Näytetään tekstit, joissa on tunniste science fiction. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste science fiction. Näytä kaikki tekstit

23.3.2019

Vanhoja muistellen: Syndicate yllättää - pelilegendan uusversio tuntuukin hyvältä (ennakko)


Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 13.12.2011 14:56.
Peli julkaistiin alkujaan vuonna 2012 PC:lle, PS3:lle ja Xbox 360:lle.
Tekijä: Starbreeze / EA
Ei tämä sitten ihan niin onnistuneesti lopulta mennytkään läpi. Tässä vaiheessa kuitenkin tuntui vielä varsin kivalta.

Cyberpunk-pelisarjojen kiistattomasta kärjestä löytyy Deus Exien lisäksi myös Bullfrog Productionsin luoma Syndicate-sarja. Se sijoittuu kiehtovaan dystopiaaniseen tulevaisuuteen, jossa varsinaiset valtiot ovat käytännössä hajonneet ja maailma ajautunut jättimäisten syndikaattien hallintaan.
Ihmisiin "hyvänä tarjouksena" asetetut mikrosirut ovat alistaneet pahaa-aavistamattomat tavikset syndikaattien armoille ja toisinaan jopa suoranaiselle aivopesulle.
Ensimmäinen Syndicate ja jatko-osa Syndicate Wars olivat isometrisesti kuvattuja taktiikkapelejä, joissa pelaaja kontrolloi joukkiota raskaasti varusteltuja agentteja, syndikaattien likaisimman työn hoitava muokattuja supersotureita. Jostain syystä hyvin toimiva ja kiehtova konsepti ei kantanut tätä pidemmälle, ja koko pelisarja vaipui Bullfrogin kaatumisen jälkeen unholaan.
Tai näin kaikki luulivat. Ruotsalainen Starbreeze Studios on nimittäin kaikessa hiljaisuudessa valmistellut "modernille yleisölle" suunnattua Syndicatea, mikä käytännössä tarkoittaa kolmiulotteista räiskintäpeliä. Tällaisessa tilanteessa on helppoa olla skeptinen, mutta alustavan testauksen perusteella näyttää siltä että Starbreeze on harharetkellään osunut todelliseen kultasuoneen.
Kolmiulotteisen kuvakulmansa ja science fiction-teemansa vuoksi Syndicatea on uskomattoman helppoa ja luontevaa verrata syksyn kovinpaan scifi-hittiin Deux Ex: Human Revolutioniin. Allekirjoittanutta kyseisen pelin mekaniikan pakottavuus Non-lethal Takedowneihin ja hiippailuun lähinnä ahdisti, joten vastapainona Syndicaten moraalin yläpuolelle kohoava ultraväkivaltaisuus iski täysillä.
Dart-6-siru on melkoinen yleisavain, jolla tosiaan saa aikaiseksi varsin huvittavia skenaarioita. Yleisin sirun käyttömekanismi ainakin demossa oli vihollisen pakottaminen itsemurhaan: toisinaan onneton uhri ampui itseään päähän, mutta paljon hauskemmissa tapauksissa tämä otti käteensä kranaatin ja räjäytti sekä itsensä lisäksi myös kaverinsa. Olo oli kuin Vampire the Masquerade: Bloodlinesissä parhaimmillaan.
Väärän työnantajan palveluksessa olevien onnettomien lisäksi kentät ovat pullollaan myös viattomia siviileitä, joiden teloittamiseen on useita varsin väkivaltaisia metodeja. Dart-6:n ominaisuuksia voi alun ominaisuuksien lisäksi päivittää, ja sirun käyttöä rajoittava tekijä on varsin hauska: sirua ei suinkaan ladata piilossa kykkimällä, vaan käyttöenergia latautuu ainoastaan tappamalla ja taistelemalla. Siinä teille, hiippailijat.
Syndicate oli peli jonka suhteen pelkäsin pahinta, mutta lopputulos on jotain aivan muuta. Se on ainakin alun perusteella onnistunut vangitsemaan Syndicaten tylyn, lohduttoman ja avoimen hyväksi käyttävän maailman täydellisesti ja käärimään sen vielä vakuuttavaan audiovisuaaliseen toteutukseen.

