Näytetään tekstit, joissa on tunniste ubisoft. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste ubisoft. Näytä kaikki tekstit

15.4.2019

Vanhoja muistellen: Assassin's Creed Revelations on matka vuoteen 1511




Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 27.10.2011.
Tämä on lyhyt ennakkojuttu vielä tässä vaiheessa julkaisemattomasta pelistä, joka julkaistiin vuonna 2011 PC /  Xbox 360  / PS3 -alustoille.
Tekijä: Ubisoft
Assassin's Creed -sarjan Revelations -pelistä tekemäni ennakkoartikkeli, yksi niistä monista. Alkuperäinen kuvitus uupuu.

Ezio Auditore da Firenze. Vanha ystävämme, mestarisalamurhaaja. Ja Assassin's Creed. Peli, josta tuli hitti vastoin kaikkia odotuksia. Sen myötä olemme saaneet nauttia uskomattomista seikkailuista keskellä jännittävää ja suurelta osin autenttista historiaa. Nyt matka on kuitenkin loppumassa.

Ezio Auditore da Firenze on uransa ehtoopuolella, vaikka hän ei olekaan vielä sen enempää vanha kuin väsynytkään. Mestarisalamurhaajan tarinassa on kuitenkin vielä paljon kerrottavaa, ja niinpä matkamme viekin meidät nyt yhteen länsimaisen sivistyksen merkittävimmistä kehdoista. Konstontinapoliin, muinaiseen jättikaupunkiin, joka tunnetaan tänään nimellä Istanbul.

Istanbul soveltuu upeasti Assassin's Creed -taustaympäristöksi, onhan kaupungilla mainitusti huikea historia ja upeaa arkkitehtuuria, joiden avulla kaupungin historian tutkimisen jälkeen on voitu luoda hieno virtuaalinen pelimaailma. Kuten aiemminkin, tarjolla on huikeita rakennuksia, joissa kelpaa kiipeillä ja pelmuta.

Toisaalta on mielenkiintoista odottaa, että kuinka pelaajakansa osaa ottaa vastaan Istanbulin kaltaisen kaupungin. Kuten jo jutun alussa kysyin, mitkä ovat mielikuvanne kaupungista? Siinä missä monilla oli varmasti ainakin etäinen ja luultavasti runollinen häivähdys Jerusalemista ja nykypäivästä peilaava näkemys Roomasta, niin renessanssin Firenze oli luultavasti enemmänkin jokerikortti. Paikka, josta monikaan ei luultavasti tiennyt mitään. Mutta voi miten hieno peliympäristö siitä rakentuikaan.

Istanbul sitten… Monien kulttuurien kaupunki, niin tänään kuin 1500-luvullakin. Ja tuolloin luonnollisesti hyvin erilainen tähän päivään verrattuna. Mikä on tietysti tarjonnut Ubisoftin pelintekijöille omat haasteensa. Etätutkimusten ohessa pelin suunnittelussa on käytetty tuttuun tapaan paikallisia asiantuntijoita, minkä lisäksi pelitiimi vieraili kaupungissa tutustumassa alustaviin tapahtumapaikkoihin, apunaan stilli- ja videokamerat sekä kokonainen kannettava äänitysstudio.

Äänimiehet istuivat muuten tuntikaupalla kussakin historiallisissa kohteessa mittaamassa niiden akustiikkaa ja äänimaailmaa. Tilaefektien ohessa teknikot mittasivat myös äänenkulkua ja muita tärkeitä yksityiskohtia, minkä ansiosta tiimi tietää nyt erittäin tarkasti jokaisen paikan äänimaiseman. Esimerkiksi Hagia Sofian moskeijassa yksittäinen ääni elää kokonaiset seitsemän sekuntia seinästä ja tilasta toiseen matkatessaan. Samalla he nauhoittivat moskeijoiden äänimaailmaa, niin normaalioloissa kuin rukoushetkien aikana, toki varmistaen ettei nauhoilla kuulu mitään jalkapalloa tai nykyajan aiheita käsitteleviä keskusteluja.

Pelin tapahtuma-aika on siitäkin haastava, että monet tämän päivän Istanbulin nähtävyydet on rakennettu vasta myöhemmin. Esimerkiksi Sultanahmeetin ja Suleimanin moskeijat, jotka ovat kaupungin erottuvampien maamerkkien joukossa, saivat alkunsa vasta myöhemmässä vaiheessa. Sultanahmeetinkin tilalla oli alkujaan raunioitunut, Rooman valtakunnan aikainen kilparata, Rooman kaupungin kuulun Circus Maximusin tapaan. Silti, kyllä kaupungissa riittää suuria muinaisia paikkoja tutkittavaksi.

Ezion rantautuminen Istanbuliin on pelin toinen jakso, mutta mitä ennen sitä tapahtuukaan? Enpäs kerrokaan, jääköön peliin yllätyksiä. Alkuvaihe on kuitenkin tunnelmallinen ja humoristinenkin, minkä avulla pelaaja tuntee itsensä varsin tervetulleeksi.

Sen jälkeen peli seikkailu Istanbulissa käynnistyy nopeasti, ehkä turhankin nopeasti. Pelaajalle ei jää oikein aikaa ja vapautta rentoon tutkailuun, vaan tapahtumasarjat käynnistyvät välittömästi ja juoksuttavat Eziota kriisistä ja tehtävästä toiseen. Paljon asiaa ja uutta oppia pusketaan kurkusta alas välittömästi, ennen kuin tahti rauhoittuu ja peli varsinaisesti avautuu. Sitten pelaaminen onkin jo sitä tuttua Assassin's Creediä. Kuljeskele ja etsi kätkettyjä asioita. Suorita sivutehtäviä. Tienaa rahaa, osta rakennuksia kaupungista, laajenna assassiinien vaikutusvaltaa ja kouluta assassiinikillan tulokkeita, joita voit sitten kutsua avuksi taisteluissa. Kuljeskele kaduilla, loiki katoilla, ihaile uskomattomia maisemia rakennusten katoilta ja kiidä katolta katolle vaijereilla.

Kyllä. Tämä on juuri sitä upeaa Assassin's Creediä, josta olemme oppineet nauttimaan. Mutta itämaisella tunnelmalla. Moskeijan minareetin huipulta avautuvat totuttuun tapaan häikäisevät maisemat, ja voi sitä hartaan tunnelman paloa, kun kaupungilla kaikuu imaamien rukouskutsu auringon laskiessa. Häikäisevää.

