17.4.2026

Jutun jäljillä - Saga of Ryzom

Saga of Ryzom on nettiroolipeli, joka julkaistiin vuonna 2004 ja kaatui jo vuonna 2006. Törmäsin peliin kirppiksellä ja olihan se napattava mukaan ihan vain muistojen takia. Tokkopa monikaan muistaa peliä tänään, mutta kävin aikoinaan pressireissulla firman studiolla tekemässä ennakkojutun morpista, samoin tein varsin pettyneen arvostelun myöhemmin. Inspiraation iskiessä teinkin pelistä ja pressireissusta kauan pohtimani jutun jäljillä -juttusarjan esikoisartikkelin Pelikopteri-kanavalle. Tässä blogiartikkelissa on koottuna Pelaaja-lehdessä ja eDome-sivustolla julkaisemaani Saga of Ryzom -materiaalia.

Tässä olevat tekstit eivät välttämättä vastaa täysin lehdissä/netissä julkaistuja tekstejä.

Video löytyy Pelikopteri-kanavalta: https://www.youtube.com/@pelikopteri


Pelaaja-lehdessä julkaistu ennakkojuttu:


Pelaaja-lehdessä julkaistu arvostelu:


Ja printissä/netissä ollutta Ryzom-juttua:


Saga of Ryzom - indie-studio haastaa nettipelijätit

Omalla rahalla ja riskillä työskentelevä ranskalainen pelistudio tekee uutta online-roolipeliään pitkällä tähtäimellä ja suurella sydämellä.

Massiivimoninpelattavien pelien markkinoita voi kutsua hyvällä syyllä vähintäänkin ylikuumentuneiksi. Suurten pelitalojen rahakkaiden projektien rinnalla pienen ranskalaisen pelitalon tuote on uskalias hyppy tuntemattomaan.

Kolmisen vuotta sitten Ultima Onlinen ja Everquestin rahakkaiksi todistamille markkinoille oli tunkemassa ainakin toistasataa uutta tulokasta. Näistä ehkä kourallinen pääsi loppujen lopuksi markkinoille. Kovakaan raha ei takaa menestystä, se nähtiin äskettäin Asheron's Call 2:n ja Horizonsin tapauksessa.

Joten mitä helkkaria pikkuinen Pariisin keskustan kulmilla notkuva ranskalainen pelistudio meinaa? Neljä vuotta omalla rahalla ja riskillä työstetty massiivimoninpeli on vähintäänkin uskalias yritys. Sillä on kuitenkin tukenaan tekijöiden harvinaislaatuisen käsinkosketeltava innoitus, usko ja fransmannimainen innovatiivisuus.

Innoitus elokuvamaailmasta

Nevrax on erikoinen pelistudio. Sen noin 60-päisestä tekijäkunnasta löytää enemmän ihmisiä, jotka ovat hankkineet kannuksensa elokuvamaailmasta, kuin suoranaisia pelintekijöitä. Myös firman veturi, David Cohen-Corval, on vanha filmimies, joka ennen peleihin hurahtamistaan työskenteli Fifth Elementin kaltaisten elokuvien parissa.

Roolipelin olemuksessa onkin elokuvamaisia piirteitä ja tekijät jaksavat toistaa erityisesti juonen merkitystä. Seikkailu ei saa olla pelkkää hirviöjahtia, vaan mukana on oltava tarina. "Pelimaailman on kannettava tarinaa", muistuttaa David ties miten monta kertaa haastattelun aikana.

- Osa pelaajista pelaa vain pätkittäin. He kokevat tarinasta vain pienen katkelman, sikäli kuin he ovat siitä kiinnostuneetkaan. Osa kuitenkin pelaa tosissaan ja heidän joukostaan nousevat ne, joista tulee kiltojen johtajia ja sankareita, hahmoja jotka todella vaikuttavat pelimaailmaan.

Ja tarinaa pelissä riittää. Se on suunniteltu kahdeksan vuoden mittaiseksi kokonaisuudeksi, jonka pääpiirteet on jo käsikirjoitettu. Pelaaja sai vilkaista pelin kokonaisuuden nitovaa käsikirjoitusta ja täytyy sanoa jotta huh huh. Davidillä ja pelin toisella käsikirjoittajalla on todellakin visiota – ja myös rohkeutta ja rahkeita sen toteuttamiseen. Vahvimpia vaikutteita tässä ovat olleet muun muassa Miyazakin elokuvat (Princess Mononoke, Henkien kätkemä), perinteiset roolipelit, eeppiset kirjasaagat kuten Dyyni ja Säätiö sekä tietenkin Lovecraft. Miettikääpä millainen soppa syntyy, kun tätä hämmennetään ranskalaisella mielikuvituksella.

Elävä, kasvava planeetta

Ryzom sijoittuu elävälle, jatkuvasti kasvavalle orgaaniselle planeetalle. Sitä asuttaa alkuun neljä pelattavaa sivilisaatiota sekä joukko muita rotuja, jotka vaikuttavat sekä lyhyen että pitkän aikavälin tapahtumiin.

Sivilisaatioiden välillä on tietenkin erilaisia jännitteitä. Yksi on toisen kaveri, kolmannen vihollinen. Kuvio on muuttuvainen, sillä pelaajien toiminnot voivat vaikuttaa sekä valtakuntien suhteisiin että eri rotujen suhtautumiin itseensä.

Vaaroja riittää. Pelaajasivilisaatioita uhkaavat Kitinit, joiden hyökkäykset aiheuttavat epävakautta, ja kummalliset epidemioita levittävät Goot. Pelaajien täytyy puhaltaa yhteen hiileen, jotta nämä voidaan työntää takaisin taistelukentillä. Pelin peruspiirteisiin kuuluvatkin massiiviset taistelut, joissa kymmenien pelaajien ryhmät kamppailevat sadoista ja tuhansista pedoista koostuvia laumoja vastaan.

Pelaajien välisiä taisteluja ei alkuun ole, mutta aikanaan luvassa on myös puhtaasti PvP-henkisiä pelialueita. Pelaajat voivat kuitenkin mitata taitojaan muilla keinoin.

Pelimaailman tapahtumat ja ylipäätään kaikessa heijastuva dynaamisuus vaikuttavat hahmojen kehittymiseen. Hahmojärjestelmä ei ole sodittu rotuun tai hahmotyyppiin. Taidot parantuvat niitä käyttämällä, ja pelaajat voivat opiskella uusia taitoja eri kansakuntien mestarien johdolla – kunhan näiden luottamus on ensin ansaittu. Luottamus ja kunnia tuntuvat muutenkin olevan äärimmäisen tärkeitä. Näitä kertyy suorittamalla tehtäviä ja aikanaan pelaajille aukeaa myös tärkeämpiä tehtäviä, joilla tämä voi hankkia harvinaisempia taitoja ja taikoja, joiden hallinta nostaa tämän osakkeita.

