Näytetään tekstit, joissa on tunniste PC. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste PC. Näytä kaikki tekstit

5.12.2018

Bussissa on liikaakin tunnelmaa - demoskenereissu The Party II 1992

MikroBitti 4/1993.

Juttu julkaistu alkujaan: MikroBitti 4/1993
Aars, Denmark - Crystal - Silents - Anarchy demoparty
Teksti: Jukka O. Kauppinen

27-29 päivä joulukuuta keräsi Tanskaan Aarsin kaupunkiin suurimman määrän tietokoneryhmäläisiä mitä konsanaan on samassa paikassa nähty. Tällöin nimittäin kolme tunnettua Amiga-käyttäjäryhmää, Anarchy - Silents - Crystal - järjestivät The Party 1992 - Part II, The Final-kokoontumisen joka keräsi väkeä pitkin Eurooppaa tapaamaan toisiaan.

Vuosien mittaan Tanskalaiset scene-ryhmien kokoontumiset, partyt, ovat muotoutuneet mittavimmiksi kokoontumisiksi mitä scenekulttuurissa tunnetaan. Hollannissa Venlossa eli vielä jokunen vuosi sitten säännöllinen kuukausittainen tapaaminen,  mutta sittemmin tämä tapahtuma on kuivunut kokoon. Sitä vastoin Tanskalainen partykulttuuri on voimistunut vuosi vuodelta maailman suurimpana partynä, yleiseurooppalaisena tietokonekäyttäjien kokoontumisena.

Ennätysmäärä osallistujia


Joulukuun party oli mittasuhteiltaan ylivoimaisesti suurin mitä Tanskanmaalla on kuunaan nähty. Tapahtuman suosio yllätti jopa järjestäjätkin täysin, sillä he olivat varautuneet "vain" noin puolentoista tuhannen vieraan saapumiseen. Paikalle ilmestyikin arviolta 2500 ihmistä, mikä ylikuormitti tapahtumapaikan, Aarsin messukeskuksen, pahan kerran.

Vertailun vuoksi mainittakoon että normaali Suomalainen party vetää 200-250 henkilöä (Byterapers Party III, Gathering'91, Society Party), ja ennätys on n. 800 vierasta Assembly'92:ssa. Muun muassa yöpymistila, suuri 1000-2000 neliömetrin halli (3), oli pahimmillaan täpötäynnä, vapaata tilaa lattialta ei löytynyt eikä paloturvallisuusmääräysten vuoksi nukkumista muissa kahdessa hallissa voitu sallia.

Samaten WC:t olivat enimmäkseen jatkuvan jonotuksen takana, naisten vessoja lukuunottamatta, ja suihkuun pääseminen vaati vakaita hermoja ja yrittämisen halua. Ylikansoittumisesta huolimatta järjestäjät onnistuivat venymään kiitettävällä tavalla uuteen tilanteeseen, eikä suurempia ongelmia kehittynyt heidän ympärivuorokautisen uurastuksensa ansiosta.

Tilaa kaikille kuitenkin riitti, olihan käytettävissä olevaa pinta-alaa 6500 neliömetriä jaettuna kolmeen halliin, joista 1 ja 2 olivat normaalikäytössä ja 3 nukkumatilaksi varattuna. Paikalle valuneesta tietokonekansasta ylivoimainen enemmistö oli Amigisteja, virallisen listan mukaan 68,12%. C-64 ja PC- käyttäjiä oli jotakuinkin yhtä paljon. Suuri osa oli tuonut myöskin koneensa mukanaan, ja niinpä ihmisäänien kakofinoaan toi lisäyksensä jatkuva satojen tietokoneiden meteli.

Oppia Meegoshille


Partyn tekniset valmistelut olivat harvinaisen kehittyneellä tasolla, etenkin kotosuomen vastaaviin verrattuna. Demo-, musiikki- ja grafiikkakilpailut Amigalla, C-64:llä ja PC:llä heijastettiin videotykillä 300 X 250 cm kankaalle, jolta kilpailuja pystyttiin seuraamaan kaukaakin. Kuvanlaatukin oli erinomainen, joskin välillä videotykillä ilmeni lieviä tahdistusvaikeuksia etenkin C-64:n ruudunpäivitystahtiin. Äänentoistosta huolehti erikseen palkattu firma, joka oli tuonut paikalle erittäin tehokkaat hifi-järjestelmät - niinpä musiikki soikin lujaa ja kuuluvasti. Elokuvien ystäviä varten oli järjestetty oma lazerdisc-huone, jonka varustukseen kuului Dolby Pro Logic surround stereoääni ja laserelokuvia. Etenkin Star Wars-trilogia keräsi kansaa, mutta eräässä vaiheessa huone jouduttiin ottamaan yöpymistilaksi jolloin videoiden katselu keskeytyi.

Paikalta löytyi myös kafeteria, josta pystyi muonittamaan itsensä kalliisti. Toinen kioskintapainen löytyi päähallista, ollen auki ympärivuorokautisesti. Kolmas rahanhukka oli paikallisen tietokoneliikkeen sivupiste, jossa pystyi ostamaan vaikkapa Amiga 600:n, modeemin, levyjä ja muita tarvekaluja. Kaikkein vaikuttavin järjestely oli kuitenkin party-TV. Paikalla oli pienimuotoinen tv-asema, joka lähetti ohjelmaa neljällä kanavalla ympäri partypaikkaa. Täten millä tahansa TV-vastaanottimella pystyi seuraamaan kahta elokuvakanavaa, radioasemaa ja tärkeimmiten infokanavaa.

Yleisimmin seurattu kanava oli luonnollisesti infokanava, sillä sitä käytettiin muun muassa kaikkien kilpailujen lähettämiseen. Täten niitä seuratakseen ei tarvinnut ahtautua yleisömassan joukkoon, vaan kilpailujen seuraaminen onnistui missä tahansa. Kilpailujen välillä infokanavalla lähtetettiin partyinformaatiota, aikatauluja, mainoksia. Infokanavan sydämenä toimi Amiga 3000-tietokone varustettuna Scala Multimedia-ohjelmistolla. Valitettavasti kuvan laatu ei yleisesti ottaen ollut järin tasokas, ilmeisesti tietokoneet aiheuttivat niin raskaan häiriömetsän ettei edellisvuotista parempikaan lähetin auttanut.

Kilpailuja yötä päivää


Partyn huippukohta oli luonnollisesti kilpailujen alkaminen. Konekohtaisesti eri sarjoja riitti, Amigalla pidettiin demo-, intro-, grafiikka ja musiikkikilpa, C-64:llä demo-, grafiikka- ja musiikkikilpailu ja PC:llä pelkkä demokilpailu. Amiga-kilpailut olivat pääsarjana, eivätkä palkinnotkaan olleet tyhjästä repäistyjä. Amiga-demokilvan voittaja keräsi 2500 dollarin potin, toiseksi tullut 1500 dollaria jne, viidenneksi sijoittuneen saadessa 250 dollaria. Grafiikka-, musiikki- ja introkilpailuissa ansioituneet artistit voittivat 400 dollaria pääpalkinnot. Täten voittosijoille pyrkimiseen löytyi myös kaupallisia tavoitteita, puhtaan harrastamisen lisäksi.

