13.5.2019

Vanhoja muistellen: Testissä Amiga 1200:n GVP Fang-laajennuskortti, 68030:n voimaa


Juttu on julkaistu alkujaan MikroBitti-lehdessä 1/1994.
Kommentti: Tämä se vasta oli jotain. On muuten edelleen omassa Amiga 1200:ssa sisällä. Hyvin on palvellut ja oli valtaisan käyttökelpoinen. Enimmillään SCSI-väylässä oli kiinni 4 kiintolevyä ja nauha-asema, eli tarpeeseen oli.


GVP A1200 SCSI/RAM+
SISÄINEN MONITOIMIKORTTI


Amiga 1200 tuo mainiossa paketissa lisää tehoa, ominaisuuksia ja käyttäjäystävällisyyttä harrastelijakäyttöön. Enemmän ominaisuuksia vaativat joutuvat kuitenkin ostamaan joko A4000:n tai laajentamaan konettaan. jälkimmäisille on markkinoilla runsaasti laajennuksia, joista Great Valley Productsin SCSI/RAM+ laajennuskortti on yksi kiinnostavimmista.
SCSI/RAM+, myös Fangina tunnettu, täydentää Amiga 1200:n sisuksia merkittävästi. Useimpien A1200-korttien tapaan Fang on todellinen monitoimikortti, sillä sen avulla konettaan voi laajentaa kolmella todella merkittävällä sektorilla: muistilla, matematiikkaprosessorilla ja SCSI-2-ohjaimella.
Fangiin voi asentaa 0-8 megatavua 32-bittistä FAST-muistia. Muistinlisäämisen etu ei jaa pelkkään lisämuistiin, vaan - niin uskomattomalta kuin se kuulostaakin - A1200 nopeutuu siitä kaksinkertaisesti. Tämä johtuu siltä, että 32- bittisen keskusyksikkö pääsee käyttämään 32-bittistä FAST-muistia hitaamman CHIP-muistin sijaan. Niinpä lisämuistin hankinta käy jo edullisen turbokortin ostosta.
Muistipiirit ovat GVP:n 60 nanosekunnin nopeudella varustettuja SIMM-piirejä. Tavalliset SIMMit eivät sovellu Fangiin. Fang toimitetaan joko ilman matematiikkaprosessoria tai 33/40 MHz 68882-mallilla varustettuna. Normaalissa käytössä se jaa ylimääräiseksi hinnankasvattimeksi, mutta esimerkiksi 3D-grafiikkaa tehtäessä se on perusvaatimus.
Kortti on hankala asennettava. A1200:n pohjalaajennus on uutuuttaan uskomattoman tiukka, ja apuna onkin syytä käyttää sopivaa työkalua. Takuun menetystä pelkäämätön voi avata koneen, jolloin tehtävä helpottuu. Kortin asennuksen jälkeen on vaikein vaihe selvitetty, sillä koitti on täysin autokonfiguroituva. Dippeihin tai käynnistystiedostoihin ei tarvitse koskea, ei välttämättä edes muistia lisättäessä.


SCSI-ohjain


Fangin tärkein ominaisuus on GVP:n SCSI 2-ohjain. GVP hyödyntää Al200:n 32-bittistä teknologiaa, ja ohjaimen teoreettinen siirtonopeus onkin yli 7 Mt sekunnissa. Käytännössä Fangilla varustetussa koneessa luku- tai kirjoitusnopeutta rajoittava tekijä on kiintolevy.
Suorituskyvyltään ohjain parjaa erittäin hyvin mihin tahansa muuhun ohjaimeen verrattuna. Sellaisenaan ohjaimeen voi liittää sisäisen 2,5 tuuman SCSI- kiintolevyn. Yhden 2,5 tuumaisen levyn rajoitus johtuu kyseisten kiintolevyjen laitteiden rakenteesta, ei ohjaimesta. Laajempaa kokonaisuutta varten voi vetää SCSI-laajennuskitillä normaalin 25-napaisen SCSI-ulostulon Al200:n takareunassa olevaan laajennusluukkuun, jolloin pääsee hyödyntämään SCSI-järjestelmän parhaat puolet. Väylään voi liittää seitsemän oheislaitetta, kuten kiintolevyjä, CD-ROM-aseman tai nauhavarmistimen.
Hyvä oheislevyke
Ohjaimen mukana tulee käynnistyslevyke, jolla on GVP:n apuohjelmat Fangin ostajille: MemTest, GVPInfo, GVPScsiCtrl, FaaaastPrep 2.0 ja ExpertPrep 2.0. Kolmella ensimmäisellä ei ole merkitystä ohjaimen käyttöön ottamisen suhteen, mutta Prepit ovat sitä vastoin tarpeellisia.
FPrepillä voi jakaa kiintolevyt osiin ja alustaa ne, mutta ExpertPrep on yksityiskohtaisempi ja monipuolisempi. Molemmat ovat hyvin tehtyjä ohjelmia.
Mikäli tarvitsee Amiga 1200:aan SCSI-ohjainta mandollisen lisämuistin ja matematiikkaprosessorin kera, on GVP:n kortti suositeltava hankinta. Tällöin erinomainen SCSI-ohjain nostaa osaltaan koneen suorituskykyä merkittävästi.

GVP A1200 SCSI/RAM
Monitoimikortti, johon voidaan lisätä 32-bittistä FAST muistia 0-8 Mt, matematiikkaprosessori ja jossa on nopea SCSI-2-ohjain.
Maahantuoja Broadline Oy Puhelin (90) 8747 900
Hinta 4150 markkaa,  sisältää 33MHz 68882 matematiikkaprosessorin ja 4 Mt RAM-muistia. + 4 Mt SIMM 1 800 mk ja ulkoinen SCSI kit 480 mk.

JUKKA O. KAUPPINEN

6.5.2019

Vanhoja muistellen: Housemarque vuonna 1997 – The Reap ja Conquest


Juttu on julkaistu alkujaan MikroBitti-lehdessä 10/1997.
Kommentti: Hyvähän se The Reap oli mutta ei se valitettavasti iskenyt kunnolla pelaavan maailman hermoon. Joidenkin muistoissa klassikko mutta suuren yleisön unohtama peli. Conquestin lopullisesta kohtalosta en tähän hätään muista. Artikkeli oli osa meikäläisen "Hyvä Suomi!" -juttusarjaa, jossa kiersin yhden kesän aikana valtaosan, ellen jopa kaikki silloiset pelejä julkaisseet suomalaiset pelifirmat.

Xrayzille kiitos jutun skannauksesta.
 
Housemarque valmistautuu parhaillaan menestysjouluun, onhan valmistumassa häikäisevä retroräiskintä The Reap. 
 
