Näytetään tekstit, joissa on tunniste Atari 2600. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Atari 2600. Näytä kaikki tekstit

14.4.2025

Retrokelaaja 10 - Pelimoduuli toi peliin turbovaihteen

Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/ 

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 220.

Nykyisenä gigatavujen aikakautena muistia ja vääntöä piisaa, ja etenkin tietokoneiden sisuksia voidaan päivittää koko ajan. Konsoleillakin on helppoa, sillä blu-ray-kiekolle mahtuu dataa — ja jos ei mahdu, niin jaellaan loput päivityksinä. Ennen vanhaan jouduttiin kuitenkin pelaamaan sillä, mitä oli annettu.

Esimerkiksi Atari 2600:ssa oli 1,19 megahertsin prosessori, 160 x 192 pikselin tarkkuus ja 128 tavua RAM-muistia. Rajat tulivat nopeasti vastaan, joten syntyi idea: voisiko pelimoduulia käyttää konsolin laajentamiseen? 2600 pystyi käsittelemään vain neljän kilotavun muistiavaruutta, jota pidettiin alkuun myös pelimoduulin maksimikokona. Se opittiin kiertämään bank switching -tekniikalla, jolloin moduulin ROM-muistiin voitiin laittaa jo 64 kilotavua pelidataa. Supercharger-lisälaite puolestaan laajensi RAM-muistin 49-ker-taiseksi 6 272 tavuun, mikä mahdollisti sekä suuremmat että näyttävämmät pelit.

Atarin hämmästyttävin keksintö löytyi Activisionin David Cranen Pitfall II -pelistä (1984). Jo ensimmäinen Pitfall (1982) oli yksi aikansa suurimmista hiteistä, mutta Crane laittoi jatko-osassa todellisen turbovaihteen päälle. Pelimoduulissa oli näet kahdeksan kilotavun ROM-piirin lisäksi Cranen suunnittelema Display Processor Chip -piiri (DPC). Se sisälsi lisää ROM-muistia, tuplasi konsolin äänikanavien määrän ja mahdollisti paremman grafiikan. Vanhentuneen konsolin uutuuspeli näytti ja kuulosti yhtäkkiä seuraavan sukupolven tietokonepeliltä.

DPC ei ollut mikään yhden kanin hattu, vaan Crane suunnitteli piirin myös Activisionin tulevien pelien monikäyttöiseksi turboahtimeksi. Sen ansiosta Atarille olisi voinut tehdä kilpailukykyisiä pelejä vielä parin vuoden ajan, mutta Yhdysvaltain vuoden 1984 pelialaromahdus vei pohjan sekä Atarilta että Activisionin suunnitelmilta. Atarin turbomoduuli ei jäänyt ainoaksi, sillä esimerkiksi Philips Videopac G7000 -konsolissa (1978) oli Intel 8048 -prosessori ja 64 tavua muistia, joka ei riittänyt millään shakkipelille, vaan tarvittiin rajumpi ratkaisu. Chess-pelin (1982) moduulissa olikin toinen prosessori ja hurjat kaksi kilotavua lisämuistia. Johan nappulat siirtyilivät!

Pelikonsolien tehostaminen moduulien sisäisillä lisäpiireillä oli jo alan alkuajoilta tunnettu tapa kasvattaa pelikonsolien kapasiteettia. Nintendo kehitti sen todelliseksi taiteeksi, sillä NESin peleissä käytettiin hämmästyttävän paljon moduulien sisälle piilotettuja laajennuksia. Yksinkertaisimmillaan ne laajensivat konsolin ymmärtämää ROM-muistiavaruutta, mutta myöhemmin esimerkiksi Castlevania III:n (1989) MMC5-piiri mandollisti upeat taustamaisemat ja pehmeän ruudunvierityksen.

