Näytetään tekstit, joissa on tunniste PC Pelaaja. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste PC Pelaaja. Näytä kaikki tekstit

8.4.2025

Erään aikakauden päätös: Pelaaja-lehteä ei enää ole

Pelaaja-lehteä ei enää ole. Se on surullista. Tässä minun kertomukseni siitä, että miksi… (versio 1.5)

Olin vuonna 2002 jonkin aikaa töissä eräässä suomalaisessa lehtikustantamossa, joka oli aivan perseestä. Meillä oli loistava työtiimi, jossa oli mukana esimerkiksi Thomas Puha, Miika Huttunen ja Harro Grönberg. Me teimme koko joukkoa erinomaisia lehtiä, parhaan kykymme mukaan. Ja jos vähän kehun, niin ei se aivan vähäistä kyvykkyyttä ollut. Ikävä kyllä työnantajamme toiminnasta paljastui koko ajan lisää kaikenlaista puliveivausta ja huijarimeininkiä. Yhtiö vaihtoi lehtiensä painotaloa vähän väliä, sillä yrityksen bisnesmalli nojasi laskujen jättämiseen maksamatta. Siinä sivussa yhtiö jätti sujuvasti maksamatta myös työnantajamaksuja, veroja, kulukorvauksia ja palkkoja. Minäkin sain eräänä päivänä liitolta yhteydenoton, että jäsenmaksut ovat maksamatta. Palkkakuitin mukaan ne oli kyllä vähennetty, mutta eipä oltu tilitetty liitolle - mukava pikku lisä sekin työnantajan taskuun. Itselleni oli raju paikka huomata, että avustajille ei maksettu lainkaan sovittuja palkkioita. Olipa kiva tilanne näin päätoimittajan ja juttujen tilaajana.

Ei varmaankaan siis ihme, että kulissien takana kupli. Lopullinen kipinä oli se, kun huomasin uusimman lehtemme kustantajan olevan eri firma kuin missä olimme töissä. Lehden julkaisija oli vaihtunut ilman, että meille oli kerrottu mitään. Pieni joukkosherlokointi osoitti, että seuraava puljaus on tuloillaan: jätetään velat vanhalle firmalle ja laskutetaan tulot uudelle.

Tästä kului kotva ja irtisanoutumisaalto alkoi. Lehtiyhtiön koko toimittajakunta irtisanoutui kuukauden sisällä. Jäljelle jäi vain taittaja ja pomoporras.

Taustalla oli jo tehty omia suunnitelmia. Pelitoimittajilla oli osaamista ja kontaktiverkosto, lisätään tähän vähän bisnesosaamista ja ehkä siitä tulee jotain. Thomas ja Miika lienevät olleet uuden lehden perusmoottoreita, itse tulin mukaan hieman myöhemmin etätoimittajaksi. Uuden lehden riveistä taisi löytyä jotakuinkin koko edellisestä työpaikasta irtisanoutunut kaarti. Esikoisnumero ilmestyi lokakuussa 2002.

Tokkopa kukaan ymmärtää miten pienestä lehti syntyi. Suuri yleisö näki vain lehden lehtipisteissä. Kulissien takana ei ollut... yhtikäs mitään. Ei ainakaan rahaa, ei senkään vertaa kuin siellä edellisessä perstyöpaikassa. Lehteä tehtiin guerillahengellä, tärkein tukikohta oli Thomasin koti ja sen autotalli. Yhteyttä pidettiin verkon yli, lehteä tehtiin sataprosenttisesti etätyönä. 

Olihan se kovaa koulua kaikille ja etenkin niille, jotka olivat laittaneet lehteen omia rahojaan. Kyllähän väki osasi juttuja ja lehtiä tehdä, mutta se bisnesosaaminen. Vaikka lehtiala onkin historiallinen bisnes, niin pelilehden luominen lyhyellä aikavälillä nollabudjetilla ja sen kasvattaminen toimivaksi kokonaisuudeksi ei ollut millään tapaa helppoa. Koulu oli kova ja armoton. Mutta lehteä piti saada tehdä. Lehdenteko oli elämää ja elämistä.

Suuressa kuvassa Pelaaja oli tärkeä muutoksen tuuli suomalaisen pelijournalismin kentällä. Techbrot ja sijoittajahörhöt puhuvat markkinahämmentäjästä/sekoittajasta. Edellisen työnantajamme kaikki lehdet katosivat markkinoilta tekijöiden liuettua, mikä ehkä jätti jonkin verran potentiaalista tilaa lehtipisteiden hyllyille. Pelit-lehti oli omassa vankassa asemassaan pelilehtigenren tyrannossaurus rexinä, vakiintuneena markkinaykkösenä. Tilt-lehteä ei tainnut olla vielä olemassa. En muista oliko markkinoilla tuolloin muita lehtiä, mutta Pelaaja tarjosi juttuaan hieman nuorekkaammalla ja vauhdikkaammalla näkökulmalla. Ehkä jopa vapautuneemmalla - edellisten kavalkadimme oli sisältänyt esimerkiksi alustakohtaisia konsolilehtiä, joiden tekemiseen oli selkeämmät kaavat ja ennakko-odotukset. Nyt tyyli oli vapaa, omannäköinen. Se taisi ärsyttää joitakin Pelit-lehden lukijoita, mutta minkäs teet. Juttujen laatu oli kuitenkin kohdallaan. Jos nyt Thomas ja jotkut muut tekivätkin omia juttujaan, niin tein minäkin, omalla vanhan koulun näkemyksellä ja Markku Alasen opeilla. Niiden yhdistelmästä syntyi mielestäni hyvä lehti.

Pienemmällä, henkilökohtaisella tasolla Pelaaja oli meille tärkeä askel, olihan se oma. Onneksi se sai - ainakin omassa lähiympäristössäni - myös kiitollisen vastaanoton. Olihan tekijöinä TV:stä ja aiemmista lehdistä tuttuja naamoja, joilla oli tunnetusti omanlaisensa näkökulmat. Sain tehdä lehteen juttuja vapaahkolla kädellä ja asenteella, sekä omista aiheistani että toimituksen nakittamana. Lehdenteko oli yhteisöllistä ruohonjuuripuurtamista, sillä eihän meitä nyt montaa ollut.

Hauska hetki matkan varrella koettiin eräänä aamuna Helsinki-Vantaan lentoasemalla. Olin menossa jollekin pressikeikalle ja kävelin kohti konettani. No mutta, siellähän oli Thomas Puha, joka oli menossa jollekin toiselle pressimatkalle. Juttelimme siinä aulassa niitä näitä. Thomas valitteli, että olisipa kiva, jos olisi niin paljon rahaa, että lehdelle voitaisiin vuokrata oma toimitila. Kaikkihan tehtiin tässä vaiheessa vielä etänä, mitään yhteistä toimitusta tai toimipistettä ei ollut. Siinä kohtaa minulla välähti – asiakkaani oli näet juuri muutama päivä sitten toivonut massiivista sisällöntuotannon kasvattamista, mutta minä + tiimini emme pystyneet millään vastaamaan kysyntään. Mitä jos H-Town, oma yritykseni ja asiakkaani tekisivät yhteistyötä?

Pääsimme nopeasti sopimukseen. Nimet papereihin ja nyt H-Town/Pelaaja toimi nyt minulle alihankkijana. Tämä järjestely kesti monta vuotta ajan ja mahdollisti kaikille paljon asioita – kuten Pelaajan ensimmäisen toimitilan vuokraamisen. Olihan se pieni, ahdas ja maan alla – mutta oma!

Käänteitäkin riitti. Ei ollut yksi tai kaksi kertaa, kun puhelin soi ja Thomas kysyy ”pääsetkö huomenna Lontooseen?” Kalenteri esiin, joo, mitäs siellä on? Tai se nyt oli ihan sama mitä siellä on, kyllähän minä lähden minne vain. Kertyi hyviä, huonoja, kiinnostavia ja raskaita pelejä ja reissuja – aamuneljän lennolla Lontooseen ja seuraavana yönä 0230 kotona. Mutta hei, se oli elämää, lehdentekoa. Juttu uber alles.

Matkan varrelle mahtui nousuja ja laskuja. Joskus into Pelaajaan oli matalasuhdanteessa, sitten joku taas osasi vetää oikeasta narusta ja ilo palasi kuvaan. Pienessäkään organisaatiossa ei aina kaikkea tehty hyvin tai oikein, joten se peilautui helposti oman tekemisen intoon. Rahastahan Pelaajaan kirjoittaminen ei ollut koskaan kiinni – ei sen palkkioilla voinut koskaan elää eikä päästä edes tuntipalkoille. Mutta hei, lehdenteko oli elämää.

Jossain vaiheessa tein myös Pelaajalehden nettisivuja ja uutisia. Tehtiin toinenkin lehti, PC-Pelaaja. Se oli hyvä yritys kalastella PC-lehtimarkkinoita, mutta ei valitettavasti ottanut tuulta alleen. Jotain PC-Pelaajan juttuja on täällä bloginkin puolella. Pitänee laitella niitä lisääkin. Lehteä kustantava H-Town yritti jossain vaiheessa laajeta kovasti ja vallata enemmänkin erikoislehtien markkinoita, mutta siltä tieltä ei tainnut tulla kuin takkiin ja lehtikavalkadi supistui ytimeensä.

