27.1.2019

Vanhoja muistellen: Combat Mission 3: Afrika Korps


Juttu on julkaistu alkujaan: dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 6.2.2004.
Oikein strategiapelien klassikko. Tässä taisi olla mukana myös vähän suomalaiskädenjälkeä.


Combat Mission mullisti ilmestyessään strategiapelien maailman. Kolmiulotteinen toteutus ja reaaliaikaisuus olivat yhdistelmä, joka iski sotahistorian harrastajiin uudella tavalla. Sodankäynti siirtyi lähes henkilökohtaiselle tasolle, eikä pelisarjan lumo katoa kolmannessakaan osassa. Tällä kertaa panssarit vyöryvät Afrikan ja Italian maisemissa.

Kaksi ensimmäistä Combat Missionia kuvasivat Euroopan sotanäyttämön taisteluja. Toinen länsirintama 1944-1945, toinen itärintamaa 1941-1945. Vaikka pelien aihepiiri on ennestään tuttu niin historiasta kuin pelimaailmastakin, niin niiden toteutus oli kuitenkin ilmestyessään uutta. Peli yhdisti mielikuvituksellisella ja ihmeen toimivalla tavalla reaaliaikaa ja vuoropohjaisuutta, mikä mahdollisti jouhevan ja toimivan pelijärjestelmän luonnin. Vapaasti 3d-ympäristössä liikuteltava kamera puolestaan antoi pelaajille näkökulman taistelukentälle sekä lintuperspektiivistä että itse sotilaiden takaa. Pelin suunnittelijan ideoinnin tasoa kuvaa se, ettei kukaan ole vielä saanut kurottua ensimmäisen Combat Missionin etumatkaa. Jäljittelijöitä on näkynyt pari, mutta pelien taso oli niin heikko, ettei niistä ollut uhkaajaksi.

Combat Mission 3 vie pelaajat läntisen Euroopan tantereilta etelämmäs. Sota jatkuu Välimeren alueella Italiassa, Kreetassa ja Pohjois-Afrikassa. Aikajana yltää vuodesta 1940 vuoteen 1943. Uusien taistelukenttien myötä pelaamisen rutiinit muuttuvat, sillä taisteluja käydään Italian vuoristossa ja Afrikan aavikoilla, vehreissä viinitarhoissa ja pölyisillä tasangoilla palmujen katveessa. Uudet maastot tuovat uusia haasteita, sillä etenkään aavikolla ei ole juuri piilopaikkoja ja pölypilvet paljastavat heti kulkuneuvojen sijainnin pitkänkin matkan päästä. Toisaalta tätä voi käyttää myös hämäyksenä.

Joukkue, eteenpäin!


Pelin mittakaava on taktinen. Komennettavat yksiköt venyvät yksittäisistä joukkueista ja tankeista pataljoonatasolle. Pienimmät kartat ovat muutaman neliökilometrin kokoisia, mutta suurimmillaan pituutta ja leveyttä riittää kilometrikaupalla. Suurimmilla kampanjakartoilla taistellaan useita peräkkäisiä taisteluja, joiden lopputilanteet vaikuttavat seuraavan yhteenoton alkutilanteeseen. Näillä rintama liikkuu joskus hyvinkin pitkiä matkoja.

Peliydin on ennallaan ja tuttu aiemmista osista. Tapahtumat etenevät pelin sisäisen kellon mukaan reaaliajassa, jonka lomassa pelaaja jakaa yksiköilleen käskyjä 60 sekunnin välein. Toiminnan jatkuessa tapahtumat tutkitaan vapaasti kelailtavalta videolta, jolla kuvakulmaa voi pyörittää paikasta toiseen haluamallaan tavalla.

Käyttöliittymä on hitusen aiempaa sulavampi, mutta varsinaisia teknologisia muutoksia ei ole suuremmin, pois lukien parannukset tehtävien ja operaatioiden pikagenerointiin ja editoreihin. Tämä tekee pelistä taatun laadukkaan ja myös erittäin tutunoloisen aiempia osia pelanneille. Se on myös pelin heikkous. Pelkkä uusi sisältö ei saata riittää kaikille pelaajille. Uudet sotatantereet ja suurelta osin täysin uusi kalusto ovat toki mielenkiintoiset, mihin on syynä etenkin alkusodan kaluston erilaisuus keski- ja loppusodan laitteisiin. Näillä peltipurkeilla ei uskalla ajaa miten sattuu!
Painotus uskottavuudella ja realismilla

Kaupunkitaisteluja kolmosessa ei ole läheskään yhtä paljoa kuin aiemmissa osissa, mutta Italian vuoristoissa taisteleminen tuottaa omat ongelmansa korkeuserojen vaikean hahmottamisen takia. Kovin kauniiksikaan peliä ei voi enää sanoa, mutta painotus onkin ennen kaikkea todenmukaisuudella ja uskottavuudella. Yhtä hyviä ja pikkutarkkoja fysiikan, aseiden ja ammusten mallinnusta ei monesta pelistä löydä - jos yhdestäkään. Esimerkiksi taisteluissa tietokone laskee jokaisen ammuksen ja tykin ominaisuudet, ammuksen lentoradan ballistisine ominaisuuksineen, iskeytymän kulman ja voiman ja huomioi tämän jälkeen kohteen panssaroinnin paksuuden, panssariteräksen laadun ja monet muut ominaisuudet. Tämän jälkeen katsotaan osuuko ammus, kimpoaako se ja mitä tapahtuu - vai onko tuloksena muuta kuin päänsärkyä miehistölle.

Ylipäätänsäkin taisteleminen Combat Mission 3:ssa on uskottavaa. Panssarit, jalkaväki ja muu kalusto toimii yleensä järkevästi. Tekoäly on vaihteeksi älykäs, useimmiten, eivätkä välttämättä suostu ryntäämään kohti varmaa tuhoa. Pelaajan käskyt unohtuvat, jos kulman takaa ilmestyy liian vahva vastus - tai taivaalta sataa tykistökeskitys. Bittisotilaat muistuttavat käytökseltään ihmistä, eivät sokeasti tottelevaa robottia.

Kolmannen Combat Missionin ainoa selvä heikkous on sarjan edellinen osa. Kakkosessa oli mukana Suomi ja Neuvostoliitto. Kumpikin puuttuu Afrikasta. Peli on todella hyvä, parasta strategiaa mitä rahalla saa, mutta sen tapahtumat ovat etäiset ja oudot. Afrikan taistelu tuskin vetoavat kaikkiin. Mukana pelin valmistusprojektissa oli jälleen kerran suomalainen Aniway, joka on tehnyt siihen skenaarioita, ääniä ja muuta sisältöä. Lisäksi pelin mukana tulee Aniwayn tekemät suomenkieliset ohjeet.

Jukka O. Kauppinen

Julkaisija:     CDV
Kehittäjä:     Battlefront.com
Saatavilla:    pc
Testattu:     P4 1,7 GHz, 512 Mt, Radeon 8500
Pelin kotisivut:    Combat Mission: Afrika Korps

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/ !

20.1.2019

Vanhoja muistellen:MechCommander 2 (PC) - Mechi iänikuinen, satatonninen jättiläinen



Julkaistu alkujaan: eDome, 4.9.2001.

’Mechi iänikuinen, satatonninen jättiläinen,
olkapäällä surmannuoli, kädessänsä vasama.
Tantereella tömpsöttävi, raketeilla laulattavi,
vihollisen terästä kyntäen, servot tuskasta vinkuen.


Melko tarkkaan kolme vuotta sitten julkaistu Mech Commander oli BattleTech-pelaajille mieluisa kokemus. Vaikka olemmekin saaneet nauttia lukuisista peleistä, jotka sijoittuvat BattleTechin noin maailmaan noin tuhannen vuotta tulevaisuudessa, ovat pelit olleet lähinnä ’Mecheillä rymistelyjä. Taktisemmin ajattelevilla on ollut valinnanvara vähissä

Microsoft to the rescue! Vaikka Microsoftin parjaaminen onkin muotia on pakko myöntää, että pelien teko sujuu hyvin. Tai ainakin kehittäjien ostaminen ja pelien julkaisu omissa nimissä.

