20.8.2020

Vanhoja muistellen: Snowflake teki suomalaista westerniä (2006)




Snowflake Studios oli vuonna 2006 jännässä vaiheessa. Harrastajaryhmä oli luonut nimeä modiprojekteilla ja nyt mieli tähtäsi korkeammalle, omien pelien tekoon. Eihän se ihan tässä vuoden 2006 artikkelissa mietittyjen kaavojen mukaan edennyt mutta ei homma silti karillekaan mennyt: Snowflake on yhä olemassa ja operoi Tampereella Iceflake Studios -nimellä. Unelma on toteutunut ja porukka tekee omia pelejään, vaikka tässä hehkutettu länkkäri ei koskaan valmistunutkaan. Tänäänhän Iceflake on osa kansainvälisesti operoivaa Paradox Interactivea.

Juttu on julkaistu alkujaan PCpelaaja-lehden numerossa 27, vuonna 2006.
PCpelaaja oli Pelaaja-lehteä julkaisevan H-Town Oy:n erityisesti PC-pelureille suunnattu erikoislehti, päätoimittajanaan Miika Huttunen. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.
Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/
Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

SNOWFLAKE STUDIOS - HARRASTAJARYHMÄ TÄHTÄÄ AMMATTILAISIKSI
SANAT: JUKKA O. KAUPPINEN
VALOKUVAT: JUKKA O. KAUPPINEN JA SNOWFLAKE STUDIOS

Vaikka peliteollisuus on Suomessa lähes miniatyyrimäisen pieni sektori, on se samalla jännittävä ja houkutteleva uravaihtoehto. Kaupallista menestystä on kuitenkin vaikea saavuttaa, etenkään ensikertalaisena. Tämä ei kaikkia yrittäjiä kuitenkaan pelota.

Snowfake Studios on yksi uusimman sukupolven kotimaisista pelitaloista. Aivan ensikertalaisista ei kuitenkaan ole kyse. Vaikka tekijät eivät ole työskennelleet aikaisemmin kaupallisten tuotantojen parissa, on heillä hatussaan yksi komea sulka, FinnWars.
Battlefeld 1942 -verkkosotapelille tehty FinnWars-pelimuokkaus eli modi ei ole projektina lähellekään sama asia kuin kokonainen kaupallinen peli, mutta moni korkealle ponnistanut pelitalo on syntynyt vastaavalla tavalla. Hyvä modi ei synny sormia napsauttamalla, vaan sellaisen tekeminen vaatii kuukausien, jopa vuosien mittaisen kehitystyön, yhteistyötä ja sitkeitä kyvykkäitä tekijöitä. Useimmat modiprojektit hiipuvat kesken kaiken, mutta jos luomus valmistuu, on tekijöissä potentiaalia suurempiinkin asioihin.
Kymmenhenkinen tiimi kasasi FinnWarsia noin kolmen vuoden ajan, kaiken huipuksi ilman suuria miehistön vaihdoksia. FinnWarsin lähestyessä valmistumistaan kesällä 2005 Snowfake vihjasi jatkavansa suurempien projektien pariin. Eikä nuorten miesten into ole hiipunut matkan varrella. Nyt Snowfake Studiosista kehitetään täysimittaista yritystä, joka tekee pelejä kaupallisessa mittakaavassa. Päämäärä on vielä kaukana, mutta ensimmäiset askeleet on jo otettu rohkeasti ja epäröimättä.



ULOS KAAPISTA

Studio astui ensimmäistä kertaa esiin viime kesän Assembly-tapahtumassa. FinnWarsin esittelyn ohella Snowfaken väki jutteli paljon Assembly-vieraiden ja muiden pelitekijöiden kanssa keräten ja vaihtaen tietoa pelialasta. Näkyvyyttäkin tuli mukavasti, sillä hyvän esittelypaikan lisäksi tiimi oli mukana sekä peliseminaareissa että AssemblyTV:ssä. - Oli todella hauskaa päästä kertomaan pelimuokkausten tekemisestä sekä pelinteosta siitä kiinnostuneille, kertoo Snowfaken Eetu Rantakangas jälkituntemuksiaan.
- Saimme ison tukun loistavia ideoita kaikesta mitä voisimme ensi vuonna tarjota. Jos pääsemme silloin paikalle, niin uskomme voivamme tarjota paljon enemmän Assemblyille, pelinkehittäjille, sekä tietysti kaikille pelaamisesta kiinnostuneille partykansalaisille.

KOHTI VILLIÄ LÄNTTÄ

- Idea omasta pelistä lähti liikkeelle jo FinnWarsia tehdessä, sillä tiimissä oli mukana osaajia kaikilta tarvittavilta osaamisalueilta. Emme kuitenkaan halunneet ryhtyä tekemään heti omaa tuotetta, vaan kerätä ensin kokemusta ja taitoja tiiminä toimimisesta, kertoo Snowfaken johtava graafkko Lasse Liljedahl.
- Suunnitelmia omasta FinnWarsin Tuottaja Mikko Aliranta. jälkeen tehtävästä pelistä oli paljon, Salaista on. Nämä kaksi ovat toistaiseksi ainoat Battlegrounds of the Westistä julkaistut kuvat. Tiimi ei halua julkaista vielä tässä vaiheessa enempää kuvia keskeneräisestä pelistä mutta lopulta päätimme tehdä villiin länteen sijoittuvan toimintapelin, Battlegrounds of the West.
1800-luvun villiin länteen sijoittuvia pelejä ei ole nähty vuosien mittaan montaakaan. Miksi tiimi päätti ottaa sen aiheeksi?
- Villiä länttä on käsitelty peleissä melko vähän, mutta kuitenkin sen verran, että markkinoita löytyy. Villi länsi tarjoaa myös todella paljon mahdollisuuksia luoda toimintapeleihin uudenlaista sisältöä, Liljedahl selittää.
- Vaikka peli on luonteeltaan uskollinen klassisille western-elokuville, niin siinä ei tyydytä pelkkään kuudesti laukeavan paukutteluun. Mukana ovat myös Yhdysvaltain sisällissota, sota Meksikoa vastaan sekä intiaanisodat. Tavoitteemme on luoda uuden sukupolven toimintapeli uudenlaisessa ympäristössä nykyaikaisella teknologialla koettuna.
Yli vuoden ajan tehty Battlegrounds of the West on toistaiseksi ennen kaikkea moninpeli, mutta lopullisessa muodossaan siihen on luvattu myös yksinpeli.



MAMMUTTIMAINEN URAKKA

Pelinkehityksen ohella Snowflake tekee myös omaa pelimoottoriaan, Mammothia, jonka olennainen osa on pelinkehityseditori Icebox. Mammothin ominaisuuksiksi luvataan muun muassa realistinen fysiikkajärjestelmä, tuki niin Windowsille kuin Linuxille, Macille ja seuraavan sukupolven pelikonsoleille, satojen pelaajien verkkopelituki ja niin edelleen. Tavoitteet ovat siis korkealla. Todella korkealla.
Matkaa on kuitenkin vielä paljon jäljellä. Ensin Snowflakesta täytyy rakentaa oikea yritys, hankkia rahoitus ja saattaa toiminta ammattimaiselle tasolle. Opiskelevat ja omilla tahoillaan töissä käyvät pelintekijät kasataan yhteen. Sen jälkeen alkavat neuvottelut pelin julkaisusta. Onko tavoitteena perinteinen isomman kustantajan kautta tuleva peli, otetaanko mallia Frozenbytestä vai julkaistaanko pelin kenties oman Steam-tyyppisen verkkokauppajärjestelmän kautta? Paljon on vielä avoimena.
PCpelaaja seuraa Snowflaken taivalta ja raportoi tulevaisuudessakin niin studion kuin Battlegrounds of the West -pelin etenemisestä.

FINNWARS - SUOMEN SODAT BATTLEFIELDISSÄ

FinnWars on Battlefield 1942 -täysmodifikaatio, joka käsittelee Suomen talvi- ja jatkosotaa sekä Lapin sotaa toisessa maailmansodassa. Sen tekeminen lähti liikkeelle Tapani ”Tenttu” Valkosen toimesta vuoden 2003 tammikuussa ja finaaliversio julkaistiin 24.7.2005. Peliä on päivitetty sen jälkeenkin. Tekijöiden tavoitteena oli alusta pitäen tehdä modista viihteellistä emopeliä realistisempi, mikä näkyy muun muassa panssarivaunujen aidosta ohjauksesta. Tekijätiimi muodostui ensimmäisen kehitysvuoden aikana. Lähes kaikilla tiimiläisillä oli jonkinlainen pelintai modintekotausta, mutta suurimmalla osalla ei ollut aiempaa kokemusta FinnWarsin kokoisesta projektista. FinnWarsin voi ladata ilmaiseksi pelin kotisivuilta osoitteesta www.finnwars.com.



19.8.2020

Remedy vuonna 1997: Max Payneä tekemässä

 

Vierailin kesällä 1997 käytännössä kaikissa silloisissa suomalaisissa pelitaloissa. Montaa niitä ei ollutkaan! Jälkikäteen on suorastaan historiallista lukea muinaisia muistoja vierailustani Remedyllä, joka operoi vielä tuolloin Syvähuonojen kotitalossa. Tässä vaiheessa muistaakseni vain kellarikerroksessa, myöhemmin sitten jo koko talon vallaten. Tai sitten olin vain kellarissa, jossa ihailin miten muun muassa yksi huoneista oli annettu yksinomaan äänimiekkosen käyttöön. "Oikein äänistudio, miten upeaa", hämmästelin.

Artikkeli julkaistaan uudelleen tässä muodossa nyt, koska Remedy täytti justiinsa viralliset 25 vuotta. 25!

Bonus: Tämä verkkoartikkeli on laajempi kuin alkuperäinen MikroBitin juttu, sillä tekstiä jouduttiin lyhentämään, että se saataisiin mahtumaan yhdelle aukeamalle. Niinpä luvassa on enemmän informaatiota ja jokunen vähän räväkämpikin ilmailu. 

Tuplabonus: Laitoin mukaan myös artikkelista kokonaan pudonneen laatikon Final Reality -testiohjelmasta. Ei hajua julkaistiinko sitä koskaan erikseen omana juttunaan tai uutisena.

