Näytetään tekstit, joissa on tunniste eDome. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste eDome. Näytä kaikki tekstit

17.4.2026

Jutun jäljillä - Saga of Ryzom

Saga of Ryzom on nettiroolipeli, joka julkaistiin vuonna 2004 ja kaatui jo vuonna 2006. Törmäsin peliin kirppiksellä ja olihan se napattava mukaan ihan vain muistojen takia. Tokkopa monikaan muistaa peliä tänään, mutta kävin aikoinaan pressireissulla firman studiolla tekemässä ennakkojutun morpista, samoin tein varsin pettyneen arvostelun myöhemmin. Inspiraation iskiessä teinkin pelistä ja pressireissusta kauan pohtimani jutun jäljillä -juttusarjan esikoisartikkelin Pelikopteri-kanavalle. Tässä blogiartikkelissa on koottuna Pelaaja-lehdessä ja eDome-sivustolla julkaisemaani Saga of Ryzom -materiaalia.

Tässä olevat tekstit eivät välttämättä vastaa täysin lehdissä/netissä julkaistuja tekstejä.

Video löytyy Pelikopteri-kanavalta: https://www.youtube.com/@pelikopteri


Pelaaja-lehdessä julkaistu ennakkojuttu:


Pelaaja-lehdessä julkaistu arvostelu:


Ja printissä/netissä ollutta Ryzom-juttua:


Saga of Ryzom - indie-studio haastaa nettipelijätit

Omalla rahalla ja riskillä työskentelevä ranskalainen pelistudio tekee uutta online-roolipeliään pitkällä tähtäimellä ja suurella sydämellä.

Massiivimoninpelattavien pelien markkinoita voi kutsua hyvällä syyllä vähintäänkin ylikuumentuneiksi. Suurten pelitalojen rahakkaiden projektien rinnalla pienen ranskalaisen pelitalon tuote on uskalias hyppy tuntemattomaan.

Kolmisen vuotta sitten Ultima Onlinen ja Everquestin rahakkaiksi todistamille markkinoille oli tunkemassa ainakin toistasataa uutta tulokasta. Näistä ehkä kourallinen pääsi loppujen lopuksi markkinoille. Kovakaan raha ei takaa menestystä, se nähtiin äskettäin Asheron's Call 2:n ja Horizonsin tapauksessa.

Joten mitä helkkaria pikkuinen Pariisin keskustan kulmilla notkuva ranskalainen pelistudio meinaa? Neljä vuotta omalla rahalla ja riskillä työstetty massiivimoninpeli on vähintäänkin uskalias yritys. Sillä on kuitenkin tukenaan tekijöiden harvinaislaatuisen käsinkosketeltava innoitus, usko ja fransmannimainen innovatiivisuus.

Innoitus elokuvamaailmasta

Nevrax on erikoinen pelistudio. Sen noin 60-päisestä tekijäkunnasta löytää enemmän ihmisiä, jotka ovat hankkineet kannuksensa elokuvamaailmasta, kuin suoranaisia pelintekijöitä. Myös firman veturi, David Cohen-Corval, on vanha filmimies, joka ennen peleihin hurahtamistaan työskenteli Fifth Elementin kaltaisten elokuvien parissa.

Roolipelin olemuksessa onkin elokuvamaisia piirteitä ja tekijät jaksavat toistaa erityisesti juonen merkitystä. Seikkailu ei saa olla pelkkää hirviöjahtia, vaan mukana on oltava tarina. "Pelimaailman on kannettava tarinaa", muistuttaa David ties miten monta kertaa haastattelun aikana.

- Osa pelaajista pelaa vain pätkittäin. He kokevat tarinasta vain pienen katkelman, sikäli kuin he ovat siitä kiinnostuneetkaan. Osa kuitenkin pelaa tosissaan ja heidän joukostaan nousevat ne, joista tulee kiltojen johtajia ja sankareita, hahmoja jotka todella vaikuttavat pelimaailmaan.

Ja tarinaa pelissä riittää. Se on suunniteltu kahdeksan vuoden mittaiseksi kokonaisuudeksi, jonka pääpiirteet on jo käsikirjoitettu. Pelaaja sai vilkaista pelin kokonaisuuden nitovaa käsikirjoitusta ja täytyy sanoa jotta huh huh. Davidillä ja pelin toisella käsikirjoittajalla on todellakin visiota – ja myös rohkeutta ja rahkeita sen toteuttamiseen. Vahvimpia vaikutteita tässä ovat olleet muun muassa Miyazakin elokuvat (Princess Mononoke, Henkien kätkemä), perinteiset roolipelit, eeppiset kirjasaagat kuten Dyyni ja Säätiö sekä tietenkin Lovecraft. Miettikääpä millainen soppa syntyy, kun tätä hämmennetään ranskalaisella mielikuvituksella.

Elävä, kasvava planeetta

Ryzom sijoittuu elävälle, jatkuvasti kasvavalle orgaaniselle planeetalle. Sitä asuttaa alkuun neljä pelattavaa sivilisaatiota sekä joukko muita rotuja, jotka vaikuttavat sekä lyhyen että pitkän aikavälin tapahtumiin.

Sivilisaatioiden välillä on tietenkin erilaisia jännitteitä. Yksi on toisen kaveri, kolmannen vihollinen. Kuvio on muuttuvainen, sillä pelaajien toiminnot voivat vaikuttaa sekä valtakuntien suhteisiin että eri rotujen suhtautumiin itseensä.

Vaaroja riittää. Pelaajasivilisaatioita uhkaavat Kitinit, joiden hyökkäykset aiheuttavat epävakautta, ja kummalliset epidemioita levittävät Goot. Pelaajien täytyy puhaltaa yhteen hiileen, jotta nämä voidaan työntää takaisin taistelukentillä. Pelin peruspiirteisiin kuuluvatkin massiiviset taistelut, joissa kymmenien pelaajien ryhmät kamppailevat sadoista ja tuhansista pedoista koostuvia laumoja vastaan.

Pelaajien välisiä taisteluja ei alkuun ole, mutta aikanaan luvassa on myös puhtaasti PvP-henkisiä pelialueita. Pelaajat voivat kuitenkin mitata taitojaan muilla keinoin.

Pelimaailman tapahtumat ja ylipäätään kaikessa heijastuva dynaamisuus vaikuttavat hahmojen kehittymiseen. Hahmojärjestelmä ei ole sodittu rotuun tai hahmotyyppiin. Taidot parantuvat niitä käyttämällä, ja pelaajat voivat opiskella uusia taitoja eri kansakuntien mestarien johdolla – kunhan näiden luottamus on ensin ansaittu. Luottamus ja kunnia tuntuvat muutenkin olevan äärimmäisen tärkeitä. Näitä kertyy suorittamalla tehtäviä ja aikanaan pelaajille aukeaa myös tärkeämpiä tehtäviä, joilla tämä voi hankkia harvinaisempia taitoja ja taikoja, joiden hallinta nostaa tämän osakkeita.

Taika- ja taistelujärjestelmät jatkavat samaa linjaa. Jokaisella hahmolla on yksilölliset kykynsä, tai pikemminkin potentiaali niihin. Kaikkien tietämiä perustemppuja on rajallisesti, joten uusia täytyy joko opetella muilta pelaajilta tai luoda itse. Niitä voi synnyttää yhdistelemällä valmiita taikoja ja liikkeitä vastaaviin elementteihin.

Dynaamisuus heijastuu myös palvelimilla. Alkuun käytössä on kuusi palvelinta, shardia, joiden tapahtumat saavat kehittyä vapaasti omaan tahtiinsa. Pelaajilla on voima viedä niiden tarina aivan eri suuntiin. Pelaajien teoista riippuen ne saattavat tuntua jopa aivan eri peleiltä. David muisteleekin betatestistä, miten ranskalaisella palvelimella järjestettiin runonlausuntakilpailu, saksalaiset keskittyivät suoraviivaiseen seikkailuun ja jenkit pistivät pystyyn täysimittaisen pelaajien välisen sotatantereen.

Ranskalaista mielikuvituksen lentoa

Epätyypillinen maailma, pitkän linjan pelisuunnittelu ja pelaajan ympärillä muuttuva ympäristö ovat ominaisuuksia, jotka antavat pelille nostetta nykyisiin ja tuleviin kilpailijoihinsa verrattuna. Ihme kyllä se ei ole paljoakaan velkaa muille peleille, vaan tallaa rohkeasti omalla polullaan.

Mutta samalla Ryzom supistaa markkinoitaan. Se tuskin vetoaa Everquestien tai World of Warcraftin faneihin ja tekijä studion resurssit ovat mitättömät suurten yhtiöiden rahamasseihin nähden. Pienen indie-studion palava into peliinsä ja sen pitkäjänteiseen jatkokehittämiseen voivat kuitenkin olla salainen ase, joka nostaa sen pelilajinsa pikkujätiksi.

Jukka O. Kauppinen

 

Kuviani studiolta:

 




23.11.2004 12:00

Saga of Ryzom 1 (Atys) (pc)

 

Innovatiivinen seikkailu käynnistyy vasta myöhemmin, mutta ansaitsee suitsutusta avoimuudesta ja kustomoitavuudesta.


Online-roolipelien maailma on ollut yhtä murhaa viimeiset puoli vuosikymmentä. Ultima Onlinen menestys toi kaiken maailman helppoheikit jakamaan samaa markkinakakkua. Siitä ei kuitenkaan riittänyt kaikille, minkä johdosta bittimaailmassa on toistasataa kuollutta nettiseikkailua. Vielä viime kesänä tapettiin kahden viikon aikana kolme kehitteillä olevaa peliä ja neljännen pyörittäjä meni konkurssiin.

 

Mikä siis vetää alalle uusia yrittäjiä? Joitakin kiinnostavat ne taalavuoret, joilla pelaajat palkitsevat toimivan konseptin keksijät. Toisille massiivimoninpeli tarjoaa keinot uudenlaisen viihdekokemuksen tai vaihtoehtomaailman luomiseen. Saga of Ryzom edustaa jälkimmäistä. Se on jonnekin tulevaisuuteen, vieraalle planeetalle sijoittuva fantasiaa ja tieteistarinoita yhdistelevä matka, jota ei tehdäkään aivan lyhyellä tähtäimellä: tarina kattaa kahdeksan kalenterivuotta.

 

Mahtava ympäristö mutta laimea alku

 

Ryzomin ensimmäinen osa sijoittuu Atys-nimiselle mystiselle, elävälle planeetalle. Planeetta kasvaa jatkuvasti ulospäin, minkä johdosta pelaajat näkevät taivaalla valtavia juuria, joiden tasolle Atys nostaa maanpinnan aika ajoin. Alussa planeetalla elää neljä pelattavaa rotua. Näillä on herkkä ystävyys- ja inhosuhteiden ketju, joka kulminoituu planeetan kahden valtafaktion/rodun, kamien ja karavanien, kilpailuun.

 

Alun kohtuullisen monipuolisen ja kustomoitavan hahmonluonnin jälkeen pelaajilla on edessä kova putous. Odotetun seikkailuelämyksen sijaan tarjolla on silkkaa pupujussien lahtaamista. Peli on valmis teknisesti - mutta juoni ja tarina puuttuivat. Alkupeli onkin ensimmäisten kymmenien levelien ajan vain petojen teurastamista, sillä seikkailuhenkisiä tehtäviä järkevillä tavoitteilla ei ole lainkaan. Automatiikalla generoidut tehtävät ovat vain tyypillistä möllien teilaamista, raaka-aineiden keräämistä ja esineiden valmistamista. Seikkailupelistä puuttuu seikkailu.

 

Tästä johtuen pelaajien yhteistyö on alussa vähäistä, sikäli kun muita ylipäätään löytää. Euroopan englanninkielisen palvelimen syrjäseuduilla ei hiljaisempina hetkinä tarvitse pelätä rauhanhäiritsijöitä. Tämä on sääli, sillä pelin kilta- ja poliittinen järjestelmä ja tekoälyn luomat massiiviset hyökkäykset pelaajien kaupunkeihin jäivät kokematta. Näiden pitäisi olla pelin suola, joiden kautta pelaajilla on mahdollisuus muokata pelimaailmaa.