Pelaajaan oli mukava kirjoittaa. Päätoimittajat vaihtuivat mutta ymmärsimme aina hyvin toisiamme. En huijanne, jos väitän että meillä oli jokaisen kanssa omanlaisensa mutta hyvä suhde. Toki auttoi, että tiesimme toisemme tavalla ja toisella ennestään, ennen heidän nousuaan valtaistuimelle. 

Eräässä elämän- ja bisnestenvaiheessa minulla oli myös mahdollisuus pyörittää eräänlaista avustajakoulua. Tein useampaa erilaista mediaa, joihin pystyin ottamaan avustajiksi hyvinkin vihreitä raakilekirjoittajia, jotka vain osoittivat potentiaalia. Yritin antaa heille palautetta ja kehitysehdotuksia, ja saatoimme työstää yhtä ainoaa arvostelua edestakaisin niin kauan, kunnes kelpuutin jutun julkaisujonoon. Moni kehittyi kirjoittajina niin paljon, että heistä tuli vakiokaartia omiin primäärimedioihini. Jotkut näistä ohjasin edelleen Pelaaja-lehdelle JOK-suosituksen kera. Voinen olla ihan tyytyväinen siitä, että merkittävä osa Pelaajan viimeistenkin numeroiden kirjoittajista on kulkeutunut lehteen Kauppisen avustajakoulun kautta. 😊

Olihan siellä tietysti monia muitakin hienoja, hyviä ihmisiä. Kuten niin usein tai aina, tekemisen ilo ja motivaatio nojaa ympärillä olevaan yhteisöön. Pelaaja-lehteen kertyi mukavia ja taitavia ihmisiä, joiden kanssa oli kiva tehdä lehteä. Ja kun olin melkoinen monimediamoguli, niin olin usein pressimatkoilla toisen median nimissä mutta samalla keikalla oli myös joku Pelaajan toimittaja tai avustaja. Siitä oli paljon hyötyä ja iloa, kun pystyimme yhdistämään voimiamme ja autoimme toisiamme. Esimerkiksi 2-on-1-haastattelut olivat näin kerrassaan sujuvia.  

Aikojen kuluessa vähensin peliarvostelujen tekemistä, ja keskityin enemmän retro/lukujuttuihin ja Retrokelaaja-palstaan. Kaikkeen kun ei aika riitä, kun rahatyönkuvani on muuttunut vuosien virratessa ja tulovirta juoksee nykyään aivan eri suunnista kuin Pelaajan perustamisen aikoihin. Samoin pressireissut ovat jääneet jokseenkin unholaan. Niitä on toki tavallaan ikävä, sillä kyllähän niillä näki ja koki kaikenlaista - ja usein niiden tuloksena syntyi hyviä juttuja. Palkoille niistä vain ei koskaan päässyt, päinvastoin.

Tärkeää Pelaajassa oli sekin, että se oli minulle kuin lupa täyttää valkoisia sivuja omalla aivovuodollani. Pelaaja ei sanellut juttujen tyyliä tai sisältöä, vaan tein jutut niin kuin tein, miten ja mitä halusin, niin isoissa artikkeleissa kuin lyhyissä arvosteluissa. En muista, että toimituksellisesti sisältöön olisi koskaan puututtu muutoin kuin laadun- ja kielenhuollon kannalta. Rakas arkkiviholliseni Otto Ruoska-Ruokonen, lehden kielenhuoltaja ja oikolukija, käytti ruoskaansa armotta ja oikoi myös minun viäntämisiäni. En silti pyydä anteeksi. Savolainen kelmi on parantumaton ja kirjoittaa kirjakieltäkin savonviäntämillä ja omilla mielikielikuvillaan höystettynä. Ruoska joutuikin painimaan aina kieliopin sääntöjen ja JOKin omaleimaisuuksien välillä. Kiitos, että ymmärsit. 

H-Townin myynti Pop Medialle oli kuitenkin selvä lopun alku. Jos lehtibisnes oli niukkaa ennestäänkin, niin Pop Median myötä osasin odottaa supistuksia ja paperilehden lopettamista. Muu henkilökunta saikin nopeasti kenkää. Viimeinen mohikaani eli päätoimittaja Ville Arvekari saikin urakoida hikisesti, kun lehdellä ei ollut enää edes oikolukijaa. Lopullinen käänne oli Pelaaja-lehden liiketoiminnan myynti Fokus Medialle. Käsittääkseni tässä käytännössä yhdistetään Pelaaja-lehden tilaajat Pelitin rekisteriin, ja näin varmaankin saadaan Pelitille jonkin verran lisää tilaajia. 

(päivitys) Kauppa ei kuitenkaan koske Suomen suosituimmaksi pelisivustoksi kehuttua Pelaaja.fi-sivustoa, joka jatkaa itsenäisenä uutissivustona. Tämähän on oikeastaan täysin loogista jatkoa Pop Median liikemallille, eli ostetaan olemassaolevia medioita, tapetaan niiden printtipuoli ja jätetään verkko pyörimään äärimmäisen minimalistisella budjetilla ylläpidettynä uutissivustona, jolla ei ole yhtään omaa työntekijää.

Mutta aikansa kutakin, valitettavasti. Onhan siihen syynsä miksi minäkään en ole enää täysipäiväinen toimittaja, vaan kirjoitan vain huvikseni ja harrastuksekseni. Niin, täytyy tehdä töitä, että voi tehdä lehtiä. Koska minua huvittaa ja lehdenteko on elämä.

Kiitos Pelaaja näistä vuosista, 2002-2025, ja kaikkea hyvää Pelit-lehdelle.

Fokus Median tiedote lehtien yhdistämisestä: Hyvä Pelaaja-lehden tilaaja













20.8.2020

Vanhoja muistellen: Snowflake teki suomalaista westerniä (2006)




Snowflake Studios oli vuonna 2006 jännässä vaiheessa. Harrastajaryhmä oli luonut nimeä modiprojekteilla ja nyt mieli tähtäsi korkeammalle, omien pelien tekoon. Eihän se ihan tässä vuoden 2006 artikkelissa mietittyjen kaavojen mukaan edennyt mutta ei homma silti karillekaan mennyt: Snowflake on yhä olemassa ja operoi Tampereella Iceflake Studios -nimellä. Unelma on toteutunut ja porukka tekee omia pelejään, vaikka tässä hehkutettu länkkäri ei koskaan valmistunutkaan. Tänäänhän Iceflake on osa kansainvälisesti operoivaa Paradox Interactivea.

Juttu on julkaistu alkujaan PCpelaaja-lehden numerossa 27, vuonna 2006.
PCpelaaja oli Pelaaja-lehteä julkaisevan H-Town Oy:n erityisesti PC-pelureille suunnattu erikoislehti, päätoimittajanaan Miika Huttunen. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.
Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/
Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

SNOWFLAKE STUDIOS - HARRASTAJARYHMÄ TÄHTÄÄ AMMATTILAISIKSI
SANAT: JUKKA O. KAUPPINEN
VALOKUVAT: JUKKA O. KAUPPINEN JA SNOWFLAKE STUDIOS

Vaikka peliteollisuus on Suomessa lähes miniatyyrimäisen pieni sektori, on se samalla jännittävä ja houkutteleva uravaihtoehto. Kaupallista menestystä on kuitenkin vaikea saavuttaa, etenkään ensikertalaisena. Tämä ei kaikkia yrittäjiä kuitenkaan pelota.

Snowfake Studios on yksi uusimman sukupolven kotimaisista pelitaloista. Aivan ensikertalaisista ei kuitenkaan ole kyse. Vaikka tekijät eivät ole työskennelleet aikaisemmin kaupallisten tuotantojen parissa, on heillä hatussaan yksi komea sulka, FinnWars.
Battlefeld 1942 -verkkosotapelille tehty FinnWars-pelimuokkaus eli modi ei ole projektina lähellekään sama asia kuin kokonainen kaupallinen peli, mutta moni korkealle ponnistanut pelitalo on syntynyt vastaavalla tavalla. Hyvä modi ei synny sormia napsauttamalla, vaan sellaisen tekeminen vaatii kuukausien, jopa vuosien mittaisen kehitystyön, yhteistyötä ja sitkeitä kyvykkäitä tekijöitä. Useimmat modiprojektit hiipuvat kesken kaiken, mutta jos luomus valmistuu, on tekijöissä potentiaalia suurempiinkin asioihin.
Kymmenhenkinen tiimi kasasi FinnWarsia noin kolmen vuoden ajan, kaiken huipuksi ilman suuria miehistön vaihdoksia. FinnWarsin lähestyessä valmistumistaan kesällä 2005 Snowfake vihjasi jatkavansa suurempien projektien pariin. Eikä nuorten miesten into ole hiipunut matkan varrella. Nyt Snowfake Studiosista kehitetään täysimittaista yritystä, joka tekee pelejä kaupallisessa mittakaavassa. Päämäärä on vielä kaukana, mutta ensimmäiset askeleet on jo otettu rohkeasti ja epäröimättä.



