Näytetään tekstit, joissa on tunniste haastattelut. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste haastattelut. Näytä kaikki tekstit

13.10.2025

Vanhoja muistellen: Astralis tähtää ammattilaispelaamisen kärkeen

eSports oli vuonna 2005 vielä tuoreehko juttu, etenkin ammattilaisnäkökulmasta. Astralis oli varhainen suomalainen yrittäjä genressä ja kovemman pelaamisen maailmassa.


 Juttu on julkaistu alkujaan PCpelaaja-lehden numerossa 2, vuonna 2005

PCpelaaja oli Pelaaja-lehteä julkaisevan H-Town Oy:n erityisesti PC-pelureille suunnattu erikoislehti, päätoimittajanaan Miika Huttunen. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.

Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/


Videopelien ammattilaispelaaminen on Suomessa tuntematon ammattikunta. Team Astralis tähtää muutokseen haastamalla maailman kärkinimet.

Jukka O. Kauppinen

Kuvat: Jukka O. Kauppinen, Team Astralis

 

Ammattimainen videopelien pelaaja. Siis mikä? Tällaista ammattia ei Suomessa tunneta. Ammattilaispelaajan käsite on muutenkin liki tuntematon, ainakin hardcore-pelaajapiirien ulkopuolella. Näistä myyttisistä Amerikkaa ja Etelä-Koreaa kansoittavista olennoista on vain kuultu tarinoita, joiden mukaan jotkut tienaavat elantonsa pelaamalla videopelejä.

Vuosi sitten käsite muuttui lihallisemmaksi, kun Cyberathlete Professional League -peliliigan hallitseva mestari Jonathan "Fatal1ty" Wendel vieraili Suomessa. Tavallisen oloinen nuori mies  pieksi täkäläisiä pelureita mennen tullen Verkkokaupan näytöspeleissä. "Tämäkö tienaa pelaamalla satojatonneja vuodessa", moni ihmetteli, mutta joutui myös toteamaan että kyllä miehen taidotkin ovat aivan omaa luokkaansa.

Entä meillä? Suomessa ammattilaispelaaminen on vasta lähtökuopissa. Viisihenkinen Counter-Strikea pelaava Team Astralis yrittää kuitenkin murtaa jään ja nousta ensimmäiseksi todelliseksi kotimaiseksi ammattilaisjoukkueeksi. Astralisin historia on vielä lyhyt, mutta lähemmäs kahden vuoden tiivis pelaaminen ja harjoittelu on jo nostanut joukkueen kansainväliseen sarjaan.

 Ammattilaispelaajana Suomessa?

Suomessa ammattilaispelaamisen mahdollisuudet ovat vielä rajoitetut. Menestynein - ja tällä hetkellä ainoa - suomalainen ammattilaistiimi Team Astralis osoittaa kuitenkin niitä ominaisuuksia, joita maailman huipulle pääsemiseen tarvitaan.

Miksi maailman huipulle? Vasta kansainvälisellä tasolla pärjääminen luo olosuhteet, joissa sekä turnausten palkinnot että sponsorien tuki mahdollistavat todelliselle ammattilaisuralle siirtymisen. Siihen saakka peli- ja treeniaika revitään oman opiskelun tai työn jättämästä vapaa-ajasta, palkatta. Vielä pelaamisella ei tienaa elantoaan, mutta joukkue uskoo että pitkäjänteinen panostus palkitaan aikanaan.

Astralis itsessään sai alkunsa viiden kaverin perustamasta Counter-Strike-klaanista. Joukkue sai nopeasti menestystä taidoillaan ja sen ympärille alettiin rakentaa organisaatiota, jonka avulla voitaisiin tähdätä suurempiin tavoitteisiin. Nykyään joukkueella on erillinen hallintonsa, joka hoitaa juoksevia asioita. Näin pelaajat voivat keskittyä tärkeimpään, eli harjoitteluun ja turnauksiin.

Astralisin manageri Fu "Kim" Qiang kertoo, että  "hallinto huolehtii erilaisista juoksevista asioista, kuten eri tapahtumiin osallistumisesta. Hallinnon tehtävä on myös löytää joukkueelle riittävästi ja hyviä sponsoreita. Pelaajien on päästävä matkustamaan eri paikkoihin ja heillä on oltava kunnon välineet ammattilaistasolla ottelemiseen. Se on kallista. Siksi tarvitaan oma hallintopuoli, joka huolehtii sponsoreista ja otteluiden organisoinnista."

Suomessa pelaaminen pohjautuu korostetusti sponsorien tukeen, ainakin toistaiseksi. Varusteet ja matkat maksavat, joten tie menestykseen on yksinkertainen: hyvä tiimi voittaa useammin, saa enemmän näkyvyyttä ja on siten houkuttelevampi sponsoroinnin kohde. Astralis nauttii tällä sektorilla muun muassa Electronic Artsin, Sapphiren, Opadin, Shuttlen ja Level7 Gaming Cafen tukea.

Mutta mitä sponsorit tiimistä hakevat?

- Eri sponsoreilla on tietysti erilaisia intressejä. Meidän on adaptoiduttava niihin. Esimerkiksi hiirimattojen valmistaja haluaa pelaajien käyttävän heidän hiirimattojaan. Menestyessään he voivat osoittaa, että heidän hiirimattonsa tekevät käyttäjistään mestareita. Joillekin yhtiöille, esimerkiksi EA:lle, on tärkeää enemmänkin ammattilaispelaamisen imago.