 

Innovatiivinen ja pelaajaystävällinen

 

Ryzomin soisi kuitenkin menestyvän, sillä peli on innovatiivinen ja käyttäjäystävällinen. Peliruutu näyttää alkuun epäselvältä lukuisine ikkunoineen, mutta kaikki on perusteellisen kustomoitavaa. Pelaaja voi aukoa ruudulle haluamansa ikkunat, haluttuun paikkaan ja vanutella ne itseään miellyttävään muotoon. Super-resoluutioon kykenevästä monitorista on kerrankin toden teolla hyötyä. Peli toimii myös työpöydällä ikkunassa.

 

Taisteluliikkeiden ja taikojen suunnittelu on pelin toinen erikoisuus. Hahmoilla ei ole alussa kuin muutama perusliike, loput pelaajan täytyy suunnitella itse kokemuksen karttuessa. Näppärä idea tosin kärsii epäselvästä kykykomponenttien miksaamisesta. Näiden avulla pelaajille kuitenkin syntyy oma vahva identiteettinsä. Samaan tapaan työläiset voivat suunnitella ja valmistaa tarvikkeidensa ja taitojensa mukaisia aseita, panssareita ja muita esineitä, joita voi myydä kauppoihin tai toisille pelaajille.

 

Pelin taitojärjestelmä pohjautuu taitojen käytännön hyödyntämiseen. Kertyvillä kykypisteillä voi ostaa uusia taitoja tai parantaa entisiä kaupunkien kouluttajilta. Saaduilla taitokomponenteilla voi edelleen koostaa uusia taistelu-, taika- tai rakentelureseptejä. Systeemin avoimuus, kustomoitavuus ja loogisuus ansaitsee suitsutusta, sillä hahmoja ei rajoiteta tiettyyn muottiin - pelaaja voi kuljettaa hahmoaan haluamaansa suuntaan ja luoda samasta perushahmosta mitä erilaisimpia variaatioita.

 

Vahvaa potentiaalia - kunhan se hyödynnetään

 

Julkaisuversiosta puuttuu kuitenkin vielä niin paljon tärkeitä ominaisuuksia, että pelaaminen jää hahmon kehittämiseen ja pelimekanismien opiskeluun sillä aikaa, kun tarinan alkamista ja muita tärkeitä ominaisuuksia odotellaan. Juonen käynnistyttyä pelaajat voivat kuljettaa pelin tarinaa eri palvelimilla eri suuntiin, jolloin kustakin eri pelimaailmasta syntyy hieman omanlaisensa. Lisäksi Nevraxin tarkoitus on tarjota sekä seikkailu- että pelaajataistelupainotteisia palvelinvaihtoehtoja.

 

Peli on myös tavallista vaativampi, sillä pelijärjestelmä ei aukea hetkessä. Ryzom usuttaa pelaajia tavallista laajempaan yhteistyöhön ja toistensa auttamiseen. Maailma on myös tukevan looginen - aseita ja esineitä ei saa tyhjästä, vaan ne on ostettava tai tehtävä itse. Talousjärjestelmä seuraa tarkoin pelaajien toimintaa. Ja kaikkihan riippuu loppujen lopuksi muiden pelaajien ystävällisyydestä. Kertovatko nämä vinkkejään, auttavatko vasta-alkajaa, ottavatko mukaansa?

 

Puutteineenkin Ryzomille on annettava mahdollisuus. Peli uhkuu potentiaalia. Sen maailma on laaja ja lupaava, kunhan pelaaja vain löytää ulos alkualueilta. Ympäristön dynaamisuus, tekoälyn yllättävät piirteet ja maailman muuttuminen ympärillä vihjaavat, että Ryzomin saagasta voi kasvaa ajan kanssa fantastinen ja erilainen nettiseikkailu. Mutta se selviää vain ajan kanssa.

 

Jukka O. Kauppinen

 

Tekijä: Nevrax

Julkaisija: Nevrax

Testattu: pc

Saatavilla: pc

Pelaajia: tuhansia

Laitevaatimukset: P III 1 GHz, 512 Mt, 64 Mt 3d-kiihdytetty näytönohjain, vähintään 56k modeemi

Pelin kotisivu: <a href="http://www.ryzom.com" target="_blank">www.ryzom.com</A>

 

 

Saga of Ryzom - nettiseikkailujen uusi sukupolvi

Artikkeli on jatkoa Pelaaja-lehden numerossa 24 olleeseen Saga of Ryzom -erikoisartikkeliin.

 

Nevrax-studion perustaja David Cohen-Corval kertoo oheisessa haastattelussa lisää sekä pelitalostaan että neljä vuotta työstämästään online-roolipelistä. Ole hyvä David:

 

Nevrax perustettiin vuonna 1999. Ajatuksemme tuolloin oli perustaa yhtiö, joka keskittyisi online-roolipeleihin. Tuntuma silloin oli, että ne olisivat uudenlainen viihdemuoto eikä vain yksi tapa pelata. On mielenkiintoista miettiä tulevaisuutta ja sitä, mihin nämä pelit voivat ajan kanssa kehittyä, ehkäpä jopa kokonaisiksi vaihtoehtotodellisuuksiksi. Keskustelimme tuolloin useiden muiden pelitalojen kanssa tämänkaltaisista projekteista, ja useimmat heistä olivat todella pelokkaita koko ajatuksen suhteen - etenkin isot firmat. Tämä johtui ennen kaikkea siitä, että menestyksekkään online-roolipelin tekemiseen ei ollut valmiita reseptejä. Niinpä päätimme tehdä pelin itse ja rahoittaa sen riskisijoittajien rahoilla.

 

Mikä ei ollut vielä tuolloin lainkaan vaikeaa - talouden web-kupla oli yhä voimissaan, joten saimme ensimmäisen rahoituskierroksemme valmiiksi muutamassa kuukaudessa. Joten saimme rahaa isoilta sijoittajilta - mutta useimmat näistä katosivat kuin tyhjiöön, kuin nettikupla lopulta puhkesi. Joten siirryimme suunnitelma B:n. Nyt haimmekin rahoituksen yksityisiltä sijoittajilta, ihmisiltä jotka todella uskoivat pelien mahdollisuuksiin viihdemuotona ja pistivät pelin tekemiseen omia rahojaan. Ja tässä sitä ollaan tänään: Nevraxilla peliä tekee lähes 60 henkilöä, mukaan lukien freelancerit.

 

Alkuvaiheessa aioimme hoitaa pelin levityksen isompien pelitalojen avulla. Teimme pitkään yhteistyötä muun muassa Wanadoon kanssa, mutta se ei vain toiminut. Niinpä toimimme nyt itse pelin julkaisijana, eli hoidamme markkinoinnin omilla rahoillamme ja vastaamme itse myös pelipalvelimien ylläpidosta. Meillä on kuitenkin yhteistyökumppaneita, jotka vastaavat Ryzomin levityksestä eri maissa sekä maakohtaisesta pr:stä.

 

Teimme ensin pienemmän testiprojektin, pienen massiivimoninpelin, jonka aikana hiouduimme paremmin tiimiksi. Kehitimme samalla tärkeitä teknologioita ja ideoita, joita käytämme nyt Ryzomissa. Ryzomin teko alkoi toden teolla vuonna 2001. Pelin suunnitelmat ovat kuitenkin muuttuneet kehittämisen aikana. Pelistä on muun muassa tullut graafisesti aiempaa elävämpi ja olemme myös muuttaneet asioita, jotka olivat aiemmin liian jäykkiä eivätkä tarpeeksi toimivia. Pelin yleisideologia on ollut koko ajan antaa pelaajille mahdollisimman paljon vapautta, ei vain oman hahmon luomisessa mutta myös pelimaailmaan vaikuttamisessa ja muuttamisessa. Peliin yritetään rakentaa myös todellista jatkumoa niin, ettei pelaaja joudu samaan tilanteeseen kuin monissa muissa online-roolipeleissä - eli kun hän on suorittanut tarpeeksi tehtäviä ei pelissä olekaan enää oikein mitään pelattavaa.

 

Yritämme rakentaa pelimaailman, jossa on pitkäaikainen, jatkuva tarina, jonka tapahtumiin pelaaja voi vaikuttaa. Lisäksi pelaajalle aukeaa pelin etenemisen myötä uusia tarina, uusia kykyjä, uusia kiltatoimintoja ja niin edelleen. Pelaaja voi liittyä kiltaan, jolla on poliittisia näkemyksiä ja joka yrittää vaikuttaa pelimaailman asioihin. Yritämme luoda Saga of Ryzomin ensimmäisellä, julkaisuversiolla, pohjan, jonka päälle voimme jatkaa laajemman pelin valmistamista. Yritämme tehdä kokonaisuudesta pikemminkin vaihtoehtoista todellisuutta kuin vain pelkän pelin.

 

Pelaajalla on tapahtumissa oma roolinsa ja keinot, joilla hän voi vaikuttaa tarinaan ja muuttaa pelin maailmaa. Olemme myös perehtyneet erilaisiin mahdollisuuksiin, joiden avulla pelaaja voi pysytellä selvillä maailman tapahtumista vaikka hän ei olisikaan pelin sisällä. Meillä onkin erilaisia interaktiivisia toimintoja, sekä pelissä että sen ulkopuolella, kuten hahmojen välinen viestintä. Pelaajat voivat lähettää toisilleen sähköpostia, viestiä kiltojen sisällä ja rakennamme myös niin sanotut sivilisaatiofoorumit, joilla eri rotujen ja valtakuntien jäsenet voivat viestiä keskenään. Sivilisaatiofoorumilla voi myös lukea pelimaailman tapahtumista, tehtävistä, tehdyistä päätöksistä ja niin edelleen. Se tavallaan laajentaa peliä ja tuo lisää vastinetta pelaamiseen käytetylle ajalle. Saatat esimerkiksi lukea foorumilta, että on päätetty kauppasaarrosta jotain rotua vastaan. No, jos sinulla on ystäviä kauppasaarron kohdesivilisaatiossa voit kerätä tavaraa ja salakuljettaa ne hyvää voittoa vastaan, koska virallisesti valtiot eivät enää voi käydä kauppaa keskenään.

 

Online-moninpelimarkkinoilla tapahtuu nykyään paljon mielenkiintoisia asioita. Eräs niistä on se, että peleissä on koko ajan enemmän ja enemmän naispelaajia. Netissä on yhä enemmän ihmisiä, jotka käyttävät sitä viestintään, chattaamiseen ja jopa pelaamiseen, koska se on heistä mielenkiintoista ja jännittävää. Se on heille yksi osa sosiaalista elämää. Myös pelaajien keski-ikä kasvaa. Pelaajat ovat kuitenkin erilaisia eri paikoissa. Annoimme pelin betassa eri palvelimien, shardien, tehdä aivan mitä he vain halusivat. Ranskalaiset järjestivät runokilpailun, amerikkalaiset pistivät pystyyn totaalisen sodan ja saksalaiset aloittivat universumin tutkimisen ottaakseen selvää mitä kaikkea siellä onkaan.

 

Menestyäksemme tarvitsemme hyvän, kestävän pohjan niin teknologiassa, tarinankerronnassa kuin ylipäätään pelijärjestelmässä. Sen lisäksi pelin on kuitenkin oltava myös tarpeeksi joustava, jotta erilaiset pelaajayhteisöt, kulttuurit, voivat kukoistaa siinä omalla tavallaan ja pelata sitä haluamallaan tavalla. Peli ei saa pakottaa pelaajia yhteen ainoaan muottiin.

 

Toinen on tukitaso, Game Mastereiden ja muiden tukihenkilöiden vyöhyke. Meillä on paljon väkeä asiakastuessa, mutta myös paljon GM:iä jotka voivat muun muassa järjestää pelissä erilaisia tapahtumia, jotka voivat liittyä päätarinaan. Ne voivat myös vaikuttaa pelitapahtumiin. Niinpä on erittäin tärkeää, että GM:t ymmärtävät hallinnoimansa palvelimen pelaajia ja pelaajakulttuuria. Yritämme kovasti tukea eri pelimarkkinoiden väkeä ja tarjota heille heidän kulttuuriinsa sopivan pelikokemuksen.