Alkuperäinen Mech Commander oli kiva mutta kaavamainen. Peli viihdytti aikansa mutta ainainen samanlaisuus rupesi lopulta ryydyttämään. Kuulemma moninpelinä siinä riitti puhtia huomattavasti pidempään, mutta valitettavasti en tullut sitä koskaan koettaneeksi. Ideaa pelissä kuitenkin oli riittämiin, mitä hyödynnetään nyt jatko-osassa. Julkaisija on kuitenkin vaihtunut MicroProsesta Microsoftiin, kun ensin mainittu katosi pelialan maininkien alle. Uudet tekijät ovat onnistuneet säilyttämään edeltäjän olemuksen ja piirteet, ja osittain kohentamaankin sitä – mutta monella tapaa Mech Commander 2 jää pettymykseksi.

Kitkaa Steiner-Davionin rajalla


Positiivisena yllätyksenä aneemisen tarinan tarjonneeseen MechWarrior IV:ään verrattuna on Mech Commander 2:ssa järeä juoni, joka jyrää tehokkaasti näin vanhojenkin BattleTech-fanien tajuntaan. Steinerin ja Davionin valtakuntien välinen jännitys kiristyy, ja äkilliset keikaukset heiluttavat valtakuntien tasapainoa vakavasti niiden välisellä kapealla rajavyöhykkeellä nimeltään Chaos March.

Nimensä veroinen sektori sijaitsee tunnetun avaruuden, Inner Spheren, keskellä, viiden suuren valtakunnan kohtauspisteessä. Kapinallisten äkillisesti aktivoituessa kutsuu toinen osapuoli paikalle pelaajan johtaman palkkasoturiyksikön, jotta suurvallat eivät joutuisi suoraan konfliktiin keskenään. Kuinka käy? Tokeneeko vihollinen helpolla, vai tunkevatko lähiavaruuden suurvallat näppinsä sekaan laajentaen konfliktia?

Kohdeplaneetalle laskeutuessaan pelaajan yksikkö koostuu vielä lähinnä peruskoulutuksen saaneista vihreistä sotureista, joiden kapinallisten murskaamistehtävä vaihtuukin pian Inner Spheren suurvaltaa vastaan taistelemiseksi. Jos hengissä säilyy on mitaleja ja taistelukokemusta luvassa takuuvarmasti oikein pikakurssina.

Soon ’Mech, BattleMech


Pelaajan omistama yksikkö marssii taisteluun varustuksenaan 3000-luvun sotanäyttämöiden kuningas, BattleMech. Nämä valtavat taistelukoneet ovat nopeita, raskaasti aseistettuja ja vahvasti panssaroituja hirviöitä, jotka silppuavat muun sotakaluston lähes pikkurillillään. Kuitenkin ne ovat vain työvälineitä, sillä jokaisen sisuksissa istuu tulevaisuuden vastine keskiajan ritarille, ’MechWarrior.

Taistelukenttää ei kuitenkaan oteta noin vain haltuunsa, sillä mikäpä parempi ’Mechintappaja kuin toinen ’Mech. Inner Spheren valtioiden armeijoiden ytimenä ovat ’Mech-rykmentit, joiden lisäksi osapuolet käyttävät laajalti myös palkkasoturiyksiköitä. Nämä ottavat yhteen surmantanssissa, joka etenkin alkuperäisessä BattleTechissä seuraa erittäin tarkoin määriteltyjä sääntöjä.

Kunkin ’Mechin panssarointi vaihtelee rungon eri kohdissa, edessä ja takana, ja aseet tuottavat huikeasti lämpöä jota lauhdittimet yrittävät parhaansa mukaan haihduttaa. Lämmön kanssa pelehtiminen on äärettömän tärkeä tekijä BattleTechissä, sillä pahimmillaan aseiden yhteislaukaus saattaa käristää soturin istuimelleen. Samalla kun vihollisen aseiden osumat kuorivat panssaria, paljastavat haavoittuvia järjestelmiä ja vioittavat aseita voi osumista, räjähdyksistä ja etenkin energia-aseiden iskuista, kertyä lisää liikalämpöä. Tämä on kuitenkin ’Mech-peleissä enemmän tai vähemmän autuaasti unohdettu, tai ainakin minimalisoitu niin tehokkaasti ettei siitä suuremmin tarvitse välittää.

Mech Commander 2 seuraa osittain BattleTechin esikuvaa, mutta heittäytyy monella muulla sektorilla villisti oman mielikuvituksensa vietäväksi. Tosin ”omasta” ei ole oikeastaan kyse vaan lainamateriaalista – tulos muistuttaa pikemminkin BattleTechin ja Command & Conquerin ristisiitosta, toki moderniin kuoreen ympättynä. Mutta siitä myöhemmin.

Rykmentissä herätys – käskynjako 20 minuuttia


Pelaajan palkkasoturiyksikön kaksi tukirankaa ovat ’Mechit ja soturit. Molemmat ovat alussa rajallinen resurssi, ja jatkossakin ne vaativat huolenpitoa tappioiden varalta. Pelaajalla on tehtäviin ja taktiikkaan täysi sananvalta, sillä käskyissä annetaan vain tavoitteet ja ehkä vihjeitä. Vain käytettävissä oleva kuljetuskapasiteetti rajoittaa taistelukentälle vietävän yksikön kokoa. Eli jos raja on esimerkiksi 200 tonnia voi pelaaja valita joukon kevyempiä 30-50 tonnisia tai pari kolme raskasta / assault-luokan ’Mechiä.

’Mechien valintaa määrää kapasiteetin ohella myös tehtävän laatu. Tarvitaanko nopeutta? Kevyet kehiin. Vai tulivoimaa? Ehkä ennemmin jokunen keskiraskas ’Mech kevyillä tuettuna. Tai ehkä sittenkin raskaita ja assault-luokan jättejä. Mahdetaanko tantereella tarvita lähikantaman, keskimatkan vai pitkän etäisyyden aseita? Olisivatko energia-aseet parempia vai kannattaako ottaa myös ohjuksia ja tuliaseita käyttäviä ’Mechejä? Jälkimmäisten etuna on pitkä kantama ja alhainen lämmöntuotto, mutta ammukset saattavat loppua toisin kuin energia-aseilla varustetuissa.

Ennen lähtöä voi ’Mechejä myös muokata. Tämä onnistuu pulttaamalla sotakoneisiin joko markkinoilta löytyviä osia, tai tehtävien aikana ansaittuja taikka kaapattuja tehokkaampia aseita. Modifikaatiot sujuvat erittäin helposti selkeän käyttöliittymän avulla, ja ’Mechien aseistuksen voi halutessaan pistää täysin uusiksi. Ajan mittaan ’Mechien virittelystä tuleekin tärkeä osa kokonaisuuden viehättävyyttä. Omin käsin viriteltyjen sotakoneiden kera menossa on tuntumaa mukavasti enemmän.

Vähintään yhtä tärkeää kuin oikeiden ’Mechien valinta on myös sotureiden valinta ’Mechejä kuskaamaan. Jos ’Mechien valinta ja virittely on resurssienhallintaa on tämä jo roolipeliä. Kullakin on kaksi päätaitoa: ampuma- ja ’Mechinkäsittelytaito. Taistelujen myötä kukin saa lisää kokemusta, ja nousevat hiljakseen alokkaista vakinaiseen riviin, veteraaneiksi ja lopulta eliittisotilaiksi. Kunkin tasonnousun myötä sotureille voi valita yhden uuden taidon, jotka ovat taso tasolta aina vain erikoistuneempia. Ne liittyvät aseiden, ’Mechin ja yleiskykyjen käsittelyyn, ja niitä kannattaa ryhmitellä loogisesti hyvien yhdistelmien luomiseksi. Niinpä esimerkiksi pitkän kantaman ohjuksilla varustetun ’Mechin ohjaajalle taidot ”LRM specialist” ja ”long range specialist” ovat käteviä. Muita ovat muun muassa sensors, SRM, laser, PPC, light / medium / heavy ’Mech – ja niin edelleen. Eli oikea mies oikeaan ’Mechiin. Pelaajan on myös muistettava nuorikkojen koulutus, koska muutaman soturin jatkuva käyttö ei ole välttämättä paras ratkaisu.