ULOS KAAPISTA

Studio astui ensimmäistä kertaa esiin viime kesän Assembly-tapahtumassa. FinnWarsin esittelyn ohella Snowfaken väki jutteli paljon Assembly-vieraiden ja muiden pelitekijöiden kanssa keräten ja vaihtaen tietoa pelialasta. Näkyvyyttäkin tuli mukavasti, sillä hyvän esittelypaikan lisäksi tiimi oli mukana sekä peliseminaareissa että AssemblyTV:ssä. - Oli todella hauskaa päästä kertomaan pelimuokkausten tekemisestä sekä pelinteosta siitä kiinnostuneille, kertoo Snowfaken Eetu Rantakangas jälkituntemuksiaan.
- Saimme ison tukun loistavia ideoita kaikesta mitä voisimme ensi vuonna tarjota. Jos pääsemme silloin paikalle, niin uskomme voivamme tarjota paljon enemmän Assemblyille, pelinkehittäjille, sekä tietysti kaikille pelaamisesta kiinnostuneille partykansalaisille.

KOHTI VILLIÄ LÄNTTÄ

- Idea omasta pelistä lähti liikkeelle jo FinnWarsia tehdessä, sillä tiimissä oli mukana osaajia kaikilta tarvittavilta osaamisalueilta. Emme kuitenkaan halunneet ryhtyä tekemään heti omaa tuotetta, vaan kerätä ensin kokemusta ja taitoja tiiminä toimimisesta, kertoo Snowfaken johtava graafkko Lasse Liljedahl.
- Suunnitelmia omasta FinnWarsin Tuottaja Mikko Aliranta. jälkeen tehtävästä pelistä oli paljon, Salaista on. Nämä kaksi ovat toistaiseksi ainoat Battlegrounds of the Westistä julkaistut kuvat. Tiimi ei halua julkaista vielä tässä vaiheessa enempää kuvia keskeneräisestä pelistä mutta lopulta päätimme tehdä villiin länteen sijoittuvan toimintapelin, Battlegrounds of the West.
1800-luvun villiin länteen sijoittuvia pelejä ei ole nähty vuosien mittaan montaakaan. Miksi tiimi päätti ottaa sen aiheeksi?
- Villiä länttä on käsitelty peleissä melko vähän, mutta kuitenkin sen verran, että markkinoita löytyy. Villi länsi tarjoaa myös todella paljon mahdollisuuksia luoda toimintapeleihin uudenlaista sisältöä, Liljedahl selittää.
- Vaikka peli on luonteeltaan uskollinen klassisille western-elokuville, niin siinä ei tyydytä pelkkään kuudesti laukeavan paukutteluun. Mukana ovat myös Yhdysvaltain sisällissota, sota Meksikoa vastaan sekä intiaanisodat. Tavoitteemme on luoda uuden sukupolven toimintapeli uudenlaisessa ympäristössä nykyaikaisella teknologialla koettuna.
Yli vuoden ajan tehty Battlegrounds of the West on toistaiseksi ennen kaikkea moninpeli, mutta lopullisessa muodossaan siihen on luvattu myös yksinpeli.



MAMMUTTIMAINEN URAKKA

Pelinkehityksen ohella Snowflake tekee myös omaa pelimoottoriaan, Mammothia, jonka olennainen osa on pelinkehityseditori Icebox. Mammothin ominaisuuksiksi luvataan muun muassa realistinen fysiikkajärjestelmä, tuki niin Windowsille kuin Linuxille, Macille ja seuraavan sukupolven pelikonsoleille, satojen pelaajien verkkopelituki ja niin edelleen. Tavoitteet ovat siis korkealla. Todella korkealla.
Matkaa on kuitenkin vielä paljon jäljellä. Ensin Snowflakesta täytyy rakentaa oikea yritys, hankkia rahoitus ja saattaa toiminta ammattimaiselle tasolle. Opiskelevat ja omilla tahoillaan töissä käyvät pelintekijät kasataan yhteen. Sen jälkeen alkavat neuvottelut pelin julkaisusta. Onko tavoitteena perinteinen isomman kustantajan kautta tuleva peli, otetaanko mallia Frozenbytestä vai julkaistaanko pelin kenties oman Steam-tyyppisen verkkokauppajärjestelmän kautta? Paljon on vielä avoimena.
PCpelaaja seuraa Snowflaken taivalta ja raportoi tulevaisuudessakin niin studion kuin Battlegrounds of the West -pelin etenemisestä.

FINNWARS - SUOMEN SODAT BATTLEFIELDISSÄ

FinnWars on Battlefield 1942 -täysmodifikaatio, joka käsittelee Suomen talvi- ja jatkosotaa sekä Lapin sotaa toisessa maailmansodassa. Sen tekeminen lähti liikkeelle Tapani ”Tenttu” Valkosen toimesta vuoden 2003 tammikuussa ja finaaliversio julkaistiin 24.7.2005. Peliä on päivitetty sen jälkeenkin. Tekijöiden tavoitteena oli alusta pitäen tehdä modista viihteellistä emopeliä realistisempi, mikä näkyy muun muassa panssarivaunujen aidosta ohjauksesta. Tekijätiimi muodostui ensimmäisen kehitysvuoden aikana. Lähes kaikilla tiimiläisillä oli jonkinlainen pelintai modintekotausta, mutta suurimmalla osalla ei ollut aiempaa kokemusta FinnWarsin kokoisesta projektista. FinnWarsin voi ladata ilmaiseksi pelin kotisivuilta osoitteesta www.finnwars.com.



24.1.2020

Vanhoja muistellen: Sininen hakaristi, punainen tähti (2006)


Kaksi suomalaisuuden ydintä. Mersu ja Viipurin linna. Molemmat ovat tärkeässä asemassa Aces High II - simulaattorin huhtikuussa sodittavassa Stalin's Fourth -kampanjassa. 

Verkkolentäminen on likipitäen parasta mitä aidon lentämisen jälkeen voi ihminen tehdä. Etenkin sotalennot verkossa ovat hienoa hommaa, kuten vuonna 2006 Aces High II -nettisimulaattorin taivailla.

Juttu on julkaistu alkujaan PCpelaaja-lehden numerossa 09, vuonna 2006.
PCpelaaja oli Pelaaja-lehteä julkaisevan H-Town Oy:n erityisesti PC-pelureille suunnattu erikoislehti, päätoimittajanaan Miika Huttunen. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.
Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/
Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/
Artikkelin teksti on käsitelty koneellisesti OCR-tekstintunnistuksella. Kirjoitusvirheistä saa ja pitää syyttää tietotekniikkaa.


Ilmojen halki

Teksti: Jukka O. Kauppinen

Kiipeän lentokoneeseeni. Olo on hieman hermostunut. Edessä on pitkä ja vaarallinen lento. Mutta kaksimoottorinen Junkers Ju 88 -pommikone on varsin nopea, ja kantaa vahvan pommilastin, tällä kertaa kaksi 500 kilon ja kaksikymmentä 50 kilon pommia.
Radiotarkistus. Kaikki osaston lentokoneet ovat kiitoradalla, moottorit tyhjäkäynnillä. Radiosta kaikuu kaukaisten lento-osastojen keskustelu. Otan radioyhteyden osastoni suojaksi määrättyjen hävittäjien komentajaan. Kaikki tuntuu olevan kunnossa. Komennan nousuvalmiuden, työnnän kaasuvivun eteen ja yksi kerrallaan pommikoneet nousevat ilmaan, asettuen muodostelmaan ympärilleni. Seuraavien tuntien ajan en ole enää Tampereella, vaan pommikonelaivueen komentaja kesäkuussa 1944, tavoitteenani Neuvostoliiton joukkojen pommittaminen Tali-Ihantalassa.

LUMELENTÄJÄT

Edellä kuvattu ei ollut mielikuvituksen lentoa, vaan täyttä totta. Suomen ratkaisutaistelut ovat käynnissä tälläkin hetkellä, nimittäin Aces High 2 -verkkolentosimulaattorin maailmassa.
Strategia- ja toimintapeleissä kuvataan jatkuvasti toisen maailmansodan kuuluisia taisteluja ja moni lienee pelannut Call of Dutyjä tai Day of Defeatiä, ehkä jopa netissäkin. Ne ovat kuitenkin kaukana todellisesta historiasta, etenkin verkkopeleinä.
Verkkolentosimulaattorit eli massiivimoninpelattavat lentosimulaattorit, joita pelataan toisten ihmisten kanssa ja toisia ihmisiä vastaan, sen sijaan vaalivat todellista historiaa usein hyvinkin pikkutarkasti. Tukevasti autenttiseen historiaan ankkuroituvat verkkopelit kuten Air Warrior, WarBirds tai Aces High ovat tarjonneet koko historiansa ajan tarkoin käsikirjoitettuja, todellisiin toisen maailmansodan taistelujen ympäristöihin sijoitettuja historiallisia taisteluja eli skenaarioita. Näiden kesto on yleensä noin tunnista kolmeen tuntiin.
Yksittäisiä skenaarioita voidaan myös linkittää yhteen peräkkäin kampanjoiksi. Kampanjat voivat kestää viikon, pari, kuukauden, joskus jopa pidempään.
Tarkoin suunnitellut ja organisoidut historialliset kampanjat ovat ehkä parasta mitä verkkopelaamisella on ihmiselle tarjota. Ne vaativat taitoa, ajattelua, suunnittelua ja yhteistyötä, eivät refleksejä. Samalla virtuaalitaivaalla voi lentää jopa satoja muita ihmisiä, kaikki annettuja tehtäviään suorittamassa. Kyse ei ole enää pelaamisesta — vaan lentämisestä.