Suomen vanhimmat ja kokeneimmat pelintekijät ovat julkaisseet liudan laatupelejä Amigan Stardusteista ja Elfmaniasta PC:n Alien Incident -seikkailuun ja Super Stardust '96-räiskintään. Joukko on aina jäänyt hitusen syrjään suurmenestyksestä. Vaikka Alien Incidentin Suomi-version menestys olikin erinomainen (koko 5000 kappaleen painos myytiin loppuun) jäi massojen suosio saavuttamatta muualla maailmassa. Ensi joulu tuleekin olemaan Housemarquen merkittävä tilaisuus. Marraskuussa ilmestyvä The Reap -räiskintäpeli tähtää niin kriitikoiden kuin pelaajienkin top-listoille.
"Jos homma onnistuu, on meillä mandollisuus astua pari askelta ylöspäin", tiivistää yksi pelin ohjelmoijista, Jani Penttinen.

Kokemuksen syvää rintaääntä käyttää Housemarque. Edessä istumassa Torni Kivelä, Rene Kivioja, Jani Penttinen ja Juha Riihimäki. Takana seisoskelevat Vesa Karvonen, Taneli Roininen, Taneli Oksama, Sanna Oksama, Harri Tikkanen, Mikko Huovinen ja Jari Savander.

The Reapistä pelmahtaa maaginen tiivistymä vauhtia ja energiaa, mikä oli jo Stardustit historiankirjoihin vienyt ominaisuus. Peliä voisi lyhyesti kuvailla ylenpalttisen näyttäväksi räiskinnäksi, johon on massiivisen tuhotehon ja monipuolisten lisääseiden ohella ympätty myös raikkaita ja omaperäisiä ideoita. Suoraan 80-luvun parhaista perinteistä kumpuava Reap pyrkiikin osoittamaan, ettei Quake-kloonaaminen ole ainoa tapa räiskiä. Nykypäivän 3D-tulvassa tämä alkaa itse asiassa kuulostamaan jo vallankumoukselliselta_.
Ohjelmoija Harri Tikkanen tiivistää: "Reapiin on määrä saada sellainen pelattavuus, että pelaaja jää koukkuun, pelaa koko ajan kykyjensä äärirajoilla ja säikähtää kuollessaan".
Pelaaja ei mäiski nimettömiä alieneita vastaan, vaan tapahtumat sijoittuvat maapallolle, jolloin ammuttavat eivät ole limapalleroita vaan pelaaja tietää koko ajan mitä vastaan tulee. Tasa-arvoakin riittää. Tekijät naureskelevat, että ketään ei säästetä: osansa tuhosta saavat niin ihmiset, lampaat kuin muukin liikkuva tankeista koulubusseihin.



The Reap on räiskintäfanien ensi joulun ykköshankinta. Kerrankin sanonta "totaalinen efektijuhla" ei ole liioiteltu kuvaus pelistä.

Tekijät painottavat The Reapin tekniikkaa.
"Uskomme, ettei kaikilla ole vielä jouluna 3Dfx:ää, ja silti tämä näyttää paremmalta kuin 3Dfx-pelit, koska niiden tekijät eivät ole vielä oppineet käyttämään korttia kunnolla" mättää Penttinen menemään. 16-bittinen grafiikka onkin herkullista ja alla vierivää pre-renderoitua taustamaisemaa piisaa 450 Mt. Sen päällä on kasapäin kaikenlaista animoitua ja koodattua efektiä, pelienginenkin vääntäessä ruudulle yli 10 000 polygonia yhtaikaa jopa 70 FPS:ää - ja vielä optimoimattomassa versiossa. Kaikenlaiset visuaaliset kikat, lens fiaret, läpinäkyvät savut ja leimuavat räjähdykset on nähtävä putkelta, jotta, niitä pystyy arvostamaan.
Peli pyörii sulavasti myös hitaammalla Pentiumilla. Tarjolla on myös hyvä satsi grafiikkaoptioita, muun muassa resoluution voi valita vapaasti 320x200-640x480 -tilojen väliltä, pelaaminen onnistuu jopa Windows 95:n DOS-ikkunassa ja hitaammille koneille on tarjolla 256-värinen grafiikkatila.
The Reap vaikuttaakin olevan todellinen lupaus: toiminnantäyteistä high-tech efektijuhlaa, joka vie shoot'em'up-genren pitkän askeleen eteenpäin. Viiden ohjelmoijan vääntämänä projekti on House-marquen historian suurin ja lupaavin julkaisu, jota action-ystävien kannattaa odottaa.

Conquest


Housemarquella on toki muutakin työn alla. Conquest on graafisen seikkailun oloinen keskustelumaailma, eräänlainen graafinen IRC, mutta ei kuitenkaan adventure itsessään.
Harri Tikkanen kuvaili Conquestia fantasiamaaihnaksi, jossa ensin tehdään hahmo, ja hetken kuljeskeltuaan voi tehdä teltan, jossa jutellaan jostain aiheesta. Jos kyllästyy, voi lähteä liikkumaan ja etsiskellä toisia telttoja, joissa keskustellaan jostain toisesta aiheesta. Teltat rakentunevat IRC-yhteensopivaksi, jolloin ne näkyvät IRC:ssä kanavina ulkopuolisten pystyessä juttelemaan conquestlaisten kanssa.
Tärkeä osa järjestelmää tulee olemaan toisten haastaminen pelaamaan, jolloin Conquestia käytetään pelien käynnistysalustana. Se tuleekin olemaan julkaisija Telen pelijärjestelmän pohja. Conquestissa pääsee pelaamaan niin järjestelmän omia alipelejä, kuin verkkopeli mahdollisuuden tarjoavia pelejä.
Järjestelmän lähtöajatus on ollut tehdä helppo, graafinen keskustelujärjestelmä, jossa on pelipiirteitä, mutta joka ei perustu tappamiseen. Conquest ilmestyy syksyllä, ja se lähetetään kaikille Telen Internet-asiakkaille.
Housemarque: www.housemarque.com

"Miksikö jälleen räiskintää? Onhan olemassa action-leffojakin. Me tehdään action-leffoja pelaajille." HARRI TIKKANEN

Jukka O. Kauppinen

29.4.2019

Vanhoja muistellen: Digitaaliset pelikaupat kokeilussa


Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 02.12.2010.
Ajatelkaas. Niinkin vähän aikaa sitten kuin vuonna 2010 pelikauppa tapahtui pääosin fyysisesti. Digitaaliset kaupat eivät olleet vielä aivan täyttä arkipäivää, vaikka sekä erilaiset PC:n latauspalvelut että konsolien omat kaupat olivat jo vahvasti olemassa. Silti niiden käytössä oli joskus henkisiä, joskus teknisiä haasteita. Tässä testissä sukelsimme syvemmin PC:n digitaalikauppojen maailmaan ja selvitimme voisiko niissä olla tulevaisuus.