Jukka O. Kauppinen

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

3.2.2019

Vanhoja muistellen: Titans of Steel - Warring Suns


Juttu on julkaistu alkujaan: dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 8.12.2003.
BattleTech-meininkejä! Parasta!

Saksalaisen Vicious Bytes -pelitalon Titans of Steel on parasta BattleTech-strategiaa, mitä tietokoneilla on nähty viimeisen puolentoista vuosikymmenen aikana. Se, että tekijät kiistävät pelinsä olevan BattleTechiä ei faneja hämää, mutta ainakin virallisen lisenssin maksut voi näin kiertää näppärästi.

Pelin matka kauppoihin voi olla joskus kovinkin mutkikas. Titans of Steel pohjautuu jo 80-luvulla Amigalle julkaistuun MechForce-strategiapeliin, jonka teki harrastemielessä Yhdysvaltojen ilmavoimien upseeri Ralph H. Reed. MechForce kuvasi viimeistä pilkkua myöten BattleTechin valtavia sotakoneita ja niillä käytäviä taisteluja tulevaisuuden maailmoissa. Pikkupeli oli kuitenkin tehty ilman oikeuksien omistajan - FASAn - lupaa. FASA astuikin Reedin päälle isolla kengällä. Peli siirtyi nopeasti pienen rekisteröityneiden käyttäjien sisäpiirin viihteeksi ja hiipui lopulta kokonaan.

Se on kuitenkin ollut sittemmin yksi niistä syistä, miksi monet BattleTech-fanit ovat pitäneet vanhan Amigansa tallessa ja käyttökunnossa. Millään muulla laitteella ei MechForcea ole pelattu. Paitsi nyt, kun Vicious Bytes otti MechForcen, viritti sitä entisestään ilmaispelin muodossa ja sai pelin loulta jopa kaupalliseen levitykseen. MechForcen kaupalliseen julkaisuun meni siis vain puolitoista vuosikymmentä.


MechWarrior strategiapelin kuorissa


Titans of Steel sijoittuu pc:llä muun muassa Microsoftin MechWarriorien kuvaamaan pelimaailmaan. Idea on samantapainen: pelaaja ohjaa yhtä tai useampia 'Mechiä - siis titania - taistelukentällä, jossa yksittäiset sotakoneet tai osastot ottavat yhteen. Titanit ovat valtavia sotakoneita, kävelevän robotin kaltaisia laitteita, joita kuitenkin ohjaa ihminen. Tulivoimaa näillä valtavilla laitteilla on enemmän kuin 2000-luvun panssaridivisioonalla yhteensä.

Lisenssisyistä Titans eroaa monilla tavoilla BattleTechin tutuksi tekemistä sotakoneista. Paitsi että BattleMecheistä tuli titaneja, niin myös laitteiden massa kaksinkertaistui enimmillään 200 tonniin ja laitteissa on uutta omintakeista teknologiaa ja järjestelmiä. Ylipäätänsäkin peluussa on mukana enemmän syvyyttä ja yksityiskohtia. Taisteluissa ei sen sijaan juuri eroja ole: valtavat sotakoneet ryntäävät vastakkain, avaavat tulen pitkältä matkalta ja saattavat päätyä lopulta lähietäisyydelle rusikoimaan toisiaan. Maat ja mannut lakoavat, metsäpalot riehuvat räjähdysten ja energia-aseiden sytyttäminä ja luojakunta vetää henkeään lopputulosta odotellessaan - kumpi osapuoli pääsee pois taistelukentältä ja missä kunnossa?
Ruma päältä, rautaa sisältä

Titansin taistelut vaativat kuitenkin reilusti mielikuvitusta. Kyseessä on vuoropohjaisuutta ja reaaliaikaa yhdistelevä strategiapeli, eikä MechWarriorien tapainen simulaatio. Kirotun ruma ulkoasu on myös tehokas satunnaisen pelaajan karkottaja, sillä grafiikasta lähinnä näkee mikä soturi on kartalla missäkin ja kuka ampuu.