Kilpailut olivat erittäin vaikuttavia katsojan näkökulmasta. Suuri kangas ja korkealuokkainen äänentoisto tekivät tehtävänsä, joskin osa kilpailevista tuotoksista olisi voitu jättää julkaisematta. Kovin moni tuskin jaksoi katsoa kaikkia kilpailuja läpi, sillä ne jatkuivat varhisillasta läpi yön aamuun saakka. Niinpä suurin osa ihmisistä katsoikin vain osan kilpailuista.

Osa kilpailevista tuotoksista oli todella upeasti kasattuja. Amigan demokilvassa suurin osa otoksista oli tyypillistä tavaraa, jopa suorastaan roskaakin, mutta muutamat tuotokset räjäyttivät katsojien tajuntaa. Etenkin voittajademo, Norjalaisten Spaceballsien ravedemo joka yhdisti rankan teknomusiikin ja loistavan visuaalisen efektimyrskyn kauniisti animoituihin tanssijoihin, oli jotain ennennäkemätöntä ja voittikin ylivoimaisella pistemäärällä.

Amigan musiikkikilpa oli hyvin massiivinen, kahdessa mielessä. Ensinnäkin osallistuvia kappaleita oli yli 250, joten järjestäjät joutuivat karsimaan rankalla kädellä mitkä soitetaan. Toisekseen kappaleet olivat suurimmaksi osaksi efektijumputusta, ilman järkeä tai melodiaa. Tässä suhteessa C-64:n musiikit olivat huomattavasti parempia, sillä kappaleissa oli ideaa ja niiden tekoon oli käytetty huomattavasti enemmän työtä kuin Amigan kappaleisiin.

PC-demot taasen tuottivat enimmäkseen pettymyksiä. Suurin osa niistä oli lähinnä Amiga-vuonna-1988-1990 tavaraa, ja vaikka niitä pyöritettiin 486-koneella oli niiden näyttävyydessä ja nopeudessa toivomisen varaa, lukuunottamatta muutamia poikkeuksia.

Vaikuttavimmaksi osoittautuivat kuitenkin C-64:n tuotokset. Niissä käytetty mielikuvitus ja tekninen loistavuus ylittivät kaikki odotukset. Parhaimmillaan C-64-demot jopa pyörittelivät nopeampia vektoriefektejä kuin mitä Amiga- ja PC-demoissa nähtiin. Muissakin suhteissa 1:n MHz:n koneella näkyi kauniimpaakin jälkeä kuin suuremmissa kilpailijoissaan. Eipä ihme että C-64-kilpojen aikana kuultiinkiin spontaaneimmat ja raisuimmat suosionosoitukset, kun vanhasta sotaratsusta revittiin irti aina vain enemmän.

Kilpailujen lisäksi varsinaista ohjelmaa ei ollut. Tunnetut tanskalaiset Amiga-muusikot Kyd ja Balle järjestivät monipuolisen tekno-konsertin, esittäen mm. omia videoitaan. Esitys aiheutti vipinää myös paikalliselle palokunnalle, kun savukoneet laukaisivat palohälyttimet.

Yleensä ottaen paikalle tulleet viettivät aikaa toistensa seurassa, etsien vanhoja tuttaviaan ja tutustuen uusiin ihmisiin. Kansainvälinen vuorovaikutus oli vahvaa, ja todistukset siitä että tietokonenuoriso on kaikkein kansainvälisintä joukkoa saivat jälleen kerran vahvistuksensa.

Suomi-pojat maailmalla


Suomalaisedustuskin oli poikkeuksellisen vahva. Helsinkiläisten John Kovaleffin ja Samuli Syvähuokon (Meegosh/Rebels ja Gore/Future Crew) järjestämällä bussimatkalla saapui kahden bussillisen verran Amiga- ja PC-käyttäjiä paikalle. Kilvoissa suomalaiset pärjäsivätkin suht. hyvin, Amigan demokilpailussa suomalainen Virtual Dreams (Fairlight) sijoittui kuudennelle sijalle demollaan Absolute Inebriation, ja Dean (Cyberiad) päätyi sijalle yhdeksän Amigan musiikkikilpailussa. Parhaiten sijoittui Future Crew demollaan Panic, joka päätyi toiselle sijalle.

Kaikkiaan The Party II oli erinomaisesti onnistunut tapahtuma, käytännössä vain PC:n demokilpailu epäonnistui sillä PC:n äänestysjärjestelmä ei toiminut ja tulosten päättäminen päätyi yhden henkilön harteille, joka ei edes tiennyt olevansa virallinen tulosfoorumi.

Mikäli paikalla ei viihtynyt vika oli vain omassa itsessään, sillä järjestelyt olivat ensiluokkaiset ja pienistä hankaluuksista huolimatta tapahtuma toimi hyvin. Kiinnostavia ihmisiä ja hyviä demoja riitti, ja mukana olleet Suomalaiset partyjärjestäjät saivat hyviä oppeja omia tapahtumiaan varten. Ehkäpä Assembly'93:ssa Kauniaissa tulemme näkemään Aarsin vaikutuksia.


Osallistujien koneet:                                  
A500 (+)     1190      54.12%   
A600           21       0.95%   
A1000           6       0.27%   
A2000         206       9.37%   
A3000          42       1.91%   
A4000          28       1.27%   
CDTV            5       0.23%   
C64           182       8.28%   
PC            229      10.41%   
OTHER/NONE    290      13.19%   
TOTAL        2199     100.00%   
Osallistujien kansallisuudet:
DENMARK        812
GREAT BRITAIN   16
FRANCE          82
GERMANY        465
SWEDEN         418
NORWAY         158
FINLAND         69
HOLLAND         52
AUSTRIA          7
OTHER          126
TOTAL         2199
PLUS pummilla sisäänmenneet sekä ilmaislippuiset:  noin 2500 hlö

Tulokset
Amiga Demo
1  Spaceballs.....................585
2  Anarchy........................354
3  TRSI...........................182
Amiga Music
1  Substance II The tune / Moby/DRD....250
2  Hi-Tension / Gurra & Alf/Virtual....188
3  Desessart Nicolas / Doh/Delight.....142
Amiga Intro
1  Melon Dezign..........213
2  Shining/Tizzy.........121
3  Silents................90
PC Demo
1 Witan: Facts of Life
2 Future Crew: Panic
3 Sonic PC: Delusion

13.9.2018

Vanhoja muistellen: Settlers III oli varttuneen mielen massiivinen strategiapeli (94/100)


Julkaistu alkujaan: MikroBitti 1/1999
Kiitokset: Janne Rautiainen arvostelun skannaamisesta. Oheinen teksti on OCR-tunnistettu lehtijutusta, , josta saa kiittää tavutushäröjä ja/tai puuttuvia väliviivoja.
MB BittiHitti

Settlers-pelisarja on yksi harvinaislaatuisimmista pelisarjoista kuunaan. Se tarjosi jo Amigan voimavuosina reaaliaikaista strategiaa mittavalla äly ja taktikointiannoksella höystettynä ja konseptin tuntuva omaleimaisuus on pitänyt matkijat kaukana. Harmillisen pitkän tauon jälkeen ilmestyy sarjan kolmas osa ja suureksi iloksi ei settleröinti ole vuosien kulutuksesta tai reaaliaikagenren räjähdyksestä kulunut.