Internet muuttaa maailmaa, ei aina niin nopeasti kuin moni uskoisi, mutta silti pysäyttämättömällä vääjäämättömyydellä. Pelien digitaalisesta levittämisestä on puhuttu niin kauan, kun tietoverkko on ollut olemassa, mutta vasta viimeisten vuosien aikana digitaaliset pelikaupat ovat nousseet haastamaan hyllykauppaa toden teolla. Kokeilimme, miten suosituimmat digitaaliset pelikaupat toimivat käytännössä.
Digitaalinen pelikauppa herättää paljon kysymyksiä. Käsissä pideltävän levyn sijaan tarjolle saatetaan vain pelitiedosto. Kuinka pitkään kerran maksettu peli on ladattavissa? Onko pelillä minkäänlaista jälleenmyyntiarvoa? Miten toimii kopiosuojaus ja onko pelaaminen mahdollista ilman jatkuvaa internet-yhteyttä? Onko kuluttajansuoja uhattuna? Jokaisella kaupalla löytyy näihin kysymyksiin omat vastauksensa, mutta myös yhteneviä ratkaisumalleja on havaittavissa.
Toisaalta digitaalisella jakelulla on myös etunsa. Peli on saatavilla usein heti, ilman tarvetta konkreettiselle kauppareissulle tai postipaketin odottelulle. Nykyisillä verkkonopeuksilla suuretkaan lataukset eivät vie enää mahdottomia aikoja. Lisäksi digitaalisen palvelun kautta on helppo tarjota herkullisia tarjouksia ja muita vastaavia kampanjaetuja. Unohtaa ei myöskään sovi esimerkiksi kauppapaikkojen yhteyteen rakennettuja sosiaalisia palveluita saavutuksineen ja ystävälistoineen.

Steam

Half Life -peleistä ja niiden johdannaisista tutun Valven Steam on digitaalikaupan selvä kuningas. Palvelusta löytyy reilusti yli tuhat peliä ja käyttäjiä on kertynyt jo yli 30 miljoonaa. Steamin osuuden koko digitaalisesta pelikaupasta uskotaan nousevan jopa 70 prosenttiin. Hallitseva markkina-asema johtaa myös siihen, että lähes kaikki merkittävät julkaisijat käyttävät Steamiä vähintään yhtenä peliensä levityskanavana.
Steam-pelit vaativat toimiakseen asiakassovelluksen, joka hallinnoi samalla käyttäjien ystävälistaa, saavutuksia ja pelikirjastoa. Pelien lataaminen on helppoa ja päivittyminen tapahtuu käyttäjän niin halutessa automaattisesti. Pelaamiseen ei välttämättä tarvita jatkuvaa internet-yhteyttä, mutta tällöin asiakasohjelma on ensin asetettava offline-tilaan, mikä edellyttää kirjautumista palveluun. Steam toimii samalla kopiosuojausjärjestelmänä. Uudehko Steam Cloud -järjestelmä mahdollistaa pelitallennusten ja -asetusten säilömisen verkkoon, jolloin niihin pääsee tarvittaessa käsiksi myös kaverin koneelta.
Nykyään myös monet kaupan hyllystä noudetut pelit vaativat toimiakseen aktivoimisen Steamin kautta. Tämä on omiaan herättämään närkästystä erityisesti kopiosuojausjärjestelmiä vierastavien keskuudessa. Tällaisena järjestelmänä Steam on kuitenkin suhteellisen huomaamaton. Kirjautumispakon lisäksi mitään ylimääräisiä taustaprosesseja ei ajeta, joten tietokoneen normaali käyttö ei häiriinny Steamin vuoksi.
Yksi syy Steamin valtavalle suosiolle ovat myös nerokkaat pelitarjoukset, joita markkinoidaan palvelussa lähes päivittäin. Hieman vanhemmista peleistä ei tarvitse välttämättä pulittaa kuin muutaman euron verran, mikä kannustaa lukuisiin heräteostoksiin. Toisaalta uutuuspelit maksavat palvelussa usein jopa enemmän kuin kaupan hyllyltä noudettuna.
Maininnan arvoisia ovat myös Steamin yhteisöominaisuudet. Tarjolla on niin ystävälistoja, erilaisia ryhmiä kuin myös saavutuksia ja oma pikaviestisovellus. Yhteisöpuolen käyttöliittymä ei tosin ole aina täysin intuitiivinen.
Kotisivu: http://store.steampowered.com/

Impulse

Stardockin alunperin omien peliensä levittämiseen luoma Impulse muistuttaa monella tavoin Steamiä. Vaikka palvelun suosio ei ole kilpailijan tasoa, löytyy kaupasta silti lähes tuhat erilaista peli- ja sovellusnimikettä.
Suurin ero Steamiin löytyy tavassa, millä pelit käynnistetään. Kun peli on kertaalleen ladattu Impulsesta, ei sen ajamiseksi tarvita enää Impulsen asiakasohjelmaa tai edes internet-yhteyttä. Impulse jättää silti pelien valmistajille mahdollisuuden käyttää myös omia kopiosuojausjärjestelmiään. Tällaisissa tapauksissa asia mainitaan suoraan Impulsen pelikaupassa.
Impulsen kautta ostettuja pelejä ei kuitenkaan voi päivittää kuin suoraan Impulsen kautta. Tämä on omiaan aiheuttamaan ongelmia sellaisille käyttäjille, joilta puuttuu jatkuva internet-yhteys. Lisäksi yhteensopimattomuus yleisesti saatavilla olevien päivitystiedostojen kanssa herättää epävarmuutta, sillä Impulsen kautta ostettu peli voi muuttua päivityskelvottomaksi, jos tiedostoja ei enää jostain syystä olekaan tarjolla Impulsen kautta.
 Steamin tavoin myös Impulse tarjoaa kattavan valikoiman yhteisöominaisuuksia. Saavutukset tuntuvat merkityksettömiltä turhakkeilta näkyvämpien Steam-saavutusten rinnalla. Sen sijaan keskustelupalstojen, keskustelukanavien ja ystävälistojen hallinnoiminen tuntuu kilpailijan palvelua sujuvammalta.
Kotisivu: http://www.impulsedriven.com/