Tähän mennessä Astralis onkin ollut täysin lyömätön kotimaisissa turnauksissa. Ulkomaiden turnauksissa kimaltavin mitali on vielä hakusessa, mutta tulokset ovat olleet yleensä hyviä. Joukkue on pelannut menestyksellä maailman huippuja vastaan ja tuli Saksassa Samsung Euro Championship 2005 -turnauksessa jo neljänneksi. World Cyber Games -peliolympialaisissa joukkuetta kuvailtiin alkukarsinnoissa jo termillä "pelottava".

 Illat treenataan, sitten matkaillaan

Oikean elämän ja ammattilaistasoisen pelaamisen sekoitus luo kuitenkin omat haasteensa, kun pelaaminen ei vielä tuo elantoa. Astralisin jäsenet ovat pääsääntöisesti opiskelijoita, joten harjoittelu ja turnaukset on sovitettava opintojen, työn ja vapaa-ajan sekaan. Tämä vaikuttaa muun muassa turnauksiin osallistumiseen - tärkeäkin turnaus voi jäädä väliin jos pelaajilla on vielä tärkeämpi tentti.

 Tiimissä noin puolitoista vuotta pelannut Tino "tihOp" Puumala kertookin, että "opiskelun sovittaminen ammattilaispelaamistoimintaan ei ole kovin vaikeaa, vaikka koulu välillä vähän kärsiikin. Jos joutuu vaikka jonnekin viikon matkalle, niin se on aina pois opiskelusta."

Treenaaminen on joukkuepelissä tärkeää.

- Treenimatseja pelataan iltaisin. Koulun jälkeen on muutama tunti aikaa olla kavereiden kanssa ja tehdä mitä haluaa, sitten pelataan harkkamatsit. Turnauksen lähestyessä pyritään pelaamaan joka päivä ainakin yksi matsi ja kiivaamman harjoitteluvaiheen aikana kahdesta neljään matsia, eli ehkä kahdesta neljään tuntia.

Pelaajat sopivat keskenään treenisessiot, yleensä ircin välityksellä. Irciin on syntynyt erityisiä harjoittelukanavia, joilla tiimit sopivat keskinäiset harjoitteluottelunsa.

- Niillä on Euroopan, Skandinavian ja Venäjän parhaimpia pelaajia, joita vastaan voi pelata tosi hyvin. Suomalaisia vastaan me ei oikeastaan harjoitella ollenkaan.

Varsinaisia turnauksia maailmalla on varsin tiheään, mutta osallistuminen ei tuota kuitenkaan liikoja vaikeuksia.

- Me käydään vain isommissa turnauksista, joten ei niissä tule kovinkaan pahaa ruuhkaa. Eikä me aivan kaikissa käydä pelaamassa.

Aikaisemmin tänä vuonna Tino oli mukana Etelä-Koreassa järjestetyssä World E-sports Games -turnauksessa, jossa tiimi sijoittui hienosti seitsemännelle sijalle.

- Kyllähän siellä oli hienoa. Sai nähdä maailmaa ja ihan erilaista kulttuuria.

Puolentoista vuoden aikana Tino on käynyt Astralisin mukana pelaamassa jo pitkin maailmaa. Kahdesti Yhdysvalloissa, useamman kerran Euroopan turnauksissa, Etelä-Koreassa ja aivan tuoreeltaan Singaporessa.

- Hienointa oli varmaan 2004 kesällä kun liityin klaaniin ja pääsin ensimmäistä kertaa kunnolla ulkomaille, Ranskaan. Oli tosi hienoa olla ensimmäistä kertaa kauempana pelaamassa.

Tino muistelee lämmöllä myös muita ulkomaanmatkoja, ja hyvä niin, muistojen ohella pelaamisesta ei jää vielä juuri muutakaan käteen. Sitkeä harjoittelu ja turnauksiin osallistuminen tuo tähän toivottavasti muutoksen.

- Jos pääsisi maailman kärkeen ja sijoittuisi turnauksissa hyvin, niin pääsisi reissaamaan turnauksesta toiseen. Olisi ihan kiva, jos jossain vaiheessa saisi kuukausipalkkaakin. Tuolloin voisi keskittyä pelaamiseen täysipäiväisesti

Tinon mukaan jo länsinaapuristakin löytyy tiimejä, jotka nauttivat ammattilaistasolla kuukausipalkkaa ja reissaavat jatkuvasti turnauksissa. Nykyisellään hän on saanut pääasiassa sponsorien lahjoittamia tarvikkeita, mutta raha on ollut vielä vähemmällä.

Entä mitä vanhemmat ajattelevat, kun poika pelaa pc-pelejä ja käy turnausmatkoilla?

- Alussa he olivat vähän ihmeissään, että miten se pääsee noin ulkomaille. Ei siinä kummempaa, ovat tukeneet paljon.

 

Kokemuksia pelimatkoilta

Eroavatko erimaalaisten joukkueiden pelityylit?

- Suomalaiset ovat aina enemmän hyökkääviä kuin puolustavia. Ruotsalaiset pelaavat sikapassiivisesti, suomalaiset ahneemmin. Aasian maissa käytetään aika erilaisia taktiikoita eurooppalaisiin pelaajiin verrattuna, Tino Puumala kertoo ottelukokemuksiaan.

Miten ottelut suomalaisia vastaan eroavat turnauspeleistä?

- Suomessa ei pelata niin totisesti kuin muissa otteluissa. Tosin Singaporen WCG-turnauspaikka selvisi Assemblyssä karsintaottelussa, ja siellä finaali meni tiukalle. Olimme jo 10-5 häviöllä ja siinä alkoi jo pelottamaan, mutta kyllä se sitten hoitui.