Terkkuja, JOK

 



Juttu on julkaistu alkujaan MikroBitti-lehden numerossa 10/1997.

Lisätietoja: http://mikrobitti.fi/

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

Artikkelin teksti on käsitelty koneellisesti OCR-tekstintunnistuksella. Kirjoitusvirheistä saa ja pitää syyttää tietotekniikkaa. Juttua varten otettiin myös valokuvia mutta ne ovat kadonneet vuosien mittaan.

 

 

Hyvä Suomi  - Nettipelejä, lautapelejä, strategiaa ja mafiasotaa

Suomalaiset pelintekijätiimit ovat loistaneet poissaolollaan kansainvälisestä pelibisneksestä. Miksi? Eikö meillä muka osata? Mitä vielä, seuraavassa neljä poikkeusta sääntöön.

 

JUKKA O. KAUPPINEN

TEKSTI: JUKKA O. KAUPPINEN KUVAT: JARMO KARLSSON

 

Remedy Entertainment

Death Rally oli vakuuttava peli, joten ehkä vuoden 1998 hittipeli tuleekin Espoosta? Remedy Entertainment ei ainakaan koodia säästele.

Onko Espoon Westemlissä sijaitseva omakotitalo Suomen iD Softwaren synnyinsija? Vastaus selviää vasta 1998 joulumarkkinoiden hiljennyttyä. Remedy Entertainmentin tavoite on nousta kolmessa vuodessa maailman Top 10 -pelintekijöiden listalle, , eikä näkemämme perusteella tavoite ole lainkaan epärealistinen.

Vierailimme Remedyllä tutustumassa ihmisiin, projekteihin ja muistelimme myös vanhoja. Tikkuja silmiin iskemättä voi todeta että ylimitoitetun alun jälkeen on Remedy löytänyt luonnollisen kokonsa ja kanavoinut voimavaransa tehokkaasti. Kahdessa vuodessa 50 ihmisen ja yhdeksän yhtäaikaisen projektin jälkeen väki on jalostunut 22:een, joista viisi tekee osa-aikaista työtä kotoaan. Suurin osa joukosta on lähtöisin demoscenestä, ja moni on ollut kuvioissa todella kauan.

Alun "jeejee, tehdään peli, tää on cool" -meiningin jälkeen Death Rally todisti että tekijät pystyvät viemään projektinsa myös päätökseen, mikä antoi itseluottamusta yhä kunnianhimoisempiin projekteihin Liian suureksi turpoaminen ei kuulu kuitenkaan firman tavoitteisiin, sillä hauskanpidosta ei tahdota lipsua liian vakavaan puurtamiseen.

Meiningin rentoudesta kertookin mm. Final Reality -testiohjelman kehitystyö jota toimitusjohtaja Samuli "Gore/FC" Syvähuoko kuvaili sanoin "enemmän tämä projekti on mennyt hauskanpitämisen piikkiin kuin työntekoon." Vähemmän korporatiivinen repäisy oli myöskin idea Assembly'97 -demopartyn Javademokisaan osallistumisesta, joka toteutettiin edellisenä yönä kahden olutkorin voimin. Yritys ei myöskään tunnusta erityistä ryhmäjaottelua, mitä kaksi projektipäällikköä uppoutuvat tuotostensa kehittämiseen, Syvähuoko katselee päsmärinä päälle ja 3D-enginetiimi keskittyy rutiineihinsa.

Kuolemanrallilla maineeseen

Viime vuonna ilmestynyt Remedyn esikoinen, Death Rally -autopeli, oli reipasta ylhäältä kuvattua kaasupolkimen tallomista ja pikkupaukuttamista. Vaikkei peli ollut myyntimenestys (DR:ää on tähän mennessä myyty noin 70 000 kappaletta) oli se yksi maailman suosituimmista sharewarejulkaisuista. Kokonaiskopiointimääräksi on laskettu noin puolitoista miljoonaa. Vaikka SW-versio antoikin pelaajille hieman liikaa tyrehdyttäen myyntiä, todisti Death Rally, että Remedy osaa tehdä homman kunnolla, ja niin että pelattavuus on kohdallaan. DR on pieni, mutta pippurinen peli. Jopa julkaisija Apogeen toimitusjohtaja Scott Miller osallistui innolla sen kehittämiseen.

Noin kolme kuukautta ennen julkaisua peliin löytyikin haettu maaginen pelattavuus. "Tässä vaiheessa peliä väännettiin kuin humalassa" kuuluu kommentti. Huippuhetkiä oli kuulla eräänkin betatiimin jäsenen ilmoitus: "myöhästyin töistä, kun piti ruokatunnilla pelata pari kisaa." Peli kuitenkin väännettiin hyvin demoscenehenkisesti. Puolen tusinaa äijää puurasti sitä lähinnä kotosalla, mitä nyt loppukirin aikana nykyisen toimitalon kellarissa. DR:njälkeen yritys pystyi laajentumaan, ja vaikka rahaa ei Ferrarihankintoihin asti olekaan, on tulevien projektien rahoitus kunnossa. Pelit voidaan nyt kehittää itse mahdollisimman pitkälle paremman julkaisusopimuksen saamiseksi, eivätkä julkaisijatkaan käy niin herkästi sorkkimaan pelien konseptia. Varsinainen työnteko hoituu liukuvilla työajoilla ja rennolla meiningillä, mikä on toistaiseksi toiminut hyvin. Toimistolla onkin läpi vuorokauden säpinää - jos joku ei väännä töitä on ainakin porealtaassa tai meditointitilassa miehitys.

Luomistapahtumat ovat firman hengen mukaisesti reippaita aivomyrskyjä. Maxin kehityksessä isoista muutoksista kysytään julkaisijan 3D Realmsin mielipidettä, mutta Remedyllä on vapaus kokeilla uusien juttujen toimivuutta. Muutokset ovat kuitenkin aina kilpajuoksua aikaa vastaan, kuten Death Rallyssä kun kuukausi ennen julkaisua alkoi kädenvääntö Apogeen kanssa uusien ominaisuuksien lisäämistarpeesta.

Vapauden ohella Syvähuoko pitää Remedyn vahvuutena erityistä 3D-engineryhmää, joka hioo teknologiaansa jatkuvasti paremmaksi. Enginen voi kierrättää koska tahansa uusiin projekteihin. Samalla rakennetaan omaa Remedy Libraryä, pelinkehitysympäristöä, joka tulee sisältämään omat kehityssoftat hyvin dokumentoituna oman katon alla, mikä säästää aikaa tulevissa projekteissa.

Remedy Entertainment: eturivissä vasemmalta Sami Järvi, Teemu Heinilehto ja Peter Hajba, keskellä tasapainoilevat Markus Stein, Henri Blatield, Samuli Syvähuoko ja Ossi Turpeinen, takarivissä Samuli Viikinen, Olli Tervo ja Markus Mäki.


Duke Nukem Forever vs. Prey vs. Max Payne

Max Payne täyttää monien toimintapelien ystävien haaveen: 3D-räiskintä kunnon juonella. New Yorkin sivukaduilta hallituksen toimistoihin johtava tarina tarjoaa synkkiä maisemia ryyditettynä selkäänpuukotuksilla, salajuonilla ja hallituksen vehkeilyllä. Kelpo materiaalia, jolla pyritään nostamaan peli 3Dtoimintana samaan kastiin Preyn ja Duke Nukem Foreverin kanssa.

MP:stä ei kuitenkaan tandota Quakekloonien kilpailijaa, niinpä näkökulma on kolmas persoona, tombraidermainen ulkoperspektiivi. Tärkein eroavaisuus on selkeä tarina, jota höystetään ennen näkemättömillä ideoilla. Pelin voi läpäistä juontakin seuraamatta, kunhan tietää milloin on oltava missäkin. Jälleenpeluuarvoa nostetaan juonen syvyydellä ja yksityiskohdilla. Yksi käsikirjoittaja vääntää täysipäiväisesti pelin tarinaa.

Remedyllä todettiin, että toimintapelin juonta voisi kuljettaa parhaiten sarjakuvan keinoin. Edettäessä perinteisen tasopohjaisesti pelaajalle tarjotaan kentän läpäisyn jälkeen uusi annos tarinaa. Maksimikivun maailma on likainen ja saastainen, pimeä ja synkkä Seven-elokuvan ja Millenium-tv-sarjojen tapaan. Lisäksi pelille pyritään luomaan selkeä identiteetti, jossa monsterit eivät ole nimettömiä, vaan pelaajalle perustellaan sekä oma että muiden läsnäolo sekä tekojen motiivit. Kaikkia vastaantulevia ei sovi tapåaa, koska pelissä tapaa niin ystävällisiä, neutraaleja kuin vihamielisiäkin henkilöitä.

Jotta pelaajan mielenkiinto vangittaisiin heti alusta, on perinteinen alkuintro päätetty unohtaa ja heittää pelaaja intron keskelle, jolloin juoni materialisoituu ympärillä. Max on voimakas luonne, joka voidaan laittaa tekemään luonteensa mukaisia asioita, kuten erityisen vihamiehen tapettuaan tyhjentämään vihapäissään aseet jo kylmenevään ruumiiseen.

Kymmenen ensimmäistä kuukautta on mennyt työkaluja valmisteltaessa, ja samaa riittää vielä neljän kuukauden verran. Julkaisija 3D Realms on ollut huomattavana apuna, esimerkkinä heiltä tulleeseen hyvään (Preyn) kenttäeditorin malliin sekoitetaan jatkuvasti omia innovaatioita, päämääränä tehdä erittäin helppokäyttöinen editori joka tulee pelin mukana ostajalle.

Toistaiseksi pisimmälle kehittynyt Maxin piirre on hahmosysteemi, jota projektipäällikkö Petri Järvilehto vaatimattomaan tyyliinsä kehuu yhdeksi maailman parhaista. Hahmot koostuvat bonestruktuureista, joiden päälle vedetään pinnoite. Tämä venyy ja liikkuu alla olevan hahmomuodon toiminnan mukaan luoden saumattoman ja sulavan liikkeen, jonka animointi interpoloidaan eli lasketaan lennossa tarjoamaan niin pehmeät liikkeet kuin koneessa vain riittää hevosvoimia. Järjestelmällä saadaankin ahdettua pieneen tilaan uskomaton määrä animaatiota.