Direct2Drive

IGN Entertainment Groupin suosittu Direct2Drive ottaa selvän pesäeron edellä mainittuihin olemalla pääasiassa verkkosivupohjalta toimiva latauskauppa. Toki tarjolla on myös kaksikin erilaista sovellusta lataamisen avuksi, mutta näiden käyttäminen varsinaisen lataustapahtuman jälkeen ei ole pakollista. Download Manager on pelkän pelilatauksen hallitsemiseen tarkoitettu työkalu, kun taas Comrade tarjoaa laajemman työkalupakin erilaisia työkaluja ystävälistoista automaattisiin päivityksiin saakka.
Direct2Driven kautta ladatut pelit on aktivoitava rajoitetulla avaimella. Jos latauksensa tahtoo siirtää toiselle koneelle, on alkuperäinen asennus ensin purettava. Järjestelmä ei ole täysin aukoton eikä myöskään yhtä helppokäyttöinen kuin esimerkiksi Steamin käyttäjätiliin perustuva kopiosuojaus. Myöskään yhteisöominaisuuksia ei olla saatu liitettyä kauppakokonaisuuteen yhtä tiiviisti kuin pahimmilla kilpailijoilla.
Puutteistaan huolimatta Direct2Drive nauttii melkoista suosiota. Lähes kaikki digitaalisesti julkaistavat merkittävät pelit tulevat saataville myös Direct2Driveen. Lisäksi sivusto on linkitetty kätevästi IGN-verkoston muihin sivustoihin, joten esimerkiksi IGN:n arvostelusivuston jakamat pisteet ovat nähtävissä suoraan pelikaupan puolella.
Kotisivu: http://www.direct2drive.com/

GamersGate

Alunperin Paradox Interactiven isännöimä GamersGate edustaa oheistarjonnaltaan riisutuinta kauppatyyppiä. Sivustolla myydään pelejä, ja siinä kaikki. Saavutuksia tai kattavia yhteisöpalveluja on turha odottaa. Sen sijaan GamersGate tarjoaa koko tarkastellun joukon keveimmän suhtautumisen pelien lataamiseen ja kopiosuojaukseen.
GamersGatesta ostetut pelit ladataan ja aktivoidaan aina sivuston omalla latausohjelmistolla. Tämän jälkeen niiden käyttö on kuitenkin vapaata. Pelin voi ladata ja aktivoida uudestaan niin monta kertaa kuin vain haluaa. Joissakin sivustolla myytävissä peleissä voi olla kehittäjien ja julkaisijoiden vaatimuksesta SecuRom tai muu vastaava kopiosuojaus, mutta niidenkin aktivointiavaimet voi nollatta yhdellä sähköpostilla.
 Pelivalikoima ei ole aivan yhtä kattava kuin kilpailijoilla eikä aivan uusimpia hittipelejä välttämättä löydy valikoimasta lainkaan. Sen sijaan sivuston Paradox-kytkös aiheuttaa sen, että hieman vähemmän tunnettuja nimikkeitä kannattaa ehdottomasti etsiä nimenomaan GamersGatesta. Sivusto sopiikin erityisesti kopiosuojauksia vierastavalle, vähemmän tunnettuja pelejä arvostavalle käyttäjälle.
Kotisivu: http://www.gamersgate.com/

Markkinoilla riittää tunkua

Pelien digitaalisen jakelun kasvu houkuttelee apajille niin suuria yrityksiä kuin myös pienempiä kokeilijoita. Independent-pelikehitykselle digitaalinen jakelu on erityisen vahva piristysruiske. Moni kehittäjä myykin pelejään suoraan omalla kotisivullaan. Tilaa on myös erikoisemmille yrittäjille. Esimerkiksi Games on Demand elää tarjoamalla ikivanhoista klassikkopeleistä nykykoneilla toimivia versioita, ilman kopiosuojausta totta kai.
Isoista yrittäjistä Microsoft vakuuttaa Xbox 360 -konsolin markkinapaikalla, mutta PC-puolella tilanne on huonompi. Games for Windows Marketplace häviää kilpailijoilleen niin käytettävyydessä kuin valikoimassaankin. Electronic Artsin kauppapaikka puolestaan keräsi aikanaan rutkasti huonoa karmaa politiikallaan, jonka mukaan ostettu peli säilyi ladattavana vain tietyn rajallisen ajan, ellei asiakas suostunut maksamaan ylimääräistä.
Nykyaikaiset latauspalvelut ovat käyttökokemusten perusteella kehittyneet tasolle, jossa pelien ostaminen on helppoa, vaivatonta ja usein myös edullista. Hyllystä puuttuvat pelikotelo on monelle vielä kynnyskysymys eikä kysymykseen siitä, toimivatko pelit yhä vaikka kauppa lopettaisi toimintansa anneta yksiselitteistä vastausta. Toisaalta sama ongelma koskee jo useita hyllypelejäkin, jotka vaativat toimiakseen verkkoaktivoinnin tai pahimmassa tapauksessa jatkuvan verkkoyhteyden.
Digitaalista jakelua ei ole kuitenkaan syytä pelätä. Monessa tapauksessa sen käyttöä ei ole edes mahdollista välttää hyllystäkin ostettujen pelien liittyessä saumattomasti esimerkiksi Steamiin. Markkina-alue on muuttunut lopullisesti, mikä pelaajan näkökulmasta on pääasiassa positiivinen asia. Valikoima ja ostamisen vaivattomuus tekee peliviihteen ostamisesta ja kuluttamisesta entistä helpompaa. Pelikauppa on tullut verkkoon jäädäkseen.

Juho Anttila

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

22.4.2019

Vanhoja muistellen: Aarteenetsijän seikkailu Jordaniassa Uncharted 3:n juurilla


Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 10.10.2011.
Tämä olikin aikamoinen reissu. Artikkeli on lyhyt yhteenveto Jordanian aavikolle tekemästämme matkasta Uncharted-pelien merkeissä. Järjestämämme kilpailun voittaja suuntasi seikkailemaan Sonyn kustannuksella Jordaniaan ja melkoisen hienoahan siellä oli! Kävimme muutamassa paikassa, jotka olivat mukana myös pelissä. Sweet! Tässä versiossa artikkelia ei ole alkuperäisen kuvia tai videoita.


Naughty Dog -studion luoma yksinoikeudella PlayStation 3:lle julkaistava Uncharted 3 -peli jatkaa aiemmista Uncharteista tutun Nathan Draken seikkailujen seuraamista. Tällä kertaa Drake suuntaa keskelle Arabian aavikoita, kun hänellä on tähtäimessään hiekkojen alle kadonnut muinainen kaupunki. Samoihin maisemiin suuntasivat myös Aarteenmetsästäjä-kilpailujen maavoittajat suureen kansainväliseen loppukilpailuun.

Suomesta kilpailuun osallistui tamperelainen Sami Ruotsalainen, joka matkasi loppukilpailussa lähemmäs kuudenkymmenen kilometrin mittaisen aavikkotaipaleen suorittaessaan kymmenen tehtävää.

Loppukilpailu tapahtui etelä-Jordaniassa Wadi Rumin legendaarissa maisemissa, jotka ovat toimineet esikuvana myös pelille. Niillä main näet asui ja soti brittiläinen arabikansojen asiantuntija ja arkeologi T.E. Lawrence, joka johti arabijoukkojen sodintaa ottomaaneja vastaan ensimmäisen maailmansodan aikana. Lawrencen tarinat, kokemukset ja haaveet ovat olleet merkittävässä osassa pelin suunnittelu- ja inspiraatiovaiheessa. Kilpailun aikana yksi tehtävistä käynnistyikin Lawrencen talolta, joka sijaitsi eräässä Wadi Rumin kolkassa.

