Näytetään tekstit, joissa on tunniste dna pelit. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste dna pelit. Näytä kaikki tekstit

12.10.2023

Myös puhelimilla pelataan pian (2002)

Artikkeli on ilmestynyt alkujaan DNA Pelit -sivustolla 6.9.2002. DNA Pelit oli DNA Internet -yhtiön verkkoportaalin peliosio, jossa työskentelin toimittajana. Koko portaali suljettiin vuonna 2012.

Myös puhelimilla pelataan pian

Nokian tänään esittelemä 3650 väläyttelee puhelimien tulevaisuutta. Uutuuspuhelimessa on sisäänrakennettu korkearesoluutioinen kamera, videokamera, videokuvan katselumahdollisuus ja multimediaviestintäominaisuudet. Laite on kolmitaajuuspuhelin, joka toimii viidessä maanosassa GSM 900/1800/1900 taajuuksilla. Myyntiin laite ei kuitenkaan saavu vielä, vaan ensi vuoden alussa.

3650:ssä on sisäänrakennettu VGA-resoluutiolla varustettu digitaalinen kamera, suuri 176x208 pikselin värinäyttö sekä pyöreä näppäimistö ja viisisuuntainen ohjain. Puhelimessa on myös videopätkien kuvaukseen käytettävä camcorder-sovellus sekä RealOne Player -sovellus, joka mahdollistaa videokuvan lataamisen ja katselun myös reaaliajassa. Tavanomaisemmista ominaisuuksista Multimediaviestintäominaisuudet mahdollistavat tekstin, kuvien, äänen ja videokuvan lähettämisen toiseen vastaavanlaiseen laitteeseen. Onpa puhelimessa myös sähköposti ja XHTML-selain.

Erityisen kiinnostavaksi laitteen tekee käytettyjen Series 60 –ohjelmistoalustan, Symbian-käyttöjärjestelmän, Java-tuen ja värinäytön/ohjaimen yhdistelmä. Sehän tarkoittaa käytännössä sitä, että puhelimeen voi asentaa käyttäjän haluamia ohjelmia – kuten pelejä. Viisisuuntainen ohjain lisäksi tarkoittaa sitä, että ohjelmien käyttäminen tai pelaaminen on pitkän askeleen helpompaa kuin esimerkiksi numeronäppäimistöllä räpeltäessä.

Sun Microsystemsin kehittämä J2ME, Java 2 MicroEdition, onkin tämän vuoden kännyköiden kova juttu. Kaikkia se ei kiinnosta mutta monet pitävät Javan saapumista puhelimiin suurimpana juttuna sitten tekstiviestin yleistymisen. Etenkin ergonomisemmin ja ohjelmien käyttöön paremmin suunnitellun puhelimen myötä voivat asennettavat ohjelmat muuttua hyvinkin tärkeäksi osaksi tulevaisuuden mobiilimaailmaa.

Siinä samalla myös puhelinten muu varustus nousee tärkeäksi. Esimerkiksi muisti – muistia ei tarvita enää vain numeroiden ja tekstiviestien säilyttämiseen, sillä pelit toimivat itsenäisesti puhelimen muistista. 130 grammaa painava 3650 on varustettu neljän megatavun käyttäjämuistilla, mutta määrää voi halutessaan vielä kasvattaakin.

Yhteyttä tietoverkkoon voi käyttää luovallakin tavalla. Japanin suosituin moninpelattava javaroolipeli Samurai Romanesque käyttää verkkoa muunkin pelitiedon välittämiseen. Pelaaja saa selvitettyä muun muassa kenen armeija on milläkin aseilla missäkin taistelemassa ketä vastaan. Nousevan auringon maan 1500-luvun mytologiasta ammentava peli yhdistää pelitilanteeseen myös Japan Weather Associationin tarjoaman reaaliaikaisen säätiedon ja paikannusteknologian. Eli jos ulkona sataa niin pelihahmosi ei voi käyttää esimerkiksi tuliaseita, koska ruuti on märkää ja joukkosi voivat upota mutaiseen maaperään. Hahmosi liikkuu siellä missä pelaajakin, eli pahasta pelitilanteesta voi paeta vaikkapa hyppäämällä metroon ja vaihtamalla kaupunginosaa. Huonompi juttu jos ajalla ja rakkaudella kehitetty hahmo joutuu rajun hyökkäyksen kohteeksi isännän ollessa vaikkapa koulutunnilla.

Jukka O. Kauppinen, Jani Halme

5.10.2023

Nokian E3-debyytti: uusia julkistuksia (2002)

Artikkeli on ilmestynyt alkujaan DNA Pelit -sivustolla 16.5.2002. DNA Pelit oli DNA Internet -yhtiön verkkoportaalin peliosio, jossa työskentelin toimittajana. Koko portaali suljettiin vuonna 2012.

Nokian E3-debyytti: uusia julkistuksia

Kotoisan Nokiamme edesottamuksia seuraa nyt koko pelimaailma. Aluksi firman pelikännykkä N-Gagen ensijulkistus otettiin vastaan ristiriitaisin mielin, eikä sille kehitettävien pelien todella keskentekoisen koodin esittely varsinaisesti edesauttanut positiivisten mielikuvien syntymistä. Laitteen epäkonventionaalinen näyttö ja muutamat huonosti ajatellut tekniset seikat herättivät nekin epäluuloa laitteen tulevaisuudennäkymien suhteen.

Nyt E3-messuilla Nokia näyttää kuitenkin saaneen rivinsä järjestykseen. Firma kertoi E3:ssa, mitä pelejä N-Gagelle tullaan tekemään jo julkistettujen lisäksi. Ennen messujahan oli jo tiedossa, että laitteelle kehitetään ainakin versiot peleistä Sonic The Hedgehog, Tomb Raider, Pandemonium ja Super Monkey Ball. Nyt julkaisulista vaikuttaa huomattavasti lupaavammalta. Yhteistyö eri julkaisijoiden kanssa on näemmä lähtenyt hyvin käyntiin, sillä mukana on nimekkäitä pelitaloja.

Activisionin Tony Hawk’s Pro Skaterin siirtäminen N-Gagelle tuskin yllättää ketään, onhan nykyään vaikea löytää pelilaitetta, jolle ei olisi omaa Haukkaa. NG-versiosta vastaa kehittäjätiimi Ideaworks3D, ja pelin suunnittelussa painotetaan luonnollisesti moninpeliä bluetooth-yhteyden välityksellä. Verkkopeli on arkipäivää jo joka laitteella, joten liekö kehittäjillä pulaa ideoista, sillä luulisi puhelimen alustana mahdollistavan muitakin ”täysin ainutkertaisia” ominaisuuksia kuin ”huippupisteiden lähettämisen” näytille jonnekin.

Tony Hawk on kuitenkin vain ensimmäinen Activisionin ja Nokian yhteistyön tulos, jatkossa tulemme näkemään mobiiliversioita useista pelitalon suosituimmista nimikkeistä. Niitä ei vielä yksilöity, mutta tuskin olen väärässä ennustaessani, että vielä tulee N-Gagekin omat doominsa, matthoffmaninsa ja spider-maninsa saamaan.

Tony Hawkia kiinnostavampia uutisia kuultiin, kun messuilla kerrottiin, että Nokian kännykälle tehdään versiot Ubisoftin sotilaspeleistä Ghost Recon ja Tom Clancy’s Splinter Cell. Jälkimmäinen keräsi ansaitusti kehuja niin konsoli- kuin pc-versioina, mutta miten lajityyppi soveltuu pikkuruiselle ruudulle, jää nähtäväksi. Mikäli vanhat merkit paikkansa pitävät, on todennäköistä, että hipsimistä vähennetään ja painopiste siirtyy kohti räiskintää. Mobiiliversioissa on sentään moninpelimuotoja, joita muissa versioissa ei nähty. Pelejä kehittää mobiileihin sovelluksiin erikoistunut Gameloft, joka tekee laitteelle myöhemmin myös pelit Rayman 3 ja Marcel Desailly Pro Soccer.

Ammuskelijoita havitellaan N-Gagen käyttäjiksi myös THQ:n Red Faction -räiskinnän avulla. Alun perin PS2:lla ilmestynyt keskitasoa hieman parempi räiskintä on selvästi Ubisoftin tuotteita soveltuvampi mobiiliversioksi. Ainakin kepeän moninpelailun voisi kuvitella olevan virkistävää puuhaa.

N-Gagen julkaisuaikaan ensi lokakuussa sen tuotevalikoima tulee oleman noin 20 nimikkeen kokoinen. Tuttuakin tutumpien pelien joukossa ei ole vielä yhtään tuotetta, josta sinällään voisi tulla ns. ”killer app” eli peli, jonka vetovoimalla myydään itse laitetta.

Toivottavasti pitkästyttävä tuotevalikoima saa piristystä siitä, että myös Nokia itse on päättänyt kokeilla siipiään pelijulkaisijana. Ensimmäinen julkistettu peli on nimeltään Pathway to Glory, verkkosotapeli, joka tosin julkaistaan näillä tiedoin vasta vuoden kuluttua. Jos originaliteettia ei ala valikoimasta löytyä, tulee N-Gagen alkutaipaleesta kivinen.

28.9.2023

Listahitti soi yhä useammin pelin taustalla (2002)

Artikkeli on ilmestynyt alkujaan DNA Pelit -sivustolla 18.7.2003. DNA Pelit oli DNA Internet -yhtiön verkkoportaalin peliosio, jossa työskentelin toimittajana. Koko portaali suljettiin vuonna 2012.

Listahitti soi yhä useammin pelin taustalla

Musiikkiala etsii uusia tulolähteitä, kun perinteinen musiikin levitys ja myynti eivät lyö leiville siinä määrin kuin aikaisemmin. Silmien ummistaminen digitaaliselle levitykselle kostautui MP3:n ja piraattimusiikin räjähtämisen myötä, joten uusia tulolähteitä etsiessään musiikkibisnes lyöttäytyi tiukasti pelialan kylkeen - ja tulokset alkavatkin näkyä.

Yhä useampi pelitalo käyttää tuotteissaan lisensoitua musiikkia, mikä on johtanut mukaviin lisätuloihin musiikintekijöille muutoin taantumasta kärsivässä musiikkiteollisuudessa. Listahitit ja nimekkäät artistit ovat pelissä mainio lisäarvo, kun kuluttaja tutkii pelilaatikkoa kaupassa.

Trendin aloitti Psygnosis julkaistessaan Wipeout-toimintaräiskeen vuonna 1995. Pelin soundtrack oli ladattu täyteen teknohittejä - ja peli istuikin sitkeästi listojen huipulla.

Nykyään musiikin lisensointi peleihin on jo täysin ammattimaista ja järjestelmällistä toimintaa. Näkyvin viime aikojen esimerkki on Grand Theft Auto -pelisarjan uutukainen, Vice City, joka pumpattiin täyteen 80-luvun tunnetuimpia kappaleita. Pelaajat kuulevat musiikkia ajellessaan kaupungilla autoilla tai moottoripyörillä, ja retromeininki on niin vahva, että osa pelaajista on tiettävästi ostanut pelin vain ajellakseen ympäriinsä nauttien virtuaalimaisemista - ja hyvästä musiikista.

"Peliin erityisesti sävelletty tai lisensoitu musiikki voi tuottaa oikeuksien haltijoille 800-1200 dollaria per minuutti ja tyypillinen peli sisältää musiikkia 20-90 minuuttia", kertoo Bob Rice, Four Bars Intertainmentin toimitusjohtaja.

"Pelialalle sisään päässyt säveltäjä voi tienata vuodessa 250 000 dollaria tai enemmänkin", Rice jatkaa. Ammattilaismuusikoille tämä onkin melkoinen houkutin, joskin moinen toimii lähinnä vain Yhdysvalloissa. Suomessa pelimarkkinat ja peliteollisuus yleensäkin ovat niin pienet, ettei säveltäjille riitä juurikaan töitä pelialalla.

Useimmat pelitalot pyrkivät hankkimaan oikeudet musiikkeihinsa könttäsummalla. Uuden artistin kappaleen voi saada 1500 dollarilla, kun taas kuusi Elvis Presleyn biisiä soi pelin taustalla 20 000 taalalla. Hittipelien myötä musiikkiteollisuus yrittää kuitenkin päästä eroon köntistä ja päästä osille rojalteista. Jos hittipeli myy miljoonia kappaleita ovat muusikot ja levy-yhtiöt mielellään jakamassa tuloja. Rojaltisopimukseen Four Bars pääsi esimerkiksi Sonyn kanssa, joka julkaisi useiden artistien musiikkia sisältävän Frequency-pelin.

Musiikin säveltäminen peliin on kuitenkin vaikeaa - etenkin perinteisestä musiikkiteollisuudesta saapuvalle muusikolle. Siinä missä oma levy heijastaa yksinomaan säveltäjän omaa näkemystä, vaatii pelimusiikki pelin tapahtumien ja ympäristön huomioon ottamista - ja pelaajan virittämistä oikeaan tunnetilaan. Musisointi on usein myös erittäin kiivasta - yhdessä lyhyessä pelissä voi olla musiikkia kolmekin tuntia, ja sen sovittamisessa peliin on aina kiire.

