ja spritejä


Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/ 

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 218.

Ota mikä tahansa retropeli 8-tai 16-bittiseltä aikakaudelta ja katso, kuinka sen kuva rakentuu. Alustasta riippuen tausta on rakennettu yhdellä tai useammalla graafisella kerroksella, mutta harva peli koostuu pelkistä taustagrafiikoista tai staattisista kuvista. Ruudulla on kiva olla myös liikettä ja vipellystä, joita luotiin spriteillä.

Spriteä voi kutsua vaikkapa pikseleistä rakennetuksi objektiksi, joka saattoi olla vaikkapa 8 x 8 pikselin kokoinen. Objekti oli osittain läpinäkyvä, joten se oli mitä mainioin keino pelihahmojen, otusten tai luotien liikuttamiseen ja animointiin. Ensimmäinen spritejä käyttänyt peli oli Taiton Basketball (1974).

Toki ruudulle saatiin toimintaa myös ilman spritejä, mutta grafiikan liikuttaminen ruudulla ei ollut ilmaista. Mitä vanhempi oli pelikone, sitä niukempi oli tehobudjetti. Muistia, prosessoritehoa ja väyläaikaa oli aina liian vähän, joten peliohjelmointi oli jatkuvaa taiturointia rajallisten resurssien äärirajoilla.

Tässä auttoivat hardware-spritet. Laitteiden piirisarjoihin upotettiin laitteistotason komentoja, joilla sprite-objekteja voitiin liikuttaa ja animoida helposti, ketterästi ja käytännössä ilmaiseksi. Softa-spritejä piirrettiin raskaasti kuin käsityönä, pikseli pikseliltä muistista ruudulle raahaten, mutta hardware-sprite vain nakattiin johonkin muistipaikkaan, josta se tupsahti ruudulle tarvittaessa. Prosessorin ei tarvinnut kuin pyörittää muuta peliä.

”Ensimmäinen spritejä käyttänyt peli oli Taiton Basketball (1974).”

Oli spriteillä rajoituksiakin. Eri laitteiden piirisarjat tukivat eri määrää spritejä, joten ruudulle saatiin vaihtelevasti toimintaa. Esimerkiksi Commodore 64, NES ja Amiga pystyivät teoriassa liikuttamaan yhtä aikaa kahdeksaa hardware-spriteä, mutta piru elää yksityiskohdissa. Esimerkiksi NESin ja C64:n rajoituksia kierrettiin niin, että spritejä piirrettiin enintään kahdeksan per scanline-taso, jolloin seuraavalla puhtaalla scanlinella voitiin piirtää taas uudet kahdeksan spriteä. NESin sprite oli 8 x 8 pikseliä, Amigan ECS-sprite oli 16 pikseliä leveä mutta rajattoman korkea, ja Amigan AGA-sprite oli 32 tai 64 pikselin levyinen. Sega Mega Drivessa oli jo 80 spriteä, joista 20 mahtui samalle scanlinelle — nyt kelpasi tehdä luotihelvettiräiskintöjä. Piirisarjoissa oli myös valmiita kikkoja, joilla spritejä voitiin yhdistellä tai suurentaa, eikä ohjelmoijiakaan kukaan saanut ruotuun, sillä mokomat keksivät koko ajan uusia tekniikoita spritejen pään menoksi.

Esimerkiksi Super Mario Bros. -pelin Mario on normaalisti yksi 8 x 16 pikselin kokoinen sprite. Neljästä 8 x 8 -spritestä koostuvan sienen haukattuaan Mario kuitenkin kasvaa isoksi, jolloin hän koostuukin neljästä 8 x 16 pikselin spritestä. Taitavaa ja ikimuistoista kikkailua!

Rauta-spritet ovatkin 8ja 16-bittiaikakauden toimintapelien ytimessä niin hyvässä kuin pahassa. Niillä peleihin saatiin toimintaa, mutta rajoitukset määrittelivät, millaista se oli. Esimerkiksi NESin kaksinpeleissä pelihahmot olivat usein enintään 32 pikselin levyisiä. Mutta entä jos koko sprite-budijetti käytetään ykköspelaajaan ja luodaan kakkospelaaja taustagrafiikalla tai peilatuilla spriteillä? Ehkä kukaan ei huomaa, jos hahmot vähän väpättävät hypätessä tai eivät voi katsoa samaan suuntaan.