Suunta aavikolle!
Lähemmäs 35 asteisella aavikolla huristeltiin kokonainen hyvin pitkä päivä matkaten rastilta toiselle, samalla jo esihistoriallisella ajalla asutun Wadi Rumin historiallisia kohteita ihmetellen.

Aarteenmetsästäjä-kilpailu koostui kaiken kaikkiaan kymmenestä tehtävästä, joita suoritti 20 joukkuetta jeeppeineen. Varsinaisen kilpailijan lisäksi aavikolla, Wadi Rumin huikeissa maisemissa, suhisteli myös tuomareita, lehdistön edustajia ja muita perässähiihtäjiä. Matkan kokonaispituutta on vaikea arvioida kännykän GPS-ohjelman jumitellessa, mutta reissussa oltiin aamuyhdeksästä iltaneljään ja Google Earthillä tehdyn mittauksen mukaan aavikolle tallautuneita erittäin täriseviä polkuja kaahattiin noin 55 kilometrin verran.

Kymmenen rastin teemoja olivat yleisesti ottaen joko selviytymishaasteet tai aarteenetsintä, molemmat Uncharted 3 -pelistä tuttuja asioita. Ja tietysti vinkkien kerääminen lopullista määränpäätä varten, joka paljastui vasta kun eri rasteilta löytyneet numerosarjat yhdistettiin maagisiksi GPS-koordinaateiksi.

Hienoiseksi pettymykseksi voisi sanoa useiden tehtävien yksinkertaisuutta. Aarteiden ja koordinaatinpätkiä sisältäneitä kirjoituspätkien eteen ei tarvinnut aina suorittaa kovin kummoisiakaan haasteita, ellei pidä kivien kääntelyä raskaana urakkana. Mutta esimerkiksi dyynihaasteen kohdalla haaste oli enemmänkin fyysistä kamppailua luonnonvoimia vastaan, eli kovin korkean hiekkadyynin laelle kiipeämistä.

Toisaalta, ehkä tämän johdosta ne muutamat taitoa tai päättelyä vaativat tehtävät olivat sitäkin kiintoisampia. Kuten miten nopeasti onnistut täyttämään korkean putken vedellä, joka piti kerätä kolmeen pulloon jokseenkin liioittelevasti vesiputoukseksi kutsutun pieniä noroja liruttaneelta seinältä. Myös (ilma)kivääriammunta oli kiintoisaa, joskin alueen kulttuuria ja samalla suomalaisia armeijaperinteitä kunnioittaen ammunta olisi tietysti pitänyt suorittaa AK-47:lla. Armeijassa ampujamerkin napanneelle Samille kunnon tussarilla laukominen olisi tuonut taatusti huimat pisteet ja kultasateen, mutta nytkin tulos oli kaikista osallistujista toiseksi paras.

Sami ynnäili kilpailun jälkeen, että aarteenmetsästyksessä kiintoisimpia tehtäviä olivat ne, joissa piti nähdä vaivaakin lopputuloksen eteen. Ehkä elämyksellisin oli juuri hiekkadyynille kiipeäminen, josta alastuleminen dyynin jyrkkää rinnettä juosten oli todella lystikästä. Rinne oli muidenkin suosiossa, sillä eräs toinen kilpailun ulkopuolinen matkailija lasketteli hiekkadyyniä lumilaudalla.

Ja miten siinä kilpailussa sitten kävi? No, komeasti numerolla 20 matkaan lähtenyt Suomi ei voittanut kilpailua eikä sijoittunut kärkikolmikkoonkaan, mutta hauskoja ja mieleenpainuvia elämyksiä riitti.

Kilpailun voittajaksi ylsi loppumetreillä Italian Dario Ripamonti, toiseksi Rui Unas Portugalista ja kolmanneksi Alvaro Soria Salinas Espanjasta.

Voisi myös sanoa, että loppujen lopuksi kaikki olivat voittajia, sillä ympäri maailmaa saapuneet kilpailijat ja lehdistön edustajat viihtyivät hienosti yhdessä, jutellen ja hupsutellen hyvässä hengessä. Kilpailun aikanakin autojen kohdatessa kaikki vilkuttelivat ja toivottivat toisilleen onnea - ja aivan varmasti monet vaihtoivat ennen kotiinpaluuta yhteystietojaan.

Uncharted 3
Nathan Drake panee vihollisille kampoihin monipuolisemmin kuin koskaan ennen: luvassa on tappeluita useita vastustajia vastaan, tilannesidonnaisia hyökkäyksiä ja uusia hiiviskelytaitoja.
Moninpelissä voi kilpailla kaverin kanssa tai tehdä yhteistyötä, ja uutta sisältöä ja toimintoja on lisätty runsaasti. Uncharted-maailma tarjoaa ainutlaatuisen moninpelikokemuksen, jossa nähdään ensimmäistä kertaa yksinpelistä tuttuja, jännittäviä elokuvamaisia elementtejä.
Palkitun tiimin luoma juoni ja upeita elokuvamaisia toimintakohtauksia. Tarinankerrontaa ja dramaattisia toimintakohtauksia hengästyttävällä tahdilla yhdistelevä
Uncharted 3: Drake's Deception luo interaktiivisen kokemuksen, joka sumentaa rajan pelien ja elokuvien välillä.
Uusia tapahtumapaikkoja, uusia haasteita, upean yksityiskohtaisia maisemia. Nathan Draken matka vie sinut uskomattomiin paikkoihin ympäri maailmaa Euroopasta Lähi-itään.

Jukka O. Kauppinen

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

15.4.2019

Vanhoja muistellen: Assassin's Creed Revelations on matka vuoteen 1511




Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 27.10.2011.
Tämä on lyhyt ennakkojuttu vielä tässä vaiheessa julkaisemattomasta pelistä, joka julkaistiin vuonna 2011 PC /  Xbox 360  / PS3 -alustoille.
Tekijä: Ubisoft
Assassin's Creed -sarjan Revelations -pelistä tekemäni ennakkoartikkeli, yksi niistä monista. Alkuperäinen kuvitus uupuu.

Ezio Auditore da Firenze. Vanha ystävämme, mestarisalamurhaaja. Ja Assassin's Creed. Peli, josta tuli hitti vastoin kaikkia odotuksia. Sen myötä olemme saaneet nauttia uskomattomista seikkailuista keskellä jännittävää ja suurelta osin autenttista historiaa. Nyt matka on kuitenkin loppumassa.