Taika- ja taistelujärjestelmät jatkavat samaa linjaa. Jokaisella hahmolla on yksilölliset kykynsä, tai pikemminkin potentiaali niihin. Kaikkien tietämiä perustemppuja on rajallisesti, joten uusia täytyy joko opetella muilta pelaajilta tai luoda itse. Niitä voi synnyttää yhdistelemällä valmiita taikoja ja liikkeitä vastaaviin elementteihin.

Dynaamisuus heijastuu myös palvelimilla. Alkuun käytössä on kuusi palvelinta, shardia, joiden tapahtumat saavat kehittyä vapaasti omaan tahtiinsa. Pelaajilla on voima viedä niiden tarina aivan eri suuntiin. Pelaajien teoista riippuen ne saattavat tuntua jopa aivan eri peleiltä. David muisteleekin betatestistä, miten ranskalaisella palvelimella järjestettiin runonlausuntakilpailu, saksalaiset keskittyivät suoraviivaiseen seikkailuun ja jenkit pistivät pystyyn täysimittaisen pelaajien välisen sotatantereen.

Ranskalaista mielikuvituksen lentoa

Epätyypillinen maailma, pitkän linjan pelisuunnittelu ja pelaajan ympärillä muuttuva ympäristö ovat ominaisuuksia, jotka antavat pelille nostetta nykyisiin ja tuleviin kilpailijoihinsa verrattuna. Ihme kyllä se ei ole paljoakaan velkaa muille peleille, vaan tallaa rohkeasti omalla polullaan.

Mutta samalla Ryzom supistaa markkinoitaan. Se tuskin vetoaa Everquestien tai World of Warcraftin faneihin ja tekijä studion resurssit ovat mitättömät suurten yhtiöiden rahamasseihin nähden. Pienen indie-studion palava into peliinsä ja sen pitkäjänteiseen jatkokehittämiseen voivat kuitenkin olla salainen ase, joka nostaa sen pelilajinsa pikkujätiksi.

Jukka O. Kauppinen

 

Kuviani studiolta:

 




23.11.2004 12:00

Saga of Ryzom 1 (Atys) (pc)

 

Innovatiivinen seikkailu käynnistyy vasta myöhemmin, mutta ansaitsee suitsutusta avoimuudesta ja kustomoitavuudesta.


Online-roolipelien maailma on ollut yhtä murhaa viimeiset puoli vuosikymmentä. Ultima Onlinen menestys toi kaiken maailman helppoheikit jakamaan samaa markkinakakkua. Siitä ei kuitenkaan riittänyt kaikille, minkä johdosta bittimaailmassa on toistasataa kuollutta nettiseikkailua. Vielä viime kesänä tapettiin kahden viikon aikana kolme kehitteillä olevaa peliä ja neljännen pyörittäjä meni konkurssiin.

 

Mikä siis vetää alalle uusia yrittäjiä? Joitakin kiinnostavat ne taalavuoret, joilla pelaajat palkitsevat toimivan konseptin keksijät. Toisille massiivimoninpeli tarjoaa keinot uudenlaisen viihdekokemuksen tai vaihtoehtomaailman luomiseen. Saga of Ryzom edustaa jälkimmäistä. Se on jonnekin tulevaisuuteen, vieraalle planeetalle sijoittuva fantasiaa ja tieteistarinoita yhdistelevä matka, jota ei tehdäkään aivan lyhyellä tähtäimellä: tarina kattaa kahdeksan kalenterivuotta.

 

Mahtava ympäristö mutta laimea alku

 

Ryzomin ensimmäinen osa sijoittuu Atys-nimiselle mystiselle, elävälle planeetalle. Planeetta kasvaa jatkuvasti ulospäin, minkä johdosta pelaajat näkevät taivaalla valtavia juuria, joiden tasolle Atys nostaa maanpinnan aika ajoin. Alussa planeetalla elää neljä pelattavaa rotua. Näillä on herkkä ystävyys- ja inhosuhteiden ketju, joka kulminoituu planeetan kahden valtafaktion/rodun, kamien ja karavanien, kilpailuun.

 

Alun kohtuullisen monipuolisen ja kustomoitavan hahmonluonnin jälkeen pelaajilla on edessä kova putous. Odotetun seikkailuelämyksen sijaan tarjolla on silkkaa pupujussien lahtaamista. Peli on valmis teknisesti - mutta juoni ja tarina puuttuivat. Alkupeli onkin ensimmäisten kymmenien levelien ajan vain petojen teurastamista, sillä seikkailuhenkisiä tehtäviä järkevillä tavoitteilla ei ole lainkaan. Automatiikalla generoidut tehtävät ovat vain tyypillistä möllien teilaamista, raaka-aineiden keräämistä ja esineiden valmistamista. Seikkailupelistä puuttuu seikkailu.

 

Tästä johtuen pelaajien yhteistyö on alussa vähäistä, sikäli kun muita ylipäätään löytää. Euroopan englanninkielisen palvelimen syrjäseuduilla ei hiljaisempina hetkinä tarvitse pelätä rauhanhäiritsijöitä. Tämä on sääli, sillä pelin kilta- ja poliittinen järjestelmä ja tekoälyn luomat massiiviset hyökkäykset pelaajien kaupunkeihin jäivät kokematta. Näiden pitäisi olla pelin suola, joiden kautta pelaajilla on mahdollisuus muokata pelimaailmaa.

 

Innovatiivinen ja pelaajaystävällinen

 

Ryzomin soisi kuitenkin menestyvän, sillä peli on innovatiivinen ja käyttäjäystävällinen. Peliruutu näyttää alkuun epäselvältä lukuisine ikkunoineen, mutta kaikki on perusteellisen kustomoitavaa. Pelaaja voi aukoa ruudulle haluamansa ikkunat, haluttuun paikkaan ja vanutella ne itseään miellyttävään muotoon. Super-resoluutioon kykenevästä monitorista on kerrankin toden teolla hyötyä. Peli toimii myös työpöydällä ikkunassa.

 

Taisteluliikkeiden ja taikojen suunnittelu on pelin toinen erikoisuus. Hahmoilla ei ole alussa kuin muutama perusliike, loput pelaajan täytyy suunnitella itse kokemuksen karttuessa. Näppärä idea tosin kärsii epäselvästä kykykomponenttien miksaamisesta. Näiden avulla pelaajille kuitenkin syntyy oma vahva identiteettinsä. Samaan tapaan työläiset voivat suunnitella ja valmistaa tarvikkeidensa ja taitojensa mukaisia aseita, panssareita ja muita esineitä, joita voi myydä kauppoihin tai toisille pelaajille.