Hardware-spritejen tarve hiipui pelikoneiden tehon lisääntymisen ja 3D-grafiikan myötä. Nykykoneissa on niin paljon tehoa ja vääntöä, ettei edes tuhansien yksittäisten objektien liikuttaminen tunnu missään. Rautapohjaisia erikoisratkaisuja ei tarvita. On kuitenkin sympaattista katsella, miten uusretropelit jäljittelevät muinaisten pelikoneiden teknisiä rajoituksia. Vai olisiko niin, että enemmän hässäkkää ruudulla ei sittenkään ole aina parempi ratkaisu?

28.4.2025

Retrokelaaja 12 - PATENT PENDING - Kamalat kopiosuojaukset

Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/  

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 222.

Pelinkehittäjien ja -julkaisijoiden elämä on nykyään helppoa, kun voi vain koodata ja käyttää pelimoottorien valmiita ominaisuuksia, laajennuksia ja julkaisukanavien työkaluja. Kopiosuojauksistakaan ei tarvitse välittää entiseen malliin. Ne hoituvat usein automaattisesti jakelualustojen kautta, vaikka toki julkaisuihin voidaan upottaa syvempiäkin, kolmansien osapuolten kehittämiä suojausjärjestelmiä. Mutta entä silloin muinoin?

Kopiosuojauksia on ollut lähes yhtä kauan kuin kaupallisia pelejä, mutta tekniikat ovat toki vaihdelleet. Esimerkiksi 1980-luvulla tietokonepelit myytiin kasetteina, joten tupladekit olivat niin musiikkiteollisuuden kuin pelialankin suurimpia vihollisia. Niinpä alkuperäiset pelikasetit pyrittiin monistamaan tehtaalla niin, että ne toimisivat kuluttajan kotimikrossa mutta niiden kopiot eivät.

Tämä vaati teknistä kikkailua tallennettavan signaalin voimakkuuden ja atsimuuttien kanssa, mutta se ei kuitenkaan yleensä vaikeuttanut kuluttajan arkea. Moni muu muinainen kopio-suojaus oli näkyvämpi ja käsinkosketeltavampi sekä myös vaivalloisempi.

Eräs suojausmenetelmä oli vaatia pelaajaa syöttämään koodi ennen pelin käynnistymistä tai pelin aikana. Peli saattoi pyytää kirjoittamaan vaikkapa ohjekirjan sivun 14 kolmannen rivin viidennen sanan tai tunnistamaan sieltä ruudulla näytetyn objektin.

Peli jumiutui tai ei käynnistynyt, jos koodi oli väärin. Koodi saattoi olla myös erillisellä lappusella tai kiekolla, jotka olivat joskus kierosti vaikkapa harmaata tekstiä vaikealla pohjalla. Sellaista oli vaikea kloonata kopiokoneella.

Syvimmälle hulluuteen syöksyttiin Matthew Smithin brittiläiselle Software Projectsille kehittämissä Manic Miner- ja Jet Set Willy -peleissä. Niissä pieni kasettikoteloon mahtuva koodilappu pohjautui sanojen sijaan väreihin. Manicissa koodisto oli A-R/1-20-ruudukko (160 koodia) ja Jet Setissä A-0/0-9 kertaa viisi (850 koodia). Sen lisäksi, että pelaajan täytyi etsiä annetusta ruudusta neljä värikoodia, ne oli painettu pikkuruiselle lappuselle erittäin tiheinä raitoina.

Suojauksen nerokkuus oli siinä, että tuohon aikaan ei ollut juuri värikopiokoneita tai ollenkaan väriskannereita tai -tulostimia. Hyvin valittuja sävyjä ei erottanut toisistaan mustavalkeissa kopioissa, joten suojaus oli lähes aukoton.

Kierrossa oli toki myös kräkättyjä versioita, mutta niitä ei aina suodattunut pienille peruspelaajille saakka. Jos siis pelaamaan mieli, oli otettava kynä käteen ja käytettävä monta tuntia koodiliuskan työlääseen kopiointiin. Niin tein minäkin. Kyllähän se kannatti, sillä Jet Set Willy oli niin hyvä peli.

Koodilappuset olivat kuitenkin pientä erittäin vähäiselle käytölle jääneen Lenslok-suojauksen rinnalla. Käynnistyessään peli näytti ruudulla suttuiseksi kryptatun koodin, joka piti avata televisioruudun päälle asetettavalla Lenslok-laitteella. Siinä oli useita vierekkäisiä prismoja, jotka kukin "tulkitsivat" allaan olevan sutun numerosarjaksi. Tosin ne toimivat vain tietynkokoisten televisioiden ruudulla, joten ikävämpi juttu, jos ostajalla olikin liian pieni tai suuri pelitelkka-ri. Tai jos Lenslok katosi.