Ja kun kaikki on valmista – eikun lauch-nappi pohjaan ja iskujoukko dropshippiin.

Mech & Conquer


Pelailun myötä karuja epäilyjä ja havaintoja alkaa kuitenkin syntyä. BattleTechin ennestään rikas maailma ei ole nähtävästi tarjonnut tarpeeksi, vaan pelikonseptiin on lisätty muodikkaita Command & Conquer-henkisiä taktiikkaräiskintäaineksia. BattleTech meets C&C.

Jonkin verran on perinteistä sentään pidetty kiinni. Pelaaja ei ryhdy pumppaamaan ilmapatjoista hetkessä täyttyviä tukikohtia, vaan rakennukset ovat ja pysyvät, elleivät jää taistelun jalkoihin, mikä onkin mukava annos realismia. Mutta ulkopuolista apua kuvaavat resurssipisteet aloittavat outojen ominaisuuksien esiinmarssin. Resursseja saattaa olla mukana tehtävän alusta alkaen, ja niitä voi usein täydentää kaappaamalla vihollisen resurssirakennuksia. Ei järin BattleTech-henkistä tai loogista. Käyttökohteita resurssipisteille ovat esimerkiksi tykistötuen ja muun avun tilaaminen.

Resurssipisteillä ostettujen lisukkeiden toimitus kuitenkin hämmentää. Tuntuu kuin taistelukentän päällä odottaisi jatkuvasti varmuuden vuoksi kymmeniä helikoptereita varusteiden kanssa, sillä tilaus on paikalla sekunneissa. Entäpä ’Mechien korjaus taistelukentällä? Menee yli BattleTech-fanin käsityskyvyn. Suurin osa tuhoutuneista ’Mecheistä saadaan takaisin käyttökuntoon korjauskopterilla, ja tämän jälkeen liikkuva korjausyksikkö ehjää ’Mechin kuin ’Mechin melkein pirstaleista, ja täyttää vielä ammuslaatikotkin tuulilasin pesun ohella. Eieiei EI! Ei ’Mechejä korjailla noin vain minuuteissa jopa keskellä taistelua, kyllä se on tuntien ja päivien urakka. Tekijät ovatkin myyneet sielunsa taktiikkaräiskintägenren demoneille ja siivonneet peliä keskiverrompaan suuntaan.

Tämä näkyy monella tapaa. Esimerkiksi kenttäsuunnittelu on alkeellista. Kartat ovat kivoja ja laajoja, maastoeroja löytyy ja erilaiset pienet asutukset, suuret kaupungit, joet ja järvet antavat elävyyttä. Mutta rakennukset, puolustusjärjestelmät, tukikohdat ynnä muut asetelleelle olisi pitänyt kertoa ettei tämä ole puzzlepeli. Kyseessä pitäisi olla sota, mutta mitään ei ole aseteltu likimainkaan sotilasjärkeä käyttäen, vaan pikemmin luotu pelaajalle vaihtoehtoja joiden mukaan tämä voi vallata, väistää, lamaannuttaa tai tuhota vihollisen varustuksia mielensä mukaan. Vahvasti puolustettu tukikohta vaihtaa puolta kun pelaaja loikkaa tulituksen keskellä vallien sisäpuolelle ja koskettaa yhtä rakennusta – joo joo. Tällaisia epäloogisuuksia löytyy pal-jon. Kenttäsuunnittelua ja vihollisten sijoittelua leimaa yleisesti ottaen vahva ennalta-arvattavuus.

Komeat maastot ja 3D:tä


Tehtävän alkaessa taisteluun valitut ’Mechit laskeutuvat taistelukentälle ja eikun lompsimaan kohti annettuja tavoitteita. Näitä on kahta lajia: primääri- ja sekundääriset tavoitteet. Tehtävänä voi olla kaikenlaista tavallisesta tuhoamisesta vihollisyksiköiden etsi-ja-listi -mättämiseen, henkilöiden / rakennusten / tukikohtien kaappaamiseen, suojauksiin ynnä muuta. Sekundääriset tavoitteet eivät ole välttämättömiä tehtävän onnistumiselle, mutta niiden täyttö saattaa antaa merkittävää etua päätehtävän suorittamiselle.

Tapahtumia kuvataan vapaasti ympäriinsä pyöriteltävällä ja zoomattavalla kameralla, jonka avulla pelikentästä saa näkyviinsä melko hyvin haluamansa alueet. ’Mechejä ja muita kulkuneuvoja, joita voi olla maksimissaan 16, voi ryhmittää mielin määrin ryhmiksi mikä mahdollistaa esimerkiksi keveistä tiedustelijoista koostuvan etujoukon ja eri iskuyksikköjen koordinoinnin tapahtumien pyörteissä. Mikäli resurssipisteitä riittää voi taistelukentän ulkopuolelta tilata myös ulkopuolista apua, joka on joissakin tehtävissä välttämätöntä menestymiselle. Esimerkiksi ilmaiskuja tarvitaan suhteellisen harvoin, mutta korjauskopterit ja tiedustelupalvelut ovat liki vakiotavaraa. Vinkein tilattava lienee miinanlaskijatankki, jolla voi laskea miinakenttiä esimerkiksi puolustustehtävissä. Tosin miinat tepsivät myös omiin ’Mecheihin, joten varoa täytyy.

Yleensä ottaen tehtävien peruskaava kuitenkin kulkee latua ”lompsitaan kohteelle päin, ammutaan hitosti, lompsitaan seuraavalle kohteelle, ammutaan taas, sitten ehkä ammutaan matkan aikana ja ammutaan lisää”, kunnes sykli lopulta päättyy maisemista poistumiseen.

Ja pohjimmiltaan meininki on varsin hubaa! Jos homma sujuu ja pelaaja pystyy pitämään taktiikat hallussa on kaunista katsoa pitkän matkan ohjusten ja raskaiden aseiden jytyyttävän vihollista muusiksi. Harjanteen päälle sijoitetut ’Mechit odottavat vihollisen saapumista kantamalle ja aloittavat tulittamisen yhtaikaa, silpoen toisen jo yhteislaukauksella. Muutama ohjuslaveteilla täytettyä ’Mechiä on liki kävelevä ilotulitus. Ääniefekteineen ja ammusten lentelyineen taistelut ovatkin vinkeää katsottavaa, kun esimerkiksi raskaalla pikatykillä varustettu ’Mech saapuu kantamalle, yskäisee kuivasti ja massiiviset ammukset sinkoavat ilman halki viholliseen joka liki menettää tasapainonsa törmäyksen voimasta. Herkkua!

Toiminta perustuu erilaisten ’Mechien soveliaimpiin taistelutyyleihin ja tehtävän tavoitteisiin. Pelaajan on muistettava mitkä ’Mechit ovat parhaimpia eri olosuhteissa, mitkä on lastattu pitkän kantaman aseilla ja ketkä täytyy viedä aivan viereen maksimaalisen tehon aikaansaamiseksi. Osa on varustettu hyppäämisen mahdollistavilla raketeilla ja joissakin on tehokkaammat sensorit, joilla vihollisen yksiköt voidaan havaita silmäkantamankin ulkopuolelta – ellei näillä ole käytössään häirintälaitteita.

