Näytetään tekstit, joissa on tunniste 2004. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste 2004. Näytä kaikki tekstit

17.4.2026

Jutun jäljillä - Saga of Ryzom

Saga of Ryzom on nettiroolipeli, joka julkaistiin vuonna 2004 ja kaatui jo vuonna 2006. Törmäsin peliin kirppiksellä ja olihan se napattava mukaan ihan vain muistojen takia. Tokkopa monikaan muistaa peliä tänään, mutta kävin aikoinaan pressireissulla firman studiolla tekemässä ennakkojutun morpista, samoin tein varsin pettyneen arvostelun myöhemmin. Inspiraation iskiessä teinkin pelistä ja pressireissusta kauan pohtimani jutun jäljillä -juttusarjan esikoisartikkelin Pelikopteri-kanavalle. Tässä blogiartikkelissa on koottuna Pelaaja-lehdessä ja eDome-sivustolla julkaisemaani Saga of Ryzom -materiaalia.

Tässä olevat tekstit eivät välttämättä vastaa täysin lehdissä/netissä julkaistuja tekstejä.

Video löytyy Pelikopteri-kanavalta: https://www.youtube.com/@pelikopteri


Pelaaja-lehdessä julkaistu ennakkojuttu:


Pelaaja-lehdessä julkaistu arvostelu:


Ja printissä/netissä ollutta Ryzom-juttua:


Saga of Ryzom - indie-studio haastaa nettipelijätit

Omalla rahalla ja riskillä työskentelevä ranskalainen pelistudio tekee uutta online-roolipeliään pitkällä tähtäimellä ja suurella sydämellä.

Massiivimoninpelattavien pelien markkinoita voi kutsua hyvällä syyllä vähintäänkin ylikuumentuneiksi. Suurten pelitalojen rahakkaiden projektien rinnalla pienen ranskalaisen pelitalon tuote on uskalias hyppy tuntemattomaan.

Kolmisen vuotta sitten Ultima Onlinen ja Everquestin rahakkaiksi todistamille markkinoille oli tunkemassa ainakin toistasataa uutta tulokasta. Näistä ehkä kourallinen pääsi loppujen lopuksi markkinoille. Kovakaan raha ei takaa menestystä, se nähtiin äskettäin Asheron's Call 2:n ja Horizonsin tapauksessa.

Joten mitä helkkaria pikkuinen Pariisin keskustan kulmilla notkuva ranskalainen pelistudio meinaa? Neljä vuotta omalla rahalla ja riskillä työstetty massiivimoninpeli on vähintäänkin uskalias yritys. Sillä on kuitenkin tukenaan tekijöiden harvinaislaatuisen käsinkosketeltava innoitus, usko ja fransmannimainen innovatiivisuus.

Innoitus elokuvamaailmasta

Nevrax on erikoinen pelistudio. Sen noin 60-päisestä tekijäkunnasta löytää enemmän ihmisiä, jotka ovat hankkineet kannuksensa elokuvamaailmasta, kuin suoranaisia pelintekijöitä. Myös firman veturi, David Cohen-Corval, on vanha filmimies, joka ennen peleihin hurahtamistaan työskenteli Fifth Elementin kaltaisten elokuvien parissa.

Roolipelin olemuksessa onkin elokuvamaisia piirteitä ja tekijät jaksavat toistaa erityisesti juonen merkitystä. Seikkailu ei saa olla pelkkää hirviöjahtia, vaan mukana on oltava tarina. "Pelimaailman on kannettava tarinaa", muistuttaa David ties miten monta kertaa haastattelun aikana.

- Osa pelaajista pelaa vain pätkittäin. He kokevat tarinasta vain pienen katkelman, sikäli kuin he ovat siitä kiinnostuneetkaan. Osa kuitenkin pelaa tosissaan ja heidän joukostaan nousevat ne, joista tulee kiltojen johtajia ja sankareita, hahmoja jotka todella vaikuttavat pelimaailmaan.

Ja tarinaa pelissä riittää. Se on suunniteltu kahdeksan vuoden mittaiseksi kokonaisuudeksi, jonka pääpiirteet on jo käsikirjoitettu. Pelaaja sai vilkaista pelin kokonaisuuden nitovaa käsikirjoitusta ja täytyy sanoa jotta huh huh. Davidillä ja pelin toisella käsikirjoittajalla on todellakin visiota – ja myös rohkeutta ja rahkeita sen toteuttamiseen. Vahvimpia vaikutteita tässä ovat olleet muun muassa Miyazakin elokuvat (Princess Mononoke, Henkien kätkemä), perinteiset roolipelit, eeppiset kirjasaagat kuten Dyyni ja Säätiö sekä tietenkin Lovecraft. Miettikääpä millainen soppa syntyy, kun tätä hämmennetään ranskalaisella mielikuvituksella.

Elävä, kasvava planeetta

Ryzom sijoittuu elävälle, jatkuvasti kasvavalle orgaaniselle planeetalle. Sitä asuttaa alkuun neljä pelattavaa sivilisaatiota sekä joukko muita rotuja, jotka vaikuttavat sekä lyhyen että pitkän aikavälin tapahtumiin.

Sivilisaatioiden välillä on tietenkin erilaisia jännitteitä. Yksi on toisen kaveri, kolmannen vihollinen. Kuvio on muuttuvainen, sillä pelaajien toiminnot voivat vaikuttaa sekä valtakuntien suhteisiin että eri rotujen suhtautumiin itseensä.

Vaaroja riittää. Pelaajasivilisaatioita uhkaavat Kitinit, joiden hyökkäykset aiheuttavat epävakautta, ja kummalliset epidemioita levittävät Goot. Pelaajien täytyy puhaltaa yhteen hiileen, jotta nämä voidaan työntää takaisin taistelukentillä. Pelin peruspiirteisiin kuuluvatkin massiiviset taistelut, joissa kymmenien pelaajien ryhmät kamppailevat sadoista ja tuhansista pedoista koostuvia laumoja vastaan.

Pelaajien välisiä taisteluja ei alkuun ole, mutta aikanaan luvassa on myös puhtaasti PvP-henkisiä pelialueita. Pelaajat voivat kuitenkin mitata taitojaan muilla keinoin.

Pelimaailman tapahtumat ja ylipäätään kaikessa heijastuva dynaamisuus vaikuttavat hahmojen kehittymiseen. Hahmojärjestelmä ei ole sodittu rotuun tai hahmotyyppiin. Taidot parantuvat niitä käyttämällä, ja pelaajat voivat opiskella uusia taitoja eri kansakuntien mestarien johdolla – kunhan näiden luottamus on ensin ansaittu. Luottamus ja kunnia tuntuvat muutenkin olevan äärimmäisen tärkeitä. Näitä kertyy suorittamalla tehtäviä ja aikanaan pelaajille aukeaa myös tärkeämpiä tehtäviä, joilla tämä voi hankkia harvinaisempia taitoja ja taikoja, joiden hallinta nostaa tämän osakkeita.

Taika- ja taistelujärjestelmät jatkavat samaa linjaa. Jokaisella hahmolla on yksilölliset kykynsä, tai pikemminkin potentiaali niihin. Kaikkien tietämiä perustemppuja on rajallisesti, joten uusia täytyy joko opetella muilta pelaajilta tai luoda itse. Niitä voi synnyttää yhdistelemällä valmiita taikoja ja liikkeitä vastaaviin elementteihin.

Dynaamisuus heijastuu myös palvelimilla. Alkuun käytössä on kuusi palvelinta, shardia, joiden tapahtumat saavat kehittyä vapaasti omaan tahtiinsa. Pelaajilla on voima viedä niiden tarina aivan eri suuntiin. Pelaajien teoista riippuen ne saattavat tuntua jopa aivan eri peleiltä. David muisteleekin betatestistä, miten ranskalaisella palvelimella järjestettiin runonlausuntakilpailu, saksalaiset keskittyivät suoraviivaiseen seikkailuun ja jenkit pistivät pystyyn täysimittaisen pelaajien välisen sotatantereen.

Ranskalaista mielikuvituksen lentoa

Epätyypillinen maailma, pitkän linjan pelisuunnittelu ja pelaajan ympärillä muuttuva ympäristö ovat ominaisuuksia, jotka antavat pelille nostetta nykyisiin ja tuleviin kilpailijoihinsa verrattuna. Ihme kyllä se ei ole paljoakaan velkaa muille peleille, vaan tallaa rohkeasti omalla polullaan.

Mutta samalla Ryzom supistaa markkinoitaan. Se tuskin vetoaa Everquestien tai World of Warcraftin faneihin ja tekijä studion resurssit ovat mitättömät suurten yhtiöiden rahamasseihin nähden. Pienen indie-studion palava into peliinsä ja sen pitkäjänteiseen jatkokehittämiseen voivat kuitenkin olla salainen ase, joka nostaa sen pelilajinsa pikkujätiksi.

Jukka O. Kauppinen

 

Kuviani studiolta:

 




23.11.2004 12:00

Saga of Ryzom 1 (Atys) (pc)

 

Innovatiivinen seikkailu käynnistyy vasta myöhemmin, mutta ansaitsee suitsutusta avoimuudesta ja kustomoitavuudesta.


Online-roolipelien maailma on ollut yhtä murhaa viimeiset puoli vuosikymmentä. Ultima Onlinen menestys toi kaiken maailman helppoheikit jakamaan samaa markkinakakkua. Siitä ei kuitenkaan riittänyt kaikille, minkä johdosta bittimaailmassa on toistasataa kuollutta nettiseikkailua. Vielä viime kesänä tapettiin kahden viikon aikana kolme kehitteillä olevaa peliä ja neljännen pyörittäjä meni konkurssiin.

 

Mikä siis vetää alalle uusia yrittäjiä? Joitakin kiinnostavat ne taalavuoret, joilla pelaajat palkitsevat toimivan konseptin keksijät. Toisille massiivimoninpeli tarjoaa keinot uudenlaisen viihdekokemuksen tai vaihtoehtomaailman luomiseen. Saga of Ryzom edustaa jälkimmäistä. Se on jonnekin tulevaisuuteen, vieraalle planeetalle sijoittuva fantasiaa ja tieteistarinoita yhdistelevä matka, jota ei tehdäkään aivan lyhyellä tähtäimellä: tarina kattaa kahdeksan kalenterivuotta.