Pelaajien onneksi onnetonta Lenslokia käytettiin vain 11 pelissä. Sekin oli liikaa, kun joukossa olivat muun muassa Elite, ACE, Fighter Pilot, Jewels of Darkness ja Tomahawk. Lähes kaikki Lenslokilla suojatut pelit olivat suuren budjetin hittipelejä, mutta negatiivinen palaute ravisteli pelijulkaisijat järkiinsä ja muoviprisma jäi historiaan. Kopiosuojausratkaisuista riittäisi kerrottavaa vaikka miten paljon, mutta tyydytään tällä kertaa näihin muinaisimpiin esimerkkeihin. Ja ollaan iloisia siitä, että pelaajia ei enää kiusata tällaisilla vempaimilla.

21.4.2025

Retrokelaaja 11 - Ikimuistoisia pikselihahmoja

Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/  

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 221.

Hauska pelattavuus on helppoa. Teet vaan viihdyttävän mekaniikan, koukuttavan ohjausjärjestelmän ja palkitsevan peliluupin. Mutta miten teet tunnistettavan päähenkilön tai sivuhahmoja, kun käytössä on vain kourallinen pikseleitä?

Muinaisten pelilaitteiden tekniset rajoitukset pakottivat suunnittelijat olemaan äärimmäisen luovia, kun pelilaitteen grafiikan tarkkuus saattoi olla 256 x 240 (NES), 320 x 200 (C64) tai 160 x 192 (Atari 2600) pikseliä. Televisioon levitettynä pikselit erottuivat vähemmänkin tarkasti katsomalla, ja ohjattavaa pelihahmoa sitä vasta tarkasti tiirattiinkin. Tällöin jokaisella pikselillä ja sen värillä oli väliä. Muutamalla strategisella pikselillä saattoi muuttaa sankarin identiteettiä tai animoida päähenkilön staattisesta tönköstä vilkkaaksi vipeltäjäksi.

Tunnetuin esimerkki onnistuneesta pikselisuunnittelusta on Mario, joka esiintyi ensimmäisen kerran Donkey Kong -kolikkopelissä vuonna 1981. 224 x 256 pikselin pystyruutuun piti mahduttaa niin pelikenttä, sankari, vastustaja kuin muutkin pelilliset elementit. Shigeru Miyamoto ja Gunpei Yokol loivat nimettömästä ja myöhemmin Jumpmanina tunnetusta hahmosta sympaattisen ja tunnistettavan persoonan, jota kelpasi kierrättää myöhempiinkin Nintendon peleihin.

Jumpmanin hahmomalli on kaikesta pikkuruisuudestaan huolimatta täynnä huolellisesti mietittyjä yksityiskohtia. Hahmolla on lakki, jotta tukkaa ei tarvitsisi tehdä tai animoida. Sillä on muhkeat viiden pikselin kokoiset viikset, jotka peittävät kasvojen yksityiskohdat ja suun mutta antavat samalla muodon nenälle. Vaatteet on tehty punaisista ja sinisistä pikseleistä, jotta ne erottuvat mahdollisimman hyvin taustasta. Kaikki yksityiskohdat ja pikselien väriläntit on laitettu paikoilleen harkitusti, jotta hahmo olisi mahdollisimman persoonallinen ja sen tunnistaisi ihmiseksi.

"Muutamalla strategisella  pikselillä saattoi muuttaa

sankarin identiteettiä  tai animoida päähenkilö

staattisesta tönköstä  vilkkaaksi vipeltäjäksi." 

Samalla jokaisella pikselillä yritettiin minimoida animointibudjettia niin paljon kuin mahdollista. Loppumetreillä vaatteet tunnisti haalariksi kolikkopelin kylkitaiteesta tai kotiversioiden kansista, minkä jälkeen mielikuvitus täytti loput.