Pelitalotkin ovat huomanneet lisensoidun musiikin edut. Potentiaalisen hittipelin lisenssimusiikit voi julkaista omalla soundtrack-levyllään, jonka kohdeyleisöä ovat sekä pelaajat että muut musiikin kuuntelijat. Soundtrackin tuloilla voi peittää lisenssikulut ja sekä omaan että levy-yhtiön taskuun kilahtaa jopa jokunen ylimääräinen ropo. Puhtaasti peliä varten sävelletyn musiikin voi myydä asiakkaalle bonustuotteena ja saattaa siitä saada aikaan erikseenkin myytävän soundtrackin. Näin pelin musiikki saattaa jälleen peittää kustannuksensa ja tuoda voittoakin.

Four Starsin Rice arveleekin, että seuraavan kahden vuoden aikana Yhdysvaltain hittilistalla tullaan näkemään platinaa myyvä pelin soundtrack-albumi.

Ainoa mikä yhtälöstä vielä puuttuu on perinteinen tietokonemuusikko. Jäävätkö esimerkiksi harrastuspohjalta aloittaneet ja kehittyneet tietokonemuusikot historian muinaisjäänteiksi, kun ammattimaiset muusikot ryntäävät kitaroineen sohimaan näppäimistöillä varustautuneet mod-muusikot syrjään?

Jukka O. Kauppinen

21.9.2023

Pohjoismaiden suurin pelikauppa Tampereelle (2002)


 Artikkeli on ilmestynyt alkujaan DNA Pelit -sivustolla 27.6.2003. DNA Pelit oli DNA Internet -yhtiön verkkoportaalin peliosio, jossa työskentelin toimittajana. Koko portaali suljettiin vuonna 2012.

Pohjoismaiden suurin pelikauppa

Tamperelainen pelien erikoisliike Player One avasi Tampereen keskustaan Pohjoismaiden suurimman pelikaupan. Tuomiokirkonkadulla sijainnut Playerin toinen myymälä siirtyi kymmenen askelta sivulle ja laajentui matkalla moninkertaiseksi.

Player Onen uusi Megastore on avara, puhtaasti pelaamiseen keskittynyt liike, jonka tiloissa mahtuu nyt sekä hengittämään että tutkiskelemaan tuotteita. Liike on myös jaettu shop-in-shop -tyylisesti, eli jokaisen pelilaitteen tuotteet löytyvät selkeästi omista osastoistaan. Myymälän perusajatuksena onkin, että kun jokaisella koneella on oma osastonsa, on myös asiakkaan helppo löytää omansa. Asiakkaat ovatkin suhtautuneet positiivisesti, kun tuotteita voi tutkailla ja kokeilla rauhassa.

Player Onen omistaja Jaska Lähteenmäki kertoo laajennuksen lähteneen tilanpuutteen ja hyvän tilaisuuden yhdistelmästä.

"Tavaraa alkoi olla niin paljon, että ei ollut tilaa mihin sitä laittaa. Kun naapurista vapautui paikka päätettiin tarttua toimeen ja pistää pystyyn kunnon pelikauppa, niin että saadaan kaikki tavara esille."

Tuotevalikoima on vuosien mittaan kasvanut niin suureksi, että tilat eivät enää riittäneet, kun pc-pelien rinnalla alkoi olla konsolia jos jonkinlaista, Xboxista GameCubeen ja pian myös Nokian N-Gageen.

"Muutto olisi ollut edessä välttämättä jossain vaiheessa. Nyt tuli hyvä tilanne, kun ei tarvinnut mennä pitkälle ja kaikki asiakkaat löytävät uuden paikan varmasti. Ei tarvinnut ottaa muuton riskiä", Jaska toteaa. Kauas ei tosiaankaan tarvinnut siirtyä, sillä uusi liikepaikka on sananmukaisesti vieressä, vain yhden liiketilan päässä entisestä.

Playerin Megastoressa on tilaa kaikkiaan 250 neliötä, josta Jaska vielä täsmentää, että "yli sadan neliön kauppoja ei ole muutenkaan hirveästi", ja huomauttaa vielä että ei se neliöiden vaan tuotteiden määrä.

"Tälläkin hetkellä hyllyssä on toista tuhatta tuotetta, etenkin kun dvd tuli. Dvd-leffoja tuli äkkiä 300-400. Xbox-pelejä on ilmestynyt joku 170 tullut yhteensä ja yhtenä päivänä laskettaessa hyllyiltä löytyi 120 erilaista. PS2-pelejä on reilusti yli 200."

Muutos on heijastunut positiivisesti myös asiakasvirtaan. "Ennen kävi vain pelaajaporukka, nyt sisään uskaltaa myös kriittinen massa, pienet lapset, äidit ja isät hardcore-pelaajien kanssa, kaikki sulassa sovussa keskenään."

Player One on valittu kahdesti FIGMAN (Finnish Game and Multimedia Association) taholta vuoden suomalaiseksi yksityiseksi peliliikkeeksi vuosina 2000 ja 2002. Pelialan erikoisliikkeenä yritys pyrkii tarjoamaan kattavampaa palvelua myös niille pelaajille, jotka etsivät muutakin kuin vain top 10 -listan huippuhittejä. "Tarvitaan myös erikoiskauppoja, jotka pyrkivät palvelemaan kaikkia ja tarjoamaan muutakin kuin huippuhittejä", Lähteenmäki muistuttaa lopuksi.

Player One Megastoreen aukeaa syksyllä Suomen ensimmäinen Xbox Live -testauspaikka. Suomessa syksyllä julkaistavaa Live palvelua voi kokeilla maksutta Player Onen omalla serverilla.

Lisätietoja: www.playerone.fi.

Jukka O. Kauppinen

14.9.2023

Videopelien esi-isä palaa (2002)

Artikkeli on ilmestynyt alkujaan DNA Pelit -sivustolla 10.6.2003. DNA Pelit oli DNA Internet -yhtiön verkkoportaalin peliosio, jossa työskentelin toimittajana. Koko portaali suljettiin vuonna 2012.

Videopelien esi-isä palaa

Pelaajakansa on paljon velkaa yhdysvaltalaiselle herralle nimeltään Ralph Baer. Baer mietti 1966 uudenlaista pelikonseptia: mitä jos televisioon voitaisiin kytkeä pelilaite? Tästä ideasta syntyi maailman ensimmäinen pelikonsoli, Magnavox Odyssey.

Magnavox Odyssey saapui kauppoihin vuonna 1971. Vastaanotto oli riemastunut ja laite myi kuin leipä. Odyssey oli nykyaikaisen pelikonsolin esi-isä ja toimi jotakuinkin vastaavalla tavalla. Sen ympärille syntyi myös mittava klooniteollisuus ja muut valmistajat innostuivat tekemään omia tv-pelijärjestelmiään - ja kopioimaan Odysseyn pingispeliä.

Tästä kehittyi myös konsolipeliteollisuuden ensimmäinen oikeudenkäynti, sillä myös Nolan Bushnell, Atarin perustaja ja Pongin kehittäjänä usein videopelien isäksi väitetty suunnittelija, otti omat vaikutteensa Odysseystä. Maailman ensimmäinen kolikkopeli Pong olikin suora Odysseyn pingiksen kopio, minkä johdosta Magnavox haastoi Bushnellin oikeuteen. Bushness Atareineen joutui maksamaan korvauksia ja lisenssimaksuja, samoin myöhemmin muun muassa Mattel, Activision, Nintendo ja monet muut Odysseytä matkineet pelitalot.

Magnavox Odysseyn merkitys pelimaailmalle on näin ollen kiistaton - ja osa pelaamisen historiaa palaa pian takaisin.

Ralph Baer ja ranskalainen videopelihistorioitsija David Winter ovat äskettäin löytäneet alkuperäisiä Odyssey-konsolin piirustuksia ja dokumentteja, joiden perusteella miehet rakentavat uudestaan Odyssen alkuperäistä prototyyppiä.

Prototyypin uudelleenrakennus on osa projektia, jossa pyritään kuvaamaan miten videopelaaminen syntyi ja kehittyi. Alkusysäyshän oli neljän sivun mittainen suunnitelma, jonka Baer kirjoitti vuonna 1966 ehdottaen televisioon kytkettävän videopelijärjestelmän rakentamista.

Baer ja Winter löysivät dokumentit ja paljon muuta videopelien historiaan liittyvää aineistoa tutkiessaan Baerin vanhan työnantajan arkistoja. Arkistot sisälsivät aineistoa yli 20 vuotta jatkuneesta käräjöinnistä videopelien patenteista.

Löytöihin sisältyi myös 1990 arkistoitu videonauha, joka dokumentoi pelikonsolin kehityksen vaiheita. Nauhalla Baer keskustelee kahdeksasta tv-pelilaitteen prototyypistä kollegoidensa kanssa. Yksi laitteista kehitettiin sittemmin Odysseyksi.

Nyt Baer ja Winter hyödyntävät niin videonauhalta löytyvää informaatiota että muita teknisiä dokumentteja rakentaakseen alkuperäisen laitteen prototyypin kopion. Laitteella kaksi pelaajaa voi pelata elektronista pingistä, peliä josta koko videopeliteollisuus sai alkunsa. Näin pelaamisen historia kiertää täyden ympyrän.

Klassikkopeleihin voi Suomessa tutustua mm. Tampereella mediamuseo Rupriikissa, jossa on muun ohella esillä vanhoja pelikoneita.

Lisätietoja:

Ralph Baer

Magnavox Odyssey

Jukka O. Kauppinen

7.9.2023

Pc-peliluolan portit sulkeutuvat - Kreivi Stakulan hyvästit (2002)


Artikkeli on ilmestynyt alkujaan DNA Pelit -sivustolla 4.6.2003. DNA Pelit oli DNA Internet -yhtiön verkkoportaalin peliosio, jossa työskentelin toimittajana. Koko portaali suljettiin vuonna 2012.

Pc-peliluolan portit sulkeutuvat

Moon TV:n Pc-peliluola on tullut tiensä päähän. Pc-peliluolaa persoonallisella tyylillään luotsannut Kreivi Stakula eli Jarno Sarkula saattaa jatkaa kanavalla kesätauon jälkeen, mutta vain pc-peleihin keskittynyt Pc-peliluola lopetetaan. Stakula kertoo dna Pelien haastattelussa, kuinka kaikki alkoi ja mihin kaikki päättyi.

Kreivi Stakula ei aina ole ollut Kreivi Stakula. Ennen pelikansan tuntemaksi Kreiviksi muuttumistaan Jarno Sarkula kirjoitti freelance-toimittajana muun muassa Rytmi-lehteen, mutta miehen todelliset juuret ovat musiikkipuolella. Sarkula oli jo vahvasti etsiytymässä omien studioprojektien suuntaan, kun kutsu kävi MoonTV:hen lähes viisi vuotta sitten. Pc-peliluola sai alkunsa.

”Moon TV:lle päädyin ihan puhtaasti hämmentävän sattuman kautta. Joku frendi sanoi, että Moon TV saattaisi olla mielenkiintoinen duunipaikka. Hain teknisen avustajan paikkaa, mutta työpaikkahaastattelussa kävi ilmi, että kirjoitustaidoilleni löytyisi käyttöä mystisen ’peligurun’ pallilla. Toki otin tarjouksen vastaan, mutta en tiennyt, että joutuisin spiikkaamaan kirjoittamani tekstit. Karvainen totuus paljastui seuraavalla viikolla, kun jouduin änkyttämään ensimmäiset Peliuutiset purkkiin.”

Pc-peliluola oli aluksi pelkkää puhetta pelikuvan päällä. Siirtymä oikeisiin välijuontoihin, joiden ansiosta Kreivi tunnetaan, tapahtui pakon sanelemana.

”Toimitusjohtaja tuli vihjaamaan, että olisi kiva, jos olisimme jotenkin ruudussa esillä. Uudet musiikkiohjelmat jylläsivät silloin jo aika lujaa, ja kieltämättä pelkät tylyt spiikit kuvien päällä tuntuivat hieman antiikkisilta. Tajusin, että jos me emme spiikkaa, toimitusjohtaja hoitaa tilalle jonkun vikkelän irman puhumaan. Niinpä loikkasin kameramiehen kanssa talvisen Kaivopuiston rantaan ja väitin katsojille, että juonto tehtiin Hoth-planeetalla.”

Sittemmin käytännön pakosta tuli Kreiville luonnollinen ja innostava tapa toimia.

”Alkutaipaleella ohjelmien teko oli aika puisevaa mutta samalla jotenkin jännää, koska vastaavia ohjelmia ei oikein ollut, ainakaan niin detaljitasolla. Juontojen astuttua mukaan homma muuttui paljon hauskemmaksi. Se innosti ihan kunnolla, kun koetin keksiä kaikenlaista mahdollista sekoilua ruutuun – sitä samaa kamaa, mitä Elias [Poutanen, Playerin toimittaja] sitten myöhemmin jatkoi.”