RAUTATERVEISIÄ JOOSEFILLE

Lähestymme kohdetta. Tähystän taivaalle. Näen pari hävittäjää killumassa korkealla yläpuolellamme, vasten aurinkoa. Omia? Radiotarkistus vahvistaa: saattohävittäjiä. Muodostelmamme on tiivis. Ilmoitan radioon: kohteelle kaksi minuuttia. Ovatkohan kärkeen työnnetyt saattohävittäjät paikallaan? Suunnitelman mukaan omien hävittäjiemme piti työntyä kohteen päälle hieman ennen pommittajien saapumista.
Venäläisten panssariosasto Talissa näkyy. Viimeinen kurssinmuutos. Kalibroikaa tähtäimet, luukut auki. Pieniä täpliä kieppuu edessä. Valojuovia. Ilmataistelu. Toivottavasti saattajat hoitavat hommansa, nyt ei ehdi tehdä enää mitään. Tiiraan maalia. Se lipuu pommitähtäimen ristikkoon. Pommit irti. Takaisin ohjaamoon. Kaikkien pommitettua käsken "käännös vasen 90 astetta, NYT!"
Pommittajalautta kääntyy. Samalla näen takana vihollishävittäjän. La-5. Huudan radioon, oikaisen Junkersin paluusuunnalle ja loikkaan ala-ampumoon. Kaksi rottapyssyä ei paljoa mahda tykkihävittäjälle, mutta jos olemme tiiviissä muodossa niin ehkä yhteinen tulivoimamme riittää sen karkottamiseen. Mutta ei, vasemmalla yksi pommittajista oikaisi epätarkasti ja loittonee.
Helkkari! Lada lähestyy alta. 700 metriä. 600. 500. Kaksi uutta konetta ilmestyy peräsimien katveesta ja tulittaa. La-5 katkeaa! Mersut! Saattohävittäjät koukkasivat ylhäältä ja tuhosivat vihollisen.
Taistelu jää taakse, hävittäjäsuoja hoiti hommansa ja laskeudumme lopulta Joensuuhun. Mutta skenaario ei loppunut vielä, 30 minuuttia jäljellä. Vielä ehtii lentää yhden lennon hävittäjäpommittajalla...
Kirjoittaja Battle of Tali-Ihantala -skenaari-ossa, 4.2.2006, Aces High II.

Aces High II -simulaattorissa vieraillaan huhtikuun ajan joka lauantai Stalin's Fourth -kampanjassa jatkosodan ratkaisutaisteluissa. Suomalaiset ilmailuharrastajat työstivät yli vuoden ajan Karjalan kannaksen virtuaalimallia lentosimulaattoriin. Sen ansiosta historiallisia taisteluja voidaan lentää autenttisessa ympäristössä. Kuinka käy tällä kertaa? Pysähtyykö Stalinin neljäs strateginen isku tälläkin kertaa? Aces High II -kampanjat: www.alseuents.org/ site/ Virtuaalilentäjät ry: www.virtualpilots.fi



18.12.2019

Vanhoja muistellen: Bugbear FlatOut 2:n kynnyksellä (2006)



Helsinkiläinen Bugbear-pelitalo oli jännän äärellä vuonna 2006. FlatOut-romuralli oli otettu hyvin vastaan ja jatko-osa oli valmistumassa. Kävin kylässä ja sain sekä kahvia että peliä.

Juttu on julkaistu alkujaan PCpelaaja-lehden numerossa 05, vuonna 2006.
PCpelaaja oli Pelaaja-lehteä julkaisevan H-Town Oy:n erityisesti PC-pelureille suunnattu erikoislehti, päätoimittajanaan Miika Huttunen. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.
Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/
Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/
Artikkelin teksti on käsitelty koneellisesti OCR-tekstintunnistuksella. Kirjoitusvirheistä saa ja pitää syyttää tietotekniikkaa.

Teksti: Jukka O. Kauppinen
Kuvat: Jukka O. Kauppinen, Seppo K. Niiranen

Kuluneet pari vuotta ovat olleet muutoksen aikaa vahvalle kansainväliselle tasolle nousseelle Bugbear-pelistudiolle. Vuoden aikana yritys on julkaissut kaksi peliä, kasvanut kooltaan kaksinkertaiseksi ja lähtenyt jopa vaikeille Japanin markkinoille. Vuosi 2006 on yhtiön haastavin ja samalla lupaavin vuosi. PCpelaaja vieraili studiolla ja koeajoi romurallien tulevan kuninkaan FlatOut 2:n.
Vuonna 2000 perustettu Bugbear on suomalaisen peliteollisuuden menes-tystarina, vaikka yhtiön historia ei ole ollut pelkkää ruusuilla tanssimista. Kovia on koettu, ja niistä on selvitty. Viidessä vuodessa on julkaistu neljä peliä, joista kaksi parhaan A-ryhmän videopelejä. Tänään studiossa voidaan hymyillä. Vuoden aikana on tapahtunut paljon: kaksi julkaistua peliä, Glimmerati N-Gagelle ja FlatOut pc:lle, Xboxille ja PS2:lle, toivat mukanaan kasvua ja uskottavuutta. FlatOut oli ensimmäinen suomalainen PlayStation 2 -peli, mutta työn alla oleva FlatOut 2 saattaa jopa nostaa studion pelitalojen portaikon seuraavalle askelmalle.


MUUTOSTEN VUOSI


2005 oli Bugbearille toiminnantäyteinen. FlatOut oli kaupallinen menestys ja peli julkaistiin Japanissakin. Studion asema pelimarkkinoilla vahvistui tuntuvasti. Yritys on kustantajien silmiin aiempaa vakuuttavampi ja houkttelevampi. Bugbearin kehitysjohtaja Jussi "Abyss" Laakkonen selventää miksi.
- Meillä on nyt kaksi peliä, jotka ovat myyneet yli 600 000 kappaletta, Rally Trophy ja FlatOut. Sillä on hirveän iso painoarvo yrityksen uskottavuudelle. Yritys on yhtä hyvä kuin sen viimeisin peli. On iso juttu, jos edellistä peliä on myyty yli puoli miljoonaa kappaletta. Varsinkin, kyseessä on firman ensimmäinen konsolipeli, joka julkaistaan myös Japanissa ja muilla markkinoilla.
Laakkonen muistuttaa, että pelibudjetit kasvavat jatkuvasti, kuten myös riskit. Kustantajat yrittävät minimoida riskejään, joten ne toimivat mieluiten luotettaviksi todettujen peli-ideoiden kanssa.
- Kunnioitus ja kiinnostus meitä kohtaan on kasvanut valtavasti vuoden kuluessa. Se antaa lisää mahdollisuuksia ja johtaa toivon myös siihen, että pääsemme tekemään tulevaisuudessa vielä hienompia ja isompia asioita.

FLATOUT JA GLIMMERATI


Mitä kahdesta julkaistusta pelistä jäi käteen? Aika paljon kokemuksia.
- Leipzigissa pelimessuilla oltiin Nintendon vieressä. Heillä oli tolkuttomat audiovehkeet ja show 15 minuutin välein. Minä siinä vieressä koetan huutaa journalistin korvaan, mistä pelissä on kyse. Minulta meni ääni, eikä heilläkään ruuan ollut järin mukavaa. Saksassa peli törmäsi ikärajakontrolliin.
- Kuskien lentäminen ulos autoista oli epä-inhimillistä, niin ei saa tehdä. Ilman muutoksia siihen ei olisi saanut edes K18-leimaa, vaan peli olisi ollut unrated. Niinpä kuljettajat on Saksa-versiossa vaihdettu törmäysnukeiksi. Tämä vaikuttaa tietenkin myös FlatOut 2:een, josta tulee Saksan markkinoille eri versio.
Peli julkaistiin loppuvuodesta myös Pohjois-Amerikassa, jonne PS2-versioon tehtiin online-tuki. Pääsy Japanin markkinoille oli vuoden huikein virstanpylväs.
- FlatOutin pääsy Japaniin ison julkaisijan panostuksen kera oli iso voitto. Myyntilukuja ei ole vielä saatu enkä osaa lukea japaninkielisiä arvosteluja, joten en osaa sanoa millainen vastaanotto on ollut. Sen tiedän, että Konami panosti siihen paljon.
N-Gagelle julkaistu ajopeli Glimmerati oli merkittävä, muttei helppo projekti.
- Se oli uusi alusta, joka kehittyi matkan varrella. Projektin aikana yhtiö laajentui ja taloon tuli uusia ihmisiä. Muutenkin mobiililaite oli uutta, koska me tulemme pc- ja konsolitaustasta, monet asiat piti tehdä uusiksi, työkaluista lähtien. Lopussa kiitos kuitenkin seisoo: tiimi sai hyvän vaihteen päälle, teki hyviä juttuja ja designin. Peli on voittanut monta Best on N-Gage -palkintoa ja on tällä hetkellä N-Gagen peliarvostelujen keskiarvossa kakkosena.