Ja miettikääs: kaikki tämä identiteetti mahtui 12 x 16 pikseliin. Vaikka Jumpman olikin alkuun puuseppä, vuonna 1983 kaverilla oli jo nimi, Mario, ja uusi ammatti. Mario's Cement Factoryssa se sekoitti sementtiä ja Mario Brosissa teki putkimiehen hommia. Vuonna 1985 julkaistiin jo 11. Mario-peli, legendaarinen Super Mario Bros. Hahmo oli yhä lähes sama kuin Donkey Kongissa, myös kooltaan (13 x 16). NES-konsolin värikkäämpi paletti ja parempi animointi tekivät kuitenkin siitä selkeämmän, persoonallisemman ja jopa pelattavamman. Pikselit sijoitettiin taas sinne, missä niillä saatiin suurin vaikutus ja tunnistettavuus.

Samaan aikaan toisella puolen planeettaa brittiläiset Philip ja Andrew Oliver loivat pelejä ZX Spectrumille ja muille aikansa euromikroille. Veljesten suurin hitti syntyi pikseliturhaumasta, sillä heidän Ghost Hunters -pelinsä 24 x 32 -kokoisen hahmon päälle oli tilaa kokonaiset 3 x 3 pikseliä. Veljekset halusivat peleihinsä ilmeikkäitä ja persoonallisia hahmo-ja, joten seuraavassa projektissa Philip järkeili, että entä jos hahmo olisi pelkät kasvot? Hän piirsi spriteen niin suuren naaman kuin mahdollista, pyöristi sen muotoja ja sai aikaan hymyilevää kananmunaa muistuttavan palluran. Hän lisäsi vielä kädet ja jalat, niin valmiina oli pelihahmo, jolla on kasvot ja ilme.

Näin kaksikko kiersi raudan rajoitukset ja loi pikseli-budjettinsa taitavasti hyödyntämällä Dizzy-munamiehen, jonka seikkailut valtasivat 1980-luvulla monta kertaa brittihittilistojen kärkisijat.

Pelikoneiden grafiikan kehittyessä, tarkkuuksien kasvaessa ja rajoitusten kadotessa vanha pikseli-magia on menettänyt merkitystään. On 3D:tä sekä 1440- ja 4K-pelaamista, ja pikseli- ja animaatiobudjetit ovat rajattomat. Joissakin uusretropeleissä pikseleillä on vielä väliä, mutta nykyrajoitukset ovat raudan sijaan korvien välissä.

14.4.2025

Retrokelaaja 10 - Pelimoduuli toi peliin turbovaihteen

Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/ 

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 220.

Nykyisenä gigatavujen aikakautena muistia ja vääntöä piisaa, ja etenkin tietokoneiden sisuksia voidaan päivittää koko ajan. Konsoleillakin on helppoa, sillä blu-ray-kiekolle mahtuu dataa — ja jos ei mahdu, niin jaellaan loput päivityksinä. Ennen vanhaan jouduttiin kuitenkin pelaamaan sillä, mitä oli annettu.

Esimerkiksi Atari 2600:ssa oli 1,19 megahertsin prosessori, 160 x 192 pikselin tarkkuus ja 128 tavua RAM-muistia. Rajat tulivat nopeasti vastaan, joten syntyi idea: voisiko pelimoduulia käyttää konsolin laajentamiseen? 2600 pystyi käsittelemään vain neljän kilotavun muistiavaruutta, jota pidettiin alkuun myös pelimoduulin maksimikokona. Se opittiin kiertämään bank switching -tekniikalla, jolloin moduulin ROM-muistiin voitiin laittaa jo 64 kilotavua pelidataa. Supercharger-lisälaite puolestaan laajensi RAM-muistin 49-ker-taiseksi 6 272 tavuun, mikä mahdollisti sekä suuremmat että näyttävämmät pelit.

Atarin hämmästyttävin keksintö löytyi Activisionin David Cranen Pitfall II -pelistä (1984). Jo ensimmäinen Pitfall (1982) oli yksi aikansa suurimmista hiteistä, mutta Crane laittoi jatko-osassa todellisen turbovaihteen päälle. Pelimoduulissa oli näet kahdeksan kilotavun ROM-piirin lisäksi Cranen suunnittelema Display Processor Chip -piiri (DPC). Se sisälsi lisää ROM-muistia, tuplasi konsolin äänikanavien määrän ja mahdollisti paremman grafiikan. Vanhentuneen konsolin uutuuspeli näytti ja kuulosti yhtäkkiä seuraavan sukupolven tietokonepeliltä.