Settlers III:n konseptin voi ilmaista kandella tavalla: vanhoille pelaajille on tarjolla sitä samaa laajempana, kauniimpana ja toimivammaksi muokattuna. S3 on osiltaan reaaliaikaisesti etenevä strategiapeli, jossa sodinta on kuitenkin enemmän toissijaista pelaajan koettaessa rakentaa taloudellisesti tasapainoista pikku yhteiskuntaa. Apetta ei varsinaisesti tarvitse asukeilleen valmistaa, mutta raakaaineita on hankittava ja jalostettava jos laajentua mieli.

Peli on enemmän simulaatio kuin toiminta tai strategiapeli. Ja erittäin viehättävästi toteutettu sellainen. Jos oikeus toteutuu, on Settlers III yksi tämän vuodenvaihteen suurimmista hiteistä. Se kopioi vain itseään ja tarjoaa älyllistä, virikkeitä pursuavaa pelaamista valehtelematta satojen tuntien edestä yksinpelinäkin. Onpa pelissä myös sisäänrakennettu Internettuki valmistajan oman palvelimen kautta.

Touhuamisen perusidea on eteenpäin ajattelu. Pelissä on pelaajalta paljon vaativa, mutta myös paljon antava ekosysteemi, jossa erilaisista käadetuista, ongituista, kaivetuista ja viljellyistä raakaaineista jalostetaan joko suoraan käytettäviä tai toisten tuotteiden valmistukseen tarvittavia aineksia. Tämän myötä settlereillä on myös omat ammattinsa, jotka määräytyvät yhteiskun: nan tarpeiden mukaan edellyttäen, että käytettävissä on tarvittavia työkaluja sekä vapaita settlereitä. Ekosysteemin monimutkaisuutta kuvastaa yli 30 settlerammattikuntaa ja 40+ rakennustyyppiä, joille jokaiselle on tarvetta.

S3 on harvinaisen elegantti ja peli. Kontrollit ovat suorastaan täsmäloogisia, populaansa voi hallita monipuolisesti ja tärkeisiin hallintojippoihin on kätevät pikakomennot. Edellisiin versioihin nähden pelattavuus on jopa parantunut, sillä nykyään ei pelaajan tarvitse enää vetää tiepätkiä, vaan talot voi paiskata missä vain tilaa riittää ja settlerit tallaavat itse tiensä kuljettaessaan tavaroita automaattisesti minne tarvitaan. Vain naapurikansat ovat hienoinen ongelma, mutta siksihän pelaaja on huolehtinut armeijan asetuotannosta ja värväyksestä, jotta heidätkin puhalletaan kumoon.

Settlers III:sta ei voi kuvata mitenkään muutoin kuin äärettömän lumoavana ja riippuvuutta aiheuttavana pelinä. Se on varttuneen mielen massiivisen mittakaavan strategiapuzzle, jonka yksittäiseen tehtävään voi upota silmänräpäyksessä kokonainen yö. Suorastaan runollinen grafiikka yhdistyy elegantteihin ääniefekteihin, massiiviseen pelattavuuteen ja sairaan kauniiseen sisältöhaasteeseen. Tätä ei pidä ohittaa.

 JUKKA O. KAUPPINEN


 Blue Byte
Lyhyesti: Uniikki rakentelunäpräily, jonka parissa aika ei enää merkitse mitään.
Laitesuositus: Windows 95/98, P166, 32 Mt, 2 Mt näytönohjain, 2xCD.
Testattu: Windows 98, P2400, 64 Mt, 8 Mt 0200, 16xCD, SB AWE32
Moninpeli: TCP/IP, max. 16 pel. Internet-kaverihaku julkaisijan palvelimen kautta.
Grafiikka: 88
Äänet: 83
Pelattavuus: 91
Omaperäisyys: 97
94/100 pistettä


3.9.2018

Vanhoja muistellen: City of the Lost Children oli hyvä leffa, kamala peli (55/100)


Julkaistu alkujaan: MIKROBITTI 4/1997
Kiitokset: Janne Rautiainen arvostelun skannaamisesta. Oheinen teksti on OCR-tunnistettu lehtijutusta, , josta saa kiittää tavutushäröjä ja/tai puuttuvia väliviivoja.
10-vuotiaan orvon Mette-tyttösen elämä ei ole aivan kohdallaan. Kotikaupunkia riivaa sarja lasten katoamisia, jotka osoittautuvat Krank-nimisen tiedemiehen tekosiksi. Krank on menettänyt kyvyn uneksia. ennenaikaisesti vanhentuva mies varastaa lasten unelmat ostaakseen näin jatkoaikaa. Krank sieppaa Mietten ystävän pikkuveljen, ja orpokodin ilkeä johtajatarpari pakottaa Mietten rikoksen poluille.


Saman nimisen, Ranskassa suositun, elokuvan mukaan ja leffaväen avustamana tehty seikkailupeli vie pelaajan "maailmaan joka on kuin yhdistelmä Oliver Twistin ja Jules Vernen tarinoita." Tarina koostuu viidestä tasosta, tehtävästä jotka ratkotaan järjestyksessä. Preussilaisen marssijärjestyksen mukaan tehtävät ratkaistaan joustamattoman kaavan mukaan: tee tätä niin voit tehdä sitä jne kunnes tavoite on saavutettu. Ettei pelaaja tuhlaisi aikaansa turhiin maisemaretkiin, ylimääräiset alueet on suljettu portein. Lineaarisuus ei sinänsä ei haittaa, mikäli seikkailu on muuten kohdallaan, mutta CLC kompastuu erityisesti tönkköön käyttöliittymäänsä, mihin liittyen lineaarisuuskin muuttuu erityisen raskaaksi taakaksi.

CITE astuu seikkailupelien näyttävyyskertoimissa jälleen askeleen eteenpäin. Grafiikka on todella kaunista, mutta ennen kaikkea sen välittämä tunnelma ja syvyysvaikutelma ovat vaikuttavan erikoisella paletilla toteutetun massiivisen arkkitehtuurin myötä huikeaa. Vaikutusta höystetään renderoidun grafiikan päälle luotavilla koodiefekteillä: valot välkkyvät, takka loimottaa ja valaisee, hahmo suurenee ja pienenee etäisyyden mukaan ja äänetkin kuuluvat sitä voimakkaammin mitä lähempänä toimiva hahmo on. Osasta paikkoja on myös kaksi kuvakulmaa, suurempi yleisnäkymä ja eri suunnalta kuvattu lähempi zoomaus tarkempia toimia varten. LucasArtsin iMUSEjärjestelmän tyyppisesti taustamusiikit vaihtelevat paikan ja tilanteen mukaan.

Pelin luonnissa on käytetty paljon tekniikkaa. Suurin panostus on hahmojen animoinnissa: näyttelijät ovat esiintyneet anturein varustetuissa puvuissa. Täten kaapattujen liikeratojen päälle on siirretty renderoidut hahmot  tuloksena on hämmästyttävän aito ja pehmeä liikkuminen. Melkeinpä voisi väittää, että koiran pettyneen ilmeenkin erottaa kun sen raukan jättää ilman luuta.