 

 Ammattilaispelaamisen mahdollisuudet?

Team Astralis ei ole aivan ensimmäinen suomalainen tiimi, joka tähtää ammattilaistasolle. Aiempien yrittäjien vauhti on kuitenkin hiipunut urakan vaikeuteen. Astralisin manageri Fu Qiang miettii kokonaiskuvaa:

- Ammattilaispelaamisen imagon luomiseen ei riitä pelkästään meidän panoksemme: meidän on saatava koko yhteiskunta havaitsemaan, että tällainenkin urheilulaji on olemassa. Paljon on vielä tehtävä ja turnausjärjestelmien on kehityttävä, mutta toivoisin näkeväni Suomessa tulevaisuudessa enemmän ammattilaistiimejä ja useampia suomalaisia joukkueita kansainvälisissä turnauksissa.

- Samaan aikaan suomalaisten yhtiöiden täytyisi tulla mukaan tukemaan suomalaisia pelaajatiimejä. Tällöin voimme rakentaa parempia tiimejä ja lähettää niitä kansainvälisiin otteluihin, ja yhä useampi suomalainen ymmärtää mistä on kyse.

Electronic Arts sitoutui lokakuussa Astralisin pääsponsoriksi. Miksi?

- Astralis oli EA:lle luonnollinen ja helppo valinta. Pojat ovat pärjännyt erittäin hyvin sekä kansainvälisellä että kansallisella tasolla. Koko tiimi osoittaa selkeää sitoutumista ja pitkäjänteisyyttä. Klaanitoiminta on kasvanut viime aikoina suuresti Suomessa, ja EA haluaa ehdottomasti olla mukana kehittämässä ja kasvattamassa kyseistä pelitoimintaa. Tukemalla Astralista haluamme olla mukana klaanipelaamisen kehityksen kärjessä, kertoo EA:n tiedottaja Micke Nordman.

 

Astralisin matkapäiväkirjat verkossa

Team Astralis on tänä vuonna osallistunut muun muassa Etelä-Koreassa ja Singaporessa käytyihin raskaan sarjan ammattilaispeliturnauksiin. Ulkomaanmatkojen matkapäiväkirjoja voi lukea eDomesta, osoitteessa http://www.soneraplaza.fi/pelit/ osiosta tietokonepelit/artikkelit.

 

Astralisin saavutukset:

TiltGames 2004 Helsinki, 1. sija

Finnish WCG Qualifier Finals 2004 Jönköping, Ruotsi, 1. sija

Electronic Sports World Cup 2004 Poitiers, Ranska, 9-16. sija

Finnish E-Sports League Season 1, Online, 1. sija

World Cyber Games 2004 San Francisco, USA, 9-16. sija

CPL Winter 2004 Texas, USA, 17-24. sija

Finnish E-Sports League Season 2 Helsinki, 1. sija

Samsung Euro Championship 2005 Hannover, Saksa, 4. sija

Colosseum '05 Hyvinkää, 1. sija

CPL World Tour Stop Barcelona 2005 Barcelona, Espanja, 9-12. sija

Finnish ESWC Qualifier Finals 2005, Online, 1. sija

Karelia Game Expo '05 Joensuu, 1. sija

World Esports Games Season 2 Seoul, Etelä-Korea, 5-8. sija

Electronic Sports World Cup 2005 Paris, Ranska, 17. sija

Finnish WCG Qualifier Finals 2005 Helsinki, 1. sija

Codename.fi CS-tournament 2005 Helsinki, 1. sija

World Cyber Games 2005, Singapore

 

9.4.2022

Roolipelipalsta - haastattelussa Nordic eli Risto J. Hieta - Guru Magazine 1992

Risto J. Hieta eli Nordic on yksi suomalaisen roolipelimaailman kulmakivistä - todellinen veteraani. Ja myös minulle erittäin tärkeä vaikuttaja, alkujaan MikroBitti-lehden Peliluola-palstan ja sittemmin kaiken muunkin jännän kautta. Haastattelin Nordicia Guru Magazine -lehden numeroon 4/1992 

Guru Magazine oli vuonna 1992 viiden numeron ajan ilmestynyt suomalainen Amiga-diskettilehti. Jokainen lehti koostui ainakin 2-3 disketistä: toisella oli varsinainen lehti, extra-levykkeellä oli ohjelmia ja muita herkkuja. Kirjoitin lehteen runsaasti artikkeleja, uutisia ja arvosteluja. Vaikka tittelini oli pelitoimittaja, niin en ollut mukana lehden julkaisutoiminnassa tai taloustoiminnassa. Julkaisen blogissa omia Guru-artikkeleitani, koska eipä niitä aikoinaan kovinkaan moni nähnyt. Lehden levikki jäi luultavasti muutamiin satoihin + piraattikopiot.

Lisätietojahttps://byterapers.scene.org/gurumagazine/







21.5.2021

Jukka O. Kauppinen - Peliskenen veteraani haastattelussa - Peliplaneetta 2005


Mikko Heinonen
haastatteli minua vuonna 2005 Peliplaneetta.net-sivustolle. Saitti on sittemmin lopettanut ja kadonnut internetin syövereistä, samoin haastattelu. Haastis tuli toisaalta puheeksi, joten päätin kaivaa sen Internet Archiven kätköistä takaisin nettiin. Kiitos Mikko kun jaksoit tuolloin tehdä pienen historiallisen meikä-snapshotin.


Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/


Jukka O. Kauppinen on yksi Suomen pisimpään peleistä kirjoittaneita toimittajia. Paikallislehdissä pelipalstaa jo 80-luvun puolivälissä pitänyt Jukka nousi suuren yleisön tietoisuuteen C= -lehdessä, MikroBitissä sekä Pelit-lehdessä, ja ura jatkuu nykyään mm. Pelaaja-lehden ja eDomen (Sonera Plaza Pelit) toimituksissa. Mahtuupa mukaan aikaa Suomen PC Formatin päätoimittajanakin. Vanhemmat lukijat muistavat Jukan varmasti etenkin strategia-, simulaattori- ja roolipelijutuista, joita on julkaistu monissa eri lehdissä. Juttelimme hänen kanssaan peleistä ja kirjoittamisesta.


Ensimmäisenä se ilmeisin kysymys: Mitä pelaat juuri nyt?


No juuri nyt taustalla pyörii World of Warcraft, tähän niitä iltoja onkin vierähtänyt. Mutta samat vanhat peligenret ovat muuten yhä vahvoilla, vaikka WoW saikin minut lankeamaan ensimmäistä kertaa nettiropeihin. Mainittakoon, että nettiseikkailuja olen kyllä toki aina vähintään tyypännyt, joskus enemmänkin, alkuajan MUDit ja purkkipelit (LORD) veivät paljon aikaa. Ultima Onlinessa olin betassa ja näin kun - mikäs se super-eevil siellä olikaan, Guardian? - tappoi kaikki maailman ihmiset. Koukkuun en kuitenkaan koskaan jäänyt, ennen kuin nyt. Ei loppunut peluu betan loppumiseen, vaikka niin lupasin itselle ja puolisolle.



Kunnon strategisti ei vaunuaan jätä.


Muuten tämän hetken yksittäisistä peleistä pinnalla ovat olleet Matrix Gamesin Battles in Normandy ja Battles in Italy (heksastrategiaa), Aces High II ja IL2 Forgotten Battles (online-sotalentämistä), jonkin verran World War II Onlinea (online-sotasimulaatio, maa/meri/ilmasotaa realistisena painoksena, ei BF42-räiskeenä).


Silent Hunter III oli kova juttu, Microsoftin Flight Simulatorilla tyyppäilin huvikseni eri lisälevyjä ja koneita... Laajemmin katsottuna pelejä menee kyllä koko ajan käsien läpi, mutta niitä tulee ja menee niin paljon että harvaan pystyy enää keskittymään samalla tavalla kuin joskus nuorena.


Pelaan sekä online että offline. En allekirjoita sitä näkemystä, että ainut tapa pelata olisi verkossa, ja että joka pelissä olisi oltava online-tuki. Joissakin se on toki kiva, mutta ei sitä aina jaksa olla sosiaalinen ja verkottunut.


Listasta huomaa myös PC-painotteisuuden. Se on totta. Minulla on kaikki pelikoneet ja pelaan myös konsoleilla, mutta ne itseäni kiinnostavimmat lajityypit löytyvät PC:ltä. Konsoleilla vain PS2:n Dynasty Tactics II on yltänyt samoihin tuntimääriin kuin PC-pelit. Olen siis PC-pelaaja, mutta yritän tietysti loikkia aidan yli ja maistella kaikkea mitä löytyy. Olen juuri opiskellut uusia pelaamisen muotoja Nintendon bongorumpujen ja PS2:n EyeToyn/SingStarin avulla. Tiedä mitä naapurit tykkää jahka pääsen vauhtiin, mutta vehkeet ja pelit on sivistys- ja viihdetason korottamista varten.


Entä mitä olet pelannut pisimpään?


Offline-peli, johon olen käyttänyt eniten tunteja, on todennäköisesti strategiajumala Gary Grigsbyn 12 O'Clock High: Bombing the Reich -strategia (1999) Minulla on pisimmän kampanjan loppumisen jälkeen kirjaamani yhteenveto jossain tallella, taisin käyttää siihen 8 kuukautta elämästäni. Erittäin hidastempoista ilmasotastrategiaa, jossa näytöllä liikkuu vain rumia klönttejä ja paljon taulukoita. Juuri minulle sopiva peli.


Toisaalta kaiken kaikkiaan eniten tunteja on varmaan mennyt WarBirds-nettilentosimulaattoriin, jota väänsin aktiivisesti noin vuosina 1997-2003. Yhteensä tuhansia tunteja linjalla lentäen kavereiden kanssa, en osaa tarkoin sanoa paljonko. Ja tämä pelihän on taas suoraa jatkumoa Air Warrior -lentosimulaattorille, jota pelasin voimakkaasti 1995-1996, ja WarBirdsin jälkeen lensin etupäässä World War II Onlinen taivailla. Eli nuo online-lentosimut ovat tavallaan jo yli vuosikymmenen ajan jatkunut liki yhtämittainen jatkumo. Mutta eniten WarBirdsiä (kakkosversiota), tuhansien tuntien ajan.


Tuliko tuo lentely kalliiksi verkon alkuaikoina?


Tuli. Itse en törsännyt samaan tahtiin kuin monet muut, mutta Air Warriorhan oli aivan aluksi Suomessa markan minuutti+kaukopuhelinmaksu. WarBirds oli sen jälkeen halpaa kuin makkara, 2 taalaa tunti. Jotkut lensivät 1000+ markalla/kk, jotkut tempoivat yksittäisiä tonnienkin laskuja kuukaudessa. Siihen päälle lento-ohjaimet ja pc:n päivitys, että peli pyörisi äärimmäisen kivasti.