 

Pelin taitojärjestelmä pohjautuu taitojen käytännön hyödyntämiseen. Kertyvillä kykypisteillä voi ostaa uusia taitoja tai parantaa entisiä kaupunkien kouluttajilta. Saaduilla taitokomponenteilla voi edelleen koostaa uusia taistelu-, taika- tai rakentelureseptejä. Systeemin avoimuus, kustomoitavuus ja loogisuus ansaitsee suitsutusta, sillä hahmoja ei rajoiteta tiettyyn muottiin - pelaaja voi kuljettaa hahmoaan haluamaansa suuntaan ja luoda samasta perushahmosta mitä erilaisimpia variaatioita.

 

Vahvaa potentiaalia - kunhan se hyödynnetään

 

Julkaisuversiosta puuttuu kuitenkin vielä niin paljon tärkeitä ominaisuuksia, että pelaaminen jää hahmon kehittämiseen ja pelimekanismien opiskeluun sillä aikaa, kun tarinan alkamista ja muita tärkeitä ominaisuuksia odotellaan. Juonen käynnistyttyä pelaajat voivat kuljettaa pelin tarinaa eri palvelimilla eri suuntiin, jolloin kustakin eri pelimaailmasta syntyy hieman omanlaisensa. Lisäksi Nevraxin tarkoitus on tarjota sekä seikkailu- että pelaajataistelupainotteisia palvelinvaihtoehtoja.

 

Peli on myös tavallista vaativampi, sillä pelijärjestelmä ei aukea hetkessä. Ryzom usuttaa pelaajia tavallista laajempaan yhteistyöhön ja toistensa auttamiseen. Maailma on myös tukevan looginen - aseita ja esineitä ei saa tyhjästä, vaan ne on ostettava tai tehtävä itse. Talousjärjestelmä seuraa tarkoin pelaajien toimintaa. Ja kaikkihan riippuu loppujen lopuksi muiden pelaajien ystävällisyydestä. Kertovatko nämä vinkkejään, auttavatko vasta-alkajaa, ottavatko mukaansa?

 

Puutteineenkin Ryzomille on annettava mahdollisuus. Peli uhkuu potentiaalia. Sen maailma on laaja ja lupaava, kunhan pelaaja vain löytää ulos alkualueilta. Ympäristön dynaamisuus, tekoälyn yllättävät piirteet ja maailman muuttuminen ympärillä vihjaavat, että Ryzomin saagasta voi kasvaa ajan kanssa fantastinen ja erilainen nettiseikkailu. Mutta se selviää vain ajan kanssa.

 

Jukka O. Kauppinen

 

Tekijä: Nevrax

Julkaisija: Nevrax

Testattu: pc

Saatavilla: pc

Pelaajia: tuhansia

Laitevaatimukset: P III 1 GHz, 512 Mt, 64 Mt 3d-kiihdytetty näytönohjain, vähintään 56k modeemi

Pelin kotisivu: <a href="http://www.ryzom.com" target="_blank">www.ryzom.com</A>

 

 

Saga of Ryzom - nettiseikkailujen uusi sukupolvi

Artikkeli on jatkoa Pelaaja-lehden numerossa 24 olleeseen Saga of Ryzom -erikoisartikkeliin.

 

Nevrax-studion perustaja David Cohen-Corval kertoo oheisessa haastattelussa lisää sekä pelitalostaan että neljä vuotta työstämästään online-roolipelistä. Ole hyvä David:

 

Nevrax perustettiin vuonna 1999. Ajatuksemme tuolloin oli perustaa yhtiö, joka keskittyisi online-roolipeleihin. Tuntuma silloin oli, että ne olisivat uudenlainen viihdemuoto eikä vain yksi tapa pelata. On mielenkiintoista miettiä tulevaisuutta ja sitä, mihin nämä pelit voivat ajan kanssa kehittyä, ehkäpä jopa kokonaisiksi vaihtoehtotodellisuuksiksi. Keskustelimme tuolloin useiden muiden pelitalojen kanssa tämänkaltaisista projekteista, ja useimmat heistä olivat todella pelokkaita koko ajatuksen suhteen - etenkin isot firmat. Tämä johtui ennen kaikkea siitä, että menestyksekkään online-roolipelin tekemiseen ei ollut valmiita reseptejä. Niinpä päätimme tehdä pelin itse ja rahoittaa sen riskisijoittajien rahoilla.

 

Mikä ei ollut vielä tuolloin lainkaan vaikeaa - talouden web-kupla oli yhä voimissaan, joten saimme ensimmäisen rahoituskierroksemme valmiiksi muutamassa kuukaudessa. Joten saimme rahaa isoilta sijoittajilta - mutta useimmat näistä katosivat kuin tyhjiöön, kuin nettikupla lopulta puhkesi. Joten siirryimme suunnitelma B:n. Nyt haimmekin rahoituksen yksityisiltä sijoittajilta, ihmisiltä jotka todella uskoivat pelien mahdollisuuksiin viihdemuotona ja pistivät pelin tekemiseen omia rahojaan. Ja tässä sitä ollaan tänään: Nevraxilla peliä tekee lähes 60 henkilöä, mukaan lukien freelancerit.

 

Alkuvaiheessa aioimme hoitaa pelin levityksen isompien pelitalojen avulla. Teimme pitkään yhteistyötä muun muassa Wanadoon kanssa, mutta se ei vain toiminut. Niinpä toimimme nyt itse pelin julkaisijana, eli hoidamme markkinoinnin omilla rahoillamme ja vastaamme itse myös pelipalvelimien ylläpidosta. Meillä on kuitenkin yhteistyökumppaneita, jotka vastaavat Ryzomin levityksestä eri maissa sekä maakohtaisesta pr:stä.

 

Teimme ensin pienemmän testiprojektin, pienen massiivimoninpelin, jonka aikana hiouduimme paremmin tiimiksi. Kehitimme samalla tärkeitä teknologioita ja ideoita, joita käytämme nyt Ryzomissa. Ryzomin teko alkoi toden teolla vuonna 2001. Pelin suunnitelmat ovat kuitenkin muuttuneet kehittämisen aikana. Pelistä on muun muassa tullut graafisesti aiempaa elävämpi ja olemme myös muuttaneet asioita, jotka olivat aiemmin liian jäykkiä eivätkä tarpeeksi toimivia. Pelin yleisideologia on ollut koko ajan antaa pelaajille mahdollisimman paljon vapautta, ei vain oman hahmon luomisessa mutta myös pelimaailmaan vaikuttamisessa ja muuttamisessa. Peliin yritetään rakentaa myös todellista jatkumoa niin, ettei pelaaja joudu samaan tilanteeseen kuin monissa muissa online-roolipeleissä - eli kun hän on suorittanut tarpeeksi tehtäviä ei pelissä olekaan enää oikein mitään pelattavaa.

