Näytetään tekstit, joissa on tunniste nes. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste nes. Näytä kaikki tekstit

14.4.2025

Retrokelaaja 10 - Pelimoduuli toi peliin turbovaihteen

Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/ 

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 220.

Nykyisenä gigatavujen aikakautena muistia ja vääntöä piisaa, ja etenkin tietokoneiden sisuksia voidaan päivittää koko ajan. Konsoleillakin on helppoa, sillä blu-ray-kiekolle mahtuu dataa — ja jos ei mahdu, niin jaellaan loput päivityksinä. Ennen vanhaan jouduttiin kuitenkin pelaamaan sillä, mitä oli annettu.

Esimerkiksi Atari 2600:ssa oli 1,19 megahertsin prosessori, 160 x 192 pikselin tarkkuus ja 128 tavua RAM-muistia. Rajat tulivat nopeasti vastaan, joten syntyi idea: voisiko pelimoduulia käyttää konsolin laajentamiseen? 2600 pystyi käsittelemään vain neljän kilotavun muistiavaruutta, jota pidettiin alkuun myös pelimoduulin maksimikokona. Se opittiin kiertämään bank switching -tekniikalla, jolloin moduulin ROM-muistiin voitiin laittaa jo 64 kilotavua pelidataa. Supercharger-lisälaite puolestaan laajensi RAM-muistin 49-ker-taiseksi 6 272 tavuun, mikä mahdollisti sekä suuremmat että näyttävämmät pelit.

Atarin hämmästyttävin keksintö löytyi Activisionin David Cranen Pitfall II -pelistä (1984). Jo ensimmäinen Pitfall (1982) oli yksi aikansa suurimmista hiteistä, mutta Crane laittoi jatko-osassa todellisen turbovaihteen päälle. Pelimoduulissa oli näet kahdeksan kilotavun ROM-piirin lisäksi Cranen suunnittelema Display Processor Chip -piiri (DPC). Se sisälsi lisää ROM-muistia, tuplasi konsolin äänikanavien määrän ja mahdollisti paremman grafiikan. Vanhentuneen konsolin uutuuspeli näytti ja kuulosti yhtäkkiä seuraavan sukupolven tietokonepeliltä.

DPC ei ollut mikään yhden kanin hattu, vaan Crane suunnitteli piirin myös Activisionin tulevien pelien monikäyttöiseksi turboahtimeksi. Sen ansiosta Atarille olisi voinut tehdä kilpailukykyisiä pelejä vielä parin vuoden ajan, mutta Yhdysvaltain vuoden 1984 pelialaromahdus vei pohjan sekä Atarilta että Activisionin suunnitelmilta. Atarin turbomoduuli ei jäänyt ainoaksi, sillä esimerkiksi Philips Videopac G7000 -konsolissa (1978) oli Intel 8048 -prosessori ja 64 tavua muistia, joka ei riittänyt millään shakkipelille, vaan tarvittiin rajumpi ratkaisu. Chess-pelin (1982) moduulissa olikin toinen prosessori ja hurjat kaksi kilotavua lisämuistia. Johan nappulat siirtyilivät!

Pelikonsolien tehostaminen moduulien sisäisillä lisäpiireillä oli jo alan alkuajoilta tunnettu tapa kasvattaa pelikonsolien kapasiteettia. Nintendo kehitti sen todelliseksi taiteeksi, sillä NESin peleissä käytettiin hämmästyttävän paljon moduulien sisälle piilotettuja laajennuksia. Yksinkertaisimmillaan ne laajensivat konsolin ymmärtämää ROM-muistiavaruutta, mutta myöhemmin esimerkiksi Castlevania III:n (1989) MMC5-piiri mandollisti upeat taustamaisemat ja pehmeän ruudunvierityksen.

Erilaisia MMC-piirejä tehtiin ja käytettiin lopulta noin parikymmentä, ja ne toivat peleihin hienoja ja jopa mullistavia koodikikkailuja sekä parempia ääniominaisuuksia, kuten jopa kolme uutta äänikanavaa tai täysin uuden ja itsenäisen kuusikanavaisen FM-äänipiirin. Ehkä tärkein oli silti MMC1-piirin patterivarmistettu tallennusmuisti, joka enemmän tai vähemmän mullisti konsolipelaamisen 35 vuotta sitten ilmestyneessä The Legend of Zeldassa. Nyt pelaaja pystyi oikeasti tallentamaan pelitilanteensa suuressa konsoliseikkailupelissä.

Piilotetut lisäpiirit olivatkin lopulta suuri syy NES-konsolin valtaisaan menestykseen. Niiden avulla laitteen raudan suorituskykyä voitiin kasvattaa merkittävästi ja tehdä paljon suurempia, kauniimpia ja hienommin soivia pelejä. Laitteen suunnittelijoille täytyykin nostaa monta peukkua fiksusta laitesuunnittelusta, jossa moduuliliitännän kautta voitiin tehdä lähestulkoon ihmeitä.