Myös maasto ratkaisee paljon – 3D:nä toteutetussa pelissä on myös runsaasti korkeuseroja, jokia ja kahlaamoita, joten kulkureittien ja taistelupaikkojen valintaa kannattaa harkita. Taistelut voisivatkin olla parhaimmillaan reaaliaikashakkia, jossa taktikointi ratkaisee. Kiitettävästi tekijät ovat älynneet että avaruudesta saapuvilla joukoilla, jotka ovat vieläpä tiedustelusatelliittiverkon tukemia, on käytössään myös kattavat kartat – vain vihollisten sijainti saattaa olla epäselvää. Pelissä on myös käytössä pysyvä ”Fog of War”-ilmiö. Vihollisia ei nähdä elleivät ne ole näköpiirin tai sensorikantaman sisällä. Kukkulat, rakennukset ja muut esteet estävät näkyvyyttä, mutta esimerkiksi raketeilla voi tulittaa myös epäsuorasti. Tässä suhteessa peli onkin toteutettu ensiluokkaisesti.

Varsinainen johtaminen sujuu periaatteessa hyvin, joskin ongelmiakin piisaa. Niistä myöhemmin. Perusjärjestelmä noudattaa tuttua taktiikkaräiskintöjen periaatetta, yksittäisiä tai ryhmiteltyjä yksikköjä valitaan ja käsketään liikkumaan tai ampumaan eri hiirennapeilla. Joukkoja voi ryhmittää vetämällä laatikon haluttujen yksiköiden ympärille tai klikkailemalla niitä alareunan valikosta. Myös tarkempia käskyjä voi antaa joko valikosta tai näppäimistöltä, esimerkiksi L-näppäimen pohjassapito ja vihollisen klikkaaminen määrää joukot tulittamaan pitkän kantaman aseilla. Hiiren ja näppäimistön yhteistyöllä peli luistaa mainiosti, ja komentoja on sopiva määrä sekä hallittavuuden että taktisen joustavuuden kannalta.

Käteen menee


On kuitenkin vaikea käsittää miten tehokkaasti tekivät ovat viljelleet Command & Conquer-meiningin mukaisesti myös muita typeriä kliseitä. Siinä missä peli olisi muutoin kiinnostavan erilainen, ja tarjoaisi sekä sisältöä että erittäin kattavaan taustauniversumiin sijoittuvaa touhuamista, jää meille nyt käteen kokoelma huonoutta.

Hölmöjen karttojen ja BattleTechiin kuulumattomien yksityiskohtien ohella peli onnistuu repäisemään pohjat tekoälyllään – tai kuten kollega hetken katsottuaan totesi, tekoälyttömyydellään. Samoin grafiikkaengine piiputtaa ja pahasti.

Mihin lienevät kehittäjät aikaansa panneen, mutta peli ei edes yritä tarjota minkäänlaista valhekuvaa yksiköiden minimaalisistakaan järjenlahjoista. Pahinta on ehdottomasti vihollisten tarrautuminen ensimmäiseen näkemäänsä pelaajan yksikköön. Tietokoneyksiköt seuraavat tätä putkinäöllä vaikka tuomiopäivään saakka, oli näkö- tai sensorikontaktia tai ei, piittaamatta pätkääkään muista pelaajan yksiköistä. Näin voi tuhota kasoittain tietokoneen ’Mechejä saamatta itse naarmuakaan. Lisäksi tietokoneen yksiköt hyökkäävät usein hajallaan tai yksittäin, ilman minkäänlaista koordinointia.

Kenttiä ei ole yritettykään luoda todellista konfliktia muistuttaviksi. Eri puolilla karttaa sijaitsevat vihollisjoukot ovat toisiinsa nähden kuin naapuriplaneetalla, kaikkinainen keskinäinen yhteydenpito puuttuu. Minä kyllä lähettäisin apujoukkoja naapuritukikohdasta jos kukkulan takaa alkaisi lennellä sotakoneen osia. Ainoat ”reaktiot” on rakennettu tehtäviin itseensä – tietyn paikan ylitettyään materialisoituu jonnekin uusia yksiköitä kuin tyhjästä, lähtien säntäämään määrättyä aluetta kohden. Kaavamaisuus on järkyttävää.

Eikä omienkaan äijien tekoälyä voi sanoa kuin helkkarin huonoksi. Vähänkin pidempi siirtymiskäsky saattaa saada aikaan vain hölmistyneitä ilmeitä, etenkin jos matkan varrella on yksikin kierrettävä este. Sehän etenkin tiiviissä taistelussa naurattaa. Pahusten törmäilyt toisiinsa ja kenttien objekteihin ovat surkuhupaisia, etenkin kun törmäyksistä kuuluu metallinen kalske. No, kaikkihan me saatamme törmätä 30 metriseen robottiin tai suuriin rakennuksiin, eihän kaikkea voi huomata.

Liikkumiskäskyjen ja tekoälyn puute aiheuttaa muitakin pulmia. Samaan ryhmään määrätyt ’Mechit köntystävät aina maksiminopeudellaan, joten ryhmä saattaa hajautua marssin aikana. Miksei niitä voi käskeä etenemään vaikkapa hitaimman tahtiin? Myös erilaisten muodostelmien käyttö olisi myös ehdottoman tärkeää. Esimerkiksi mahdollisuus komentaa ’Mechit riviin, jonoon tai kiilaan helpottaisivat niin taisteluissa kuin marsseissakin, kun pöljät eivät törmäilisi toisiinsa tai tunkisi tulilinjalle. Mutta ei, mitään tällaisia perustoimintoja ei ole tarjolla.

Ja erikoiskäskyt lyhyen / keskipitkän / pitkän matkan aseiden käytöstä ovat suoraan vitsikirjasta. Käskyn luonteesta riippumatta, vaikkapa saatuaan käskyn pitkän matkan aseilla tulittamisesta, ’Mechit löntystävät tyytyväisenä yhä lähemmäs vihollista luottaen rintapanssarin kestävyyteen. Sotureilta puuttuu kaikki arvostelukyky, sillä ne innostuvat viholliskosketuksesta kuin nuori varsa, unohtavat kaverit ja aiemmat käskyt, sännäten vihollisten perässä vaikka keskelle ristitulta. Pelaaja joutuu näin ollen vahtaamaan ja hoivaamaan sotureitaan jatkuvasti, etteivät ne vain erehtyisi toimimaan omien rusinoittensa sykäysten mukaan.

Liekö tässä yksi syy resurssipisteiden ja kenttäkorjausten olemassaololle? Onhan helpompaa lisätä ne kuin yrittää tehdä toimiva tekoäly. Nyt soturit vain ryskävät toisiaan aivottomasti ja hienommat taktiikat joutaa unohtaa, saahan ’Mechit ehjättyä tehdastuoreeseen kuntoon kunhan raajoja ja asejärjestelmiä ei ole jäänyt kentälle.

Peli vai slideshow?


Voi mikä vahinko, vihollisen tukikohdan ammusvarastot räjähtivät.

Tekoälyttömyyden ohella pelaamista vaikeuttaa melkoisesti myös pelin slideshow-taipumus. Jos ruudulla lompsottaa vain omia ’Mechejä eikä kuvassa ole metsää ja kukkuloita kummempaa toimii se erinomaisesti. Rakennusten ja useiden vihollisten ilmestyessä ruutuun tilanne muuttuu täysin. MC2 hyppääkin hetkessä sulavasta pelailusta tök-tök-jöks -tahmaan.

Paitsi että tahmaaminen tekee pelaamisesta epämiellyttävää tuottaa se myös suoranaisia ongelmia hallittavuuteen. Käskyt hukkuvat hiiren ja pelin välillä bittitaivaaseen, yksikköjen vaihtaminen ei onnistu ja näppäinkomennot eivät futaa. Ei naurata.

Ihmetyttääkin mikä grafiikkaenginessä maksaa. Verrattaessa Mech Commanderiin on grafiikan taso itse asiassa laskenut siirryttäessä spriteistä 3D-grafiikkaan. Voihan kuvakulmaa nyt pyörittää ja zoomailla, mutta selittämättömästi kasvaneisiin tehovaatimuksiin nähden on jääty tappiolle.