 

Yritämme rakentaa pelimaailman, jossa on pitkäaikainen, jatkuva tarina, jonka tapahtumiin pelaaja voi vaikuttaa. Lisäksi pelaajalle aukeaa pelin etenemisen myötä uusia tarina, uusia kykyjä, uusia kiltatoimintoja ja niin edelleen. Pelaaja voi liittyä kiltaan, jolla on poliittisia näkemyksiä ja joka yrittää vaikuttaa pelimaailman asioihin. Yritämme luoda Saga of Ryzomin ensimmäisellä, julkaisuversiolla, pohjan, jonka päälle voimme jatkaa laajemman pelin valmistamista. Yritämme tehdä kokonaisuudesta pikemminkin vaihtoehtoista todellisuutta kuin vain pelkän pelin.

 

Pelaajalla on tapahtumissa oma roolinsa ja keinot, joilla hän voi vaikuttaa tarinaan ja muuttaa pelin maailmaa. Olemme myös perehtyneet erilaisiin mahdollisuuksiin, joiden avulla pelaaja voi pysytellä selvillä maailman tapahtumista vaikka hän ei olisikaan pelin sisällä. Meillä onkin erilaisia interaktiivisia toimintoja, sekä pelissä että sen ulkopuolella, kuten hahmojen välinen viestintä. Pelaajat voivat lähettää toisilleen sähköpostia, viestiä kiltojen sisällä ja rakennamme myös niin sanotut sivilisaatiofoorumit, joilla eri rotujen ja valtakuntien jäsenet voivat viestiä keskenään. Sivilisaatiofoorumilla voi myös lukea pelimaailman tapahtumista, tehtävistä, tehdyistä päätöksistä ja niin edelleen. Se tavallaan laajentaa peliä ja tuo lisää vastinetta pelaamiseen käytetylle ajalle. Saatat esimerkiksi lukea foorumilta, että on päätetty kauppasaarrosta jotain rotua vastaan. No, jos sinulla on ystäviä kauppasaarron kohdesivilisaatiossa voit kerätä tavaraa ja salakuljettaa ne hyvää voittoa vastaan, koska virallisesti valtiot eivät enää voi käydä kauppaa keskenään.

 

Online-moninpelimarkkinoilla tapahtuu nykyään paljon mielenkiintoisia asioita. Eräs niistä on se, että peleissä on koko ajan enemmän ja enemmän naispelaajia. Netissä on yhä enemmän ihmisiä, jotka käyttävät sitä viestintään, chattaamiseen ja jopa pelaamiseen, koska se on heistä mielenkiintoista ja jännittävää. Se on heille yksi osa sosiaalista elämää. Myös pelaajien keski-ikä kasvaa. Pelaajat ovat kuitenkin erilaisia eri paikoissa. Annoimme pelin betassa eri palvelimien, shardien, tehdä aivan mitä he vain halusivat. Ranskalaiset järjestivät runokilpailun, amerikkalaiset pistivät pystyyn totaalisen sodan ja saksalaiset aloittivat universumin tutkimisen ottaakseen selvää mitä kaikkea siellä onkaan.

 

Menestyäksemme tarvitsemme hyvän, kestävän pohjan niin teknologiassa, tarinankerronnassa kuin ylipäätään pelijärjestelmässä. Sen lisäksi pelin on kuitenkin oltava myös tarpeeksi joustava, jotta erilaiset pelaajayhteisöt, kulttuurit, voivat kukoistaa siinä omalla tavallaan ja pelata sitä haluamallaan tavalla. Peli ei saa pakottaa pelaajia yhteen ainoaan muottiin.

 

Toinen on tukitaso, Game Mastereiden ja muiden tukihenkilöiden vyöhyke. Meillä on paljon väkeä asiakastuessa, mutta myös paljon GM:iä jotka voivat muun muassa järjestää pelissä erilaisia tapahtumia, jotka voivat liittyä päätarinaan. Ne voivat myös vaikuttaa pelitapahtumiin. Niinpä on erittäin tärkeää, että GM:t ymmärtävät hallinnoimansa palvelimen pelaajia ja pelaajakulttuuria. Yritämme kovasti tukea eri pelimarkkinoiden väkeä ja tarjota heille heidän kulttuuriinsa sopivan pelikokemuksen.

 

Uskomme todellakin, että olemme puskemassa viihdemaailman rajoja Saga of Ryzomin kanssa. Että peleistä kehittyy aikanaan immersiivisiä 3d-maailmoja, äänineen kaikkineen, vaikka olemmekin vielä kaukana Star Trekin holokansista.

 

Pelin tarinaa on tehty jo kahdeksan vuoden verran. En ole vielä täysin varma mihin suuntaan tarinaa viedään myöhemmin. Työskentelen itse makrotasolla, suunnittelen tapahtumien suurempia linjoja. Peli koostuu sarjasta episodeista, joissa suurta juonikuviota viedään hiljalleen eteenpäin. Toinen käsikirjoittajamme syventyy näihin episodeihin ja laajentaa niitä, lisää detaljeja ja tapahtumia. Sen lisäksi meillä on juonielementtejä, jotka eivät tule peliin niinkään sen käsikirjoituksen kautta, vaan GM:en kautta. Pelien moderoijat tuovat ne pelaajien keskelle. Mutta makrotasolla meillä on asiat jo valmiina.

 

Minä teen ensimmäisen kässäripohjan ja Paul lukee sen. Sitten keskustelemme siitä ja hän etsii siitä epäloogisuuksia ja täydentää käsikirjoitusta. Teemme näin käsikirjoituksesta uuden version. Etsimme kuitenkin lisää käsikirjoittajia, jotta meillä olisi myös spesialisteja, käsikirjoittajia jotka keskittyvät tietyn rodun tapahtumiin. Tämä riippuu kuitenkin pelin menestyksestä, eli onko meillä varaa heihin. Mielestäni olisi hienoa, että käsikirjoittajatiimissämme olisi myös spesialisteja mutta heitäkään ei saa silti olla liian montaa, meidän on pystyttävä työskentelemään tiiminä.

 

Pelin toinen planeetta tulee olemaan huomattavan erilainen julkaisuversion ensimmäiseen verrattuna. Mutta se ei kuitenkaan tule peliin ainakaan ennen vuotta 2006.