Alkuaikojen innostus on kuitenkin hiipunut, mikä keväällä alkoi jo näkyä Kreivin juonnoista. Kesätauko ja ohjelmakonseptin muuttuminen ovat siis tervetulleita.

”Pelibisneksen itseään toistava luonne vei mehua pois. Katsoin myös, että ruudussa sekoilu ei oikein enää putoa – se on tullut jo tehtyä. Samalla myös omat puuhat alkoivat vaatia huomiota siihen malliin, että innostus alkoi olla alamaissa.”

Pc-peliluolan mukana katoaa suomalaisen pelijournalismin persoonallisin osa. Mitä pelikansa Stakulan itsensä mielestä menettää, kun oma ohjelma kuopataan?

”En usko, että se mitään menettää ainakaan noin journalistisella tasolla. Tv-media on tyyliltään sellainen, ettei siinä ei pääse syväluotaamaan niin hyvin kuin lehdessä, ja niinpä se journalistinen anti jää heikoksi. Sen sijaan liikkuvan kuvan voima on selkeä, ja kenties sillä juontosekoilulla on ollut jotain merkitystä silläkin – pelaamista ei pidä ottaa liian vakavasti. Tein tätä hommaa oman maun mukaan ja uskon, että se näkyi viime kädessä rehellisenä ja persoonallisena ohjelmana. Niin hyvässä kuin pahassakin.”

Entäpä mitä Kreiville on Pc-peliluolan tekemisestä jäänyt käteen?

”Ehdottomasti paljon toimittajakokemusta ja kykyä työskennellä vikkelästi aikataulujen puitteissa. Samalla peliskenen kautta on tutustunut alaan niin läheltä, että on päässyt jo sinne kehityspuolellekin säätämään, mikä on periaatteessa jonkinlainen unelman täyttymys. Toki sekaan mahtuu paljon tuttavia myös, joiden kanssa tulee varmasti istuttua iltaa vielä kauan pelaamisen jälkeen.”

Stakula löytää pelijournalismin kentältä myös huonoja puolia.

”Negatiivisinta alalla ovat vanhat kehäraakit tietyissä lehtiympyröissä, jotka luulevat pelijournalismin olevan vain harvojen valittujen temmellyskenttä. Pötypuhetta, vanhat raakit (tai parrat...) lakaistaan pois ja uutta pukkaa tilalle. Ala on sen verran nuori, että uudistuksille on paljon sijaa ja tarvetta.”

Moon Tv:n pelitarjonta muuttaa muotoaan ja Kreivi jää ansaitulle kesätauolle. Vaikka Pc-peliluolan ovet sulkeutuvat, kuulemme Kreivistä vielä.

29.4.2019

Vanhoja muistellen: Digitaaliset pelikaupat kokeilussa


Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 02.12.2010.
Ajatelkaas. Niinkin vähän aikaa sitten kuin vuonna 2010 pelikauppa tapahtui pääosin fyysisesti. Digitaaliset kaupat eivät olleet vielä aivan täyttä arkipäivää, vaikka sekä erilaiset PC:n latauspalvelut että konsolien omat kaupat olivat jo vahvasti olemassa. Silti niiden käytössä oli joskus henkisiä, joskus teknisiä haasteita. Tässä testissä sukelsimme syvemmin PC:n digitaalikauppojen maailmaan ja selvitimme voisiko niissä olla tulevaisuus.


Internet muuttaa maailmaa, ei aina niin nopeasti kuin moni uskoisi, mutta silti pysäyttämättömällä vääjäämättömyydellä. Pelien digitaalisesta levittämisestä on puhuttu niin kauan, kun tietoverkko on ollut olemassa, mutta vasta viimeisten vuosien aikana digitaaliset pelikaupat ovat nousseet haastamaan hyllykauppaa toden teolla. Kokeilimme, miten suosituimmat digitaaliset pelikaupat toimivat käytännössä.
Digitaalinen pelikauppa herättää paljon kysymyksiä. Käsissä pideltävän levyn sijaan tarjolle saatetaan vain pelitiedosto. Kuinka pitkään kerran maksettu peli on ladattavissa? Onko pelillä minkäänlaista jälleenmyyntiarvoa? Miten toimii kopiosuojaus ja onko pelaaminen mahdollista ilman jatkuvaa internet-yhteyttä? Onko kuluttajansuoja uhattuna? Jokaisella kaupalla löytyy näihin kysymyksiin omat vastauksensa, mutta myös yhteneviä ratkaisumalleja on havaittavissa.
Toisaalta digitaalisella jakelulla on myös etunsa. Peli on saatavilla usein heti, ilman tarvetta konkreettiselle kauppareissulle tai postipaketin odottelulle. Nykyisillä verkkonopeuksilla suuretkaan lataukset eivät vie enää mahdottomia aikoja. Lisäksi digitaalisen palvelun kautta on helppo tarjota herkullisia tarjouksia ja muita vastaavia kampanjaetuja. Unohtaa ei myöskään sovi esimerkiksi kauppapaikkojen yhteyteen rakennettuja sosiaalisia palveluita saavutuksineen ja ystävälistoineen.

Steam

Half Life -peleistä ja niiden johdannaisista tutun Valven Steam on digitaalikaupan selvä kuningas. Palvelusta löytyy reilusti yli tuhat peliä ja käyttäjiä on kertynyt jo yli 30 miljoonaa. Steamin osuuden koko digitaalisesta pelikaupasta uskotaan nousevan jopa 70 prosenttiin. Hallitseva markkina-asema johtaa myös siihen, että lähes kaikki merkittävät julkaisijat käyttävät Steamiä vähintään yhtenä peliensä levityskanavana.
Steam-pelit vaativat toimiakseen asiakassovelluksen, joka hallinnoi samalla käyttäjien ystävälistaa, saavutuksia ja pelikirjastoa. Pelien lataaminen on helppoa ja päivittyminen tapahtuu käyttäjän niin halutessa automaattisesti. Pelaamiseen ei välttämättä tarvita jatkuvaa internet-yhteyttä, mutta tällöin asiakasohjelma on ensin asetettava offline-tilaan, mikä edellyttää kirjautumista palveluun. Steam toimii samalla kopiosuojausjärjestelmänä. Uudehko Steam Cloud -järjestelmä mahdollistaa pelitallennusten ja -asetusten säilömisen verkkoon, jolloin niihin pääsee tarvittaessa käsiksi myös kaverin koneelta.
Nykyään myös monet kaupan hyllystä noudetut pelit vaativat toimiakseen aktivoimisen Steamin kautta. Tämä on omiaan herättämään närkästystä erityisesti kopiosuojausjärjestelmiä vierastavien keskuudessa. Tällaisena järjestelmänä Steam on kuitenkin suhteellisen huomaamaton. Kirjautumispakon lisäksi mitään ylimääräisiä taustaprosesseja ei ajeta, joten tietokoneen normaali käyttö ei häiriinny Steamin vuoksi.
Yksi syy Steamin valtavalle suosiolle ovat myös nerokkaat pelitarjoukset, joita markkinoidaan palvelussa lähes päivittäin. Hieman vanhemmista peleistä ei tarvitse välttämättä pulittaa kuin muutaman euron verran, mikä kannustaa lukuisiin heräteostoksiin. Toisaalta uutuuspelit maksavat palvelussa usein jopa enemmän kuin kaupan hyllyltä noudettuna.
Maininnan arvoisia ovat myös Steamin yhteisöominaisuudet. Tarjolla on niin ystävälistoja, erilaisia ryhmiä kuin myös saavutuksia ja oma pikaviestisovellus. Yhteisöpuolen käyttöliittymä ei tosin ole aina täysin intuitiivinen.
Kotisivu: http://store.steampowered.com/

Impulse

Stardockin alunperin omien peliensä levittämiseen luoma Impulse muistuttaa monella tavoin Steamiä. Vaikka palvelun suosio ei ole kilpailijan tasoa, löytyy kaupasta silti lähes tuhat erilaista peli- ja sovellusnimikettä.
Suurin ero Steamiin löytyy tavassa, millä pelit käynnistetään. Kun peli on kertaalleen ladattu Impulsesta, ei sen ajamiseksi tarvita enää Impulsen asiakasohjelmaa tai edes internet-yhteyttä. Impulse jättää silti pelien valmistajille mahdollisuuden käyttää myös omia kopiosuojausjärjestelmiään. Tällaisissa tapauksissa asia mainitaan suoraan Impulsen pelikaupassa.
Impulsen kautta ostettuja pelejä ei kuitenkaan voi päivittää kuin suoraan Impulsen kautta. Tämä on omiaan aiheuttamaan ongelmia sellaisille käyttäjille, joilta puuttuu jatkuva internet-yhteys. Lisäksi yhteensopimattomuus yleisesti saatavilla olevien päivitystiedostojen kanssa herättää epävarmuutta, sillä Impulsen kautta ostettu peli voi muuttua päivityskelvottomaksi, jos tiedostoja ei enää jostain syystä olekaan tarjolla Impulsen kautta.
 Steamin tavoin myös Impulse tarjoaa kattavan valikoiman yhteisöominaisuuksia. Saavutukset tuntuvat merkityksettömiltä turhakkeilta näkyvämpien Steam-saavutusten rinnalla. Sen sijaan keskustelupalstojen, keskustelukanavien ja ystävälistojen hallinnoiminen tuntuu kilpailijan palvelua sujuvammalta.
Kotisivu: http://www.impulsedriven.com/

Direct2Drive

IGN Entertainment Groupin suosittu Direct2Drive ottaa selvän pesäeron edellä mainittuihin olemalla pääasiassa verkkosivupohjalta toimiva latauskauppa. Toki tarjolla on myös kaksikin erilaista sovellusta lataamisen avuksi, mutta näiden käyttäminen varsinaisen lataustapahtuman jälkeen ei ole pakollista. Download Manager on pelkän pelilatauksen hallitsemiseen tarkoitettu työkalu, kun taas Comrade tarjoaa laajemman työkalupakin erilaisia työkaluja ystävälistoista automaattisiin päivityksiin saakka.
Direct2Driven kautta ladatut pelit on aktivoitava rajoitetulla avaimella. Jos latauksensa tahtoo siirtää toiselle koneelle, on alkuperäinen asennus ensin purettava. Järjestelmä ei ole täysin aukoton eikä myöskään yhtä helppokäyttöinen kuin esimerkiksi Steamin käyttäjätiliin perustuva kopiosuojaus. Myöskään yhteisöominaisuuksia ei olla saatu liitettyä kauppakokonaisuuteen yhtä tiiviisti kuin pahimmilla kilpailijoilla.
Puutteistaan huolimatta Direct2Drive nauttii melkoista suosiota. Lähes kaikki digitaalisesti julkaistavat merkittävät pelit tulevat saataville myös Direct2Driveen. Lisäksi sivusto on linkitetty kätevästi IGN-verkoston muihin sivustoihin, joten esimerkiksi IGN:n arvostelusivuston jakamat pisteet ovat nähtävissä suoraan pelikaupan puolella.
Kotisivu: http://www.direct2drive.com/

GamersGate

Alunperin Paradox Interactiven isännöimä GamersGate edustaa oheistarjonnaltaan riisutuinta kauppatyyppiä. Sivustolla myydään pelejä, ja siinä kaikki. Saavutuksia tai kattavia yhteisöpalveluja on turha odottaa. Sen sijaan GamersGate tarjoaa koko tarkastellun joukon keveimmän suhtautumisen pelien lataamiseen ja kopiosuojaukseen.
GamersGatesta ostetut pelit ladataan ja aktivoidaan aina sivuston omalla latausohjelmistolla. Tämän jälkeen niiden käyttö on kuitenkin vapaata. Pelin voi ladata ja aktivoida uudestaan niin monta kertaa kuin vain haluaa. Joissakin sivustolla myytävissä peleissä voi olla kehittäjien ja julkaisijoiden vaatimuksesta SecuRom tai muu vastaava kopiosuojaus, mutta niidenkin aktivointiavaimet voi nollatta yhdellä sähköpostilla.
 Pelivalikoima ei ole aivan yhtä kattava kuin kilpailijoilla eikä aivan uusimpia hittipelejä välttämättä löydy valikoimasta lainkaan. Sen sijaan sivuston Paradox-kytkös aiheuttaa sen, että hieman vähemmän tunnettuja nimikkeitä kannattaa ehdottomasti etsiä nimenomaan GamersGatesta. Sivusto sopiikin erityisesti kopiosuojauksia vierastavalle, vähemmän tunnettuja pelejä arvostavalle käyttäjälle.
Kotisivu: http://www.gamersgate.com/