Assassin's Creed ja pelin rinnalla julkaistava lyhytelokuva Embers ovat päätös yhdelle tarinalle. Niiden myötä olemme seuranneet Ezio Auditore da Firenzen elämää hänen syntymästään saakka, aivan loppuun saakka. Mutta ihan näin henkilökohtaisena mielipiteenä, ihan noin loppuun ei olisi tarvinnut asioita näyttää. En olisi halunnut tietää.

Revelations paljastaa totuuksia, Embers vie tarinan loppuun. Kiitos, Ezio. Mutta miten tähän päädyttiin?
Ubisoftin mukaan tarina kerrallaan. Todellisessa elämässä, siis pelitodellisessa, olleen Desmond Milesin tarina oltiin käsikirjoitettu jo koko alkujaan suunnitellun pelitrilogian kattavaksi. Kun ensimmäisessä Assassin's Creedistä tuli niin iso hitti, tekijät uskalsivat visioida vähän pidemmälle ja Assassin's Creed II:ta tehdessään visioivat pääpelisarjan kokonaiseksi trilogiaksi.

Varsinainen tarina, tai pikemminkin eri pelien sisältö, rakentui kuitenkin peli peliltä eikä minkään kerralla tehdyn käsikirjoituksen myötä.

"Eri hahmojen kohdalla tilanne oli pitkään avoimempi. Kasasimme ideoita ja kirjoitimme tarinaa, mutta jätimme silti paljon avoimeksi kunnes aloimme tehdä uutta peliä", kertoo käsikirjoittaja Darby McDewitt.

Jatko onkin suuri kysymys. Minne pelisarja suuntaa tämän jälkeen? Kenestä Assassin's Creed III kertoo ja milloin? Sarjakuvat ja trailerit ovat vihjanneet sekä 1200-luvun tapahtumista että Venäjän keisarivallan romahduksesta ja maan sisällissodasta. Jännittävää spekuloida.

Assassin's Creed Revelations julkaistaan PS3:lle ja Xbox 360:lle 15.11.2011. PC-versio julkaistaan 29.11.2011.

Jukka O. Kauppinen

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

8.4.2019

Vanhoja muistellen: Tom Clancy's Endwar - kolmas maailmansota saapuu konsoleille (ennakko)


Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 23.10.2008.
Tämä on lyhyt ennakkojuttu vielä tässä vaiheessa julkaisemattomasta pelistä, joka julkaistiin vuonna 2008 PSP / Xbox 360  / PS3 / DS -alustoille ja 2009 PC:lle.
Tekijä: Funatics / Ubisoft.
Tämä oli yllättäen aika hyvä peli ilmestyessäänkin. Täysin toimivaa naksusotaa ja RTS:ää. Ääniohjaus oli loppujen lopuksi aika gimmick eikä sitä juuri tullut käytettyä. Mutta toimiva idea, periaatteessa. Kiintoisasti DS- ja PSP-versiot olivat - jos oikein muistan - molemmat aivan erilaisia toisistaan. Tai ainakin täysin erilaisia PC/konsoliversioon verrattuna. Käsiversiot näet olivat aivan juupelin hyviä vuoropohjaisia sotapelejä, joista tykkäsin enemmän kuin isoista!

Kohta sodat on sodittu, kunhan tämä vihoviimeinen sota on saatu päätökseen. Siinä Ubisoftin tulevan teknothrillerin idea. Tom Clancyn totaalilisenssin ostettuaan Ubisoft on leimannut Clancyä jopa yllättäviin teoksiin, vaikka Tom Clancy's Barbie Ride vielä puuttuukin. Aivan näin erikoista ja lopullista näkemystä ei ole tosin nähty aiemmin. Etenkään konsoleilla. Endwar kun tarttuu kolmannen maailmansodan strategiseen selvittämiseen konsolimaailman keinoin.
Endwar on maapallomme lähitulevaisuuteen sijoittuva sotapeli, jossa kolmas maailmansota on räjähtänyt täyteen vauhtiin. Aihehan on tuttu muutamista Clancyn ja muutenkin kaikkien aikojen parhaimmista kirjoista. Venäjä ja kaverit vastaan länsi ja kaverit. Taistelukenttänä Eurooppa. Sodan jyrä murskaa kaiken alleen ja pelaajat ampuvat ilotulitusraketteja riemusta.
Tällaiseen aiheeseen pureudutaan perinteisissä RTS-naksuissa tunkemalla kentälle kymmeniä ja satoja yksiköitä pelaajan johdettavaksi. Endwar sen sijaan tarttuu aiheeseen täysin päinvastaisella ajatuksella. Pelaaja komentaa vain kourallista yksiköitä, jotta sota pysyisi konsolillakin hallittavana.
Supistettu mittakaava on tarpeen toisestakin syystä. Endwar näet sisältää erittäin pitkälle kehitetyn ääniohjauksen. Ainakin periaatteessa pelin voi pelata läpi pelkillä äänikomennoilla, sillä niiden avulla yksiköitään voi käskyttää täydellisen kattavasti. Äänikomennoilla voi hallita rajoitetusti jopa kameraa.
Vaikka ääniohjaus kuulostaakin useimmiten täysin hyödyttömältä ja toimimattomalta gimmickiltä, niin se on yksi Endwarin ylistetyimmistä uusista ominaisuuksista. Siitä ei kuitenkaan tarvitse olla huolissaan. Äänikomentoja ei ole pakko käyttää mutta ne toimivat hyvin ja jopa tuovat peliin jotain lisää. Ainakin joskus muinoin äänitunnistusta käyttäviä pelejä piti aluksi kouluttaa käyttäjän ääneen. Sen sijaan Endwarissa sai turpansa aukomisen aloittaa välittömästi ja peli tajusi rennosta lenkutuksestakin mitä haluttiin tehdä.
Kuten kuvitella saattaa, kolmatta maailmansotaa ei pelata kukkasin ja hujanaisin lupauksin. Taistelukentälle saapuu leegio erilaisia yksikköjä, joista yleisimmät ja tärkeimmät ovat tietysti maavoimat - ne tavan gruntit, panssarit ja rynnäkkövaunut. Heitä tukevat muun muassa tykistö ja taisteluhelikopterit.
Sotiminen itsessään tapahtuu World in Conflictin tapaan suhteellisen realistisesti - sota on sotaa, ei tukikohtien rakentelua ja resurssien keräilyä. Täydennykset tulevat taistelukentän ulkopuolelta, silloin kun niitä on saatavissa.
Peli sapuu marraskuussa Xbox 360:lle, PlayStation 3:lle, DS:lle ja PSP:lle. PC-versio saapuu kenties vuonna 2009.