KAHTA PELIÄ YHTAIKAA


Bugbear siirtyi viime vuonna tekemään kahta peliä yhtaikaa. Tämä oli radikaali muutos, joka tarkoitti myös henkilöstön laajentamista.
- Bugbear kasvoi paljon kun lähdettiin tekemään Glimmeratia. Siinä tuli iso kasvupiikki. Se on sittemmin tasoittunut, mutta meillä on nyt mandollisuudet lähteä ehkä hieman laajentamaan. Meidän strategiamme ei ole kasvaa valtavan isoksi, vaan tehdä laadukkaita pelejä, muutamaa laadukasta peliä samaan aikaan.
- Koska pelien koko, laatu ja laajuus kasvaa koko ajan, niin senkin takia palkataan lisää henkilökuntaa. Mutta ei kymmeniä ihmisiä, vaan muutamia hyviä tyyppejä.
Tällä hetkellä FlatOut 2 on ainut Bugbearin julkistettu projekti. Muutakin on työn alla, mutta "niistä ei voi puhua tässä vaiheessa", Laakkonen ujostelee.

FLATOUT 2 VAIHTAA JENKKIMAISEMIIN


Parhaillaan Bugbear työstää jatko-osaa viimevuotiseen romuralliinsa FlatOutiin. Siitä saadut opit ja käyttäjäpalaute on otettu huomioon uutuudessakin, eikä vähiten markkinoinnillisessa mielessä. Näkyvin muutos on pelin siirtyminen nimettömiltä suomalaistyyppisiltä radoilta konkreettisesti Yhdysvaltoihin.
- Eurooppalainen peli ei istu jenkkilään sellaisenaan, Laakkonen kertoo opituista läksyistä.
- FlatOut 2:n suunnittelussa otetaan mukaan enemmän Amerikka-perspektiiviä. Meillä oli ehkä hieman liian eurokeskeinen lähestymistapa, kun täytyy katsoa globaalisti.
Radat ovat edelleen mielikuvituksen luomuksia, mutta niihin on haettu inspiraatiota oikeista paikoista pitkin USA:ta. Paikoista on pyritty tekemään tunnistettavia. Elokuvansa katsonut kuljettava voi huomata ajavansa vaikkapa Terminator 2:sta tutuissa Los Angelesin kanaaleissa.
- FlatOutissa ei ollut oikein selvää minne se sijoittuu. Kakkosessa haetaan tunnistettavuudella immersiota ja uskottavuutta. Amerikka on niin laaja, että sieltä löytyy kiva valikoima paikkoja. Kolmonen voi olla taas ihan muualla.
Ympäristöjen ohella myös ratojen olemuksessa ja tyylissä on muutoksia. Siinä missä ykkösessä ajettiin lähinnä popeliköissä, kakkosessa kaahataan myös kaupungeissa ja ovaaleilla. Maisemissa on myös enemmän vaihtelua. Ykkösflattarissa pelaajilla oli kerrallaan käytössään vain yksi auto. Nyt autoja voi olla niin paljon kuin pelaaja vain pystyy ostamaan. Autoja voi myös myydä pois hyvitystä vastaan. Tekijät ovat näin halunneet rohkaista kokeilemista ja säätämistä.


AUTOJA, AUTOJA JA URANLUONTIA


Ykkösessä autoja oli 16, mutta kakkosessa jo yli 30. Kautta linjan peli on laajempi, syvempi ja enemmän vaihtoehtoja tarjoava. Silti kyse on yhä romurallista, jossa törmäillään ja romutetaan toisia. Peliä uudistetaan, mutta sen on oltava yhä tunnistettavissa.
- Flatissa on olennaista romuralli. Hirveästi tuhoa ja kilpa-ajoa. Skabataan ja törmäillään, peltisepälle hommia. Peli on ytimeltään kuin Linnanmäen törmäilyautot. Mennään sinne ajamaan kavereiden kanssa vähän vaativammalle kilparadalle ja tönitään kaveria.
- Tämä oli FlatOut. Se pitää tuoda kakkosessa esiin vielä selvemmin. la pelissä pitää olla uutta, muuten se on mission pack, ei jatko-osa. Mitä jäi tekemättä? Ykkösestä puuttui syvyyttä. Puuttui syy miksi ajaa.
Ja syytä ja motivaatiota on nyt luvassa. FlatOut 2 tarjoaa yksinpeliin monipuolisemman ja järkevämmän uratilan, jonka tärkein uusi ominaisuus ovat kilpailusta toiseen siirtyvät kanssakilpailijat. Kullakin oma persoonansa ja ajotapansa, sekä tietenkin selkeästi tunnistettava ulkoasu. He kisaavat pelaajan kanssa koko uratilan läpi, mikä tuo pelaamiseen uutta tavoitteellisuutta. Esimerkiksi sarjaa johtavan kuljettajan voi niitata parhaaseen FlatOuttyyliin pois kilpailusta, jolloin pelaajan kilpailukohtainen tavoite voikin muuttua kilpailun voittamisesta toisen voiton estämiseen pistetilastojen muokkaarniseksi.
- Haluttiin, ettei kakkosesta jää "minä vain ajan tässä kilpaa ilman syytä" -fiilistä, vaan haluttiin ehjempi kokonaisuus ja syvyyttä.
Siinä sivussa myös peltipusimista on lisätty.
 - SM-liigan tuomarit olisivat kauhuissaan tästä kontaktin määrästä, Laakkonen ylistää.
Peliin on kuulemma haettu lisää törmäilyfiilistä, ja sitä rohkaistaan enemmän. Myös kunnon romutusareenoja on enemmän. Kilpamiinan on silti yhä vahvassa asemassa. Vaikka hyvää kuskia palkitaan yhä ajotaidoista, nopein laaja ei silti ole välttämättä paras.


PELATTAVUUTTA JA TEKNIIKKAA HIOTTU


Teknologiarintamalla Bugbear ehti tehdä vaikeimmat asiat jo ensimmäisessä FlatOutissa, mutta hienosäätöön, pelin viritykseen ei jäänyt aikaa. Nyt on toisin, kun FlatOut 2 on voitu rakentaa olemassaolevan tekniikan päälle.
- Olemme päässeet siihen vaiheeseen, että kaikki kokonaisuutta parantava kiva voidaan tuoda mukaan. Samalla on paranneltu työkaluja ja visuaalista puolta, kaikkea tällaista pelaajallekin näkyvää. Tekoäly on tehty aika lailla uusiksi. Nyt se on mielenkiintoisempi ja kilpailukyisempi haastaja. Ykkösessä tehtiin paljon työtä kaiken sellaisen eteen, minkä kaikki olettivat olevan totta kai pelissä. Nyt se pohjatyö oli jo tehty. Se on ehkä se isoin ero, Laakkonen kertoo.
Bugbearin tekninen johtaja Tatu Blomberg jatkaa, että tekniikkaa on optimoitu paljon. Ruudulle saadaan nyt enemmän liikkuvaa tavaraa, efektejä on lisätty ja paranneltu ja niin edelleen. Pelattavuuden kannalta tärkeitä hienosäätöä, kuten fysiikkaa, dynaamisia objekteja ja itse autoja, on työstetty huolella.
- Jos FlatOutissa oli noin 3 000 dynaamista objektia per rata, tässä niitä on lähemmäs 5 000. Niitä voi myös olla paljon enemmän aktiivisina.
Myös graafikkojen kädentaidot ovat edistyneet, eikä Laakkonen peittele tyytyväisyyttään.
- Meidän automallintajamme ovat maailman huippua. Kyllä noilla autoilla kehtaa elvistellä.
Ehkä tärkeintä on panostus pelattavuuteen. Autoja hiotaan viime hetkeen saakka ja pelimoottoria työstetään ajotuntuman parantamiseksi.
- Ajomalliin ja -tuntumaan on käytetty paljon aikaa. Kaksi kaveria on säätänyt ajotuntumaa jo useamman viikon, ja siihen on panostettu todella paljon.
Kaiken kaikkiaan Bugbearilla tehdäänkin raivokkaasti töitä uuden pelin eteen, jotta se olisi joka suhteessa ensimmäistä osaa parempi. Jatko-osassa ei ole tyydytty vain uusien ratojen ja autojen tekemiseen, vaan peliä on laajennettu, monipuolistettu ja pelaajalle on annettu enemmän valinnanvaraa. Käyttäjäpalautettakin on kuunneltu tarkoin, joten lienee jopa todennäköistä, että uusi peli saa pelaajilta edellisosaakin lämpimämmän vastaanoton. Ensi kesänä se nähdään.