Miksi, oi miksi, pelijärjestelmä on sitten muuten sössitty niin amatöörimäisesti? Liikkuminen ynnä muu vielä menettelee, kunhan junttaa juoksunappulan pohjaan, vaikka syvällisyydestä ei ainakaan voi puhua. Kaikki puheet ovat valmiiksi purkitettuja ilman vaihtoehtoja: esineitä voi ottaa/pudottaa/käyttää ja Mietten supersankaritaito on kyykistyminen. Pelattavuus on vain pilattu esinejärjestelmällä. Eri kuvakulmista huolimatta moni paikka jää väistämättä näkymättömiin, ja miksi suurin osa esineistä on piilotettu nimenomaan näihin koloihin? Tai miksi hahmon on seistävä juuri tietyllä etäisyydellä, mielellään tietyssä kohdassa ja katsottava tismalleen oikeaan suuntaan jotta inventaariojärjestelmä noteeraisi sen? Kun lineaarisesta seikkailusta puhutaan, yhdenkin ainoan esineen piilottelu on yhtä haastava kuin betoniporsas koulubussille. Päreet paloivat, kun jotain selvästi puuttui eikä mitään löytänyt ennen kuin Miette sattui juuri oikean pikselin päälle ja läntti osoittautui metallitangoksi joka olikin ongelman avain. Jopa avainlokaatiot, paikat joissa asioita voi tehdä, kuten tunkea rauta majakan sähkötauluun, ovat vihastuttavan nuukia Metten sijoituksesta. Ja sellaisena sokerina vielä, että sata renderoitua lokaatiota tekee itse asiassa aika lyhyen seikkailun. Kun hotspottien jahtaamiseen menevää aikaa ei lasketa.

City of the Lost Children on megaadventure, jossa on panostettu kaikkeen muuhun paitsi itse pelattavuuteen. Sehän riittää, että kuvat ja jopa livetoiminta näyttää jumalaiselle ja äänet ovat ammattimaista tekoa. Vai?

JUKKA O. KAUPPINEN

Psygnosis
Lyhyesti: Kaunis, surrealistinen, vaikuttava seikkailu josta saa hermoromahduksen.
Testattu: DOS, P166, Win95, PCI SVGA, 4xCD, SB AWE32
Grafiikka: 94
Äänet: 90
Pelattavuus: 35
Vetovoima: 50
55 / 100 pistettä

27.8.2018

Vanhoja muistellen: Settlers 2 Mission CD ja kiva lisälevy hyvään peliin (75/100)


Julkaistu alkujaan: MIKROBITTI 4/1997
Kiitokset: Janne Rautiainen arvostelun skannaamisesta. Oheinen teksti on OCR-tunnistettu lehtijutusta.

 
Lisää tehtäviä! Uusia juttuja! Mantereita ja lisäkarttoja! Asentamalla Settlers 2 Missions CD alkuperäisen S2:n päälle saa tästä maanmainiosta näpräyspelistä taas irti paljon hubaa. Ja vanhojakin tehtäviä voi viimein pelata vapaassa järjestyksessä. Vallan hauskasti pelaaja pääsee nyt uutena kampanjana valtamaan maapallon seitsemän manteretta, ja vastustajiksi löytyy neljä upouutta kulttuuria erilaisine sotapäällikköineen. Ja vieläpä ihkahieno talvinen maastokin! Tietenkin lukijan on oltava melkoinen Settlers 2 fani jotta edeltävät ilosanat osuisivat maaliinsa.

Jotta pelattava ei vielä tähän loppuisi, on lopullinen niitti karttaeditori. Erittäin helppo ja nopeakäyttöinen kartanluoja, jolla pikkukarttojen huolettomassa luomisessa ei kauaa nokka tuhise. Editoija voi määritellä kaiken kartan perusluonteesta puiden, mineraalien ja pelaajien aloituspaikkoihin, ja tarvittaessa ohjekirjanen luotsaa editorin salojen läpi. Seassa on myös arvokkaita luontivinkkejä joissa huomautellaan karttojen tasapainottamisen merkitystä. Luo oma manner, näperrä omat kotikulmat muiden Settlertäjien asutettavaksil Kilo aikaa pankkiin sille MBnettiläiselle joka väsää parhaan Suomen kartan!

Uusi kampanja, kulttuurit, skenaarion peluurajoitusten poistaminen ja karttaeditori ovat sen verran painavaa sisältöä että S2MCD:tä suosittelee mielellään kelle tahansa joka tahkosi Settlers 2:ta. Toivoa pitää että jälleen ja loppumyyjät malttavat pitää hinnat kurissa, sillä alkuperäinen 15 punnan ovh ei kuulosta pahalta.

JUKKA O. KAUPPINEN


Blue Byte
Lyhyesti: Uusia tehtäviä ja kartanluoja Settlers 2:een. Vaatii: alkuperäinen Settlers 2
75 / 100 pistettä

25.8.2018

Wanhoja muistellen: Settlers 2 10th Anniversary Edition oli onnistunut remasterointi


Arvostelu julkaistu alkujaan vuonna 2006 eDomessa. 
 

Harvaa peliä muistellaan niin lämmöllä ja haikeudella kuin Settlersejä. Niiden pelattavuus ja lumo pitivät otteessaan, mutta valitettavasti jatko-osien laatu meni vuosien mittaan pohjamutiin. Parin vuoden takainen Settlers 5 lähinnä vihastutti.

Onkin hienoa nähdä, että kerrankin pelaajia on kuunneltu. Hienouksien ja uusien kikkailujen sijaan Settlers-sarja palaa takaisin juurilleen. Settlersien 10. syntymäpäivän kunniaksi Ubisoft julkaisi tekniikaltaan modernisoidun uusintapainoksen Settlers 2:sta. Hyvästi elämä, olitkin yliarvostettu.

Leikitäänkö yhteiskuntaa?

Settlersien perusresepti on yksinkertainen, mutta haastava. Niissä tavallaan simuloidaan pientä, hiljakseen kasvavaa yhdyskuntaa ja sen monimutkaista talousjärjestelmää. Pelaajan on rakennettava toimiva ekonomiajärjestelmä, jossa raaka-aineiden kulutus ja jalostus toimii tuotantoketjun päästä päähän.

Tämä ei ole tylsää, vaikka se saattaa siltä kuulostaakin. Settlersien ravintoketju on selkeä ja sen toteuttaminen on hauskaa, kiitos kauniin, värikkään ja ennen kaikkea toimivan toteutuksen.

Pelaaminen onkin oikeastaan yhdistelmä nautiskelua, suunnittelua ja taktikointia. Tärkein yksittäinen toimi, jonka ympärille koko muu peli rakentuu, on teiden vetäminen. Kaikki liikenne tapahtuu teitse. Tieverkoston rakenteesta riippuu miten tarvikkeet ja työläisten valmistamat siirtyvät sinne missä niitä tarvitaan. Saavatko työläiset tarvitsemiaan tarvikkeita jouhevasti vai eivät?