Maxin kentät rakennetaan 3D Realmsin avustuksella tehdyllä kenttäeditorilla. Tässä on syntymässä metrotunnell.

Max Paynen juonta kuljetetaan sarjakuvan avustuksella. Iloisen kirkkaat värit puuttuvat tyystin tummasävyisestä kerronnasta.

Malli hahmojärjestelmästä. Vasemmalla pelkästä rautalangasta koostuva hahmo on oikealla saanut Vertex Editortyökalulla lihaakin luittensa päälle.


Lähiaikoina Maxiin kehitetään partikkelieditori, jolla suunnittelijat voivat asetella partikkelilähteitä ympäristössä vaikuttaviin esineisiin ja paikkoihin. Voimakenttien avulla partikkelien käyttäytymiseen voidaan vaikuttaa monipuolisesti luoden vaikkapa Menoja räjähdyksiä paineaaltoineen, realistisesti roiskuvaa verta tai vaikkapa vesiputouksia. Samoin kohtapuoliin asennettava uusi valaistusmalli on merkittävä osa peliä.

Järvilehto toteaakin, että peli tulee näyttämään hyvältä paitsi visuaalisten efektiensä, myös vaaditun raudan ansiosta. Grafiikka on vain highresiä, vain 16-bittisenä ja vain 3D-kiihdytettynä. Kun Death Rally oli teknologisesti vaatimaton, tähdätään Max Paynessä kanden sukupolven päähän PCtekniikassa. Aikeena on tehdä myös toimiva moninpelijärjestelmä, jossa on erilaisia tiimipelejä ja paljon muita ideoita. Yksinpelimoodi on kuitenkin edelleen se tärkein pelimuoto. Maxista tulee myös ilmestymään ensin sharewarenäyteversio.

Vaikka Maxin konsepti onkin 3Dtoiminnaksi erittäin houkutteleva, ei peliä kannata ryhtyä vielä odottelemaan. Julkaisupäivämäärä on "kun se on valmis" eikä Remedyä suuresti arvostava 3D Realms painosta ryhmää mitenkään. Monikaan developer ei saa moista vapautta, mutta jotain kertoo että 3DR pitää Remedyä jonkinlaisena iD Software II:na ja satsaa yhteistyöhön paljon. Niin Järvilehto kuin Syvähuoko kehuvatkin 3DR:ää raudanlujiksi ammattilaisiksi ja lisäksi hienoiksi ihmisiksi.

Remedyllä suhtaudutaan tulevaisuuteen selvän luottavaisesti ja omiin kykyihin uskoen, mutta henkseleitä ei lähdetä silti paukuttamaan. "On ollut hauskaa ja toivottavasti on vastakin" heittää Samuli: "Meillä on hyvä porukka kasassa ja kävi miten kävi, tämä on h, ollut mahtava kokemus."

 

Alkuperäinen MikroBitin artikkeli.


Final Realitystä uusi standardi 3D-testeihin

Joukon tietotaito ei rajoitu pelkästään pelien vääntämiseen. Männä keväänä otti merkittävä bisnes-tietokonelehtien julkaisija VNU Publishing yhteyttä jo historiaan painuneeseen Future Crew -demoryhmään 3D-testiohjelman tekemisen merkeissä. Kun FC:tä ei enää ollut, kelpasi Remedykin tekijäksi. Kun teollisuuden standardi testiohjelma oli ruma, hidas ja epäkäytännöllinen Ziff-Davis 3D Winbench, oli VNU:n tarjous tilaisuus tehdä mitä Remedyläiset ovat aina tahtoneetkin: upean demon mutta että siitä saa vielä rahaakin…

 Remedyläisten demotausta pääsikin laukkaamaan täysillä, porukan vääntäessä näyttävää testiohjelmaa joka mittaa näytönohjainten suorituskyvyn paitsi perinpohjaisesti myös käyttäjäystävällisesti. Ziff-Davisin vaatiessa läsnäoloa läpi mittauksen ajaa Final Reality kaikki testit täysin automaattisesti, ja toisin kuin 3D Winbench myös tarkistaa näytönohjaimen ominaisuudet. Ulossaatavat tarkat speksit ja vertailut matalan tason informaatioineen ovatkin lähentäneet Remedyä näytönohjainvalmistajiin, minkä seurauksena yritys on jo melkoinen 3D-teknologian asiantuntija: postista kun tupsahtelee mitä erikoisimpia 3D-kortteja niin että  joka koneessa on keskimäärin 2 ½ 3D-kiihdytintä eikä tuolille uskalla istua varmistamatta ettei rojahda näytönohjaimen päälle.

 Final Reality onkin etenkin kilpailijaansa nähden täysin ylivoimainen tuote. Tyylikkyys ja helppokäyttöisyys ovat laitetestaajille taivaan lahja, mutta testitilan lisäksi ohjelmassa on myös perinteinen 'demodemo' -moodi taustamusiikkeineen kaikkineen. Kun muutama Remedyn Future Crewissä vaikuttanut jäsen väänsi vallan palkattuna parastaan ei tarvitse ihmetellä Assembly'97-tapahtumassa pidetyn FR:n ensi-esityksen linjaa "ei hitto tämä voi olla reaaliajassa laskettua" reaktioita.

 

24.5.2020

Duke Nukem 3D -kentäntekokilpailu 1996



Olin aikoinaan toistakymmentä vuotta MikroBitti-lehden riveissä ja puuhastelinkin siinä vuosien mittaan vaikka mitä. Yksi puuhista liittyi lehden kilpailujen ideointiin ja vetämiseen. Yksi niistä oli huima Bittidemo-kisa. Siitä ehkä joskus oma juttunsa. Aina joskus takaraivossa on tykyttänyt myös muisto, että "eikös me tehty joskus jokin Duke Nukem 3D -kenttäkisa?"

Muistikuvat olivat jo vähän sumuiset, joten inspiraation viimein iskiessä oli kaiveltava vähän. Ja voi että. Omia muistiinpanojakin voi vielä kisasta jossain olla, mutta tärkeimmiten löysin ja koostin lehdessä olleet jutut kisasta - ja voi mikä riemun päivä, myös kilpailuun osallstuneet duke-kentät löytyivät! Eivät MBnetin kadonneista arkistoista vaan siksi, että olin lähettänyt kentät johonkin kansainväliseen tiedostoarkistoon, josta ne on mirroroitu myös Funetin filepalvelimelle, jolla on ovat edelleen! Voi tätä Duke-riemun päivää.

Ensin vanhoja bittitekstejä ja sitten latauslinkki, jos haluat kokeilla miten bittidukekentät pelaavat nykyään.

MikroBitti 6-7/1996 kilpailu: Kentät kumoon

Futuristisessa Los Angelesissa ovat asiat huonosti, kertoo Duke Nukem 3D -räiskintäpelin tarina. Joka nurkan takaa kurkistaa vihamielinen alien, ja vain ison pyssyn kantaja voi selvitä. Mutta Apogeen näkemykset tulevaisuudesta ovat vain kevyttä piiperrystä MikroBitin lukijoiden visioiden rinnalla. Luo kenttä Duken kaupallisen version mukana tulevalla editorilla ja postita se meille, niin saatat päästä osalliseksi kun räjäytämme Duke-aarrearkkumme.

Tuomaroinnissa kentät asetetaan vastakkain Duke-pelaajajoukon voimalla. Kentät mittaroidaan yksinpeleinä, erityinen painoarvo on mielikuvituksen ja haastavuuden käytössä. Kentät jotka perustuvat pelkkään hirviöiden rintamahyökkäykseen ja päättömään räiskimiseen ovat heikoilla palkintosijoja punnittaessa. Viihdyttävin, jännittävin ja kutkuttavin kenttä voittakoon.

Toimita luomuksesi siistillä levykkeellä, jossa on päällä tekijän yhteystiedot ja kentän tiedostonimi. Nimeä kenttäsi omaperäisesti, ei tyyliin "dukelev.grp”. Varusta kenttä kahdella tekstitiedostolla: "kenttäsi_nimi.txt”, johon liität julkisuuteen vuotamasi tiedot itsestäsi ja kentästä kaikkine salaisuuksineen, ja "kenttäsi nimi.mb”, johon liität jälleen yhteystietosi sekä mielellään taustatietoa kentän luomisesta. Tulosten julkistamisen yhteydessä kentät julkaistaan MBnetissä .txt-tiedostoi I lanne varustettuina. Lupaamme mukaan myös spesiaalin MikroBitti-horrortason, jossa voit tuhota armoa tuntematta toimituksen ötöt ja osan Helsinki Median naapurilehtienkin porukkaa.

Palkintoina kahdeksalle parhaalle ojennamme postin välityksellä Duke Nukem 3D -t-paidan, -lippiksen ja kymmenen metrin sarjakaapelin, jolla kaksi konetta voi kytkeä yhteen nokittainpeluuta varten. Lähetä itse tekemäsi huima Duke Nukem 3D -tasosi heinäkuun 25. päivään mennessä...

MikroBitti 9/1996: STOP PRESS!

Tee-itse-Duke-Nukem-3D-taso -kilpailu sai niin suuren suosion, että tulosten julkistaminen viivästyy ensi numeroon. Samaan aikaan valmistuu huikea MikroBitti-taso. Kärsivällisyyttä ja kiitokset kaikille osallistujille!

MikroBitti 10/1996: Duke Nukem 3D

Kauan kaivattu Duke Nukem 3D -kisa on viimein ratkennut. Tehtävänähän oli rakentaa oma, mahdollisimman omaperäinen taso peliin. Kentäntekokilpailu herätti lukijoiden näpräysvaistot ja täystyöllisti BittiRaadin. Liki viisikymmentä kenttää, osa äänillä ja omilla grafiikoilla varustettuna pelautti testaajia useamman viikon ajan, sekä yksinpelinä systemaattisena läpipeluuna että hillittöminä DukeMatch-moninpeleinä sen sallivissa kentissä. Vaikka hienoja, haastavia, omaperäisiä ja hienoja ideoita viliseviä kenttiä riitti liikaakin, oli Porilaisen Petri Kankaanpään kenttä Babel-tunnelmassaan ja vaikuttavuudessaan välitön Bittihitti. Maksimipisteet keränneitä kenttiä löytyi kokonaista seitsemän. Erityismaininta hauskuudesta on lisäksi myönnettävä POCD-poppoolle "Duke Nukem Goes School the Schooldn Adventure” -tuplakentästä, jossa kuvataan alieneiden invaasio Niinivaaran lukioon (Joensuusta kajahtaa).