Ezio Auditore da Firenze on uransa ehtoopuolella, vaikka hän ei olekaan vielä sen enempää vanha kuin väsynytkään. Mestarisalamurhaajan tarinassa on kuitenkin vielä paljon kerrottavaa, ja niinpä matkamme viekin meidät nyt yhteen länsimaisen sivistyksen merkittävimmistä kehdoista. Konstontinapoliin, muinaiseen jättikaupunkiin, joka tunnetaan tänään nimellä Istanbul.

Istanbul soveltuu upeasti Assassin's Creed -taustaympäristöksi, onhan kaupungilla mainitusti huikea historia ja upeaa arkkitehtuuria, joiden avulla kaupungin historian tutkimisen jälkeen on voitu luoda hieno virtuaalinen pelimaailma. Kuten aiemminkin, tarjolla on huikeita rakennuksia, joissa kelpaa kiipeillä ja pelmuta.

Toisaalta on mielenkiintoista odottaa, että kuinka pelaajakansa osaa ottaa vastaan Istanbulin kaltaisen kaupungin. Kuten jo jutun alussa kysyin, mitkä ovat mielikuvanne kaupungista? Siinä missä monilla oli varmasti ainakin etäinen ja luultavasti runollinen häivähdys Jerusalemista ja nykypäivästä peilaava näkemys Roomasta, niin renessanssin Firenze oli luultavasti enemmänkin jokerikortti. Paikka, josta monikaan ei luultavasti tiennyt mitään. Mutta voi miten hieno peliympäristö siitä rakentuikaan.

Istanbul sitten… Monien kulttuurien kaupunki, niin tänään kuin 1500-luvullakin. Ja tuolloin luonnollisesti hyvin erilainen tähän päivään verrattuna. Mikä on tietysti tarjonnut Ubisoftin pelintekijöille omat haasteensa. Etätutkimusten ohessa pelin suunnittelussa on käytetty tuttuun tapaan paikallisia asiantuntijoita, minkä lisäksi pelitiimi vieraili kaupungissa tutustumassa alustaviin tapahtumapaikkoihin, apunaan stilli- ja videokamerat sekä kokonainen kannettava äänitysstudio.

Äänimiehet istuivat muuten tuntikaupalla kussakin historiallisissa kohteessa mittaamassa niiden akustiikkaa ja äänimaailmaa. Tilaefektien ohessa teknikot mittasivat myös äänenkulkua ja muita tärkeitä yksityiskohtia, minkä ansiosta tiimi tietää nyt erittäin tarkasti jokaisen paikan äänimaiseman. Esimerkiksi Hagia Sofian moskeijassa yksittäinen ääni elää kokonaiset seitsemän sekuntia seinästä ja tilasta toiseen matkatessaan. Samalla he nauhoittivat moskeijoiden äänimaailmaa, niin normaalioloissa kuin rukoushetkien aikana, toki varmistaen ettei nauhoilla kuulu mitään jalkapalloa tai nykyajan aiheita käsitteleviä keskusteluja.

Pelin tapahtuma-aika on siitäkin haastava, että monet tämän päivän Istanbulin nähtävyydet on rakennettu vasta myöhemmin. Esimerkiksi Sultanahmeetin ja Suleimanin moskeijat, jotka ovat kaupungin erottuvampien maamerkkien joukossa, saivat alkunsa vasta myöhemmässä vaiheessa. Sultanahmeetinkin tilalla oli alkujaan raunioitunut, Rooman valtakunnan aikainen kilparata, Rooman kaupungin kuulun Circus Maximusin tapaan. Silti, kyllä kaupungissa riittää suuria muinaisia paikkoja tutkittavaksi.

Ezion rantautuminen Istanbuliin on pelin toinen jakso, mutta mitä ennen sitä tapahtuukaan? Enpäs kerrokaan, jääköön peliin yllätyksiä. Alkuvaihe on kuitenkin tunnelmallinen ja humoristinenkin, minkä avulla pelaaja tuntee itsensä varsin tervetulleeksi.

Sen jälkeen peli seikkailu Istanbulissa käynnistyy nopeasti, ehkä turhankin nopeasti. Pelaajalle ei jää oikein aikaa ja vapautta rentoon tutkailuun, vaan tapahtumasarjat käynnistyvät välittömästi ja juoksuttavat Eziota kriisistä ja tehtävästä toiseen. Paljon asiaa ja uutta oppia pusketaan kurkusta alas välittömästi, ennen kuin tahti rauhoittuu ja peli varsinaisesti avautuu. Sitten pelaaminen onkin jo sitä tuttua Assassin's Creediä. Kuljeskele ja etsi kätkettyjä asioita. Suorita sivutehtäviä. Tienaa rahaa, osta rakennuksia kaupungista, laajenna assassiinien vaikutusvaltaa ja kouluta assassiinikillan tulokkeita, joita voit sitten kutsua avuksi taisteluissa. Kuljeskele kaduilla, loiki katoilla, ihaile uskomattomia maisemia rakennusten katoilta ja kiidä katolta katolle vaijereilla.

Kyllä. Tämä on juuri sitä upeaa Assassin's Creediä, josta olemme oppineet nauttimaan. Mutta itämaisella tunnelmalla. Moskeijan minareetin huipulta avautuvat totuttuun tapaan häikäisevät maisemat, ja voi sitä hartaan tunnelman paloa, kun kaupungilla kaikuu imaamien rukouskutsu auringon laskiessa. Häikäisevää.

Assassin's Creed ja pelin rinnalla julkaistava lyhytelokuva Embers ovat päätös yhdelle tarinalle. Niiden myötä olemme seuranneet Ezio Auditore da Firenzen elämää hänen syntymästään saakka, aivan loppuun saakka. Mutta ihan näin henkilökohtaisena mielipiteenä, ihan noin loppuun ei olisi tarvinnut asioita näyttää. En olisi halunnut tietää.

Revelations paljastaa totuuksia, Embers vie tarinan loppuun. Kiitos, Ezio. Mutta miten tähän päädyttiin?
Ubisoftin mukaan tarina kerrallaan. Todellisessa elämässä, siis pelitodellisessa, olleen Desmond Milesin tarina oltiin käsikirjoitettu jo koko alkujaan suunnitellun pelitrilogian kattavaksi. Kun ensimmäisessä Assassin's Creedistä tuli niin iso hitti, tekijät uskalsivat visioida vähän pidemmälle ja Assassin's Creed II:ta tehdessään visioivat pääpelisarjan kokonaiseksi trilogiaksi.

Varsinainen tarina, tai pikemminkin eri pelien sisältö, rakentui kuitenkin peli peliltä eikä minkään kerralla tehdyn käsikirjoituksen myötä.

"Eri hahmojen kohdalla tilanne oli pitkään avoimempi. Kasasimme ideoita ja kirjoitimme tarinaa, mutta jätimme silti paljon avoimeksi kunnes aloimme tehdä uutta peliä", kertoo käsikirjoittaja Darby McDewitt.