 

Mahtava ympäristö mutta laimea alku

 

Ryzomin ensimmäinen osa sijoittuu Atys-nimiselle mystiselle, elävälle planeetalle. Planeetta kasvaa jatkuvasti ulospäin, minkä johdosta pelaajat näkevät taivaalla valtavia juuria, joiden tasolle Atys nostaa maanpinnan aika ajoin. Alussa planeetalla elää neljä pelattavaa rotua. Näillä on herkkä ystävyys- ja inhosuhteiden ketju, joka kulminoituu planeetan kahden valtafaktion/rodun, kamien ja karavanien, kilpailuun.

 

Alun kohtuullisen monipuolisen ja kustomoitavan hahmonluonnin jälkeen pelaajilla on edessä kova putous. Odotetun seikkailuelämyksen sijaan tarjolla on silkkaa pupujussien lahtaamista. Peli on valmis teknisesti - mutta juoni ja tarina puuttuivat. Alkupeli onkin ensimmäisten kymmenien levelien ajan vain petojen teurastamista, sillä seikkailuhenkisiä tehtäviä järkevillä tavoitteilla ei ole lainkaan. Automatiikalla generoidut tehtävät ovat vain tyypillistä möllien teilaamista, raaka-aineiden keräämistä ja esineiden valmistamista. Seikkailupelistä puuttuu seikkailu.

 

Tästä johtuen pelaajien yhteistyö on alussa vähäistä, sikäli kun muita ylipäätään löytää. Euroopan englanninkielisen palvelimen syrjäseuduilla ei hiljaisempina hetkinä tarvitse pelätä rauhanhäiritsijöitä. Tämä on sääli, sillä pelin kilta- ja poliittinen järjestelmä ja tekoälyn luomat massiiviset hyökkäykset pelaajien kaupunkeihin jäivät kokematta. Näiden pitäisi olla pelin suola, joiden kautta pelaajilla on mahdollisuus muokata pelimaailmaa.

 

Innovatiivinen ja pelaajaystävällinen

 

Ryzomin soisi kuitenkin menestyvän, sillä peli on innovatiivinen ja käyttäjäystävällinen. Peliruutu näyttää alkuun epäselvältä lukuisine ikkunoineen, mutta kaikki on perusteellisen kustomoitavaa. Pelaaja voi aukoa ruudulle haluamansa ikkunat, haluttuun paikkaan ja vanutella ne itseään miellyttävään muotoon. Super-resoluutioon kykenevästä monitorista on kerrankin toden teolla hyötyä. Peli toimii myös työpöydällä ikkunassa.

 

Taisteluliikkeiden ja taikojen suunnittelu on pelin toinen erikoisuus. Hahmoilla ei ole alussa kuin muutama perusliike, loput pelaajan täytyy suunnitella itse kokemuksen karttuessa. Näppärä idea tosin kärsii epäselvästä kykykomponenttien miksaamisesta. Näiden avulla pelaajille kuitenkin syntyy oma vahva identiteettinsä. Samaan tapaan työläiset voivat suunnitella ja valmistaa tarvikkeidensa ja taitojensa mukaisia aseita, panssareita ja muita esineitä, joita voi myydä kauppoihin tai toisille pelaajille.

 

Pelin taitojärjestelmä pohjautuu taitojen käytännön hyödyntämiseen. Kertyvillä kykypisteillä voi ostaa uusia taitoja tai parantaa entisiä kaupunkien kouluttajilta. Saaduilla taitokomponenteilla voi edelleen koostaa uusia taistelu-, taika- tai rakentelureseptejä. Systeemin avoimuus, kustomoitavuus ja loogisuus ansaitsee suitsutusta, sillä hahmoja ei rajoiteta tiettyyn muottiin - pelaaja voi kuljettaa hahmoaan haluamaansa suuntaan ja luoda samasta perushahmosta mitä erilaisimpia variaatioita.

 

Vahvaa potentiaalia - kunhan se hyödynnetään

 

Julkaisuversiosta puuttuu kuitenkin vielä niin paljon tärkeitä ominaisuuksia, että pelaaminen jää hahmon kehittämiseen ja pelimekanismien opiskeluun sillä aikaa, kun tarinan alkamista ja muita tärkeitä ominaisuuksia odotellaan. Juonen käynnistyttyä pelaajat voivat kuljettaa pelin tarinaa eri palvelimilla eri suuntiin, jolloin kustakin eri pelimaailmasta syntyy hieman omanlaisensa. Lisäksi Nevraxin tarkoitus on tarjota sekä seikkailu- että pelaajataistelupainotteisia palvelinvaihtoehtoja.

 

Peli on myös tavallista vaativampi, sillä pelijärjestelmä ei aukea hetkessä. Ryzom usuttaa pelaajia tavallista laajempaan yhteistyöhön ja toistensa auttamiseen. Maailma on myös tukevan looginen - aseita ja esineitä ei saa tyhjästä, vaan ne on ostettava tai tehtävä itse. Talousjärjestelmä seuraa tarkoin pelaajien toimintaa. Ja kaikkihan riippuu loppujen lopuksi muiden pelaajien ystävällisyydestä. Kertovatko nämä vinkkejään, auttavatko vasta-alkajaa, ottavatko mukaansa?

 

Puutteineenkin Ryzomille on annettava mahdollisuus. Peli uhkuu potentiaalia. Sen maailma on laaja ja lupaava, kunhan pelaaja vain löytää ulos alkualueilta. Ympäristön dynaamisuus, tekoälyn yllättävät piirteet ja maailman muuttuminen ympärillä vihjaavat, että Ryzomin saagasta voi kasvaa ajan kanssa fantastinen ja erilainen nettiseikkailu. Mutta se selviää vain ajan kanssa.

 

Jukka O. Kauppinen

 

Tekijä: Nevrax

Julkaisija: Nevrax

Testattu: pc

Saatavilla: pc

Pelaajia: tuhansia

Laitevaatimukset: P III 1 GHz, 512 Mt, 64 Mt 3d-kiihdytetty näytönohjain, vähintään 56k modeemi

Pelin kotisivu: <a href="http://www.ryzom.com" target="_blank">www.ryzom.com</A>

 

 

Saga of Ryzom - nettiseikkailujen uusi sukupolvi

Artikkeli on jatkoa Pelaaja-lehden numerossa 24 olleeseen Saga of Ryzom -erikoisartikkeliin.

 

Nevrax-studion perustaja David Cohen-Corval kertoo oheisessa haastattelussa lisää sekä pelitalostaan että neljä vuotta työstämästään online-roolipelistä. Ole hyvä David:

 

Nevrax perustettiin vuonna 1999. Ajatuksemme tuolloin oli perustaa yhtiö, joka keskittyisi online-roolipeleihin. Tuntuma silloin oli, että ne olisivat uudenlainen viihdemuoto eikä vain yksi tapa pelata. On mielenkiintoista miettiä tulevaisuutta ja sitä, mihin nämä pelit voivat ajan kanssa kehittyä, ehkäpä jopa kokonaisiksi vaihtoehtotodellisuuksiksi. Keskustelimme tuolloin useiden muiden pelitalojen kanssa tämänkaltaisista projekteista, ja useimmat heistä olivat todella pelokkaita koko ajatuksen suhteen - etenkin isot firmat. Tämä johtui ennen kaikkea siitä, että menestyksekkään online-roolipelin tekemiseen ei ollut valmiita reseptejä. Niinpä päätimme tehdä pelin itse ja rahoittaa sen riskisijoittajien rahoilla.

 

Mikä ei ollut vielä tuolloin lainkaan vaikeaa - talouden web-kupla oli yhä voimissaan, joten saimme ensimmäisen rahoituskierroksemme valmiiksi muutamassa kuukaudessa. Joten saimme rahaa isoilta sijoittajilta - mutta useimmat näistä katosivat kuin tyhjiöön, kuin nettikupla lopulta puhkesi. Joten siirryimme suunnitelma B:n. Nyt haimmekin rahoituksen yksityisiltä sijoittajilta, ihmisiltä jotka todella uskoivat pelien mahdollisuuksiin viihdemuotona ja pistivät pelin tekemiseen omia rahojaan. Ja tässä sitä ollaan tänään: Nevraxilla peliä tekee lähes 60 henkilöä, mukaan lukien freelancerit.

 

Alkuvaiheessa aioimme hoitaa pelin levityksen isompien pelitalojen avulla. Teimme pitkään yhteistyötä muun muassa Wanadoon kanssa, mutta se ei vain toiminut. Niinpä toimimme nyt itse pelin julkaisijana, eli hoidamme markkinoinnin omilla rahoillamme ja vastaamme itse myös pelipalvelimien ylläpidosta. Meillä on kuitenkin yhteistyökumppaneita, jotka vastaavat Ryzomin levityksestä eri maissa sekä maakohtaisesta pr:stä.

 

Teimme ensin pienemmän testiprojektin, pienen massiivimoninpelin, jonka aikana hiouduimme paremmin tiimiksi. Kehitimme samalla tärkeitä teknologioita ja ideoita, joita käytämme nyt Ryzomissa. Ryzomin teko alkoi toden teolla vuonna 2001. Pelin suunnitelmat ovat kuitenkin muuttuneet kehittämisen aikana. Pelistä on muun muassa tullut graafisesti aiempaa elävämpi ja olemme myös muuttaneet asioita, jotka olivat aiemmin liian jäykkiä eivätkä tarpeeksi toimivia. Pelin yleisideologia on ollut koko ajan antaa pelaajille mahdollisimman paljon vapautta, ei vain oman hahmon luomisessa mutta myös pelimaailmaan vaikuttamisessa ja muuttamisessa. Peliin yritetään rakentaa myös todellista jatkumoa niin, ettei pelaaja joudu samaan tilanteeseen kuin monissa muissa online-roolipeleissä - eli kun hän on suorittanut tarpeeksi tehtäviä ei pelissä olekaan enää oikein mitään pelattavaa.