Miltä se tuntuu? Koekuljettajamme sai tilaisuuden kokeilla FlatOut 2:n kehitysversiota lyhyesti-ja kyyti oli melkoista. Visuaalinen anti osoittautui nopeasti silmiähiveleväksi. vaikka tekijät valittelivatkin taustalla miten efektit puuttuivat, jokin kohta oli yhä keskeneräistä ja toinen bugasi. Silti ajaminen oli silkkaa iloa. Ajotuntumasta on mahdotonta sanoa lopullista sanaa, sillä ajomalli, autojen käyttäytyminen ja ylipäätään kontrollien säätäminen oli yhä kesken. Mutta koeajo jätti hyvän vaikutelman. Auto käyttäytyi hyvin ja pysyi käsissä. Kaahaaminen lähituntumassa toisten autojen kanssa tuntui mehevillä - ja rytisevältä. Romua lensi ja pelti ryttääntyi. Uudet radat jättivät hyvän maun. Kaupunkiradalla autot kaahasivat urbaanisti kerrostalojen välissä ja tunneleissa. Liikennemerkit saivat kyytiä, kun kahdeksan autoa paahtoi tiiviissä rintamassa jyrkkään mutkaan. Sitten reitti näyttikin äkkiä päättyvän. Minne nyt? Tietokonekuljettajat eivät epäröineet käsijarrukäännöksessä vaan suuntasivat ostoskeskuksen ikkunasta sisään. Moottorien ulvonta täytti marketin käytävän, kun autot kaahasivat putiikkien välissä penkkien ja kukkapuskien lennellessä. Toinen koeajo tapahtui tutummassa metsä- ja kylämaisemassa. Rata oli sekoitus asfalttipätkää ja hiekkatietä, joka kääntyili metsän ja talojen lomassa. Kaunis syksyinen tuska väritti kaahaajien meininkiä. Ja kyytiä sai niin pelti, latojen ovet, aidankappaleet ja peltotyökalut. Jopa tiensivuun parkkeerattu lentokone. Uratila ja hienoudet puuttuivat vielä, mutta itse ajaminen toimi kehitysversiossa jo täysin. Kyllä kelpaa rutata peltiä, kun ajaminen tuntuu jo nyt hauskalta.

Alkuperäinen artikkeli kehnona skannauksena.


12.12.2019

Vanhoja muistellen: kun eSports vasta teki tuloaan - Astralis ja ammattilaispelaaminen (2006)



eSportsia ennen kuin eSports oli kova luu ja pelaajat aloittivat roopeankkamaisen masseissa uimisen? Team Astralis oli yksi suomalaisen ammattimaisen e-pelaamisen pioneereista. Nykyinen Team Astralis ei liity alkuperäiseen suomalaistiimiin mitenkään vaan on ostanut nimen käyttöoikeudet.

Juttu on julkaistu alkujaan PCpelaaja-lehden numerossa 02, vuonna 2006.
PCpelaaja oli Pelaaja-lehteä julkaisevan H-Town Oy:n erityisesti PC-pelureille suunnattu erikoislehti, päätoimittajanaan Miika Huttunen. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.
Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/
Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/
Artikkelin teksti on käsitelty koneellisesti OCR-tekstintunnistuksella. Kirjoitusvirheistä saa ja pitää syyttää tietotekniikkaa.

Teksti: Jukka O. Kauppinen
Kuvat: S.K. Niiranen, Jukka O. Kauppinen, Team Astralis

Ammattimainen videopelien pelaaja. Siis mikä? Tällaista ammattia ei Suomessa tunneta. Ammattilaispelaajan käsite on muutenkin liki tuntematon, ainakin hardcore-pelaajapiirien ulkopuolella. Näistä myyttisistä Amerikkaa ja Etelä-Koreaa kansoittavista olennoista on vain kuultu tarinoita, joiden mukaan jotkut tienaavat elantonsa pelaamalla videopelejä. Vuosi sitten käsite muuttui lihallisemmaksi, kun Cyberathlete Professional League -peliliigan hallitseva mestari Johnathan "Fatallty" Wendel vieraili Suomessa. Tavallisen oloinen nuori mies pieksi täkäläisiä pelureita mennen tullen Verkkokaupan näytöspeleissä.
"Tämäkö tienaa pelaamalla satoja tonneja vuodessa", moni ihmetteli, mutta joutui myös toteamaan että kyllä miehen taidotkin ovat aivan omaa luokkaansa. Entä meillä? Suomessa ammattilaispelaaminen on vasta lähtökuopissa. Viisihenkinen Counter-Strikea pelaava Team Astralis yrittää kuitenkin murtaa jään ja nousta ensimmäiseksi kotimaiseksi ammattilaisjoukkueeksi. Astralisin historia on vielä lyhyt, mutta lähes kahden vuoden tiivis pelaaminen ja harjoittelu on jo nostanut joukkueen kansainväliseen sarjaan.



AMMATTILAISPELAAJANA SUOMESSA?

Suomessa ammattilaispelaamisen mandollisuudet ovat vielä rajoitetut. Menestynein suomalainen ammattilaistiimi Team Astralis osoittaa kuitenkin niitä ominaisuuksia, joita maailman huipulle pääsemiseen tarvitaan. Miksi maailman huipulle? Koska vasta kansainvälisellä tasolla pärjääminen luo olosuhteet, joissa sekä turnausten palkinnot että sponsorien tuki mahdollistavat ammattilaisuralle siirtymisen. Siihen saakka peli—ja treeniaika revitään muun opiskelun tai työn sallimasta vapaa-ajasta, palkatta. Vielä pelaamisella ei tienaa elantoaan, mutta joukkue uskoo, että pitkäjänteinen panostus palkitaan aikanaan.
Astralis itsessään sai alkunsa viiden kaverin perustamasta Counter-Strike-klaanista. Joukkue saavutti nopeasti menestystä taidoillaan ja sen ympärille alettiin rakentaa organisaatiota, jonka avulla voitaisiin tähdätä suurempiin tavoitteisiin. Nykyään joukkueella on erillinen hallintonsa, joka hoitaa juoksevia asioita. Näin pelaajat voivat keskittyä tärkeimpään, eli harjoitteluun ja turnauksiin.
Astralisin manageri Fu "Kim" Qiang kertoo, että "hallinto huolehtii erilaisista juoksevista asioista, kuten eri tapahtumiin osallistumisesta. Hallinnon tehtävä on myös löytää joukkueelle riittävästi ja hyviä sponsoreita. Pelaajien on päästävä matkustamaan eri paikkoihin ja heillä on oltava kunnon välineet ammattilaistasolla ottelemiseen. Se on kallista. Siksi tarvitaan oma hallintopuoli, joka huolehtii sponsoreista ja otteluiden organisoinnista."
Suomessa pelaaminen pohjautuu korostetusti sponsorien tukeen, ainakin toistaiseksi. Varusteet ja matkat maksavat, joten tie menestykseen on yksinkertainen: hyvä tiimi voittaa useammin, saa enemmän näkyvyyttä ja on siten houkuttelevampi sponsoroinnin kohde. Astralis nauttii tällä sektorilla muun muassa Electronic Arsin, Sapphiren, Opadin, Shuttlen ja Level7 Gaming Cafen tukea.
Mutta mitä sponsorit filmistä hakevat?
— Eri sponsoreilla on tietysti erilaisia intressejä. Meidän on mukauduttava niihin. Esimerkiksi hiirimattojen valmistaja haluaa pelaajien käyttävän heidän hiirimattojaan. Menestyessään he voivat osoittaa, että heidän hiirimattonsa tekevät käyttäjistään mestareita. Joillekin yhtiöille, esimerkiksi EAdle, on tärkeää enemmänkin ammattilaispelaamisen imago.
Tähän mennessä Astralis onkin ollut täysin lyömätön kotimaisissa turnauksissa. Ulkomaiden turnauksissa kimaltavin mitali on vielä hakusessa, mutta tulokset ovat olleet yleensä hyviä. joukkue on pelannut menestyksekkäästi maailman huippuja vastaan ja tuli Saksassa Samsung Euro Championship 2005 -turnauksessa jo neljänneksi. World Cyber Games -peliolympialaisissa joukkuetta kuvailtiin alkukarsinnoissa jo termillä "pelottava".