DPC ei ollut mikään yhden kanin hattu, vaan Crane suunnitteli piirin myös Activisionin tulevien pelien monikäyttöiseksi turboahtimeksi. Sen ansiosta Atarille olisi voinut tehdä kilpailukykyisiä pelejä vielä parin vuoden ajan, mutta Yhdysvaltain vuoden 1984 pelialaromahdus vei pohjan sekä Atarilta että Activisionin suunnitelmilta. Atarin turbomoduuli ei jäänyt ainoaksi, sillä esimerkiksi Philips Videopac G7000 -konsolissa (1978) oli Intel 8048 -prosessori ja 64 tavua muistia, joka ei riittänyt millään shakkipelille, vaan tarvittiin rajumpi ratkaisu. Chess-pelin (1982) moduulissa olikin toinen prosessori ja hurjat kaksi kilotavua lisämuistia. Johan nappulat siirtyilivät!

Pelikonsolien tehostaminen moduulien sisäisillä lisäpiireillä oli jo alan alkuajoilta tunnettu tapa kasvattaa pelikonsolien kapasiteettia. Nintendo kehitti sen todelliseksi taiteeksi, sillä NESin peleissä käytettiin hämmästyttävän paljon moduulien sisälle piilotettuja laajennuksia. Yksinkertaisimmillaan ne laajensivat konsolin ymmärtämää ROM-muistiavaruutta, mutta myöhemmin esimerkiksi Castlevania III:n (1989) MMC5-piiri mandollisti upeat taustamaisemat ja pehmeän ruudunvierityksen.

Erilaisia MMC-piirejä tehtiin ja käytettiin lopulta noin parikymmentä, ja ne toivat peleihin hienoja ja jopa mullistavia koodikikkailuja sekä parempia ääniominaisuuksia, kuten jopa kolme uutta äänikanavaa tai täysin uuden ja itsenäisen kuusikanavaisen FM-äänipiirin. Ehkä tärkein oli silti MMC1-piirin patterivarmistettu tallennusmuisti, joka enemmän tai vähemmän mullisti konsolipelaamisen 35 vuotta sitten ilmestyneessä The Legend of Zeldassa. Nyt pelaaja pystyi oikeasti tallentamaan pelitilanteensa suuressa konsoliseikkailupelissä.

Piilotetut lisäpiirit olivatkin lopulta suuri syy NES-konsolin valtaisaan menestykseen. Niiden avulla laitteen raudan suorituskykyä voitiin kasvattaa merkittävästi ja tehdä paljon suurempia, kauniimpia ja hienommin soivia pelejä. Laitteen suunnittelijoille täytyykin nostaa monta peukkua fiksusta laitesuunnittelusta, jossa moduuliliitännän kautta voitiin tehdä lähestulkoon ihmeitä.

8.4.2025

Erään aikakauden päätös: Pelaaja-lehteä ei enää ole

Pelaaja-lehteä ei enää ole. Se on surullista. Tässä minun kertomukseni siitä, että miksi… (versio 1.5)

Olin vuonna 2002 jonkin aikaa töissä eräässä suomalaisessa lehtikustantamossa, joka oli aivan perseestä. Meillä oli loistava työtiimi, jossa oli mukana esimerkiksi Thomas Puha, Miika Huttunen ja Harro Grönberg. Me teimme koko joukkoa erinomaisia lehtiä, parhaan kykymme mukaan. Ja jos vähän kehun, niin ei se aivan vähäistä kyvykkyyttä ollut. Ikävä kyllä työnantajamme toiminnasta paljastui koko ajan lisää kaikenlaista puliveivausta ja huijarimeininkiä. Yhtiö vaihtoi lehtiensä painotaloa vähän väliä, sillä yrityksen bisnesmalli nojasi laskujen jättämiseen maksamatta. Siinä sivussa yhtiö jätti sujuvasti maksamatta myös työnantajamaksuja, veroja, kulukorvauksia ja palkkoja. Minäkin sain eräänä päivänä liitolta yhteydenoton, että jäsenmaksut ovat maksamatta. Palkkakuitin mukaan ne oli kyllä vähennetty, mutta eipä oltu tilitetty liitolle - mukava pikku lisä sekin työnantajan taskuun. Itselleni oli raju paikka huomata, että avustajille ei maksettu lainkaan sovittuja palkkioita. Olipa kiva tilanne näin päätoimittajan ja juttujen tilaajana.