Osallistujakentät löytyvät MB netistä ja Internetistä tiedostonimillä mbdukel.zip (610kt), mbduke2.zip (680 kt), mbduke3.zip (1020 kt) ja mbduke4.zip (1870 kt). Bonuksena voit räiskiä muukalaisia ja kavereita myös autenttisten piirustusten pohjalta luodussa MikroBitin toimitalossa, mbduke5.zip. Kannattaa tutustua tähän spesiaaliin megaturbotimanttititaani MikroBitti-tasoon.

Kahdeksan onnellista kentänrakentajaa (sarjakaapeli, Duke Nukem 3D -t-paita ja lippis) ovat: (nimet sensuroitu, sorge).

Ja tiedostot löytyvät täältä! Mikä onnen päivä!

http://www.nic.funet.fi/index/msdos/games/3drealms/dukelvl/

Jälkikirjoitus: Luvattua MikroBitti-dukekenttää ei muistini mukaan julkaistu koskaan. Syy on harmillisen raadollinen: kentäntekijä failasi. Hommaan oli värvätty ulkopuolinen Duke-kenttäguru, jolla oli osaamista hyvän kentän tekemiseen. Hänelle toimitettiin toimitusrakennuksen pohjapiirustukset, ideoita ja ihan monsudesignia, sopivilla bittisisäpiirivitseillä höystettynä. Mutta fail. Kaveri teki kenttää, taisi toimittaa jonkin WIP-versionkin ja sitten vain katosi, ei vastannut enää yhteydenottoihin. Pahoittelut tästä näin 24 vuotta myöhemmin.

24.1.2020

Vanhoja muistellen: Sininen hakaristi, punainen tähti (2006)


Kaksi suomalaisuuden ydintä. Mersu ja Viipurin linna. Molemmat ovat tärkeässä asemassa Aces High II - simulaattorin huhtikuussa sodittavassa Stalin's Fourth -kampanjassa. 

Verkkolentäminen on likipitäen parasta mitä aidon lentämisen jälkeen voi ihminen tehdä. Etenkin sotalennot verkossa ovat hienoa hommaa, kuten vuonna 2006 Aces High II -nettisimulaattorin taivailla.

Juttu on julkaistu alkujaan PCpelaaja-lehden numerossa 09, vuonna 2006.
PCpelaaja oli Pelaaja-lehteä julkaisevan H-Town Oy:n erityisesti PC-pelureille suunnattu erikoislehti, päätoimittajanaan Miika Huttunen. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.
Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/
Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/
Artikkelin teksti on käsitelty koneellisesti OCR-tekstintunnistuksella. Kirjoitusvirheistä saa ja pitää syyttää tietotekniikkaa.


Ilmojen halki

Teksti: Jukka O. Kauppinen

Kiipeän lentokoneeseeni. Olo on hieman hermostunut. Edessä on pitkä ja vaarallinen lento. Mutta kaksimoottorinen Junkers Ju 88 -pommikone on varsin nopea, ja kantaa vahvan pommilastin, tällä kertaa kaksi 500 kilon ja kaksikymmentä 50 kilon pommia.
Radiotarkistus. Kaikki osaston lentokoneet ovat kiitoradalla, moottorit tyhjäkäynnillä. Radiosta kaikuu kaukaisten lento-osastojen keskustelu. Otan radioyhteyden osastoni suojaksi määrättyjen hävittäjien komentajaan. Kaikki tuntuu olevan kunnossa. Komennan nousuvalmiuden, työnnän kaasuvivun eteen ja yksi kerrallaan pommikoneet nousevat ilmaan, asettuen muodostelmaan ympärilleni. Seuraavien tuntien ajan en ole enää Tampereella, vaan pommikonelaivueen komentaja kesäkuussa 1944, tavoitteenani Neuvostoliiton joukkojen pommittaminen Tali-Ihantalassa.

LUMELENTÄJÄT

Edellä kuvattu ei ollut mielikuvituksen lentoa, vaan täyttä totta. Suomen ratkaisutaistelut ovat käynnissä tälläkin hetkellä, nimittäin Aces High 2 -verkkolentosimulaattorin maailmassa.
Strategia- ja toimintapeleissä kuvataan jatkuvasti toisen maailmansodan kuuluisia taisteluja ja moni lienee pelannut Call of Dutyjä tai Day of Defeatiä, ehkä jopa netissäkin. Ne ovat kuitenkin kaukana todellisesta historiasta, etenkin verkkopeleinä.
Verkkolentosimulaattorit eli massiivimoninpelattavat lentosimulaattorit, joita pelataan toisten ihmisten kanssa ja toisia ihmisiä vastaan, sen sijaan vaalivat todellista historiaa usein hyvinkin pikkutarkasti. Tukevasti autenttiseen historiaan ankkuroituvat verkkopelit kuten Air Warrior, WarBirds tai Aces High ovat tarjonneet koko historiansa ajan tarkoin käsikirjoitettuja, todellisiin toisen maailmansodan taistelujen ympäristöihin sijoitettuja historiallisia taisteluja eli skenaarioita. Näiden kesto on yleensä noin tunnista kolmeen tuntiin.
Yksittäisiä skenaarioita voidaan myös linkittää yhteen peräkkäin kampanjoiksi. Kampanjat voivat kestää viikon, pari, kuukauden, joskus jopa pidempään.
Tarkoin suunnitellut ja organisoidut historialliset kampanjat ovat ehkä parasta mitä verkkopelaamisella on ihmiselle tarjota. Ne vaativat taitoa, ajattelua, suunnittelua ja yhteistyötä, eivät refleksejä. Samalla virtuaalitaivaalla voi lentää jopa satoja muita ihmisiä, kaikki annettuja tehtäviään suorittamassa. Kyse ei ole enää pelaamisesta — vaan lentämisestä.

RAUTATERVEISIÄ JOOSEFILLE

Lähestymme kohdetta. Tähystän taivaalle. Näen pari hävittäjää killumassa korkealla yläpuolellamme, vasten aurinkoa. Omia? Radiotarkistus vahvistaa: saattohävittäjiä. Muodostelmamme on tiivis. Ilmoitan radioon: kohteelle kaksi minuuttia. Ovatkohan kärkeen työnnetyt saattohävittäjät paikallaan? Suunnitelman mukaan omien hävittäjiemme piti työntyä kohteen päälle hieman ennen pommittajien saapumista.
Venäläisten panssariosasto Talissa näkyy. Viimeinen kurssinmuutos. Kalibroikaa tähtäimet, luukut auki. Pieniä täpliä kieppuu edessä. Valojuovia. Ilmataistelu. Toivottavasti saattajat hoitavat hommansa, nyt ei ehdi tehdä enää mitään. Tiiraan maalia. Se lipuu pommitähtäimen ristikkoon. Pommit irti. Takaisin ohjaamoon. Kaikkien pommitettua käsken "käännös vasen 90 astetta, NYT!"
Pommittajalautta kääntyy. Samalla näen takana vihollishävittäjän. La-5. Huudan radioon, oikaisen Junkersin paluusuunnalle ja loikkaan ala-ampumoon. Kaksi rottapyssyä ei paljoa mahda tykkihävittäjälle, mutta jos olemme tiiviissä muodossa niin ehkä yhteinen tulivoimamme riittää sen karkottamiseen. Mutta ei, vasemmalla yksi pommittajista oikaisi epätarkasti ja loittonee.
Helkkari! Lada lähestyy alta. 700 metriä. 600. 500. Kaksi uutta konetta ilmestyy peräsimien katveesta ja tulittaa. La-5 katkeaa! Mersut! Saattohävittäjät koukkasivat ylhäältä ja tuhosivat vihollisen.
Taistelu jää taakse, hävittäjäsuoja hoiti hommansa ja laskeudumme lopulta Joensuuhun. Mutta skenaario ei loppunut vielä, 30 minuuttia jäljellä. Vielä ehtii lentää yhden lennon hävittäjäpommittajalla...
Kirjoittaja Battle of Tali-Ihantala -skenaari-ossa, 4.2.2006, Aces High II.

Aces High II -simulaattorissa vieraillaan huhtikuun ajan joka lauantai Stalin's Fourth -kampanjassa jatkosodan ratkaisutaisteluissa. Suomalaiset ilmailuharrastajat työstivät yli vuoden ajan Karjalan kannaksen virtuaalimallia lentosimulaattoriin. Sen ansiosta historiallisia taisteluja voidaan lentää autenttisessa ympäristössä. Kuinka käy tällä kertaa? Pysähtyykö Stalinin neljäs strateginen isku tälläkin kertaa? Aces High II -kampanjat: www.alseuents.org/ site/ Virtuaalilentäjät ry: www.virtualpilots.fi



14.1.2020

Vanhoja muistellen: Colossal Order tekee pelejä vaativalle PC-strategiakansalle (2013)




Colossal Orderin toimitusjohtaja Mariina Hallikainen ja pelisuunnittelija Karoliina Korppoo nauttivat Saksan elokuusta esitellen Cities in Motion 2:ta loputtomalle toimittajalaumalle.
Tampereella toimiva Colossal Order -pelitalo nousi vahvasti pinnalle muutama vuosi tämän artikkelin julkaisun jälkeen Cities Skylines -pelilään. Vuonna 2013 studio oli kuitenkin hyvässä nousussa Cities in Motion -liikennesimulaatioidensa saatua hyvän vastaanoton maailmalta. Kotikylän pelikehittäjiä oli hauskaa käydä moikkaamassa Saksassa Gamescom-messuilla.