Pointti oli kuitenkin se, että se ei ollut "pelaamista" vaan harrastamista ja lentämistä, ilmailuharrastuksen yksi muoto. Kuitenkin halvempaa kuin oikea lentäminen, eikä WarBirds 2:n kultavuosina sitä lähemmäksi oikeaa lentämistä päässyt kotikonstein, olisi pitänyt mennä esim. Kauhavalle ilmasotakoulun simuihin. Meidänkin porukassamme lensi parhaimmillaan kuusi Ilmavoimien lentäjää, joiden mielipiteisiin lentomalleista kyllä uskalsi jo luottaa.


Pitkän linjan miehet kohtaavat. Jukka oikealla.


Mikä tietokone jäi nuoruudesta rakkaimmaksi?


Commodore 64 tietysti, ensimmäinen omaoma kone, joka sitten vei pitkällä tähtäimellä niin hyvien harrastusten, uusien tuttavaporukoiden, hienojen pelien kuin myös oman uranvalinnan pariin. Atari 2600 ja isoveljen tv-peli olivat tiukkoja juttuja elektronisten pelien suhteen. Muut kotimikrot olivat sitten jo tutumpaa, elämyksiä toivat nekin, mutta homma oli jo jossain määrin hanskassa. Toki Amiga 500 ja myöhemmin 1200 olivat siinä mielessä miellyttäviä, että demot olivat hyviä, tekstinkäsittelyohjelmat parempia, nettipelaaminen/purkit/tietoliikenne tulivat enemmän kuvaan jne.


Mikä on mielestäsi kaikkein olennaisin muutos peleissä viimeisen 20 vuoden aikana?


Ehkä yleisesti ottaen genrejen rajautuminen. Valinnanvara vähenee. Kauppoihin tulevat pelit ovat tietysti hirvittäviä panostuksia sisällön määrän suhteen, mutta eivät ne silti välttämättä tarjoa sen enempää tyydytystä kuin kuusnebankaan pelit. Onko sillä niin eroa, että pelaako C64llä Wastelandia ja saa siitä hirmuiset vibat ja nautinnot, vai pelaako jotain tänään ilmestynyttä seikkailua joka menee parin disketin sijaan cd/dvd:lle, mutta ei ole pituudeltaan sen pidempi, ja tarinakin voi olla huonompi? Myönnetään, että olen tyypännyt Wastelandia myöhemminkin ja se näytti pirun rumalta. Mutta jos se lyntättäisiin uuteen grafiikkasettiin, että sitä kehtaisi katsoa, niin se voisi olla uusillekin pelaajille hieno seikkailu. Ja olihan siinä sama tekijätaustakin kuin Falloutissa.


Kerro hiukan MikroBitti-lehden pelijuttujen alkutaipaleesta, ne kun ovat varmaan olleet monen lukijan ensikosketus pelijournalismiin. Millaisia ohjeita saitte peliarvosteluiden kirjoittamiseen?


En muista suorilta käsin, että meitä olisi hirveästi ohjeistettu alussa. Kukin kirjoitti mitä kirjoitti, miten lystäsi. Teksti sitten joko kelpasi tai ei. Juttunäytteillä ja tinkaamisellahan sitä varmaan itsekukin pääsi messiin, ja itse muistan kyllä yhä ensimmäiset hylsyni, ennenkuin teksti sitten rupesi C=Lehdelle kelpaamaan. Siitä sitten, samaa putiikkia kun olivat, oli suorastaan huomaamaton liukuma Bitin puolelle.


Nirvismi oli omassa C=/MB-alussani pahaa, koska Nikohan oli silloin jo selvästi profiloitunut kirjoittaja. Joten yhden ohjeen sain, eli ei tarvitse puskea joka arvosteluun vitsejä. Se sitten vähän helpotti! Varsinaisia arvosteluohjeita tuli vasta jonkin verran myöhemmin, en osaa sanoa tuliko jo 80-luvun puolella vai vasta myöhemmin. Tuolloin ohjeistus koski kielenkäyttöä ja kielenhuoltoa, oman tyylinsä ja tapansa asioiden käsittelyyn sai jokainen kehittää itse.


Sen kyllä muistan, miten vaikeaa oli yrittää saada peleille järkeviä pisteitä. Jossain välissä taisin kovasti ynnäillä keskiarvoja, ennen kuin hoksasin että eihän loppuarvosanan tarvitse olla suoraan riippuvainen osa-alueiden pisteistä.


Miten pelijuttuihin suhtauduttiin, silloinhan oli mukana myös kaikenlaista ohjelmointijuttua ym. 'vakavaa' paljon?


Kyllähän ne olivat ihan selvästi osa lehden/lehtien sisältöä. Ei siinä mitään. Erikoistuneita pelitoimittajia ei tainnut aivan alussa olla, mutta kyllä sekin puoli jotenkin sitten järjestyi. Pelijutuilla itse aloitin, jotain 'isompaa' taisin yrittää ensin tarjota mutta menin omien taitojeni yli. Tyydyin sitten pelijuttuihin ja taitojen kasvaessa aloin tekemään muutakin. Mutta pelit olivat Bitissäkin alusta lähtien mukana, ja olihan se kivaa päästä Bittitiimiin mukaan niistä kirjoittamaan.


Uskoitko itse uraasi aloittaessasi, että peleistä tulisi näinkin iso bisnes?