Markkinoilla riittää tunkua

Pelien digitaalisen jakelun kasvu houkuttelee apajille niin suuria yrityksiä kuin myös pienempiä kokeilijoita. Independent-pelikehitykselle digitaalinen jakelu on erityisen vahva piristysruiske. Moni kehittäjä myykin pelejään suoraan omalla kotisivullaan. Tilaa on myös erikoisemmille yrittäjille. Esimerkiksi Games on Demand elää tarjoamalla ikivanhoista klassikkopeleistä nykykoneilla toimivia versioita, ilman kopiosuojausta totta kai.
Isoista yrittäjistä Microsoft vakuuttaa Xbox 360 -konsolin markkinapaikalla, mutta PC-puolella tilanne on huonompi. Games for Windows Marketplace häviää kilpailijoilleen niin käytettävyydessä kuin valikoimassaankin. Electronic Artsin kauppapaikka puolestaan keräsi aikanaan rutkasti huonoa karmaa politiikallaan, jonka mukaan ostettu peli säilyi ladattavana vain tietyn rajallisen ajan, ellei asiakas suostunut maksamaan ylimääräistä.
Nykyaikaiset latauspalvelut ovat käyttökokemusten perusteella kehittyneet tasolle, jossa pelien ostaminen on helppoa, vaivatonta ja usein myös edullista. Hyllystä puuttuvat pelikotelo on monelle vielä kynnyskysymys eikä kysymykseen siitä, toimivatko pelit yhä vaikka kauppa lopettaisi toimintansa anneta yksiselitteistä vastausta. Toisaalta sama ongelma koskee jo useita hyllypelejäkin, jotka vaativat toimiakseen verkkoaktivoinnin tai pahimmassa tapauksessa jatkuvan verkkoyhteyden.
Digitaalista jakelua ei ole kuitenkaan syytä pelätä. Monessa tapauksessa sen käyttöä ei ole edes mahdollista välttää hyllystäkin ostettujen pelien liittyessä saumattomasti esimerkiksi Steamiin. Markkina-alue on muuttunut lopullisesti, mikä pelaajan näkökulmasta on pääasiassa positiivinen asia. Valikoima ja ostamisen vaivattomuus tekee peliviihteen ostamisesta ja kuluttamisesta entistä helpompaa. Pelikauppa on tullut verkkoon jäädäkseen.

Juho Anttila

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

22.4.2019

Vanhoja muistellen: Aarteenetsijän seikkailu Jordaniassa Uncharted 3:n juurilla


Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 10.10.2011.
Tämä olikin aikamoinen reissu. Artikkeli on lyhyt yhteenveto Jordanian aavikolle tekemästämme matkasta Uncharted-pelien merkeissä. Järjestämämme kilpailun voittaja suuntasi seikkailemaan Sonyn kustannuksella Jordaniaan ja melkoisen hienoahan siellä oli! Kävimme muutamassa paikassa, jotka olivat mukana myös pelissä. Sweet! Tässä versiossa artikkelia ei ole alkuperäisen kuvia tai videoita.


Naughty Dog -studion luoma yksinoikeudella PlayStation 3:lle julkaistava Uncharted 3 -peli jatkaa aiemmista Uncharteista tutun Nathan Draken seikkailujen seuraamista. Tällä kertaa Drake suuntaa keskelle Arabian aavikoita, kun hänellä on tähtäimessään hiekkojen alle kadonnut muinainen kaupunki. Samoihin maisemiin suuntasivat myös Aarteenmetsästäjä-kilpailujen maavoittajat suureen kansainväliseen loppukilpailuun.

Suomesta kilpailuun osallistui tamperelainen Sami Ruotsalainen, joka matkasi loppukilpailussa lähemmäs kuudenkymmenen kilometrin mittaisen aavikkotaipaleen suorittaessaan kymmenen tehtävää.

Loppukilpailu tapahtui etelä-Jordaniassa Wadi Rumin legendaarissa maisemissa, jotka ovat toimineet esikuvana myös pelille. Niillä main näet asui ja soti brittiläinen arabikansojen asiantuntija ja arkeologi T.E. Lawrence, joka johti arabijoukkojen sodintaa ottomaaneja vastaan ensimmäisen maailmansodan aikana. Lawrencen tarinat, kokemukset ja haaveet ovat olleet merkittävässä osassa pelin suunnittelu- ja inspiraatiovaiheessa. Kilpailun aikana yksi tehtävistä käynnistyikin Lawrencen talolta, joka sijaitsi eräässä Wadi Rumin kolkassa.

Suunta aavikolle!
Lähemmäs 35 asteisella aavikolla huristeltiin kokonainen hyvin pitkä päivä matkaten rastilta toiselle, samalla jo esihistoriallisella ajalla asutun Wadi Rumin historiallisia kohteita ihmetellen.

Aarteenmetsästäjä-kilpailu koostui kaiken kaikkiaan kymmenestä tehtävästä, joita suoritti 20 joukkuetta jeeppeineen. Varsinaisen kilpailijan lisäksi aavikolla, Wadi Rumin huikeissa maisemissa, suhisteli myös tuomareita, lehdistön edustajia ja muita perässähiihtäjiä. Matkan kokonaispituutta on vaikea arvioida kännykän GPS-ohjelman jumitellessa, mutta reissussa oltiin aamuyhdeksästä iltaneljään ja Google Earthillä tehdyn mittauksen mukaan aavikolle tallautuneita erittäin täriseviä polkuja kaahattiin noin 55 kilometrin verran.

Kymmenen rastin teemoja olivat yleisesti ottaen joko selviytymishaasteet tai aarteenetsintä, molemmat Uncharted 3 -pelistä tuttuja asioita. Ja tietysti vinkkien kerääminen lopullista määränpäätä varten, joka paljastui vasta kun eri rasteilta löytyneet numerosarjat yhdistettiin maagisiksi GPS-koordinaateiksi.

Hienoiseksi pettymykseksi voisi sanoa useiden tehtävien yksinkertaisuutta. Aarteiden ja koordinaatinpätkiä sisältäneitä kirjoituspätkien eteen ei tarvinnut aina suorittaa kovin kummoisiakaan haasteita, ellei pidä kivien kääntelyä raskaana urakkana. Mutta esimerkiksi dyynihaasteen kohdalla haaste oli enemmänkin fyysistä kamppailua luonnonvoimia vastaan, eli kovin korkean hiekkadyynin laelle kiipeämistä.

Toisaalta, ehkä tämän johdosta ne muutamat taitoa tai päättelyä vaativat tehtävät olivat sitäkin kiintoisampia. Kuten miten nopeasti onnistut täyttämään korkean putken vedellä, joka piti kerätä kolmeen pulloon jokseenkin liioittelevasti vesiputoukseksi kutsutun pieniä noroja liruttaneelta seinältä. Myös (ilma)kivääriammunta oli kiintoisaa, joskin alueen kulttuuria ja samalla suomalaisia armeijaperinteitä kunnioittaen ammunta olisi tietysti pitänyt suorittaa AK-47:lla. Armeijassa ampujamerkin napanneelle Samille kunnon tussarilla laukominen olisi tuonut taatusti huimat pisteet ja kultasateen, mutta nytkin tulos oli kaikista osallistujista toiseksi paras.

Sami ynnäili kilpailun jälkeen, että aarteenmetsästyksessä kiintoisimpia tehtäviä olivat ne, joissa piti nähdä vaivaakin lopputuloksen eteen. Ehkä elämyksellisin oli juuri hiekkadyynille kiipeäminen, josta alastuleminen dyynin jyrkkää rinnettä juosten oli todella lystikästä. Rinne oli muidenkin suosiossa, sillä eräs toinen kilpailun ulkopuolinen matkailija lasketteli hiekkadyyniä lumilaudalla.

Ja miten siinä kilpailussa sitten kävi? No, komeasti numerolla 20 matkaan lähtenyt Suomi ei voittanut kilpailua eikä sijoittunut kärkikolmikkoonkaan, mutta hauskoja ja mieleenpainuvia elämyksiä riitti.

Kilpailun voittajaksi ylsi loppumetreillä Italian Dario Ripamonti, toiseksi Rui Unas Portugalista ja kolmanneksi Alvaro Soria Salinas Espanjasta.

Voisi myös sanoa, että loppujen lopuksi kaikki olivat voittajia, sillä ympäri maailmaa saapuneet kilpailijat ja lehdistön edustajat viihtyivät hienosti yhdessä, jutellen ja hupsutellen hyvässä hengessä. Kilpailun aikanakin autojen kohdatessa kaikki vilkuttelivat ja toivottivat toisilleen onnea - ja aivan varmasti monet vaihtoivat ennen kotiinpaluuta yhteystietojaan.

Uncharted 3
Nathan Drake panee vihollisille kampoihin monipuolisemmin kuin koskaan ennen: luvassa on tappeluita useita vastustajia vastaan, tilannesidonnaisia hyökkäyksiä ja uusia hiiviskelytaitoja.
Moninpelissä voi kilpailla kaverin kanssa tai tehdä yhteistyötä, ja uutta sisältöä ja toimintoja on lisätty runsaasti. Uncharted-maailma tarjoaa ainutlaatuisen moninpelikokemuksen, jossa nähdään ensimmäistä kertaa yksinpelistä tuttuja, jännittäviä elokuvamaisia elementtejä.
Palkitun tiimin luoma juoni ja upeita elokuvamaisia toimintakohtauksia. Tarinankerrontaa ja dramaattisia toimintakohtauksia hengästyttävällä tahdilla yhdistelevä
Uncharted 3: Drake's Deception luo interaktiivisen kokemuksen, joka sumentaa rajan pelien ja elokuvien välillä.
Uusia tapahtumapaikkoja, uusia haasteita, upean yksityiskohtaisia maisemia. Nathan Draken matka vie sinut uskomattomiin paikkoihin ympäri maailmaa Euroopasta Lähi-itään.

Jukka O. Kauppinen

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

15.4.2019

Vanhoja muistellen: Assassin's Creed Revelations on matka vuoteen 1511




Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 27.10.2011.
Tämä on lyhyt ennakkojuttu vielä tässä vaiheessa julkaisemattomasta pelistä, joka julkaistiin vuonna 2011 PC /  Xbox 360  / PS3 -alustoille.
Tekijä: Ubisoft
Assassin's Creed -sarjan Revelations -pelistä tekemäni ennakkoartikkeli, yksi niistä monista. Alkuperäinen kuvitus uupuu.

Ezio Auditore da Firenze. Vanha ystävämme, mestarisalamurhaaja. Ja Assassin's Creed. Peli, josta tuli hitti vastoin kaikkia odotuksia. Sen myötä olemme saaneet nauttia uskomattomista seikkailuista keskellä jännittävää ja suurelta osin autenttista historiaa. Nyt matka on kuitenkin loppumassa.

Ezio Auditore da Firenze on uransa ehtoopuolella, vaikka hän ei olekaan vielä sen enempää vanha kuin väsynytkään. Mestarisalamurhaajan tarinassa on kuitenkin vielä paljon kerrottavaa, ja niinpä matkamme viekin meidät nyt yhteen länsimaisen sivistyksen merkittävimmistä kehdoista. Konstontinapoliin, muinaiseen jättikaupunkiin, joka tunnetaan tänään nimellä Istanbul.

Istanbul soveltuu upeasti Assassin's Creed -taustaympäristöksi, onhan kaupungilla mainitusti huikea historia ja upeaa arkkitehtuuria, joiden avulla kaupungin historian tutkimisen jälkeen on voitu luoda hieno virtuaalinen pelimaailma. Kuten aiemminkin, tarjolla on huikeita rakennuksia, joissa kelpaa kiipeillä ja pelmuta.

Toisaalta on mielenkiintoista odottaa, että kuinka pelaajakansa osaa ottaa vastaan Istanbulin kaltaisen kaupungin. Kuten jo jutun alussa kysyin, mitkä ovat mielikuvanne kaupungista? Siinä missä monilla oli varmasti ainakin etäinen ja luultavasti runollinen häivähdys Jerusalemista ja nykypäivästä peilaava näkemys Roomasta, niin renessanssin Firenze oli luultavasti enemmänkin jokerikortti. Paikka, josta monikaan ei luultavasti tiennyt mitään. Mutta voi miten hieno peliympäristö siitä rakentuikaan.

Istanbul sitten… Monien kulttuurien kaupunki, niin tänään kuin 1500-luvullakin. Ja tuolloin luonnollisesti hyvin erilainen tähän päivään verrattuna. Mikä on tietysti tarjonnut Ubisoftin pelintekijöille omat haasteensa. Etätutkimusten ohessa pelin suunnittelussa on käytetty tuttuun tapaan paikallisia asiantuntijoita, minkä lisäksi pelitiimi vieraili kaupungissa tutustumassa alustaviin tapahtumapaikkoihin, apunaan stilli- ja videokamerat sekä kokonainen kannettava äänitysstudio.