Juttu on julkaistu alkujaan Pelaaja-lehden numerossa 5/2013.
Pelaaja-lehti on H-Town Oy:n julkaisema pelaajien erikoislehti. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.
Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/
Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

Haastattelu: Suomalainen Colossal Order tekee pelejä vaativalle PC-strategiakansalle. Maailmanluokan liikennesimulaatiota Pirkanmaalta

Teksti ja kuvat: Jukka O. Kauppinen

Tampere on kasvanut muutamassa vuodessa Suomen toiseksi pelialakeskittymäksi. Etenkin THQ:n Universomo-studion sulkemisen jälkeen kaupun- - gissa on perustettu useita uusia pelistudioita. Näistä erityisesti Colossal Order luottaa pc:n vetovoimaan.
Noin kymmenhenkinen Colossal Order on pieni, sinnikäs ja omapäinen pelikehittäjä. Aikana, jolloin mobiilin kutsu ja pienten latauspelien takominen on trendeistä suurin, uusi yritys valitsee suunnakseen pienen piirin strategiapelit. Ihmeellisintä tässä on se, että riski on myös kannattanut. SimCity- ja Transport Tycoon -peleistä inspiroitunut Cities in Motion -kaupunkiliikennesimulaatio löysi niin fanit kuin julkaisijankin. Peli on myös myynyt niin hyvin, että sen huhtikuun vaihteessa julkaistu jatko-osa oli selviö. Cities in Motionin kaltaisille peleille löytyy siis yhä tilausta, vaikka teos ei kantaisikaan SimCityn leimaa. Harkintaa on silti käytettävä. Kun Colossalin väki päätti tehdä liikennesimulaatiopelin vuoden 2008 paikkeilla, päätökseen vaikutti paitsi oma mielenkiinto aiheeseen, myös liikennestrategioiden puuttuminen markkinoilta. Markkinarako oli siis olemassa, mutta liikennesimulaatio ei ole silti mikään suuren yleisön peli. Peliä on siksi tehtävä myös kohderyhmän kannalta.
Onneksi sellainen löytyy melkein kotikulmilta - nimittäin saksalaiset ovat pienoismallihöpöä kansaa. Sikäläisillä lelu- tai pienoismallimessuilla kerran vieraillut ei pysty enää koskaan katsomaan kotimaisten mallarikauppojen näyteikkunoita samalla tavalla. Saksankielisestä Euroopasta löytyvä innokas simulaatiopelaajakansa onkin tärkeä asiakaskunta, joka muodostaa merkittävän osan genren ystävistä.
Colossal onnistuikin koukuttamaan tämän potentiaalisen fanikansan, missä tietysti auttoi genren pelien vähäisyys, tiivis pelaajien kuuntelu ja Berliinin tietoisen kaupallinen sisällyttäminen mukaan. Ja tietysti se, että peli oli hyvä. - Saksalaiset ovat todella vaativia! Ei sinne voi viedä mitä tahansa, Colossal Orderin pelisuunnittelija Karoliina Korppoo nauraa.
Niin saksalaiset kuin muutkin kuitenkin tykkäsivät paitsi pelistä, myös lisäosista.
- Myynti on mennyt meidän kannaltamme mahtavasti, Korppoo laskeskelee ja kertoo, että melkein jokainen peruspelin ostanut on ostanut myös jonkin laajennuksen.
Kaikkiaan Cities in Motioniin julkaistiin seitsemän laajennusta, jotka toivat emopeliin uutta liikennekalustoa ja neljän alkuperäisen kaupungin kavereiksi myös Lontoon, Pariisin, Tokion ja Pietarin sekä saksalaisia ja amerikkalaisia suurkaupunkeja.
Studion esikoispelin onnistuneen julkaisun ja kaupallisen menestyksen seurauksena Colossal Order sai julkaisusopimuksen myös jatko-osalle. Cities in Motion 2: The Modern Days paljastettiin elokuussa 2012 ja julkaistiin huhtikuun alussa 2013. Jatko-osan myötä frman arki on muuttunut jonkin verran aiemmasta.
Vaikka studio ei olekaan kasvanut henkilökunnaltaan, niin aiempaa rutinoituneempi työnteko sekä jatko-osien ja laajennusten kehittämisen suoraviivaisempi prosessi mahdollistaa nykyisellään kahden rinnakkaisen pelin kehittämisen. Tätä helpottaa tietysti myös se, että frman varsinaisten pelisuunnittelijoiden määrä on kaksinkertaistanut - kahteen.
- Me tuemme tosi hyvin toisiamme, Korppoo kuvailee työnjakoa.
- Toni Hollming on enemmän vanhan koulukunnan pelaaja. Hän on itseoppinut, kiinnostunut demoista ja lähestyy pelisuunnittelua toisella tavalla. Meillä on tosi kiinnostavaa vuoropuhelua, sillä Tonilla on upeita, tosi villejä ideoita, kun taas itse katson asioita myös myynnin kannalta, hän jatkaa.
Sitä ei kuitenkaan vielä paljastettu, mihin Tonin ideat liittyvät, sillä Colossalin seuraava peliprojekti on vielä suuri salaisuus.
- Kiirettä pitää, Korppoo kertoo studion tämänhetkisestä tilanteesta. Ei ihme, kun yksi peli on viimeistä vaille valmis ja toinen tuotannon alkupuolella.
- Hyvänä puolena tässä on edes se, että kaikki pystyvät tukemaan toisiaan ristiin tarpeen ja ehtivyyden mukaan.
Ennen salaprojektin esittelyä täytyy kuitenkin saada Cities in Motion 2 ulos. Pelin kehitys on sujunut hyvin, ja se sai ensiesittelyssäänkin toimittajilta hyvän vastaanoton, missä auttoi muun muassa pelin hyvä toimivuus Gamescom-messuilla. Oman mausteensa toi varmasti myös kaksinaisinen messutiimi miesvaltaisessa tapahtumassa.
- Olimme tosi ilahtuneita positiivisesta vastaanotosta, Korppoo muistelee Kölnin monipäiväistä, pitkälle iltaan venynyttä esittelyurakkaa.
Uutta Citiesiä Korppoo kuvailee laajaksi peliksi, joka keskittyy julkiseen liikenteeseen. Simulaattorissa askarrellaan ensimmäisen pelin tapaan suurkaupunkien liikennejärjestelyjen parissa, mutta lähestymistapa on alkuasetelmasta lähtien hyvin erilainen. Peli on näet dynaaminen hiekkalaatikko, jossa kaupunki kasvaa, muuttuu ja kehittyy pelaajan tekemien liikenneratkaisujen mukaan. Pelaajan tehtävä on rakentaa monipuolinen julkisen liikenteen verkosto kaupungin reagoidessa kaikkeen, mitä pelaaja tekee.
Pelin tuotannon aikana järjestettiin laaja alfatestivaihe, joka toi mukanaan tärkeitä mutta yllättävän pieniä muutoksia.
- Pelaajat olivat tyytyväisiä, ja meidän piti lähinnä viilata ja tehdä pieniä muutoksia, mikä oli loistavaa. Sehän tarkoitti, että me olimme tehneet tuotannon alkuvaiheessa hyviä valintoja, Karoliina Korppoo kertoo.
Eikä edes EA:n SimCity tuonut suuria paineita.
- Jos olisimme tehneet samankaltaista peliä, SimCity olisi ollut iso ongelma. Mutta kun tutkimme peliä ja tarkkailimme, mitä Maxisin pelaajat toivoivat, niin ne olivat enimmäkseen asioita, jotka me olimme jo tehneet omaan peliimme, Korppoo kertoo kilpailijasta ja jatkaa:
- Cities on kuitenkin liikennesimulaatio eikä kaupunginrakennuspeli, joten ajattelimme, että kun pelaajakunta joka tapauksessa jakautuu, niin tehdään omasta pelistämme entistäkin parempi julkisen liikenteen simulaatio. Kaupunginrakentajille on pelattavaa muuallakin.
Korppoo on toki sen verran aktiivinen pelaaja, että hänellä oli joka tapauksessa SimCity ennakkotilattuna hyvissä ajoin.
Colossal Orderilla on sitä paitsi pienuuden tuoma ketteryysetu Maxisiin nähden. Kun frma on pieni ja pelaajiakin jokunen miljoona vähemmän, foorumikeskustelukin on rauhallisempaa. Niinpä pelintekijätkin mahtuvat palstoille paitsi lukemaan viestejä, myös osallistumaan keskusteluun. Etunsa pienuudessakin, etenkin pelaajien kannalta!
Cities in Motion 2 ilmestyi 2. päivä huhtikuuta. Pelaajan arvostelun voitte lukea sivulta 50. 

Liikennepelien rintamalla ei ruuhkaa tunneta

MicroProsen Transport Tycoon- ja Transport Tycoon Deluxe -pelit vuosilta 1994 ja 1995 ovat edelleen liikennesimulaatiogenren kivijalkoja, joilla pelisuunnittelija Chris Sawyer (Virus, Elite Plus, Elite II, Frontier, Rollercoaster Tycoon) ansaitsi kannuksensa. Sawyerin kolmas Tycoonpeli Chris Sawyer’s Locomotion (2004) tosin foppasi ja jäi pienen piirin iloksi. Sawyerin pelien kivijalka ja genren pieni, mutta innokas fanikansa on varmistanut liikennepelien hiljaisehkon ilmestymistahdin. Genren omalaatuisin ja ehkä suurimmassa kulttisuosiossa paistattelevin teos on Transport Tycoon Deluxen lähdekoodien päälle rakennettu ilmainen OpenTTD, jota pelataan jopa kilpapelinä internetissä ja lan-partyillä. Muita kiintoisia näkemyksiä liikennegenrestä ovat Sid Meier’s Railroad Tycoon (1990), Traffc Giant (2001), Transport Giant (2004) ja Sid Meier’s Railroads (2006). Eräs erikoisimmista on nettiselaimille sovitettu Transport Tycoon Deluxe Online, jonka löytää osoitteesta www.play-ttd.com.



18.12.2019

Vanhoja muistellen: Bugbear FlatOut 2:n kynnyksellä (2006)



Helsinkiläinen Bugbear-pelitalo oli jännän äärellä vuonna 2006. FlatOut-romuralli oli otettu hyvin vastaan ja jatko-osa oli valmistumassa. Kävin kylässä ja sain sekä kahvia että peliä.