ILLAT TREENATAAN, SITTEN MATKAILLAAN

Oikean elämän ja ammattilaistasoisen pelaamisen sekoitus luo kuitenkin omat haasteensa, kun pelaaminen ei vielä tuo elantoa. Astralisin jäsenet ovat pääsääntöisesti opiskelijoita, joten harjoittelu ja turnaukset on sovitettava opintojen, työn ja vapaa-ajan sekaan.
Tiimissä noin puolitoista vuotta pelannut Tino "tihOp" Puumala kertookin, että "opiskelun sovittaminen ammattilaispelaamistoimintaan ei ole kovin vaikeaa, vaikka koulu välillä vähän kärsiikin. Jos joutuu vaikka jonnekin viikon matkalle, niin se on aina pois opiskelusta."
Treenaaminen on joukkuepelissä tärkeää. — Treenimatseja pelataan iltaisin. Koulun jälkeen on muutama tunti aikaa olla kavereiden kanssa ja tehdä mitä haluaa, sitten pelataan harkkamatsit. Turnauksen lähestyessä pyritään pelaamaan joka päivä ainakin yksi matsi, ja kiivaamman harjoitteluvaiheen aikana kahdesta neljään matsia, eli ehkä kandesta neljään tuntia.
Pelaajat sopivat keskenään treenisessiot, yleensä ircin välityksellä. Irciin on syntynyt erityisiä harjoittelukanavia, joilla tiimit sopivat keskinäiset harjoitteluottelunsa.
— Niillä on Euroopan, Skandinavian ja Venäjän parhaimpia pelaajia, joita vastaan voi pelata tosi hyvin. Suomalaisia vastaan me ei oikeastaan harjoitella ollenkaan.
Varsinaisia turnauksia maailmalla on varsin tiheään, mutta osallistuminen ei tuota kuitenkaan liikoja vaikeuksia.
— Me käydään vain isommissa turnauksista, joten ei niissä tule kovinkaan pahaa ruuhkaa. Eikä me aivan kaikissa käydä pelaamassa.
Aikaisemmin tänä vuonna Tino oli mukana Etelä-Koreassa järjestetyssä World E-sports Games -turnauksessa, jossa nimi sijoittui hienosti seitsemännelle sijalle.
— Kyllähän siellä oli hienoa. Sai nähdä maailmaa ja ihan erilaista kulttuuria.
Puolentoista vuoden aikana Tino on käynyt Astralisin mukana pelaamassa jo pitkin maailmaa. Kahdesti Yhdysvalloissa, useamman kerran Euroopan turnauksissa, Etelä-Koreassa ja aivan tuoreeltaan Singaporessa.
— Hienointa oli varmaan 2004 kesällä kun liityin klaaniin ja pääsin ensimmäistä kertaa kunnolla ulkomaille, Ranskaan. Oli tosi hienoa olla ensimmäistä kertaa kauempana pelaamassa.
Tino muistelee lämmöllä myös muita ulkomaanmatkoja, ja hyvä niin, muistojen ohella pelaamisesta ei jää vielä juuri muutakaan käteen. Sitkeä harjoittelu ja tumauksiin osallistuminen tuo tähän toivottavasti muutoksen.
— Jos pääsisi maailman kärkeen ja sijoittuisi turnauksissa hyvin, niin pääsisi reissaamaan turnauksesta toiseen. Olisi ihan kiva, jos jossain vaiheessa saisi kuukausipalkkaakin. Tuolloin voisi keskittyä pelaamiseen täysipäiväisesti.
Tinon mukaan jo länsinaapuristakin löytyy tiimejä, jotka nauttivat ammattilaistasolla kuukausipalkkaa ja reissaavat jatkuvasti turnauksissa. Nykyisellään hän on saanut pääasiassa sponsorien lahjoittamia tarvikkeita, mutta raha on jäänyt vielä vähemmälle. Entä mitä vanhemmat ajattelevat, kun poika pelaa pc-pelejä ja käy turnausmatkoilla?
— Alussa he olivat vähän ihmeissään, että miten se pääsee noin ulkomaille. Ei siinä kummempaa, ovat tukeneet paljon.  

 AMMATTILAISPELAAMISEN MAHDOLLISUUDET?

Team Astralis ei ole aivan ensimmäinen suomalainen tiimi. joka tähtää ammattilaistasolle. Aiempien yrittäjien vauhti on kuitenkin hiipiinut urakan vaikeuteen. Astralisin manageri Fu Qiang miettii kokonaiskuvaa:
— Ammattilaispelaamisen imagon luomiseen ei riitä pelkästään meidän panoksemme: meidän on saatava koko yhteiskunta havaitsemaan, että tällainenkin urheilulaji on olemassa. Paljon on vielä tehtävä ja turnausjärjestelmien on kehityttävä, mutta toivoisin näkeväni Suomessa tulevaisuudessa enemmän ammattilaistiimejä ja useampia suomalaisia joukkueita kansainvälisissä turnauksissa.
— Samaan aikaan suomalaisten yhtiöiden täytyisi tulla mukaan tukemaan suomalaisia pebajatiimeja. Tällöin voimme rakentaa parempia tiimejä ja lähettää niitä kansainvälisiin otteluihin, ja yhä useampi suomalainen ymmärtää mistä on kyse.
Electronic Arts sitoutui lokakuussa Astralisin pååsponsoriksi. Miksi?
—Astralis oli EAlle luonnollinen ja helppo valinta. Pojat ovat pärjänneet erittäin hyvin sekä kansainvälisellä että kansallisella tasolla. Koko tiimi osoittaa selkeää sitoutumista ja pitkäjänteisyyttä. Klaanitoiminta on kasvanut viime aikoina suuresti Suomessa, ja EA haluaa ehdottomasti olla mukana kehittämässä ja kasvattamasm kyseistä pelitoirnintaa. Tukemalla Astrolisto haluamme olla mukana klaanipelaamisen kehityksen kärjessä, kertoo EA:n tiedottaja Micke Nordman.



ASTRALISIN SAAVUTUKSET:

TiltGames 2004 Helsinki, 1. sija
Finnish WCG Qualifier Finals 2004 Jönköping, Ruotsi. 1. sija
Electronic Sports World Cup 2004 Poitiers, Ranska, 9-16. sija
Finnish E-Sports League Season 1, Online, 1. sija
World Cyber Games 2004 San Francisco, USA, 9-16. sija
CPL Winter 2004 Texas, USA, 17-24. sija
Finnish E-Sports League Season 2 Helsinki, 1. sija
Samsung Euro Championship 2005 Hannover, Saksa, 4. sija
Colosseum '05 Hyvinkää, 1. sija
CPL World Tour Stop Barcelona 2005 Barcelona, Espanja, 9-12. sija
Finnish ESWC Qualifier Finals 2005, Online, 1. sija
Karelia Game Expo '05 Joensuu. 1. sija
World Espoits Games Season 2 Season, Etelä-Korea, 5-8. sija
Electronic Sports World Cup 2005 Paris, Ranska, 17. sija
Finnish WCG Qualifier Finals 2005 Helsinki, 1. sija
Codename.fi CS-tournament 2005 Helsinki, 1. sija
World Cyber Games 2005, Singapore

KOKEMUKSIA PELIMATKOILTA

Eroavatko erimaalaisten joukkueiden pelityylit?
— Suomalaiset ovat aina enemmän hyökkääviä kuin puolustavia. Ruotsalaiset pelaavat sikapassiivisesti, suomalaiset ahneemmin. Aasian maissa käytetään aika erilaisia taktiikoita eurooppalaisiin pelaajiin verrattuna, Tino Puumala kertoo ottelukokemuksiaan.
Miten ottelut suomalaisia vastaan eroavat turnauspeleistä?
— Suomessa ei pelata niin totisesti kuin muissa otteluissa. Tosin Singaporen WCG-turnauspaikka selvisi Assemblyssä karsintaottelussa, ja siellä finaali meni tiukalle. Olimme jo 10-5 häviöllä ja siinä alkoi jo pelottamaan, mutta kyllä se sitten koitui.



28.12.2018

Vanhoja muistellen:WinSPWW2 - Tiikeriä tankkiin ja Josef Stalinia piippuun Steel Panthers -kehitelmässä

Julkaistu alkujaan: jossain PC Pelaaja -lehdessä vuonna 2006.

Gary Grigsbyn klassikkostrategia Steel Panthers julkaistiin jo 11 vuotta sitten. Sen jälkeen pelien valtameressä on nähty jos jonkinlaista yrittäjää, mutta yksi asia on pysynyt: Steel Panthers. Sille ei ole löytynyt keikauttajaa. Grigsbyn näkemys toisen maailmansodan taktisen mittakaavan sodinnasta oli ja on niin ylivertaisen toimiva.

Silti alkuperäiset Steel Panthersit eivät ole kestäneet aivan ilman tekohengitystä. Pc-koneet kehittyvät ja käyttöjärjestelmät muuttuvat. Steel Panthersit tehtiin DOS-käyttöjärjestelmälle, minkä takia niiden pelaaminen on muuttunut vuosi vuodelta vaikeammaksi, sekä teknisestä että henkisesti. Ne eivät olleet missejä ilmestyessäänkään ja nykypelaajalle 640x480-tarkkuuksinen grafiikka on kova pala niellä, etenkin nykyajan suurissa näytöissä. Eivätkä alkuperäispelien puutteet ja bugit kadonneet itsestään, vaikka miten vuodet vierivät.

Onneksi pelien maailmasta löytää joskus pyhimyksiä. Camo Workshopin ja guerillajulkaisija Shrapnel Gamesin yhteistyöllä tämä klassinen strategia on tuotu takaisin parrasvaloihin. Nyt se muun ohella toimii myös Windowsissa. Kolme hurraahuutoa!


Panssarivaunut eivät viihdy kaupunkitaistelussa ilman jalkaväen suojaa. Sitä ei tekoälypelaaja muistanut tällä kertaa.

Taktista tohinaa



Millainen peli on sen arvoinen, että se kannattaa uudistaa vuosikymmenen jälkeen? Steel Panthers on edelleen raskaan sarjan strategiaklassikko. Sarjan esikoinen kuvasi toisen maailmansodan taisteluja, toinen osa eteni 50-luvulta nykypäivään ja kolmonen ymppäsi 1939-1999-ajanjakson samaan pakettiin, mutta erilaisella toteutuksella.