Äänimiehet istuivat muuten tuntikaupalla kussakin historiallisissa kohteessa mittaamassa niiden akustiikkaa ja äänimaailmaa. Tilaefektien ohessa teknikot mittasivat myös äänenkulkua ja muita tärkeitä yksityiskohtia, minkä ansiosta tiimi tietää nyt erittäin tarkasti jokaisen paikan äänimaiseman. Esimerkiksi Hagia Sofian moskeijassa yksittäinen ääni elää kokonaiset seitsemän sekuntia seinästä ja tilasta toiseen matkatessaan. Samalla he nauhoittivat moskeijoiden äänimaailmaa, niin normaalioloissa kuin rukoushetkien aikana, toki varmistaen ettei nauhoilla kuulu mitään jalkapalloa tai nykyajan aiheita käsitteleviä keskusteluja.

Pelin tapahtuma-aika on siitäkin haastava, että monet tämän päivän Istanbulin nähtävyydet on rakennettu vasta myöhemmin. Esimerkiksi Sultanahmeetin ja Suleimanin moskeijat, jotka ovat kaupungin erottuvampien maamerkkien joukossa, saivat alkunsa vasta myöhemmässä vaiheessa. Sultanahmeetinkin tilalla oli alkujaan raunioitunut, Rooman valtakunnan aikainen kilparata, Rooman kaupungin kuulun Circus Maximusin tapaan. Silti, kyllä kaupungissa riittää suuria muinaisia paikkoja tutkittavaksi.

Ezion rantautuminen Istanbuliin on pelin toinen jakso, mutta mitä ennen sitä tapahtuukaan? Enpäs kerrokaan, jääköön peliin yllätyksiä. Alkuvaihe on kuitenkin tunnelmallinen ja humoristinenkin, minkä avulla pelaaja tuntee itsensä varsin tervetulleeksi.

Sen jälkeen peli seikkailu Istanbulissa käynnistyy nopeasti, ehkä turhankin nopeasti. Pelaajalle ei jää oikein aikaa ja vapautta rentoon tutkailuun, vaan tapahtumasarjat käynnistyvät välittömästi ja juoksuttavat Eziota kriisistä ja tehtävästä toiseen. Paljon asiaa ja uutta oppia pusketaan kurkusta alas välittömästi, ennen kuin tahti rauhoittuu ja peli varsinaisesti avautuu. Sitten pelaaminen onkin jo sitä tuttua Assassin's Creediä. Kuljeskele ja etsi kätkettyjä asioita. Suorita sivutehtäviä. Tienaa rahaa, osta rakennuksia kaupungista, laajenna assassiinien vaikutusvaltaa ja kouluta assassiinikillan tulokkeita, joita voit sitten kutsua avuksi taisteluissa. Kuljeskele kaduilla, loiki katoilla, ihaile uskomattomia maisemia rakennusten katoilta ja kiidä katolta katolle vaijereilla.

Kyllä. Tämä on juuri sitä upeaa Assassin's Creediä, josta olemme oppineet nauttimaan. Mutta itämaisella tunnelmalla. Moskeijan minareetin huipulta avautuvat totuttuun tapaan häikäisevät maisemat, ja voi sitä hartaan tunnelman paloa, kun kaupungilla kaikuu imaamien rukouskutsu auringon laskiessa. Häikäisevää.

Assassin's Creed ja pelin rinnalla julkaistava lyhytelokuva Embers ovat päätös yhdelle tarinalle. Niiden myötä olemme seuranneet Ezio Auditore da Firenzen elämää hänen syntymästään saakka, aivan loppuun saakka. Mutta ihan näin henkilökohtaisena mielipiteenä, ihan noin loppuun ei olisi tarvinnut asioita näyttää. En olisi halunnut tietää.

Revelations paljastaa totuuksia, Embers vie tarinan loppuun. Kiitos, Ezio. Mutta miten tähän päädyttiin?
Ubisoftin mukaan tarina kerrallaan. Todellisessa elämässä, siis pelitodellisessa, olleen Desmond Milesin tarina oltiin käsikirjoitettu jo koko alkujaan suunnitellun pelitrilogian kattavaksi. Kun ensimmäisessä Assassin's Creedistä tuli niin iso hitti, tekijät uskalsivat visioida vähän pidemmälle ja Assassin's Creed II:ta tehdessään visioivat pääpelisarjan kokonaiseksi trilogiaksi.

Varsinainen tarina, tai pikemminkin eri pelien sisältö, rakentui kuitenkin peli peliltä eikä minkään kerralla tehdyn käsikirjoituksen myötä.

"Eri hahmojen kohdalla tilanne oli pitkään avoimempi. Kasasimme ideoita ja kirjoitimme tarinaa, mutta jätimme silti paljon avoimeksi kunnes aloimme tehdä uutta peliä", kertoo käsikirjoittaja Darby McDewitt.

Jatko onkin suuri kysymys. Minne pelisarja suuntaa tämän jälkeen? Kenestä Assassin's Creed III kertoo ja milloin? Sarjakuvat ja trailerit ovat vihjanneet sekä 1200-luvun tapahtumista että Venäjän keisarivallan romahduksesta ja maan sisällissodasta. Jännittävää spekuloida.

Assassin's Creed Revelations julkaistaan PS3:lle ja Xbox 360:lle 15.11.2011. PC-versio julkaistaan 29.11.2011.

Jukka O. Kauppinen

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

8.4.2019

Vanhoja muistellen: Tom Clancy's Endwar - kolmas maailmansota saapuu konsoleille (ennakko)


Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 23.10.2008.
Tämä on lyhyt ennakkojuttu vielä tässä vaiheessa julkaisemattomasta pelistä, joka julkaistiin vuonna 2008 PSP / Xbox 360  / PS3 / DS -alustoille ja 2009 PC:lle.
Tekijä: Funatics / Ubisoft.
Tämä oli yllättäen aika hyvä peli ilmestyessäänkin. Täysin toimivaa naksusotaa ja RTS:ää. Ääniohjaus oli loppujen lopuksi aika gimmick eikä sitä juuri tullut käytettyä. Mutta toimiva idea, periaatteessa. Kiintoisasti DS- ja PSP-versiot olivat - jos oikein muistan - molemmat aivan erilaisia toisistaan. Tai ainakin täysin erilaisia PC/konsoliversioon verrattuna. Käsiversiot näet olivat aivan juupelin hyviä vuoropohjaisia sotapelejä, joista tykkäsin enemmän kuin isoista!

Kohta sodat on sodittu, kunhan tämä vihoviimeinen sota on saatu päätökseen. Siinä Ubisoftin tulevan teknothrillerin idea. Tom Clancyn totaalilisenssin ostettuaan Ubisoft on leimannut Clancyä jopa yllättäviin teoksiin, vaikka Tom Clancy's Barbie Ride vielä puuttuukin. Aivan näin erikoista ja lopullista näkemystä ei ole tosin nähty aiemmin. Etenkään konsoleilla. Endwar kun tarttuu kolmannen maailmansodan strategiseen selvittämiseen konsolimaailman keinoin.
Endwar on maapallomme lähitulevaisuuteen sijoittuva sotapeli, jossa kolmas maailmansota on räjähtänyt täyteen vauhtiin. Aihehan on tuttu muutamista Clancyn ja muutenkin kaikkien aikojen parhaimmista kirjoista. Venäjä ja kaverit vastaan länsi ja kaverit. Taistelukenttänä Eurooppa. Sodan jyrä murskaa kaiken alleen ja pelaajat ampuvat ilotulitusraketteja riemusta.
Tällaiseen aiheeseen pureudutaan perinteisissä RTS-naksuissa tunkemalla kentälle kymmeniä ja satoja yksiköitä pelaajan johdettavaksi. Endwar sen sijaan tarttuu aiheeseen täysin päinvastaisella ajatuksella. Pelaaja komentaa vain kourallista yksiköitä, jotta sota pysyisi konsolillakin hallittavana.
Supistettu mittakaava on tarpeen toisestakin syystä. Endwar näet sisältää erittäin pitkälle kehitetyn ääniohjauksen. Ainakin periaatteessa pelin voi pelata läpi pelkillä äänikomennoilla, sillä niiden avulla yksiköitään voi käskyttää täydellisen kattavasti. Äänikomennoilla voi hallita rajoitetusti jopa kameraa.
Vaikka ääniohjaus kuulostaakin useimmiten täysin hyödyttömältä ja toimimattomalta gimmickiltä, niin se on yksi Endwarin ylistetyimmistä uusista ominaisuuksista. Siitä ei kuitenkaan tarvitse olla huolissaan. Äänikomentoja ei ole pakko käyttää mutta ne toimivat hyvin ja jopa tuovat peliin jotain lisää. Ainakin joskus muinoin äänitunnistusta käyttäviä pelejä piti aluksi kouluttaa käyttäjän ääneen. Sen sijaan Endwarissa sai turpansa aukomisen aloittaa välittömästi ja peli tajusi rennosta lenkutuksestakin mitä haluttiin tehdä.
Kuten kuvitella saattaa, kolmatta maailmansotaa ei pelata kukkasin ja hujanaisin lupauksin. Taistelukentälle saapuu leegio erilaisia yksikköjä, joista yleisimmät ja tärkeimmät ovat tietysti maavoimat - ne tavan gruntit, panssarit ja rynnäkkövaunut. Heitä tukevat muun muassa tykistö ja taisteluhelikopterit.
Sotiminen itsessään tapahtuu World in Conflictin tapaan suhteellisen realistisesti - sota on sotaa, ei tukikohtien rakentelua ja resurssien keräilyä. Täydennykset tulevat taistelukentän ulkopuolelta, silloin kun niitä on saatavissa.
Peli sapuu marraskuussa Xbox 360:lle, PlayStation 3:lle, DS:lle ja PSP:lle. PC-versio saapuu kenties vuonna 2009.

Jukka O. Kauppinen

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

5.4.2019

Vanhoja muistellen: Supreme Commander teki paluun fanivoimin


Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 20.12.2011.
Uutisartikkeli oivallisen strategiapelin fanipaluusta.


Reaaliaikastrategiapelien kruunaamaton kuningaspeli Supreme Commander ja erityisesti sen lisäosa Forged Alliance julkaistiin jo vuonna 2007, eikä niille ole löytynyt kunnollista vastusta monessa ideassa ja toteutuksessa näihin päiviin asti.
Supreme Commander sai myös virallisen jatko-osan Supreme Commander 2, joka julkaistiin myös konsoliversiona Xbox 360:lle. Harmillisesti peli ei kuitenkaan onnistunut perimään edeltäjiensä manttelia, vaikka omalta osaltaan olikin ihan mukiin menevä naksuttelustrategia.
Sittemmin pelit kehittänyt Gas Powered Games löi lapun luukulle, eikä Ylikomentaja-sarjan tulevaisuudesta ole tietoa. Forged Alliancen päivitykset loppuivat jo aikapäiviä sitten ja peliin jäi muutamia korjausta kaipaavia asioita. Myös moninpelipalvelu GPGNet hiipui vähitellen, palvelu on vielä toiminnassa mutta sitä ei kehitetä tai ylläpidetä sen kummemmin.
Pelipalvelu Steam julkaisi syksyllä Supreme Commanderit viimeisimmällä virallisella, GPGnetissä julkaisemattomalla, pelipäivityksellä varustettuna, mutta valitettavasti moninpelisessioiden etsiminen Steam-palvelussa on yleensä turhan pitkän odotuksen takana. Steam-versio ei ole myöskään suoraan yhteensopiva GPGnet-palvelun kanssa, vaan pelisessiot yhdistetään höyrykoneen yhteyksillä.
Vaikka Forged Alliancen Steam-julkaisu on omiaan tuomaan uusia pelaajia pelille, on innokas pelaajakunta kunnostautunut toden teolla kehittämällään FaF-projektilla.
Forged Alliance Forever tarjoaa aivan uuden moninpeliaulan pelisessioiden yhdistämiseksi sekä sisältää fanivoimin päivitetyn peliversion.  Kätevä yhteysohjelma sisältää niin chatti-ominaisuudet, automaattiset päivitykset, turnajaiskalenterin ja paljon muuta.
FaFin myötä myös itse peli kokee parannuksia kuten jopa 12 pelaajan väliset pelisessiot siinä missä alkuperäisversiossa pelaajia voi olla maksimissaan kahdeksan kappaletta.
Forged Alliance Forever päivittää pelin erikseen, eikä koske alkuperäistiedostoihin. Täten myös boksiversioiden GPGNetin yhteysohjelma on käytettävissä omine peliversioineen. Sivustolle on koottu myös latauslinkit kattavaan karttapakettiin, joka lisää peliin vinon pinon uusia moninpelikarttoja.
Parasta on kuitenkin myös Steam-version yhteensopivuus FaF-projektin kanssa. FaF-foorumeilta löytyvät ohjeet miten peli päivitetään, jonka jälkeen pelisessiot onnistuvat niin Steamissa kuin FaF-yhteysohjelmalla.
Suurin osa Forged Alliancen pelaajakunnasta onkin siirtynyt FaFin pariin ja myös pelitaso on sen mukaista välillä. Uusille pelaajille meno on suoranaisen kylmää vuosikausia mättäneiden veteraanien menoa ihmetellessä. Peli kuitenkin pisteyttää pelaajat, joten tiimit on mahdollista jakaa tasavertaisiksi, eikä mikään estä perustamasta vain uusille pelaajille tarkoitettuja pelisessioita.
Mikäli naksuttelustrategiat ovat mieleen, on Forged Alliance ehdottomasti tarkistamisen arvoinen peli, varsinkaan kun se ei ole hinnalla pilattu. Steam-versio kustantaa tarjouksessa alta 10 euroa.