 

Yritämme rakentaa pelimaailman, jossa on pitkäaikainen, jatkuva tarina, jonka tapahtumiin pelaaja voi vaikuttaa. Lisäksi pelaajalle aukeaa pelin etenemisen myötä uusia tarina, uusia kykyjä, uusia kiltatoimintoja ja niin edelleen. Pelaaja voi liittyä kiltaan, jolla on poliittisia näkemyksiä ja joka yrittää vaikuttaa pelimaailman asioihin. Yritämme luoda Saga of Ryzomin ensimmäisellä, julkaisuversiolla, pohjan, jonka päälle voimme jatkaa laajemman pelin valmistamista. Yritämme tehdä kokonaisuudesta pikemminkin vaihtoehtoista todellisuutta kuin vain pelkän pelin.

 

Pelaajalla on tapahtumissa oma roolinsa ja keinot, joilla hän voi vaikuttaa tarinaan ja muuttaa pelin maailmaa. Olemme myös perehtyneet erilaisiin mahdollisuuksiin, joiden avulla pelaaja voi pysytellä selvillä maailman tapahtumista vaikka hän ei olisikaan pelin sisällä. Meillä onkin erilaisia interaktiivisia toimintoja, sekä pelissä että sen ulkopuolella, kuten hahmojen välinen viestintä. Pelaajat voivat lähettää toisilleen sähköpostia, viestiä kiltojen sisällä ja rakennamme myös niin sanotut sivilisaatiofoorumit, joilla eri rotujen ja valtakuntien jäsenet voivat viestiä keskenään. Sivilisaatiofoorumilla voi myös lukea pelimaailman tapahtumista, tehtävistä, tehdyistä päätöksistä ja niin edelleen. Se tavallaan laajentaa peliä ja tuo lisää vastinetta pelaamiseen käytetylle ajalle. Saatat esimerkiksi lukea foorumilta, että on päätetty kauppasaarrosta jotain rotua vastaan. No, jos sinulla on ystäviä kauppasaarron kohdesivilisaatiossa voit kerätä tavaraa ja salakuljettaa ne hyvää voittoa vastaan, koska virallisesti valtiot eivät enää voi käydä kauppaa keskenään.

 

Online-moninpelimarkkinoilla tapahtuu nykyään paljon mielenkiintoisia asioita. Eräs niistä on se, että peleissä on koko ajan enemmän ja enemmän naispelaajia. Netissä on yhä enemmän ihmisiä, jotka käyttävät sitä viestintään, chattaamiseen ja jopa pelaamiseen, koska se on heistä mielenkiintoista ja jännittävää. Se on heille yksi osa sosiaalista elämää. Myös pelaajien keski-ikä kasvaa. Pelaajat ovat kuitenkin erilaisia eri paikoissa. Annoimme pelin betassa eri palvelimien, shardien, tehdä aivan mitä he vain halusivat. Ranskalaiset järjestivät runokilpailun, amerikkalaiset pistivät pystyyn totaalisen sodan ja saksalaiset aloittivat universumin tutkimisen ottaakseen selvää mitä kaikkea siellä onkaan.

 

Menestyäksemme tarvitsemme hyvän, kestävän pohjan niin teknologiassa, tarinankerronnassa kuin ylipäätään pelijärjestelmässä. Sen lisäksi pelin on kuitenkin oltava myös tarpeeksi joustava, jotta erilaiset pelaajayhteisöt, kulttuurit, voivat kukoistaa siinä omalla tavallaan ja pelata sitä haluamallaan tavalla. Peli ei saa pakottaa pelaajia yhteen ainoaan muottiin.

 

Toinen on tukitaso, Game Mastereiden ja muiden tukihenkilöiden vyöhyke. Meillä on paljon väkeä asiakastuessa, mutta myös paljon GM:iä jotka voivat muun muassa järjestää pelissä erilaisia tapahtumia, jotka voivat liittyä päätarinaan. Ne voivat myös vaikuttaa pelitapahtumiin. Niinpä on erittäin tärkeää, että GM:t ymmärtävät hallinnoimansa palvelimen pelaajia ja pelaajakulttuuria. Yritämme kovasti tukea eri pelimarkkinoiden väkeä ja tarjota heille heidän kulttuuriinsa sopivan pelikokemuksen.

 

Uskomme todellakin, että olemme puskemassa viihdemaailman rajoja Saga of Ryzomin kanssa. Että peleistä kehittyy aikanaan immersiivisiä 3d-maailmoja, äänineen kaikkineen, vaikka olemmekin vielä kaukana Star Trekin holokansista.

 

Pelin tarinaa on tehty jo kahdeksan vuoden verran. En ole vielä täysin varma mihin suuntaan tarinaa viedään myöhemmin. Työskentelen itse makrotasolla, suunnittelen tapahtumien suurempia linjoja. Peli koostuu sarjasta episodeista, joissa suurta juonikuviota viedään hiljalleen eteenpäin. Toinen käsikirjoittajamme syventyy näihin episodeihin ja laajentaa niitä, lisää detaljeja ja tapahtumia. Sen lisäksi meillä on juonielementtejä, jotka eivät tule peliin niinkään sen käsikirjoituksen kautta, vaan GM:en kautta. Pelien moderoijat tuovat ne pelaajien keskelle. Mutta makrotasolla meillä on asiat jo valmiina.

 

Minä teen ensimmäisen kässäripohjan ja Paul lukee sen. Sitten keskustelemme siitä ja hän etsii siitä epäloogisuuksia ja täydentää käsikirjoitusta. Teemme näin käsikirjoituksesta uuden version. Etsimme kuitenkin lisää käsikirjoittajia, jotta meillä olisi myös spesialisteja, käsikirjoittajia jotka keskittyvät tietyn rodun tapahtumiin. Tämä riippuu kuitenkin pelin menestyksestä, eli onko meillä varaa heihin. Mielestäni olisi hienoa, että käsikirjoittajatiimissämme olisi myös spesialisteja mutta heitäkään ei saa silti olla liian montaa, meidän on pystyttävä työskentelemään tiiminä.

 

Pelin toinen planeetta tulee olemaan huomattavan erilainen julkaisuversion ensimmäiseen verrattuna. Mutta se ei kuitenkaan tule peliin ainakaan ennen vuotta 2006.

 

Vaikka peli kehittyykin ajan mittaan ja toisen planeetan myötä Saga of Ryzomista tulee versio 2, niin se ei silti korvaa ensimmäistä versiota. Pelimaailma vain kasvaa ja kehittyy. Jatkamme myös ensimmäisen maailman ylläpitämistä ja kehittämistä senkin jälkeen, kun versio kaksi on ulkona. Ja ne ovat yhä sama tuote, sama peli. Ainoa eroavaisuus on se, että tulemme kylläkin julkaisemaan kakkosversion erillisenä tuotteenaan ja annamme sille hetken aikaa asettua, ennen kuin avaamme portit kahden eri maailman välille. Niinpä pelimaailmassa on hahmoja, jotka ovat aina eläneet eri maailmoissa.

 

Onko sinulla itselläsi taustaa kirjoittajana?

En sanoisi niin. Olen kyllä viimeistellyt kirjoja, mutta olen muun muassa pelannut erittäin paljon perinteisiä roolipelejä ja toiminut GM:nä. Olen siten tavallaan tottunut luomaan uusia ympäristöjä ja tapahtumia, interaktiivisia ympäristöjä, esimerkiksi Lovecraftin tarinojen pohjalta. Olen kuitenkin enemmänkin säätäjä, henkilö joka kokeilee ja kikkailee erilaisilla elementeillä.

 

 2004/2005?

7.6. VERKKOROOLIPELI SAGA OF RYZOMIIN ERIKOINEN LAAJENNUS

 

Viime syyskuussa avattu ranskalaisen Nevraxin massiivinen The Saga of Ryzom -fantasiaverkkoroolipeli on saamassa mielenkiintoisen laajennusosan, joka antaa pelaajille kiinnostavia mahdollisuuksia oman seikkailukokemuksensa monipuoliseen muokkaamiseen.

 

The Ryzom Ringiksi kutsuttu laajennuspaketti ei koostu valmiista pelintekijöiden luomasta sisällöstä, kuten massiiviroolipelien päivityksissä on tapana, vaan valikoimasta erilaisia työkaluja. Apuvälineillä luodaan omia "karttojaan", joiden maaston muotoa, hirviötä ja tietokoneen ohjaamia NPC-hahmoja voi muokata vapaasti.

 

"Toivomme, että The Ryzom Ring palauttaa vallan takaisin pelaajille. The Ryzom Ring antaa mahdollisuuden luoda omia seikkailujaan ja maitaan, ja jakaa niitä. Ainoat todelliset rajat kulkevat pelaajien mielikuvituksessa", kertoo Nevraxin toimitusjohtaja David Cohen Corval.

 

Omatekoiset kartat voi yhdistää suoraan The Saga of Ryzomin valmiiseen Atys-maailmaan, jolloin muut pääsevät tutustumaan pelaajan kädenjälkeen. Vaihtoehtoisesti omat alueet voi myös pitää vain tietyille killoille tai henkilöille avoimina.

 

Nevrax lupaa, että ensimmäiset karttojen rakennustyökalut ovat niin helppoja käyttää, että jopa kokemattomampi verkkoroolipelaaja osaa luoda oman nurkkauksensa Atysin maailmaan. Muokkaus toimii osoita-ja-klikkaa -periaatteella. Kartat itsessään siirretään Nevraxin palvelimille.

 

"Tavoitteenamme ei ole ainostaan saattaa pelaat oikeasti osaksi Atysin maailmaa antamalle heille työkalut omien alueiden muokkaamiseen, vaan myös tehdä siitä helppoa ja hauskaa. Uskomme, että The Ryzom Ringin luonne on mullistava ja toivomme, että se muuttaa ikuisiksi ajoiksi tavan, jolla massiivisia verkkoroolipelejä pelataan", jatkaa Corval.