Jukka O. Kauppinen

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

15.10.2018

Vanhoja muistellen: Pacific Fighters ja IL-2-sarjan makea sivuaskel


 

Julkaistu alkujaan:  dna Pelit / Lumonetti 23.11.2004.

IL-2 Sturmovik -simulaattorin tekniikkaan pohjautuva simu oli mainio sivuaskel simusarjaan, joskin myös hieman erikoinen. Jos muistini oikein petaa, niin koko projekti syntyi tekijäfirman ulkopuolisen pelaajayhteisöaktiivin toimesta, eikä kovinkaan kivuttomasti. Mutta kelpo simu, kiinnostava aihe ja kokonaisuuden pystyi ymppäämään muuhun IL-2:een kiinni. Skenut ja koneet löytyvät nykyään IL-2:n 1946-kokoelmalta. -JOK 2018

Maddox Gamesin uutukainen on yhtiön neljäs lentosimulaattori. Pacific Fighters on merkittävä käännekohta, sillä tämä on yhtiön ensimmäinen erityisesti Amerikan simulaattoripiloteille suunnattu tuote, joka kuvaa Tyynenmeren sotanäyttämöllä käytyä ilmasotaa 1941-1945-ajanjaksolla.

Tyynenmeren näyttämöllä ei olekaan päästy lentämään sitten vaisumman vastaanoton saaneen MS Combat Flight Simulator 2:n jälkeen. Siihen verrattuna venäläispuljun kädenjälki on kuin eri planeetalta. Mutta ensin kritiikki: Pacific Fightersin perintö paistaa selvästi läpi. Peli pohjautuu Forgotten Battles/Ace Expansion Packin peliytimeen, joka pohjautuu IL-2:een, joka suunniteltiin alun perin pieneksi, vain IL-2-rynnäkkökonetta kuvaavaksi lentosimulaattoriksi. Sitten mopo karkasi käsistä. Tästä johtuen pelin teknologiassa on omat rajoituksensa ja erheensä, joita ei ohjelmarungon kankeudesta johtuen voida korjata. Korjausta on luvassa ensi vuonna Maddoxin Battle of Britainissa, jota varten yhtiö rakentaa täysin uutta simulaattorirunkoa.

Lentäminen maapallon toisella puolella eroaa melkoisesti siitä, mihin Maddox on meidät viime vuosina totuttanut. Etäisyydet ovat pitkiä, toiminta kovin erilaista ja kalusto tyystin kummallista. Osa liittoutuneiden koneista on tuttuja Euroopan tai Afrikan näyttämöltä, mutta japanilaiskoneet aukeavat vain Tyynenmeren tapahtumiin kirjallisuuden tai muiden lähteiden kautta tutustuneille.

Silmiinpistävin ja varmastikin myyntivalttina käytetty piirre ovat tukialusoperaatiot, joita riittää molemmille osapuolille. Japanilaisten, amerikkalaisten ja jopa brittien koneet urakoivat keikkuvilta ja kovaa kyytiä eteneviltä lyhyiltä tukialuskansilta, joilta kyllä pääsee ilmaan - mutta paluu onkin eri juttu.

Pacificin haaste huokuukin uutta ja mielenkiintoista ilmailuviihdettä. Se tarttuu aiheeseen vankalla kädellä ja monipuolisesti. Vaikka simulaattorin visuaalinen ilme on häikäisevä, niin tekijät eivät ole tyytyneet pelkkään kuorrutuksen viilaamiseen - myös lentomallinnukset ja simulaatiotekniikka ovat kehittyneet hiukkasen, joskaan loikka ei ole enää suurensuuri Forgotten Battles/AEP-yhdistelmään verrattuna. Uutukaisesta kuitenkin huomaa uusia hiottuja ja tunnelmaa luovia yksityiskohtia.

Esimerkiksi ääniefektejä on hiottu merkittävästi. Surround-äänien kera lentäminen elävöityy, kun moottorien, ilmatorjunnan ja osumien äänet kilahtelevat jopa säikäyttävän luonnollisesti. Koneiden käyttäytyminen ääriolosuhteissa on parantunut hiukkasen, muun muassa sakkausten ja lattakierteiden suhteen. Rynnäköt vihollisen lentokentille aiheuttavat niissäkin ilmahälytyksen - ja koneet yrittävät nousta torjuntaan. Rynnäkkö voikin muuttua nopeasti suurimittaiseksi ilmataisteluksi, ja pelaajan kannalta tunnelma vain kohenee kun tämä huomaa, että siipeensä saaneet viholliskoneet yrittävät jopa laskeutua kotikentälleen, viimeiseen saakka taistelemisen tai päättömän pakenemisen sijaan.

Tekoäly on parantunut. Siipimiehet toimivat ja tottelevat, ja viholliskoneiden käyttäytyminen voi tuottaa positiivisia yllätyksiä. Testisessioissa tuli eteen sekin tilanne, että kirjoittaja veti Ki-84:llä vasenta nousukaartoa reilulla ylinopeudella ja takana seuraava tekoälyn ohjaama Spitfire-hävittäjä veti koneensa ahneuksissaan yli rajojen, tärisi ja sakkasi. Tekoäly joka osaa kämmätä? Tosin on tietokonepiloteissa pulmansakin, kuten häiritsevä taipumus ajaa tonttiin tai kukkulaan matkalennossa. Tämä tuntuu jopa pahentuneen sitten FB/AEP-yhdistelmän.