Peleistä bisnes? Eipäs nyt vitsailla. Kysymys on samaa luokkaa kuin se kuulu jonkun tiedemiehen arvio, että maailmassa olisi kaikkineen tarvetta 4-5 tietokoneelle. Kun aikanaan peleihin ja pelimaailmaan tutustuin, niin olihan se tietysti selvästi jonkinlainen bisnes, mutta pientä piperrystä. Suomessa oli muutama tietokonelehti, mutta pelejä myytiin vain muutamissa erikoisliikkeissä ja julkaisijat olivat pieniä. Ja suurin osa peleistä rehellisesti sanottuna roskaa.


Kyllähän se, kun jossain uutisoitiin että David Braben on tienannut miljoonan markkaa Elitellä, oli varmaan jonkinlainen käännekohta. Peleillä voi rikastua?


Suomessa meillä ei ollut pitkiin aikoihin yhtään pelitaloa, ei isoja pelijulkaisijoita. Pientä, kotikutoista pelitehtailua, mistä suurimmat kiitokset Amersoftille, Avesoftille ja Triosoftille. Mutta eihän tämä kotimaan toiminta ollut kuin näpertelyä. Bisnekseksi homma varmaan muodostui toden teolla siinä vaiheessa, kun Ocean rupesi syytämään samalla kaavalla tehtyjä lisenssipelejä.


Pelitoimittaja ruokki lintuja! Viikon vihje, 5000 euroa!


Onko pelitoimittaja Suomessa julkkis?



Julkkis? Ehkä, jos tunkee naamansa telkkariin. Mutta jos pysyy kulissien takana, niin ei. Kyllähän yllättävän moni aktiivipelaaja saattaa nimen tunnistaa, mutta mistäpä se pärstä tulisi tutuksi? Ihan hyvä niin. Mieluusti toki naamaani tungen mediaan mutta en niinkään toimittajan ominaisuudessa, vaan lähinnä silloin kun olen edustamassa jotain harrastustoimintaani tai yhdistystä ihan töiden ulkopuolella.


Sananen kirjoittamisesta yleensä. Sinulla on myös demoskene-taustaa, ja sitä kautta tunnet suuren osan suomalaisia pelikehittäjiä. Tuleeko koskaan eturistiriitoja?


Ei. Suuri osa pelistudioiden ydinporukasta on lähtöisin demoskenestä tai muuten tietää siitä, ja sieltä kautta on työn puolelle rakentunut paljon hyviä kontakteja, joilta voi kysellä asioita. Ja kun tavataan työn ulkopuolella, niin juteltavaa riittää aiheesta jos toisestakin. Pelkkää plussaa on näiden yhdistelmästä kertynyt.


Ja ehkä vanhan polven demoväen keskuudessa on yhä sitä tiettyä hyvää me-henkeäkin. Monesti saa kuulla asioita, joista harmillisesti ei saa kirjoittaa, ja toimittajaskeneveljeen voi aina luottaa.


Miltä suomalaisen pelibisneksen tulevaisuus näyttää?


Jännältä. Suomessahan on ollut pitkään pelikehitystä. Amersoft julkaisi antiikin vuosina omia pelejään, lähempänä 80-luvun puoliväliä breikkasivat ensimmäiset pelintekijät ulkomaille, sitten oli hiljaista ja Amiga-kauden alettua useampikin kotimainen pikkustudio testasi kykyjään.


Osa ei pärjännyt, osa toi tekijöilleen hyvää kokemusta, jota hyödynnettiin sitten PC- ja konsoliaikakauden tultua. Studioilla, muilla kuin Remedyllä, on tosin niukkaa, koska rahoitus ja pelibisnes videopelimarkkinoilla ovat aina vain vaikeampia. Tänä päivänä olisi vaikea saada pystyyn studiota, joka pystyisi nousemaan nollapisteestä ja rakentamaan peliproton, jolla saisi diilin tehtyä.


Oikeastaan tällä hetkellä se suurin aktiviteetti tapahtuukin mobiilipuolella. Red Lynx, Sumea/Digital Chocolate, Mr. Goodliving. Sumea ja Goodliving ostettiin ulkomaiseen omistukseen - ei sellaista ole näille perinteisille videopeliputiikeille tehty. Red Lynx tekee tiukkaa kamaa eri alustoille. Nämä firmat ovat hirmuisen hyviä omilla markkina-alueillaan ja heillä on yllättävänkin vahvat asemat kansainvälisillä markkinoilla.Mutta etsikkoaika on silläkin sektorilla ohi, uusien tekijöiden tulo on mobiilissakin nyt paljon vaikeampaa, mm. erilaisten alustojen valtavan määrän takia.


Vakiintuneilla tekijöillä on kuitenkin nimeä, historiaa ja mahdollisuuksia, ja monet tuntuvat laajentavan tasaisesti. Tietotaitoa pelisektorilla Suomessa on nyt enemmän kuin koskaan. Toivoakseni pessimistisimmät ajatukseni pelibisneksestä (kuten uusimman Pelaajan kolumnissa vähän maalailin) eivät käy toteen, ja nämä pystyvät tekemään yhä hienompaa jälkeä jatkossakin. Lisää superhittejä Suomeen, niin saadaan studioille lisää omavaraisuutta, eikä tarvitse riutua ennakkomaksujen varassa!


Tässä lentosimussa ruutu päivittyy.


Alussa jo selvisi, että pelit maittavat edelleen vapaa-aikanakin. Mutta mitäs muita harrastuksia sinulla on?


Puoliso kommentoi taannoin, että käytän yhtä paljon aikaa erilaisiin vapaaehtoispuuhailuihin kuin töihin. Niinhän se kai on.