Mutta sisäisesti peli on silkkaa rautaa. Pelijärjestelmä on nerokas, joskin alkuun hankala. Kaikki pelin tapahtumat lasketaan sisäisesti reaaliajassa, sekunti sekunnilta. Kun jokin omista titaneista saa liikkumis- tai taistelutoimintansa suoritettua peli pysähtyy ja aukaisee jommankumman pelin kahdesta rinnakkaisesta käyttöliittymästä ja pyytää seuraavaa käskyä. Pelaaja voi komentaa titanien ohjaajia liikkumaan, käyttämään hyppyraketteja tai muita järjestelmiä; käyttämään aktiivisia tai passiivisia sensoreita, lukittautumaan tiettyyn viholliseen, käyttämään aseita ja niin edelleen. Liikkumis- ja taistelukomennot suoritetaan yhtaikaa, rinnakkain, mihin tottuminen vaatii alussa aika tavalla opettelua.

Muutoinkin pelaamiseen vaikuttaa todella moni asia. Jokainen titan-ohjaajista on yksilö, jolla on pitkä liuta erilaisia taitoja. Ohjaamistaidot, sensorien ja tietokoneiden käyttötaidot ja tietenkin erilaiset asetaidot vaikuttavat kunkin toiminnon lopputulokseen yhdessä elektronisen sodankäynnin, rajoitetun näkyvyyden, korkeuserojen ja kymmenien muiden muuttujien ohella. Näistä tärkein on lämpö, jota kertyy mm. energia-aseiden osumista, titanin omista järjestelmistä, aseiden laukaisusta ja ulkoisista vaikutteista, kuten metsäpaloista. Liian kuumana käyvä titan on hyvä maali, joka ei pysty käyttämään aseitaan sammumisen tai ammusräjähdyksen pelosta. Lämmöntuotannon kontrollointi onkin tärkeä osa pelin kokonaistaktiikoita.

Vaikeuksien kautta voittoon


Titans of Steel onkin kokonaisuutena vaikea ja jopa luotaantyöntävä peli. BattleMecheistä ja jättimäisistä sotakoneista pitävien ei kuitenkaan kannata säikähtää, sillä rumien kuorten alta löytyy kaunis peli. Tekijöillä on ollut hyvä esimerkki ja selkeä visio siitä mitä he haluavat tehdä, ja tavoitteissa on paljolti myös onnistuttu. Ei kuitenkaan kaikessa. Esimerkiksi pelin kampanjat ovat turhankin vaikeita ja anteeksiantamattomia. Tilanteen tallentamisen ohella pelitiedostot on liki pakko varmuuskopioida käsin talteen, ettei itku purskahda kalliisti koulutetun pilotin kuollessa vahingossa. Pelin eri ohjelmakomponenttien liittäminen toisiinsa on alkeellista ja kömpelöä. Mutta riittävän alkeiskoulutuksen jälkeen kampanjoiden ja yksittäisten taistelujen sotiminen itse luodun palkkasoturiyksikön ohjaksissa maittaa, kun tietokoneelle viimein pärjääkin.

Jos Titansin kuoret tekisi uudestaan ja antaisi jonkun suunnitella kokonaisuudesta hieman käyttäjäystävällisemmän ei sen voittokulkua pysäyttäisi mikään. Mutta tällaisenakin, jopa tuttujen Inner Spheren valtakuntien puuttuessa, se antaa BattleTech-ystäville reilun annoksen uutta mielenkiintoista pelattavaa ja näkökulmaa.

Jukka O. Kauppinen


Julkaisija:     Matrix Games / Just Play
Kehittäjä:     Vicious Bytes
Saatavilla:    pc
Testattu:     P4 1,7 GHz, 512 Mt, Radeon 8500
Pelin kotisivut:    www.titansofsteel.com

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/ !

8.10.2018

Vanhoja muistellen: Deus Ex: Invisible War ja moraalisten valintojen seikkailu


Julkaistu alkujaan:  dna Pelit / Lumonetti 16.3.2004.