 

Uskomme todellakin, että olemme puskemassa viihdemaailman rajoja Saga of Ryzomin kanssa. Että peleistä kehittyy aikanaan immersiivisiä 3d-maailmoja, äänineen kaikkineen, vaikka olemmekin vielä kaukana Star Trekin holokansista.

 

Pelin tarinaa on tehty jo kahdeksan vuoden verran. En ole vielä täysin varma mihin suuntaan tarinaa viedään myöhemmin. Työskentelen itse makrotasolla, suunnittelen tapahtumien suurempia linjoja. Peli koostuu sarjasta episodeista, joissa suurta juonikuviota viedään hiljalleen eteenpäin. Toinen käsikirjoittajamme syventyy näihin episodeihin ja laajentaa niitä, lisää detaljeja ja tapahtumia. Sen lisäksi meillä on juonielementtejä, jotka eivät tule peliin niinkään sen käsikirjoituksen kautta, vaan GM:en kautta. Pelien moderoijat tuovat ne pelaajien keskelle. Mutta makrotasolla meillä on asiat jo valmiina.

 

Minä teen ensimmäisen kässäripohjan ja Paul lukee sen. Sitten keskustelemme siitä ja hän etsii siitä epäloogisuuksia ja täydentää käsikirjoitusta. Teemme näin käsikirjoituksesta uuden version. Etsimme kuitenkin lisää käsikirjoittajia, jotta meillä olisi myös spesialisteja, käsikirjoittajia jotka keskittyvät tietyn rodun tapahtumiin. Tämä riippuu kuitenkin pelin menestyksestä, eli onko meillä varaa heihin. Mielestäni olisi hienoa, että käsikirjoittajatiimissämme olisi myös spesialisteja mutta heitäkään ei saa silti olla liian montaa, meidän on pystyttävä työskentelemään tiiminä.

 

Pelin toinen planeetta tulee olemaan huomattavan erilainen julkaisuversion ensimmäiseen verrattuna. Mutta se ei kuitenkaan tule peliin ainakaan ennen vuotta 2006.

 

Vaikka peli kehittyykin ajan mittaan ja toisen planeetan myötä Saga of Ryzomista tulee versio 2, niin se ei silti korvaa ensimmäistä versiota. Pelimaailma vain kasvaa ja kehittyy. Jatkamme myös ensimmäisen maailman ylläpitämistä ja kehittämistä senkin jälkeen, kun versio kaksi on ulkona. Ja ne ovat yhä sama tuote, sama peli. Ainoa eroavaisuus on se, että tulemme kylläkin julkaisemaan kakkosversion erillisenä tuotteenaan ja annamme sille hetken aikaa asettua, ennen kuin avaamme portit kahden eri maailman välille. Niinpä pelimaailmassa on hahmoja, jotka ovat aina eläneet eri maailmoissa.

 

Onko sinulla itselläsi taustaa kirjoittajana?

En sanoisi niin. Olen kyllä viimeistellyt kirjoja, mutta olen muun muassa pelannut erittäin paljon perinteisiä roolipelejä ja toiminut GM:nä. Olen siten tavallaan tottunut luomaan uusia ympäristöjä ja tapahtumia, interaktiivisia ympäristöjä, esimerkiksi Lovecraftin tarinojen pohjalta. Olen kuitenkin enemmänkin säätäjä, henkilö joka kokeilee ja kikkailee erilaisilla elementeillä.

 

 2004/2005?

7.6. VERKKOROOLIPELI SAGA OF RYZOMIIN ERIKOINEN LAAJENNUS

 

Viime syyskuussa avattu ranskalaisen Nevraxin massiivinen The Saga of Ryzom -fantasiaverkkoroolipeli on saamassa mielenkiintoisen laajennusosan, joka antaa pelaajille kiinnostavia mahdollisuuksia oman seikkailukokemuksensa monipuoliseen muokkaamiseen.

 

The Ryzom Ringiksi kutsuttu laajennuspaketti ei koostu valmiista pelintekijöiden luomasta sisällöstä, kuten massiiviroolipelien päivityksissä on tapana, vaan valikoimasta erilaisia työkaluja. Apuvälineillä luodaan omia "karttojaan", joiden maaston muotoa, hirviötä ja tietokoneen ohjaamia NPC-hahmoja voi muokata vapaasti.

 

"Toivomme, että The Ryzom Ring palauttaa vallan takaisin pelaajille. The Ryzom Ring antaa mahdollisuuden luoda omia seikkailujaan ja maitaan, ja jakaa niitä. Ainoat todelliset rajat kulkevat pelaajien mielikuvituksessa", kertoo Nevraxin toimitusjohtaja David Cohen Corval.

 

Omatekoiset kartat voi yhdistää suoraan The Saga of Ryzomin valmiiseen Atys-maailmaan, jolloin muut pääsevät tutustumaan pelaajan kädenjälkeen. Vaihtoehtoisesti omat alueet voi myös pitää vain tietyille killoille tai henkilöille avoimina.

 

Nevrax lupaa, että ensimmäiset karttojen rakennustyökalut ovat niin helppoja käyttää, että jopa kokemattomampi verkkoroolipelaaja osaa luoda oman nurkkauksensa Atysin maailmaan. Muokkaus toimii osoita-ja-klikkaa -periaatteella. Kartat itsessään siirretään Nevraxin palvelimille.

 

"Tavoitteenamme ei ole ainostaan saattaa pelaat oikeasti osaksi Atysin maailmaa antamalle heille työkalut omien alueiden muokkaamiseen, vaan myös tehdä siitä helppoa ja hauskaa. Uskomme, että The Ryzom Ringin luonne on mullistava ja toivomme, että se muuttaa ikuisiksi ajoiksi tavan, jolla massiivisia verkkoroolipelejä pelataan", jatkaa Corval.

 

The Ryzom Ring julkaistaan vasta ensi talvena, mutta The Saga of Ryzomiin voi tutustua Atysin maailmaan pelin virallisilla verkkosivuilla vaikka heti osoitteessa <a href="http://www.ryzom.com/" target="_blank">www.ryzom.com</a>.

 

Saga of Ryzom 1 (Atys) -arvostelu II (pc)

Nevraxin nettiroolipeli on monessa mielessä  kunnianhimoinen yritys, mutta kompuroi puolivillaiseen toteutukseen ja kanssapelaajien puutteeseen.

 

Jo aikaisemmin eDomessa esitelty <a href="http://www.soneraplaza.fi/vapaaaika/artikkeli/0,2973,h-9023_a-256999,00.html" target="_blank">Saga of Ryzom-nettiroolipeli</A> oli julkaisunsa aikoihin varsin keskeneräinen, mutta ansaitsi toisen katsauksen sisältämiensä genren peruskaavasta poikkeavien ominaisuuksien puolesta. Nyt on kulunut puolisen vuotta siitä, kun pelaajat päästettiin ensimmäistä kertaa Atysin fantasiamaailmaan. Miten onkaan pienen eurooppalaisen kehittäjän tuotos pärjännyt markkinoilla, joilla kilpailu on kovaa ja isollakin rahalla työstettyjä kilpailijoita ajetaan alas ennen kuin nämä ovat päässeet kunnolla lentoonkaan?

 

Paperilla Saga of Ryzom kuulostaa hyvältä, suorastaan loistavalta. Pelissä on kappaleittain avautuva planeetan kohtaloa käsittelevä juoni, jota pelaajat voivat palvelimillaan ohjata eri suuntiin. Hahmonkehitysjärjestelmäkään ei sido hahmoja luokkaan tai taitoihin.

 

Atyksen planeetalla vallasta kisailevat kaksi voimatekijää: luontoa lähellä olevat maagiset Kami-henget, ja mystiset massiivisilla avaruusaluksilla planeetalle saapunut Karavan; mustaan nahkaan ja  pitkiin viittoihin luottava porukka, joka on selkeästi hankkinut kannuksensa Babylon 5:n teknomaagien riveissä.

 

Näiden kahden supervoiman väliin mahtuvat pelin neljä rotua, jotka puolensa valittuaan lähtevät toteuttamaan uusien herrojensa tahtoa. Samalla ne puhdistavat planeettaa siellä asustavasta Kitin-hyönteisrodusta. Pelin neljän rodun historiaan ja muuhun tietoon on panostettu kiitettävästi, mutta käytännössä ne ovat kaikki tylsiä kaksijalkaisia humanoideja, joiden suurimmat erot löytyvät ideologiasta, naamavärkeistä ja taitojen painotuksista. Zorait esimerkiksi painottavat taikuuteen suuntautumista, kun taas Fyrokset ja Matikset panostavat enemmän lähitaisteluun.

Sinänsä rotujen eroavaisuudet ja kiellot esimerkiksi tietyillä alueilla liikkumisesta tai tiettyihin olentoihin yhteyden ottamisesta ovat hauskoja ja kiehtovia. Tuntuu kuitenkin siltä, että toteutus olisi jätetty jotenkin puolitiehen.

 

Uuden maailman tutkijat

 

Uuden hahmon luonti sujuu varsin vaivattomasti, joskaan vaihtoehtoja oman hahmonsa muokkaamiseen ei ole läheskään yhtä paljon kuin esimerkiksi Everquest II:ssa tai The Matrix Onlinessä. Sankarin luomisen jälkeen tutkimusmatka alkaa kunkin rodun aloitusalueelta. Tässä vaiheessa aletaankin sitten mennä kunnolla metsään.

 

Pelaajan eteen isketään tylsä, muutaman tietokonehahmon kansoittama kylä, jossa nämä jakelevat pelaajille yhdentekeviä tehtäviä. Ympäristö ja grafiikka yleensäkin on parhaimmillaankin keskinkertaista, ja pyörii käsittämättömän hitaasti pelaajamäärään ja grafiikan laatuun nähden. Tietokonehahmojen pelaajalle antamat tehtävät ovat selkeästi generoituja, joten niissä  ei ole tippaakaan persoonallisuutta. Palkinnotkin ovat minimaalisia. Käyttöliittymää on mahdollista muokata kiitettävän hyvin, mutta käytettävyydeltään se on silti ruudun valtaavine epäergonomisine ikkunoineen todella vastenmielinen. Törkeää pelaajien aliarvioimista.

 

Ihan kuin yhdentekevät tehtävät eivät olisi vielä tarpeeksi hyvä muistutus nettiroolipelien toivottavasti pian unholaan vaipuvista alkuajoista, niin aloitusalueen hirviöt eivät tilannetta juuri paranna: Lineage II:n pupujahdin asteelle ei sentään päästä, mutta kankeasti animoitujen sopulien teilaaminen aiheuttaa laksatiivisia reaktioita jo parinkymmenen minuutin jälkeen, puhumattakaan niistä parista tunnista jotka tämän riemastuttavan toiminnan kanssa tulisi viettää. Pieneläinten massamurhaa saa kaikeksi onneksi toteuttaa varsin rauhassa, sillä muita pelaajia ei  aloitusalueella juuri näy.

 

Hiljaisuuteen...

 

Meininki ei juuri parane pelaajan selviydyttyä aloittelija-alueelta itse päämantereelle. Muita pelaajia ei pahemmin näy edes oman rodun pääkaupungissa. Kaupunki on täytetty tylsillä ympäriinsä vaeltelevilla tietokonehahmoilla, joiden kohtalo ei juuri kiinnosta eikä tähän anneta mahdollisuuttakaan. Lottokoneella arvottujen tehtävien suorittaminen jatkuu aloittelijavaiheen jälkeenkin, eikä pelin flegmaattinen ympäristö juuri tunnu palkitsevan.