Tukialustoiminnan ohella PF:ään tuo Tyynenmeren henkeä myös kamikazejen hyökkäykset, monipuoliset tehtävät kuten kadonneiden pilottien etsiminen mereltä sekä radioiden puute joissakin japanilaiskoneissa, jolloin pelaaja ei voi antaa käskyjä siipimiehilleen.
Pearl Harborista kotisaarten päälle

Lennettävää Pacific Fightersissa riittää yllin kyllin, niin koneiden kuin paikkojenkin suhteen. Pelaaja voi urakoida Japanin maa- tai merivoimien lennostoissa, tai Australian, Britannian ja Yhdysvaltain ilmavoimissa sekä jenkkien merijalkaväen ja laivaston ilmavoimissa. Kullakin on oma kampanjansa, jotka eroavat taistelupaikkojen, ajankohtien ja okaluston suhteen. Oman uran voi siten luoda erittäin monipuolisesti, semminkin kun lentohommat voi aloittaa koska tahansa 1941-1945 välillä. Kaiken kaikkiaan lennettäviä konetyyppejä pelin julkaisuversiossa on 40+ ja tekoälyllä on ohjattavana yli 50 muuta konetta.

Simulaattorin voikin tavallaan muokata mieleisekseen. Jos tukialusoperaatiot eivät kiinnosta, niin ei muuta kuin maarintamalle. Tyypillisen hävittäjäsankaroinnin ohella lentäminen sujuu myös pommikoneilla, joita on ohjastettavaksi niin kaksimoottorisia vaaka- ja rynnäkkökoneita kuin tukialusten yksimoottorisia syöksy- ja torpedopommittajia. Näillä operointi on aivan oma lukunsa - vaikeaa mutta mielenkiintoista.

Peliin on mallinnettu tärkeimmät Tyynenmeren sotanäyttämön taistelut omine karttoineen, mukaan lukien Pearl Harbor, Midway, Okinawa ja Guadalcanal. 1944-1945 sotaa käydään myös kotisaarten taivaalla, jossa ottavat yhteen toisen maailmansodan superpommittaja B-29 ja Japanin viimeisimmät luomukset.

Kaikesta koreudestaan huolimatta Pacific Fighters ei vaadi välttämättä huippuluokan kotimikroa. Vaatimattomampana ulkoasuun tyytymällä simulaattori pyörii myös hieman vanhemmassa koneessa, mutta halutessaan sillä saa huippuluokankin pc:n nöyräksi. Lisäksi simulaattori on siten käyttäjäystävälliseksi, että sen realismi- ja vaikeustasoa voi säätää niin vasta-alkajalle kuin virtuaalitaivaiden veteraanille sopivaksi. Tekoäly hoitaa tarvittaessa tukialuslaskutkin.
Verkkolentoa, asennusvaihtoja ja päivityksenpoikasta

Pacific Fighters lupaa muun ohella myös erittäin laajat online-lentomahdollisuudet. Peli tukee kaikkiaan 128 pelaajan online-lentoa. Tämä muuttaa nettilentäjien toimintamahdollisuuksia huimasti, sillä yleisimmin IL-2/Forgotten Battlesin online-lentäminen tapahtuu 32 pilotin voimin. Dynaamisten online-kampanjoiden kera verkkolentämisen kasvot voivat muuttua radikaalisti.

PF:n voi asentaa joko itsenäisenä simulaattorina tai Forgotten Battlesin rinnalle. Jälkimmäisessä tapauksessa sama simulaattori tarjoaa yhtenä kokonaisuutena sekä Euroopan että Tyynenmeren kampanjat, lentokoneet ja kartat. Pelkkä PF ei ole online-ympäristössä yhteensopiva PF+FB/AEP-yhdistelmän kanssa, minkä takia alkuvaiheessa PF on järkevää asentaa sekä itsenäiseksi että FB/AEP:n lisukkeeksi. Kannattaa huomioida, että käytännössä kaikki paremmat kiinteät PF-palvelimet ovat jo siirtyneet PF+FB/AEP-yhdistelmään, eli verkkolentäminen vanhalla yhdistelmällä voi olla vaikeaa.

Valmistajan lupauksen mukaan peliin tulee myöhemmin ilmaisia päivityksiä, joilla osa tietokoneen ohjaamista tyypistä tulee lennettäväksi. Peliin jo ilmestynyt 3.01-päivitys toi mukanaan runsaasti korjauksia muun muassa vaurio- ja lentomallinnuksiin, 3d-ohjaamoihin, kampanjoihin ja niin edelleen. Pikapuoliin pitäisi olla tulossa 3.02, dedikoitunut palvelinohjelmisto 128-pelaajan palvelimille sekä tukun uusia koneita tarjoava ilmainen laajennus.

Jukka O. Kauppinen


Julkaisija:     Ubisoft
Kehittäjä:     1C: Maddox Games
Saatavilla:    PC
Testattu:     Pentium IV 2,6 GHz, 1 Gt muistia, PNY GeForce 4 Ti4800 128 Mt
Minimi:     Pentium III 1 GHz, 512 Mt muistia, 64 Mt 3d-näytönohjain
Pelin kotisivut:    Pacific Fighters http://www.pacific-fighters.com/en/home.php

Musiikki: 4/5   
Grafiikka: 4/5   
Pelattavuus: 4/5   
Arvosana: 4/5

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/ !

24.9.2018

Vanhoja muistellen: Silent Hunter II -ennakko





Julkaistu alkujaan:  eDome vuonna 2000.

Vakavasti otettavia sukellusvenesimulaattoreita tulee tätä nykyä vastaan varsin harvoin. Jane's 688(I) (julkaistu 1997) ja Silent Hunter (julkaistu 1996) ovat olleet edelliset vakavat yritykset siirtää vedenalaisen sodankäynnin ahdistava tunnelma PC:lle. Nyt on taas aika katsoa kertaalleen läpi leffat Punaisen Lokakuun Metsästys ja Das Boot, ja hypätä itse virtuaaliperiskoopin taakse. Sekä Silent Hunterin että Jane's 688:n jatko-osat ovat valmiit ja joko kaupoissa tai saapumassa sinne. Perehdymme nyt Silent Hunter II:n ennakkoversioon, ja täysimittainen arvostelukin on luvassa kunhan peli rantautuu Suomeen.

Ollako vai eikö olla U-96 ?