Erilaisia MMC-piirejä tehtiin ja käytettiin lopulta noin parikymmentä, ja ne toivat peleihin hienoja ja jopa mullistavia koodikikkailuja sekä parempia ääniominaisuuksia, kuten jopa kolme uutta äänikanavaa tai täysin uuden ja itsenäisen kuusikanavaisen FM-äänipiirin. Ehkä tärkein oli silti MMC1-piirin patterivarmistettu tallennusmuisti, joka enemmän tai vähemmän mullisti konsolipelaamisen 35 vuotta sitten ilmestyneessä The Legend of Zeldassa. Nyt pelaaja pystyi oikeasti tallentamaan pelitilanteensa suuressa konsoliseikkailupelissä.

Piilotetut lisäpiirit olivatkin lopulta suuri syy NES-konsolin valtaisaan menestykseen. Niiden avulla laitteen raudan suorituskykyä voitiin kasvattaa merkittävästi ja tehdä paljon suurempia, kauniimpia ja hienommin soivia pelejä. Laitteen suunnittelijoille täytyykin nostaa monta peukkua fiksusta laitesuunnittelusta, jossa moduuliliitännän kautta voitiin tehdä lähestulkoon ihmeitä.

24.8.2023

Retrokelaaja 05 - Joystickit Atari-liittimen lumoissa



Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/

Sitä tikulla silmään, joka ysipinniä muistelee

Pelaaminen on nykyään niin kovin yksinkertaista. Peliohjaimetkin ovat enemmän tai vähemmän standardisoituneet. Kauan sitten kaikki oli toisin.

Tiedättekö mistä tulee termi Atari-liitin tai miksi myöhemmin esimerkiksi Commodoren kotimikroissa, Sinclair Spectrumin Kempston-liitännässä tai Segan pelikonsoleissa oli Atari-liitin?

Atari-liitin on itse asiassa aivan tavallinen DE-9-liitin eli yhdeksänpinninen D-sub-liitin, jota maailman suurin peliyhtiö Atari käytti vuonna 1977 julkaistussa Atari 2600 -pelikonsolissa. Muut laitevalmistajat kopioivat liittimen omiin laitteisiinsa ja kas, oli syntynyt standardi.

Yleinen liitinstandardi ei kuitenkaan tarkoittanut peliohjainten standardisointia. Jo vuonna 1958 esitelty Tennis for Two, joka muuten käytti näyttönään oskilloskooppia, käytti paddle-tyyppistä pyöritettävää ohjainta, jolla pelaajat pystyivät liikuttamaan tennismailoja. Samantapaista ohjainta käytettiin vuonna 1972 Pong-kolikkopelissä ja maailman ensimmäisessä pelikonsolissa, Magnavox Odysseyssä. Paddleja käytettiin vielä varsin yleisesti Atari 2600:n ja VIC-20:n suuruuden vuosina sekä Commodore 64:n alkuvaiheessa, mutta sitten ne katosivat lähes täysin, koska niillä ei voinut pelata kovinkaan monenlaisia pelejä.

Sen sijaan Atarin joystickit kasvoivat standardiksi muutenkin kuin liittimiltään. Vaikka Atarin oma ohjain oli ergonomisuudessaan kammottava, niin kahdeksan liikesuuntaa ja yksi nappi nähtiin universaalisesti optimaaliseksi videopeleille. Niinpä pelit suunniteltiin pian juuri tämän ohjauslogiikan ympärille.

Yhdeksällä pinnillä pelitaivaisiin 

Siinä sivussa kuitenkin ehdittiin kulkea monilla omituisilla harhapoluilla. 1980-luvun alussa konsolimarkkinoista kamppailtiin verisesti ja omituisin asein. Intellivision-konsolin (1979) kaukosäädintä muistuttavassa ohjaimessa oli 16-suuntainen ohjauslevy ja 15 näppäintä, Colecovisionin (1982) ohjaimessa taasen 14 nappia ja kahdeksansuuntainen etäisesti joystickiä muistuttava ohjain. Vektorigrafiikkakonsoli Vectrexissä (1982) oli analoginen joystick ja neljä nappia.