 

Vaikka peli kehittyykin ajan mittaan ja toisen planeetan myötä Saga of Ryzomista tulee versio 2, niin se ei silti korvaa ensimmäistä versiota. Pelimaailma vain kasvaa ja kehittyy. Jatkamme myös ensimmäisen maailman ylläpitämistä ja kehittämistä senkin jälkeen, kun versio kaksi on ulkona. Ja ne ovat yhä sama tuote, sama peli. Ainoa eroavaisuus on se, että tulemme kylläkin julkaisemaan kakkosversion erillisenä tuotteenaan ja annamme sille hetken aikaa asettua, ennen kuin avaamme portit kahden eri maailman välille. Niinpä pelimaailmassa on hahmoja, jotka ovat aina eläneet eri maailmoissa.

 

Onko sinulla itselläsi taustaa kirjoittajana?

En sanoisi niin. Olen kyllä viimeistellyt kirjoja, mutta olen muun muassa pelannut erittäin paljon perinteisiä roolipelejä ja toiminut GM:nä. Olen siten tavallaan tottunut luomaan uusia ympäristöjä ja tapahtumia, interaktiivisia ympäristöjä, esimerkiksi Lovecraftin tarinojen pohjalta. Olen kuitenkin enemmänkin säätäjä, henkilö joka kokeilee ja kikkailee erilaisilla elementeillä.

 

 2004/2005?

7.6. VERKKOROOLIPELI SAGA OF RYZOMIIN ERIKOINEN LAAJENNUS

 

Viime syyskuussa avattu ranskalaisen Nevraxin massiivinen The Saga of Ryzom -fantasiaverkkoroolipeli on saamassa mielenkiintoisen laajennusosan, joka antaa pelaajille kiinnostavia mahdollisuuksia oman seikkailukokemuksensa monipuoliseen muokkaamiseen.

 

The Ryzom Ringiksi kutsuttu laajennuspaketti ei koostu valmiista pelintekijöiden luomasta sisällöstä, kuten massiiviroolipelien päivityksissä on tapana, vaan valikoimasta erilaisia työkaluja. Apuvälineillä luodaan omia "karttojaan", joiden maaston muotoa, hirviötä ja tietokoneen ohjaamia NPC-hahmoja voi muokata vapaasti.

 

"Toivomme, että The Ryzom Ring palauttaa vallan takaisin pelaajille. The Ryzom Ring antaa mahdollisuuden luoda omia seikkailujaan ja maitaan, ja jakaa niitä. Ainoat todelliset rajat kulkevat pelaajien mielikuvituksessa", kertoo Nevraxin toimitusjohtaja David Cohen Corval.

 

Omatekoiset kartat voi yhdistää suoraan The Saga of Ryzomin valmiiseen Atys-maailmaan, jolloin muut pääsevät tutustumaan pelaajan kädenjälkeen. Vaihtoehtoisesti omat alueet voi myös pitää vain tietyille killoille tai henkilöille avoimina.

 

Nevrax lupaa, että ensimmäiset karttojen rakennustyökalut ovat niin helppoja käyttää, että jopa kokemattomampi verkkoroolipelaaja osaa luoda oman nurkkauksensa Atysin maailmaan. Muokkaus toimii osoita-ja-klikkaa -periaatteella. Kartat itsessään siirretään Nevraxin palvelimille.

 

"Tavoitteenamme ei ole ainostaan saattaa pelaat oikeasti osaksi Atysin maailmaa antamalle heille työkalut omien alueiden muokkaamiseen, vaan myös tehdä siitä helppoa ja hauskaa. Uskomme, että The Ryzom Ringin luonne on mullistava ja toivomme, että se muuttaa ikuisiksi ajoiksi tavan, jolla massiivisia verkkoroolipelejä pelataan", jatkaa Corval.

 

The Ryzom Ring julkaistaan vasta ensi talvena, mutta The Saga of Ryzomiin voi tutustua Atysin maailmaan pelin virallisilla verkkosivuilla vaikka heti osoitteessa <a href="http://www.ryzom.com/" target="_blank">www.ryzom.com</a>.

 

Saga of Ryzom 1 (Atys) -arvostelu II (pc)

Nevraxin nettiroolipeli on monessa mielessä  kunnianhimoinen yritys, mutta kompuroi puolivillaiseen toteutukseen ja kanssapelaajien puutteeseen.

 

Jo aikaisemmin eDomessa esitelty <a href="http://www.soneraplaza.fi/vapaaaika/artikkeli/0,2973,h-9023_a-256999,00.html" target="_blank">Saga of Ryzom-nettiroolipeli</A> oli julkaisunsa aikoihin varsin keskeneräinen, mutta ansaitsi toisen katsauksen sisältämiensä genren peruskaavasta poikkeavien ominaisuuksien puolesta. Nyt on kulunut puolisen vuotta siitä, kun pelaajat päästettiin ensimmäistä kertaa Atysin fantasiamaailmaan. Miten onkaan pienen eurooppalaisen kehittäjän tuotos pärjännyt markkinoilla, joilla kilpailu on kovaa ja isollakin rahalla työstettyjä kilpailijoita ajetaan alas ennen kuin nämä ovat päässeet kunnolla lentoonkaan?

 

Paperilla Saga of Ryzom kuulostaa hyvältä, suorastaan loistavalta. Pelissä on kappaleittain avautuva planeetan kohtaloa käsittelevä juoni, jota pelaajat voivat palvelimillaan ohjata eri suuntiin. Hahmonkehitysjärjestelmäkään ei sido hahmoja luokkaan tai taitoihin.

 

Atyksen planeetalla vallasta kisailevat kaksi voimatekijää: luontoa lähellä olevat maagiset Kami-henget, ja mystiset massiivisilla avaruusaluksilla planeetalle saapunut Karavan; mustaan nahkaan ja  pitkiin viittoihin luottava porukka, joka on selkeästi hankkinut kannuksensa Babylon 5:n teknomaagien riveissä.

 

Näiden kahden supervoiman väliin mahtuvat pelin neljä rotua, jotka puolensa valittuaan lähtevät toteuttamaan uusien herrojensa tahtoa. Samalla ne puhdistavat planeettaa siellä asustavasta Kitin-hyönteisrodusta. Pelin neljän rodun historiaan ja muuhun tietoon on panostettu kiitettävästi, mutta käytännössä ne ovat kaikki tylsiä kaksijalkaisia humanoideja, joiden suurimmat erot löytyvät ideologiasta, naamavärkeistä ja taitojen painotuksista. Zorait esimerkiksi painottavat taikuuteen suuntautumista, kun taas Fyrokset ja Matikset panostavat enemmän lähitaisteluun.

Sinänsä rotujen eroavaisuudet ja kiellot esimerkiksi tietyillä alueilla liikkumisesta tai tiettyihin olentoihin yhteyden ottamisesta ovat hauskoja ja kiehtovia. Tuntuu kuitenkin siltä, että toteutus olisi jätetty jotenkin puolitiehen.