Juttu on julkaistu alkujaan PCpelaaja-lehden numerossa 05, vuonna 2006.
PCpelaaja oli Pelaaja-lehteä julkaisevan H-Town Oy:n erityisesti PC-pelureille suunnattu erikoislehti, päätoimittajanaan Miika Huttunen. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.
Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/
Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/
Artikkelin teksti on käsitelty koneellisesti OCR-tekstintunnistuksella. Kirjoitusvirheistä saa ja pitää syyttää tietotekniikkaa.

Teksti: Jukka O. Kauppinen
Kuvat: Jukka O. Kauppinen, Seppo K. Niiranen

Kuluneet pari vuotta ovat olleet muutoksen aikaa vahvalle kansainväliselle tasolle nousseelle Bugbear-pelistudiolle. Vuoden aikana yritys on julkaissut kaksi peliä, kasvanut kooltaan kaksinkertaiseksi ja lähtenyt jopa vaikeille Japanin markkinoille. Vuosi 2006 on yhtiön haastavin ja samalla lupaavin vuosi. PCpelaaja vieraili studiolla ja koeajoi romurallien tulevan kuninkaan FlatOut 2:n.
Vuonna 2000 perustettu Bugbear on suomalaisen peliteollisuuden menes-tystarina, vaikka yhtiön historia ei ole ollut pelkkää ruusuilla tanssimista. Kovia on koettu, ja niistä on selvitty. Viidessä vuodessa on julkaistu neljä peliä, joista kaksi parhaan A-ryhmän videopelejä. Tänään studiossa voidaan hymyillä. Vuoden aikana on tapahtunut paljon: kaksi julkaistua peliä, Glimmerati N-Gagelle ja FlatOut pc:lle, Xboxille ja PS2:lle, toivat mukanaan kasvua ja uskottavuutta. FlatOut oli ensimmäinen suomalainen PlayStation 2 -peli, mutta työn alla oleva FlatOut 2 saattaa jopa nostaa studion pelitalojen portaikon seuraavalle askelmalle.


MUUTOSTEN VUOSI


2005 oli Bugbearille toiminnantäyteinen. FlatOut oli kaupallinen menestys ja peli julkaistiin Japanissakin. Studion asema pelimarkkinoilla vahvistui tuntuvasti. Yritys on kustantajien silmiin aiempaa vakuuttavampi ja houkttelevampi. Bugbearin kehitysjohtaja Jussi "Abyss" Laakkonen selventää miksi.
- Meillä on nyt kaksi peliä, jotka ovat myyneet yli 600 000 kappaletta, Rally Trophy ja FlatOut. Sillä on hirveän iso painoarvo yrityksen uskottavuudelle. Yritys on yhtä hyvä kuin sen viimeisin peli. On iso juttu, jos edellistä peliä on myyty yli puoli miljoonaa kappaletta. Varsinkin, kyseessä on firman ensimmäinen konsolipeli, joka julkaistaan myös Japanissa ja muilla markkinoilla.
Laakkonen muistuttaa, että pelibudjetit kasvavat jatkuvasti, kuten myös riskit. Kustantajat yrittävät minimoida riskejään, joten ne toimivat mieluiten luotettaviksi todettujen peli-ideoiden kanssa.
- Kunnioitus ja kiinnostus meitä kohtaan on kasvanut valtavasti vuoden kuluessa. Se antaa lisää mahdollisuuksia ja johtaa toivon myös siihen, että pääsemme tekemään tulevaisuudessa vielä hienompia ja isompia asioita.

FLATOUT JA GLIMMERATI


Mitä kahdesta julkaistusta pelistä jäi käteen? Aika paljon kokemuksia.
- Leipzigissa pelimessuilla oltiin Nintendon vieressä. Heillä oli tolkuttomat audiovehkeet ja show 15 minuutin välein. Minä siinä vieressä koetan huutaa journalistin korvaan, mistä pelissä on kyse. Minulta meni ääni, eikä heilläkään ruuan ollut järin mukavaa. Saksassa peli törmäsi ikärajakontrolliin.
- Kuskien lentäminen ulos autoista oli epä-inhimillistä, niin ei saa tehdä. Ilman muutoksia siihen ei olisi saanut edes K18-leimaa, vaan peli olisi ollut unrated. Niinpä kuljettajat on Saksa-versiossa vaihdettu törmäysnukeiksi. Tämä vaikuttaa tietenkin myös FlatOut 2:een, josta tulee Saksan markkinoille eri versio.
Peli julkaistiin loppuvuodesta myös Pohjois-Amerikassa, jonne PS2-versioon tehtiin online-tuki. Pääsy Japanin markkinoille oli vuoden huikein virstanpylväs.
- FlatOutin pääsy Japaniin ison julkaisijan panostuksen kera oli iso voitto. Myyntilukuja ei ole vielä saatu enkä osaa lukea japaninkielisiä arvosteluja, joten en osaa sanoa millainen vastaanotto on ollut. Sen tiedän, että Konami panosti siihen paljon.
N-Gagelle julkaistu ajopeli Glimmerati oli merkittävä, muttei helppo projekti.
- Se oli uusi alusta, joka kehittyi matkan varrella. Projektin aikana yhtiö laajentui ja taloon tuli uusia ihmisiä. Muutenkin mobiililaite oli uutta, koska me tulemme pc- ja konsolitaustasta, monet asiat piti tehdä uusiksi, työkaluista lähtien. Lopussa kiitos kuitenkin seisoo: tiimi sai hyvän vaihteen päälle, teki hyviä juttuja ja designin. Peli on voittanut monta Best on N-Gage -palkintoa ja on tällä hetkellä N-Gagen peliarvostelujen keskiarvossa kakkosena.


KAHTA PELIÄ YHTAIKAA


Bugbear siirtyi viime vuonna tekemään kahta peliä yhtaikaa. Tämä oli radikaali muutos, joka tarkoitti myös henkilöstön laajentamista.
- Bugbear kasvoi paljon kun lähdettiin tekemään Glimmeratia. Siinä tuli iso kasvupiikki. Se on sittemmin tasoittunut, mutta meillä on nyt mandollisuudet lähteä ehkä hieman laajentamaan. Meidän strategiamme ei ole kasvaa valtavan isoksi, vaan tehdä laadukkaita pelejä, muutamaa laadukasta peliä samaan aikaan.
- Koska pelien koko, laatu ja laajuus kasvaa koko ajan, niin senkin takia palkataan lisää henkilökuntaa. Mutta ei kymmeniä ihmisiä, vaan muutamia hyviä tyyppejä.
Tällä hetkellä FlatOut 2 on ainut Bugbearin julkistettu projekti. Muutakin on työn alla, mutta "niistä ei voi puhua tässä vaiheessa", Laakkonen ujostelee.

FLATOUT 2 VAIHTAA JENKKIMAISEMIIN


Parhaillaan Bugbear työstää jatko-osaa viimevuotiseen romuralliinsa FlatOutiin. Siitä saadut opit ja käyttäjäpalaute on otettu huomioon uutuudessakin, eikä vähiten markkinoinnillisessa mielessä. Näkyvin muutos on pelin siirtyminen nimettömiltä suomalaistyyppisiltä radoilta konkreettisesti Yhdysvaltoihin.
- Eurooppalainen peli ei istu jenkkilään sellaisenaan, Laakkonen kertoo opituista läksyistä.
- FlatOut 2:n suunnittelussa otetaan mukaan enemmän Amerikka-perspektiiviä. Meillä oli ehkä hieman liian eurokeskeinen lähestymistapa, kun täytyy katsoa globaalisti.
Radat ovat edelleen mielikuvituksen luomuksia, mutta niihin on haettu inspiraatiota oikeista paikoista pitkin USA:ta. Paikoista on pyritty tekemään tunnistettavia. Elokuvansa katsonut kuljettava voi huomata ajavansa vaikkapa Terminator 2:sta tutuissa Los Angelesin kanaaleissa.
- FlatOutissa ei ollut oikein selvää minne se sijoittuu. Kakkosessa haetaan tunnistettavuudella immersiota ja uskottavuutta. Amerikka on niin laaja, että sieltä löytyy kiva valikoima paikkoja. Kolmonen voi olla taas ihan muualla.
Ympäristöjen ohella myös ratojen olemuksessa ja tyylissä on muutoksia. Siinä missä ykkösessä ajettiin lähinnä popeliköissä, kakkosessa kaahataan myös kaupungeissa ja ovaaleilla. Maisemissa on myös enemmän vaihtelua. Ykkösflattarissa pelaajilla oli kerrallaan käytössään vain yksi auto. Nyt autoja voi olla niin paljon kuin pelaaja vain pystyy ostamaan. Autoja voi myös myydä pois hyvitystä vastaan. Tekijät ovat näin halunneet rohkaista kokeilemista ja säätämistä.


AUTOJA, AUTOJA JA URANLUONTIA


Ykkösessä autoja oli 16, mutta kakkosessa jo yli 30. Kautta linjan peli on laajempi, syvempi ja enemmän vaihtoehtoja tarjoava. Silti kyse on yhä romurallista, jossa törmäillään ja romutetaan toisia. Peliä uudistetaan, mutta sen on oltava yhä tunnistettavissa.
- Flatissa on olennaista romuralli. Hirveästi tuhoa ja kilpa-ajoa. Skabataan ja törmäillään, peltisepälle hommia. Peli on ytimeltään kuin Linnanmäen törmäilyautot. Mennään sinne ajamaan kavereiden kanssa vähän vaativammalle kilparadalle ja tönitään kaveria.
- Tämä oli FlatOut. Se pitää tuoda kakkosessa esiin vielä selvemmin. la pelissä pitää olla uutta, muuten se on mission pack, ei jatko-osa. Mitä jäi tekemättä? Ykkösestä puuttui syvyyttä. Puuttui syy miksi ajaa.
Ja syytä ja motivaatiota on nyt luvassa. FlatOut 2 tarjoaa yksinpeliin monipuolisemman ja järkevämmän uratilan, jonka tärkein uusi ominaisuus ovat kilpailusta toiseen siirtyvät kanssakilpailijat. Kullakin oma persoonansa ja ajotapansa, sekä tietenkin selkeästi tunnistettava ulkoasu. He kisaavat pelaajan kanssa koko uratilan läpi, mikä tuo pelaamiseen uutta tavoitteellisuutta. Esimerkiksi sarjaa johtavan kuljettajan voi niitata parhaaseen FlatOuttyyliin pois kilpailusta, jolloin pelaajan kilpailukohtainen tavoite voikin muuttua kilpailun voittamisesta toisen voiton estämiseen pistetilastojen muokkaarniseksi.
- Haluttiin, ettei kakkosesta jää "minä vain ajan tässä kilpaa ilman syytä" -fiilistä, vaan haluttiin ehjempi kokonaisuus ja syvyyttä.
Siinä sivussa myös peltipusimista on lisätty.
 - SM-liigan tuomarit olisivat kauhuissaan tästä kontaktin määrästä, Laakkonen ylistää.
Peliin on kuulemma haettu lisää törmäilyfiilistä, ja sitä rohkaistaan enemmän. Myös kunnon romutusareenoja on enemmän. Kilpamiinan on silti yhä vahvassa asemassa. Vaikka hyvää kuskia palkitaan yhä ajotaidoista, nopein laaja ei silti ole välttämättä paras.