Jos peliohjaimet erosivat laitteiden välillä, niin kyllä ne saattoivat olla omituisia samallakin alustalla: kahdeksansuuntaisesta tikusta ja yhdestä napista voidaan tehdä satoja erilaisia muunnelmia, joista osa oli lähes käyttökelvottomia, epätarkkoja tai ranteentappajia. Mainittakoon vaikkapa Cheetahin elokuvalisenssitikut (mm. Terminator 2 ja Bart Simpsons) ja täysin älytön elohopean liikkeisiin perustuva Quicksilver.

Mitä ajan tällä vuodatuksella takaa? Sitä, että kesti yllättävän pitkään ennen kuin peliohjaimiin löytyi edes jonkinlainen standardintapainen. Siinäkään ei aina osattu tai haluttu pitäytyä. Yksinoikeuspelejä väsäävien ei toki tarvinnut välittää kuin omasta navastaan, mutta peliteollisuuden kasvaessa pelejä alettiin tehdä useille eri alustoille. Käännöksissä vastaan tuli kuitenkin sekä teknisiä että peliohjaimellisia haasteita. Miten sorvaat moninappisen ja kenties trackball-kuulaa käyttävän pelin Atari-tikulle? Väkisin. Jätät pois toiminallisuuksia, tunget toimintoja ihmeellisten kombojen taakse tai sijoitat kranaatinheiton välilyöntiin. Loppu on pelaajien ongelma.

Lopulta Nintendo muutti maailmaa NES-konsolinsa padilla. Sen ristiohjain ja kaksi nappia lanseerasivat uuden, ystävällisemmän tavan pelata, jota muut riensivät kopioimaan. Vaikka nykyohjaimissa onkin enemmän tatteja ja nappeja, niin valtaosa moderneista konsolien ja tietokoneiden peliohjaimista nostaa kunnioittavasti hattuaan NES-papalle. Sitä on myös kiittäminen siitä, että peleissä on nykyään alustalta ja pelistä toiselle loikkiessakin ainakin jonkinlainen yhteinen logiikka. Se helpottaa niin pelaajien kuin pelisuunnittelijoiden elämää.

3.8.2023

Retrokelaaja 02 - Peliohjaimellinen umpikuva

Paddle-ohjaimet olivat pelitekninen umpikuja, kun niiden yksinkertainentoiminnallisuus ei riittänyt kasvaville ja monimutkaistuville peleille. Kuva: Bultro / Wikimedia Commons


Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/

Peliohjaimellinen umpikuva

Puhutaanpa peliohjaimista, noista rakkaista vempaimista, jotka yhdistävät tai erottavat pelaajan pelistään. Millä tavoin ne ovat vaikuttaneet pelaamiseen?

Vastaushan on tietysti "kaikin tavoin". Peli tarvitsee sekä käyttöliittymän että ohjauslaitteen. Joskus muinoin kummastakaan ei ollut tutkimuksia tai käyttäjäanalyysejä, joten pelikehittäjät muunsivat ideansa peliksi miten parhaiten taisivat. Muinaiset HIDit (Human-Interface Device) syntyivät siten jokseenkin lennosta tai sitten niitä ei edes kehitetty, käytettiin vain mitä nyt käytettävissä oli.

Yleisin HID olikin pitkään näppäimistö. Esimerkiksi yliopistojen keskuskoneiden merkkigrafiikkapelejä komennettiin näppäinpainalluksilla tai seikkailupeleissä sanoina ja lauseina. Mullistuksia oli kuitenkin luvassa ja niiden myötä myös muutoksia pelaamiseen ja pelien suunnitteluun. Kasinoiden raha-automaatit ovat hienoja esimerkkejä käyttöliittymän hiomisesta ja etenkin yksikätisessä rosvossa ollaan nerokkuuden ytimessä: syötät rahaa, vetelet sauvasta. Joka vedolla voitat tai häviät.