Yhtäläisen tärkeää on eri rakennusten sijoittelu. Rakennusten on oltava tieverkostossa, jos niiden halutaan toimivan ja tuottavan. Mutta maasto ja teiden vetämisen tarve rajoittaa mihin mitäkin voi rakentaa, ja jotkut pydingit vaativat ympärilleen runsaasti tilaa. Mitä vain ei voi istuttaa mihin vain.

Tieverkoston rakenne ja rakennusten sijoittelu onkin kaiken a ja b. Onko raaka-aineiden ja tarvikkeiden liikenne paiksta toiseen sulavaa? Ovatko toisiinsa liittyvät rakennukset tarpeeksi lähellä toisiaan? Onko tavaraliikenteessä pullonkauloja? Näiden asioiden miettiminen on kuin pienten leikkitalojen asettelua, hauskaa ja vaivatonta.
 

Takaisin aakkosiin

Settlersin talousjärjestelmä on selkeä, joten sen parissa puuhastelu ja pelaajan/yhteisön tarpeiden tutkiminen ja täyttäminen on oikeastaan silkkaa hupia. Vaikka kyseessä on eräänlainen taloussimulaatio, on tämä piilotettu upeasti viihteellisen kuoren alle.

Miten järjestelmä siis toimii? Puu ja kivet ovat kaiken a ja ö. Puuta ja kiviä tarvitaan rakennusten pystyttämiseen. Metsuri kaataa puut, kivimies kilkuttaa rakentamiseen soveltuvia kiviä maastossa olevista lohkareista. Metsurin puut on kuitenkin vielä prosessoitava – tarvitaan saha. Kantajat kuljettavat raaka-aineet automaattisesti ensin jalostuspaikalle, sitten valmiit rakennustuotteet joko varastoon tai rakennustyömaalle.

Laudoilla ja kivillä voi rakentaa monenlaisia tuotantolaitoksia tai pytinkejä sotilaille. Esimerkiksi työkalujen tekemiseen tarvitaan seppä. Seppä tarvitsee materiaalikseen rautaa ja hiiltä uuniinsa. Hiiltä saa hiilikaivoksista. Kaivoksen mainari tarvitsee ruokaa, kuten kalaa, lihaa tai leipää. Kalastajan ja metsästäjän mökki rakennetaan laudoilla ja kivillä. Leipää varten tarvitaan maatila, jonka tuottamasta viljasta leipuri tekee leipiä. Mutta ensin vilja on jauhettava myllyssä. Entä rauta? No, rautamalmia saa myös kaivoksesta, mutta malmi on jalostettava raudaksi, ennen kuin seppä voi työstää sitä. Jalostamiseen tarvitaan rautamalmia ja hiiltä.

Kokonaiseen tuotantoketjuun tarvitaan siis paljon askelia, paljon rakennettavaa ja paljon miettimistä.

Pelaaminen on silti helppoa. Settlersin nerokkuus piilee juuri siinä miten peli piilottaa säätämisen pinnan alle. Ei pelaajan tarvitse kuin vedellä teitä ja läimiä rakennuksia paikalleen. Settlersit, pelin pikku ukkoset, hoitavat asiat siitä eteenpäin.

Uuden rakennuksen valmistuessa sinne marssii automaattisesti työmies, jos tälle on varastossa asianmukainen työkalu. Kaikki tarvikkeet, raaka-aineista valmiisiin tuotteisiin, liikkuvat täysin automaattisesti kantajien voimin sinne missä niitä tarvitaan. Tai sitten varastoon.

Yhteiskunta toimii siis varsin automaattisesti. Pelaaja tekee päätökset, vetää tiet ja määrää mitä rakennetaan minnekin. Settlersit tekevät varsinaisen työn. Mutta ovatko päätökset oikeita? Pelaajan on käytettävä järkeään. Ei kannata aloittaa valtavaa rakennusprojektia, jos raaka-aineita ei ole riittävästi. Silloin työmaat vain seisovat toimettomana.  Entä onko työkaluja riittävästi? Jos vaikkapa viljelijän tai mainarin työkalut loppuvat, täytyy seppää käskeä tekemään niitä lisää. Uhkaako sota? Lisää aseita ja pian – asesepän tarvitsemat raaka-aineet ykkössijalle, jotta tavaraa syntyy reippaassa tahdissa.
 

Se kamala sota

Settlersissä myös soditaan, mutta se on toteutettu hyvin abstraktisti. Pelaaja ei komenna joukkoja omakätisesti. Joukot puolustavat omaa aluetta automaattisesti ja hyökkäyskäskykin on kaikessa yksinkertaisuudessaan luokkaa ”lähetä paljon sotilaita tuon vihollisrakennuksen kimppuun.”

Parakit ovat pelin tärkein yksittäinen rakennus. Pelaaja voi rakentaa pieniä kahden soturin taistelijoita, tai massiivisimmillaan yhdeksän soturia asuttavia linnoja. Jokainen sotilasrakennus valtaa ympäriltään aluetta, joka liitetään pelaajan valtioon. Toisten pelaajien aluetta on kätevä kaapata valtaamalla tämän parakkeja, mikäli omat joukot vain ovat siihen riittävän vahvoja.

Sotiminen on tärkeä mutta ei mitenkään korostunut osa Settlersiä. Se ei ole väkivaltaista tai graafista, vaan pikemminkin dramatiikkaa ja haastetta lisäävä elementti. Monet päätarinan myöhemmät tehtävät perustuvat siihen, että pelaajat yrittävät ehtiä ensimmäisinä kenttien tärkeille raaka-ainealueille, etenkin kultamalmia sisältäville vyöhykkeille. Niistä saatava ja jalostettava kulta kun mahdollistaa omien sotilaiden kehittymisen. Jos taistelussa on vastakkain yksi kenraali ja kolme alokasta, kentsu vie voiton. Niinpä sotilaiden määrän ohella kannattaa myös varmistaa, että kullan jalostus sotilaiden rakastamiksi kultarahoiksi sujuu ilman kommervinkkejä.
 

Nautittavaa

Vaikka Settlers 2 onkin pohjimmiltaan jo kertaalleen, kauan sitten nähty peli, niin se jaksoi tempaista taas mukaansa. Anniversary Edition ei sisällä mitään hienoja krumaluureja tai uudistuksia, vaan se on juuri se vanha kunnon peli.

Myöhemmät Settlersit yrittivät vähän liikaa. Pelin miellyttävään perusreseptiin tuotiin liikaa erilaisia elementtejä, ja rakastamamme rakentelupeli katosi niiden alle. Tämä, aito ja alkuperäinen, sen sijaan toimii miten pitääkin. Siitä löytää riittävän yksinkertaisen ja selkeän puuhastelupelin, joka tempaisee mukaansa ja viehättää.