 

Tämä on sääli, koska lähestulkoon kaikki Saga of Ryzomin hienot ominaisuudet kaatuvat perusmokien ja surkean teknisen toteutuksen alle. Varsinaisia kokemustasoja pelissä ei ole, vaan taitoja käyttämällä kerätään kokemusta, sekä tuotannollisiin että hirviöiden pätkintään keskittyneisiin taitoihin. Taitotason noustessa tästä saatavilla pisteillä sitten ostetaan uusia ominaisuuksia ja taitoja. Ryzomin taitojärjestelmä mahdollistaakin varsin omaperäisten ja monipuolisten hahmojen luomisen.

 

Idea kehittyvästä maailmasta ja sitä seuraavasta juonesta on toki hyvä, mutta miksi vaivautua, jos pelaajaa ei vedetä siihen mukaan? Saga of Ryzom on uusimmista nettiroolipeleistä selkeästi vihamielisin aloittelijoita kohtaan, eikä uusia pelaajia juuri muutenkaan kannusteta perehtymään Atysin saloihin. Nevraxin kannattaisikin ottaa oppia siitä miten pelaajien imeminen maailmaan on toteutettu esimerkiksi World of Warcraftissa tai Everquest II:ssa. Sisäänsä vetävä maailma on nettiroolipelin perusvaatimus, ja jos tämä ei ole kunnossa, niin muuta on turha työstääkään. Miksi haluaisin viettää useita tunteja päivässä maailmassa, jota en millään tavalla tunne puoleensavetäväksi tai kiehtovaksi?

 

Miksi?

 

On ihailtavaa, että pieni yhtiö saa näinä nettiroolipeleille vaikeina aikoina oman tuotoksensa ulos siinä, missä monet isommat firmat ovat epäonnistuneet, mutta Saga of Ryzomin kohdalla ei voi miettiä kuin miksi? Maailma ei ime mukaansa, nykymittapuulla kohtuullinen tietokone ei pyöritä keskinkertaista grafiikkaa sulavasti, yhteys serverille pätkii, vaikka muita pelaajia ei näy mailla eikä halmeilla... lista on loputon.

 

Tämän ovat valitettavasti huomanneet myös pelaajat: pelin englanninkieliset serverit yhdistettiin huhtikuun alussa pelaajien vähäisen määrän johdosta. Pelin ollessa tällaisessa vaiheessa tilanne on helppo ymmärtää. Nevraxilla on vastassaan vahvoja kilpailijoita, jotka ovat kaikin mahdollisin tavoin pyrkineet pääsemään irti nettiroolipelien helmasynneistä, kun taas Saga of Ryzom rietastelee näillä oikein kunnolla; kaikki perusmokat löytyvät, eikä niitä ole edes yritetty korjata.

 

Nettiroolipeligenrellä tuskin on enää paluuta sellaiseksi pienen sulkeutuneen porukan viihteeksi, jota Saga of Ryzom edustaa. Mikäli Nevrax aikoo oikeasti viedä Atysin tarinan kunnolla loppuun saakka olisi ehkä syytä panostaa ensin nykyiseen tilanteeseen tulevaisuuden miettimisen sijaan. Mikäli Saga of Ryzom kuulostaa kuitenkin edelleen edes jossain määrin kiehtovalta, niin siitä on tarjolla ilmainen kokeiluversio pelin kotisivulla.

 

Tero Lehtiniemi

 

Tekijä: Nevrax

Julkaisija: Nevrax

Testattu: P4 2.6 GHz, 1 Gt , Geforce FX 5600 256 Mt

Saatavilla: pc

Pelaajia: tuhansia

Muuta: saatavissa ilmainen 14 päivän kokeiluversio

Pelin kotisivu: <a href="http://www.ryzom.com" target="_blank">Ryzom.com</A>

 

Myöhemmästä MMORPG-artikkelikoosteesta lainaus:

Saga of Ryzom v2005 -

Fantasiamorppi, ei tonttu-haltijafantasiaa. Peli eroaa massasta muutamilla oivalluksillaan. Kaikki käytettävät tavarat ovat orgaanisia. Käytännössä tällaisen asian merkitys on mitätön, mutta hippifiilis syntyi! Visuaalisesti nätti. Käyttöliittymä hyvä. Vahva tarina kirjoitettu vuosiksi eteenpäin. Pelasin betaa muutaman viikon, peli on avaamattomassa retailissa hyllyssäni. Pitäisi testata!

Eric Hartin: Ryzomin ongelma on valitettavasti sama kuin monilla itämaisilla tekeleillä. Tekemistä on näennäisesti paljon, mutta tuntuu lähinnä siltä, että kolmea eri tehtävätyyppiä on kopioitu ja pastettu, jotta saataisiin sitä tarvittavaa laajuutta peliin. Ryzom Ringin mukana tuoma modaustyökalu on ihan mielenkiintoinen idea, mutta käytännössä työkalu on rajoittunut. Toisten pelaajien seikkailuihin meno on lähinnä kivuliasta englannin raiskauksen lukemista.

Jo aikaisemmin eDomessa esitelty Saga of Ryzom-nettiroolipeli oli julkaisunsa aikoihin varsin keskeneräinen, mutta ansaitsi toisen katsauksen sisältämiensä genren peruskaavasta poikkeavien ominaisuuksien puolesta. Nyt on kulunut puolisen vuotta siitä, kun pelaajat päästettiin ensimmäistä kertaa Atysin fantasiamaailmaan. Miten onkaan pienen eurooppalaisen kehittäjän tuotos pärjännyt markkinoilla, joilla kilpailu on kovaa ja isollakin rahalla työstettyjä kilpailijoita ajetaan alas ennen kuin nämä ovat päässeet kunnolla lentoonkaan?

Paperilla Saga of Ryzom kuulostaa hyvältä, suorastaan loistavalta. Pelissä on kappaleittain avautuva planeetan kohtaloa käsittelevä juoni, jota pelaajat voivat palvelimillaan ohjata eri suuntiin. Hahmonkehitysjärjestelmäkään ei sido hahmoja luokkaan tai taitoihin.

Idea kehittyvästä maailmasta ja sitä seuraavasta juonesta on toki hyvä, mutta miksi vaivautua, jos pelaajaa ei vedetä siihen mukaan? Saga of Ryzom on uusimmista nettiroolipeleistä selkeästi vihamielisin aloittelijoita kohtaan, eikä uusia pelaajia juuri muutenkaan kannusteta perehtymään Atysin saloihin. Nevraxin kannattaisikin ottaa oppia siitä miten pelaajien imeminen maailmaan on toteutettu esimerkiksi World of Warcraftissa tai Everquest II:ssa. Sisäänsä vetävä maailma on nettiroolipelin perusvaatimus, ja jos tämä ei ole kunnossa, niin muuta on turha työstääkään. Miksi haluaisin viettää useita tunteja päivässä maailmassa, jota en millään tavalla tunne puoleensavetäväksi tai kiehtovaksi?

Nettiroolipeligenrellä tuskin on enää paluuta sellaiseksi pienen sulkeutuneen porukan viihteeksi, jota Saga of Ryzom edustaa. Mikäli Nevrax aikoo oikeasti viedä Atysin tarinan kunnolla loppuun saakka olisi ehkä syytä panostaa ensin nykyiseen tilanteeseen tulevaisuuden miettimisen sijaan. Mikäli Saga of Ryzom kuulostaa kuitenkin edelleen edes jossain määrin kiehtovalta, niin siitä on tarjolla ilmainen kokeiluversio pelin kotisivulla. -Tero Lehtiniemi


11.6.2024

MSX Info Update toi japanilaiset koneet Helsinkiin (2007)

Artikkeli on ilmestynyt alkujaan eDome-sivustolla 27.10.2007.

MSX-standardin piti olla kotikoneille se mitä PC-standardi oli ammattilaiskoneille. Bill Gates liputti Microsoftin johtaman standardin puolesta ja japanilaiset valmistajat tuottivat 1980-luvun loppupuolella aikamoisen valikoiman erilaisia MSX-tyyppisiä kotimikroja.

Suomi oli yksi niistä maista, joissa MSX löi läpi. MSX2- ja Turbo R -koneita ei täälläkään silti juuri näkynyt. Harrastajat kuitenkin tilasivat koneensa ja pelinsä Japanista asti ja ovat järjestäneet tapaamisia vuosittain. Tänä vuonna Suomen MSX-harrastajien  MSX Info Update -kokoontuminen oli entistä korkeaprofiilisempi ja tapahtumapaikkana oli Helsingin Uuden ylioppilastalon Mannerheim-sali. Tapahtuma järjestettiin 15.9.2007 yhteistyössä Helsingin yliopiston anime- ja mangakerho YAMAn kanssa.

Perinteikäs juhlatila täyttyi toinen toistaan kummallisemmista ja harvinaisemmista tietokoneista ja lisälaitteista. Parhaimmillaan saliin pakkautui yli 50 demoista ja peleistä kiinnostunutta – monille MSX oli täysin uusi tuttavuus, mutta nähtävää ja kokeiltavaa riitti kaikille. Aiempaa suurempana järjestettyyn tapahtumaan saapui paitsi MSX-harrastajia, myös demoskenen ystäviä ja yleensäkin japanilaisesta populaarikulttuurista kiinnostuneita.

Moniajoa ja maailmanennätyksiä

Jörn ”Prodatron” Mika saapui tapahtumaan Saksasta ja piti esitelmän SymbOS-käyttöjärjestelmästä, joka sai monen leuat loksahtamaan auki. Aivan syystä, sillä Amstrad CPC:llä sekä MSX:llä toimiva järjestelmä pitää sisällään moniajavan graafisen käyttöliittymän, jossa pyörii niin mp3-soitin, graafinen nettiselain kuin videosoitinkin. Systeemi toimi jopa jouheammin kuin Amiga 500:n Workbench 1.3 aikoinaan! Prodatron esitteli myös verkkokorttia, jolla MSX saa yhteyden internetiin.

Kuulujen suomalaisten demojen lisäksi nähtiin valkokankaalla Daniel Vikin tekemiä demoja, joista monet suorittivat uskomattomia temppuja loppuunkalutun MSX:n hardwarella. Reunaskrolleri ja pehmeä vieritys tulivat yllätyksinä näytöstä seuranneille.

Varsinaisia kilpailuja tapahtumassa oli vain yksi – minikokoisen radio-ohjattavan helikopterin lennätys ja sillä laskeutuminen. Haastavassa tehtävässä suoritus mitattiin senttimetreinä lattian keskikohdasta lukien.

Helikopterilla pörräilyn jälkeen laskeutuva yö siirsi osan ihmisistä koteihinsa nukkumaan ja loput viihtyivät muun muassa japanilaisten räiskintäpelien parissa. Konamin lukuisat klassikot, Gradius/Nemesis-sarjasta puhumattakaan, värittivät hämyistä tunnelmaa metelillään läpi yön.

Johtopäätös

Tällaisia tapahtumia pitäisi olla enemmän. Tapahtumien pitää myös olla sellaisia, että tavallinen tallaaja löytää ne ja uskaltaa astua sisään. Minulle MSX näyttäytyi ystävällisenä tietokoneena, jonka pelien kautta sai maistaa japanilaista kulttuuria omalla kierolla tavallaan. Vaikka MSX:n kulta-aika on jo menneisyyttä, on tässäkin nostalgiapläjäyksessä edelleen se kultareuna, joka ei ilman kuningasvettä lähde mihinkään.

MSX-logon muotoista täytekakkua mutustellessa järjestäjät vihjailivat jo ensi vuoden tapahtumasta. Siispä Spectravideot lämpenemään – MSX Info Update 2008 tulee sitten joskus.


Turinointia paikallaolijoiden kanssa

Kalle Karinen, 30, on YAMA:n aktiiveja. Mitä yhteyksiä näet MSX:llä ja animella/mangalla?

– MSX oli yksi ensimmäisistä medioista, joka toi japanilaista pelisuunnittelua ja japanilaista estetiikkaa Suomeen.

Miten MSX:ssä ja sen peleissä näkyy japanilainen alkuperä?