 

The Ryzom Ring julkaistaan vasta ensi talvena, mutta The Saga of Ryzomiin voi tutustua Atysin maailmaan pelin virallisilla verkkosivuilla vaikka heti osoitteessa <a href="http://www.ryzom.com/" target="_blank">www.ryzom.com</a>.

 

Saga of Ryzom 1 (Atys) -arvostelu II (pc)

Nevraxin nettiroolipeli on monessa mielessä  kunnianhimoinen yritys, mutta kompuroi puolivillaiseen toteutukseen ja kanssapelaajien puutteeseen.

 

Jo aikaisemmin eDomessa esitelty <a href="http://www.soneraplaza.fi/vapaaaika/artikkeli/0,2973,h-9023_a-256999,00.html" target="_blank">Saga of Ryzom-nettiroolipeli</A> oli julkaisunsa aikoihin varsin keskeneräinen, mutta ansaitsi toisen katsauksen sisältämiensä genren peruskaavasta poikkeavien ominaisuuksien puolesta. Nyt on kulunut puolisen vuotta siitä, kun pelaajat päästettiin ensimmäistä kertaa Atysin fantasiamaailmaan. Miten onkaan pienen eurooppalaisen kehittäjän tuotos pärjännyt markkinoilla, joilla kilpailu on kovaa ja isollakin rahalla työstettyjä kilpailijoita ajetaan alas ennen kuin nämä ovat päässeet kunnolla lentoonkaan?

 

Paperilla Saga of Ryzom kuulostaa hyvältä, suorastaan loistavalta. Pelissä on kappaleittain avautuva planeetan kohtaloa käsittelevä juoni, jota pelaajat voivat palvelimillaan ohjata eri suuntiin. Hahmonkehitysjärjestelmäkään ei sido hahmoja luokkaan tai taitoihin.

 

Atyksen planeetalla vallasta kisailevat kaksi voimatekijää: luontoa lähellä olevat maagiset Kami-henget, ja mystiset massiivisilla avaruusaluksilla planeetalle saapunut Karavan; mustaan nahkaan ja  pitkiin viittoihin luottava porukka, joka on selkeästi hankkinut kannuksensa Babylon 5:n teknomaagien riveissä.

 

Näiden kahden supervoiman väliin mahtuvat pelin neljä rotua, jotka puolensa valittuaan lähtevät toteuttamaan uusien herrojensa tahtoa. Samalla ne puhdistavat planeettaa siellä asustavasta Kitin-hyönteisrodusta. Pelin neljän rodun historiaan ja muuhun tietoon on panostettu kiitettävästi, mutta käytännössä ne ovat kaikki tylsiä kaksijalkaisia humanoideja, joiden suurimmat erot löytyvät ideologiasta, naamavärkeistä ja taitojen painotuksista. Zorait esimerkiksi painottavat taikuuteen suuntautumista, kun taas Fyrokset ja Matikset panostavat enemmän lähitaisteluun.

Sinänsä rotujen eroavaisuudet ja kiellot esimerkiksi tietyillä alueilla liikkumisesta tai tiettyihin olentoihin yhteyden ottamisesta ovat hauskoja ja kiehtovia. Tuntuu kuitenkin siltä, että toteutus olisi jätetty jotenkin puolitiehen.

 

Uuden maailman tutkijat

 

Uuden hahmon luonti sujuu varsin vaivattomasti, joskaan vaihtoehtoja oman hahmonsa muokkaamiseen ei ole läheskään yhtä paljon kuin esimerkiksi Everquest II:ssa tai The Matrix Onlinessä. Sankarin luomisen jälkeen tutkimusmatka alkaa kunkin rodun aloitusalueelta. Tässä vaiheessa aletaankin sitten mennä kunnolla metsään.

 

Pelaajan eteen isketään tylsä, muutaman tietokonehahmon kansoittama kylä, jossa nämä jakelevat pelaajille yhdentekeviä tehtäviä. Ympäristö ja grafiikka yleensäkin on parhaimmillaankin keskinkertaista, ja pyörii käsittämättömän hitaasti pelaajamäärään ja grafiikan laatuun nähden. Tietokonehahmojen pelaajalle antamat tehtävät ovat selkeästi generoituja, joten niissä  ei ole tippaakaan persoonallisuutta. Palkinnotkin ovat minimaalisia. Käyttöliittymää on mahdollista muokata kiitettävän hyvin, mutta käytettävyydeltään se on silti ruudun valtaavine epäergonomisine ikkunoineen todella vastenmielinen. Törkeää pelaajien aliarvioimista.

 

Ihan kuin yhdentekevät tehtävät eivät olisi vielä tarpeeksi hyvä muistutus nettiroolipelien toivottavasti pian unholaan vaipuvista alkuajoista, niin aloitusalueen hirviöt eivät tilannetta juuri paranna: Lineage II:n pupujahdin asteelle ei sentään päästä, mutta kankeasti animoitujen sopulien teilaaminen aiheuttaa laksatiivisia reaktioita jo parinkymmenen minuutin jälkeen, puhumattakaan niistä parista tunnista jotka tämän riemastuttavan toiminnan kanssa tulisi viettää. Pieneläinten massamurhaa saa kaikeksi onneksi toteuttaa varsin rauhassa, sillä muita pelaajia ei  aloitusalueella juuri näy.

 

Hiljaisuuteen...

 

Meininki ei juuri parane pelaajan selviydyttyä aloittelija-alueelta itse päämantereelle. Muita pelaajia ei pahemmin näy edes oman rodun pääkaupungissa. Kaupunki on täytetty tylsillä ympäriinsä vaeltelevilla tietokonehahmoilla, joiden kohtalo ei juuri kiinnosta eikä tähän anneta mahdollisuuttakaan. Lottokoneella arvottujen tehtävien suorittaminen jatkuu aloittelijavaiheen jälkeenkin, eikä pelin flegmaattinen ympäristö juuri tunnu palkitsevan.

 

Tämä on sääli, koska lähestulkoon kaikki Saga of Ryzomin hienot ominaisuudet kaatuvat perusmokien ja surkean teknisen toteutuksen alle. Varsinaisia kokemustasoja pelissä ei ole, vaan taitoja käyttämällä kerätään kokemusta, sekä tuotannollisiin että hirviöiden pätkintään keskittyneisiin taitoihin. Taitotason noustessa tästä saatavilla pisteillä sitten ostetaan uusia ominaisuuksia ja taitoja. Ryzomin taitojärjestelmä mahdollistaakin varsin omaperäisten ja monipuolisten hahmojen luomisen.

 

Idea kehittyvästä maailmasta ja sitä seuraavasta juonesta on toki hyvä, mutta miksi vaivautua, jos pelaajaa ei vedetä siihen mukaan? Saga of Ryzom on uusimmista nettiroolipeleistä selkeästi vihamielisin aloittelijoita kohtaan, eikä uusia pelaajia juuri muutenkaan kannusteta perehtymään Atysin saloihin. Nevraxin kannattaisikin ottaa oppia siitä miten pelaajien imeminen maailmaan on toteutettu esimerkiksi World of Warcraftissa tai Everquest II:ssa. Sisäänsä vetävä maailma on nettiroolipelin perusvaatimus, ja jos tämä ei ole kunnossa, niin muuta on turha työstääkään. Miksi haluaisin viettää useita tunteja päivässä maailmassa, jota en millään tavalla tunne puoleensavetäväksi tai kiehtovaksi?

 

Miksi?

 

On ihailtavaa, että pieni yhtiö saa näinä nettiroolipeleille vaikeina aikoina oman tuotoksensa ulos siinä, missä monet isommat firmat ovat epäonnistuneet, mutta Saga of Ryzomin kohdalla ei voi miettiä kuin miksi? Maailma ei ime mukaansa, nykymittapuulla kohtuullinen tietokone ei pyöritä keskinkertaista grafiikkaa sulavasti, yhteys serverille pätkii, vaikka muita pelaajia ei näy mailla eikä halmeilla... lista on loputon.

 

Tämän ovat valitettavasti huomanneet myös pelaajat: pelin englanninkieliset serverit yhdistettiin huhtikuun alussa pelaajien vähäisen määrän johdosta. Pelin ollessa tällaisessa vaiheessa tilanne on helppo ymmärtää. Nevraxilla on vastassaan vahvoja kilpailijoita, jotka ovat kaikin mahdollisin tavoin pyrkineet pääsemään irti nettiroolipelien helmasynneistä, kun taas Saga of Ryzom rietastelee näillä oikein kunnolla; kaikki perusmokat löytyvät, eikä niitä ole edes yritetty korjata.

 

Nettiroolipeligenrellä tuskin on enää paluuta sellaiseksi pienen sulkeutuneen porukan viihteeksi, jota Saga of Ryzom edustaa. Mikäli Nevrax aikoo oikeasti viedä Atysin tarinan kunnolla loppuun saakka olisi ehkä syytä panostaa ensin nykyiseen tilanteeseen tulevaisuuden miettimisen sijaan. Mikäli Saga of Ryzom kuulostaa kuitenkin edelleen edes jossain määrin kiehtovalta, niin siitä on tarjolla ilmainen kokeiluversio pelin kotisivulla.

 

Tero Lehtiniemi

 

Tekijä: Nevrax

Julkaisija: Nevrax

Testattu: P4 2.6 GHz, 1 Gt , Geforce FX 5600 256 Mt

Saatavilla: pc

Pelaajia: tuhansia

Muuta: saatavissa ilmainen 14 päivän kokeiluversio

Pelin kotisivu: <a href="http://www.ryzom.com" target="_blank">Ryzom.com</A>

 

Myöhemmästä MMORPG-artikkelikoosteesta lainaus:

Saga of Ryzom v2005 -

Fantasiamorppi, ei tonttu-haltijafantasiaa. Peli eroaa massasta muutamilla oivalluksillaan. Kaikki käytettävät tavarat ovat orgaanisia. Käytännössä tällaisen asian merkitys on mitätön, mutta hippifiilis syntyi! Visuaalisesti nätti. Käyttöliittymä hyvä. Vahva tarina kirjoitettu vuosiksi eteenpäin. Pelasin betaa muutaman viikon, peli on avaamattomassa retailissa hyllyssäni. Pitäisi testata!