Ei varmaankaan siis ihme, että kulissien takana kupli. Lopullinen kipinä oli se, kun huomasin uusimman lehtemme kustantajan olevan eri firma kuin missä olimme töissä. Lehden julkaisija oli vaihtunut ilman, että meille oli kerrottu mitään. Pieni joukkosherlokointi osoitti, että seuraava puljaus on tuloillaan: jätetään velat vanhalle firmalle ja laskutetaan tulot uudelle.

Tästä kului kotva ja irtisanoutumisaalto alkoi. Lehtiyhtiön koko toimittajakunta irtisanoutui kuukauden sisällä. Jäljelle jäi vain taittaja ja pomoporras.

Taustalla oli jo tehty omia suunnitelmia. Pelitoimittajilla oli osaamista ja kontaktiverkosto, lisätään tähän vähän bisnesosaamista ja ehkä siitä tulee jotain. Thomas ja Miika lienevät olleet uuden lehden perusmoottoreita, itse tulin mukaan hieman myöhemmin etätoimittajaksi. Uuden lehden riveistä taisi löytyä jotakuinkin koko edellisestä työpaikasta irtisanoutunut kaarti. Esikoisnumero ilmestyi lokakuussa 2002.

Tokkopa kukaan ymmärtää miten pienestä lehti syntyi. Suuri yleisö näki vain lehden lehtipisteissä. Kulissien takana ei ollut... yhtikäs mitään. Ei ainakaan rahaa, ei senkään vertaa kuin siellä edellisessä perstyöpaikassa. Lehteä tehtiin guerillahengellä, tärkein tukikohta oli Thomasin koti ja sen autotalli. Yhteyttä pidettiin verkon yli, lehteä tehtiin sataprosenttisesti etätyönä. 

Olihan se kovaa koulua kaikille ja etenkin niille, jotka olivat laittaneet lehteen omia rahojaan. Kyllähän väki osasi juttuja ja lehtiä tehdä, mutta se bisnesosaaminen. Vaikka lehtiala onkin historiallinen bisnes, niin pelilehden luominen lyhyellä aikavälillä nollabudjetilla ja sen kasvattaminen toimivaksi kokonaisuudeksi ei ollut millään tapaa helppoa. Koulu oli kova ja armoton. Mutta lehteä piti saada tehdä. Lehdenteko oli elämää ja elämistä.

Suuressa kuvassa Pelaaja oli tärkeä muutoksen tuuli suomalaisen pelijournalismin kentällä. Techbrot ja sijoittajahörhöt puhuvat markkinahämmentäjästä/sekoittajasta. Edellisen työnantajamme kaikki lehdet katosivat markkinoilta tekijöiden liuettua, mikä ehkä jätti jonkin verran potentiaalista tilaa lehtipisteiden hyllyille. Pelit-lehti oli omassa vankassa asemassaan pelilehtigenren tyrannossaurus rexinä, vakiintuneena markkinaykkösenä. Tilt-lehteä ei tainnut olla vielä olemassa. En muista oliko markkinoilla tuolloin muita lehtiä, mutta Pelaaja tarjosi juttuaan hieman nuorekkaammalla ja vauhdikkaammalla näkökulmalla. Ehkä jopa vapautuneemmalla - edellisten kavalkadimme oli sisältänyt esimerkiksi alustakohtaisia konsolilehtiä, joiden tekemiseen oli selkeämmät kaavat ja ennakko-odotukset. Nyt tyyli oli vapaa, omannäköinen. Se taisi ärsyttää joitakin Pelit-lehden lukijoita, mutta minkäs teet. Juttujen laatu oli kuitenkin kohdallaan. Jos nyt Thomas ja jotkut muut tekivätkin omia juttujaan, niin tein minäkin, omalla vanhan koulun näkemyksellä ja Markku Alasen opeilla. Niiden yhdistelmästä syntyi mielestäni hyvä lehti.

Pienemmällä, henkilökohtaisella tasolla Pelaaja oli meille tärkeä askel, olihan se oma. Onneksi se sai - ainakin omassa lähiympäristössäni - myös kiitollisen vastaanoton. Olihan tekijöinä TV:stä ja aiemmista lehdistä tuttuja naamoja, joilla oli tunnetusti omanlaisensa näkökulmat. Sain tehdä lehteen juttuja vapaahkolla kädellä ja asenteella, sekä omista aiheistani että toimituksen nakittamana. Lehdenteko oli yhteisöllistä ruohonjuuripuurtamista, sillä eihän meitä nyt montaa ollut.