. Se näkyy hahmovoittoisuudessa – on tärkeää saada tunnistettavia, sympaattisia hahmoja. Se näkyy MSX:n peleissä aina, hahmot ovat tärkeitä. Jenkkijutuissa on geneerinen tyyppi, japseilla on luonnetta.

Mitkä ovat suosikkipelisi MSX:llä?

. Ylivoimainen ykkönen on Knightmare II: Maze of Galious, perässä tulevat Penguin Adventure ja Salamander. Näissä on haastava vaikeustaso, kuten Konamin peleissä yleensäkin – paljon salaisuuksia ja pieniä yksityiskohtia, kestää kauan ja pelattavaa on paljon. Tietysti myös musiikit ovat hienoja.

Ahti Soilamaa, 59, tapahtuman järjestäjä poikansa kanssa: Miltä tuntuu nyt kun MSX-tapaaminen on kasvanut kymmenien ihmisten tapahtumaksi?

– Mielenkiintoinen kysymys… Näitä on järjestetty yli 10 vuotta, vuosi vuodelta määrä kasvaa. Hienolta tuntuu, täällä on uusia kasvoja, vanhoja kasvoja…

Mikä itseäsi kiehtoo MSX-laitteissa?

– MSX oli minullekin eka tietokonejärjestelmä, ostin MSX:n kun poika oli 10-vuotias. Tykkäsin sen näppäimistöstä, käytin konetta myös hyötykäytössä. Tykkäsin peleistä, ne olivat parempia kuin muiden koneiden.

Millä mielellä itse isänä katselet pojan ja muiden nuorempien intoa tehdä uusia laajennuksia ja uusia pelejä?

Mieltähän se lämmittää, tiettyä ihmetystä että nekin jotka eivät nostalgisoi innostuvat. On kivaa olla mukana kaikessa.

Tero Vuotila, 19: Mikä sai sinut tulemaan tänne?

– Otaniemessä opiskelijakaveri antoi vinkin, kiinnosti nähdä demoja.

Millaiset fiilikset?

– Todella mukavaa, tulee vanhat hyvät ajat mieleen.

Saitko uusia ideoita tai innostuitko jostain?

– Joo, kiinnostus heräsi demokoodaamiseen ja ohjelmointiin ylipäätään.


Jukka O. Kauppinen

MSX:n paluu? One Chip MSX on vapaasti ohjelmoitava retromikro (2006)

Artikkeli on ilmestynyt alkujaan eDome-sivustolla 20.9.2006.

Hollantilainen laitevalmistaja Bazix tuo ensi vuonna markkinoille uudelleensuunnitellun version klassisesta 80-luvun MSX-kotimikrosta. One Chip MSX on pieniin muovikuoriin ahdettu kokonainen kotitietokone, jonka voi liittää televisioon tai monitoriin. Laitteella voi muun muassa pelata vanhoja kunnon MSX-pelejä, mutta se on myös täysin ohjelmoitavissa.

One Chip MSX toimii sekä pienimuotoisena, uusmodernina MSX-pelikonsolina että täysin ohjelmoitavana kotitietokoneena. Ja enemmänkin. Kovemmat hakkerit voivat unohtaa MSX:n ja ohjelmoida laitetta suoraan kovotasolla, tehden sille omia sovelluksiaan.

MSX-käytössä One Chip MSX on yhteensopiva MSX1- ja MSX2-standardien kanssa. Ensimmäinen MSX-kotimikro julkaistiin vuonna 1983, joten luvassa on melkoista retroistelua. Monet pitkän linjan mikroilijat kuitenkin muistavat MSX:ää hyvällä.

Japanilaislähtöinen laitteisto oli kuin aikansa kotimikroversio IBM PC:stä, eli yleinen laitestandardi, jota noudattavia tietokoneita sai valmistaa vapaasti. MSX ei kuitenkaan juurtunut erityisen hyvin Eurooppaan, vaikka Suomessa koneita myytiinkin kohtalaisesti. Eräs ongelma oli esimerkiksi se, että joidenkin erikoisempien kotimikropiirien ulkopuolelta saapuvien valmistajien MSX-koneita ei myytykään tietokonekaupoissa, vaan esimerkiksi musiikkiliikkeissä. Sen sijaan Japanissa MSX oli todella kovassa kurssissa. Sille tehtiinkin aikoinaan liki kolikkopelitasoisia pelejä, jotka ovat yhä retropeliharrastajien suosiossa.

Päivitetty painos

One Chip MSX ei ole vain alkuperäisen kotimikron nopsasti väsätty rahatpois-viritys, vaan laitteeseen on tehty monia nykypäivän käyttäjiä miellyttäviä parannuksia. Esimerkiksi tallennusvälineenä laite käyttää SD-muistikorttia. Video- ja audioliitännät ovat riittoisat. Stereoääniplugien ohella laitteessa on ulostulo myös komposiittivideolle ja svideolle, ja löytyypä siitä nykysäätäjän taatusti arvostama vga-monitoriliitäntäkin. Lisäksi siinä on kaksi MSX-laajennusväylää, kaksi USB-liitintä ja kaksi joystick-liitintä.

Laitetta voi käyttää niin pelikonsolina kuin kotimikrona. Sitä voi jopa ohjelmoida MSX-BASIC-ohjelmointikielellä.

Kovimmat jätkät kuitenkin tarttuvat laitteen vapaasti ohjelmoitavaa FPGA-piiriä kraivelista ja pistävät sen toiminnallisuuden uusiksi. Laitteen Altera Cyclone EP1C12Q240C8 FPGA on ”programmable logic device”, jonka kaikki toiminnot määritellään ohjelmallisesti. Niinpä tämän yhden ainokaisen piirin sisään voidaan ohjelmoida kokonaisen kotimikron kaikki erilliset piirit ja toiminnot, mitä käyttäjä vain haluaa. Niinpä Tosi Säätäjät voivat tehdä One Chip MSX:stä vaikkapa One Chip Vicin, One Chip C-64:n tai One Chip Atarin.

Laitteen valmistajan mukaan käynnissä on jo projekteja, joiden avulla laitteesta voidaankin tehdä edellä mainittujen lisäksi emulaattori myös Amigalle, Atari ST:lle, Amstrad CPC:lle ja Apple II:lle.

FPGA-piirin avoimuus ei rajoitu vain vanhojen mikrojen emulointiin, vaan käyttäjät voivat ohjelmoida sillä itse suunnittelemiaan projekteja.

One Chip MSX:n toimitukset alkavat loppuvuodesta tai 2007 alussa. Ensi vaiheessa luvassa on vain pieniä eriä, joten ennakkotilaus kannattanee. Laitteen hinnasta ei ole vielä mitään aavistusta.


Tekniset tiedot:

Prosessori Altera Cyclone EP1C12Q240C8 FPGA chip

32 Mt SDRAM -muistia

SD/MMC -muistikortti

2 MSX -laajennusporttia

2 stereoääniliitäntää

SVHS-videoliitin

Komposiittivideoliitin

VGA-monitoriliitin

PS/2-näppäimistöliitin

2 USB

2 joystick-liitintä

FPGA I/O pin (40/10 pinniä)

110/220V AC power supply


MSX2-tilan tiedot:

MSX 2 computer system

256 Kt RAM

128 Kt VRAM

Kanji-ROM

MSX-MUSIC

MSX-DOS2, FAT16-tuki

MEGA-SCSI yhteensopiva SD-muistikorttituki


Lisätietoja:

http://www.bazix.nl/onechipmsx_faq.html

http://www.bazix.nl/onechipmsx_registration.html


Jukka O. Kauppinen

22.7.2022

Rampage Puzzle Attack - ensimmäinen suomalainen konsolipeli



Artikkelini Suomen ensimmäisestä konsolipelistä julkaistiin alkujaan eDomessa vuonna 2001. Pelin tiimoilta järjestetiin oikein historiallinen julkaisujuhla. Kuviakin tapahtumasta löytyi omasta arkistosta! Mikko Miettinen on tehnyt ennen ja jälkeen Rampagea pitkän ja merkittävän uran suomalaisen pelialan taipaleella, ja on muuten ollut aina erinomaisen hieno herra.

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

Ja se parempi peli- ja viihdesaitti V2.fi: https://www.v2.fi/


Rampage Puzzle Attack - 14.12.2001 

Suomalaispelit ovat tehneet kuluvan vuoden aikana voimakasta rynnäkköä maailman pelimarkkinoille. Kyseessä ei tosin ole ainutlaatuinen tilanne, sillä olivathan suomalaiset C-64 ja Amiga-pelien tekijät eräässä vaiheessa hyvin esillä, mutta tänä vuonna kertynyt menestys ja positiivinen julkisuus on ollut vertaansa vailla. Todennäköisesti monille tulee kuitenkin yllätyksenä etteivät Remedyn Max Payne ja Bugbearin Rally Trophy ole vuoden ainoita suomalaisjulkaisuja.


Liput salkoon ja pillit esiin kassista - nimittäin ensimmäinen suomalainen konsolipeli on nyt aivan kulman takana. Jäätelöautopeleillään alkuun päässyt Ninai Games on Rampage Puzzle Attackilla samalla ensimmäinen suomalainen yritys, jolla on Nintendo-lisenssi ja tuote Nintendon pelikoneelle. Vaikka muilla paikallisilla pelitaloilla onkin konsolipelejä kehitteillä ovat ne tulossa ulos aikaisintaan ensi vuonna.

Game Boy Advancelle ilmestyvän pelin julkaisee Midway. Peli on juuri ilmestynyt Yhdysvalloissa, ja tulee myyntiin Suomessa tammikuussa. Alunperin Super Drop Mania -työnimellä kulkenut puzzlepeli sai mukaansa neuvottelujen tuloksena menekkiä auttavat Midway-klassikkopeli Rampagen hirviöt, jolloin nimikin muuttui muistuttamaan tuoretta ulkoasua.


PC-puzzlepelit jalostetaan konsolille

"Midwayn puheista olen ymmärtänyt, että he ovat työntämässä peliä rinta rottingilla joulumarkkinoille, ja odotukset ovat kovat." Mikko Miettinen, Ninai.

Alkuun Super Drop Maniana kulkenut puzzleilu perustuu PC:lle ilmestyneeseen Drop Mania-puzzlepeliin, johon on liitetty osia myös vuoden 2000 kesällä ilmestyneestä Puzzle Stationista. Molemmat ovat Ninain varhaisempaa tuotantoa.

Ninain väki on tehnyt puzzlepelejä täysipäiväisesti viimeisen kolmen ajan, mistä kertynyt kokemus ja oppi laitettiinkin täysillä kehiin uuden konsolipeliprojektin myötä. Olikin loogista, että myös uusi peli tulee olemaan puzzlepeli, etenkin koska "puzzle-konseptit kun ovat muutenkin aika hyvin juuri Game Boy:lle sopivia."

Tästä olikin hyvä aloittaa kehitystyö, joka sujui suhteellisen nopeasti. Urakka aloitettiin viime tammikuussa ja kesti noin seitsemän kuukautta. Tähän sisältyy myös Game Boy Advancen kovon opiskelua, sekä työkalujen ja pelirutiinien teko. PC-versioihin nähden Game Boylle luotiin kokonaan uudet pelimoodit, joita on yhteensä neljä yksinpeliin ja kolme kaksinpeliin. Kaksinpeli luonnistuu yhdelläkin pelikasetilla, kun konsolit on yhdistetty linkkikaapelilla.


Peli kasaan vaikka ilman kehitystyökaluja

Ninain toimitusjohtaja Mikko Miettinen tiivistää peliprojektin vaiheita seuraavasti:

"Itse suunnittelin pelin ja johdin projektia. Välillä suunnittelin grafiikkaa graafikoiden kanssa, välillä uusia koodiratkaisuja koodereiden kanssa ja välillä taas suunnittelin uutta pelimoodia tai tein kenttiä jo olemassa oleviin pelimoodeihin. Sitten myös välillä koodasin jo suunnittelemiani pelimoodeja. Osa ohjelmoijista kehitteli työkaluja ja rutiineita, sillä aikaa kun minä ja pääohjelmoija puolestaan suunnittelimme itse pelin toimintaa."