PELATTAVUUTTA JA TEKNIIKKAA HIOTTU


Teknologiarintamalla Bugbear ehti tehdä vaikeimmat asiat jo ensimmäisessä FlatOutissa, mutta hienosäätöön, pelin viritykseen ei jäänyt aikaa. Nyt on toisin, kun FlatOut 2 on voitu rakentaa olemassaolevan tekniikan päälle.
- Olemme päässeet siihen vaiheeseen, että kaikki kokonaisuutta parantava kiva voidaan tuoda mukaan. Samalla on paranneltu työkaluja ja visuaalista puolta, kaikkea tällaista pelaajallekin näkyvää. Tekoäly on tehty aika lailla uusiksi. Nyt se on mielenkiintoisempi ja kilpailukyisempi haastaja. Ykkösessä tehtiin paljon työtä kaiken sellaisen eteen, minkä kaikki olettivat olevan totta kai pelissä. Nyt se pohjatyö oli jo tehty. Se on ehkä se isoin ero, Laakkonen kertoo.
Bugbearin tekninen johtaja Tatu Blomberg jatkaa, että tekniikkaa on optimoitu paljon. Ruudulle saadaan nyt enemmän liikkuvaa tavaraa, efektejä on lisätty ja paranneltu ja niin edelleen. Pelattavuuden kannalta tärkeitä hienosäätöä, kuten fysiikkaa, dynaamisia objekteja ja itse autoja, on työstetty huolella.
- Jos FlatOutissa oli noin 3 000 dynaamista objektia per rata, tässä niitä on lähemmäs 5 000. Niitä voi myös olla paljon enemmän aktiivisina.
Myös graafikkojen kädentaidot ovat edistyneet, eikä Laakkonen peittele tyytyväisyyttään.
- Meidän automallintajamme ovat maailman huippua. Kyllä noilla autoilla kehtaa elvistellä.
Ehkä tärkeintä on panostus pelattavuuteen. Autoja hiotaan viime hetkeen saakka ja pelimoottoria työstetään ajotuntuman parantamiseksi.
- Ajomalliin ja -tuntumaan on käytetty paljon aikaa. Kaksi kaveria on säätänyt ajotuntumaa jo useamman viikon, ja siihen on panostettu todella paljon.
Kaiken kaikkiaan Bugbearilla tehdäänkin raivokkaasti töitä uuden pelin eteen, jotta se olisi joka suhteessa ensimmäistä osaa parempi. Jatko-osassa ei ole tyydytty vain uusien ratojen ja autojen tekemiseen, vaan peliä on laajennettu, monipuolistettu ja pelaajalle on annettu enemmän valinnanvaraa. Käyttäjäpalautettakin on kuunneltu tarkoin, joten lienee jopa todennäköistä, että uusi peli saa pelaajilta edellisosaakin lämpimämmän vastaanoton. Ensi kesänä se nähdään.


Miltä se tuntuu? Koekuljettajamme sai tilaisuuden kokeilla FlatOut 2:n kehitysversiota lyhyesti-ja kyyti oli melkoista. Visuaalinen anti osoittautui nopeasti silmiähiveleväksi. vaikka tekijät valittelivatkin taustalla miten efektit puuttuivat, jokin kohta oli yhä keskeneräistä ja toinen bugasi. Silti ajaminen oli silkkaa iloa. Ajotuntumasta on mahdotonta sanoa lopullista sanaa, sillä ajomalli, autojen käyttäytyminen ja ylipäätään kontrollien säätäminen oli yhä kesken. Mutta koeajo jätti hyvän vaikutelman. Auto käyttäytyi hyvin ja pysyi käsissä. Kaahaaminen lähituntumassa toisten autojen kanssa tuntui mehevillä - ja rytisevältä. Romua lensi ja pelti ryttääntyi. Uudet radat jättivät hyvän maun. Kaupunkiradalla autot kaahasivat urbaanisti kerrostalojen välissä ja tunneleissa. Liikennemerkit saivat kyytiä, kun kahdeksan autoa paahtoi tiiviissä rintamassa jyrkkään mutkaan. Sitten reitti näyttikin äkkiä päättyvän. Minne nyt? Tietokonekuljettajat eivät epäröineet käsijarrukäännöksessä vaan suuntasivat ostoskeskuksen ikkunasta sisään. Moottorien ulvonta täytti marketin käytävän, kun autot kaahasivat putiikkien välissä penkkien ja kukkapuskien lennellessä. Toinen koeajo tapahtui tutummassa metsä- ja kylämaisemassa. Rata oli sekoitus asfalttipätkää ja hiekkatietä, joka kääntyili metsän ja talojen lomassa. Kaunis syksyinen tuska väritti kaahaajien meininkiä. Ja kyytiä sai niin pelti, latojen ovet, aidankappaleet ja peltotyökalut. Jopa tiensivuun parkkeerattu lentokone. Uratila ja hienoudet puuttuivat vielä, mutta itse ajaminen toimi kehitysversiossa jo täysin. Kyllä kelpaa rutata peltiä, kun ajaminen tuntuu jo nyt hauskalta.

Alkuperäinen artikkeli kehnona skannauksena.


12.12.2019

Vanhoja muistellen: kun eSports vasta teki tuloaan - Astralis ja ammattilaispelaaminen (2006)



eSportsia ennen kuin eSports oli kova luu ja pelaajat aloittivat roopeankkamaisen masseissa uimisen? Team Astralis oli yksi suomalaisen ammattimaisen e-pelaamisen pioneereista. Nykyinen Team Astralis ei liity alkuperäiseen suomalaistiimiin mitenkään vaan on ostanut nimen käyttöoikeudet.

Juttu on julkaistu alkujaan PCpelaaja-lehden numerossa 02, vuonna 2006.
PCpelaaja oli Pelaaja-lehteä julkaisevan H-Town Oy:n erityisesti PC-pelureille suunnattu erikoislehti, päätoimittajanaan Miika Huttunen. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.
Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/
Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/
Artikkelin teksti on käsitelty koneellisesti OCR-tekstintunnistuksella. Kirjoitusvirheistä saa ja pitää syyttää tietotekniikkaa.

Teksti: Jukka O. Kauppinen
Kuvat: S.K. Niiranen, Jukka O. Kauppinen, Team Astralis

Ammattimainen videopelien pelaaja. Siis mikä? Tällaista ammattia ei Suomessa tunneta. Ammattilaispelaajan käsite on muutenkin liki tuntematon, ainakin hardcore-pelaajapiirien ulkopuolella. Näistä myyttisistä Amerikkaa ja Etelä-Koreaa kansoittavista olennoista on vain kuultu tarinoita, joiden mukaan jotkut tienaavat elantonsa pelaamalla videopelejä. Vuosi sitten käsite muuttui lihallisemmaksi, kun Cyberathlete Professional League -peliliigan hallitseva mestari Johnathan "Fatallty" Wendel vieraili Suomessa. Tavallisen oloinen nuori mies pieksi täkäläisiä pelureita mennen tullen Verkkokaupan näytöspeleissä.
"Tämäkö tienaa pelaamalla satoja tonneja vuodessa", moni ihmetteli, mutta joutui myös toteamaan että kyllä miehen taidotkin ovat aivan omaa luokkaansa. Entä meillä? Suomessa ammattilaispelaaminen on vasta lähtökuopissa. Viisihenkinen Counter-Strikea pelaava Team Astralis yrittää kuitenkin murtaa jään ja nousta ensimmäiseksi kotimaiseksi ammattilaisjoukkueeksi. Astralisin historia on vielä lyhyt, mutta lähes kahden vuoden tiivis pelaaminen ja harjoittelu on jo nostanut joukkueen kansainväliseen sarjaan.



AMMATTILAISPELAAJANA SUOMESSA?

