Näytetään tekstit, joissa on tunniste fps. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste fps. Näytä kaikki tekstit

23.3.2019

Vanhoja muistellen: Syndicate yllättää - pelilegendan uusversio tuntuukin hyvältä (ennakko)


Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 13.12.2011 14:56.
Peli julkaistiin alkujaan vuonna 2012 PC:lle, PS3:lle ja Xbox 360:lle.
Tekijä: Starbreeze / EA
Ei tämä sitten ihan niin onnistuneesti lopulta mennytkään läpi. Tässä vaiheessa kuitenkin tuntui vielä varsin kivalta.

Cyberpunk-pelisarjojen kiistattomasta kärjestä löytyy Deus Exien lisäksi myös Bullfrog Productionsin luoma Syndicate-sarja. Se sijoittuu kiehtovaan dystopiaaniseen tulevaisuuteen, jossa varsinaiset valtiot ovat käytännössä hajonneet ja maailma ajautunut jättimäisten syndikaattien hallintaan.
Ihmisiin "hyvänä tarjouksena" asetetut mikrosirut ovat alistaneet pahaa-aavistamattomat tavikset syndikaattien armoille ja toisinaan jopa suoranaiselle aivopesulle.
Ensimmäinen Syndicate ja jatko-osa Syndicate Wars olivat isometrisesti kuvattuja taktiikkapelejä, joissa pelaaja kontrolloi joukkiota raskaasti varusteltuja agentteja, syndikaattien likaisimman työn hoitava muokattuja supersotureita. Jostain syystä hyvin toimiva ja kiehtova konsepti ei kantanut tätä pidemmälle, ja koko pelisarja vaipui Bullfrogin kaatumisen jälkeen unholaan.
Tai näin kaikki luulivat. Ruotsalainen Starbreeze Studios on nimittäin kaikessa hiljaisuudessa valmistellut "modernille yleisölle" suunnattua Syndicatea, mikä käytännössä tarkoittaa kolmiulotteista räiskintäpeliä. Tällaisessa tilanteessa on helppoa olla skeptinen, mutta alustavan testauksen perusteella näyttää siltä että Starbreeze on harharetkellään osunut todelliseen kultasuoneen.
Kolmiulotteisen kuvakulmansa ja science fiction-teemansa vuoksi Syndicatea on uskomattoman helppoa ja luontevaa verrata syksyn kovinpaan scifi-hittiin Deux Ex: Human Revolutioniin. Allekirjoittanutta kyseisen pelin mekaniikan pakottavuus Non-lethal Takedowneihin ja hiippailuun lähinnä ahdisti, joten vastapainona Syndicaten moraalin yläpuolelle kohoava ultraväkivaltaisuus iski täysillä.
Dart-6-siru on melkoinen yleisavain, jolla tosiaan saa aikaiseksi varsin huvittavia skenaarioita. Yleisin sirun käyttömekanismi ainakin demossa oli vihollisen pakottaminen itsemurhaan: toisinaan onneton uhri ampui itseään päähän, mutta paljon hauskemmissa tapauksissa tämä otti käteensä kranaatin ja räjäytti sekä itsensä lisäksi myös kaverinsa. Olo oli kuin Vampire the Masquerade: Bloodlinesissä parhaimmillaan.
Väärän työnantajan palveluksessa olevien onnettomien lisäksi kentät ovat pullollaan myös viattomia siviileitä, joiden teloittamiseen on useita varsin väkivaltaisia metodeja. Dart-6:n ominaisuuksia voi alun ominaisuuksien lisäksi päivittää, ja sirun käyttöä rajoittava tekijä on varsin hauska: sirua ei suinkaan ladata piilossa kykkimällä, vaan käyttöenergia latautuu ainoastaan tappamalla ja taistelemalla. Siinä teille, hiippailijat.
Syndicate oli peli jonka suhteen pelkäsin pahinta, mutta lopputulos on jotain aivan muuta. Se on ainakin alun perusteella onnistunut vangitsemaan Syndicaten tylyn, lohduttoman ja avoimen hyväksi käyttävän maailman täydellisesti ja käärimään sen vielä vakuuttavaan audiovisuaaliseen toteutukseen.