Pienessä firmassa rajat eri työtehtävien välillä voivat olla joskus hatarat, kuten Ninainkin pelikehityksen aikana huomattiin. Kooderin ja tuottajan roolien sivussa Miettinen hoiti vielä neuvotteluja Midwayn kanssa pitäen julkaisijan ajan tasalla kehitystyön kulusta. Kaikkiaan peliä oli tekemässä kuusi henkilöä, joista neljä täysipäiväisinä. Muusikko ja yksi graafikko olivat mukana freelancereina. Väki työskenteli yhtä lailla kaveriporukan kuin firman merkeissä. "Yhteinen viritys, intohimo ja harrastus", kuvaa Miettinen Ninain elämää. Hyvä niin, kun porukka joutuu vääntämän töitä yhdessä urakalla, etenkin pelin viimeistelyvaiheessa, on hyvistä suhteista apua. Väki ei oleskelekaan yhdessä vain työaikana, vaan myös muutoinkin.

Konsolipelistä huolimatta tuotantoprosessin kerrotaan kuitenkin olevan jotakuinkin samanlainen kuin muissakin peleissä. Game Boy Advancen pelitiimien koot kuitenkin ovat harvoin yli 20 henkilöä, kun isojen PC-peliprojektien parissa voi olla hyvinkin 40-60 ihmistä.


Pelin työstäminen alkoi kuitenkin melko erikoisissa merkeissä. Ninai ei ollut saanut vielä 2001 alussa Game Boy Advancen devkittiä, kehitystyökaluja. Niinpä tekijät alkoivat väsätä peliään PC:llä. Tämä hoitui yksinkertaisesti ennakkotietojen avulla: tekijät alkoivat koodaamaan ja suunnittelemaan koneen arvioitujen rajoitusten mukaan, samalla kun linjat olivat kuumina Nintendon suuntaan.

Nintendo-lisenssin ja kehitystyökalujen saanti ei ollut helppo urakka. Prosessi oli pitkä ja vaikea, ja sen kuluessa Ninailla käytettiin kaikki mahdolliset kontaktit. Suurena apuna oli Ninain yhdysvaltalainen agenttifirma, jonka apu oli pelin valmistumisen ja julkaisun suhteen korvaamatonta. Firma auttoi muun muassa mahdollisimman hyvien sopimusehtojen neuvotteluissa ja yleensäkin avasi asiakkailleen ovia, jotka olisivat muutoin lukossa ilman omia hyviä kontakteja. 15 vuoden peliajan kokemuksella yhtiö pystyi auttamaan näin myös Nintendon lisenssin hankkimisessa.

Muutoin kehitystyökalujen saanti olisi ollut varmaankin lähemmäs mahdoton tehtävä. "Oli niin vaikea saada ketään Nintendon ihmistä kiinni. Erinäisillä messuilla juoksin, tapasin oikeat ihmiset jotka sanoivat ”homma hoituu”, mutta mitään ei kuulunut. Game Boy Colorin kehitystyökalut saatiin, mutta eihän me sillä mitään tehty. Olihan se uskomattoman hankalaa, mutta ymmärtäähän sen. Nintendo yrittää suojata omaisuuttaan, mikä joskus toimii joskus ei. Kontrolli vain ei aina toimi."

Vasta viimein Nintendon lisenssin myötä aukenivat ovet oikean Game Boy Advancen kehityspaketin ostamiseen, jolloin Ninait pääsivät viimein käsiksi konsolin oikeaan rautaan. "Peli olikin jo aika nopeasti pyörimässä oikealla Advancella, joka oli melko juhlava tilanne meille. Advancea ei oltu vielä edes julkaistu Japanissa, joten olimme erittäin sopivaan aikaan ja oikeassa paikassa liikkeellä."

Game Boylle heti tilaisuuden tullen

"Olin jo päättänyt aikoja sitten, että siirryn heti Game Boy-platformille oikean sauman ja raon löytyessä. Game Boy Colorin scene oli jo hiipumassa, kun alettiin huhuamaan uudesta Game Boysta. Aloin heti metsästämään oikeita Nintendo-kontakteja, ja yritin saada devaus-lisenssin. Päädyimme kehittämään peliä aluksi PC:llä ja pääsimme onneksi sitten siirtymään oikealle Advancelle", Miettinen kertoo.


Ninai lähti Game Boy-pelikehitykseen poikkeuksellisella ja uskaliaalla tavalla. Peli tehtiin lähes täysin valmiiksi jo ennen kuin sitä oli myyty eteenpäin. "Advancelle siirtyminen oli minulle henkilökohtaisesti aika lailla 'läpi tiiliseinän' -juttu. Tuossa oli niin monta tekijää, jotka olivat alussa hirveitä riskejä. Kun ei ole julkaisijaa, eikä sitä kaikkein tärkeintä eli Nintendo-lisenssiä.

"Eli kun jätimme PC:n ja kaikki muut hommat pois ja siirryimme 101 % Advancelle, niin siinä piti sitten neuvotella samanaikaisesti Nintendon ja mahdollisten julkaisijoiden kanssa. Että semmoinen 'muna vai kana' -hommahan se aluksi oli, koska ei oikein voi saada julkaisijaa ellei ole about valmista tuotetta, eikä oikein voi saada sitä kiven alla olevaa Nintendon lisenssiä ellei ole jotain näyttöä konsolipuolelta."

Sopimus Midwayn kanssa

Lopulta Ninain kävi kuitenkin hyvin. Peliä esiteltiin useille julkaisijoille, joita pystyttiin kilpailuttamaankin. Loppumetreillä tilanne oli Miettisen mukaan mielenkiintoinen, sillä kaksi julkaisijaa oli valmiina ottamaan pelin. Lopulta Ninai päätyi valitsemaan Midwayn. Päätökseen vaikutti muun muassa hyvä Rampage-lisenssi, joka antoi pelille lisää vetovoimaa, "ja onhan Midway jo vanha veteraani ja julkaisijana erittäin iso."

Ensimmäisen näytön jälkeen Ninait keskustelivat Midwayn kanssa kahden kuukauden ajan, ennen kuin nimet olivat sopimuspapereissa. Yhdysvaltalaisen agenttiyrityksen avulla käydyt neuvottelut olivat kuitenkin monimutkaiset, kun kumpikin osapuoli esitti päällepäin rauhallista, mutta hermoili kulissien takana sopimuksen syntymisestä. Ainakin Ninain väki tiesi alusta lähtien, että Midway on kiinnostunut, koska "kuulin välillä hyviä uutisia, kun agenttilafkan jätkät olivat käyneet julkaisijalla. Tämä kertoi olleensa ihmeissään käydessään Midwayllä ensimmäisen kerran. Yleensä pelilafka laittaa yhden ihmisen testaamaan uutta peliä; elikkä pelitestaajat antavat kommentteja sisäänostajille millainen peli on. Ja näiden käydessä katsomassa Midwayllä oli about kaikki testaajat pelaamassa."

Lähtökohta olikin Midwayllä innostunut. Olihan peli jo ensi näytössä likipitäen valmis -vaikkakin vielä omilla hahmoilla varustettu. Midwayllä puolestaan ei ollut aiemmin katalogissa puzzlepelejä, joten yhtiölle tämä oli mielenkiintoinen kokeilu ja hyvä tapa laajentaa tuotevalikoimaa.

"Loppujen lopuksi neuvottelut menivät ihan hyvin, vaikka eivät ne huonosti menneet missään vaiheessa. Mutta oli se henkistä kädenvääntöä. Ne tuli aika paljon vastaan, ja olihan meillä useampia julkaisijoita joiden kanssa neuvoteltiin. Se oli paljolti 'miten pitkälle mennään vastaan, ennen kuin se koituu meidän omaksi tappioksi' -tyylistä vääntöä. Ne on sellaisia juttuja, että aina kun saa jotain niin pitää antaa jotain. Aina pitää niiden kanssa vääntää hommaa. Meillä oli tietysti se etu, että ne alkoi jossain vaiheessa jo pelkäämään etteivät saakaan sopimusta. Peli oli siinä ja sopimus paperilla, mutta ei oltu allekirjoitettu. Se oli molemminpuolista, nekin oli hermona vaikka tuntuikin etteivät ne ikinä ole hermona. Tyyli oli koko ajan ota tai jätä.

"Oli se erittäin opettavainen kokemus. Agentti antoi koko ajan vinkkejä miten pitää käyttäytyä. Suomessa on ihan erilainen ja paljon avoimempi kulttuuri, ihmiset sanovat aika suoraan mitä ajattelevat ja mitä mieltä ovat. Jenkkityyppisissä jutuissa vastaus on aina sama, eikä tiedä mitä he ajattelevat. 'Kiitos kun lähetit tämän' vaan, mutta mitään 'kyllä' tai 'ei' ei saa irti. Se ei ole ehkä hauskin osuus pelintekemisessä, mutta sekin täytyy tehdä ja kaikkea oppii. Onpahan seuraavalla kerralla helpompaa", kertoo Miettinen.

Omalta osaltaan Ninai tuli vähän vastaankin. Peliin tehtiin valmiiksi Rampage-hirviöt, ja Midwayn väelle näytettiin millaiselta tuote näyttäisi valmiina. "Meillä ei ollut vielä silloin sopimusta, joten toisaalla me väännettiin kättä sopimuksesta, toisaalla tehtiin jo valmiiksi näytiksi Rampagea, koukuksi."

Sopimusneuvotteluissa ei keskustella pelkästään siitä, onko peli hyvä tai ei, tai paljonko siitä maksetaan rahaa. Kokonaisuuteen vaikuttaa moni asia ja yksityiskohta. Tärkeimpiä ovat tietenkin rojaltit ja etumaksut, mutta yli 20 sivun sopimuksessa on eritelty muun muassa mihin pelissä voi laittaa Ninain logon ja muuta pikkusälää. Yksi erityinen kommervinkki oli vakuutus. Jenkkien julkaisusopimukseen kuuluu myös pelitekijän ottama vakuutus, joka kattaa esimerkiksi mahdolliset oikeuskulut. Suomalaisille vakuutusyhtiöille tällainen oli sen sijaan silkkaa myrkkyä, koska moinen ei kuulu täkäläiseen kulttuuriin. Tee nyt siinä jenkkisopimusta Suomessa. Mutta tietäähän sen, kun jenkkilässä voi tulla kymmenen miljoonan dollarin haasteita koska vain. Onneksi Ninai sai asian lopulta hoidettua ja pakollisen vakuutuksenkin hankittua.

Lopullisen sopimuksen myötä teema siis vaihdettiin tunnettujen Rampage-pelien otuksiin, ja pelistä tuli Rampage Puzzle Attack. Peli on jo ilmestynyt ainakin USA:ssa, ja tulee Suomessakin kauppojen hyllyille ensi vuoden puolella.

"Ninaille tämä on erittäin hyvä tilanne, koska kyseessä on Game Boy Advancen ensimmäinen joulu. Midwayn kokoinen lafka pystyy varmasti olemaan hyvin esillä tuolla pelillä, kun pelien kysyntä on kova. Puzzlepeleillä on muutenkin aika paljon pidempi hyllyaika kuin monilla muilla."


Alkuperäinen Rampage Lynx -käsikonsolilla.



Tältä se näytti aikoinaan.



Tuntuu tuoreempikin painos silti kelpaavan.


Game Boy Advance pelitekijän kannalta

• Miltä markkinat näyttävät Advancen suhteen? Miettinen vastaa:

"Ilmeisesti myyty kone ja pelit menee kaupaksi. Ovat myyneet konetta Nintendon tavoitteen verran, eikä käsikonsoleissa ole juuri muita kilpailijoita kuin Japanissa. Hyvältähän tilanne näyttää ja markkina-alue tuntuu kasvavan, joten jatketaan Advancella. Pelintekijän kannalta se on hyvä laite, ja olen siinä suhteessa hyvin ihastunut laitteeseen. Se on myös mielenkiintoinen platform tehdä pelejä."

• Pelitekijän kannalta?