Eric Hartin: Ryzomin ongelma on valitettavasti sama kuin monilla itämaisilla tekeleillä. Tekemistä on näennäisesti paljon, mutta tuntuu lähinnä siltä, että kolmea eri tehtävätyyppiä on kopioitu ja pastettu, jotta saataisiin sitä tarvittavaa laajuutta peliin. Ryzom Ringin mukana tuoma modaustyökalu on ihan mielenkiintoinen idea, mutta käytännössä työkalu on rajoittunut. Toisten pelaajien seikkailuihin meno on lähinnä kivuliasta englannin raiskauksen lukemista.

Jo aikaisemmin eDomessa esitelty Saga of Ryzom-nettiroolipeli oli julkaisunsa aikoihin varsin keskeneräinen, mutta ansaitsi toisen katsauksen sisältämiensä genren peruskaavasta poikkeavien ominaisuuksien puolesta. Nyt on kulunut puolisen vuotta siitä, kun pelaajat päästettiin ensimmäistä kertaa Atysin fantasiamaailmaan. Miten onkaan pienen eurooppalaisen kehittäjän tuotos pärjännyt markkinoilla, joilla kilpailu on kovaa ja isollakin rahalla työstettyjä kilpailijoita ajetaan alas ennen kuin nämä ovat päässeet kunnolla lentoonkaan?

Paperilla Saga of Ryzom kuulostaa hyvältä, suorastaan loistavalta. Pelissä on kappaleittain avautuva planeetan kohtaloa käsittelevä juoni, jota pelaajat voivat palvelimillaan ohjata eri suuntiin. Hahmonkehitysjärjestelmäkään ei sido hahmoja luokkaan tai taitoihin.

Idea kehittyvästä maailmasta ja sitä seuraavasta juonesta on toki hyvä, mutta miksi vaivautua, jos pelaajaa ei vedetä siihen mukaan? Saga of Ryzom on uusimmista nettiroolipeleistä selkeästi vihamielisin aloittelijoita kohtaan, eikä uusia pelaajia juuri muutenkaan kannusteta perehtymään Atysin saloihin. Nevraxin kannattaisikin ottaa oppia siitä miten pelaajien imeminen maailmaan on toteutettu esimerkiksi World of Warcraftissa tai Everquest II:ssa. Sisäänsä vetävä maailma on nettiroolipelin perusvaatimus, ja jos tämä ei ole kunnossa, niin muuta on turha työstääkään. Miksi haluaisin viettää useita tunteja päivässä maailmassa, jota en millään tavalla tunne puoleensavetäväksi tai kiehtovaksi?

Nettiroolipeligenrellä tuskin on enää paluuta sellaiseksi pienen sulkeutuneen porukan viihteeksi, jota Saga of Ryzom edustaa. Mikäli Nevrax aikoo oikeasti viedä Atysin tarinan kunnolla loppuun saakka olisi ehkä syytä panostaa ensin nykyiseen tilanteeseen tulevaisuuden miettimisen sijaan. Mikäli Saga of Ryzom kuulostaa kuitenkin edelleen edes jossain määrin kiehtovalta, niin siitä on tarjolla ilmainen kokeiluversio pelin kotisivulla. -Tero Lehtiniemi


27.1.2019

Vanhoja muistellen: Combat Mission 3: Afrika Korps


Juttu on julkaistu alkujaan: dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 6.2.2004.
Oikein strategiapelien klassikko. Tässä taisi olla mukana myös vähän suomalaiskädenjälkeä.


Combat Mission mullisti ilmestyessään strategiapelien maailman. Kolmiulotteinen toteutus ja reaaliaikaisuus olivat yhdistelmä, joka iski sotahistorian harrastajiin uudella tavalla. Sodankäynti siirtyi lähes henkilökohtaiselle tasolle, eikä pelisarjan lumo katoa kolmannessakaan osassa. Tällä kertaa panssarit vyöryvät Afrikan ja Italian maisemissa.

Kaksi ensimmäistä Combat Missionia kuvasivat Euroopan sotanäyttämön taisteluja. Toinen länsirintama 1944-1945, toinen itärintamaa 1941-1945. Vaikka pelien aihepiiri on ennestään tuttu niin historiasta kuin pelimaailmastakin, niin niiden toteutus oli kuitenkin ilmestyessään uutta. Peli yhdisti mielikuvituksellisella ja ihmeen toimivalla tavalla reaaliaikaa ja vuoropohjaisuutta, mikä mahdollisti jouhevan ja toimivan pelijärjestelmän luonnin. Vapaasti 3d-ympäristössä liikuteltava kamera puolestaan antoi pelaajille näkökulman taistelukentälle sekä lintuperspektiivistä että itse sotilaiden takaa. Pelin suunnittelijan ideoinnin tasoa kuvaa se, ettei kukaan ole vielä saanut kurottua ensimmäisen Combat Missionin etumatkaa. Jäljittelijöitä on näkynyt pari, mutta pelien taso oli niin heikko, ettei niistä ollut uhkaajaksi.

Combat Mission 3 vie pelaajat läntisen Euroopan tantereilta etelämmäs. Sota jatkuu Välimeren alueella Italiassa, Kreetassa ja Pohjois-Afrikassa. Aikajana yltää vuodesta 1940 vuoteen 1943. Uusien taistelukenttien myötä pelaamisen rutiinit muuttuvat, sillä taisteluja käydään Italian vuoristossa ja Afrikan aavikoilla, vehreissä viinitarhoissa ja pölyisillä tasangoilla palmujen katveessa. Uudet maastot tuovat uusia haasteita, sillä etenkään aavikolla ei ole juuri piilopaikkoja ja pölypilvet paljastavat heti kulkuneuvojen sijainnin pitkänkin matkan päästä. Toisaalta tätä voi käyttää myös hämäyksenä.

Joukkue, eteenpäin!


Pelin mittakaava on taktinen. Komennettavat yksiköt venyvät yksittäisistä joukkueista ja tankeista pataljoonatasolle. Pienimmät kartat ovat muutaman neliökilometrin kokoisia, mutta suurimmillaan pituutta ja leveyttä riittää kilometrikaupalla. Suurimmilla kampanjakartoilla taistellaan useita peräkkäisiä taisteluja, joiden lopputilanteet vaikuttavat seuraavan yhteenoton alkutilanteeseen. Näillä rintama liikkuu joskus hyvinkin pitkiä matkoja.

Peliydin on ennallaan ja tuttu aiemmista osista. Tapahtumat etenevät pelin sisäisen kellon mukaan reaaliajassa, jonka lomassa pelaaja jakaa yksiköilleen käskyjä 60 sekunnin välein. Toiminnan jatkuessa tapahtumat tutkitaan vapaasti kelailtavalta videolta, jolla kuvakulmaa voi pyörittää paikasta toiseen haluamallaan tavalla.

Käyttöliittymä on hitusen aiempaa sulavampi, mutta varsinaisia teknologisia muutoksia ei ole suuremmin, pois lukien parannukset tehtävien ja operaatioiden pikagenerointiin ja editoreihin. Tämä tekee pelistä taatun laadukkaan ja myös erittäin tutunoloisen aiempia osia pelanneille. Se on myös pelin heikkous. Pelkkä uusi sisältö ei saata riittää kaikille pelaajille. Uudet sotatantereet ja suurelta osin täysin uusi kalusto ovat toki mielenkiintoiset, mihin on syynä etenkin alkusodan kaluston erilaisuus keski- ja loppusodan laitteisiin. Näillä peltipurkeilla ei uskalla ajaa miten sattuu!
Painotus uskottavuudella ja realismilla

Kaupunkitaisteluja kolmosessa ei ole läheskään yhtä paljoa kuin aiemmissa osissa, mutta Italian vuoristoissa taisteleminen tuottaa omat ongelmansa korkeuserojen vaikean hahmottamisen takia. Kovin kauniiksikaan peliä ei voi enää sanoa, mutta painotus onkin ennen kaikkea todenmukaisuudella ja uskottavuudella. Yhtä hyviä ja pikkutarkkoja fysiikan, aseiden ja ammusten mallinnusta ei monesta pelistä löydä - jos yhdestäkään. Esimerkiksi taisteluissa tietokone laskee jokaisen ammuksen ja tykin ominaisuudet, ammuksen lentoradan ballistisine ominaisuuksineen, iskeytymän kulman ja voiman ja huomioi tämän jälkeen kohteen panssaroinnin paksuuden, panssariteräksen laadun ja monet muut ominaisuudet. Tämän jälkeen katsotaan osuuko ammus, kimpoaako se ja mitä tapahtuu - vai onko tuloksena muuta kuin päänsärkyä miehistölle.

Ylipäätänsäkin taisteleminen Combat Mission 3:ssa on uskottavaa. Panssarit, jalkaväki ja muu kalusto toimii yleensä järkevästi. Tekoäly on vaihteeksi älykäs, useimmiten, eivätkä välttämättä suostu ryntäämään kohti varmaa tuhoa. Pelaajan käskyt unohtuvat, jos kulman takaa ilmestyy liian vahva vastus - tai taivaalta sataa tykistökeskitys. Bittisotilaat muistuttavat käytökseltään ihmistä, eivät sokeasti tottelevaa robottia.

Kolmannen Combat Missionin ainoa selvä heikkous on sarjan edellinen osa. Kakkosessa oli mukana Suomi ja Neuvostoliitto. Kumpikin puuttuu Afrikasta. Peli on todella hyvä, parasta strategiaa mitä rahalla saa, mutta sen tapahtumat ovat etäiset ja oudot. Afrikan taistelu tuskin vetoavat kaikkiin. Mukana pelin valmistusprojektissa oli jälleen kerran suomalainen Aniway, joka on tehnyt siihen skenaarioita, ääniä ja muuta sisältöä. Lisäksi pelin mukana tulee Aniwayn tekemät suomenkieliset ohjeet.