Pelisuunnittelija Warren Spector on yksi peliteollisuuden harvoista todellisista visionääreistä. Miehen uusin luomus venyttää pelaamisen rajoja, sillä pelaajan on tehtävä moraalisia valintoja moniulottuvaisen tarinan keskellä.

Warren Spectorin käsistä on lähtenyt klassikoita Ultima Underworldistä System Shockiin. Hän on myös toiminut apulaistuottajana Ultima VII ja Wing Commander -peleissä. Ennen videopelejä hän työskenteli kuulussa lauta- ja roolipelitaloissa Steve Jackson Games ja TSR:llä. Niinpä ei ihme, että Spectorin pelit ovat aina tähdänneet johonkin korkeampaan päämäärään, avoimiin maailmoihin, joissa pelaaja voi tehdä valintoja ja kulkea mielensä mukaan. Hänen uutukaisensa Deux Ex: Invisible War, jatko-osa neljän vuoden takaiseen Deux Exiin, pohjautuu samaan idelogiaan.

 Päällisin puolin Deus Ex on 3d-toimintaseikkailu, joka sijoittuu 70 vuoden päähän tulevaisuuteen. Peli alkaa järisyttävästi - terroristien hyökkäys tuhoaa Chicagon kaupungin asujaimineen, ja koulutuksessa oleva erikoisagentti Alex D pelastuu täpärästi. Alun totutteluvaiheen ja muutaman pikkutaistelun jälkeen Alexille kuitenkin selviää, että kaikki ei ole sitä miltä näyttää. Pelin nimen mukaisesti kulisseissa käydään useiden eri faktioiden välistä näkymätöntä sotaa - ja pelaaja joutuu tekemään moraalisia ratkaisuja, ajattelemaan tekojaan ja niiden perusteluja.

Pelin taustalla pyörii koko ajan useita päällekkäisiä juonikerroksia, joista pelaaja voi valita mitä seuraa - vai yrittääkö miellyttää kaikkia parhaan kykynsä mukaan. Eri osapuolten tarjoamien tehtävien tavoitteet ovat useimmiten ristiriidassa keskenään, mutta ovatko asiat yhtä mustavalkoiset kuin pelaajalle halutaan uskotella? Niinpä tämän täytyy päättää pelin kuluessa yhä uudelleen jotta ketä uskoo, kelle on uskollinen vai yrittääkö ennemmin hyötyä kaikista.

Moraaliset dilemmat ja tehtävien valinnanvapaus ovat Deus Exin suola. Pelaajaa ei sidota tiettyyn kaavaan ja yhteen ainoaan tapaan ratkoa ongelmia, vaan tämä voi miettiä itselleen ja hahmolleen sopivimman toimintatavan. Kiperät tilanteet saattavat selvitä niin Doom-henkisellä rynnistyksellä aseet tanassa, kuin huomaamattomalla hiippailulla, kiertoteiden hyödyntämisellä ja hahmon erikoiskykyjen käytöllä. Kenttien vapauden ja uteliaisuutensa johdosta pelaaja saattaa myös kohdata hahmoja jo ennen kuin saa kuulla näihin mahdolliseti liittyvistä tehtävistä. Valinnoillaan pelaaja saattaa myös muuttaa tuntuvasti pelin kulkua sulkemalla tiettyjä juonipolkuja, joten peli saattaa olla tapahtumiltaan hyvinkin erilainen eri pelikerroilla, toisin kuin esimerkiksi käsittämättömän tiukasti skriptattu Call of Duty.

Erikoiskyvyt eli biologiset modifikaatiot ovat toinen Deus Exin tavaramerkki. Pelaajan hahmo on kuin mikäkin huippu-urheilija: tätä voi muokata biomodeilla haluamaansa suuntaan, joko yli-inhimilliset voimat tai koneen ominaisuuksia omaavan supermiehen.