Jukka O. Kauppinen


Tekijä: Funatics
Julkaisija: Ubisoft
Testattu: pc
Saatavilla: pc
Pelaajia: 1-?
Laitevaatimukset: 1,4 GHz, 512 Mt muistia, 128 Mt 3d-näytönohjain
Pelin kotisivu: http://thesettlers.com
 

Lukijakommentti:
 
Kyllä tulee mieleen taas wanhat ajat kun tuli Amigalla originelli The Settlerssiä jauhettua samalta monitorilta kaverin kanssa kahdella hiirellä. Hiton mukavaa oli vaikka toinen pystyi vaklaamaan. Ja sitten että Amiga 500 tehot ei oikein riittäneet suurimmille kartoille, sitten kun tuli hommattua A1200, niin kyllä kelpasi pelailla tajuttoman isoilla kartoilla.
Ja tämä peli todellakin oli ensimmäinen jonka takia tuli pidettyä kone käynnissä yön, jotta sai hiton paljon ritareita joilla sitten murskaisi vihollisen. Kyllä meinasi vitutella kun yön piti konetta raksuttamassa ja sitten aamulla herätessä huomaa että vihollinen onkin vallannut koko maan, eikä homma oikein ollutkaan jatkunut niin kuinka sen oli jättänyt :D
 

Vanhoja muistellen: SETTLERS II ja virtuaalielämän monimutkaiset kiertokulut (96/100)




Julkaistu alkujaan: MIKROBITTI 8/1996
Kiitokset: Janne Rautiainen arvostelun skannaamisesta. Oheinen teksti on OCR-tunnistettu lehtijutusta, josta saa kiittää tavutushäröjä ja/tai puuttuvia väliviivoja.
BittiHitti

Muutama vuosi sitten pelaajien mikrot täyttyivät tuhansista touhukkaista pikkuäijistä, tyyliin jota Little Computer Peoplenkin keksijät olisivat kadehtineet. Miekkoset puuhastelivat itsekseen rakentaen mikrovaltakuntia suuren johtajansa ohjastamina, ja tiet täyttyivät touhukkaista ja pelottomista työläisistä. Settlers oli todella maaginen peli, ja nyt se on palannut jatko-osana.
Settlers demosi elämän kiertokulun monimutkaisuutta. Pelaaja pistettiin miettimään tekemisiään. Mikään ei tapahtunut itsestään ja ruokaa, työkaluja yms. saadakseen oli rakennettava perusteellinen resurssien kierrätysjärjestelmä. Farmilta viljaa, viljasta leipää, leivästä apetta mainareille, kaivoksista raakaaineita joista työkaluja ja aseita, ja kättä pidemmillä lisää lebensraumia. Pienen lahnan muuntuminen miekkaa heiluttavan ritarin polttoaineeksi on pitkä ja kivinen. Vaikkeivät muutokset edeltäjään nähden olekaan kovin syvällisiä, on hämärästi Sim Cityjen kaltaisiin rakentelupeleihin rinnastettava idea Blue Byten mestarismaisella toteutuksella lumoava elämys.

Eli olipa kerran ekojärjestemä, jossa kaikki vaikuttaa ja kaikkea tarvitaan. Nousu maailman valtiaaksi ei tapahdu läpihuutojuttuna, sillä pelaajan on hallittava alueensa resursseja ja enemmän tai vähemmän kamuiltava naapurienkin kanssa. Kaivostoiminnan, teollisuuden, viljelyn, metsästyksen ja kalastuksen on sopeuduttava yhdeksi kokonaisuudeksi, jossa ekomekanismit tukevat toisiaan. Vain näin pelaajalle kertyy kaivattuja aineksia, joista rakentaa linnakkeita rajojen työntämiseksi, muita rakennuksia tai työkaluja. Mekanismeja voi kuvata tiivistetysti seuraavasti: raakaaineilla rakennetaan, mutta kaivosmiehet pitää ruokkia. Ruokaa kertyy viljelystä, metsästys/kalastuksesta ja perustarvikkeiden jalostamisesta kunnon appeeksi.
Kiven hakkaajia, metsureita ja sahoja kaivataan mökkien perustojen väsäämiseen, ja jalostamot hoitavat metallien ja kullan muuntumisen työstökelpoisiksi aineiksi. Näistä voidaan naputella vajoissa työkaluja ja aseita. Pelaaja kasaakin valtakuntaansa hurjasta liudasta erilaisia rakennuksia, joilla kullakin on oma osansa kokonaisuuden toimivuudessa. Sikafarmeja, seppiä, leipureita, laivanrakentajia, kaivoksia, kaivoja, olutpanimoita  - kaikkea löytyy.

Peli on hyvin säälimätön. Isometrisesti valtakuntaansa halliten pelaajan on tutkailtava ympäristöään laajenemismielessä pitkälti etukäteen, ja suunnittelemaan tekemisensä tarkasti. Pelin sydämenä on pikkumiesten laumat, 'jotka työskentelevät ruudulla pikkutarkasti animoituina ja sydäntäsärkevän kauniina. Pelaaja voi silmäillä tapahtumia millintarkasti, ja seurata kuinka rakennukset kehkeytyvät maapohjan tasoittamisesta alkaen, naula naulalta. Kaiken myös kuulee, puunhakkaajan ryskäämisestä metsässä alkaen.

Pelaaja vetää suuret linjat, ja tekoäly huolehtii muusta. Käyttäjä suunnittelee valtakuntansa koostumuksen, miettii mitä rakennetaan minnekin ja vetää kulkureitit, minkä jälkeen kansalaiset tekevät töitään minkä pystyvät. Resursseja kuljetetaan ja kapineita rakennetaan annettujen parametrien mukaan, ja kunkin urakan valmistuttua työläiset marssivat kohti seuraavaa kohdettaan. Tietokoneen pikku kantajateittiset huolehtivat automaattisesti tavaroiden kuljettamisesta oikeisiin päämääriinsä, joten suurin tungos onkin pelaajan aivoissa, valtakunnan rakenteita ja resurssien riittävyyttä laajentumiseen pähkäiltää§ sä. Monenlaiset avut, taulukot ja listaukset varmistavat että laajankin valtakunnan toiminnot selkiävät ja puutteet paljastuvat heti, ja erittäin sulavan ja avuliaan käyttöliittymän avulla pikkuimperiumi pysyy kontrollissa.
S2 on ihastuttava yhdistelmä viehättävää ulkoasua, haastavuutta  ja pelattavuutta. Ajatus valtakunnan pikkutarkasta rakentamisesta ja joka talon ja tienpätkän sijoittamisesta mandollisimman hyvin kuulostaa työläältä, mutta peli on puhdasta hupinautintoa jopa valtakunnan töksähdellessä. Monitori pullistelee elämää ja toimintaa. Kansalaisten työskentelyn ohella ruutu paistattelee animaatioilla, metsän huojunnalla ja bonuksena eri valtioiden rakennuksetkin näyttävät erilaisilta. Peli onkin niin tekniikaltaan, grafiik9iltaan kuin ääniltäänkin ehdotonta huippuluokkaa, ja pelaaminen onnistuu jopa 1 024x768tilassa.

Pelattavaksi löytyy liuta vapaasti pelattavia ja itse määriteltävää skenaarioita vapaavalintaisilla tietokonepelaajilla yms, mutta pääkala on pitkä kampanja, jossa tarina alkaa haaksirikkoisen joukon ryhtyessä tutkimaan uutta mannerta ja törmätessä asukkaisiin, jolloin välejä on setvittävä miekan ja diplomatian avulla. Kampanja alkaa suorastaan hellästi, käytettävissä on vain muutama rakennustyyppi, joiden määrä kasvaa hiljakseen koneen opastaessa käyttötavoista tilanteen monimutkaistuessa skenaario skenaariolta.