Jukka O. Kauppinen

Julkaisija:     CDV
Kehittäjä:     Battlefront.com
Saatavilla:    pc
Testattu:     P4 1,7 GHz, 512 Mt, Radeon 8500
Pelin kotisivut:    Combat Mission: Afrika Korps

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/ !

22.10.2018

Vanhoja muistellen: Hearts of Iron II -ennakko ja HOI2: Doomsday -arvostelu


Julkaistu alkujaan:  dna Pelit / Lumonetti 15.11.2004 ja 31.12.2006.

Jostainhan Paradoxinkin megastrategiat ovat saaneet alkunsa. Eivät aivan tästä, sillä jatko-osistahan on kyse mutta aikaisessa vaiheessa liikuvaan. Omakohtaisesti HOI2: Doomsday on kaikkien aikojen suosikkini HOI-sarjasta. Oh, ne ihanat hetket komentajan pallilla. Ja kuinka Saksan ja Puolan liittouma jyräsi yhteistuumin kesällä 1942 kohti syvää itää, Neuvostoliiton ydintä. -JOK 2018

Hearts of Iron 2 -ennakko

 

Ruotsalainen strategiatalo Paradox Entertainment pitää vahvasti kiinni omasta linjastaan strategiapelien maailmassa. Yhtiön ensi vuonna tuleva Hearts of Iron jatkaa tutulla asenteella, ja tuo toisen maailmansodan pelaajien käsiin laajana, koko maapallon kattavana kokonaisuutena.

Hearts of Iron 2 käyttää Paradoxin ystäville tutuksi tullutta peliydintä toisen maailmansodan kuvaamiseen - jälleen kerran. Tällä kertaa näyttää kuitenkin siltä, että lopputulos olisi soljuvampi ja pelattavampi kuin ensimmäisessä HOI-pelissä. Se näet kärsi määrätyistä kommervinkeistä käyttöliittymässään, minkä takia pelaaminen oli tarpeettoman monimutkaista. Jatko-osassa parannukset ovat silmiinpistävät - käyttöliittymä on selkeämpi ja yksinkertaisempi. Joukkojen hallinta on helppoa ja eri kohteista suoritettavat hyökkäykset on helppo koordinoida alkamaan yhtaikaa. Vaikka pelissä on pinnan alla runsaasti syvyyttä ja miettimistä, niin nämä puolet on toteutettu pelaajaystävällisesti. Vain diplomatiajärjestelmä tuntuisi vaativan vähän enemmän aikaa ja vaivaa.

HOI2 on massiivinen, koko maapallon kattava suurstrategia, joka jatkaa Paradoxin eeppisten jättistrategioiden linjaa. Firman pelit ovat kuitenkin olleet aina myös miellyttävän nopeasti opittavia, ja myös historiallisesti opettavaisia. Niin myös tämä. Useinhan Paradoxin pelit kuvaavat ihmiskunnan kohtaloita pitkien ajanjaksojen pituuksilta, satojen vuosien ajalta. Tällä kertaa peli paneutuu aiheeseen paljon lyhyemmin, noin vuosikymmenen mittaisesti. Tapahtumia kuitenkin kuvataan tarkemmin kuin satojen vuosien mittaisissa eepoksissa, ja aikakin juoksee tunneittain, ei päivien ja viikkojen tarkkuudella.

Pelissä on kaikkiaan neljä eri kampanjaa sekä tukku lyhyempiä skenaarioita, jotka sijoittuvat joko rajatummalle sektorille maapallolla tai sitten avaavat koko planeetan leikkikentäksi. Skenaarioista löytyy muun muassa Espanjan sisällissota, Suomen talvisota, Saksan hyökkäys Puolaan ja monta muuta toisen maailmansodan tapahtumaa Euroopasta ja Tyyneltämereltä. Kolme vaihtoehtohistoriatehtävää ovat Fall Grün, eli Tsekkoslovakian aseellinen vastarinta Saksan miehitystä vastaan, Argentiinan sota Brasiliaa vastaan sekä Yhdysvaltain ja Neuvostoliiton suorittama invaasio Japaniin.


Täysimittaiset kampanjat ovat kuitenkin hurjimmat. Ne kattavat koko maapallon ja etenevät alkuhetkestään koko sodan loppuun, tai sitten pelaajan voittoon taikka tappioon. Kampanjoiden alkuhetkiä ovat Saksan hyökkäys Puolaan ja Neuvostoliittoon, sodan loppuhetket 1944 kesästä eteenpäin ja kaikkein mielenkiintoisimpana ja kutkuttavimpana vuonna 1936 käynnistyvä suurkampanja. Viimeksimainittu on jännittävä siksi, että maailmanpoliittinen tilanne on vielä varsin neutraali - Saksa ei ole aloittanut "rauhanomaista" laajentumistaan ja tilanne alkaa ikään kuin alusta, ilman painolasteja. Etenkin Saksaa pelaava voi aloittaa puhtaalta pöydältä, kehittää aseteknologiaansa ja armeijaansa rauhassa - ja miettiä jatkosuunnitelmat varoen. Oman valtakuntansa voi valita joko mistä tahansa maailman suur- tai pienvaltiosta, mutta käytännössä aivan pienimmillä on melko turhaa pelata. Niillä ei vain riitä resursseja päävaltioiden kanssa kisaamiseen, vaikkakin oman lähiseudun pienvallaksi onnistuisikin nousemaan. Isot menevät tekniikkarintamalla aivan omia menojaan.

Entä pelillisesti? Hyvin pelaa. Historian havina sekoittuu lupsakkaasti joustavaan peliin. Tapahtumat etenevät reaaliajassa mutta nopeutta voi säätää äärimmäisen hitaasti kohtuullisen nopeaksi. Suurempaa valtiota pelatessa tämä onkin erittäin tarpeellista, sillä seurattavaa riittää. Automatiikkaakin onneksi löytyy, eikä pelaajan tarvitse omin käsin vääntää joka ikistä valtion ja sotilasyksikköjen nippeliä.


Miellyttävimpiin uusiin ominaisuuksiin kuuluu uudistettu teknologian kehitysruutu. Pelaaja voi laittaa tutkimusryhmiä erilaisten teknologioiden ääreen kehittämään uusia aseita, asejärjestelmiä, taktiikoita ja muita käteviä oman valtakunnan kyvykkyyttä parantavia asioita. Tutkimusryhmät ovat nyt nimettyjä, historiallisia yrityksiä ja tutkijoita, joilla on erilaisia taitoja eri aloilla. Näiden fiksu asettelu eri tutkimusprojekteihin on mielenkiintoinen lisä pelin kokonaisuuteen. Jokainen tutkimusryhmä tosin vaatii myös palkkaa, joten pelaajan on tasapainoteltava talouden ja kaikkien muidenkin kulunkien - kuten armeijan laajentamisen - välillä. Tämä on toteutettu pelissä erittäin hyvin - pelaajan on aina tasapainoteltava tulojen ja menojen suhteen, sillä lopultakin kaikki toimenpiteet maksavat. Nyt myös politiikka pohjautuu ennen kaikkea rahaan, joten pienvallat jäävät vääjäämättä sivustakatsojiksi suurvaltojen toiminnan rinnalla. Näillä on kuitenkin aina enemmän varallisuutta monipuoliseen touhuamiseen.

Hearts of Iron 2 tuntuu ennakkoversion pohjalta vastaavan edeltäjäänsä paremmin pelaajien odotuksiin siitä, mikä jo sen piti alkujaan olla. Peli painottuu mukavasti sotilaalliseen toimintaan ja yksiköiden komentamiseen, mutta tarjoaa myös vahvan annoksen kulissien takaista toimintaa. Avoimet skenaariot tarjoavat mahdollisuuden oman maailmanhistorian luomiseen - mikä sen hienompaa?

Jukka O. Kauppinen


Julkaisija: Pan Vision
Kehittäjä: Paradox Entertainment
Saatavilla: PC
Pelin kotisivut: Hearts of Iron 2 http://www.paradoxplaza.com/heartsofiron2.asp


Hearts of Iron II - Doomsday


Paradox Entertainment on nykypäivän vahvimmista strategiapelitaloista. Firman historialliset pelit tarjoavat maukasta vaihtoehtohistoriaa vuosisatojen ajalta, mutta Hearts of Iron II: Doomsdaytä voidaan pitää hyvällä syyllä sen pelituotannon helmenä.

Ensimmäinen Hearts of Iron oli lupaisi suurimittakaavaista toista maailmansotaa tai vaihtoehtohistoriaa, mutta peli oli yksinkertaisesti liian vaikea pelata. Käyttöliittymä ei oikein pelittänyt. Jatko-osa korjasi puutteet ja enemmänkin.

Hearts of Iron II: Doomsday on erikoinen luomus, sillä se on oikeastaan glorifoitu lisälevy. Doomsday on uusi kampanja, jossa toinen maailmansota ei lopu vuoteen 1945, vaan se jatkuu sujuvasti kolmanneksi toukokuussa 1945.

Sen ohella pelissä on paljon muutakin. Pelimoottoria on viritetty käyttäjäystävällisemmäksi ja tekoälyä on parannettu urakalla. Niinpä tämä itsenäisenä, täysin toimivana tuotteena myytävä laajennus tarjoaakin vaihtoehtohistorian ystäville kattavan paketin pelattavaa. Doomsday-kampanjan ja   päivitetyn pelimoottorin ohella peli sisältää myös kaikki alkuperäisen pelin skenaariot ja kampanjat, joten vanhakin sisältö saa uutta makua.

Enemmän ja jännempää

Doomsdayn vaihtoehtohistoriallisuus ja aiemmastakin laajennetut teknologiapuut tuovat sodankäyntiin mielenkiintoista lisävirettä. Ydinaseet. Kunnon ohjukset. Ydinsukellusveneet. Todella raskaan sarjan panssarivaunut ja sodanjälkeisen ajan kalusto.