Muutoin grafiikka ajaa asiansa kohtalaisen hyvin. Eri ’Mechit tunnistaa etäisimmälläkin zoomin asteella, ja niiden suhteelliset kokoerot ja liikkumistyylit tulevat esille. Visuaaliset vauriot ovat vähäisempiä, mitä rankasti selkäänsä ottanut kone saattaa liikkua melko säälittävän näköisesti. Efektit ovat toisaalta hyviä – muun muassa eri aseet tunnistaa selvästi ruudulla kiitävistä vasamista, ja ilmassa kiitävät ’Mechin kädet, jalat tai laukeava heittoistuin tuovat mukavaa piristystä hiostavan sodinnan keskelle.

Näkökenttäkin yltää kohtalaisen kauas, joskin reunat ovat sumun peitossa laskentatehon säästämiseksi. 3D-enginen rajat tulevat kuitenkin vastaan nähtävän pelialueen koossa – ruudulle mahtuu liian vähän karttaa ja yksiköitä tarpeeseen nähden. Mieluusti jättäisin detaljin vähemmälle jos taistelun hallinta vain helpottuisi. Nyt hieman erillään olevan yksiköt käyvät käytännössä omaa sotaansa, eikä niitä pysty kunnolla käyttämään yhteen esimerkiksi väijytyksissä taukotilaa käyttämättä.

Suurempi probleema löytyy maaston vuoristoisuudesta. Vuoret ja jyrkänteet ovat toki komeita ja pelillisesti käyttökelpoisia, mutta 3D-kamera ei nouse maaston mukaan. Niinpä kukkuloilla ja vuorilla liikuttaessa pelaajan näkemä pelialue pienenee liki käyttökelvottomaksi. Grafiikan asetuksia säätämällä sai aikaan lieviä kohennuksia, eikä visuaalinen ilmekään pahemmin kärsinyt.

Valmiin kaavan mukaan


Pulmistaankin huolimatta peli onnistuu silti vetämään pariinsa yhä uudestaan ja uudestaan. Jopa tehtävien kaavamaisuudesta huolimatta. Minkään näköistä dynaamisuutta ei löydy, vaan juoni etenee tehtävä tehtävältä ennalta määrättyä latuaan. Tapahtumat jakautuvat yleensä yhdestä viiteen tehtävää käsittävään minikampanjaan, ja vain niiden tehtävien suoritusjärjestykseen voi vaikuttaa.

Itse tehtävät täysin staattisia. Mikään ei muutu eri pelikerroilla eikä epäonnistumista sallita. Niitä tahkotaan yhä uudestaan kunnes läpäisyehdot on täytetty. Tosin kone ei välitä siitä käveleekö maalilinjan yli lopulta yksi ainoa pirstaksi ammuttu ’Mech, vai suoraan mekkipesulasta saapunut komppania sotasaaliin kera. Tämä onkin pidemmän päälle ainoa dynaamisempi kampanjaelementti. Taistelujen tuloksesta riippuen pelaajan yksikön varustus saattaa vaihdella, mutta pikatallennusjärjestelmän ansiosta on vaikea kuvitella, että moni läpäisisi tehtäviä kovinkaan kehnosti menestyneenä.

Tästä seuraakin että käytännössä pelaajan on yritettävä tosissaan kehnoon jamaan päätyäkseen. Taistelukentiltä voi ehjätä mukaansa ’Mechejä niin paljon kuin resurssit antavat myöten, ja rahdata mukanaan saalista kunnes yksikön vaatekaappiin ei kerta kaikkiaan mahdu enää uusia. Järjettömästi kaikki tuhotut vihollis’Mechit voi napata mukaansa tehtävän jälkeen, vaikka kyse olisi pikaisesta iskustakin vihollisen selustaan. Tämä hukkaa pohjan koko palkkasoturi-idealta. Sen sijaan että pelaaja joutuisi venyttämään pennejään ja harkitsemaan ’Mechien ostoa, myyntiä, modifikaatioita ja osien hankintaa riittääkin rahaa ja materiaaleja kuin roskaa. Miksi pitäisi toimia käskyläisenä kun sotavoimaa riittäisi vaikka koko planeetan valloittamiseen?


Moninpeli


Kaikkien tekoälyongelmien jälkeen lienee selvä, että todellista haastetta ja vastusta kaipaavien on tyydyttävä moninpeliin. Testauksen tulokset jäivät ristiriitaisiksi.

Monella tapaa Mech Commander 2 on ideaalinen moninpeli. Erittäin kattavat optiot skenaarioiden säännöiksi mahdollistavat todella monipuoliset taistelut, minkä päälle voi laskea vielä suullisten sopimusten luomat variaatiot. Pelimoodeja löytyy kaikkiaan seitsemän:

Elimination
Deathmatch-tyyppinen viimeiseen mieheen kamppailu. Jokainen tuhottu yksikkö antaa tuhoajalleen palkkasoturihenkisesti rahaa, ja taistelun päättyessä eniten rahaa ansainnut soturi/joukkue voittaa
King of the Hill
Kentällä on yksi tai useampi kohde, joiden hallussapitoaikaa palvelin laskee. Joukkue joka on pitänyt kohdealuetta pisimmin hallussaan voittaa.
Capture Base
Jokaisella joukkueella on oma tukikohta. Tavoite on vallata vihollisjoukkueiden tukikohtia ja suojata omaa.
Territories
Kentällä on joukko puolueettomia päämajoja, joiden valtaamisesta saa yhden pisteen ja menettämisestä vastaavasti kadottaa pisteen. Joukkue jolla on erän lopussa eniten pisteitä voittaa.
Last Man Standing
Joukkue jolla on eniten yksikköjä erän lopussa voittaa.
Last Man on the Hill
Joukkue joka pitää hallussaan kentällä sijaitsevaa päämajaa erän lopussa voittaa.
Complex Mission
Lukuisia variaatioita sisältävä tehtävätyyppi, jossa on yleensä hyökkäävä ja puolustava joukkue.

Monine pelimuotoineen ja laajalla säädettävyydellä moninpeli tarjoaa ratkaisun moniin yksinpelin puutteisiin ja ongelmiin, etenkin tekoälyn täydelliseen puutteeseen. Yksikköjen johtaminen, kieroilu ja taktikointi ovat kunniassa kun joukkoja johdetaan taistelukentällä. Moninpeli oli kiinnostavaa ja mukaansatempaavaa, muttei täydellistä

Reaaliaikaisuus yhdistettynä 3D-kameran rajoitettuun näkökenttään on moninpelin vaikein pulma. Toisin kuin yksinpelissä ei toimintaa voi paussittaa, joten useamman ryhmän johtaminen vähänkään kiivaammassa tilanteessa on käytännössä mahdotonta. Jos jokin ryhmistä on välittömän näkökentän ulkopuolella saattaa pelin ”näen jotain, siis kimppuun” –tekniikalla toimiva älypuutto tekoäly tehdä mitä tahansa. Kuten kävelyttää ’Mechit sokeasti surman suuhun. Vähääkään suuremmat taistelut ovatkin todella hankalia, ja saattavat degeneroitua kahden massiivisen ’Mechlauman päättömäksi peltipäiden kolisteluksi.

Tätäkin ongelmallisempaa on slideshow-taipumus, joka korostui moninpelissä. Siinä missä peli pahimmillaan nylkytti ja paukkui isoissa taisteluissa oli se nyt tyypillistä jo muutaman ’Mechin riekkumisissa. Ryhmien valinnat ja komennot jäivät säännöstään huomaamatta, ja sekös ketutti.