Perusta on sama kuin originaalissa, ekojärjestelmä on vain hiukan monimutkaistunut muun muassa veden, muulien ja muutamien uusien rakennusten myötä. Haluttaessa ympäristöä ei tunneta ja naapurien touhut ovat näkymättömissä. Taistelujärjestelmäkin on lähes identtinen, napsautetaan vihollisen linnakkeita ja militaarimenujen määrityksistä riippuu moniko oma ritari voi osallistua hyökkäykseen. Suurempaa tuoreutta on kaupankäynti, valtamerilaivoilla seikkailu ja liittolaissuhteet.

JUKKA O. KAUPPINEN


MBnet-tiedostot:S2 pelattava demo s2demo.arj > s2demo.a05, 22 MtS2 pelattava saksankielinen pieni demo, siedler2.zip, 3600 ktSettlers pelattava demo settlers.zip, 1340 ktSettlers FAQ settfaq.Iha, 12 kt

Blue Byte
Lyhyesti:Pikku-ukkoja ihastuttavassa valtakunnanrakentelussa.
Laitevaatimus: 486/66, 8 Mt, 30 Mt kiintolevy, SVGA, DOS, 2xCD Testattu: 486/80,16 Mt, SVGA, DOS/Win95, 2xCD, PAS16
Saatavissa: CDROM
Grafiikka: 94
Äänet: 92
Pelattavuus: 95
Vetovoima: 97
96 / 100 pistettä
 
 

12.1.2018

Wanhoja muistellen: Alone in the Dark


Alone in the Dark jyräsi ilmestyessään. Voi herranjestas sitä hämmästystä ja kollektiivista palvontaa, minkä tämä seikkailupeli aiheutti meidän kaveripiireissämme. Pelasimme näihin aikoihin Call of Cthulhu -roolipeli ja tykkäsimme muutenkin kauhusta. Sitten tulee järisyttävä peli, joka pudotti porukat säikäyksestä jo ensihetkillään.
No, eihän Alone ihan kaikkien aikojen onnistunein kauhupeli ollut, mutta ensimmäinen selviytymiskauhu kuitenkin. Eikä sitä ole unohdettu, ei edes Atarin kaamean Alone in the Dark: Illumination -häpäisyn jälkeen.
Arvostelu on julkaistu alkujaan MikroBitti-lehden numerossa 2/1992. Tuntui olleen hyvä pelikuukausi.

Alone in the Dark
Uuden kauden avaava roolipeli, joka tuo kauhuväristyksiä selkäpiihin ja vetää pelaajansa painajaismaiseen syöveriin josta ei pääse pois helpolla. AITD:ssa pelaaja - mies tai nainen - lähtee tutkimaan Jeremy Hardtwoodin kuolemaa ja tutkimaan taloa. Miksi talossa on öisin valoja? Entä omituiset äänet? Mitä talossa tapahtuu? Pelaaja joutuu kauhistuttavaan painajaiseen ja törmää hirvittäviin petoihin.
Kaunista jos mikä. AITD käyttää uudenlaista tekniikkaa, joka yhdistää normaalit taustagrafiikat vektorianimaatioon. Kuulostaa tutulta, mutta toteu tus on ennennäkemättömän sulavaa ja kaunista. Pelihahmo kävelee sulavasti käsiään heilutellen, päätään käännellen, kantaen lyhtyä haulikkoa täysin luonnollisesti.
Parasta on tunnelma. Graafisesti kaikki on erittäin luonnollisen tuntuista ja audiopuoli iskee viimeisen naulan arkkuun. Tunnelma on ennen kokemattoman tiivis ja mukaansatempaava. Lattialankut narisevat, susi ulvoo, hermojaraastavia ääniefektejä kuuluu ilman näkyvää syytä, ikkuna särkyy ja JOKIN pomppii kohti murha silmissään. Tapahtumat kokee lähestulkoon kuin olisi paikalla. Parasta kaikessa ovat Cthulhu-vaikutteet. Roolipeliä pelanneet ovat kuin kotonaan, ja kirjoja lukeneet vapisevat tietäessään mitä voi oven takaa syöksähtää.
486/50:11a pelattaessa AITD tipautti arvostelijan tuoliltaan ja tarvittiin viisihenkinen operointiryhmä nostamaan hänet takaisin paikalleen. Omalla 386/25-koneella vaikutelma oli lähes yhtä hyvä, eivätkä vektoritkaan juuri hidastu neet.
AITD ei ole mikään "naps vain läpi" graafinen seikkailu, vaan kokeilua ja yritystä vaativa roolipeli. Se vaatii paikkojen koluamista ja aivosolujen käyttöä. Jopa siinä määrin että yksin läpipelaaminen on saavutus josta voi pröystäillä pitkään. Alone In The Dark on kaunis ja tunnelmainen. Aärimmäisen suositeltava, mikäli vain hermot kestävät. Infogrames on aloittanut uuden aikakauden seikkailupeleissä.
Jukka O. Kauppinen

Saatavissa: PC
Testiversio: PC 486+386/SB+PAS 16/VGA Infogrames, 355 mk
Grafiikka: 94
Äänet: 92
Pelattavuus: 93
Vetovoima: 95
92
MIKROBITTI 1/92


11.1.2018

Wanhoja muistellen:Wizardry 7 - Crusaders of the Dark Savent



Tämä arvostelu on alkujaan julkaistu MikroBitti 1/1992-lehdessä. Juttu tuli sopivasti vastaan ja muistuttaa yhdestä aikoinaan suuresta, tänään kaiketi aika täydellisesti unohdetusta roolipelisarjasta. Wizardryt olivat ensiluokkaisia roolipelejä, joita ei kuitenkaan ainakaan Suomessa juuri tunnettu. Näemmä toivoin kovasti, että Wizardry 7 olisi muuttanut tilanteen.