Hiekkalaatikossa riittää peuhattavaa. Doomsday-skenaarion alku on raju. Pidetäänkö Neukkulaa hyvänä vai yritetäänkö edes? Miten rintama pitää raunioituneen Keski-Euroopan keskellä? Punainen jyrä höökii eteenpäin mutta pystyykö se etenemään Atlantille saakka?

Uuden pelattavan ohella pelissä on myös reilut annokset lisädetaljia. Esimerkiksi yksittäisten sotilaskomentajien uraa seurataan nyt tarkemmin. Pelaaja näkee yhdellä silmäyksellä onko johtaja menestynyt aikaisemmin. Yksiköistä, alueista ja ylipäätään omasta valtakunnasta kerrotaan enemmän. Tiedot löytyvät uusista tilastoista ja statistiikkaruuduista, joiden kautta voi selvittää esimerkiksi eri resurssien kulutusta, oman armeijan koostumista ja muita mielenkiintoisia tietoja.

Muutenkin taisteluista ylipäätään pidetään tarkempia tilastoja. Tarjolla on siis runsaasti uutta erilaista tietoa, jolla pelaajat voivat seurata asioiden kulkua. Toisaalta tiedot on kuitenkin piilotettu sen verran hienovaraisesti, ettei peruspelaajan tarvitse edes välittää niistä. Lisätiedot täytyy hakea, sen sijaan että pelaajalle tuputettaisiin päällisinpäin turhaa tietoa.


Aiemmille Hearts of Iron II -pelin ystäville tärkein uusin ominaisuus on uusittu tekoäly. Se on nyt astetta parempi kaikilla mittasuhteilla. Esimerkiksi useammilla rintamilla sotiminen sujuu nyt paremmin, niin myös maihinnousut ja juonittelu. Tekoäly osaa miettiä taktiikoitaan paremmin, vaikkakin se onkin edelleen mahdollista pussittaa ihmispelaajan kieron, sumean logiikan avulla.

Muutakin mukavaa löytyy. Pelattavuutta ja käyttöliittymää on optimoitu. Tiedustelujärjestelmä mahdollistaa vakoojien ja sabotöörien lähettämisen. Salamurhatkin ovat mahdollisia. Kaupankäynnin voi automatisoida täysin, vaikkakin jonkinlaisen yleiskontrollin jättäminen on aivan hyödyllistä.

Doomsdayn vaihtoehtohistoria toimii. Peli vetää mukaansa ja saa ympäröivän maailman unohtumaan. Uusien valtakuntien, uusien liittoumien ja uuden maailmanjärjestyksen luominen on mahdollista laajemmin ja monipuolisemmin kuin koskaan aikaisemmin. Ja mukana tulee skenaarioeditorikin. Koskahan joku tekee modin Pirkin uuden maailmanjärjestyksen levittämisestä?

Jukka O. Kauppinen


Julkaisija:     Paradox Interactive
Kehittäjä:     Paradox Interactive
Saatavilla:    PC
Testattu:     PC
Minimi:     Windows 98/ME/2000/XP, P3 800 MHz, 128 Mt muistia
Pelin kotisivut:    Doomsday http://www.heartsofiron2.com/

Musiikki: 3/5   
Grafiikka: 3/5   
Pelattavuus: 4/5
Arvosana: 4/5


Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/ !

15.10.2018

Vanhoja muistellen: Pacific Fighters ja IL-2-sarjan makea sivuaskel


 

Julkaistu alkujaan:  dna Pelit / Lumonetti 23.11.2004.

IL-2 Sturmovik -simulaattorin tekniikkaan pohjautuva simu oli mainio sivuaskel simusarjaan, joskin myös hieman erikoinen. Jos muistini oikein petaa, niin koko projekti syntyi tekijäfirman ulkopuolisen pelaajayhteisöaktiivin toimesta, eikä kovinkaan kivuttomasti. Mutta kelpo simu, kiinnostava aihe ja kokonaisuuden pystyi ymppäämään muuhun IL-2:een kiinni. Skenut ja koneet löytyvät nykyään IL-2:n 1946-kokoelmalta. -JOK 2018

Maddox Gamesin uutukainen on yhtiön neljäs lentosimulaattori. Pacific Fighters on merkittävä käännekohta, sillä tämä on yhtiön ensimmäinen erityisesti Amerikan simulaattoripiloteille suunnattu tuote, joka kuvaa Tyynenmeren sotanäyttämöllä käytyä ilmasotaa 1941-1945-ajanjaksolla.

Tyynenmeren näyttämöllä ei olekaan päästy lentämään sitten vaisumman vastaanoton saaneen MS Combat Flight Simulator 2:n jälkeen. Siihen verrattuna venäläispuljun kädenjälki on kuin eri planeetalta. Mutta ensin kritiikki: Pacific Fightersin perintö paistaa selvästi läpi. Peli pohjautuu Forgotten Battles/Ace Expansion Packin peliytimeen, joka pohjautuu IL-2:een, joka suunniteltiin alun perin pieneksi, vain IL-2-rynnäkkökonetta kuvaavaksi lentosimulaattoriksi. Sitten mopo karkasi käsistä. Tästä johtuen pelin teknologiassa on omat rajoituksensa ja erheensä, joita ei ohjelmarungon kankeudesta johtuen voida korjata. Korjausta on luvassa ensi vuonna Maddoxin Battle of Britainissa, jota varten yhtiö rakentaa täysin uutta simulaattorirunkoa.

Lentäminen maapallon toisella puolella eroaa melkoisesti siitä, mihin Maddox on meidät viime vuosina totuttanut. Etäisyydet ovat pitkiä, toiminta kovin erilaista ja kalusto tyystin kummallista. Osa liittoutuneiden koneista on tuttuja Euroopan tai Afrikan näyttämöltä, mutta japanilaiskoneet aukeavat vain Tyynenmeren tapahtumiin kirjallisuuden tai muiden lähteiden kautta tutustuneille.

Silmiinpistävin ja varmastikin myyntivalttina käytetty piirre ovat tukialusoperaatiot, joita riittää molemmille osapuolille. Japanilaisten, amerikkalaisten ja jopa brittien koneet urakoivat keikkuvilta ja kovaa kyytiä eteneviltä lyhyiltä tukialuskansilta, joilta kyllä pääsee ilmaan - mutta paluu onkin eri juttu.

Pacificin haaste huokuukin uutta ja mielenkiintoista ilmailuviihdettä. Se tarttuu aiheeseen vankalla kädellä ja monipuolisesti. Vaikka simulaattorin visuaalinen ilme on häikäisevä, niin tekijät eivät ole tyytyneet pelkkään kuorrutuksen viilaamiseen - myös lentomallinnukset ja simulaatiotekniikka ovat kehittyneet hiukkasen, joskaan loikka ei ole enää suurensuuri Forgotten Battles/AEP-yhdistelmään verrattuna. Uutukaisesta kuitenkin huomaa uusia hiottuja ja tunnelmaa luovia yksityiskohtia.

Esimerkiksi ääniefektejä on hiottu merkittävästi. Surround-äänien kera lentäminen elävöityy, kun moottorien, ilmatorjunnan ja osumien äänet kilahtelevat jopa säikäyttävän luonnollisesti. Koneiden käyttäytyminen ääriolosuhteissa on parantunut hiukkasen, muun muassa sakkausten ja lattakierteiden suhteen. Rynnäköt vihollisen lentokentille aiheuttavat niissäkin ilmahälytyksen - ja koneet yrittävät nousta torjuntaan. Rynnäkkö voikin muuttua nopeasti suurimittaiseksi ilmataisteluksi, ja pelaajan kannalta tunnelma vain kohenee kun tämä huomaa, että siipeensä saaneet viholliskoneet yrittävät jopa laskeutua kotikentälleen, viimeiseen saakka taistelemisen tai päättömän pakenemisen sijaan.

Tekoäly on parantunut. Siipimiehet toimivat ja tottelevat, ja viholliskoneiden käyttäytyminen voi tuottaa positiivisia yllätyksiä. Testisessioissa tuli eteen sekin tilanne, että kirjoittaja veti Ki-84:llä vasenta nousukaartoa reilulla ylinopeudella ja takana seuraava tekoälyn ohjaama Spitfire-hävittäjä veti koneensa ahneuksissaan yli rajojen, tärisi ja sakkasi. Tekoäly joka osaa kämmätä? Tosin on tietokonepiloteissa pulmansakin, kuten häiritsevä taipumus ajaa tonttiin tai kukkulaan matkalennossa. Tämä tuntuu jopa pahentuneen sitten FB/AEP-yhdistelmän.

Tukialustoiminnan ohella PF:ään tuo Tyynenmeren henkeä myös kamikazejen hyökkäykset, monipuoliset tehtävät kuten kadonneiden pilottien etsiminen mereltä sekä radioiden puute joissakin japanilaiskoneissa, jolloin pelaaja ei voi antaa käskyjä siipimiehilleen.
Pearl Harborista kotisaarten päälle

Lennettävää Pacific Fightersissa riittää yllin kyllin, niin koneiden kuin paikkojenkin suhteen. Pelaaja voi urakoida Japanin maa- tai merivoimien lennostoissa, tai Australian, Britannian ja Yhdysvaltain ilmavoimissa sekä jenkkien merijalkaväen ja laivaston ilmavoimissa. Kullakin on oma kampanjansa, jotka eroavat taistelupaikkojen, ajankohtien ja okaluston suhteen. Oman uran voi siten luoda erittäin monipuolisesti, semminkin kun lentohommat voi aloittaa koska tahansa 1941-1945 välillä. Kaiken kaikkiaan lennettäviä konetyyppejä pelin julkaisuversiossa on 40+ ja tekoälyllä on ohjattavana yli 50 muuta konetta.