Jukka O. Kauppinen

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

1.4.2019

Vanhoja muistellen: Harry Potter ja Puoliverinen Prinssi (ennakko)


Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 25.05.2009.
Tämä on lyhyt ennakkojuttu vielä tässä vaiheessa julkaisemattomasta pelistä, joka julkaistiin vuonna 2009 alustoille: Mac, DS, PC, PS2, PS3, PSP, Wii, X360, Mob.
Tekijä: EA.
Vähän tässä oli kirjoittaja oudolla vyöhykkeellä. Ei mitään muistikuvaa millainen peli sitten lopulta oli, arvostelun kai teki joku avustaja.


Harry Potter -pelit ovat huikeita teoksia. Kriitikot jaksavat narista niitä pelistä toiseen, nonstoppina. Pelaajat sen sijaan viihtyvät niiden parissa jopa hämmästyttävän hyvin. Ensi kesänä saapuva Harry Potter ja Puoliverinen Prinssi -leffa saa tuttuun tapaan rinnalleen myös pelin.
Puoliverisen Prinssin lähtökohdissa pelin brittiläiset tekijät kertovat tavoitteidensa olevan monipuoliset, mutta yksi tärkeimmistä on tietysti pelisarjan kohdeyleisön tavoittaminen ja miellyttäminen. Vanhempia - ja nuorempia - faneja ehkä ärsyttävästi ydinkohderyhmäksi lasketaan nimenomaan 8-12-vuotiaat fanit, vaikka faneja toki riittää nuoremmistakin aina papparaisikäisiin saakka.
Pelillä onkin haastetta tavoittaa sekä nuorimmat pelaajat että pitää myös vanhemmat otteessaan. Nuorempiin pelaajiin vetoavien uusien minipelien ohella pelissä on myös dramaattisempaa tarinankerrontaa ja pottermaista seikkailua, joka viihdyttää faneja myös laajemmin.
Puoliverinen Prinssi tuo mukanaan verrattain paljon uusia jippoja, ennen kaikkea Wii-versiossaan. Vaikka peli julkaistaankin useille eri pelikoneille, niin nimenomaan Wii on se ykkösalusta, jossa on eniten uutta ja mielenkiintoista. Tästä kiitos ennen kaikkea Nintendon konsolin ohjauslaitteille. Uusia pelitiloja on suunniteltu juuri heiluteltavat ja liikuteltavat ohjaimet mielessä.
Uusista pelitiloista ehdottomasti hauskimmaksi nousi kokeilussa taikurien kaksintaistelu, Wizard Dueling. Siinä taikurit ottavat kiivaasti mittaa toisistaan loitsujen viskonnan jalossa taidossa. Taikataistelua löytyy niin yksinpelitarinan puolelta pelin avainkohdissa, että suoraan päävalikosta avautuvana yksin- ja moninpelinä.
Taikakamppailuissa kaksi väkivahvaa taikuria seisoo vastakkain pitkän käytävän varrella. Sitten otetaan wiimote- ja nunchuk-ohjaimet käteen ja annetaan rytkyä. Erilaisia liikkeitä ja liikesarjoja syntyy heiluttamalla molempia ohjaimia. Liikkeet ja liikesarjat synnyttävät hyökkäys- ja puolustusloitsuja, joiden lisäksi ottelijoita voi liikuttaa käytävällä niin sivu- kuin syvyyssuunnassa. Väistöt, liikkeet ja loitsut nivoutuvat saumattomiksi liikesarjoiksi, kun pelaajat syöksyvät loitsinnan keskelle.
Ja ainakin allekirjoittaneelle loitsinnan hauskuus tuli jopa yllätyksenä. Vaikka kyseessä on käytännössä minipeli, niin siinä on kiva pelattavuus ja mainio idea. Loitsinta onkin hyvä lisä pelin kokonaisuuteen.
Harry Potter -pelien teossa on myös yksi yllättävä vahvuus. Peliä tekee EA:n brittiläinen osasto EA Bright Light, joka sijaitsee vain tunnin ajomatkan päässä Harry Potterien elokuvastudiolta. Bright Light on tehnyt Potter-pelejä jo seitsemän vuoden ajan, joten väki tuntee toisensa jo melkoisen hyvin. Niinpä tietojen ja mielipiteiden vaihto sujuu jo rutiinilla, molempia osapuolia auttaen.
Bunney kehuukin miten pelitiimi pääsee nykyään käsiksi elokuvan materiaaleihin.
"Me hengaamme yhdessä leffantekijöiden kanssa ja saamme vuosi vuodelta enemmän leffakamaa käyttöömme. He soittavat ja kertovat, että nyt on esimerkiksi tehty elokuvan hahmoille uusia vaatteita, tarvitsitteko niistä kangasnäytteitä?"
Puoliverinen prinssi -peli ilmestyy 2.7.2009 DS:lle, Macille, PC:lle, PS2:lle ja PS3:lle, PSP:lle, Wiille ja Xbox 360:lle.

Jukka O. Kauppinen

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

29.3.2019

Vanhoja muistellen: PS Vita - Sonyn uusi käsikonsoli julkaistiin


Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 24.2.2012.

Sonyn uusin yritys pelikonsolimarkkinoilla on upouusi, juuri kauppoihin saapunut PS Vita -käsikonsoli. Vita on julkaistu laajan pelivalikoiman kera, jonka myötä mobiilipelirintamalla riittää nyt valinnanvaraa. Onhan tarjolla niin iPhone/iPad-, Android- ja DS/3DS-pelaamistakin. Vita tähtää kuitenkin mobiilipelaamisen ystäviin ennen kaikkea tehokkuudella ja näyttävillä peleillä.

Sonyn omakehujen mukaan...
Laite pitää sisällään kaiken sen, mitä pelaajat ovat käsikonsolilta vuosien mittaan odottaneet. PlayStation Vita esittelee luovia uusia tapoja pelata ja olla vuorovaikutuksessa. Sen yksilölliset, intuitiiviset ja monipuoliset ohjaustavat mahdollistavat runsaat ja syvälliset pelikokemukset. Täydellinen PlayStation Network -integraatio ja koko joukko verkkotoimintoja päästää pelaajat välittömästi tutkimaan ja nauttimaan sosiaalisen moninpelin maailmoista.
Vita sisältää myös malleista riippuen joko langattoman WiFi-yhteyden tai 3G:n.

Vitan ohella kauppoihin on julkaistu myös seuraavat Sonyn oma pelit:
Uncharted: Golden Abyss
Paljasta espanjalaisen retkikunnan 400 vuoden takaisen verilöylyn synkkä salaisuus Nathan Drakena ja seuraa muinaisen ja salaisen espanjalaisen lahkon murhien täyttämää jälkeä. Vanhan ystävänsä Jason Danten ja mystisesti kadonneen arkeologin lapsenlapsen Marisa Chasen keskinäisen kilpailun ristituleen ajautuva Nathan Drake joutuu kilpajuoksuun petollisissa jokimaisemissa, temppelin raunioissa ja Keski-Amerikan luolissa. Peli käyttää PS Vitan intuitiivisia ohjaustapoja hyppimiseen, keinumiseen ja liukumiseen elokuvamaisessa tarinassa, joka herää upean yksityiskohtaisesti eloon OLED-näytöllä. Peliä voi pelata käyttämällä kahta analogista sauvaa ja näppäimiä tai PS Vita -järjestelmän vuorovaikutteisia ohjaustoimintoja, omien mieltymystesi mukaan.

Little Deviants
Pikkuruiset Deviantit ovat tehneet ilkeiden bottien jahtaamina pakkolaskun immeisten maailmaan, ja pelaajan tehtävänä on pelastaa heidät. Little Deviants on hurjapäinen seikkailu, jossa voit pitää hauskaa löytäessäsi ja kokeillessasi PlayStation Vitan uusia toimintoja, kuten etu- ja takakosketusnäyttöä, liikesensoria, etu- ja takakameroita ja mikrofonia.

Reality Fighters
Tallenna itsesi PlayStation Vitan kameralla ja ryhdy hulvattoman kamppailupelin tähdeksi hyödyntämällä laajennettua todellisuutta. Muokkaa vartaloasi, vaatetustasi, aseistustasi sekä taistelutyyliäsi ja tallenna jopa oma härnäyshuutosi! Sen jälkeen voit lähteä mukaan hulvattomiin taisteluihin valitsemissasi tosimaailman paikoissa. Kamppaile yksinpelitilassa tai haasta ystävät tai kilpakumppanit ympäri maailman päästäksesi tositaistelijoiden huipulle. Lataa matsin jälkeiset kuvasi Facebookiin, avaa uusia taistelutyylejä, aseita ja asuja tai jaa taistelijasi, kuvasi ja varusteesi kaverien kanssa käyttämällä PS Vita -järjestelmän Lähellä-paikannuspalvelua.

Everybody's Golf
Lähde väylälle kaikkien rakastaman golfpelisarjan svingatessa itsensä PlayStation Vitalle. Hyödynnä innovatiivista kosketusnäyttöohjausta, liiketunnistusta ja uutta lyöntijärjestelmää pikakierroksissa tai turnauksissa. Suunnittele reitti reiälle käyttämällä kosketusnäyttöä, ja katso ympärillesi väylällä käyttämällä takakosketusaluetta, ja osallistu PlayStation Networkin välityksellä verkkoturnauksiin.

ModNation Racers: Roadtrip
ModNation Racers tuo mielikuvituksellisen ja toiminnantäyteisen mikroautoilun PlayStation Vitalle mullistavilla uusilla ominaisuuksilla ja pelimuodoilla sekä sosiaalisella verkostoitumisella varustettuna. Ansaitse ModMile-pisteitä vierailemalla oikeissa paikoissa ja lähettämällä kuvia ystäville Facebookin tai Twitterin kautta - reissaaminen parantaa sijoitustasi sijaintiin pohjautuvassa pistetaulukossa. Nautiskele mittatilauksena tehdystä ohjauksesta ja uudesta ajomallista. Päästä luovuutesi valloilleen Blueprint Mode -tilassa ja suunnittele ja jaa autoja, pelihahmoja ja kilparatoja kosketusnäyttöä käyttämällä. Peli on lisäksi yhteensopiva PlayStation 3:n ModNation Racersin kanssa.

WipEout 2048
WipEout on tulevaisuuden kilvanajosarja, jossa pelaajat taistelevat voitosta leijuvin kiiturein. Peli on graafinen voimannäyttö, joka esittelee PlayStation Vitan voimaa seuranaan huippuartistien yksinoikeudella tekemiä musiikkikappaleita ja uudelleenmiksattuja versioita tutuista WipEout-kappaleista. WipEout 2048 sisältää 10 uutta kilparataa sekä uusia aluksia ja kykyjä tarjoavan bonusjärjestelmän. Peli esittelee monia PlayStation Vitan uusista toiminnoista, mukaan lukien kosketus- ja kallistusohjauksen sekä PlayStation 3 -ristiinpelaamisen.

Sonyn pelien lisäksi Vitalle on julkaistu pelejä myös muiden kustantajien kautta. Kaiken kaikkiaan ostettavissa on jo 20 fyysistä, kaupoista ostettavaa peliä, kuin myös ladattavia pelejä PlayStation Networkin välityksellä PlayStation Storesta.
Ladattavien pelien kärkeä edustavat mustavalkoinen Escape Plan ja suomalaisen Housemarque-pelinkehittäjän Super Stardust Delta.

Jukka O. Kauppinen

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

25.3.2019

Vanhoja muistellen: Jumalhahmot varokoon Conanin raivoa (ennakko)


Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 19.04.2010.
Tämä on lyhyt vähän pidempi uutinen vielä tässä vaiheessa julkaisemattomasta pelistä, joka julkaistiin vuonna 2010 PC:lle.
Tekijä:  Funcom / Deep Silver.