Kirjallisuus on ollut aina hyvin lähellä sydäntä. Sarjakuvat myös. Scifiin ratkesin jo pentuna. Ilmailu, kuten aiemmasta lööperistä voi arvata, erittäin läheistä ja olen mukana eri ilmailukiltojen toiminnassa, ja olen Virtuaalilentäjät ry:n perustajajäseniä. Sen puitteissa, ja ilmankin, puuhaan paljon nimenomaan ilmailuhistorian parissa, ja teen mm. ilmavoimien sota-aikaisen henkilökunnan haastetteluja. Lennokkitoimintaa tulee joskus myös puuhasteltua.


Erilaiset vempeleet ovat tietysti kivoja, eikä minua tarvitse tässäkään iässä paljoa houkutella lähtemään puuhastelemaan jotain hölmöä, uutta tai molempia. Scifi-klubitoiminnassakin pyörin, ja näin muuhun olemukseen nähden ehkä vinkein harrastus on täkäläisen rock-klubin toiminnassa pyöriminen. Roudaaminen ja lipunmyynti ovat erinomaista vaihtelua toimittajan päivätyölle.


Kaikennäköinen yhdistystoiminta ja puuhastelu jotenkin sopii ja vetää puoleensa. Vaikken nyt järin sosiaalinen persoona sinänsä olekaan, niin mukava se on näin yrittäjän hypätä mukaan mukaviin porukoihin ja päästä uloskin.


Niin, ja tietysti demoskene, Byterapers-demoryhmän toiminta. Kyllähän niihinkin aikaa saa menemään, kun Byteraperskin on jonkin ajan päästä jo 20-vuotias, ja vanhat ryhmätoverit ovat olleet kauan kuin omaa perhettä.


Onpa tuo parempi puolisko saanut viime vuosina opetettua vanhalle koirallekin jotain uutta. Kun ennen käsitykseni kulttuurista oli lentokonetaulu ja Radioteatteri, niin on nyt tullut käytyä oopperassakin ja baletissa. Eikä ollut edes tylsää.


Kiitos haastattelusta Jukka, pidä kutonen puhtaana ja kotiheksat hallussa!


Mikko Heinonen

Peliplaneetta.net


20.8.2020

Vanhoja muistellen: Snowflake teki suomalaista westerniä (2006)




Snowflake Studios oli vuonna 2006 jännässä vaiheessa. Harrastajaryhmä oli luonut nimeä modiprojekteilla ja nyt mieli tähtäsi korkeammalle, omien pelien tekoon. Eihän se ihan tässä vuoden 2006 artikkelissa mietittyjen kaavojen mukaan edennyt mutta ei homma silti karillekaan mennyt: Snowflake on yhä olemassa ja operoi Tampereella Iceflake Studios -nimellä. Unelma on toteutunut ja porukka tekee omia pelejään, vaikka tässä hehkutettu länkkäri ei koskaan valmistunutkaan. Tänäänhän Iceflake on osa kansainvälisesti operoivaa Paradox Interactivea.

Juttu on julkaistu alkujaan PCpelaaja-lehden numerossa 27, vuonna 2006.
PCpelaaja oli Pelaaja-lehteä julkaisevan H-Town Oy:n erityisesti PC-pelureille suunnattu erikoislehti, päätoimittajanaan Miika Huttunen. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.
Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/
Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

SNOWFLAKE STUDIOS - HARRASTAJARYHMÄ TÄHTÄÄ AMMATTILAISIKSI
SANAT: JUKKA O. KAUPPINEN
VALOKUVAT: JUKKA O. KAUPPINEN JA SNOWFLAKE STUDIOS

Vaikka peliteollisuus on Suomessa lähes miniatyyrimäisen pieni sektori, on se samalla jännittävä ja houkutteleva uravaihtoehto. Kaupallista menestystä on kuitenkin vaikea saavuttaa, etenkään ensikertalaisena. Tämä ei kaikkia yrittäjiä kuitenkaan pelota.

Snowfake Studios on yksi uusimman sukupolven kotimaisista pelitaloista. Aivan ensikertalaisista ei kuitenkaan ole kyse. Vaikka tekijät eivät ole työskennelleet aikaisemmin kaupallisten tuotantojen parissa, on heillä hatussaan yksi komea sulka, FinnWars.
Battlefeld 1942 -verkkosotapelille tehty FinnWars-pelimuokkaus eli modi ei ole projektina lähellekään sama asia kuin kokonainen kaupallinen peli, mutta moni korkealle ponnistanut pelitalo on syntynyt vastaavalla tavalla. Hyvä modi ei synny sormia napsauttamalla, vaan sellaisen tekeminen vaatii kuukausien, jopa vuosien mittaisen kehitystyön, yhteistyötä ja sitkeitä kyvykkäitä tekijöitä. Useimmat modiprojektit hiipuvat kesken kaiken, mutta jos luomus valmistuu, on tekijöissä potentiaalia suurempiinkin asioihin.
Kymmenhenkinen tiimi kasasi FinnWarsia noin kolmen vuoden ajan, kaiken huipuksi ilman suuria miehistön vaihdoksia. FinnWarsin lähestyessä valmistumistaan kesällä 2005 Snowfake vihjasi jatkavansa suurempien projektien pariin. Eikä nuorten miesten into ole hiipunut matkan varrella. Nyt Snowfake Studiosista kehitetään täysimittaista yritystä, joka tekee pelejä kaupallisessa mittakaavassa. Päämäärä on vielä kaukana, mutta ensimmäiset askeleet on jo otettu rohkeasti ja epäröimättä.