Simulaattorin voikin tavallaan muokata mieleisekseen. Jos tukialusoperaatiot eivät kiinnosta, niin ei muuta kuin maarintamalle. Tyypillisen hävittäjäsankaroinnin ohella lentäminen sujuu myös pommikoneilla, joita on ohjastettavaksi niin kaksimoottorisia vaaka- ja rynnäkkökoneita kuin tukialusten yksimoottorisia syöksy- ja torpedopommittajia. Näillä operointi on aivan oma lukunsa - vaikeaa mutta mielenkiintoista.

Peliin on mallinnettu tärkeimmät Tyynenmeren sotanäyttämön taistelut omine karttoineen, mukaan lukien Pearl Harbor, Midway, Okinawa ja Guadalcanal. 1944-1945 sotaa käydään myös kotisaarten taivaalla, jossa ottavat yhteen toisen maailmansodan superpommittaja B-29 ja Japanin viimeisimmät luomukset.

Kaikesta koreudestaan huolimatta Pacific Fighters ei vaadi välttämättä huippuluokan kotimikroa. Vaatimattomampana ulkoasuun tyytymällä simulaattori pyörii myös hieman vanhemmassa koneessa, mutta halutessaan sillä saa huippuluokankin pc:n nöyräksi. Lisäksi simulaattori on siten käyttäjäystävälliseksi, että sen realismi- ja vaikeustasoa voi säätää niin vasta-alkajalle kuin virtuaalitaivaiden veteraanille sopivaksi. Tekoäly hoitaa tarvittaessa tukialuslaskutkin.
Verkkolentoa, asennusvaihtoja ja päivityksenpoikasta

Pacific Fighters lupaa muun ohella myös erittäin laajat online-lentomahdollisuudet. Peli tukee kaikkiaan 128 pelaajan online-lentoa. Tämä muuttaa nettilentäjien toimintamahdollisuuksia huimasti, sillä yleisimmin IL-2/Forgotten Battlesin online-lentäminen tapahtuu 32 pilotin voimin. Dynaamisten online-kampanjoiden kera verkkolentämisen kasvot voivat muuttua radikaalisti.

PF:n voi asentaa joko itsenäisenä simulaattorina tai Forgotten Battlesin rinnalle. Jälkimmäisessä tapauksessa sama simulaattori tarjoaa yhtenä kokonaisuutena sekä Euroopan että Tyynenmeren kampanjat, lentokoneet ja kartat. Pelkkä PF ei ole online-ympäristössä yhteensopiva PF+FB/AEP-yhdistelmän kanssa, minkä takia alkuvaiheessa PF on järkevää asentaa sekä itsenäiseksi että FB/AEP:n lisukkeeksi. Kannattaa huomioida, että käytännössä kaikki paremmat kiinteät PF-palvelimet ovat jo siirtyneet PF+FB/AEP-yhdistelmään, eli verkkolentäminen vanhalla yhdistelmällä voi olla vaikeaa.

Valmistajan lupauksen mukaan peliin tulee myöhemmin ilmaisia päivityksiä, joilla osa tietokoneen ohjaamista tyypistä tulee lennettäväksi. Peliin jo ilmestynyt 3.01-päivitys toi mukanaan runsaasti korjauksia muun muassa vaurio- ja lentomallinnuksiin, 3d-ohjaamoihin, kampanjoihin ja niin edelleen. Pikapuoliin pitäisi olla tulossa 3.02, dedikoitunut palvelinohjelmisto 128-pelaajan palvelimille sekä tukun uusia koneita tarjoava ilmainen laajennus.

Jukka O. Kauppinen


Julkaisija:     Ubisoft
Kehittäjä:     1C: Maddox Games
Saatavilla:    PC
Testattu:     Pentium IV 2,6 GHz, 1 Gt muistia, PNY GeForce 4 Ti4800 128 Mt
Minimi:     Pentium III 1 GHz, 512 Mt muistia, 64 Mt 3d-näytönohjain
Pelin kotisivut:    Pacific Fighters http://www.pacific-fighters.com/en/home.php

Musiikki: 4/5   
Grafiikka: 4/5   
Pelattavuus: 4/5   
Arvosana: 4/5

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/ !

8.10.2018

Vanhoja muistellen: Deus Ex: Invisible War ja moraalisten valintojen seikkailu


Julkaistu alkujaan:  dna Pelit / Lumonetti 16.3.2004.

Pelisuunnittelija Warren Spector on yksi peliteollisuuden harvoista todellisista visionääreistä. Miehen uusin luomus venyttää pelaamisen rajoja, sillä pelaajan on tehtävä moraalisia valintoja moniulottuvaisen tarinan keskellä.

Warren Spectorin käsistä on lähtenyt klassikoita Ultima Underworldistä System Shockiin. Hän on myös toiminut apulaistuottajana Ultima VII ja Wing Commander -peleissä. Ennen videopelejä hän työskenteli kuulussa lauta- ja roolipelitaloissa Steve Jackson Games ja TSR:llä. Niinpä ei ihme, että Spectorin pelit ovat aina tähdänneet johonkin korkeampaan päämäärään, avoimiin maailmoihin, joissa pelaaja voi tehdä valintoja ja kulkea mielensä mukaan. Hänen uutukaisensa Deux Ex: Invisible War, jatko-osa neljän vuoden takaiseen Deux Exiin, pohjautuu samaan idelogiaan.

 Päällisin puolin Deus Ex on 3d-toimintaseikkailu, joka sijoittuu 70 vuoden päähän tulevaisuuteen. Peli alkaa järisyttävästi - terroristien hyökkäys tuhoaa Chicagon kaupungin asujaimineen, ja koulutuksessa oleva erikoisagentti Alex D pelastuu täpärästi. Alun totutteluvaiheen ja muutaman pikkutaistelun jälkeen Alexille kuitenkin selviää, että kaikki ei ole sitä miltä näyttää. Pelin nimen mukaisesti kulisseissa käydään useiden eri faktioiden välistä näkymätöntä sotaa - ja pelaaja joutuu tekemään moraalisia ratkaisuja, ajattelemaan tekojaan ja niiden perusteluja.

Pelin taustalla pyörii koko ajan useita päällekkäisiä juonikerroksia, joista pelaaja voi valita mitä seuraa - vai yrittääkö miellyttää kaikkia parhaan kykynsä mukaan. Eri osapuolten tarjoamien tehtävien tavoitteet ovat useimmiten ristiriidassa keskenään, mutta ovatko asiat yhtä mustavalkoiset kuin pelaajalle halutaan uskotella? Niinpä tämän täytyy päättää pelin kuluessa yhä uudelleen jotta ketä uskoo, kelle on uskollinen vai yrittääkö ennemmin hyötyä kaikista.

Moraaliset dilemmat ja tehtävien valinnanvapaus ovat Deus Exin suola. Pelaajaa ei sidota tiettyyn kaavaan ja yhteen ainoaan tapaan ratkoa ongelmia, vaan tämä voi miettiä itselleen ja hahmolleen sopivimman toimintatavan. Kiperät tilanteet saattavat selvitä niin Doom-henkisellä rynnistyksellä aseet tanassa, kuin huomaamattomalla hiippailulla, kiertoteiden hyödyntämisellä ja hahmon erikoiskykyjen käytöllä. Kenttien vapauden ja uteliaisuutensa johdosta pelaaja saattaa myös kohdata hahmoja jo ennen kuin saa kuulla näihin mahdolliseti liittyvistä tehtävistä. Valinnoillaan pelaaja saattaa myös muuttaa tuntuvasti pelin kulkua sulkemalla tiettyjä juonipolkuja, joten peli saattaa olla tapahtumiltaan hyvinkin erilainen eri pelikerroilla, toisin kuin esimerkiksi käsittämättömän tiukasti skriptattu Call of Duty.

Erikoiskyvyt eli biologiset modifikaatiot ovat toinen Deus Exin tavaramerkki. Pelaajan hahmo on kuin mikäkin huippu-urheilija: tätä voi muokata biomodeilla haluamaansa suuntaan, joko yli-inhimilliset voimat tai koneen ominaisuuksia omaavan supermiehen.

Deux Exin pelaaminen on puhuttelevaa - ja jännittävää. Pelin Eurooppa-versiosta on korjattu paljon aiemman jenkkipainoksen vikoja ja se toimiikin sulavasti, niin ruudunpäivityksen kuin käyttöliittymänsä suhteen. Pelimaailman dynaamisuus mahdollistaa esineillä leikkimisen ja lähes kaikkia kapineita voi vähintäänkin koskettaa tai liikutella. Vain ympäristöihin olisi suonut laajennusta, sillä kukin toisiinsa linkatuista kentistä on aika pieni eikä niissä tapahdu paljoakaan muutoksia pelaajan jäljiltä. Kerran teilatut roitot rötköttävät paikallaan myös viidennen ohikulkukerran jälkeen. Jätehuolto kaipaisi kohennusta… Toisaalta kentät ja tarina ylipäätään onnistuvat kutkuttamaan vanhan scifi-fanin mielikuvitusta, mikä on harvinaista herkkua.

Invisible Warin tarina voi päättyä useilla eri tavoilla riippuen pelaajan päätöksistä, joten pelaajan moraaliset valinnat ovat aidosti tärkeitä. Vaikka juoni tai päähenkilö eivät ylläkään ensimmäisen Deus Exin tasolle, niin pelin kunnianhimoisuus on käsinkosketeltavaa. Niinkin, että muut 3d-toimintapelit tuntuvat tämän rinnalla lähinnä puoliälylliseltä refleksitoiminnalta, vain rippusen liioitellakseni. Vaikka peli onkin lyhyenpuoleinen, niin siinä riittää uudelleenpelattavaa muutamaan pelikertaan ja etenkin upeaa tarinankerrontaa, joita molempia on nykypeleissä aivan liian vähän.

Jukka O. Kauppinen

Musiikki: 4/5
Grafiikka: 4/5   
Pelattavuus: 4/5   
Arvosana: 4/5

Julkaisija: Eidos
Kehittäjä: ION Storm
Saatavilla:Pc, XBox
Testattu: Pc, XBox
Minimi: pc P4 1,5 GHz, 256 Mt, 2 Gt levytilaa, DVD-asema
Pelin kotisivut:www.deusex.com