Hyvien pelikavereiden kera ja tykillä PC:llä moninpeli saattaa olla hyvinkin messevää. Näkökentän rajallisuuden, väijytysten ja pelin erikoisominaisuuksien käyttö omaa mahtavan potentiaalin. Kaikkiaan kahdeksan pelaajaa voi ryskää yhdessä yksittäin tai joukkueina, ja kavereihin saa yhteyden joko jonkin omalla koneellaan pyörittämän palvelimen kautta suoralla TCP/IP-yhteydellä, tai Microsoftin Zone.com-yhteyspalvelun kautta.

Lopun kitinät


Hankalasti pelitilanteen pikatallennus ja –lataus osoittautui hitaaksi ja jopa bugiseksi toiminnoksi. Eräässäkin tehtävässä pikalatauksen jälkeen tuli aina ilmoitus ”mission failed”, tehtävä epäonnistunut. Ja kyseessä oli vieläpä pitkä tehtävä, joka jäi kahdesti kesken ulkopuolisten häiriötekijöiden takia. Eikä pikatallennusta voi ladata päämenusta, joten pelaajan täytyy ensin käynnistää mikä tahansa tehtävä ennen kuin pääsee käsiksi pikatallennusmenuun. Suunnittelun riemuvoitto.

Hankalasta latailu/tallentelurumbastaan huolimatta peli eteni jouheasti kohti loppuaan, joka sitten läsähtikin naamaan aivan yllättäen. Pelaajan kannalta meininki tuntui loppuvan melkeinpä kesken. Tehtävät kyllä tuntuivat kiihtyvän yhä eeppisemmiksi ja suuremmiksi yhteenotoiksi, mutta loppu tuli silti yllätyksenä. Kun pelattavaa on vain yksi kampanja jää tarjonta ikävän lyhyeksi, ahkeralla pelailulla alle viikon viihteeksi. Toki uusilla pelikerroilla voi kokeilla räväkämpiä taktiikoita, mutta paras terä pelistä on jo mennyt. Läpipeluun jälkeen suurin toivo kohdistuukin skenaarionväsääjiin – ehkäpä he keksivät myös miten tehtäviä linkitetään yhteen uusiksi kampanjoiksi, tai Microsoft julkaisee niitä lisää. Moninpelistä kun ei tällä kertaa tunnu olevan pelastajaksi.

Jukka O. Kauppinen

Tero Tynin mielipide


Itse en ole ehtinyt MechCommander II:sta testaamaan kuin muutaman kerran moninpelinä Kauppisen kanssa, joten keskityn siihen. Moninpeli tuntui teknisesti toimivan, tosin yhteys oli lähiverkon kautta, joten ISDN-yhteyksien toimivuudesta en valitettavasti osaa kommentoida. Muutaman kerran havaitsin ”warp”-efektiä, mutta ne voivat johtua myös Kauppisen koneella ilmenneestä ”slideshow”-ruudunpäivityksestä, jota en omalla testikoneellani havainnut (P3-800 GeForce 2 MX).

Moninpelimuotoja on riittävästi ja ne vaihtelevat simppelistä tapa kaikki-mätöistä taktiikkaa vaativiin tukikohtien valtaus/puolustehtäviin. Fog of War ja erilaiset sensorit ja häirintäjärjestelmät antavat runsaasti hyviä taktisia mahdollisuuksia.

Moninpelin suurin kompastuskivi tuntuu olevan grafiikan puolella. Näkyväisyyttä ei saa tarpeeksi, jotta voisi ohjastaa ’Mechejä tehokkaasti. MechCommander 1:n 2D-grafiikka toimikin kaikin puolin paljon paremmin, ja vaihtaisinkin tämän trendikkään 3D-enginen siihen heti, jos se olisi mahdollista.

Yhteenveto:


Mech Commander 2:n laaja ja mielenkiintoinen juoni petoksineen, puolenvaihtoineen ja yllätyksineen kiinnostaa loppuun saakka. ’Mechien hankinta, kustomointi sekä sotureiden kehittyminen ja näiden valitseminen taisteluihin luo henkilökohtaisen vaikuttamisen tuntua. Sääli ettei loppuosa pelistä yllä lähtökohtien tasalle.

Jotain kummallisen maagista ja vetovoimaista tässä kuitenkin on. Vaikka tekoälyn olemattomuus ja typerät kentät jaksavatkin pänniä etsiytyy sormi silti yhä uudestaan käynnistämään peliä. Isot ’Mechit, hyvä juoni, taustalla laaja science fiction-universumi ja hienoinen roolipeliaspekti taktiseen toimintaan yhdistettynä ovat näköjään pomminvarma yhdistelmä, vaikka pelissä itsessään olisi vikoja kasapäin. Etenkin sotilaiden kehittyminen ja mahdollisimman monipuolisia taitoja omaavan iskujoukon rakentaminen viehättää suuresti. Tekijöille ei kuitenkaan voi antaa anteeksi asiaankuulumattomien Command & Conquer-elementtien BattleTech-maailmaan ymppäämistä.

Kaavamaisuuden ja suhteellisen lyhyyden takia peliä tosin tuskin jaksaa pelata montaa kertaa läpi. Mukana tuleva tehtäväeditori ehkä auttaa hieman, koska jatkossa on ainakin saatavilla uusia yksittäisiä tehtäviä, mutta eivät ne kunnon kampanjaa vastaa.

Eli kokonaisuutta on vaikea suositella – ja olla suosittelematta. Se on mielenkiintoinen mutta ärsyttävä ja itseään toistava. Tehtäviä saattaa joutua yrittämään joskus useammankin kerran uudestaan, mutta saman uudelleenpeluu ei silti useimmiten tymmi. Harvoin olen jäänyt yhtä ristiriitaiseen kantaan pelistä. Mikäli tekijät vain viitsivät tehdä tarpeelliset päivitykset, jotka nopeuttavat peliä ja lisäävät sotureille tekoälyn voi kanta kuitenkin muuttua ainakin lievästi positiiviseksi.

Peli: MechCommander 2
Kehittäjä ja julkaisija: Microsoft
Maahantuoja: Microsoft
Versio: lehdistön arvostelukappale
Laitevaatimukset:
Minimivaatimukset: 266 MHz, 64 Mt, 4xCD.
Testikokoonpano: Pentium III 800 MHz, GeForce 2 GTS, 256 Mt, 12xCD, SB Live!

Tiedostot:
Mech Commander 2 demo , sisältää kaksi pelattavaa tehtävää. Koko 100 Mt.
Mech Commander 2 video, MPEG-formaatissa, koko 12 Mt.
Mech Commander 2 video, VMV-formaatissa, koko 2 Mt.

Jukka O. Kauppinen

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/ !

13.1.2019

Vanhoja muistellen:Airport Simulator 2014 - Helvetinkolon lentoasema



Julkaistu alkujaan: Peliplaneetta-sivustolla vuonna 2014.

Tämä on ehkä vähäsen tuore tapaus retroarvosteluksi, mutta kun kerran tuli arkistoista vastaan... Ja onhan tämä yksi paskimpia pelejä, mitä tällä vuosituhannella olen pelannut...

Ilmailusta, lennonjohdosta ja lentokentistä on tehty monta hyvää peliä. Flight Simulatorit ovat yhä lentosimulaattorimaailman kivijalka ja muinaiset peliparrat muistavat taatusti ikivanhan Kennedy Approach -lennonjohtosimulaation.

Ilmailullisen pelihistorian varrelle mahtuu myös niitä huonompia ja bugisempiakin teoksia. Airport Simulator 2014 kuitenkin tullaan kirjaamaan ylös pelihistorian suureen aapiskukkoon esimerkkinä pelistä, joka on alusta loppuun aivan käsittämättömän kamalaa kuraa ja rapaa.


Boredom Simulator 2014


Airport Simulator 2014 antaa nimeä ymmärtää, että pelissä tehtäisiin jotain kiinnostavaa lentokenttätyötä. Ehkä ohjataan koneita oikeille porteilleen tai hallinnoidaan kentän toimintoja. Kyllähän hyviä managerointipelejä maailmaan mahtuu. Mutta kenttäsimulaation sijaan peli, jos tätä peliksi kehtaa kutsua, keskittyy enemmänkin kulissien takaisiin huoltoprosesseihin, joiden avulla lentokoneet huolletaan ja lähetetään takaisin taivaalle.