Videopelipohjaisiin kolikkopeleihin se ei aivan riittänyt, joten Atari kehitti Pongiin (1972) aivan uudenlaisen ohjaimen: pyörivän paddlen, jonka pyörällä mailaa voitiin ohjata portaattoman sulavasti edestakaisin. Uusi ohjain johti pelillisiin innovaatioihin: syntyi Breakout (1976), Tempest (1981) ja Arkanoid (1986). Paddle löysi tiensä myös pelikonsoleille: se oli vakiovaruste jo Magnavox Odysseyssä (1982) ja tuttu näky myös Atari 2600 -konsolissa (1977) ja kotimikrojen rautakaudella Apple II:lla (1977), VIC-20:llä (1980) ja jopa Commodore 64:n (1982) alkuaikoina.

Sen potentiometritekniikan hoksattiin sopivan autopelien rattiohjaimiin, jonka myötä syntyi muun muassa Night Driver (1976). Paddlesta voidaankin vetää suora linja kaikkiin nykypäivän autopeleihin ja kotikoneiden rattiohjaimiin.

Paddle oli silti lyhyen ajan hitti. Pelit kehittyivät nopeasti, eikä edestakaisin yhdellä akselilla pyörivän rullan ja napin varaan voinut kehittää monimutkaista pelimekaniikkaa. Niinpä Paddlet katosivat retrohistoriaan 1980-luvun puoliväliin mennessä.

 

ZX Spectrumissa ei ollut lainkaan liitäntöjä peliohjaimille, minkä myötä kaikkia sen pelejä oli voitava pelata näppäimistöltä. Kuva: Bill Bertram / Wikimedia Commons

Näppäimistö sen sijaan marssi vahvasti, olihan se kotimikrojen yleistyessä ainoa peliohjain, joka koneiden mukana tuli. Monessa mikrossa ei ollut edes liittimiä peliohjaimille, joten etenkin Sinclairin mikrojen harrastajat oppivat varsinaisiksi sormitaitureiksi. ZX Spectrumissa ei ollut vakiona edes joystick-liitintä, joten kaikissa Spectrum-peleissä piti olla ensisijaisesti näppäinohjaus, sitten vasta tikkutuki. ZXKOP olikin aikansa WASD - z ja x sivusuuntiin, k ja o pystyyn ja p tai välilyönti tulitusnäppäimenä. Kaikki eivät tuosta tykänneet, joten peleihin opittiin tekemään myös valinnaisia näppäinkarttoja tai annettiin pelaajalle mahdollisuus määritellä mieluisat näppäimensä. Hankalaksi homma meni siinä vaiheessa, kun samalle pienelle näppäimistölle ahdettiin kahden pelaajan näppäinkomennot.

Spectrum oli 1980-luvulla yksi Euroopan suosituimmista pelikoneista. Etenkin Isossa-Britanniassa se oli kuningaskunnan tietokone, joten pelit tehtiin usein ensin sille ja vasta sitten käännettiin muille alustoille. Näin Spectrum-pelien tuki näppispelaamiselle levisi myös C64:lle ja muille koneille, monesti aivan samoilla näppäimilläkin. Kenties Clive Sinclairin halpismikron perintö näkyy tätä kautta monissa nykypäivän tietokonepeleissäkin. Myös näppäimistökartan tai ylipäätään peliohjainten komentojen muuttaminen ja kustomointi periytyy vahvasti Spectrumilta. Kaikkea se Sir Clive saikin silloin aikaan.

Atari teki muitakin keksintöjä ja merkittäviä ratkaisuja videopelirintamalla. Eräs niistä aiheuttaa tänään hämmennystä nuoremmissa pelaajissa ja voinee sanoa, että moni retropelittäjä on saanut siitä pahoja rakkoja. Siitä lisää jossain tulevassa retrokelaajassa.