Massiivimoninpeli Age of Conan Hyborian Adventures julkaistiin vuonna 2008 ja sittemmin peli on yltänyt miljoonamyyntilukuihin.
Huikean suosion ansiosta peli on käännetty monelle eri kielelle kuten ranskaksi ja saksaksi ja aktiivisia pelaajia tavoitellaan pian Etelä-Koreasta koreankielisellä julkaisulla.
Robert E. Howardin kehittämään fantasiamaailmaan sijoittuva Hyborian Adventrues ehostuu Rise of the Godslayer -lisäosalla, joka laajentaa peliä uudella itämaista mystiikkaa sisältävällä Khitai-valtakunnalla.
Rohkeat seikkailijat pääsevät tutkimaan uusia luolastoja ja katakombeja aarteiden toivossa ja myös pelimekaniikkaa uusitaan ehostetulla hahmonkehityksellä sekä tarinan kannalta ratkaisevassa asemassa olevilla ratsuilla. Miltä kuulostaa vaikkapa ratsuksi kasvava lemmikkitiikeri?
Pelaajien valinnat ovat entistä suuremmassa merkityksessä, sillä valittuaan puolen tietyn ryhmittymän riveistä tehdään näiden vihamiehistä omia vihollisia. Jokaisella ryhmittymällä on omat palkinnot kuten aseet, varusteet ja lemmikit.
Luonnollisesti laajennus julkaistaan digilatauksena, mutta pelin kehittäjätalo Funcom on solminut myös sopimuksen Deep Silverin kanssa uudesta myyntiversiosta.
Deep Silver julkaisee pelisarjaan tutustumattomille soveltuvan kokonaispaketin, joka sisältää sekä emopelin kaikkine päivityksineen että Rise of the Godslayer -lisäosan.
Pakettiversion ostajat saavat käyttöön myös eksklusiivisen puumalemmikin sekä kattavan varustepaketin pelihahmoa varten.
Vaikka massiivimoninpelimarkkinoilla kilpaillaan kovasti pelaajien roposista, on Conan säilyttänyt oman aseman jatkuvasti kehittyvällä sisällöllä. Nettiportaali MMORPG.com valitsikin pelin viime vuoden parhaiten parantuneeksi massiivimoninpeliksi.
Rise of the Godslayerin virallista julkaisuajankohtaa ei ole vielä kerrottu, mutta pelin testivaihe on hyvässä vauhdissa ja julkaisu tapahtunee vielä kesän tietämissä.

Jukka O. Kauppinen

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

23.3.2019

Vanhoja muistellen: Syndicate yllättää - pelilegendan uusversio tuntuukin hyvältä (ennakko)


Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 13.12.2011 14:56.
Peli julkaistiin alkujaan vuonna 2012 PC:lle, PS3:lle ja Xbox 360:lle.
Tekijä: Starbreeze / EA
Ei tämä sitten ihan niin onnistuneesti lopulta mennytkään läpi. Tässä vaiheessa kuitenkin tuntui vielä varsin kivalta.

Cyberpunk-pelisarjojen kiistattomasta kärjestä löytyy Deus Exien lisäksi myös Bullfrog Productionsin luoma Syndicate-sarja. Se sijoittuu kiehtovaan dystopiaaniseen tulevaisuuteen, jossa varsinaiset valtiot ovat käytännössä hajonneet ja maailma ajautunut jättimäisten syndikaattien hallintaan.
Ihmisiin "hyvänä tarjouksena" asetetut mikrosirut ovat alistaneet pahaa-aavistamattomat tavikset syndikaattien armoille ja toisinaan jopa suoranaiselle aivopesulle.
Ensimmäinen Syndicate ja jatko-osa Syndicate Wars olivat isometrisesti kuvattuja taktiikkapelejä, joissa pelaaja kontrolloi joukkiota raskaasti varusteltuja agentteja, syndikaattien likaisimman työn hoitava muokattuja supersotureita. Jostain syystä hyvin toimiva ja kiehtova konsepti ei kantanut tätä pidemmälle, ja koko pelisarja vaipui Bullfrogin kaatumisen jälkeen unholaan.
Tai näin kaikki luulivat. Ruotsalainen Starbreeze Studios on nimittäin kaikessa hiljaisuudessa valmistellut "modernille yleisölle" suunnattua Syndicatea, mikä käytännössä tarkoittaa kolmiulotteista räiskintäpeliä. Tällaisessa tilanteessa on helppoa olla skeptinen, mutta alustavan testauksen perusteella näyttää siltä että Starbreeze on harharetkellään osunut todelliseen kultasuoneen.
Kolmiulotteisen kuvakulmansa ja science fiction-teemansa vuoksi Syndicatea on uskomattoman helppoa ja luontevaa verrata syksyn kovinpaan scifi-hittiin Deux Ex: Human Revolutioniin. Allekirjoittanutta kyseisen pelin mekaniikan pakottavuus Non-lethal Takedowneihin ja hiippailuun lähinnä ahdisti, joten vastapainona Syndicaten moraalin yläpuolelle kohoava ultraväkivaltaisuus iski täysillä.
Dart-6-siru on melkoinen yleisavain, jolla tosiaan saa aikaiseksi varsin huvittavia skenaarioita. Yleisin sirun käyttömekanismi ainakin demossa oli vihollisen pakottaminen itsemurhaan: toisinaan onneton uhri ampui itseään päähän, mutta paljon hauskemmissa tapauksissa tämä otti käteensä kranaatin ja räjäytti sekä itsensä lisäksi myös kaverinsa. Olo oli kuin Vampire the Masquerade: Bloodlinesissä parhaimmillaan.
Väärän työnantajan palveluksessa olevien onnettomien lisäksi kentät ovat pullollaan myös viattomia siviileitä, joiden teloittamiseen on useita varsin väkivaltaisia metodeja. Dart-6:n ominaisuuksia voi alun ominaisuuksien lisäksi päivittää, ja sirun käyttöä rajoittava tekijä on varsin hauska: sirua ei suinkaan ladata piilossa kykkimällä, vaan käyttöenergia latautuu ainoastaan tappamalla ja taistelemalla. Siinä teille, hiippailijat.
Syndicate oli peli jonka suhteen pelkäsin pahinta, mutta lopputulos on jotain aivan muuta. Se on ainakin alun perusteella onnistunut vangitsemaan Syndicaten tylyn, lohduttoman ja avoimen hyväksi käyttävän maailman täydellisesti ja käärimään sen vielä vakuuttavaan audiovisuaaliseen toteutukseen.

Jukka O. Kauppinen

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

10.2.2019

Vanhoja muistellen: Decisive Battles of WWII Vol 2: Korsun Pock


Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 19.1.2003.
Heksasotaa. Suosikkisodittavaani!
Tammikuu 1944. Itärintama. Puna-armeijan jyrä aloittaa koukkaamisen ja motitusoperaation tähtäimenään kokonaisen saksalaisarmeijan tuhoaminen. Vähemmän tunnettu taistelu oli loppusodan kiivaimpia yhteenottoja ja toimii hyvin myös sotapelin näyttämönä.

Korsun Pocket on lähtöisin jo parikymmentä vuotta laatustrategioita suoltaneelta australialaiselta Strategic Studies Groupilta. Yhtiö löysi jo tuolloin oman nichensä maailmanmarkkinoilta eikä ole siitä juurikaan sittemmin horjunut. Raskaan sarjan operationaalisille sotastrategioille, mieluiten toisen maailmansodan taisteluista, riittää yhä ostajia, vaikka pelilajin suuret vuodet ovat jo takana.

Korsun Pocket onkin melkoinen dinosaurus. Raskaat strategiat eivät pure kaikki-heti-mulle-nyt -aikakauden pelaajiin, joille sotastrategia tarkoittaa Command & Conqueria. Aitoon sotastrategiaan nämä eivät koske, joten miksi välittää ja turhaan kromata hyvää pelijärjestelmää. Joillekin sisältä on tärkeämpää kuin pinta, ja sisältöä Korsunissa riittää.

Peli onkin yksi lajinsa parhaista edustajista. Vuoropohjainen heksastrategia on harvoin luistanut yhtä nopeasti ja maittavasti, mutta pelistä ei ole silti uhrattu pinnan alla piilevää detaljia ja monimutkaisia laskukaavoja. Tekoäly antaa todellisen vastuksen eikä päästä pelaajaa helpolla. Perinteinen sinä liikutat ja hyökkäät -minä liikutan ja hyökkään -tyyppinen joukkojen liikuttelu toimii Korsunissa erittäin hyvin.


Strategian lähtökohta on mielenkiintoinen. Valtava pihti- ja motitustaistelu sekoittaa sekä nopeasti liikkuvaa että staattista sodankäyntiä. Molemmat osapuolet välillä kaivautuvat, välillä vetäytyvät tai etenevät täyttä vauhtia. Viivytykset, väijytykset ja vastahyökkäykset purevat välillä kipeästikin, jos eteneminen on suoritettu liian varomattomasti. Huolto on äärimmäisen tärkeää, eikä hyökkäyskärkeä sovi päästää liian pitkälle karkuun. Suurtaistelua voi pelata joko muutaman pienemmän skenaarion tai täysimittaisen kampanjan kautta, joten peliin pääsee sisään kohtuullisen vaivattomasti. Mittakaava on divisioona/rykmenttitasolla, joten pelaajalla on käsissään melkoinen joukkojenkeskittymä.

Eri aselajit, ilmatuki ja pienemmät häirintäyksiköt on toteutettu mallikkaasti varsinaisen strategiarungon lomassa. Pelin käyttöliittymä vaatii hieman opettelua, mutta on sitten helposti hallittavissa. Yksikköjen komentaminen ja liikuttaminen on luistavaa. Ainoastaan hyökkäyksiä suunnitellessa joutuu vähän vatvomaan, sillä eri yksikköjen yhdistäminen samaan taistelutilanteeseen on kömpelöä, jos ei haluakaan käyttää joka ikistä yksikköä joka voi liittyä taisteluun.

Strategisteille peluu on varsin tuttua. Peli on kuitenkin luistavuudeltaan omaa luokkaansa eikä tekoälylle rehellisesti sanoen taida löytyä vastusta. Reaaliaikaisissa taktiikkaräiskinnöissä tietokone pelaa ahtaiden kaavojen mukaan ja yleisimmin käytetty taktiikka tuntuu olevan suurena joukkona ryntääminen. Korsunissa tekoälyä voi jo sanoa omalla rajallisella tavallaan älykkääksi. Peli ei jätä käyttämättä yhtään tilaisuutta, jossa se voi iskeä pelaajaa vyön alle. Nopean perääntymisen seuraaminen saattaakin johtaa yhtäkkiseen vastaiskuun, jonka tuloksena divisioona jos toinenkin musertuu. Tietokone puolustautuu paikoillaan kun tarvitaan, hyökkää raivokkaasti tai vetäytyy jos tilanne sitä vaatii. Se ei kaivaudu arvokkaisiinkaan karttapisteisiin, jos tilanne vaatii perääntymistä tai joukot uhrautuisivat turhaan. Niinpä tietokonettakin vastaan pelatessaan saa olla varovainen. Lisäksi mukana on hyvä myös netin yli pelattava kahden hengen moninpeli.

Luistava pelattavuus ja tekoäly tekevät Korsun Pocketista lajinsa aatelia. Vaikka pelin mittakaava on rajoitettu, niin se on tehty sitäkin tarkemmin ja toimivammin. Positiivisesti mukana tulee myös pelimoottorin nykyversioon päivitetty The Ardennes Offensive -strategia, joka modernisoinnin ansiosta ei tunnu millään tapaa vanhentuneelta kuuden vuoden iästä huolimatta. Niinpä samassa paketissa saa kaksi laatustrategiaa yhden hinnalla. Loistokauppa strategisteille!

Jukka O. Kauppinen

Julkaisija:     Matrix Games
Kehittäjä:     SSG
Saatavilla:    pc
Testattu:     P4 1,7 GHz, 512 Mt
Minimi:     P2 400 MHz, 64 Mt
Pelin kotisivut:    www.korsunpocket.com

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

3.2.2019

Vanhoja muistellen: Titans of Steel - Warring Suns


Juttu on julkaistu alkujaan: dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 8.12.2003.
BattleTech-meininkejä! Parasta!

Saksalaisen Vicious Bytes -pelitalon Titans of Steel on parasta BattleTech-strategiaa, mitä tietokoneilla on nähty viimeisen puolentoista vuosikymmenen aikana. Se, että tekijät kiistävät pelinsä olevan BattleTechiä ei faneja hämää, mutta ainakin virallisen lisenssin maksut voi näin kiertää näppärästi.

Pelin matka kauppoihin voi olla joskus kovinkin mutkikas. Titans of Steel pohjautuu jo 80-luvulla Amigalle julkaistuun MechForce-strategiapeliin, jonka teki harrastemielessä Yhdysvaltojen ilmavoimien upseeri Ralph H. Reed. MechForce kuvasi viimeistä pilkkua myöten BattleTechin valtavia sotakoneita ja niillä käytäviä taisteluja tulevaisuuden maailmoissa. Pikkupeli oli kuitenkin tehty ilman oikeuksien omistajan - FASAn - lupaa. FASA astuikin Reedin päälle isolla kengällä. Peli siirtyi nopeasti pienen rekisteröityneiden käyttäjien sisäpiirin viihteeksi ja hiipui lopulta kokonaan.