Deux Exin pelaaminen on puhuttelevaa - ja jännittävää. Pelin Eurooppa-versiosta on korjattu paljon aiemman jenkkipainoksen vikoja ja se toimiikin sulavasti, niin ruudunpäivityksen kuin käyttöliittymänsä suhteen. Pelimaailman dynaamisuus mahdollistaa esineillä leikkimisen ja lähes kaikkia kapineita voi vähintäänkin koskettaa tai liikutella. Vain ympäristöihin olisi suonut laajennusta, sillä kukin toisiinsa linkatuista kentistä on aika pieni eikä niissä tapahdu paljoakaan muutoksia pelaajan jäljiltä. Kerran teilatut roitot rötköttävät paikallaan myös viidennen ohikulkukerran jälkeen. Jätehuolto kaipaisi kohennusta… Toisaalta kentät ja tarina ylipäätään onnistuvat kutkuttamaan vanhan scifi-fanin mielikuvitusta, mikä on harvinaista herkkua.

Invisible Warin tarina voi päättyä useilla eri tavoilla riippuen pelaajan päätöksistä, joten pelaajan moraaliset valinnat ovat aidosti tärkeitä. Vaikka juoni tai päähenkilö eivät ylläkään ensimmäisen Deus Exin tasolle, niin pelin kunnianhimoisuus on käsinkosketeltavaa. Niinkin, että muut 3d-toimintapelit tuntuvat tämän rinnalla lähinnä puoliälylliseltä refleksitoiminnalta, vain rippusen liioitellakseni. Vaikka peli onkin lyhyenpuoleinen, niin siinä riittää uudelleenpelattavaa muutamaan pelikertaan ja etenkin upeaa tarinankerrontaa, joita molempia on nykypeleissä aivan liian vähän.

Jukka O. Kauppinen

Musiikki: 4/5
Grafiikka: 4/5   
Pelattavuus: 4/5   
Arvosana: 4/5

Julkaisija: Eidos
Kehittäjä: ION Storm
Saatavilla:Pc, XBox
Testattu: Pc, XBox
Minimi: pc P4 1,5 GHz, 256 Mt, 2 Gt levytilaa, DVD-asema
Pelin kotisivut:www.deusex.com 

5.8.2018

Mass Effect ja integriteetin turmio


Teksti julkaistu alkujaan 23.1.2008. Kirjoittaja Jason Ward.

Sinällään surkuhupaisaa, kuinka usein tilaisuus tekee tekopyhän. Kun yksi tietämättömyyteensä ja ennakkoluuloihinsa pelastuslautan tavoin tarraava tusinasaarnamies tarjoaa syyttävän sormensa ja liudan palopuheita norsunluutornistaan (ja kamerat käyvät), jokohan ovat äärioikeistolaiset kristityt jonossa tuomitsemassa milloin minkäkin pelin, levyn, elokuvan, kirjan tai naapurin Einarin (pelaa roolipelejä ja kuuntelee Deep Purplea) helvetin alimpaan rakoon, etulinjassa luonnollisesti Reilu ja Tasapuolinen (tm) Fox News.

Näin kävi, kun äärikonservatiivinen poliitikko Kevin McCullough hyökkäsi Mass Effecti -roolipelin kimppuun syyttäen peliä ja sen alustana toimivaa Xbox 360 -konsolia pienokaisten turmelemisesta hirvittävän kera kauhistuttavan pikselipervoilun avulla. Tuskin ehtivät tuomiopäivän kellot lyödä minuutin päälle 1984, kun sivistyneen maailman räikein uutiskanavan irvikuva Fox News hyppäsi tarinantynkään kiinni kuin korppikotka haaskalle. Tokihan tiedämme, että omaa kapeakatseista nirvanaa häiritsevien epäkohtien ruotiminen ja "syntisten" polkeminen ovat paras tapa hankkia sekä näkyvyyttä mediassa että kannatusta krusifiksiaan puristavilta, kärkkäästi äänestyskopissa viihtyviltä Yhdysvaltain keskilännen kotirouvilta, mutta antakaa mun nyt kaikki kestää.