Silent Hunter II keskittyy kuvaamaan Saksan sotalaivaston Kriegsmarinen toisen maailmansodan aikaisia sukellusveneoperaatioita. Ja se tekee sen tavalla joka saa Das Boot -elokuvan fanit värisemään. Pelin musiikista vastaava säveltäjä onnistuu luomaan oivan tunnelman vahvasti Das Bootin tunnusmelodiasta vaikutteita ottavalla intromusiikilla, ja pelin alkuvalikot hyödyntävät natsi-Saksan propagandakoneiston mainonnan tyyliä. Pelin käyttämät resoluutiot tosin hiukan kummastuttavat - voit valita vain 640 x 480 ja 800 x 600 -tilojen välillä, mikä on varsin outoa vuonna 2001 julkaistavalta peliltä. Toivottavasti julkaisuversio tuo tähän parannusta. (Mihin kartta- ja konehuonetiloissa isoja resoluutioita tarvittaisiin? Veneen sisällähän sitä pääosin luurataan, eikä isoja resoluutioikaan näin tarvita. Toim.huom.)

Kun realismi- ja muut asetukset on saatu kuntoon on aika valita joko yksittäisiä tehtäviä tai pelata toinen maailmansota tehtävä kerrallaan etenevänä kampanjana. Ennakkoversiossa kampanjatila ei vielä toimi, sillä tehtävien lopettaminen kotisatamaan saapumalla on mahdotonta - siitä nimittäin puuttuvat vielä satamat ja muut maakohteet. Yksittäiset tehtävät antavat kuitenkin varsin hyvän kuvan siitä mitä on odotettavissa - tarjolla on kolme harjoitusta, joilla U-Bootin liikuttelu ja käyttö aseena tulevat tutuiksi, sekä kahdeksan varsinaista tehtävää. Valikoima on melkoisen suppea, sillä jokaisen tehtävän saa pelattua yhdessä illassa läpi. Tehtävät ovat kuitenkin jossain määrin dynaamisia, joten jokainen pelikerta on jossain määrin erilainen vaikka pääasialliset tavoitteet ovatkin lähes samat.



Kun U-Boot on saatu vesille, on aika vilkaista miltä oma alus näyttää. Navigointi tapahtuu karttanäkymässä, ja zoomaustasoa nostamalla näkymä toimii oivasti myös taktisena näyttönä. Periskooppi- ja tähystysnäkymiä käytetään ympäristön havainnoimiseen sekä maalien lukitsemiseen, periskooppia pinnan alla ja tähystysnäkymää pinnalla. Mittaristonäkymä kertoo kapteenille yksityiskohtaisesti veneen tämän hetkisen tilan aina akkujen latausastetta ja jäljellä olevan dieselin määrää myöten.

Osa näkymistä vaihtelee sukellusveneen tyypin mukaan, muun muassa torpedoputkien määrä asenäytössä sekä vaurionäytön pohjana toimiva aluksen tekninen kartta vaihtuvat riippuen pelaajan kulloisen aluksen tyypistä. Aluksen ulkopuolinen maailma on varsin mainion näköinen - meri käyttäytyy niinkuin sen kuuluukin, raju aallokko tuntuu vatsanpohjassa kun vene heittelehtii aalloilla, ja sääolosuhteet vaikuttavat melkoisesti näkyvyyteen. Huonossa säässä ainoa keino varmistaa torpedojen osuminen on liikkua mahdollisimman lähelle vihollisaluksia, mutta tällöin usva saattaa kätkeä näkyvistäsi juuri sen kohtalokkaaksi koituvan hävittäjäaluksen kunnes on liian myöhäistä välttää syvyyspommeja.

Tunnelma


Previkka vakuuttaa tunnelmallaan ja pelattavuudellaan. Sukellusveneoperaatioille tyypillisen odottelun voi sivuuttaa mainiosti pelin parhaimmillaan monituhatkertaisella ajankiihdytystoiminnolla. Toiminnan ajan koittaessa on kaikkien hyökkäyksen suunnittelussa huomioitavien yksityiskohtien huomioon ottaminen hermoja raastavaa puuhaa. Ja kun kaksi vihollishävittäjää kaartelee pinnalla yläpuolellasi, valmiina pudottamaan kuolettavan annoksen syvyyspommeja ympärillesi... Ylitsekulkevien alusten potkurien kuunteleminen saa niskakarvat nousemaan pystyyn. Pelin äänimaailma toimii loistavasti - miehistö puhuu englantia vahvasti saksalaisittain murtaen, ja luonnollisesti mukana on myös ah niin karmiva rungon natiseminen veneen kulkiessa syvemmälle.

Silent Hunter II:n tekijätiimi Ultimation on saanut korvaamatonta apua pelin realistisuuden ja tunnelman luomisessa yhdeltä Kriegsmarinen tehokkaimmista sukellusvenekomentajista: kiitos Fregattenkapitän Erich Toppin panokselle pelin suunnittelussa. Kauhun- ja riemunhetket ovatkin kuin suoraan Siitä Kaikkien Aikojen Parhaasta Sukellusveneleffasta. Myös vihollisen pintalaivasto käyttäytyy kuten odottaa sopii, joten odotettavissa on varmasti mielenkiintoisia ja pitkäkestoisia kamppailuita.



Mitä on odotettavissa?


Tätä kirjoittaessa peli on jo julkaistu Yhdysvalloissa, ja lisänä tarkastelun kohteena olleeseen ennakkoversioon on odotettavissa muutamia mielenkiintoisia lisäyksiä. Yksinpelaamisen kannalta elintärkeä kampanjatila on luonnollisesti mukana, ja uusia kampanjoita on ilmeisesti tarkoitus julkaista verkosta haettavaksi. Huhuja on liikkunut myös skenaarioeditorista.

Verkkopelirintamalla on luvassa mielenkiintoinen uutuus, kun Silent Hunter II:n sisarpeli Destroyer Command ilmestyy markkinoille - tällöin SH2:lle tullaan Ultimationin mukaan julkaisemaan usean sukellusveneen ja hävittäjäaluksen voimin käytävän moninpelin mahdollistava päivitys . Moninpeliä aikaisessa vaiheessa testanneet ovat antaneet ylistäviä lausuntoja pelien yhteistoiminnasta. Moninpelipäivitystä odotetaankin jo innolla, ja SH2/DC-yhdistelmälle on jo laadittu valmiiksi säännöt joilla toteutetaan oma liiga.  Päätellen liigan web-sivustosta myös suomalaisia on jo mukana aktiivisesti.

Kaiken kaikkiaan Silent Hunter II vaikuttaa olevan toisen maailmansodan aikaisten sukellusveneiden fanien ehdoton ostos, kunhan se vihdoin ja viimein saadaan kauppojen hyllylle.