Onhan toki koneen siivoaminen, roskien tyhjentäminen, cateringin tuominen, tankkaaminen ja muu huoltaminen erittäin tärkeää. Mutta jos peli kuvaa pelkästään tätä huoltoprosessia ja tekee sen näin surkeasti, niin kyllä tässä pieni pelaaja tuntee kuin seisoisi pissalla täytetyn Niagaran putouksen alla.
Ainoa oikeasti kiinnostava hetki pelissä oli aivan alussa, kun klikkasin saapuvan koneen haluamalleni portille. Tässä vaiheessa katsoin vielä positiivisella mielellä, että kohta matkustajat saapuvat koneesta ja pääsen urakoimaan. Mutta sitten se alkoi. Se ajeleminen. Loputon ajeleminen.

Pelin näkemys lentokentän toiminnasta on näet saksalainen/eurosimulaattori suoraan Forssasta. Onhan toisaalta niinkin, että se lukemattomat rinnekone / rekkakuski / moottorikelkka / tietyömaa / nostokurki / roskakuski / maanviljelijäsimulaattorit ovat peleinä aika tylsiä ja kummallisia, mutta monessa niissä on silti tuhottomasti jotain myyttisen lumoavaa vetovoimaa. Euro Truck Simulatorien ja Farming Simulatorien edestakaisin ajelu ja askartelu pitävät otteessaan kymmenien ja satojen tuntien ajan.

Airportista tätä vetoa ei löydy, vain silkkaa oksetuksenomaista tylsyyttä.
Lentokoneen saapuessa portilleen alkaa rutiini, jolle ei ole loppua. Jokaisen koneen huoltotoimet vaativat loputtoman pitkiä ajeluja huoltoajoneuvoilla pitkin nimetöntä lentokenttää, jonne ei ole edes viitsitty laittaa opasteita. Ajoneuvoilla, joiden ajotuntuma ja -fysiikka saa Farming Simulatorit tuntumaan Gran Turismoilta tai Forzilta.



Ensin pelaajan täytyy ohjata matkustajasilta koneen kylkeen. Tämä saattaa joskus onnistua ilman kyyneliä, mutta luultavasti silta tarttuu kiinni lentoaseman seinään ja nykii siinä hervottomasti. Sitten koneelle ajetaan matkustajabussi. Sitten matkatavaravaunut. Siivousauto. Etsitään matkustajabussille oikea ovi, jonne viedään ne matkustajat, jotka eivät jostain kumman syystä halunneet poistua koneesta matkustajasillan kautta. Sen jälkeen ajetaan siivousryhmä takaisin omaan halliinsa.

Matkatavarat tavarakäsittelyyn. Kappas, nyt huoltoryhmä haluaa tulla koneelle hommiin. Kone pitäisi tankatakin. Matkustajat ovat poistuneet bussista, joten bussi haluaa takaisin omaan talliinsa…
Ja. Niin. Edelleen. Ikuisesti. Ensin ajetaan huoltoauto kohteelle ja parkkeerataan laite oikealle kohdalle. Sitten odotellaan kun työryhmä duunaa ja ehkä ajellaan samalla muita kulkuneuvoja. Ja odotellaan. Ajetaan. Odotellaan.

Kyllähän lentokoneiden huoltaminen ja tankkaaminen on elintärkeää, mutta voi miksi se on pitänyt kuvata näin itkettävän rumalla, masentavalla ja yksitoikkoisella tavalla? Pelissä ei oikeasti ole mitään muuta sisältöä kuin huoltokulkuneuvojen ajaminen sysikökköisesti kuvatun lentoaseman platalla ja huoltoteillä, sekä työryhmien odotteleminen.

Ja kun se ajaminen on niin hi-das-ta ja tyl-sää. Lentoasema on täysin kuollut ja eloton. Ketään ei ole missään, mitään ei tapahdu, mikään ei liiku. Yllätyksiä tai vaihtelua on turha odottaa. Vain loputonta, hidasta edestakaisin ajelua matelevilla kulkuneuvoilla. Ei lentoaseman sisustamista, taloudenpitoa tai lähilennonjohdon parissa askartelua. Ei edes rytmipohjaista reaktiopeliä matkatavarahihnan äärellä.

Jo se olisi nostanut pelin pisteet vähintään kaksinkertaisiksi. Ainoa asia, johon pelaaja voi vaikuttaa, on apumiesten palkkaaminen eri porteille hoitamaan jo mainittuja rutiinitehtäviä. Mutta siinä missä pelaajan oletetaan olevan kaikenosaava jokapaikanhöylä, nämä apurit osaavat tehdä vain yhtä tehtävää ja silloinkin ammattiliiton väsäämä työsopimus sallii heidän työskentelevän vain yhdellä tietyllä portilla. Ei auta jos portilla 4 odottaa kone matkustajabussia, jos bussinkuljettaja on palkattu ajamaan matkustajia portilta 5.



Ja jos tämä typerryttävä tylsyys, kaikenkattava idiotismi ja surkea pelattavuus ei vielä riitä vakuuttamaan Airport Simulator 2014:sta kamaluudesta, niin mainitaanpa vielä bugit, kaatuilu ja se, ettei pelissä ole minkään maailman fysiikkamallinnusta. Voi sitä tunnetta, kun pelaaja tajuaa, että ajoneuvoilla voi töniä lentokoneita kumoon ja työnnellä niitä kentällä minne huvittaa… Tosi pienelläkin tönäisyllä rikkoo pelin skriptauksen niin, etteivät koneet enää osaa rullata portilleen. Ainoa ratkaisu tähän on palata päävalikkoon ja aloittaa uusi peli. Tai poistua Steamistä, poistaa peli koneeltaan ja luvata pyhästi, ettei tätä enää koskaan ikinä enää.

Jukka O. Kauppinen… ei tiennyt mitä teki, kun Airport Simulatorin asensi.

Lyhyesti: Vahva ehdokas 2000-luvun huonoimpien pelien top 10 -listalle.

HYVÄÄ
- Lentokoneita
- Steam-yhteisön kommentit foorumilla
- Koostuu nollista ja ykkösistä
HUONOA
- Kaikki

Pisteet: 5 (viisi) / 100
Pelityyppi: Strategiapeli
Julkaisija/kehittäjä: United Independent Entertainment
Julkaisijan kotisivut: http://www.uieg.de/
Pelin kotisivut: http://www.uieg.de/
(pc) Laitteistovaatimukset: Windows XP tai uudempi, Pentium IV 2,0 GHz, 2 Gt muistia, 1 Gt kiintolevytilaa
(pc) Testattu:  Windows 7, Intel Core i5 3,4 GHz, 8 Gt muistia, GeForce GTX285
Arvosteluversio: kauppaversio
Muut alustat: -

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/ !

6.1.2019

Vanhoja muistellen:Rust Buccaneers - merihenkinen räiskintälounas kahdelle, kiitos



Julkaistu alkujaan: Peliplaneetta-sivustolla vuonna 2014.

Pixolanen Rust Buccaneers tuli ja jokseenkin huomaamatta. Peli ei loppujen lopuksi myynyt juurikaan, joten Pixolane katosi lähes jälkeäkään jättämättä. Yritys oli hyvä mutta ei riittävä. Näitä epäonnistuneita peliprojekteja ja -taloja Suomessa valitettavasti riittää. Kaikki eivät ole Supercellejä.

Oululaisen Pixolane-studion matka Rust Buccaneers -pelin parissa on ollut pitkä ja kuoppainen. Lopulta taival kuitenkin päättyi onnellisesti, kun peli valmistui ja saapui PlayStation Storen latauskauppaan. Sieltä löytyvä teos ei tosin juurikaan muistuttanut peliä, jota tiimi aikoinaan ryhtyi väsäämään.