Mass Effectin tuomitseminen "pornopeliksi" livahtaa jo niin kauas ammattimaisen journalismin ihanteista, että Hemingway heittää puolivoltteja haudassaan. Tähän mennessä olin kuvitellut Foxin ymmärtäneen veteen piirtämänsä viivan merkityksen ja hakeneen pesäeroa "oikean" uutistoimituksen ja mm. Bill O'Reillyn luotsaaman The O'Reilly Factor -paneeliohjelman republikaanis-konservatiivisiin ihanteisiin kallistuvan provo-journalismin välille.

Vaan nyt alkavat rajat jo hämärtyä. Fox Newsin Mass Effect -stoorissa allekirjoittanutta ei niinkään häiritse jutun sisältö - suurenteluun ja pelon lietsontaan perustuvaa peliuutisointia valtavirtamediassa, omg - vaan ammattitaidottomuus, jolla Foxin edustajat tässä(kin) tapauksessa operoivat. Oma lempikohtani on juontajan kuvaus siitä, kuinka "pelaaja voi säädellä tasan tarkkaan mitä seksiaktissa tapahtuu". Aijaa. Propsit kuitenkin väittelyyn osallistuneelle pelitoimittajalle Geoff Keighleylle, joka löi parhaansa mukaan luita eripuraa lietsovien jästipäiden kurkkuun.

Pseudo-haastattelun jälkeen käynnistyvä paneeli oli sitten taas sen tason keharihuumoria, ettei edes Jeesusta naurata. Että pelilootan takaako se ikäraja haetaan vinkkeliin ja oivoi kun on vaikea löytää, minä kun luulin että USA:ssa omaa K18-leimaamme vastaava M for Mature jököttää pelikotelon etukannessa kuin esiteinin lemmenelin sinisen ulkoavaruuden anuksen livahtaessa ruudulla. Että edes sen verran pientä yksityiskohtaa ei saada oikein.

No, mitä sitä keskittymään edes niihin pienenpieniin detaileihin, kun kokonaiskuvan hahmotuskin on niin ylipääsemättömän vaikeaa. Miten näillä ihmisillä voi olla työpaikka valtakunnallisen uutiskanavan palveluksessa? Kuka nämä ihmiset palkkaa? Kaikista pelottavin kysymys: kuka näitä ihmisiä uskoo?

Such is the way of the world. 100 vuoden päästä maailmaa johtavat valkoisen piippalakin viralliseksi juhlapäähineekseen tunnustaneet äärikonservatiivit, rahassa uivat ja ulkoavaruuden örrimörrejä pelkäävät skientologit sekä pronssista valetun Jobs-jumalansa edessä polvistuvat Appleheadit. Foliohatut päähän, tulevaisuus on tänään.

Muistutettakoon loppuun, ihan piruuttaan vain jos ei muuten, että muuan Fahrenheitissa - maanmainio peli sekin - oli huomattavasti verevämpi ja reippahasti syvemmällä itse aktin kuvaamisessa piehtaroiva seksikohtaus, jota voitaneen syyttää sellaisen tason esineellistämisestä (pelin päähenkilöt ovat hieroneet lähempää tuttavuutta about 2 sekuntia ja eikun tattia vakoon), johon verrattuna Mass Effectin pienen ikuisuuden kestävän "tygsin susta, tyggääks säki musta" -vatvomisen päättävä lemmenhetki on kuin vertaisi Lolloa Kotilieteen.

Mainittakoon että JOK uutisoi aiheesta alkujaan otsikolla "Mass Effect onkin digitaalista sodomiaa, virtuaalinen orgastinen raiskaus ja kauhistuttavin pornopeli ikinä".


Lukijakommentti:
Ei siinä Fahrenheitissäkään kovin paljoa näkynyt. Hieman rintaa saatto olla ekalla kerralla vilahtaa, mutta pääosin selkää ja toisella kerralla päähenkilö oli jäässä (kirjaimellisesti! :D)… Olin kyllä kans järkyttynyt videota katsellessani. Luultavasti Foxin "asiantuntijoiden" mielestä civilizationkin luo holocaustia ihannoivia hitlereitä, kun pelissähän voi sotia eri kansakuntien välillä. Herää kysymys: toimiiko evoluutio? Foxin pohjanoteeraus, tai ainakin hyvin lähellä.
- Rullis