Hauska hetki matkan varrella koettiin eräänä aamuna Helsinki-Vantaan lentoasemalla. Olin menossa jollekin pressikeikalle ja kävelin kohti konettani. No mutta, siellähän oli Thomas Puha, joka oli menossa jollekin toiselle pressimatkalle. Juttelimme siinä aulassa niitä näitä. Thomas valitteli, että olisipa kiva, jos olisi niin paljon rahaa, että lehdelle voitaisiin vuokrata oma toimitila. Kaikkihan tehtiin tässä vaiheessa vielä etänä, mitään yhteistä toimitusta tai toimipistettä ei ollut. Siinä kohtaa minulla välähti – asiakkaani oli näet juuri muutama päivä sitten toivonut massiivista sisällöntuotannon kasvattamista, mutta minä + tiimini emme pystyneet millään vastaamaan kysyntään. Mitä jos H-Town, oma yritykseni ja asiakkaani tekisivät yhteistyötä?

Pääsimme nopeasti sopimukseen. Nimet papereihin ja nyt H-Town/Pelaaja toimi nyt minulle alihankkijana. Tämä järjestely kesti monta vuotta ajan ja mahdollisti kaikille paljon asioita – kuten Pelaajan ensimmäisen toimitilan vuokraamisen. Olihan se pieni, ahdas ja maan alla – mutta oma!

Käänteitäkin riitti. Ei ollut yksi tai kaksi kertaa, kun puhelin soi ja Thomas kysyy ”pääsetkö huomenna Lontooseen?” Kalenteri esiin, joo, mitäs siellä on? Tai se nyt oli ihan sama mitä siellä on, kyllähän minä lähden minne vain. Kertyi hyviä, huonoja, kiinnostavia ja raskaita pelejä ja reissuja – aamuneljän lennolla Lontooseen ja seuraavana yönä 0230 kotona. Mutta hei, se oli elämää, lehdentekoa. Juttu uber alles.

Matkan varrelle mahtui nousuja ja laskuja. Joskus into Pelaajaan oli matalasuhdanteessa, sitten joku taas osasi vetää oikeasta narusta ja ilo palasi kuvaan. Pienessäkään organisaatiossa ei aina kaikkea tehty hyvin tai oikein, joten se peilautui helposti oman tekemisen intoon. Rahastahan Pelaajaan kirjoittaminen ei ollut koskaan kiinni – ei sen palkkioilla voinut koskaan elää eikä päästä edes tuntipalkoille. Mutta hei, lehdenteko oli elämää.

Jossain vaiheessa tein myös Pelaajalehden nettisivuja ja uutisia. Tehtiin toinenkin lehti, PC-Pelaaja. Se oli hyvä yritys kalastella PC-lehtimarkkinoita, mutta ei valitettavasti ottanut tuulta alleen. Jotain PC-Pelaajan juttuja on täällä bloginkin puolella. Pitänee laitella niitä lisääkin. Lehteä kustantava H-Town yritti jossain vaiheessa laajeta kovasti ja vallata enemmänkin erikoislehtien markkinoita, mutta siltä tieltä ei tainnut tulla kuin takkiin ja lehtikavalkadi supistui ytimeensä.

Pelaajaan oli mukava kirjoittaa. Päätoimittajat vaihtuivat mutta ymmärsimme aina hyvin toisiamme. En huijanne, jos väitän että meillä oli jokaisen kanssa omanlaisensa mutta hyvä suhde. Toki auttoi, että tiesimme toisemme tavalla ja toisella ennestään, ennen heidän nousuaan valtaistuimelle. 

Eräässä elämän- ja bisnestenvaiheessa minulla oli myös mahdollisuus pyörittää eräänlaista avustajakoulua. Tein useampaa erilaista mediaa, joihin pystyin ottamaan avustajiksi hyvinkin vihreitä raakilekirjoittajia, jotka vain osoittivat potentiaalia. Yritin antaa heille palautetta ja kehitysehdotuksia, ja saatoimme työstää yhtä ainoaa arvostelua edestakaisin niin kauan, kunnes kelpuutin jutun julkaisujonoon. Moni kehittyi kirjoittajina niin paljon, että heistä tuli vakiokaartia omiin primäärimedioihini. Jotkut näistä ohjasin edelleen Pelaaja-lehdelle JOK-suosituksen kera. Voinen olla ihan tyytyväinen siitä, että merkittävä osa Pelaajan viimeistenkin numeroiden kirjoittajista on kulkeutunut lehteen Kauppisen avustajakoulun kautta. 😊