Wizardry 7 - Crusaders of the Dark Savant
SirTech Software on nyt 11:sta vuoden ajan julkaissut Wizardry-sarjaansa, joka ei syystä tai toisesta ole ollut erityisen tunnettu meillä. Wizadryt ovat aina olleet perinteisen vanhakantaisia roolipelejä, tukeutuen pseudosti AD&D:n - niiden sisältö on ulkoasua tärkeämpi.
Vanhempien Wizardryjen tapaan odotin hyvännäköistä EGA grafiikkaa, tai keskivertoa VGA:ta, vähäisiä ääniä ja hyväksi havaittuja toteutusperiaatteita. Fotonit vieköön, todellisuus heitti kärrynpyörää mielikuvien kanssa, sillä Wizardry 7 on mukana teknologiakilvassa ja se aikoo myös menestyä!
COTDS on suoraa jatkoa Wiz 6:11e. Cosmic Forgen (kynän jolla kirjoitettu muuttui todeksi) katoamisen myötä löytyi planeetta Guardia ja sillä Astral Dominae. Esine sisältää maailmankaikkeuden salaisuuden.
Pelaajan selvitettyä Wizardry 6:n, hän löytää COTDS:n alussa itsensä jatkotilanteesta päätyen Guardiaan puolustamaan salaisuutta tunkeilijoilta ja odottamaan lisäapua. Nykyisten roolipelien kolme pääsuuntausta toiminnan kuvauksessa ovat: ylhäältäpäin kuvattu 2D tai 3D, staattiset 3D-ruudut ja sulava 3D. COTDS toimii staattisilla 3D-ruuduilla jotka näyttävät edessäolevan maiseman, mutta ero on pieni sulavaan 3D:hen. Grafiikkaruudut ovat uskomattoman komeita, sisältäen tausta animaatioita. Ne näyttävät jo melko realistisilta. Aänet synkkaavat mukavasti yhteen muun kokonaisuuden kanssa: linnunlaulua metsässä ja tehosteita yllättävissä tilanteissa.
Peli osaa hyödyntää hyvin EMS:ää ja ottaa jopa Ram-levynkin käyttöönsä. Laiskoille henkilöille tai vanhojen monitorien omistajille lienee käyttöä videosignaalin kontrolloinnille: kirkkautta ja kontrastia voi säätää ohjelmallisesti. Vaikka COTDS yllättää teknisesti, käyttöliittymällään sun muine herkkuineen, ei pelisysteemi ole paljoakaan aiempia kummempi. Taisteluissa ukot seisovat kaksi vierekkäin kolmessa rivissä peräkkäin ja kullekin määrätään toiminto. Sitten päätetään tapellaanko, annetaanko käskyt uusiksi vai palataanko alkumenuun. Taistelussa omat ja vastustajat mätkivät toisiaan kerran pari, ja palaavat sitten taistelumenuihinsa.
Pelisysteemi on saanut  hieman uudistuksia hiirimäiseen suuntaan. Taikominen on yksinkertaistunut, valitaan taikaikoni, sitten oikea "riimu" ja haluttu taika. Hahmojen mielialat vaikuttavat pelaamiseen. Pelosta vapisevasta Rick Winchesteristä ole erityisempää apua taistelussa - etenkään jos häntä joutuu kahakan jälkeen etsiskelemään lähimmästä pusikosta. Hahmonluonnissa voi kokeilla erikoisempiakin rotuja ja ammatteja. Perusrodut toki löytyvät mutta erikoisempiakin kuten lohikäärmeen ja ihmisen risteytys on tarjolla -kaikkiaan 11 rodun verran.
Wizardry 7 jatkaa pääpiirteiltään entistä linjaansa, mutta toimintoja on helpotettu - ei kuitenkaan nykytyylin mukaan vähennetty ja yksinkertaistettu. Hahmojen paikan vaihtamiseksi ei tarvita enää menurumbaa, vaan napautetaan vain kahden hahmon nimeä. Miinusta tylylle tunnussanasuojaukselle, joka heittää napakasti DOSsiin ensimmäisen väärän tunnuksen jälkeen ja ei erityisen omaperäiselle taistelusysteemille.
SirTechin Wizardry 7:n pitäisi kaiken järjen mukaan nousta meilläkin roolipelien terävimpään kärkeen. Loistografiikka, täysiverinen roolipeli sekä hyvä pelisysteemi takaavat erinomaisen pelinautinnon.
Jukka O. Kauppinen

Saatavissa: PC, Amiga, Mac
Testattu: PC 386/VGA/Pro Audio 16
SirTech Software/U.S.Gold , 355 mk
Grafiikka: 93
Systeemi: 87
Toteutus: 92
Pelattavuus: 86
91
MIKROBITTI 1/92

19.11.2016

Peliantiikin kaivelua

Kuvat ja kirjoitus julkaistu alkujaan vuonna 2007.

Voi niitä aikoja. Kun pelitkin olivat... Vaikeita, anteeksiantamattomia, rassaavia ja myytiin isoissa koteloissa kunnon ohjekirjojen kera. Oma vuosien ja vuosikymmenten mittaan karttunut kokoelmani on viettänyt monet vuodet säilössä vintillä, säkeissä ja laatikoissa, poissa silmistä. Mutta kuluvan kevään projekti on hilata pelejä esiin säilöstään, tehdä kunnon inventaario ja laulattaa skanneria.



Kännykkäkamerakuva ei ole välttämättä se kaikkein selkein, joten:
Ylin rivi: The Dark Queen of Krynn, Secret of the Silver Blades, Champions of Krynn, Pool of Radiance, Heroes of the Lance (SSI:N AD&D-sarjaa, viimeistä lukuun ottamatta legendaarista kultalaatikkosarjaa)
Keskimmäinen rivi: Arthur, Demon's Winter, Questron II, Wizardry: Bane of the Cosmic Forge (avaamaton!), Dragons of Flame (AD&D), Enchanter ja Deadline.
Alin rivi: Elvira II The Jaws of Cerberus, King's Quest I: Quest for the Crown, King's Quest II: Romancing the Throne, Zork III, Sorcerer




 

Kuvasta bongattavissa mm. Return to Zork, Elite, Life & Death II, Skidmarks, Super Skidmarks, Star Wars Chess, Lands of Lore, Heroes of 357, Knights of the SKy, Wolfpack, Tornado, Return to Krondor, Lightspeed, Police Quest, Bard's Tale Trilogy ja monen monta muuta hienoa peliä. Ringworldin pakkaus on komeudessaan kyllä ylivertainen.

Ylärivi: Command - Aces of the Deep, Patriot, Harpoon II, Hammer of the Gods
Keskellä: Panzer General, The Civil War, Iron Cross
Alinna: Star General, The Rise & Rule of Ancient Empires, Mech Commander, Empire II

Seuraavasta pelisäkistä löytyi melkoisia herkkuja, tosin enemmänkin strategistin mieleen. Säkissä oli myös vino pino vanhoja arvostelukappaleita, lähinnä ns. kultalevy-koodeja jotka pelitalo poltti/kopioi itse ja lähetti toimittajille. Tästä muuten periytyy nykytermi "gone gold" / mennyt kultaan -termi, kun peli on valmistunut ja lähetetään painoon. Siitä poltetaan ns. master-levy, kultalevy, joka lähetetään edelleen painoon. Samaan tapaan aikoinaan myös arvostelijoille tarkoitetut kappaleet poltettiin samasta master-levystä "kultalevyiksi", joita sitten lähetettiin lehdille.
Toki arvostelukappaleita tulee nykyäänkin master-levyistä poltettuna, mutta harvoin enää kauniina kullanvärisinä kiekkoina.



Pala suomalaista pelihistoriaa. Housemarquen herkullinen räiskintäpeli The Reap, vuodelta 1997. Julkaistiin Take 2:n kautta pc:lle. "The Reap Master Copy", mmmmm.


iF/A-18E Carrier Strike Fighter (iEntertainment) ja M1 Tank Platoon (MicroProse). Arvostelukappaleet tulivat kultalevyinä, cd-romeina, ja ohjekirjat jopa monisatasivuisina valokopionippuina. Ennen oli miehet rautaa ja manuaalit paksuja, niin.


Kokoelmat ovat sittemmin päässeet paremmin esille säkeistä. Osan peleistä voi bongata 2017 avautuvasta Suomen pelimuseosta.