Jukka O. Kauppinen

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

8.10.2018

Vanhoja muistellen: Deus Ex: Invisible War ja moraalisten valintojen seikkailu


Julkaistu alkujaan:  dna Pelit / Lumonetti 16.3.2004.

Pelisuunnittelija Warren Spector on yksi peliteollisuuden harvoista todellisista visionääreistä. Miehen uusin luomus venyttää pelaamisen rajoja, sillä pelaajan on tehtävä moraalisia valintoja moniulottuvaisen tarinan keskellä.

Warren Spectorin käsistä on lähtenyt klassikoita Ultima Underworldistä System Shockiin. Hän on myös toiminut apulaistuottajana Ultima VII ja Wing Commander -peleissä. Ennen videopelejä hän työskenteli kuulussa lauta- ja roolipelitaloissa Steve Jackson Games ja TSR:llä. Niinpä ei ihme, että Spectorin pelit ovat aina tähdänneet johonkin korkeampaan päämäärään, avoimiin maailmoihin, joissa pelaaja voi tehdä valintoja ja kulkea mielensä mukaan. Hänen uutukaisensa Deux Ex: Invisible War, jatko-osa neljän vuoden takaiseen Deux Exiin, pohjautuu samaan idelogiaan.

 Päällisin puolin Deus Ex on 3d-toimintaseikkailu, joka sijoittuu 70 vuoden päähän tulevaisuuteen. Peli alkaa järisyttävästi - terroristien hyökkäys tuhoaa Chicagon kaupungin asujaimineen, ja koulutuksessa oleva erikoisagentti Alex D pelastuu täpärästi. Alun totutteluvaiheen ja muutaman pikkutaistelun jälkeen Alexille kuitenkin selviää, että kaikki ei ole sitä miltä näyttää. Pelin nimen mukaisesti kulisseissa käydään useiden eri faktioiden välistä näkymätöntä sotaa - ja pelaaja joutuu tekemään moraalisia ratkaisuja, ajattelemaan tekojaan ja niiden perusteluja.

Pelin taustalla pyörii koko ajan useita päällekkäisiä juonikerroksia, joista pelaaja voi valita mitä seuraa - vai yrittääkö miellyttää kaikkia parhaan kykynsä mukaan. Eri osapuolten tarjoamien tehtävien tavoitteet ovat useimmiten ristiriidassa keskenään, mutta ovatko asiat yhtä mustavalkoiset kuin pelaajalle halutaan uskotella? Niinpä tämän täytyy päättää pelin kuluessa yhä uudelleen jotta ketä uskoo, kelle on uskollinen vai yrittääkö ennemmin hyötyä kaikista.

Moraaliset dilemmat ja tehtävien valinnanvapaus ovat Deus Exin suola. Pelaajaa ei sidota tiettyyn kaavaan ja yhteen ainoaan tapaan ratkoa ongelmia, vaan tämä voi miettiä itselleen ja hahmolleen sopivimman toimintatavan. Kiperät tilanteet saattavat selvitä niin Doom-henkisellä rynnistyksellä aseet tanassa, kuin huomaamattomalla hiippailulla, kiertoteiden hyödyntämisellä ja hahmon erikoiskykyjen käytöllä. Kenttien vapauden ja uteliaisuutensa johdosta pelaaja saattaa myös kohdata hahmoja jo ennen kuin saa kuulla näihin mahdolliseti liittyvistä tehtävistä. Valinnoillaan pelaaja saattaa myös muuttaa tuntuvasti pelin kulkua sulkemalla tiettyjä juonipolkuja, joten peli saattaa olla tapahtumiltaan hyvinkin erilainen eri pelikerroilla, toisin kuin esimerkiksi käsittämättömän tiukasti skriptattu Call of Duty.