ULOS KAAPISTA

Studio astui ensimmäistä kertaa esiin viime kesän Assembly-tapahtumassa. FinnWarsin esittelyn ohella Snowfaken väki jutteli paljon Assembly-vieraiden ja muiden pelitekijöiden kanssa keräten ja vaihtaen tietoa pelialasta. Näkyvyyttäkin tuli mukavasti, sillä hyvän esittelypaikan lisäksi tiimi oli mukana sekä peliseminaareissa että AssemblyTV:ssä. - Oli todella hauskaa päästä kertomaan pelimuokkausten tekemisestä sekä pelinteosta siitä kiinnostuneille, kertoo Snowfaken Eetu Rantakangas jälkituntemuksiaan.
- Saimme ison tukun loistavia ideoita kaikesta mitä voisimme ensi vuonna tarjota. Jos pääsemme silloin paikalle, niin uskomme voivamme tarjota paljon enemmän Assemblyille, pelinkehittäjille, sekä tietysti kaikille pelaamisesta kiinnostuneille partykansalaisille.

KOHTI VILLIÄ LÄNTTÄ

- Idea omasta pelistä lähti liikkeelle jo FinnWarsia tehdessä, sillä tiimissä oli mukana osaajia kaikilta tarvittavilta osaamisalueilta. Emme kuitenkaan halunneet ryhtyä tekemään heti omaa tuotetta, vaan kerätä ensin kokemusta ja taitoja tiiminä toimimisesta, kertoo Snowfaken johtava graafkko Lasse Liljedahl.
- Suunnitelmia omasta FinnWarsin Tuottaja Mikko Aliranta. jälkeen tehtävästä pelistä oli paljon, Salaista on. Nämä kaksi ovat toistaiseksi ainoat Battlegrounds of the Westistä julkaistut kuvat. Tiimi ei halua julkaista vielä tässä vaiheessa enempää kuvia keskeneräisestä pelistä mutta lopulta päätimme tehdä villiin länteen sijoittuvan toimintapelin, Battlegrounds of the West.
1800-luvun villiin länteen sijoittuvia pelejä ei ole nähty vuosien mittaan montaakaan. Miksi tiimi päätti ottaa sen aiheeksi?
- Villiä länttä on käsitelty peleissä melko vähän, mutta kuitenkin sen verran, että markkinoita löytyy. Villi länsi tarjoaa myös todella paljon mahdollisuuksia luoda toimintapeleihin uudenlaista sisältöä, Liljedahl selittää.
- Vaikka peli on luonteeltaan uskollinen klassisille western-elokuville, niin siinä ei tyydytä pelkkään kuudesti laukeavan paukutteluun. Mukana ovat myös Yhdysvaltain sisällissota, sota Meksikoa vastaan sekä intiaanisodat. Tavoitteemme on luoda uuden sukupolven toimintapeli uudenlaisessa ympäristössä nykyaikaisella teknologialla koettuna.
Yli vuoden ajan tehty Battlegrounds of the West on toistaiseksi ennen kaikkea moninpeli, mutta lopullisessa muodossaan siihen on luvattu myös yksinpeli.



MAMMUTTIMAINEN URAKKA

Pelinkehityksen ohella Snowflake tekee myös omaa pelimoottoriaan, Mammothia, jonka olennainen osa on pelinkehityseditori Icebox. Mammothin ominaisuuksiksi luvataan muun muassa realistinen fysiikkajärjestelmä, tuki niin Windowsille kuin Linuxille, Macille ja seuraavan sukupolven pelikonsoleille, satojen pelaajien verkkopelituki ja niin edelleen. Tavoitteet ovat siis korkealla. Todella korkealla.
Matkaa on kuitenkin vielä paljon jäljellä. Ensin Snowflakesta täytyy rakentaa oikea yritys, hankkia rahoitus ja saattaa toiminta ammattimaiselle tasolle. Opiskelevat ja omilla tahoillaan töissä käyvät pelintekijät kasataan yhteen. Sen jälkeen alkavat neuvottelut pelin julkaisusta. Onko tavoitteena perinteinen isomman kustantajan kautta tuleva peli, otetaanko mallia Frozenbytestä vai julkaistaanko pelin kenties oman Steam-tyyppisen verkkokauppajärjestelmän kautta? Paljon on vielä avoimena.
PCpelaaja seuraa Snowflaken taivalta ja raportoi tulevaisuudessakin niin studion kuin Battlegrounds of the West -pelin etenemisestä.

FINNWARS - SUOMEN SODAT BATTLEFIELDISSÄ

FinnWars on Battlefield 1942 -täysmodifikaatio, joka käsittelee Suomen talvi- ja jatkosotaa sekä Lapin sotaa toisessa maailmansodassa. Sen tekeminen lähti liikkeelle Tapani ”Tenttu” Valkosen toimesta vuoden 2003 tammikuussa ja finaaliversio julkaistiin 24.7.2005. Peliä on päivitetty sen jälkeenkin. Tekijöiden tavoitteena oli alusta pitäen tehdä modista viihteellistä emopeliä realistisempi, mikä näkyy muun muassa panssarivaunujen aidosta ohjauksesta. Tekijätiimi muodostui ensimmäisen kehitysvuoden aikana. Lähes kaikilla tiimiläisillä oli jonkinlainen pelintai modintekotausta, mutta suurimmalla osalla ei ollut aiempaa kokemusta FinnWarsin kokoisesta projektista. FinnWarsin voi ladata ilmaiseksi pelin kotisivuilta osoitteesta www.finnwars.com.