17.9.2018

Vanhoja muistellen: Silent Hunter III " syntyessään klassikko"



Julkaistu alkujaan: dna Pelit / Lumonetti 18.4.2005

Sukellusvenesimulaattorien rintamalla on ollut pitkään hiljaista. Pinnan alaisen maailman tapahtuvat olivat jääneet kerrassaan sivunäyttämöksi, mutta sitten aiheeseen palattiin oikein kaksinverroin lyhyen aikavälin sisällä. Dangerous Waters kirjoitti uudestaan modernin merisodankäynnin pelikirjat, kun taas Silent Hunter III nousee ehkäpä kaikkien aikojen parhaaksi toisen maailmansodan sukellusvenesotakuvaelmaksi.


Peli oli alkujaan tulossa jo viime syksynä, mutta sitä lykättiin eteenpäin useamman kerran. Hyvä niin, sillä lykkäyksen ansiosta peliin saatiin mukaan paljon uutta ja tärkeää sisältöä - tärkeimmiten kunnon dynaaminen kampanja. Sarjan edellistä osaahan kritisoitiin erityisesti purkitetuista tehtävistä, mutta samaa erehdystä ei onneksi tehty enää uudestaan. Tekijät lupailivatkin jo ennen pelin julkaisua, että se yhdistäisi sekä aiempien Silent Hunterien että pelilajin kiistämättömän klassikon Aces of the Deepin parhaita piirteitä. Ja näin myös kävi.

Silent Hunter III onkin syntyessään klassikko. Vaikka siinä onkin jonkin verran pikkuvikoja, niin se välittää sukellusvenesodan pitkästymisten, taktikoinnin ja raivoisan toiminnan kokonaisuuden elävämmin kuin yksikään peli tähän mennessä. Tärkein osatekijä tässä on häikäisevä audiovisuaalinen toteutus. Niin aluksen sisäosat kuin ulkonäkymät on toteutettu huikean näyttävästi. Miehistö liikkuu ja elehtii upeasti, mikä tuo sukellusvenesodintaan aivan uudenlaista tunnetta, jopa havainnollista apua pelaajalle. Se vain vähän syö uskottavuutta, että miesten elehdintä ja tunnetilat eivät veny aivan kaikkiin tilanteisiin.


Aluksen ja sodinnan toteutus on kuitenkin näyttävää ja hyvin suunniteltua. Vaikka Silent Hunterin sodinta onkin pohjimmiltaan simulaatiotasoista, eli kovimmilla vaikeustasoissa varsin realistisen tuntuista ja haastavaa, on siinä muistettu myös pelilliset vaatimukset. Jos sukellusveneistä tietää mitään etukäteen on aluksen komentajan paikalle helppo astua, vaikkakin pelin hallitseminen on tietysti aivan eri asia. Sen verran monitahoinen ja laaja paketti kun se on. Peli noudattaa hyvin myös historiallista kaavaa sen suhteen, miten vielä alkusodassa Saksan sukellusvenelaivaston oli suhteellisen helppo toimia - mutta tilanne muuttui merkittävästi sodan edetessä. Varustus ja taidot muuttuivat kummasti, molemmilla osapuolilla.

Pelin tarjoamat elämykset ovat parhaimmillaan huimia. Suojaamattoman saattueen löytäminen, vihollisen satamaan hiipiminen ja jännittävät saattueiden jahdit pitävät mielen virkeänä. Onpa sekaan ahdettu hitunen resurssinhallintaakin, sillä pelaajan vastuulla on myös miehistön kunnon seuraaminen ja näiden määrääminen tehtävästä toiseen - ja tietenkin lepohuoneeseen.

Jukka O. Kauppinen


13.9.2018

Vanhoja muistellen: Settlers III oli varttuneen mielen massiivinen strategiapeli (94/100)


Julkaistu alkujaan: MikroBitti 1/1999
Kiitokset: Janne Rautiainen arvostelun skannaamisesta. Oheinen teksti on OCR-tunnistettu lehtijutusta, , josta saa kiittää tavutushäröjä ja/tai puuttuvia väliviivoja.
MB BittiHitti

Settlers-pelisarja on yksi harvinaislaatuisimmista pelisarjoista kuunaan. Se tarjosi jo Amigan voimavuosina reaaliaikaista strategiaa mittavalla äly ja taktikointiannoksella höystettynä ja konseptin tuntuva omaleimaisuus on pitänyt matkijat kaukana. Harmillisen pitkän tauon jälkeen ilmestyy sarjan kolmas osa ja suureksi iloksi ei settleröinti ole vuosien kulutuksesta tai reaaliaikagenren räjähdyksestä kulunut.

Settlers III:n konseptin voi ilmaista kandella tavalla: vanhoille pelaajille on tarjolla sitä samaa laajempana, kauniimpana ja toimivammaksi muokattuna. S3 on osiltaan reaaliaikaisesti etenevä strategiapeli, jossa sodinta on kuitenkin enemmän toissijaista pelaajan koettaessa rakentaa taloudellisesti tasapainoista pikku yhteiskuntaa. Apetta ei varsinaisesti tarvitse asukeilleen valmistaa, mutta raakaaineita on hankittava ja jalostettava jos laajentua mieli.

Peli on enemmän simulaatio kuin toiminta tai strategiapeli. Ja erittäin viehättävästi toteutettu sellainen. Jos oikeus toteutuu, on Settlers III yksi tämän vuodenvaihteen suurimmista hiteistä. Se kopioi vain itseään ja tarjoaa älyllistä, virikkeitä pursuavaa pelaamista valehtelematta satojen tuntien edestä yksinpelinäkin. Onpa pelissä myös sisäänrakennettu Internettuki valmistajan oman palvelimen kautta.

Touhuamisen perusidea on eteenpäin ajattelu. Pelissä on pelaajalta paljon vaativa, mutta myös paljon antava ekosysteemi, jossa erilaisista käadetuista, ongituista, kaivetuista ja viljellyistä raakaaineista jalostetaan joko suoraan käytettäviä tai toisten tuotteiden valmistukseen tarvittavia aineksia. Tämän myötä settlereillä on myös omat ammattinsa, jotka määräytyvät yhteiskun: nan tarpeiden mukaan edellyttäen, että käytettävissä on tarvittavia työkaluja sekä vapaita settlereitä. Ekosysteemin monimutkaisuutta kuvastaa yli 30 settlerammattikuntaa ja 40+ rakennustyyppiä, joille jokaiselle on tarvetta.