Erikoiskyvyt eli biologiset modifikaatiot ovat toinen Deus Exin tavaramerkki. Pelaajan hahmo on kuin mikäkin huippu-urheilija: tätä voi muokata biomodeilla haluamaansa suuntaan, joko yli-inhimilliset voimat tai koneen ominaisuuksia omaavan supermiehen.

Deux Exin pelaaminen on puhuttelevaa - ja jännittävää. Pelin Eurooppa-versiosta on korjattu paljon aiemman jenkkipainoksen vikoja ja se toimiikin sulavasti, niin ruudunpäivityksen kuin käyttöliittymänsä suhteen. Pelimaailman dynaamisuus mahdollistaa esineillä leikkimisen ja lähes kaikkia kapineita voi vähintäänkin koskettaa tai liikutella. Vain ympäristöihin olisi suonut laajennusta, sillä kukin toisiinsa linkatuista kentistä on aika pieni eikä niissä tapahdu paljoakaan muutoksia pelaajan jäljiltä. Kerran teilatut roitot rötköttävät paikallaan myös viidennen ohikulkukerran jälkeen. Jätehuolto kaipaisi kohennusta… Toisaalta kentät ja tarina ylipäätään onnistuvat kutkuttamaan vanhan scifi-fanin mielikuvitusta, mikä on harvinaista herkkua.

Invisible Warin tarina voi päättyä useilla eri tavoilla riippuen pelaajan päätöksistä, joten pelaajan moraaliset valinnat ovat aidosti tärkeitä. Vaikka juoni tai päähenkilö eivät ylläkään ensimmäisen Deus Exin tasolle, niin pelin kunnianhimoisuus on käsinkosketeltavaa. Niinkin, että muut 3d-toimintapelit tuntuvat tämän rinnalla lähinnä puoliälylliseltä refleksitoiminnalta, vain rippusen liioitellakseni. Vaikka peli onkin lyhyenpuoleinen, niin siinä riittää uudelleenpelattavaa muutamaan pelikertaan ja etenkin upeaa tarinankerrontaa, joita molempia on nykypeleissä aivan liian vähän.

Jukka O. Kauppinen

Musiikki: 4/5
Grafiikka: 4/5   
Pelattavuus: 4/5   
Arvosana: 4/5

Julkaisija: Eidos
Kehittäjä: ION Storm
Saatavilla:Pc, XBox
Testattu: Pc, XBox
Minimi: pc P4 1,5 GHz, 256 Mt, 2 Gt levytilaa, DVD-asema
Pelin kotisivut:www.deusex.com 

8.1.2018

Pelijuttuja: Warhammer Vermintide 2, Battlefront II, Tesla vs Lovecraft...


Tänne kun on tullut laiteltua joutavaa ja retrojuttua, niin linkitetäänpä vaihteeksu uudempaakin:


Parin vuoden takainen Warhammer-tulkinta Vermintide oli päheän riemastuttava ja viimeistelty nettiräiskintä, joka sai paljon rakkautta pelaajiltakin. Ja mikäs sen iloisempaa kuin palata samaan räväkkään nettimoninpelimaailmaan jatko-osan kera. Ruotsalaisen Fatshark-studion kaverit ovat todellisia Warhammer-rakastajia, ja jampat tekevät peliään isolla sydämellä, mikä näkyi ensimmäisen Vermintiden lisäksi myös jo nyt Vermintide 2:n lehdistön ennakkoversiossa. Otetaanpa siis tapparat olkapäälle ja nautitaan opastetusta ennakkomatkastamme Vermintide 2:n warhammerismiin. Matkaoppaanamme toimii Miikka Lehtonen.