Jatko onkin suuri kysymys. Minne pelisarja suuntaa tämän jälkeen? Kenestä Assassin's Creed III kertoo ja milloin? Sarjakuvat ja trailerit ovat vihjanneet sekä 1200-luvun tapahtumista että Venäjän keisarivallan romahduksesta ja maan sisällissodasta. Jännittävää spekuloida.

Assassin's Creed Revelations julkaistaan PS3:lle ja Xbox 360:lle 15.11.2011. PC-versio julkaistaan 29.11.2011.

Jukka O. Kauppinen

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

8.4.2019

Vanhoja muistellen: Tom Clancy's Endwar - kolmas maailmansota saapuu konsoleille (ennakko)


Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 23.10.2008.
Tämä on lyhyt ennakkojuttu vielä tässä vaiheessa julkaisemattomasta pelistä, joka julkaistiin vuonna 2008 PSP / Xbox 360  / PS3 / DS -alustoille ja 2009 PC:lle.
Tekijä: Funatics / Ubisoft.
Tämä oli yllättäen aika hyvä peli ilmestyessäänkin. Täysin toimivaa naksusotaa ja RTS:ää. Ääniohjaus oli loppujen lopuksi aika gimmick eikä sitä juuri tullut käytettyä. Mutta toimiva idea, periaatteessa. Kiintoisasti DS- ja PSP-versiot olivat - jos oikein muistan - molemmat aivan erilaisia toisistaan. Tai ainakin täysin erilaisia PC/konsoliversioon verrattuna. Käsiversiot näet olivat aivan juupelin hyviä vuoropohjaisia sotapelejä, joista tykkäsin enemmän kuin isoista!

Kohta sodat on sodittu, kunhan tämä vihoviimeinen sota on saatu päätökseen. Siinä Ubisoftin tulevan teknothrillerin idea. Tom Clancyn totaalilisenssin ostettuaan Ubisoft on leimannut Clancyä jopa yllättäviin teoksiin, vaikka Tom Clancy's Barbie Ride vielä puuttuukin. Aivan näin erikoista ja lopullista näkemystä ei ole tosin nähty aiemmin. Etenkään konsoleilla. Endwar kun tarttuu kolmannen maailmansodan strategiseen selvittämiseen konsolimaailman keinoin.
Endwar on maapallomme lähitulevaisuuteen sijoittuva sotapeli, jossa kolmas maailmansota on räjähtänyt täyteen vauhtiin. Aihehan on tuttu muutamista Clancyn ja muutenkin kaikkien aikojen parhaimmista kirjoista. Venäjä ja kaverit vastaan länsi ja kaverit. Taistelukenttänä Eurooppa. Sodan jyrä murskaa kaiken alleen ja pelaajat ampuvat ilotulitusraketteja riemusta.
Tällaiseen aiheeseen pureudutaan perinteisissä RTS-naksuissa tunkemalla kentälle kymmeniä ja satoja yksiköitä pelaajan johdettavaksi. Endwar sen sijaan tarttuu aiheeseen täysin päinvastaisella ajatuksella. Pelaaja komentaa vain kourallista yksiköitä, jotta sota pysyisi konsolillakin hallittavana.
Supistettu mittakaava on tarpeen toisestakin syystä. Endwar näet sisältää erittäin pitkälle kehitetyn ääniohjauksen. Ainakin periaatteessa pelin voi pelata läpi pelkillä äänikomennoilla, sillä niiden avulla yksiköitään voi käskyttää täydellisen kattavasti. Äänikomennoilla voi hallita rajoitetusti jopa kameraa.
Vaikka ääniohjaus kuulostaakin useimmiten täysin hyödyttömältä ja toimimattomalta gimmickiltä, niin se on yksi Endwarin ylistetyimmistä uusista ominaisuuksista. Siitä ei kuitenkaan tarvitse olla huolissaan. Äänikomentoja ei ole pakko käyttää mutta ne toimivat hyvin ja jopa tuovat peliin jotain lisää. Ainakin joskus muinoin äänitunnistusta käyttäviä pelejä piti aluksi kouluttaa käyttäjän ääneen. Sen sijaan Endwarissa sai turpansa aukomisen aloittaa välittömästi ja peli tajusi rennosta lenkutuksestakin mitä haluttiin tehdä.
Kuten kuvitella saattaa, kolmatta maailmansotaa ei pelata kukkasin ja hujanaisin lupauksin. Taistelukentälle saapuu leegio erilaisia yksikköjä, joista yleisimmät ja tärkeimmät ovat tietysti maavoimat - ne tavan gruntit, panssarit ja rynnäkkövaunut. Heitä tukevat muun muassa tykistö ja taisteluhelikopterit.
Sotiminen itsessään tapahtuu World in Conflictin tapaan suhteellisen realistisesti - sota on sotaa, ei tukikohtien rakentelua ja resurssien keräilyä. Täydennykset tulevat taistelukentän ulkopuolelta, silloin kun niitä on saatavissa.
Peli sapuu marraskuussa Xbox 360:lle, PlayStation 3:lle, DS:lle ja PSP:lle. PC-versio saapuu kenties vuonna 2009.

Jukka O. Kauppinen

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

5.4.2019

Vanhoja muistellen: Pelitoimittaja haisee eikä osaa duuniaan, koska hän hävisi Street Fighter –matsin?


Juttu on julkaistu alkujaan eDomessa 11.01.2009.
Kommentti: Tämä juttu pulpahti mieleen kahta   kautta. Ensinnäkin veli Rautiainen tönäisi vanhalla kunnon klassikolla, kun katseli miten meikäläinen sähelsi osaamattomasti erään kovin hankalan klassikkopelin kanssa. Kun ei osaa, niin ei osaa. Mutta ei aina tarvitsekaan osata, riittää kun on kivaa. Siinä sivussa palautui mieleen se, että yhä edelleen netissä riittää väkeä, jotka ottavat oikein itseensä kun joku toinen ei olekaan kaikenosaava täydellinen pelaaja. Mutta ei edelleenkään tarvitse olla. Saati olettaa, että kaikki olisivat täydellisiä heti pelissä x tai y, minuutin kuluttua pelaamisen aloitettuaan.
Teen aina välistä omia retroilu- ja pelijuttuvideoitani, samaten retroveli Mikko Heinonen. Mutta emmehän me kumpikaan ole oikeastaan mitenkään loistavia pelaajia. Sukeltelemme molemmat lavealti pelaamisen suuressa valtameressä ja kokeilemme kaikenlaista. Onhan meillä myös niitä omia suosikkejamme, joissa olemme ihan ok, kenties hyviä tai loistaviakin. Mutta maailmassa on niin paljon pelejä, joissa me emme ole asiantuntijoita emmekä edes teeskentele olevamme. Mutta onhan se vain niin kiva kokeilla kaikenlaista, toheltaa, säheltää ja sitten tajuta, että ahaa, olenkin pelannut ihan väärin. Tai huomata, että joystick on rikki. Joskus siitä saavat hupia muutkin.
Vaan sitten on myös näitä pahastujia, joista kerroin aikoinaan tässä uutisessa:

MTV Multiplayerin toimittaja Stephen Totilo osallistui hupimatsiin räppäri Soulja Boyn kanssa. Kolmiosaisessa ottelussa Totilo pieksi Souljan Geometry Warsissa, hävisi Gears of War 2:ssa ja otti huolella kuonoonsa Street Fighter II Turbo HD Remixissä. Mielenkiintoisin seurauksin.
Hupimielessä pelattu julkkismatsi sai NeoGaf-sivuston foorumipeikot vauhtiin. Järkyttyneet internet-kansalaiset olivat ihmeissään, että miten ihmeessä PELITOIMITTAJA saattaa hävitä Street Fighter -ottelun? Eihän se saa olla mahdollista.
Foorumipeikot aloittivatkin reippaan liekittämisen, jonka yhteydessä Totiloa vaadittiin muun muassa eroamaan. Hänet myös todettiin kyvyttömäksi toimittajantyöhön.
Tai kuten eräs peikko trollaili:
"Haluamme pelitoimittajiemme olevan vähintäänkin tyydyttäviä peleissä. Sinä olit surkea. Street Fighter on vakiintunut pelisarja. Sinun olisi pitänyt pärjätä hemmetisti paremmin."
Keskusteluja on sittemmin käsitelty niin Edgessä kuin MTV:ssä Totilon oman artikkelin myötä. Hupaisaa luettavaa - ja toki ajatuksiakin herättävää.
Mielenkiintoisinsa on mitä ilmeisimmin se, että NeoGafin nettipeikot pillastuivat nimenomaan Street Fighter -häviöstä. Mitä siitä että Totilo voitti Geometry Wars -matsin, vähät Gears-häviöstä. Vain Street Fighterilla on merkitystä.
Totilo ei kuitenkaan ole peliarvostelija. Hän ei testannut Street Fighteria. Pelasi vain huvikseen. Joten miksi itketään? Mikä ylipäätään tekee juuri Street Fighterista niin merkityksellisen?
Ja miksi kenenkään ylipäänsä pitäisi olla kova Street Fighterissa? Olen itsekin yksi surkeimmista mättöpelien pelaajista maailmassa. Häviän jotakuinkin automaattisesti kaikki tappelupeliturnaukset, ne eivät vain ole minun lajini. Mutta pidän silti hauskaa ja nautin niiden pelaamisesta, mutta olisin täysin väärä ihminen tekemään syväanalyyttistä testiä ainoastakaan mätkintäpeleistä.
Ajatus pelitaitojen korrelaatiosta pätevyyteen (peli)toimittajana ei silti toimi, ainakaan minun maailmankuvassani. Pelitaidot ovat aivan eri asia kuin kyky havainnoida, miettiä ja koostaa mielipiteistä tai faktoista luettavia uutisia tai artikkeleja. Muutenkin julkaisukelpoisen jutun kirjoittaminen on täysin eri asia kuin esimerkiksi foorumeille kirjoittelu, vaikka jotkut tuntuvatkin rinnastavan foorumitrollailun vähintäänkin toimittajakouluun.
No, meitä on moneen junaan. Taannoisen Guitar Hero Word Tourin arvosteluni kommenteista bongattu herja "kirjoittaja on selvästi satunnainen muotipelaaja" on melkeinpä upeinta, mitä allekirjoittaneesta viime vuonna sanottiin. T-paidan tekemistä on harkittu.
Jännittävästi polveutunut keskustelu joka tapauksessa. 

Perään uutisen saamia kommentteja:

13.01.2009 0:18  Jantze.
Niin voisi sitä olettaa että jos arvosteluja tekee niin olisi edes jonkinmoista pelikokemusta.
Useampaankin otteeseen nähnyt telkkarissa kun autosimun arvostelussa kuvassa ajanut kuski ei ole edes pysynyt ajoradalla vaan ajanut koko aika nurmikolta nurmikolle. Siis luulisi nyt että jos simun arvostelee niin siihen perehtyisi sen verran että pysyisi tiellä edes osan ratakierroksesta :-)
Niin eihän se video ole välttämäti otettu sen arvostelijan ajosta, mutta jos tv-ohjelmaa tehdään niin luulisi että tekijät viitsisivät paneutua sen ohjelman tekoon sen verran että videon pelisuoritus ei olisi jotain hupaisan ja säälittävän väliltä.

12.01.2009 10:11  spaz
sitähän tuolla pelimediassa paljon kuulee ettei toimittajilla jää aikaa pelata sitä yhtä peliä niin paljon kuin tavallisella tallaajalla. tästä syystä toimittajat eivät yleensä kärkipään osaajia olekkaan. tietenkin jokaisella on varmasti omat suosikit mitä koitetaan päästä vapaalla pelaamaan mahdollisimman paljon.
foorumeilla porukkaa varmasti enemmän potuttaa se, että toimittaja hävisi Soulja Boylle. :) tämähän on melkein kuin Boll vs kriitikko nyrkkeilymatsi.

12.01.2009 8:49  eDome/Simon Elo
"Satunnainen muotipelaaja" ois kyl hemmetin kova teksti t-paitaan. Count me in!
Jos pelitoimittajaksi pääsisi pelitaitojen perusteella, saisitte nyt lukea niiden alle 10-vuotiaiden Halottajien kirjoituksia. Nice.
Toki pelitoimittaja ei voi olla ihan kädetön pelaaja, sen estää jo todennäköisesti vuosia jatkunut harrastuneisuus, mutta ei pelitaidot ole määräävin tekijä, vaan kirjoitus- ja kriitikontaidot.

12.01.2009 0:05  V1er41l1j4
DM tuli tahkottua kyllä niin moneen kertaa läpi että oksat pois, sääli että kakkosen loppu oli kyllä ihan halkovajan takaa tuotua hevosen sontaa.
Tuohon pitäisi myös lisätä pakolliseksi kummatkin UW't!
No mutta olen kyllä loppujen lopuksi sitä mieltä että nuo "pelitaidot" ovat vähän fifty fifty arvostelujen kanssa. HC pelaajan peli arvostelu ei välttämättä aukene normaali tallaajalle tai toisinpäin. MTV tai TILT eivät kumpikaan edusta sitä HC porukan mielipidettä, joten en oleta kummankaan arvostelijoiden pelanneen Ikarugaan läpi.

11.01.2009 23:50  Slobber
Typerä juttu kaikinpuolin.
ps. Itse olen edelleen sitä mieltä, että peli"toimittajaksi" pääsemiseksi pitäisi pelata Dungeon Master ilman karttaa läpi..