S3 on harvinaisen elegantti ja peli. Kontrollit ovat suorastaan täsmäloogisia, populaansa voi hallita monipuolisesti ja tärkeisiin hallintojippoihin on kätevät pikakomennot. Edellisiin versioihin nähden pelattavuus on jopa parantunut, sillä nykyään ei pelaajan tarvitse enää vetää tiepätkiä, vaan talot voi paiskata missä vain tilaa riittää ja settlerit tallaavat itse tiensä kuljettaessaan tavaroita automaattisesti minne tarvitaan. Vain naapurikansat ovat hienoinen ongelma, mutta siksihän pelaaja on huolehtinut armeijan asetuotannosta ja värväyksestä, jotta heidätkin puhalletaan kumoon.

Settlers III:sta ei voi kuvata mitenkään muutoin kuin äärettömän lumoavana ja riippuvuutta aiheuttavana pelinä. Se on varttuneen mielen massiivisen mittakaavan strategiapuzzle, jonka yksittäiseen tehtävään voi upota silmänräpäyksessä kokonainen yö. Suorastaan runollinen grafiikka yhdistyy elegantteihin ääniefekteihin, massiiviseen pelattavuuteen ja sairaan kauniiseen sisältöhaasteeseen. Tätä ei pidä ohittaa.

 JUKKA O. KAUPPINEN


 Blue Byte
Lyhyesti: Uniikki rakentelunäpräily, jonka parissa aika ei enää merkitse mitään.
Laitesuositus: Windows 95/98, P166, 32 Mt, 2 Mt näytönohjain, 2xCD.
Testattu: Windows 98, P2400, 64 Mt, 8 Mt 0200, 16xCD, SB AWE32
Moninpeli: TCP/IP, max. 16 pel. Internet-kaverihaku julkaisijan palvelimen kautta.
Grafiikka: 88
Äänet: 83
Pelattavuus: 91
Omaperäisyys: 97
94/100 pistettä


27.8.2018

Vanhoja muistellen: Settlers 2 Mission CD ja kiva lisälevy hyvään peliin (75/100)


Julkaistu alkujaan: MIKROBITTI 4/1997
Kiitokset: Janne Rautiainen arvostelun skannaamisesta. Oheinen teksti on OCR-tunnistettu lehtijutusta.

 
Lisää tehtäviä! Uusia juttuja! Mantereita ja lisäkarttoja! Asentamalla Settlers 2 Missions CD alkuperäisen S2:n päälle saa tästä maanmainiosta näpräyspelistä taas irti paljon hubaa. Ja vanhojakin tehtäviä voi viimein pelata vapaassa järjestyksessä. Vallan hauskasti pelaaja pääsee nyt uutena kampanjana valtamaan maapallon seitsemän manteretta, ja vastustajiksi löytyy neljä upouutta kulttuuria erilaisine sotapäällikköineen. Ja vieläpä ihkahieno talvinen maastokin! Tietenkin lukijan on oltava melkoinen Settlers 2 fani jotta edeltävät ilosanat osuisivat maaliinsa.

Jotta pelattava ei vielä tähän loppuisi, on lopullinen niitti karttaeditori. Erittäin helppo ja nopeakäyttöinen kartanluoja, jolla pikkukarttojen huolettomassa luomisessa ei kauaa nokka tuhise. Editoija voi määritellä kaiken kartan perusluonteesta puiden, mineraalien ja pelaajien aloituspaikkoihin, ja tarvittaessa ohjekirjanen luotsaa editorin salojen läpi. Seassa on myös arvokkaita luontivinkkejä joissa huomautellaan karttojen tasapainottamisen merkitystä. Luo oma manner, näperrä omat kotikulmat muiden Settlertäjien asutettavaksil Kilo aikaa pankkiin sille MBnettiläiselle joka väsää parhaan Suomen kartan!

Uusi kampanja, kulttuurit, skenaarion peluurajoitusten poistaminen ja karttaeditori ovat sen verran painavaa sisältöä että S2MCD:tä suosittelee mielellään kelle tahansa joka tahkosi Settlers 2:ta. Toivoa pitää että jälleen ja loppumyyjät malttavat pitää hinnat kurissa, sillä alkuperäinen 15 punnan ovh ei kuulosta pahalta.

JUKKA O. KAUPPINEN


Blue Byte
Lyhyesti: Uusia tehtäviä ja kartanluoja Settlers 2:een. Vaatii: alkuperäinen Settlers 2
75 / 100 pistettä

25.8.2018

Vanhoja muistellen: SETTLERS II ja virtuaalielämän monimutkaiset kiertokulut (96/100)




Julkaistu alkujaan: MIKROBITTI 8/1996
Kiitokset: Janne Rautiainen arvostelun skannaamisesta. Oheinen teksti on OCR-tunnistettu lehtijutusta, josta saa kiittää tavutushäröjä ja/tai puuttuvia väliviivoja.
BittiHitti

Muutama vuosi sitten pelaajien mikrot täyttyivät tuhansista touhukkaista pikkuäijistä, tyyliin jota Little Computer Peoplenkin keksijät olisivat kadehtineet. Miekkoset puuhastelivat itsekseen rakentaen mikrovaltakuntia suuren johtajansa ohjastamina, ja tiet täyttyivät touhukkaista ja pelottomista työläisistä. Settlers oli todella maaginen peli, ja nyt se on palannut jatko-osana.
Settlers demosi elämän kiertokulun monimutkaisuutta. Pelaaja pistettiin miettimään tekemisiään. Mikään ei tapahtunut itsestään ja ruokaa, työkaluja yms. saadakseen oli rakennettava perusteellinen resurssien kierrätysjärjestelmä. Farmilta viljaa, viljasta leipää, leivästä apetta mainareille, kaivoksista raakaaineita joista työkaluja ja aseita, ja kättä pidemmillä lisää lebensraumia. Pienen lahnan muuntuminen miekkaa heiluttavan ritarin polttoaineeksi on pitkä ja kivinen. Vaikkeivät muutokset edeltäjään nähden olekaan kovin syvällisiä, on hämärästi Sim Cityjen kaltaisiin rakentelupeleihin rinnastettava idea Blue Byten mestarismaisella toteutuksella lumoava elämys.