 

Uuden maailman tutkijat

 

Uuden hahmon luonti sujuu varsin vaivattomasti, joskaan vaihtoehtoja oman hahmonsa muokkaamiseen ei ole läheskään yhtä paljon kuin esimerkiksi Everquest II:ssa tai The Matrix Onlinessä. Sankarin luomisen jälkeen tutkimusmatka alkaa kunkin rodun aloitusalueelta. Tässä vaiheessa aletaankin sitten mennä kunnolla metsään.

 

Pelaajan eteen isketään tylsä, muutaman tietokonehahmon kansoittama kylä, jossa nämä jakelevat pelaajille yhdentekeviä tehtäviä. Ympäristö ja grafiikka yleensäkin on parhaimmillaankin keskinkertaista, ja pyörii käsittämättömän hitaasti pelaajamäärään ja grafiikan laatuun nähden. Tietokonehahmojen pelaajalle antamat tehtävät ovat selkeästi generoituja, joten niissä  ei ole tippaakaan persoonallisuutta. Palkinnotkin ovat minimaalisia. Käyttöliittymää on mahdollista muokata kiitettävän hyvin, mutta käytettävyydeltään se on silti ruudun valtaavine epäergonomisine ikkunoineen todella vastenmielinen. Törkeää pelaajien aliarvioimista.

 

Ihan kuin yhdentekevät tehtävät eivät olisi vielä tarpeeksi hyvä muistutus nettiroolipelien toivottavasti pian unholaan vaipuvista alkuajoista, niin aloitusalueen hirviöt eivät tilannetta juuri paranna: Lineage II:n pupujahdin asteelle ei sentään päästä, mutta kankeasti animoitujen sopulien teilaaminen aiheuttaa laksatiivisia reaktioita jo parinkymmenen minuutin jälkeen, puhumattakaan niistä parista tunnista jotka tämän riemastuttavan toiminnan kanssa tulisi viettää. Pieneläinten massamurhaa saa kaikeksi onneksi toteuttaa varsin rauhassa, sillä muita pelaajia ei  aloitusalueella juuri näy.

 

Hiljaisuuteen...

 

Meininki ei juuri parane pelaajan selviydyttyä aloittelija-alueelta itse päämantereelle. Muita pelaajia ei pahemmin näy edes oman rodun pääkaupungissa. Kaupunki on täytetty tylsillä ympäriinsä vaeltelevilla tietokonehahmoilla, joiden kohtalo ei juuri kiinnosta eikä tähän anneta mahdollisuuttakaan. Lottokoneella arvottujen tehtävien suorittaminen jatkuu aloittelijavaiheen jälkeenkin, eikä pelin flegmaattinen ympäristö juuri tunnu palkitsevan.

 

Tämä on sääli, koska lähestulkoon kaikki Saga of Ryzomin hienot ominaisuudet kaatuvat perusmokien ja surkean teknisen toteutuksen alle. Varsinaisia kokemustasoja pelissä ei ole, vaan taitoja käyttämällä kerätään kokemusta, sekä tuotannollisiin että hirviöiden pätkintään keskittyneisiin taitoihin. Taitotason noustessa tästä saatavilla pisteillä sitten ostetaan uusia ominaisuuksia ja taitoja. Ryzomin taitojärjestelmä mahdollistaakin varsin omaperäisten ja monipuolisten hahmojen luomisen.

 

Idea kehittyvästä maailmasta ja sitä seuraavasta juonesta on toki hyvä, mutta miksi vaivautua, jos pelaajaa ei vedetä siihen mukaan? Saga of Ryzom on uusimmista nettiroolipeleistä selkeästi vihamielisin aloittelijoita kohtaan, eikä uusia pelaajia juuri muutenkaan kannusteta perehtymään Atysin saloihin. Nevraxin kannattaisikin ottaa oppia siitä miten pelaajien imeminen maailmaan on toteutettu esimerkiksi World of Warcraftissa tai Everquest II:ssa. Sisäänsä vetävä maailma on nettiroolipelin perusvaatimus, ja jos tämä ei ole kunnossa, niin muuta on turha työstääkään. Miksi haluaisin viettää useita tunteja päivässä maailmassa, jota en millään tavalla tunne puoleensavetäväksi tai kiehtovaksi?

 

Miksi?

 

On ihailtavaa, että pieni yhtiö saa näinä nettiroolipeleille vaikeina aikoina oman tuotoksensa ulos siinä, missä monet isommat firmat ovat epäonnistuneet, mutta Saga of Ryzomin kohdalla ei voi miettiä kuin miksi? Maailma ei ime mukaansa, nykymittapuulla kohtuullinen tietokone ei pyöritä keskinkertaista grafiikkaa sulavasti, yhteys serverille pätkii, vaikka muita pelaajia ei näy mailla eikä halmeilla... lista on loputon.

 

Tämän ovat valitettavasti huomanneet myös pelaajat: pelin englanninkieliset serverit yhdistettiin huhtikuun alussa pelaajien vähäisen määrän johdosta. Pelin ollessa tällaisessa vaiheessa tilanne on helppo ymmärtää. Nevraxilla on vastassaan vahvoja kilpailijoita, jotka ovat kaikin mahdollisin tavoin pyrkineet pääsemään irti nettiroolipelien helmasynneistä, kun taas Saga of Ryzom rietastelee näillä oikein kunnolla; kaikki perusmokat löytyvät, eikä niitä ole edes yritetty korjata.

 

Nettiroolipeligenrellä tuskin on enää paluuta sellaiseksi pienen sulkeutuneen porukan viihteeksi, jota Saga of Ryzom edustaa. Mikäli Nevrax aikoo oikeasti viedä Atysin tarinan kunnolla loppuun saakka olisi ehkä syytä panostaa ensin nykyiseen tilanteeseen tulevaisuuden miettimisen sijaan. Mikäli Saga of Ryzom kuulostaa kuitenkin edelleen edes jossain määrin kiehtovalta, niin siitä on tarjolla ilmainen kokeiluversio pelin kotisivulla.

 

Tero Lehtiniemi

 

Tekijä: Nevrax

Julkaisija: Nevrax

Testattu: P4 2.6 GHz, 1 Gt , Geforce FX 5600 256 Mt

Saatavilla: pc

Pelaajia: tuhansia

Muuta: saatavissa ilmainen 14 päivän kokeiluversio

Pelin kotisivu: <a href="http://www.ryzom.com" target="_blank">Ryzom.com</A>

 

Myöhemmästä MMORPG-artikkelikoosteesta lainaus:

Saga of Ryzom v2005 -

Fantasiamorppi, ei tonttu-haltijafantasiaa. Peli eroaa massasta muutamilla oivalluksillaan. Kaikki käytettävät tavarat ovat orgaanisia. Käytännössä tällaisen asian merkitys on mitätön, mutta hippifiilis syntyi! Visuaalisesti nätti. Käyttöliittymä hyvä. Vahva tarina kirjoitettu vuosiksi eteenpäin. Pelasin betaa muutaman viikon, peli on avaamattomassa retailissa hyllyssäni. Pitäisi testata!