"Eka se, että se on konsoli. PC-koneisiin verrattuna pieni. Periaatteessa pelikonseptit pitää miettiä eri tavalla kuin isoille konsoleille. Ei voi samoilla asioilla pistää show´ta pystyyn. Peli-ideoiden on oltava hyviä, ja on funtsittava tarkoin miten sitä tullaan käyttämäänkin. Telkkarilla pelattavassa konsolissa voi ottaa pidempiäkin pelisessioita, käsikonsolin kanssa ollaan usein matkalla ja sillä pelataan vaikka bussissa. Naps päälle, viisi minuuttia pelaamista , naps pois. Pelin pitää olla heti pelattavissa. Melkein sama idea kuin 80-luvun Game'n'Watch -peleissä. Pelitekijän kannalta jännittävää. "Pelin kehittäminenkin on aivan erilaista jos vertaa isojen koneiden megalomaanisiiin projekteihin. PC:llä väännettiin Muukalaisten Yötä kolme vuotta, jonka jälkeen siirryin yksinkertaisempiin pelikonsepteihin PC:llä. Nyt puolestaan siirryin yksinkertaisempaan laitteeseen."

Lisää puzzleja jatkossa?

Miettinen kertoo yhteistyön Midwayn kanssa sujuneen hyvin. "Midway on ollut alusta asti erittäin innostunut Rampage Puzzle Attackistä, monestakin syystä. Se on Midwayn ensimmäinen puzzlepeli ja Rampage-pelit olivat viime vuonna Midwayn myydyin tuotesarja, monilla eri koneilla. Ja nyt Rampage-hahmot esiintyvät tässä puzzle-pelissä. Luin myös ettei Midwayllä ole ollut aikaisemmin Game Boylla linkkikaapelitukea missään pelissä."

Jatkoakin on luvassa, jos pelaajat ottavat Rampage Puzzle Attackin hyvin vastaan. Mikäli peli menestyy hyvin, niin Ninain sopimus mahdollistaa myös jatko-osan tekemisen, jos sellaisen teosta päätetään. Tämä ei ollut kuitenkaan mikään päivänselvyys, toisin kuin moni pelaaja saattaa ensin kuvitella. Perussopimuksessa julkaisija saa pelin oikeudet ja voi myös päättää kuka tekee jatko-osat.

"Kehittelen tietysti koko ajan uusia ideoita tuotakin silmällä pitäen. Haluan, että siinä mahdollisessa jatko-osassa olisi kaikkia uusia pelimoodeja ja uusia ideoita, että se olisi oikeasti kunnollinen jatko-osa."

Seuraava projekti ei ole kuitenkaan puzzlepeli, vaikka vannoa ei ikinä kannata. Kuten Miettinen kertoikin, "porukat kyselivät ennen mentyämme tekemään Advancelle, että mikäs se puzzlepeli tulee olemaan. Vastasin ja vannoin, että ei ole puzzle. Mutta sitten me sittenkin tehtiin se puzzlepeli, koska se oli järkevämpi vaihtoehto ja saatiin käytettyä PC-puzzleista kertyneet ideat."

Täysin uutta peliä on jo suunniteltu vajaan vuoden ajan, ja yhdestä projektista pyörii jo pieni prototyyppi. Nyt siitä aletaan tehdä seuraavien kuukausien aikana pelattavaa prototyyppiä, josta voi testata toimiiko peli muutoinkin kuin paperilla. "Loppupeleissä on niin pienestä kiinni, ei saa olla pelille sokea, koska jos se vaikka itsestä on hauska, niin onko se enää muista hauska", Miettinen puntaroi. Tässä välissä aikaa käytetään kuitenkin muuhunkin kuin pelien ajattelemiseen - kuten toimiston kohentamiseen ja pelin viimeistelyssä rästiin jääneiden asioiden kuntoon hoitamiseen.

Samalla Ninailla on katseltu myös mahdollisten uusien työntekijöiden perään. Neuvottelut ovat kesken, mutta hajulla on kaksikin pohjoisempana asuvaa freelanceria. Yrityksen mittakaava kuitenkin aiotaan pitää toistaiseksi ennallaan.

• Entä uudet konsolit? Gamecube, Xbox?

"Onhan se Gamecube mielenkiintoinen, mutta sitä varten pitäisi kasata uutta tiimiä. Advancella kyllä ainakin säilytään. Olen pitänyt Advancea senkin takia turvallisena valintana, koska ei tiedä miten tuossa konsolibisneksessä käy. Nythän on käynyt huonosti monille konsolilafkoille. Ja olen kuullut isoilta julkaisijoilta, että jotkut ovat menettäneet uskonsa esimerkiksi Xboxiin. Advance-puolella ei ole sellaisia, vaan kaikki uskovat siihen."

Lopuksi

Rampage Puzzle Attack on saanut jenkkilässä jo ensimmäisen arvostelunsa. 8.5/10 -arvosanan saanutta peliä kehuttiin tuntuvasti, ja Ninain väkikin oli jutusta kovasti tohkeissaan - etenkin sen ilmestyessä sopivasti juuri keskiviikkona 12.12. pidettyjen julkaisujuhlien aikaan.

Peli ilmestyy Suomessa tammikuussa. Siispä silmät auki pelikauppojen suuntaan. Onnea ja menestystä koko Ninaille ja onnittelumme ensimmäisen suomalaisen konsolipelin johdosta!


Lisätietoja

Muukalaisten Yö

Ninai

Puzzlestation


Teksti: Jukka O. Kauppinen


16.7.2022

Legot esiin kaapista: Dark Side Developer Kit ihastutti aikuisen legoilijan



Joulukuussa 2000 eDomessa julkaisemani juttu  Lego MindStorms: Dark Side Developer Kit -rakennussarjasta. Lego MindStorms oli tuolloin aivan uusi juttu ja se toi perinteiseen Lego-rakenteluun uudenlaista teknistä näpertelyulottuvuutta ja jopa ohjelmointia. Lego-härveleihin pystyi ohjelmaan omaa logiikkaa ja kaikenlaista vänkää. Nämä rakennussarjat ihastuttivat myös eDomen emoyhtiön ohjelmoijat, jotka rakensivat ja koodasivat Lego-robotteja aivan villeinä. 

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

Ja se parempi peli- ja viihdesaitti V2.fi: https://www.v2.fi/


Legot esiin kaapista: Dark Side Developer Kit 13.12.2000 

Useissa meissä asuu pieni kiusankappale jonka sormet alkavat kutiamaan kummasti kun eteen tulee jokin uusi mielenkiintoinen vempele. Monien lapsuus kului mukavasti legojen parissa, joista syntyi ties minkälaisia autoja ja muita vempaimia. Päästäpä sitten lauma kolmikymppisiä kakaroita Legon uusimman tuotteen, Dark Side Developer Kitin, kimppuun.

Eikä ollut enää tylsää. Lapsuuden leikit palasivat mieleen ja eDomen väki kasautui pöydän ääreen tutkimaan laatikon sisältöä. Eikä kestänyt kauaa kun sisältö oli levitetty pöydälle ja manuaalit joutuivat tarkan selailun kohteeksi. Yleisen ihastelun seasta kuului joitakin vaikertavia kommentteja tyyliin "miksei tällaisia ollut minun aikanani." Jonkin ajan päästä allekirjoittanutkin istui rauhassa tuolillaan työn ääressä kun takaa alkoi kuulua kummaa surinaa ja piipitystä. Ja mitäs, sieltä rullasi Star Wars-robotti laserit uhkaavasti ojossa. Jaahas, pojat käkättävät kulman takana, ehtivät näemmä rakentaa uuden lelun aivan huomaamatta.

Dark Side Developer Kitistä onkin vaikea laittaa paremmaksi tekniikkalelujen saralla: moottoroituja omalla voimallaan liikkuvia legolaitteita Star Wars-hengessä. Näytti niitä kelle tahansa oli reaktio "mistä näitä saa, paljonko maksaa" tyylinen. Vähänkin värkkäilyhenkisempien ja vauhdikkaan mielikuvituksen omaavien henkilöiden lompakot ovat välittömästi vaaravyöhykkeessä.



Hyvin suunniteltu kokonaisuus

Pakkaus on mielenkiintoinen kokonaisuus jonka kaikkiaan 576:sta osasta voi rakentaa toistakymmentä moottoroitua Star Wars-laitetta. Voiman pimeällä puolella kun ollaan on paketissa ohjeet muun muassa Kauppaliiton taisteludroidin. Lisäksi ohjeissa on haasteita – esimerkkejä mitä osista voi myös rakentaa, kuten Kauppaliiton panssarivaunu, mutta jätetään varsinainen näpräys itse tekijän päänvaivaksi. Mutta Imperiumin nelijalkainen AT-AT –kävelijä on joukon ehdoton kingi. Koolnes!

Tekniseltä kannalta Dark Sideä voi kuvailla nerokkaaksi. Se että legoista voi rakennella vaikka mitä ei ole uutta kellekään, ainakaan toivottavasti. Mutta kaikkia niitä vauhdittaa yksi ainoa keskusyksikkö, Micro Scout-mikrotietokone, jossa on pattereilla toimiva moottori. Ja siitä voi sentään virittää ryömiviä, pyörillä ajavia ja jaloillaan käveleviä laitteita. Legolla onkin ollut töissä varsin veikkoja, jotka ovat keksineet yksinkertaiset mekaaniset keinot joilla yhdestä aj samasta keskusyksiköstä voidaan siirtää liikevoima monella eri tavalla liikkuvaan laitteeseen. Micro Scoutissa on lisäksi valosensori, jolla rakennettuja laitteita voidaan kauko-ohjata valomerkeillä.

Dark Side on muutoinkin fiksu kokonaisuus. Lähes kaikkia osia käytetään useassa eri laitteessa eivätkä ne silti näytä ylettömästi toistensa kopioilta. Lisäksi rakentaminen on helppoa erinomaisten ohjeiden ansiosta.


Rakennussarjat on jaettu kolmeen vaikeusasteeseen:

Sith Oppipoika

Sith Lordi

Sith Mestari


Laitteet perustuvat keskusyksikön ympärille rakennettavaan perusrunkoon, käytännössä tietynlaiseen voimansiirtolaitteistoon. Kunkin ytimenä on Micro Scout. Runkoja on yksi jokaiselle vaikeustasolle. Esimerkiksi Oppipoika-tason laitteita varten keskusyksikön ympärille rakennetaan Y-Frame –runko.

Kuten oheisista esimerkeistä näkyy on kukin rakennusvaihe esitetty todella selkeästi. Kukin toimenpide näytetään tarkoin, välillä varmuuden vuoksi kahdellakin eri kuvalla, sekä esitetään millainen tuloksen pitäisi olla. Toki taitoa ja näppäryyttä tarvitaan jotta osat varmasti löytäisivät yhteen ja pysyisivät kiinni, mutta ennen kaikkea rakentajalla on oltava vain innostusta ja leikkimieltä, muu tulee kyllä itsestään.

Helpoimman vaikeusasteen L-8GO Navigatorin, neljällä pyörällä rullaavan droidin, rakentamiseen ei valehtelematta kulunut montakaan tuhistusta. Kakkostason osittain kävelevä, osittain raahautuva, taisteludroidi oli jo astetta monimutkaisempi luomus – mutta kasautui samaten melkeinpä sujauksessa, kun näpit olivat jo muistaneet legoilla rakentelun periaatteen.





Imperiumin vastaisku

Huipennus on tietenkin Imperiumin Vastaisku –elokuvasta tutuksi tullut kävelijä, AT-AT. Upea nelijalkainen taistelukone marssimassa ryhdikkäästi pöydällä tai lattialla, "klonk klonk klonk." Huikeaa. Vaikea kuvitella että legoista voisi rakentaa jotain näin tyylikästä. Ainoa puute, mistä muistutetaan Lego MindStormsinkin nettisivuilla, on etteivät laserit ammu oikeasti.