Suomessa ammattilaispelaamisen mandollisuudet ovat vielä rajoitetut. Menestynein suomalainen ammattilaistiimi Team Astralis osoittaa kuitenkin niitä ominaisuuksia, joita maailman huipulle pääsemiseen tarvitaan. Miksi maailman huipulle? Koska vasta kansainvälisellä tasolla pärjääminen luo olosuhteet, joissa sekä turnausten palkinnot että sponsorien tuki mahdollistavat ammattilaisuralle siirtymisen. Siihen saakka peli—ja treeniaika revitään muun opiskelun tai työn sallimasta vapaa-ajasta, palkatta. Vielä pelaamisella ei tienaa elantoaan, mutta joukkue uskoo, että pitkäjänteinen panostus palkitaan aikanaan.
Astralis itsessään sai alkunsa viiden kaverin perustamasta Counter-Strike-klaanista. Joukkue saavutti nopeasti menestystä taidoillaan ja sen ympärille alettiin rakentaa organisaatiota, jonka avulla voitaisiin tähdätä suurempiin tavoitteisiin. Nykyään joukkueella on erillinen hallintonsa, joka hoitaa juoksevia asioita. Näin pelaajat voivat keskittyä tärkeimpään, eli harjoitteluun ja turnauksiin.
Astralisin manageri Fu "Kim" Qiang kertoo, että "hallinto huolehtii erilaisista juoksevista asioista, kuten eri tapahtumiin osallistumisesta. Hallinnon tehtävä on myös löytää joukkueelle riittävästi ja hyviä sponsoreita. Pelaajien on päästävä matkustamaan eri paikkoihin ja heillä on oltava kunnon välineet ammattilaistasolla ottelemiseen. Se on kallista. Siksi tarvitaan oma hallintopuoli, joka huolehtii sponsoreista ja otteluiden organisoinnista."
Suomessa pelaaminen pohjautuu korostetusti sponsorien tukeen, ainakin toistaiseksi. Varusteet ja matkat maksavat, joten tie menestykseen on yksinkertainen: hyvä tiimi voittaa useammin, saa enemmän näkyvyyttä ja on siten houkuttelevampi sponsoroinnin kohde. Astralis nauttii tällä sektorilla muun muassa Electronic Arsin, Sapphiren, Opadin, Shuttlen ja Level7 Gaming Cafen tukea.
Mutta mitä sponsorit filmistä hakevat?
— Eri sponsoreilla on tietysti erilaisia intressejä. Meidän on mukauduttava niihin. Esimerkiksi hiirimattojen valmistaja haluaa pelaajien käyttävän heidän hiirimattojaan. Menestyessään he voivat osoittaa, että heidän hiirimattonsa tekevät käyttäjistään mestareita. Joillekin yhtiöille, esimerkiksi EAdle, on tärkeää enemmänkin ammattilaispelaamisen imago.
Tähän mennessä Astralis onkin ollut täysin lyömätön kotimaisissa turnauksissa. Ulkomaiden turnauksissa kimaltavin mitali on vielä hakusessa, mutta tulokset ovat olleet yleensä hyviä. joukkue on pelannut menestyksekkäästi maailman huippuja vastaan ja tuli Saksassa Samsung Euro Championship 2005 -turnauksessa jo neljänneksi. World Cyber Games -peliolympialaisissa joukkuetta kuvailtiin alkukarsinnoissa jo termillä "pelottava".



ILLAT TREENATAAN, SITTEN MATKAILLAAN

Oikean elämän ja ammattilaistasoisen pelaamisen sekoitus luo kuitenkin omat haasteensa, kun pelaaminen ei vielä tuo elantoa. Astralisin jäsenet ovat pääsääntöisesti opiskelijoita, joten harjoittelu ja turnaukset on sovitettava opintojen, työn ja vapaa-ajan sekaan.
Tiimissä noin puolitoista vuotta pelannut Tino "tihOp" Puumala kertookin, että "opiskelun sovittaminen ammattilaispelaamistoimintaan ei ole kovin vaikeaa, vaikka koulu välillä vähän kärsiikin. Jos joutuu vaikka jonnekin viikon matkalle, niin se on aina pois opiskelusta."
Treenaaminen on joukkuepelissä tärkeää. — Treenimatseja pelataan iltaisin. Koulun jälkeen on muutama tunti aikaa olla kavereiden kanssa ja tehdä mitä haluaa, sitten pelataan harkkamatsit. Turnauksen lähestyessä pyritään pelaamaan joka päivä ainakin yksi matsi, ja kiivaamman harjoitteluvaiheen aikana kahdesta neljään matsia, eli ehkä kandesta neljään tuntia.
Pelaajat sopivat keskenään treenisessiot, yleensä ircin välityksellä. Irciin on syntynyt erityisiä harjoittelukanavia, joilla tiimit sopivat keskinäiset harjoitteluottelunsa.
— Niillä on Euroopan, Skandinavian ja Venäjän parhaimpia pelaajia, joita vastaan voi pelata tosi hyvin. Suomalaisia vastaan me ei oikeastaan harjoitella ollenkaan.
Varsinaisia turnauksia maailmalla on varsin tiheään, mutta osallistuminen ei tuota kuitenkaan liikoja vaikeuksia.
— Me käydään vain isommissa turnauksista, joten ei niissä tule kovinkaan pahaa ruuhkaa. Eikä me aivan kaikissa käydä pelaamassa.
Aikaisemmin tänä vuonna Tino oli mukana Etelä-Koreassa järjestetyssä World E-sports Games -turnauksessa, jossa nimi sijoittui hienosti seitsemännelle sijalle.
— Kyllähän siellä oli hienoa. Sai nähdä maailmaa ja ihan erilaista kulttuuria.
Puolentoista vuoden aikana Tino on käynyt Astralisin mukana pelaamassa jo pitkin maailmaa. Kahdesti Yhdysvalloissa, useamman kerran Euroopan turnauksissa, Etelä-Koreassa ja aivan tuoreeltaan Singaporessa.
— Hienointa oli varmaan 2004 kesällä kun liityin klaaniin ja pääsin ensimmäistä kertaa kunnolla ulkomaille, Ranskaan. Oli tosi hienoa olla ensimmäistä kertaa kauempana pelaamassa.
Tino muistelee lämmöllä myös muita ulkomaanmatkoja, ja hyvä niin, muistojen ohella pelaamisesta ei jää vielä juuri muutakaan käteen. Sitkeä harjoittelu ja tumauksiin osallistuminen tuo tähän toivottavasti muutoksen.
— Jos pääsisi maailman kärkeen ja sijoittuisi turnauksissa hyvin, niin pääsisi reissaamaan turnauksesta toiseen. Olisi ihan kiva, jos jossain vaiheessa saisi kuukausipalkkaakin. Tuolloin voisi keskittyä pelaamiseen täysipäiväisesti.
Tinon mukaan jo länsinaapuristakin löytyy tiimejä, jotka nauttivat ammattilaistasolla kuukausipalkkaa ja reissaavat jatkuvasti turnauksissa. Nykyisellään hän on saanut pääasiassa sponsorien lahjoittamia tarvikkeita, mutta raha on jäänyt vielä vähemmälle. Entä mitä vanhemmat ajattelevat, kun poika pelaa pc-pelejä ja käy turnausmatkoilla?
— Alussa he olivat vähän ihmeissään, että miten se pääsee noin ulkomaille. Ei siinä kummempaa, ovat tukeneet paljon.  

 AMMATTILAISPELAAMISEN MAHDOLLISUUDET?

Team Astralis ei ole aivan ensimmäinen suomalainen tiimi. joka tähtää ammattilaistasolle. Aiempien yrittäjien vauhti on kuitenkin hiipiinut urakan vaikeuteen. Astralisin manageri Fu Qiang miettii kokonaiskuvaa:
— Ammattilaispelaamisen imagon luomiseen ei riitä pelkästään meidän panoksemme: meidän on saatava koko yhteiskunta havaitsemaan, että tällainenkin urheilulaji on olemassa. Paljon on vielä tehtävä ja turnausjärjestelmien on kehityttävä, mutta toivoisin näkeväni Suomessa tulevaisuudessa enemmän ammattilaistiimejä ja useampia suomalaisia joukkueita kansainvälisissä turnauksissa.
— Samaan aikaan suomalaisten yhtiöiden täytyisi tulla mukaan tukemaan suomalaisia pebajatiimeja. Tällöin voimme rakentaa parempia tiimejä ja lähettää niitä kansainvälisiin otteluihin, ja yhä useampi suomalainen ymmärtää mistä on kyse.
Electronic Arts sitoutui lokakuussa Astralisin pååsponsoriksi. Miksi?
—Astralis oli EAlle luonnollinen ja helppo valinta. Pojat ovat pärjänneet erittäin hyvin sekä kansainvälisellä että kansallisella tasolla. Koko tiimi osoittaa selkeää sitoutumista ja pitkäjänteisyyttä. Klaanitoiminta on kasvanut viime aikoina suuresti Suomessa, ja EA haluaa ehdottomasti olla mukana kehittämässä ja kasvattamasm kyseistä pelitoirnintaa. Tukemalla Astrolisto haluamme olla mukana klaanipelaamisen kehityksen kärjessä, kertoo EA:n tiedottaja Micke Nordman.



ASTRALISIN SAAVUTUKSET:

TiltGames 2004 Helsinki, 1. sija
Finnish WCG Qualifier Finals 2004 Jönköping, Ruotsi. 1. sija
Electronic Sports World Cup 2004 Poitiers, Ranska, 9-16. sija
Finnish E-Sports League Season 1, Online, 1. sija
World Cyber Games 2004 San Francisco, USA, 9-16. sija
CPL Winter 2004 Texas, USA, 17-24. sija
Finnish E-Sports League Season 2 Helsinki, 1. sija
Samsung Euro Championship 2005 Hannover, Saksa, 4. sija
Colosseum '05 Hyvinkää, 1. sija
CPL World Tour Stop Barcelona 2005 Barcelona, Espanja, 9-12. sija
Finnish ESWC Qualifier Finals 2005, Online, 1. sija
Karelia Game Expo '05 Joensuu. 1. sija
World Espoits Games Season 2 Season, Etelä-Korea, 5-8. sija
Electronic Sports World Cup 2005 Paris, Ranska, 17. sija
Finnish WCG Qualifier Finals 2005 Helsinki, 1. sija
Codename.fi CS-tournament 2005 Helsinki, 1. sija
World Cyber Games 2005, Singapore

KOKEMUKSIA PELIMATKOILTA

Eroavatko erimaalaisten joukkueiden pelityylit?
— Suomalaiset ovat aina enemmän hyökkääviä kuin puolustavia. Ruotsalaiset pelaavat sikapassiivisesti, suomalaiset ahneemmin. Aasian maissa käytetään aika erilaisia taktiikoita eurooppalaisiin pelaajiin verrattuna, Tino Puumala kertoo ottelukokemuksiaan.
Miten ottelut suomalaisia vastaan eroavat turnauspeleistä?
— Suomessa ei pelata niin totisesti kuin muissa otteluissa. Tosin Singaporen WCG-turnauspaikka selvisi Assemblyssä karsintaottelussa, ja siellä finaali meni tiukalle. Olimme jo 10-5 häviöllä ja siinä alkoi jo pelottamaan, mutta kyllä se sitten koitui.