Eric Hartin: Ryzomin ongelma on valitettavasti sama kuin monilla itämaisilla tekeleillä. Tekemistä on näennäisesti paljon, mutta tuntuu lähinnä siltä, että kolmea eri tehtävätyyppiä on kopioitu ja pastettu, jotta saataisiin sitä tarvittavaa laajuutta peliin. Ryzom Ringin mukana tuoma modaustyökalu on ihan mielenkiintoinen idea, mutta käytännössä työkalu on rajoittunut. Toisten pelaajien seikkailuihin meno on lähinnä kivuliasta englannin raiskauksen lukemista.

Jo aikaisemmin eDomessa esitelty Saga of Ryzom-nettiroolipeli oli julkaisunsa aikoihin varsin keskeneräinen, mutta ansaitsi toisen katsauksen sisältämiensä genren peruskaavasta poikkeavien ominaisuuksien puolesta. Nyt on kulunut puolisen vuotta siitä, kun pelaajat päästettiin ensimmäistä kertaa Atysin fantasiamaailmaan. Miten onkaan pienen eurooppalaisen kehittäjän tuotos pärjännyt markkinoilla, joilla kilpailu on kovaa ja isollakin rahalla työstettyjä kilpailijoita ajetaan alas ennen kuin nämä ovat päässeet kunnolla lentoonkaan?

Paperilla Saga of Ryzom kuulostaa hyvältä, suorastaan loistavalta. Pelissä on kappaleittain avautuva planeetan kohtaloa käsittelevä juoni, jota pelaajat voivat palvelimillaan ohjata eri suuntiin. Hahmonkehitysjärjestelmäkään ei sido hahmoja luokkaan tai taitoihin.

Idea kehittyvästä maailmasta ja sitä seuraavasta juonesta on toki hyvä, mutta miksi vaivautua, jos pelaajaa ei vedetä siihen mukaan? Saga of Ryzom on uusimmista nettiroolipeleistä selkeästi vihamielisin aloittelijoita kohtaan, eikä uusia pelaajia juuri muutenkaan kannusteta perehtymään Atysin saloihin. Nevraxin kannattaisikin ottaa oppia siitä miten pelaajien imeminen maailmaan on toteutettu esimerkiksi World of Warcraftissa tai Everquest II:ssa. Sisäänsä vetävä maailma on nettiroolipelin perusvaatimus, ja jos tämä ei ole kunnossa, niin muuta on turha työstääkään. Miksi haluaisin viettää useita tunteja päivässä maailmassa, jota en millään tavalla tunne puoleensavetäväksi tai kiehtovaksi?

Nettiroolipeligenrellä tuskin on enää paluuta sellaiseksi pienen sulkeutuneen porukan viihteeksi, jota Saga of Ryzom edustaa. Mikäli Nevrax aikoo oikeasti viedä Atysin tarinan kunnolla loppuun saakka olisi ehkä syytä panostaa ensin nykyiseen tilanteeseen tulevaisuuden miettimisen sijaan. Mikäli Saga of Ryzom kuulostaa kuitenkin edelleen edes jossain määrin kiehtovalta, niin siitä on tarjolla ilmainen kokeiluversio pelin kotisivulla. -Tero Lehtiniemi


8.2.2026

MBnet kuukauden peli 1999


MikroBitti-lehden kuukauden peli -kooste, vuosi 1999

Julkaisen tässä blogissa vuosikerroittain kaikki Kuukauden peli -pokaalin saaneet pelit sekä erikseen vielä Kuukauden kotimainen -palkitut herkut. Pyrin avaamaan vuoden mittaan ns. suomipelit-ilmiötä eli ruohonjuuritasolta ponnistanutta kotimaista pelikehitystä mm. Skrolli/Retro Rewind -lehdessä ilmestyvillä artikkeleilla, esitelmillä ja Pelikopteri-kanavan videoilla. Jos teit aikoinaan pelejä, joita käsittelin lehdessä, ja haluat kertoa muistojasi, niin lähetä minulle sähköpostia: jukka piste kauppinen at mediapalvelut piste fi.

Jutut ovat jpg-kuvamuodossa, joko skannatusta tai PDF-pohjasta leikattuina. Jos joku haluaa ehdottomasti OCR:tä ne tekstimuotoon, niin ole hyvä.

1999

1999/1: Space Empires v1.17
 

1999/2: Hang Sim 3.0


1999/3: Natuk v1.02


1999/4: Ports of Call


1999/5: Logication v2.02


1999/6-7: Allatore – Italian Football Manager II


1999/8: LinCity v1.11
 

1999/9: Virtual Sailing
 

1999/10:Nethergate v1.01

 

1999/11: Rolling Marbles v1.01 


1999/12: Klass of 99 v1.0.0.4
 


Kaikki tähän aiheeseen liittyvät julkaisut löytyvät asiasanalla MBnet pelit.

MikroBitti käsitteli vuosien ja vuosikymmenten mittaan aktiivisesti harrastajien itse tekemiä peli- ja hyötyohjelmia. 1980-luvun puolella erityisen tärkeässä asemassa olivat lehden ohjelmistolistaukset eli ohjelmat, joita lukijat tekivät ja lähettivät lehdelle julkaistavaksi. Myöhemmin kuvaan tulivat erilaiset public domain/share ware -ohjelmakirjastojen ja BBS-purkkien kautta sekä suoraan käyttäjältä toiselle levinneet aikansa indie/homebrew-pelit. Vuonna 1994 MikroBitti avasi MBnet-purkin, josta kasvoi nopeasti maailman suurin sarallaan. Kymmenien nodejen eli puhelinlinjojen ansiosta purkissa saattoi olla kymmeniä käyttäjiä yhtaikaa. Purkissa kuhisi ja sieltä myös ladattiin älyttömiä määriä tiedostoja. Ylläpito moderoi purkin sisältöä niin keskustelujen kuin ladattavien tiedostojen saralla.

Allekirjoittanut ylläpiti Pelit-aluetta ja keräsi sinne kuratoitua valikoimaa laadukkaita pelejä, hyötyohjelmia, huijauksia, läpipeluuohjeita ja muuta herkullista. Kehitin myös konseptin lehdessä kuukausittain ilmestyvästä MBnet Pelit -palstasta, jossa esittelen parhaita MBnetattuja pelejä ja pelitiedostoherkkuja. Tärkeä osa palstaa oli keksimäni Kuukauden peli -nosto, aina kuukauden paras peli nousi erilliseen valokeilaan.