24.8.2023

Retrokelaaja 05 - Joystickit Atari-liittimen lumoissa



Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/

Sitä tikulla silmään, joka ysipinniä muistelee

Pelaaminen on nykyään niin kovin yksinkertaista. Peliohjaimetkin ovat enemmän tai vähemmän standardisoituneet. Kauan sitten kaikki oli toisin.

Tiedättekö mistä tulee termi Atari-liitin tai miksi myöhemmin esimerkiksi Commodoren kotimikroissa, Sinclair Spectrumin Kempston-liitännässä tai Segan pelikonsoleissa oli Atari-liitin?

Atari-liitin on itse asiassa aivan tavallinen DE-9-liitin eli yhdeksänpinninen D-sub-liitin, jota maailman suurin peliyhtiö Atari käytti vuonna 1977 julkaistussa Atari 2600 -pelikonsolissa. Muut laitevalmistajat kopioivat liittimen omiin laitteisiinsa ja kas, oli syntynyt standardi.

Yleinen liitinstandardi ei kuitenkaan tarkoittanut peliohjainten standardisointia. Jo vuonna 1958 esitelty Tennis for Two, joka muuten käytti näyttönään oskilloskooppia, käytti paddle-tyyppistä pyöritettävää ohjainta, jolla pelaajat pystyivät liikuttamaan tennismailoja. Samantapaista ohjainta käytettiin vuonna 1972 Pong-kolikkopelissä ja maailman ensimmäisessä pelikonsolissa, Magnavox Odysseyssä. Paddleja käytettiin vielä varsin yleisesti Atari 2600:n ja VIC-20:n suuruuden vuosina sekä Commodore 64:n alkuvaiheessa, mutta sitten ne katosivat lähes täysin, koska niillä ei voinut pelata kovinkaan monenlaisia pelejä.

Sen sijaan Atarin joystickit kasvoivat standardiksi muutenkin kuin liittimiltään. Vaikka Atarin oma ohjain oli ergonomisuudessaan kammottava, niin kahdeksan liikesuuntaa ja yksi nappi nähtiin universaalisesti optimaaliseksi videopeleille. Niinpä pelit suunniteltiin pian juuri tämän ohjauslogiikan ympärille.

Yhdeksällä pinnillä pelitaivaisiin 

Siinä sivussa kuitenkin ehdittiin kulkea monilla omituisilla harhapoluilla. 1980-luvun alussa konsolimarkkinoista kamppailtiin verisesti ja omituisin asein. Intellivision-konsolin (1979) kaukosäädintä muistuttavassa ohjaimessa oli 16-suuntainen ohjauslevy ja 15 näppäintä, Colecovisionin (1982) ohjaimessa taasen 14 nappia ja kahdeksansuuntainen etäisesti joystickiä muistuttava ohjain. Vektorigrafiikkakonsoli Vectrexissä (1982) oli analoginen joystick ja neljä nappia.

Jos peliohjaimet erosivat laitteiden välillä, niin kyllä ne saattoivat olla omituisia samallakin alustalla: kahdeksansuuntaisesta tikusta ja yhdestä napista voidaan tehdä satoja erilaisia muunnelmia, joista osa oli lähes käyttökelvottomia, epätarkkoja tai ranteentappajia. Mainittakoon vaikkapa Cheetahin elokuvalisenssitikut (mm. Terminator 2 ja Bart Simpsons) ja täysin älytön elohopean liikkeisiin perustuva Quicksilver.

Mitä ajan tällä vuodatuksella takaa? Sitä, että kesti yllättävän pitkään ennen kuin peliohjaimiin löytyi edes jonkinlainen standardintapainen. Siinäkään ei aina osattu tai haluttu pitäytyä. Yksinoikeuspelejä väsäävien ei toki tarvinnut välittää kuin omasta navastaan, mutta peliteollisuuden kasvaessa pelejä alettiin tehdä useille eri alustoille. Käännöksissä vastaan tuli kuitenkin sekä teknisiä että peliohjaimellisia haasteita. Miten sorvaat moninappisen ja kenties trackball-kuulaa käyttävän pelin Atari-tikulle? Väkisin. Jätät pois toiminallisuuksia, tunget toimintoja ihmeellisten kombojen taakse tai sijoitat kranaatinheiton välilyöntiin. Loppu on pelaajien ongelma.

Lopulta Nintendo muutti maailmaa NES-konsolinsa padilla. Sen ristiohjain ja kaksi nappia lanseerasivat uuden, ystävällisemmän tavan pelata, jota muut riensivät kopioimaan. Vaikka nykyohjaimissa onkin enemmän tatteja ja nappeja, niin valtaosa moderneista konsolien ja tietokoneiden peliohjaimista nostaa kunnioittavasti hattuaan NES-papalle. Sitä on myös kiittäminen siitä, että peleissä on nykyään alustalta ja pelistä toiselle loikkiessakin ainakin jonkinlainen yhteinen logiikka. Se helpottaa niin pelaajien kuin pelisuunnittelijoiden elämää.

17.8.2023

Retrokelaaja 04 - Värien lumoissa

Monille rakkaan Bubble Bobblen ZX Spectrum-versio näyttää kuinka haasteellista on kääntää peli vähägrafiikkaisemmalle alustalle.


Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/

Värien lumoissa

Nykyaika on värikästä: on shokkitukkavärejä, sateenkaaria ja näytöistäkin kehutaan, että mustakin on oikeasti mustaa. Aina ei ole ollut näin.

Miten tarkkaan tiiraat televisiosi tai näyttösi speksejä? Monikobittinen väripaketti siinä on? Montako pikseliä ruudullesi mahtuu? Onko värejä sävyineen miljoonia vai miljardeja? Kyllä kelpaa, sillä joskus peleissä oli vain yksi väri.

Olette ehkä kummastelleet hieman vanhempaan aikaan sijoittuvien elokuvien tietokonenäyttöjä, joissa on vihreää tekstiä mustalla? Ihan tosi, sellaisia ne muinoin olivat, kiitos näyttöjen valmistustekniikan. Yksivärisiä monokrominäyttöjä käytettiin pitkään myöhemminkin tottumuksen ja halvan hinnan takia. Kotikäytössä mustavalkotelevisio oli pitkään halvempi kuin väri-tv. Koska 1970- ja 1980-luvun vaihteen kotimikroissa ja tv-peleissä oli lähtökohtaisestikin niukalti värejä, joskus vain se yksi. Niinpä loppujen lopuksi oli aika sama onko koneessa värinäyttö vai ei.

NESin Castlevaniasta näkee kuinka pelit rakentuvat 4x4- ja 16x16-pikselin laatoista värirajoituksineen.

Tilanne toki muuttui nopeasti. Monissa mikroilla ja pelikonsoleissa oli erilaisia grafiikkatiloja, joista yleensä eri tarkkuuksissa ja grafiikkatiloissa voitiin käyttää vaihtelevaa määrää värejä yhtaikaa. Esimerkiksi VIC20, Apple II ja Commodore 64 tarjosivat 16 värin paletin. Nintendon NES-konsolissa oli jo 54 väriä, joista 25:ttä voitiin näyttää yhtaikaa. Silti niin suuri osa samaan aikaan suosituista Amstrad CPC –kotimikroista myytiin vihermonitorilla, että kaikkien CPC-pelien täytyi toimia myös yksivärisillä näytöillä.

Eikä värien määrä ole koko totuus. Paletti kertoo montako väriä kone tuntee, ei montako se voi näyttää. Lisäksi värit olivat kiinteitä, niitä ei voinut valita tai muuttaa. Se on kuin saisit 16 värikynää: värit eivät ehkä ole mieleisiäsi ja joskus voit käyttää niistä vain tiettyjä kyniä. Laitevalmistajilla oli myös omat näkemyksensä hyvistä väripaleteista: esimerkiksi C64:n päävärit valittiin "ne näyttivät meistä kivoilta" -metodilla ja loput "ne olivat väripyörän vastakkaisella puolella, joten pystyimme tekemään toisen värin samalla resistorin arvolla" (Bob Yannes, Commodore).

Commodore 64 –pelit rakennettiin näistä 16 väristä.

Värien määrää saattoi kasvattaa ohjelmallisilla kikoilla, mitä etenkin demoskene-harrastajat tai taitavat peliohjelmoijat ovat hyödyntäneet. Toisaalta peleissä ja demoissa jouduttiin myös elämään hämmästyttävien rautarajoitusten kanssa. Esimerkiksi ZX Spectrumissa ei ollut edes grafiikkapiiriä, vaan kaikki kikkailtiin prosessorilla. Sen seitsemällä päävärillä oli kullakin myös vaaleampi sävy, joka luotiin puolittamalla RGB-värin virta oikealla hetkellä.

Vanhoilla laitteilla jouduttiin pelaamaan myös värien "vuotamisen" kanssa. Esimerkiksi ZX Spectrumin 8x8-pikselin kokoisella laatalla voitiin käyttää vain kahta eri väriä. NES salli jo neljä eri väriä yhdellä 16x16-laatalla ja 16 koko näytöllä, SNES 16 väriä 16x16-laatalla ja 256 näytöllä. Joskus värit saattoivat vuotaa laatalta toiselle ja sotkea naapureitaan. Tulos saattoi olla häiritsevä tai sympaattinen, joskus jopa tarkoituksellinen ja hyödynnettävä. Ensimmäisen sukupolven Amigoiden 4096 värin paletti saatiin kaikkineen ruudulle yhtaikaa HAM-tilassa, mutta jokaisen pikselin mahdolliset värit riippuivat viereisten pikselien väreistä.

Voimme siis olla todella iloisia nykypäivän grafiikkapiireistä, jotka eivät enää rajoita pelitaiteilijoiden visioita. Jos peli näyttää rumalta, niin siitä voi syyttää tekijöitä, ei pelikoneen väripaletin rajoituksia. Mutta kannattaa tutustua myös nykypäivän retrograafikoiden luomuksiin ja ihastella miten taitavasti he osaavat kiertää vanhojen mikrojen ja konsolien rajoituksia.