Eikä käy kieltäminen, AT-AT oli välitön hitti. Kukapa ei olisi vaikuttunut tasaisesti marssivasta sotakoneesta, joka etenee uhkaavasti kahvipöydällä kohti pullalautasta? Tai kun sitä marssittaa kovalla lattialla entistä kovemman ääniefektin saamiseksi. Liian liukas alusta tosin voi aiheuttaa lieviä lipsumisefektejä, mutta etenemistahti ja marssin määrätietoisuus on näyttävää esimerkiksi tasaisella matolla. Myös kävelijään tuttavuutta tehneet kotieläimet olivat samaa mieltä, päättäen yhdessä sohvatuolien alustan olevan sopiva paikka mokoman tarkkailuun.

Micro Scout-tietokone sisältää seitsemän valmista ohjelmaa joilla eri legosaavutukset voivat liikkua. Ohjelmat ovat yksinkertaisia ja pääsääntöisesti ne liikuttavat robotteja eteen- ja/tai taaksepäin. Viidessä ohjelmassa on myös valo-ohjaus. Robotit reagoivat esimerkiksi taskulamppuun ja niitä voi tavallaan kauko-ohjata valovälkytyksillä. Eräs harkitsemamme idea oli asettaa AT-AT –kävelijä illalla töiden loputtua valmiusasemiin toimiston pöydälle – ja sammuttaa valot. Valitulla ohjelmalla AT-AT olisi valojen sytyttyä antanut hälytysäänen ja ryhtynyt marssimaan edestakaisin. Seuraavan päivän ensimmäinen toimistoon saapuja olisi kokenut yllätyksen…


Eroon arjesta

Nykyajan teknolegoilla leikkiminen osoittautui yhtä riemastuttavaksi kuin ennakkoon uskallettiin toivoa. Touhussa oli hupaisa "isot miehet irrottautuvat arjesta" meininki ja rakentelu oli toden teolla vapauttavaa näpräystä. Touhu oli sekä hauskaa että kuitenkin sopivalla tavalla haastavaa, ja on tietysti hyvä bonus jos väsääjällä on vaikkapa Star Wars- tai scifitaustaa. Se kun antaa puuhailulle vielä mainiota lisävibaa. Vakavamieliset yrmyttäjät pysykööt kaukana, sillä Dark Side Developer Kitin parissa riemua riittää.

Rakentelun yhteydessä ei havaittu rajoitteita sen enempää iän kuin sukupuolenkaan suhteen. Tuotetta suositellaan vähintään yhdeksänvuotiaille mutta reippaasti kolmekymppisetkin innostuivat legoilemaan täysin vallattomasti. Laitteet voivat olla mainiota viihdettä myös perheen pienemmillekin jäsenille, ja heillehän legoissa on vielä bonuksena käsien teknisen taidon kohentuminen. Legoissa on lisäksi sekin etu että laite ei ole tuomittu aina samanlaiseksi – koneen voi purkaa ja rakentaa uuden, joko ohjeiden mukaan tai päästäen mielikuvituksensa irralleen. Jos legoja on enemmänkin voi Dark Siden laitteista kehittää vaikka miten upeita luomuksia.


Muut tiedot

Legon MindStorms-tuoteperheeseen kuuluu myös kapinaliiton laitteita tarjoava Droid Developer Kit. Sen voi tilata 399 markan hintaan esimerkiksi Sonera Plaza Kauppakanavalta.

576 osaa.

Ei sisällä paristoja. Käyttää normaaleja sauvaparistoja.

Suositus 9 vuotta ja vanhemmille.


Dark Side Developer Kit on saatavissa muun muassa hyvin varustetuista tavarataloista ja lelukaupoista.

Valmistaja ja maahantuoja: Lego Finland

Hinta: riippuu ostopaikasta.


Jukka O. Kauppinen


13.7.2022

Kymmenen Assemblyä



Vuonna 2002 julkaistu juttuni Assembly-demopartystä ja sen kymmenvuotisesta historiasta 1992-2002. Juttu ilmestyi alkujaan eDome-pelisivustolla.

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

Ja se parempi peli- ja viihdesaitti V2.fi: https://www.v2.fi/


Vuonna 1992 koki suomalainen demoscene-harrastajien alakulttuuri pienen mutta pitkällä tähtäimellä merkittävän myllerryksen. Kauniaisissa järjestetty Assembly-demoparty keräsi pieneen kouluun yli 700 vierasta nautiskelemaan demojen täyttämästä viikonlopusta, mutta kukapa olisi uskonut millainen show siitä kasvoi vuosien mittaan. eDome vilkaisee nyt lyhyesti Assemblyjen historiaan kun suomalainen mikroilijakansa valmistautuu ensi torstaista sunnuntaihin kestävään voimanponnistukseensa. Tapahtumaan odotetaan saapuvaksi jälleen kerran reilusti yli 4000 vierailijaa paristakymmenestä eri maasta.

Demoscene? Mikä demoscene?

Alkujaan Assemblyt olivat looginen jatko demoscene-harrastajien partyille. Bittejä toisensa perään latoneet kooderit, graafikot, muusikot, swapperit sun muut - elikkä demovääntäjät - kokoontuivat ulkomailta opitun mallin mukaan partyille, joilla ajan mittaan ryhdyttiin muun muassa kilpailemaan demojen paremmuudella.

1987 lähtien järjestetyt suomalaiset partyt kasvoivat hiljakseen koossa muutaman kymmenen henkilön kokoontumisista "vanhan polven" partyjen huipennukseen, Byterapers/Scoopexin järjestämään Gathering'91:een Parikkalassa. Paikalle saapui jonkin verran päälle parisen sataa vierailijaa, mutta pääasiassa muutaman henkilön pyörittämän partyorganisaation raskuus painoi jo päälle, ja järjestäjät ilmoittivat lopettavansa partyjen järjestämisen. Oli siis jonkun muun vuoro tarttua ohjaksiin järjestämään vuoden tärkein ja kookkain party.

Ja näin Assembly ilmestyi maan kamaralle. Vielä puhtaasti demoparty, vain scenesedille suunnattu tapahtuma keräsi ennätysyleisön. Yli 700 vierasta oli mahtava yllätys sekä paikalla olijoille että järjestäjille. Tapahtuman muistoista kumpuaa muun muassa visioita uskomattoman kaoottisesta C-64 -demokisasta, jossa auditorioon ahtautui enemmän ihmisiä kuin pienessä pitäjässä on väkeä. Tuuletus ei toiminut, hiki virtasi ja meteli kasvoi päätähuumaavaksi tunnelman kohotessa demojen mittaan. Mutta hauskaa oli!

Tapahtuma oli kuitenkin sitkeästi kiinni demopartyjen perinteissä. Ja näihinhän kuuluu muun muassa järjestelyjen pettäminen ja inspiraatio. Ehkä huvittavin oli yritys luoda tietokonepohjainen äänestyssysteemi, joka loppujen lopuksi osoittautui bugiseksi ja toimimattomaksi. Viimeinen niitti bittiäänestyksen arkkuun oli kun eräs äänestyskoneen valvoja syötti kymmeniä ääniä oman ryhmänsä demolle.

Pienistä häikistä huolimatta tapahtuma oli kokonaisuutena huima menestys, ja suurin osa osallistujista sai kokemuksesta mahtavasti kixxejä.  Tosin ensimmäistä kertaa isoja partyjä järjestäneet järjestäjät olivat täysin rikki. Veri kuitenkin veti takaisin ja seuraavana vuonna Assembly veti Keravalle uskomattomat 1500 ihmistä. Samana vuonna myös PC alkoi nousta vakavissaan demoscenen vakiokoneiden Amigan ja C-64:n rinnalle.

Demomenosta mainstreamiksi

Vuonna 1994 Assemblyn järjestäjät linjasivat tapahtumalle uutta sisältöä, ja nostattivatkin päätöksellään melkomoisen porun. Assembly siirrettiin kouluista jäähalliin, mainoksia oli lehdissä, demoväen sekaan tuotiin ensi kertaa pelaajia oikein luvan kanssa, ja sponsoreitakin oli paikalla näkyvästi. "Kaupallista paskaa"-syyttely oli kovaäänistä ja kantavaa, mutta konsepti oli osoittanut toimivuutensa.

Ja ennen kaikkea - osanottajilla oli hauskaa. Tai ainakin niillä jotka eivät keskittyneet valittamiseen, vaan heittäytyivät menoon täysillä. Vierailijoiden määrä tuplaantui jälleen, ja viikonlopun jäljiltä tapahtumassa oli käynyt yli 3300 ihmistä. Myös median huomio kiintyi tapahtumaan aina CNN:n uutisryhmiä myöten.

Kiintoisinta oli kuitenkin demoscenen, aktiivisten ja kehittyneiden tietokoneharrastajien alakulttuurin, murtautuminen näin suuren yleisön tietoisuuteen. Demot alkoivat kiinnostaa tutkijoita ja niistä kerrottiin lehtiartikkeleissa ja tv-ohjelmissa. Demontekijät eivät vieläkään tosin saa rokkitähden vastaanottoa, mutta ainakin heidän tuotoksensa on jo paljolti Assemblyn keräämän mediahuomion ansiosta noteerattu.  Siinä sivussa ryhdyttiin demoille keksimään luokitteluintoisten ulkopuolisten toimesta hienoja termejä, joista vakiinnuttiin multimediataiteen kautta yksinkertaisempaan mediataide-termiin.

Sama linja jatkui seuraavinakin vuosina. Tapahtumapaikkana oli useana vuonna Helsingin Messukeskus, mistä kaksi vuotta sitten siirryttiin Hartwall Areenalle. Järjestäjät ovat kohdanneet niin hyviä kuin huonojakin vuosia, mikä pahimmillaan on kumuloitunut hyvinkin ikäväksi huhumyllyksi ja pahoiksi puheiksi. Assemblyn järjestäjäjoukko, Assembly Organizing, kuitenkin selvisi kriisiajoistaankin, ja jatkoi ehkä maailman suurimman ja erikoisimman pelaajia ja demoväkeä yhteen tuovan tapahtuman järjestämistä.

Assemblyt eivät tosin ole aivan kaikkien mieleen - mutta kukapa pystyisi koskaan kaikkia miellyttämäänkään? Yli 4000 ihmistä kuitenkin kokoontuu vuosittain saman katon alle, oli kyse sitten demoharrastajista, pelaajista tai muuten vain paikalle uteliaina vaeltavista. Assemblyn jatkuva suosio osoittaa, että tietokoneharrastaminen ei ole mitään epäsosiaalista yksin nyhvertämistä - mikä itse harrastajat toki tietävät, mutta tämä tuntuu olevan monille ulkopuolisille aina yhtä suuri yllätys - vaan laajamittakaavaista ja kansainvälistä yhteistä touhuamista.

Mutta mitä sinne sitten mennään tekemään? Kaikkea mahdollista mitä ikinä kavereiden kanssa suinkin keksitään. Paikalle saapuvat yksittäiset harrastajat ja kaveriporukat, erilaiset yhteisöt kokoontuvat saapuen paikalle kaikkialta Suomesta, jotkut irkkaavat, toiset pelaavat, jotkut koodaavat ja tekevät demoja. Mikä ketäkin kiinnostaa - ja siinäpä Assemblyn salaisuus. Bittiyhteisön festivaalit eivät välttämättä yhdistä kaikkia ja saa heitä tuntemaan itseään veljiksi, mutta samanhenkisiä löytyy aina varmasti, ja katsottavaa ja tekemistä riittää moneksi päiväksi.

Ei vain Assemblyä

Vaikka Assembly onkin muuttunut tämän tyyppisten tapahtumien synonyymiksi on Suomessa vuosien mittaan kuitenkin järjestetty myös muita tapahtumia. Pienet LAN-partyt ovat pelaajille pyhitettyjä keitaita, joissa demot eivät meininkiä häiritse. Escape, Proxy, Juhla ja Abduction-partyt ovat esimerkiksi puolestaan olleet demoväen pyhiinvaelluspaikkoja, joissa on keskitytty rauhassa demoiluun ja muihin oheisharrasteisiin.

 

Teksti: Jukka O. Kauppinen

Kuva: Jone / Wikimedia Commons