Se on kuitenkin ollut sittemmin yksi niistä syistä, miksi monet BattleTech-fanit ovat pitäneet vanhan Amigansa tallessa ja käyttökunnossa. Millään muulla laitteella ei MechForcea ole pelattu. Paitsi nyt, kun Vicious Bytes otti MechForcen, viritti sitä entisestään ilmaispelin muodossa ja sai pelin loulta jopa kaupalliseen levitykseen. MechForcen kaupalliseen julkaisuun meni siis vain puolitoista vuosikymmentä.


MechWarrior strategiapelin kuorissa


Titans of Steel sijoittuu pc:llä muun muassa Microsoftin MechWarriorien kuvaamaan pelimaailmaan. Idea on samantapainen: pelaaja ohjaa yhtä tai useampia 'Mechiä - siis titania - taistelukentällä, jossa yksittäiset sotakoneet tai osastot ottavat yhteen. Titanit ovat valtavia sotakoneita, kävelevän robotin kaltaisia laitteita, joita kuitenkin ohjaa ihminen. Tulivoimaa näillä valtavilla laitteilla on enemmän kuin 2000-luvun panssaridivisioonalla yhteensä.

Lisenssisyistä Titans eroaa monilla tavoilla BattleTechin tutuksi tekemistä sotakoneista. Paitsi että BattleMecheistä tuli titaneja, niin myös laitteiden massa kaksinkertaistui enimmillään 200 tonniin ja laitteissa on uutta omintakeista teknologiaa ja järjestelmiä. Ylipäätänsäkin peluussa on mukana enemmän syvyyttä ja yksityiskohtia. Taisteluissa ei sen sijaan juuri eroja ole: valtavat sotakoneet ryntäävät vastakkain, avaavat tulen pitkältä matkalta ja saattavat päätyä lopulta lähietäisyydelle rusikoimaan toisiaan. Maat ja mannut lakoavat, metsäpalot riehuvat räjähdysten ja energia-aseiden sytyttäminä ja luojakunta vetää henkeään lopputulosta odotellessaan - kumpi osapuoli pääsee pois taistelukentältä ja missä kunnossa?
Ruma päältä, rautaa sisältä

Titansin taistelut vaativat kuitenkin reilusti mielikuvitusta. Kyseessä on vuoropohjaisuutta ja reaaliaikaa yhdistelevä strategiapeli, eikä MechWarriorien tapainen simulaatio. Kirotun ruma ulkoasu on myös tehokas satunnaisen pelaajan karkottaja, sillä grafiikasta lähinnä näkee mikä soturi on kartalla missäkin ja kuka ampuu.

Mutta sisäisesti peli on silkkaa rautaa. Pelijärjestelmä on nerokas, joskin alkuun hankala. Kaikki pelin tapahtumat lasketaan sisäisesti reaaliajassa, sekunti sekunnilta. Kun jokin omista titaneista saa liikkumis- tai taistelutoimintansa suoritettua peli pysähtyy ja aukaisee jommankumman pelin kahdesta rinnakkaisesta käyttöliittymästä ja pyytää seuraavaa käskyä. Pelaaja voi komentaa titanien ohjaajia liikkumaan, käyttämään hyppyraketteja tai muita järjestelmiä; käyttämään aktiivisia tai passiivisia sensoreita, lukittautumaan tiettyyn viholliseen, käyttämään aseita ja niin edelleen. Liikkumis- ja taistelukomennot suoritetaan yhtaikaa, rinnakkain, mihin tottuminen vaatii alussa aika tavalla opettelua.

Muutoinkin pelaamiseen vaikuttaa todella moni asia. Jokainen titan-ohjaajista on yksilö, jolla on pitkä liuta erilaisia taitoja. Ohjaamistaidot, sensorien ja tietokoneiden käyttötaidot ja tietenkin erilaiset asetaidot vaikuttavat kunkin toiminnon lopputulokseen yhdessä elektronisen sodankäynnin, rajoitetun näkyvyyden, korkeuserojen ja kymmenien muiden muuttujien ohella. Näistä tärkein on lämpö, jota kertyy mm. energia-aseiden osumista, titanin omista järjestelmistä, aseiden laukaisusta ja ulkoisista vaikutteista, kuten metsäpaloista. Liian kuumana käyvä titan on hyvä maali, joka ei pysty käyttämään aseitaan sammumisen tai ammusräjähdyksen pelosta. Lämmöntuotannon kontrollointi onkin tärkeä osa pelin kokonaistaktiikoita.

Vaikeuksien kautta voittoon


Titans of Steel onkin kokonaisuutena vaikea ja jopa luotaantyöntävä peli. BattleMecheistä ja jättimäisistä sotakoneista pitävien ei kuitenkaan kannata säikähtää, sillä rumien kuorten alta löytyy kaunis peli. Tekijöillä on ollut hyvä esimerkki ja selkeä visio siitä mitä he haluavat tehdä, ja tavoitteissa on paljolti myös onnistuttu. Ei kuitenkaan kaikessa. Esimerkiksi pelin kampanjat ovat turhankin vaikeita ja anteeksiantamattomia. Tilanteen tallentamisen ohella pelitiedostot on liki pakko varmuuskopioida käsin talteen, ettei itku purskahda kalliisti koulutetun pilotin kuollessa vahingossa. Pelin eri ohjelmakomponenttien liittäminen toisiinsa on alkeellista ja kömpelöä. Mutta riittävän alkeiskoulutuksen jälkeen kampanjoiden ja yksittäisten taistelujen sotiminen itse luodun palkkasoturiyksikön ohjaksissa maittaa, kun tietokoneelle viimein pärjääkin.

Jos Titansin kuoret tekisi uudestaan ja antaisi jonkun suunnitella kokonaisuudesta hieman käyttäjäystävällisemmän ei sen voittokulkua pysäyttäisi mikään. Mutta tällaisenakin, jopa tuttujen Inner Spheren valtakuntien puuttuessa, se antaa BattleTech-ystäville reilun annoksen uutta mielenkiintoista pelattavaa ja näkökulmaa.

Jukka O. Kauppinen


Julkaisija:     Matrix Games / Just Play
Kehittäjä:     Vicious Bytes
Saatavilla:    pc
Testattu:     P4 1,7 GHz, 512 Mt, Radeon 8500
Pelin kotisivut:    www.titansofsteel.com

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/ !

27.1.2019

Vanhoja muistellen: Combat Mission 3: Afrika Korps


Juttu on julkaistu alkujaan: dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 6.2.2004.
Oikein strategiapelien klassikko. Tässä taisi olla mukana myös vähän suomalaiskädenjälkeä.


Combat Mission mullisti ilmestyessään strategiapelien maailman. Kolmiulotteinen toteutus ja reaaliaikaisuus olivat yhdistelmä, joka iski sotahistorian harrastajiin uudella tavalla. Sodankäynti siirtyi lähes henkilökohtaiselle tasolle, eikä pelisarjan lumo katoa kolmannessakaan osassa. Tällä kertaa panssarit vyöryvät Afrikan ja Italian maisemissa.

Kaksi ensimmäistä Combat Missionia kuvasivat Euroopan sotanäyttämön taisteluja. Toinen länsirintama 1944-1945, toinen itärintamaa 1941-1945. Vaikka pelien aihepiiri on ennestään tuttu niin historiasta kuin pelimaailmastakin, niin niiden toteutus oli kuitenkin ilmestyessään uutta. Peli yhdisti mielikuvituksellisella ja ihmeen toimivalla tavalla reaaliaikaa ja vuoropohjaisuutta, mikä mahdollisti jouhevan ja toimivan pelijärjestelmän luonnin. Vapaasti 3d-ympäristössä liikuteltava kamera puolestaan antoi pelaajille näkökulman taistelukentälle sekä lintuperspektiivistä että itse sotilaiden takaa. Pelin suunnittelijan ideoinnin tasoa kuvaa se, ettei kukaan ole vielä saanut kurottua ensimmäisen Combat Missionin etumatkaa. Jäljittelijöitä on näkynyt pari, mutta pelien taso oli niin heikko, ettei niistä ollut uhkaajaksi.

Combat Mission 3 vie pelaajat läntisen Euroopan tantereilta etelämmäs. Sota jatkuu Välimeren alueella Italiassa, Kreetassa ja Pohjois-Afrikassa. Aikajana yltää vuodesta 1940 vuoteen 1943. Uusien taistelukenttien myötä pelaamisen rutiinit muuttuvat, sillä taisteluja käydään Italian vuoristossa ja Afrikan aavikoilla, vehreissä viinitarhoissa ja pölyisillä tasangoilla palmujen katveessa. Uudet maastot tuovat uusia haasteita, sillä etenkään aavikolla ei ole juuri piilopaikkoja ja pölypilvet paljastavat heti kulkuneuvojen sijainnin pitkänkin matkan päästä. Toisaalta tätä voi käyttää myös hämäyksenä.

Joukkue, eteenpäin!


Pelin mittakaava on taktinen. Komennettavat yksiköt venyvät yksittäisistä joukkueista ja tankeista pataljoonatasolle. Pienimmät kartat ovat muutaman neliökilometrin kokoisia, mutta suurimmillaan pituutta ja leveyttä riittää kilometrikaupalla. Suurimmilla kampanjakartoilla taistellaan useita peräkkäisiä taisteluja, joiden lopputilanteet vaikuttavat seuraavan yhteenoton alkutilanteeseen. Näillä rintama liikkuu joskus hyvinkin pitkiä matkoja.

Peliydin on ennallaan ja tuttu aiemmista osista. Tapahtumat etenevät pelin sisäisen kellon mukaan reaaliajassa, jonka lomassa pelaaja jakaa yksiköilleen käskyjä 60 sekunnin välein. Toiminnan jatkuessa tapahtumat tutkitaan vapaasti kelailtavalta videolta, jolla kuvakulmaa voi pyörittää paikasta toiseen haluamallaan tavalla.

Käyttöliittymä on hitusen aiempaa sulavampi, mutta varsinaisia teknologisia muutoksia ei ole suuremmin, pois lukien parannukset tehtävien ja operaatioiden pikagenerointiin ja editoreihin. Tämä tekee pelistä taatun laadukkaan ja myös erittäin tutunoloisen aiempia osia pelanneille. Se on myös pelin heikkous. Pelkkä uusi sisältö ei saata riittää kaikille pelaajille. Uudet sotatantereet ja suurelta osin täysin uusi kalusto ovat toki mielenkiintoiset, mihin on syynä etenkin alkusodan kaluston erilaisuus keski- ja loppusodan laitteisiin. Näillä peltipurkeilla ei uskalla ajaa miten sattuu!
Painotus uskottavuudella ja realismilla

Kaupunkitaisteluja kolmosessa ei ole läheskään yhtä paljoa kuin aiemmissa osissa, mutta Italian vuoristoissa taisteleminen tuottaa omat ongelmansa korkeuserojen vaikean hahmottamisen takia. Kovin kauniiksikaan peliä ei voi enää sanoa, mutta painotus onkin ennen kaikkea todenmukaisuudella ja uskottavuudella. Yhtä hyviä ja pikkutarkkoja fysiikan, aseiden ja ammusten mallinnusta ei monesta pelistä löydä - jos yhdestäkään. Esimerkiksi taisteluissa tietokone laskee jokaisen ammuksen ja tykin ominaisuudet, ammuksen lentoradan ballistisine ominaisuuksineen, iskeytymän kulman ja voiman ja huomioi tämän jälkeen kohteen panssaroinnin paksuuden, panssariteräksen laadun ja monet muut ominaisuudet. Tämän jälkeen katsotaan osuuko ammus, kimpoaako se ja mitä tapahtuu - vai onko tuloksena muuta kuin päänsärkyä miehistölle.

Ylipäätänsäkin taisteleminen Combat Mission 3:ssa on uskottavaa. Panssarit, jalkaväki ja muu kalusto toimii yleensä järkevästi. Tekoäly on vaihteeksi älykäs, useimmiten, eivätkä välttämättä suostu ryntäämään kohti varmaa tuhoa. Pelaajan käskyt unohtuvat, jos kulman takaa ilmestyy liian vahva vastus - tai taivaalta sataa tykistökeskitys. Bittisotilaat muistuttavat käytökseltään ihmistä, eivät sokeasti tottelevaa robottia.

Kolmannen Combat Missionin ainoa selvä heikkous on sarjan edellinen osa. Kakkosessa oli mukana Suomi ja Neuvostoliitto. Kumpikin puuttuu Afrikasta. Peli on todella hyvä, parasta strategiaa mitä rahalla saa, mutta sen tapahtumat ovat etäiset ja oudot. Afrikan taistelu tuskin vetoavat kaikkiin. Mukana pelin valmistusprojektissa oli jälleen kerran suomalainen Aniway, joka on tehnyt siihen skenaarioita, ääniä ja muuta sisältöä. Lisäksi pelin mukana tulee Aniwayn tekemät suomenkieliset ohjeet.

Jukka O. Kauppinen

Julkaisija:     CDV
Kehittäjä:     Battlefront.com
Saatavilla:    pc
Testattu:     P4 1,7 GHz, 512 Mt, Radeon 8500
Pelin kotisivut:    Combat Mission: Afrika Korps

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/ !