Eli olipa kerran ekojärjestemä, jossa kaikki vaikuttaa ja kaikkea tarvitaan. Nousu maailman valtiaaksi ei tapahdu läpihuutojuttuna, sillä pelaajan on hallittava alueensa resursseja ja enemmän tai vähemmän kamuiltava naapurienkin kanssa. Kaivostoiminnan, teollisuuden, viljelyn, metsästyksen ja kalastuksen on sopeuduttava yhdeksi kokonaisuudeksi, jossa ekomekanismit tukevat toisiaan. Vain näin pelaajalle kertyy kaivattuja aineksia, joista rakentaa linnakkeita rajojen työntämiseksi, muita rakennuksia tai työkaluja. Mekanismeja voi kuvata tiivistetysti seuraavasti: raakaaineilla rakennetaan, mutta kaivosmiehet pitää ruokkia. Ruokaa kertyy viljelystä, metsästys/kalastuksesta ja perustarvikkeiden jalostamisesta kunnon appeeksi.
Kiven hakkaajia, metsureita ja sahoja kaivataan mökkien perustojen väsäämiseen, ja jalostamot hoitavat metallien ja kullan muuntumisen työstökelpoisiksi aineiksi. Näistä voidaan naputella vajoissa työkaluja ja aseita. Pelaaja kasaakin valtakuntaansa hurjasta liudasta erilaisia rakennuksia, joilla kullakin on oma osansa kokonaisuuden toimivuudessa. Sikafarmeja, seppiä, leipureita, laivanrakentajia, kaivoksia, kaivoja, olutpanimoita  - kaikkea löytyy.

Peli on hyvin säälimätön. Isometrisesti valtakuntaansa halliten pelaajan on tutkailtava ympäristöään laajenemismielessä pitkälti etukäteen, ja suunnittelemaan tekemisensä tarkasti. Pelin sydämenä on pikkumiesten laumat, 'jotka työskentelevät ruudulla pikkutarkasti animoituina ja sydäntäsärkevän kauniina. Pelaaja voi silmäillä tapahtumia millintarkasti, ja seurata kuinka rakennukset kehkeytyvät maapohjan tasoittamisesta alkaen, naula naulalta. Kaiken myös kuulee, puunhakkaajan ryskäämisestä metsässä alkaen.

Pelaaja vetää suuret linjat, ja tekoäly huolehtii muusta. Käyttäjä suunnittelee valtakuntansa koostumuksen, miettii mitä rakennetaan minnekin ja vetää kulkureitit, minkä jälkeen kansalaiset tekevät töitään minkä pystyvät. Resursseja kuljetetaan ja kapineita rakennetaan annettujen parametrien mukaan, ja kunkin urakan valmistuttua työläiset marssivat kohti seuraavaa kohdettaan. Tietokoneen pikku kantajateittiset huolehtivat automaattisesti tavaroiden kuljettamisesta oikeisiin päämääriinsä, joten suurin tungos onkin pelaajan aivoissa, valtakunnan rakenteita ja resurssien riittävyyttä laajentumiseen pähkäiltää§ sä. Monenlaiset avut, taulukot ja listaukset varmistavat että laajankin valtakunnan toiminnot selkiävät ja puutteet paljastuvat heti, ja erittäin sulavan ja avuliaan käyttöliittymän avulla pikkuimperiumi pysyy kontrollissa.
S2 on ihastuttava yhdistelmä viehättävää ulkoasua, haastavuutta  ja pelattavuutta. Ajatus valtakunnan pikkutarkasta rakentamisesta ja joka talon ja tienpätkän sijoittamisesta mandollisimman hyvin kuulostaa työläältä, mutta peli on puhdasta hupinautintoa jopa valtakunnan töksähdellessä. Monitori pullistelee elämää ja toimintaa. Kansalaisten työskentelyn ohella ruutu paistattelee animaatioilla, metsän huojunnalla ja bonuksena eri valtioiden rakennuksetkin näyttävät erilaisilta. Peli onkin niin tekniikaltaan, grafiik9iltaan kuin ääniltäänkin ehdotonta huippuluokkaa, ja pelaaminen onnistuu jopa 1 024x768tilassa.

Pelattavaksi löytyy liuta vapaasti pelattavia ja itse määriteltävää skenaarioita vapaavalintaisilla tietokonepelaajilla yms, mutta pääkala on pitkä kampanja, jossa tarina alkaa haaksirikkoisen joukon ryhtyessä tutkimaan uutta mannerta ja törmätessä asukkaisiin, jolloin välejä on setvittävä miekan ja diplomatian avulla. Kampanja alkaa suorastaan hellästi, käytettävissä on vain muutama rakennustyyppi, joiden määrä kasvaa hiljakseen koneen opastaessa käyttötavoista tilanteen monimutkaistuessa skenaario skenaariolta.

Perusta on sama kuin originaalissa, ekojärjestelmä on vain hiukan monimutkaistunut muun muassa veden, muulien ja muutamien uusien rakennusten myötä. Haluttaessa ympäristöä ei tunneta ja naapurien touhut ovat näkymättömissä. Taistelujärjestelmäkin on lähes identtinen, napsautetaan vihollisen linnakkeita ja militaarimenujen määrityksistä riippuu moniko oma ritari voi osallistua hyökkäykseen. Suurempaa tuoreutta on kaupankäynti, valtamerilaivoilla seikkailu ja liittolaissuhteet.

JUKKA O. KAUPPINEN


MBnet-tiedostot:S2 pelattava demo s2demo.arj > s2demo.a05, 22 MtS2 pelattava saksankielinen pieni demo, siedler2.zip, 3600 ktSettlers pelattava demo settlers.zip, 1340 ktSettlers FAQ settfaq.Iha, 12 kt

Blue Byte
Lyhyesti:Pikku-ukkoja ihastuttavassa valtakunnanrakentelussa.
Laitevaatimus: 486/66, 8 Mt, 30 Mt kiintolevy, SVGA, DOS, 2xCD Testattu: 486/80,16 Mt, SVGA, DOS/Win95, 2xCD, PAS16
Saatavissa: CDROM
Grafiikka: 94
Äänet: 92
Pelattavuus: 95
Vetovoima: 97
96 / 100 pistettä