27.1.2026

MBnet kuukauden peli 1998


 

MikroBitti-lehden kuukauden peli -kooste, vuosi 1998

Julkaisen tässä blogissa vuosikerroittain kaikki Kuukauden peli -pokaalin saaneet pelit sekä erikseen vielä Kuukauden kotimainen -palkitut herkut. Pyrin avaamaan vuoden mittaan ns. suomipelit-ilmiötä eli ruohonjuuritasolta ponnistanutta kotimaista pelikehitystä mm. Skrolli/Retro Rewind -lehdessä ilmestyvillä artikkeleilla, esitelmillä ja Pelikopteri-kanavan videoilla. Jos teit aikoinaan pelejä, joita käsittelin lehdessä, ja haluat kertoa muistojasi, niin lähetä minulle sähköpostia: jukka piste kauppinen at mediapalvelut piste fi.

Jutut ovat jpg-kuvamuodossa, joko skannatusta tai PDF-pohjasta leikattuina. Jos joku haluaa ehdottomasti OCR:tä ne tekstimuotoon, niin ole hyvä.

1998

1998/1: Boogaloopers


1998/2: Mordor II: Darkness Awakening v0.989b 


1998/3: Balls of Steel 


1998/4: Titans of Steel


1998/5: Total Soccer v1.00


1998/6-7: Terrafire v1.0 


1998/8: Life On Mars



1998/9: Lead Soldiers 


1998/10: Molez v1.0 

Suomipeli.


1998/11: WinLines v2.0 


1998/12: Turbis

Suomipeli.



Kaikki tähän aiheeseen liittyvät julkaisut löytyvät asiasanalla MBnet pelit.

MikroBitti käsitteli vuosien ja vuosikymmenten mittaan aktiivisesti harrastajien itse tekemiä peli- ja hyötyohjelmia. 1980-luvun puolella erityisen tärkeässä asemassa olivat lehden ohjelmistolistaukset eli ohjelmat, joita lukijat tekivät ja lähettivät lehdelle julkaistavaksi. Myöhemmin kuvaan tulivat erilaiset public domain/share ware -ohjelmakirjastojen ja BBS-purkkien kautta sekä suoraan käyttäjältä toiselle levinneet aikansa indie/homebrew-pelit. Vuonna 1994 MikroBitti avasi MBnet-purkin, josta kasvoi nopeasti maailman suurin sarallaan. Kymmenien nodejen eli puhelinlinjojen ansiosta purkissa saattoi olla kymmeniä käyttäjiä yhtaikaa. Purkissa kuhisi ja sieltä myös ladattiin älyttömiä määriä tiedostoja. Ylläpito moderoi purkin sisältöä niin keskustelujen kuin ladattavien tiedostojen saralla.

Allekirjoittanut ylläpiti Pelit-aluetta ja keräsi sinne kuratoitua valikoimaa laadukkaita pelejä, hyötyohjelmia, huijauksia, läpipeluuohjeita ja muuta herkullista. Kehitin myös konseptin lehdessä kuukausittain ilmestyvästä MBnet Pelit -palstasta, jossa esittelen parhaita MBnetattuja pelejä ja pelitiedostoherkkuja. Tärkeä osa palstaa oli keksimäni Kuukauden peli -nosto, aina kuukauden paras peli nousi erilliseen valokeilaan.

11.1.2026

MBnet kuukauden peli 1997


MikroBitti-lehden kuukauden peli -kooste, vuosi 1997

Julkaisen tässä blogissa vuosikerroittain kaikki Kuukauden peli -pokaalin saaneet pelit sekä erikseen vielä Kuukauden kotimainen -palkitut herkut. Pyrin avaamaan vuoden mittaan ns. suomipelit-ilmiötä eli ruohonjuuritasolta ponnistanutta kotimaista pelikehitystä mm. Skrolli/Retro Rewind -lehdessä ilmestyvillä artikkeleilla, esitelmillä ja Pelikopteri-kanavan videoilla. Jos teit aikoinaan pelejä, joita käsittelin lehdessä, ja haluat kertoa muistojasi, niin lähetä minulle sähköpostia: jukka piste kauppinen at mediapalvelut piste fi.

Jutut ovat jpg-kuvamuodossa, joko skannatusta tai PDF-pohjasta leikattuina. Jos joku haluaa ehdottomasti OCR:tä ne tekstimuotoon, niin ole hyvä.

1997


1997/1: Stargunner


1997/2: War Diary


1997/3: Crush


1997/4: Muzzle Velocity


1997/5: Treasure Island


1997/6-7: Areena 4

Suomipeli. 


1997/8: Shadow Warrior


1997/9: Paybacktime 2

Suomipeli. 


1997/10: Action Supercross


1997/11: MageSlayer


1997/12: Sentinels of Ceth



Kaikki tähän aiheeseen liittyvät julkaisut löytyvät asiasanalla MBnet pelit.

MikroBitti käsitteli vuosien ja vuosikymmenten mittaan aktiivisesti harrastajien itse tekemiä peli- ja hyötyohjelmia. 1980-luvun puolella erityisen tärkeässä asemassa olivat lehden ohjelmistolistaukset eli ohjelmat, joita lukijat tekivät ja lähettivät lehdelle julkaistavaksi. Myöhemmin kuvaan tulivat erilaiset public domain/share ware -ohjelmakirjastojen ja BBS-purkkien kautta sekä suoraan käyttäjältä toiselle levinneet aikansa indie/homebrew-pelit. Vuonna 1994 MikroBitti avasi MBnet-purkin, josta kasvoi nopeasti maailman suurin sarallaan. Kymmenien nodejen eli puhelinlinjojen ansiosta purkissa saattoi olla kymmeniä käyttäjiä yhtaikaa. Purkissa kuhisi ja sieltä myös ladattiin älyttömiä määriä tiedostoja. Ylläpito moderoi purkin sisältöä niin keskustelujen kuin ladattavien tiedostojen saralla.

Allekirjoittanut ylläpiti Pelit-aluetta ja keräsi sinne kuratoitua valikoimaa laadukkaita pelejä, hyötyohjelmia, huijauksia, läpipeluuohjeita ja muuta herkullista. Kehitin myös konseptin lehdessä kuukausittain ilmestyvästä MBnet Pelit -palstasta, jossa esittelen parhaita MBnetattuja pelejä ja pelitiedostoherkkuja. Tärkeä osa palstaa oli keksimäni Kuukauden peli -nosto, aina kuukauden paras peli nousi erilliseen valokeilaan.