Etenkin kahta ensimmäistä pidetään syystäkin sotapelien merkkipaaluina. Niiden tapa kuvata taistelukenttää helposti eläydyttävällä, selkeänä taktisena haasteena oli kertakaikkisen uudenlainen. Perinteisellä heksakartalla liikutettiin panssarivaunuja ja kulkuneuvoja yksi kerrallaan, ja pienetkin yksiköt, joukkueet ja jopa yksittäiset aseet, kuvattiin erillisinä pelaajan komentamina osastoina. Peli simuloi hyvin myös monet taistelukentällä vaikuttavat olosuhteet, kuten osastojen ja laitteiden erilaisen varustuksen, aseet, tähtäimet, sulku- ja peittotulen vaikutukset ja niin edelleen. Vaikka näitä ominaisuuksia on sittemmin nähty muissakin sotapeleissä, on Steel Panthersin kokonaisuus yhä ainutkertaisen toimiva.

Amerikkalaisten P-51 rynnäköi saksalaisten puolustuslinjan kimppuun. Ilmatuki voi joskus kääntää taistelun kulun.

Se korostuu upeasti Camo Workshopin tekemässä uusversiossa. Camo Workshop oli pitkään itsenäinen harrastajaryhmä, joka sai Grigsbyltä Steel Panthers 2:n lähdekoodin ja luvan jatkaa pelin kehitystä. Monen vuoden virittelyn jälkeen se teki julkaisusopimuksen Shrapnel Gamesin kanssa, jonka ansiosta ryhmä sai lopultakin oikeasti resursseja raskaan sarjan päivitysversion tekemiseen.
Pelaaja voi valita joukkojaan generoitujen ja kampanjataisteluiden alussa. Taistelun koosta ja tilanteesta riippuen käytössä on vaihteleva määrä pisteitä, joilla voi ostaa jalkaväkeä, panssareita, tykistöä, tukijoukkoja, miinoja ja jopa ilmatukea.

Kammottavasti WinSPWW2:ksi nimetty kierrätysversio Steel Panthers 2:sta onkin siten paljon, paljon enemmän kuin esikuvansa. Pelin tekniikkaa on rukattu raskaalla kädellä. Peli toimii Windowsissa täysin natiivisti ja sulavasti, ja grafiikan resoluutiot yltävät aina 1600x1200-tasolle.

Tekniikan ohella Camo Workshop on luonut peliin uutta sisältöä. Taistelukenttätyyppejä ja -maastoja on lisää, ja karttojen ja taistelujen automatisoitu luonti on monipuolisempaa. Taistelukentän toimintaa on korjailtu ja laajennettu raskaalla kädellä.

Eniten uutta herkkua löytyy tietysti sotakalustosta ja skenaarioista. Pelin mittakaava kattaa 1930-1946 välisen aikakauden. Eri maiden kalustolistat on käyty läpi tiheällä kammalla, ja pelattavaksi löytyy valtava määrä eri valtioita, suurimmista pienimpiin. Suomikin. Valmiita taisteluja on yli 300 ja käsikirjoitettuja kampanjoita löytyy kaikille suurille osapuolille. Pelissä on myös kätevät työkalut sekä yksittäisten taistelujen että laajempien kampanjoiden luontiin mistä tahansa tilanteesta ja ajankohdasta.

Sodittavaa siis riittää. Ylenpalttisesti.

Toimivaa uusretroa


WinSPWW2 on vanhoille Steel Panthersin ystäville iloinen paluu täysiveristen strategiapelien huippukauteen. Uusille pelaajille se voi vaikuttaa karulta, mutta älkää antako ulkonäön säikäyttää. Steel Panthersin pinnan alla piilee nautinnollinen, helposti lähestyttävä ja nopeasti etenevä raskaan sarjan strategia. Yhdistelmä kuulostaa epäuskottavalta, mutta näin se vain on.

Pelaaminen sujuu hienosti ja etenkin kampanjoissa sotiminen maistuu erityisen hyvin hienoisen roolipelielementin ja resurssinhallinnan ansiosta. Pelaaja näet etenee taistelusta toiseen oman ydinjoukkonsa kera, joka kerää taisteluista kokemusta. Kyvykkäämmät soturit ovat kullan arvoisia ja niiden henkeä oppii varjelemaan. Taistelujen välissä osastoaan voi korjata ja täydentää, ja vanhentunutta kalustoa voi korvata paremmalla. Näin taisteluosasto kehittyy ja muuttuu vuosien edetessä. Moniko saman osaston yksikkö selviää 1939-1945 ehjin nahoin?

Heksasodinnasta ei löydä kuin muutaman puutteen. Käyttöliittymää voisi edelleen hioa ja tekoälyssä on pöljäytensä. Viholliset ruuhkautuvat tehokkaasti tarjoten maukkaita tykistömaaleja. Vesistöt tuottavat ongelmia eikä silikonivastustaja tajua harhautusten saati sivustakoukkausten päälle. Suoraan kohti käyvä rintamahyökkäys on yleensä helppo torjua. Silti tekoäly tarjoaa verrattain miellyttävän vastuksen. Mutta ei epäilystäkään, parhaimmillaan Steel Panthers on edelleen kaksinpelinä, joko sähköpostipelinä tai vuorotellen samaan koneen ääressä. Siihen se on lähestulkoon täydellinen.

2018 huomautus: pelihän on edelleen saatavilla ja sitä päivitetään yhä: http://www.shrapnelgames.com/Camo_Workshop/WW2/WW2_page.html


Jukka O. Kauppinen

... rakenteli pienenä panssarien muovimalleja ja koki hiekkalaatikolla eeppisiä papattien ja ruohonleikkurin bensiinin liekkien sävyttämiä taisteluja.
Steel Panthers kuvaa upeasti eri aselajien yhteistyön merkitystä. Jalkaväki, tankit, tykistö ja kaikki tarvitsevat toisiaan. Fiksu suunnittelu palkitaan ja typeryydestä rangaistaan.


Pelattavuus Vaikka pelin käyttöliittymä ei kimalla kromia, on se selkeä ja toimiva. Taistelut etenevät jouheasti. 84

Grafiikka Vaikka grafiikkaa on päivitetty, on se melko rumaa, paikoittain epäselvääkin. 65

Äänet Taisteleminen on nopeampaa ja mukavampaa, kun ne vain pistää pois. 60

Tekniikka Se toimii. Mitä muuta heksastrategialta voi toimia? 70

Yksinpelinä Tietokone on kaavamainen mutta paremman puutteessa kelvollinen vastustaja. 85

Moninpelinä Parasta kaverihupia sitten jalkapallon keksimisen. 95

Vastine rahalle Peliklassikkon herättäminen henkiin toi ratkaisun liikaan vapaa-aikaan. 85

Kokonaisarvosana Rumaa mutta mukaansavievää sodintaa, yhä edelleen. 88



Tekijä: Camo Workshop

Julkaisija: Shrapnel Games

Laitevaatimukset: P2 500 MHz prosessori, 128 Mt muistia, 200 Mt kiintolevytilaa

Laitesuositukset: -

Moninpeli: kyllä/2

Myynnissä: nyt


Tähän kelpaisi pudottaa tykistökeskitys. Mutta ensin Pantherilla on asiaa T-34:lle.

Steel Panthersin historiaa


Gary Grigsby on todella pitkän linjan pelisuunnittelija. Hänen ensimmäiset pelinsä ilmestyivät jo 1980-luvun alussa, eikä mies ole valitsemaltaan linjalta lipsunut. Grigsbyn pelit olivat aina raskaimman linjan sotastrategioita, joissa simuloidaan taistelukenttien tapahtumia milloin taktiselta, milloin strategiselta kantilta.

Steel Panthersien historia voidaan kurottaa C-64:lle ja Amigalle ilmestyneisiin Kampfgruppeen (1985), Panzer Strikeen (1987), Typhoon of Steeliin (1988) ja Overruniin (1989). Niiden tapa kuvata toisen maailmansodan taisteluja taktisella taistelukentällä siirtyi käytännössä sellaisenaan Steel Panthersiin, mutta hiotumpana. Tehokkaampien pc-koneiden mahdollistama ällistyttävä taistelusimulaatio, nopeutunut pelattavuus, kattavat kampanjat ja luistava moninpeli tekivät pelistä harvinaisen mittavan strategiahitin.

Sarjan pelit:

Steel Panthers - 1995

Steel Panthers II: Modern Battles - 1996

Steel Panthers III: Brigade Command 1939-1999 (1997)

Steel Panthers -sarjan pohjalta on julkaistu WinSPWW2:n ohella myös kaksi muuta versiota: Steel Panthers: World at War! ja Steel Panthers Main Battle Tank.

Tarjolla myös ilmaisversio


WinSPWW2:sta on tarjolla myös täysin ilmainen versio, jonka voi ladata pelin kotisivuilta. Ilmaisversio on sisällöltään sama kuin kaupallinenkin painos, mutta siinä on jonkin verran rajoituksia. Ilmaisversiossa grafiikan tarkkuus on rajattu 800x600-resoluutioon, karttaeditori ei ole niin monipuolinen eikä mukana tule skenaario- tai kampanjaeditoreja. Julkaisijan sivuilta tilattavassa cd-versioon sisältyy painettu ohjekirja.

Innokas strategisti pärjää mainiosti ilmaisversiollakin, mutta ostamalla Shrapnelin täysversion kiittää omalla selkeällä tavallaan pelintekijöitä. Ja tästä jos jostain saa vastinetta rahalleen.

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/ !