Rust Buccaneersia kehuttiin alkuvaiheessa reippaaksi merirosvolaivailuksi. Mainittiinpa ihan Somalian piraatitkin. Loppumetreillä ainoat merirosvot löytyvät vain pelin nimestä ja logosta, muuta merten mörökölleihin viittaavaa ei löydä mistään. Tyyli onkin vaihtunut matkalla ja ihmekö tuo, peliä kun on väännetty vuodesta 2009 saakka. Paha sanoa mitä kaikkea matkan varrella on tapahtunut, sillä välillä niin peli kuin firma katosivat tapahtumahorisontin alle ja kumpikin palasi näkyviin vasta joulukuista julkaisua edeltävällä viikolla. Ihmeellisiä ovat pienten pelikehittäjien tiet.

Reipasta laivaräiskintää


Merirosvoseikkailuräiskintää ei siis ole luvassa, mutta laivoja kuitenkin. Ja räiskintää. Rust Buccaneersin teemaksi onkin löydetty vähemmän provokatiivinen - ja samalla vähemmän huomiota herättävä - vene- ja laivaräiskintä, jossa porhalletaan pitkin jokia ja jorpakoita erilaisilla kelluvilla sotakoneilla. Sitä voi kutsua ihan rehellisesti ns. vehicular combatiksi, eli ajoneuvoräiskinnäksi, autojen ja tankkien sijaan aseet on vain pultattu veneisiin.

Sitten vielä muutama kartta, erilaisia pelitiloja, moninpeli ja nopeatempoista veneräiskintää yleensä muutaman minuutin mittaisissa erissä ja siinähän se peli jo onkin.

Räiskintä jättää jokseenkin ristiriitaisen tunteen. Siinä on sekä kivoja oivalluksia että jokseenkin innotonta, väsyttävää sisältöä. Yksinpeli tuntuu hirveän väkinäiseltä, ellei sitten satu olemaan keräilijäluonne, joka haluaa kokeilla pelistään aivan kaikkea ja kaikin tavoin sekä kerätä maksimaalisia pistekasoja. Menoon on haettu aivan selvästi Angry Birds -henkistä tähtien kurottelua, jossa pelaajaa kannustetaan yrittämään samaa taistelua yhä uudestaan eri laivoja ja taktiikoita kokeillen. Josko lopulta heruisi viiden tähden suoritus? Joko olisi tarpeeksi tähtiä seuraavan pelitilan avaamiseen ja rahaa lukon avaamiseksi uusien alusten telakka-altaiden edestä?

Toki keräilymeininki toimii tiettyyn pisteeseen. Mutta kun yksinpelin höyrykattilasta loppuu paine nopeasti, eikä myötätuuleen tykittäminen onnistu, kun sisältö ja motivaatio loppuvat kesken. Viidessä kartassa ei riitä pelattavaa pokemoniasta huolimatta, vaikka jaksaisikin intoutua ostamaan kaikki kullekin kartalle uniikit laivat. Ei, vaikka paattien suhteen on käytetty mielikuvitusta ja moni niistä on vallan mainioita. Yksi mielenkiinnon nopean hiipumisen syy on ainakin allekirjoittaneelle kenttien pieni koko. Kun alus kopisee reunoihin melkein koko ajan, niin ei siinä jää paljoa tilaa taktisille liikkeille. Ja kun taistelulaivankin päätykistön kantama on noin puoli ruutua, niin miettikääs miten liki pitää lyhyen kantaman aseilla varustetuilla paateilla päästä.


Kaikkiaan erilaisia aluksia on 36 kappaletta ja ne eroavat toisistaan genren vaatimusten mukaisesti monin tavoin. On pikku kumiveneitä, joissa voi olla konekivääreitä tai napalmitankkeja. Turistiveneitä, jotka heittelevät räjähteleviä mutanttibanaaneja. Tuhotsunameja kylvävä paatti ja vihollislaivat sieppaavia ketjuja viskova jäänmurtaja. Taistelulaiva ja pommikoneita taivaalle viskova lentotukialus.

Alusvalikoima on kattava ja vekkuli, ja eri paattien aseiden, erikoistoimintojen ja ylipäätään käyttäytymisen monipuolisuus tuo peliin syvyyttä, kuten kunnon kulkuneuvoräiskeessä ainakin.

Mutta silti siitä ei pääse mihinkään, että yksinpeli kyllästyttää nopeasti ja muuttuu grindiksi, jossa pelaaja kerää lompakkoonsa valuuttaa vain avatakseen laivat moninpelin puolelle. Ei niin, että sekään olisi kaikin puolin ykköshurmaa. Yksinpelikarttojen hinkkaaminen kahdestaan cooppina ei kanna pitkälle, vaan Rust Buccaneers nousee omimmilleen nimenomaan versus-pelitilassa, jossa kaksi pelaajaa sinkoaa laivasotimaan yksinpelissä avatuilla aluksilla. Ja tästä aineksesta on kivat moninpelit tehty.

Vastakkain sotiessa molemmilla pelaajilla on käytössään kahdeksan pistettä. Jokainen alus on arvotettu yhden ja viiden pisteen arvoiseksi. Voit ostaa kahdeksan yhden pisteen pikkupurtiloa tai kaksi mahdollisimman isoa alusta, ihan miten lystittää. Sitten veneet vesille. Alusten ominaisuuksien muisteleminen ja hyödyntäminen on lystiä puuhaa, samoin tietenkin vieressä istuvan kaverin pilkkaaminen, kun aluskombinaatiot sattuvat ihanan epätasaisiksi. Mitään kivi-paperi-sakset-tasapainotusta ei löydy, vaan jotkut yhdistelmät vain ovat julmia aina siihen saakka, kunnes kaverin seuraava alus palauttaa tuskan naureskelijan kasvoille. Pisteitä saisi kuitenkin olla käytössä enemmänkin, enkä pitäisi nettimoninpeliäkään mitenkään pahana juttuna.

Pixolanen teos onkin vaikeassa lovessa. Peli näyttää hyvältä. Siinä on oivallinen pelattavuus ja kivan vaihteleva alusvalikoima. Auto/tankkisodinnan siirtäminen vetten päälle tuo tuttuun genreen ripauksen uuttakin fiilistä ja vetisestä potentiaalista on saatu irti monta hyvää ideaa. Mutta ilman versus-kaksinpelitilaa se olisi kuin mikäkin ruosteinen hylky, jonka kyljistä paistaa läpi. Yksinpelissä ei vian riitä syvyyttä ja pitkäjänteisyyttä.


Niinpä Rust Buccaneersin suositeltavuus riippuukin tasan kahdesta asiasta. Onko 7,95 euroa sinusta sopiva hinta kivasta kaksinpelistä? Käykö luonasi kavereita, joiden kanssa tätä voi pelata? Jos molemmat ovat ok, niin siitä vain, hupia on luvassa. Mutta yksinpelinä tämä ei kestä paria iltaa pidempään. Alta löytyvä arvosana onkin jokseenkin kova kompromissi yksin- ja moninpelin väliltä. Ilman versusia se olisi aika lailla alempi.

Jukka O. Kauppinen… on yhä sitä mieltä, että Mashedia parempaa moninpeliä saa etsiä.

Lyhyesti: Kiva kaksinpeli, laiha yksinviihteenä.

HYVÄÄ
-Versus-moninpeli tekee pelin
-Laivavalikoima on mainio
-Visuaalinen puoli on kunnossa
HUONOA
-Yksinpelitila on lyhyt ja mielikuvitukseton
-Nettimoninpeli sopisi tähän kuin nenä voisilmäpuuroon

Julkaisija/kehittäjä: Pixolane
Julkaisijan kotisivut: https://www.facebook.com/pages/Pixolane/156410439501?sk=wall
Pelin kotisivut: http://www.rustbuccaneers.com/
Testattu:  PlayStation 3
Arvosteluversio: kauppaversio
Muut alustat: PlayStation 3

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/ !