Olihan siellä tietysti monia muitakin hienoja, hyviä ihmisiä. Kuten niin usein tai aina, tekemisen ilo ja motivaatio nojaa ympärillä olevaan yhteisöön. Pelaaja-lehteen kertyi mukavia ja taitavia ihmisiä, joiden kanssa oli kiva tehdä lehteä. Ja kun olin melkoinen monimediamoguli, niin olin usein pressimatkoilla toisen median nimissä mutta samalla keikalla oli myös joku Pelaajan toimittaja tai avustaja. Siitä oli paljon hyötyä ja iloa, kun pystyimme yhdistämään voimiamme ja autoimme toisiamme. Esimerkiksi 2-on-1-haastattelut olivat näin kerrassaan sujuvia.  

Aikojen kuluessa vähensin peliarvostelujen tekemistä, ja keskityin enemmän retro/lukujuttuihin ja Retrokelaaja-palstaan. Kaikkeen kun ei aika riitä, kun rahatyönkuvani on muuttunut vuosien virratessa ja tulovirta juoksee nykyään aivan eri suunnista kuin Pelaajan perustamisen aikoihin. Samoin pressireissut ovat jääneet jokseenkin unholaan. Niitä on toki tavallaan ikävä, sillä kyllähän niillä näki ja koki kaikenlaista - ja usein niiden tuloksena syntyi hyviä juttuja. Palkoille niistä vain ei koskaan päässyt, päinvastoin.

Tärkeää Pelaajassa oli sekin, että se oli minulle kuin lupa täyttää valkoisia sivuja omalla aivovuodollani. Pelaaja ei sanellut juttujen tyyliä tai sisältöä, vaan tein jutut niin kuin tein, miten ja mitä halusin, niin isoissa artikkeleissa kuin lyhyissä arvosteluissa. En muista, että toimituksellisesti sisältöön olisi koskaan puututtu muutoin kuin laadun- ja kielenhuollon kannalta. Rakas arkkiviholliseni Otto Ruoska-Ruokonen, lehden kielenhuoltaja ja oikolukija, käytti ruoskaansa armotta ja oikoi myös minun viäntämisiäni. En silti pyydä anteeksi. Savolainen kelmi on parantumaton ja kirjoittaa kirjakieltäkin savonviäntämillä ja omilla mielikielikuvillaan höystettynä. Ruoska joutuikin painimaan aina kieliopin sääntöjen ja JOKin omaleimaisuuksien välillä. Kiitos, että ymmärsit. 

H-Townin myynti Pop Medialle oli kuitenkin selvä lopun alku. Jos lehtibisnes oli niukkaa ennestäänkin, niin Pop Median myötä osasin odottaa supistuksia ja paperilehden lopettamista. Muu henkilökunta saikin nopeasti kenkää. Viimeinen mohikaani eli päätoimittaja Ville Arvekari saikin urakoida hikisesti, kun lehdellä ei ollut enää edes oikolukijaa. Lopullinen käänne oli Pelaaja-lehden liiketoiminnan myynti Fokus Medialle. Käsittääkseni tässä käytännössä yhdistetään Pelaaja-lehden tilaajat Pelitin rekisteriin, ja näin varmaankin saadaan Pelitille jonkin verran lisää tilaajia. 

(päivitys) Kauppa ei kuitenkaan koske Suomen suosituimmaksi pelisivustoksi kehuttua Pelaaja.fi-sivustoa, joka jatkaa itsenäisenä uutissivustona. Tämähän on oikeastaan täysin loogista jatkoa Pop Median liikemallille, eli ostetaan olemassaolevia medioita, tapetaan niiden printtipuoli ja jätetään verkko pyörimään äärimmäisen minimalistisella budjetilla ylläpidettynä uutissivustona, jolla ei ole yhtään omaa työntekijää.

Mutta aikansa kutakin, valitettavasti. Onhan siihen syynsä miksi minäkään en ole enää täysipäiväinen toimittaja, vaan kirjoitan vain huvikseni ja harrastuksekseni. Niin, täytyy tehdä töitä, että voi tehdä lehtiä. Koska minua huvittaa ja lehdenteko on elämä.

Kiitos Pelaaja näistä vuosista, 2002-2025, ja kaikkea hyvää Pelit-lehdelle.

Fokus Median tiedote lehtien yhdistämisestä: Hyvä Pelaaja-lehden tilaaja