Star Wars -pelit eivät ole olleet koskaan niin kovassa myllerryksessä, kuin mihin Battlefront II joutui. Mutta nettikohujen ja -kohkaamisen lomassa pitää muistaa yksi juttu: on siellä jossain se pelikin. Millainen se ylipäätään on? Hyvä, huono, kamala, mitä? Loikataanpa siis Star Wars Battlefront II:n uumeniin - tähtioppainamme Juho Anttila ja Heikki Mustonen - ja katsotaan mistä enttipuusta se on ylipäätään vuoltu.

Suuria muinaisia, pieniä muinaisia! Mitä tapahtuu, kun Nikola Teslan tiede kohtaa Lovecraftin muinaiset kauhut? Siinä menevät tähdetkin vinksalleen, kun Tesla tarttuu sähköhaulikkoonsa ja lähettää suurten muinaisten pienet apurit takaisin helvettiin ja pelastaa siinä samalla ihmiskunnan. Tamperelaisen 10tons-studion twin stick -räiskintä kauhoo riemastuttavalla tavalla Cthulhu-mythoksen uumenia, ja heittää sekaan nerokkaalla tavalla ainutlaatuisen nerokkaan Nikola Teslan keksinnöistä ammennettua hulluutta. Lopputulos on vauhdikas ja mukaansatempaava räiskintäpeli, joka nostaa hattua molemmille legendoille. Ennakoimassa Jukka O. Kauppinen - peli ilmestyy tammikuussa 2018.

Katastrofin jälkeisessä maailmassa ei ole aina ilo olla, saati yrittää elää. Onneksi rynnäkkökivääri tuo vähän lohtua maailman pahuutta vastaan. Sivilisaation raunioissa, itäblokkimaisissa tunnelmissa, rähjäisten tehdashallien varjossa käytävä rähinä on kuitenkin yhä selvästi keskeneräinen nettitiimiräiskintä, vaikka se onnistuukin myös viihdyttämään. Matkaoppaanamme ihmisyyden räiskeraunioille toimii Juho Anttila.

Halo-peleillään megamaineeseen noussut Bungie ei oikein onnistunut ensimmäisellä Destiny-pelillään. Kyllä siitä hyvä tuli mutta vasta ajan kanssa. Ja vähän sama on edessä myös Destiny 2:lla, vaikka se onkin etenkin näin PC-versiona rutkasti aiempaa parempi. Luvassa on tyydyttävää räiskintää, mutta pikkasen turhan vähän tarinaa, mikä syö ainakin joiltakuilta pelin pitkäkestoisuutta. Vaan liekö tarina se syy, jonka takia ensimmäistäkään Destinyä tahkottiin netissä moninpelinä vuosikaudet? Oppaanamme Destiny 2:n maailmaan toimii Miikka Lehtonen!

Resident Evil -pelisarjan isukki teki joku vuosi sitten The Evil Within -nimisen kauhupelin, joka oli aika kiva muttei kamalan hyvä kauhuseikkailu. Nyt palikat on saatu kohdalleen, sillä The Evil Within 2 on kova luu. Se on seikkailu täynnä jännitystä, groteskia, brutaalia fyysistä kauhua sekä unenomaista tunnelmaa. Astukaamme kauhun uumeniin. Oppaanamme painajaiseen toimii Miikka Lehtonen.

19.10.2016

Medal of Honor: Vanguard herätti epäpyhää vihaa

"Äly hoi, miksi jätit" - eli kun Medal of Honor: Vanguard herätti yökötystä.
 MoH-sarja oli tässä kohden jo muistikuvieni mukaan tallonut jonkin aikaa kohti pohjaa, mutta harvemmin on minkään pelin ennakko- tai arvostelukoodi aiheuttanut näin pahoja yökötysreaktioita. Joskus arvosteluhommat eivät ole todellakaan millään tapaa herkullisia. Luultavasti olin tässä vaiheessa pelannut Vanguardin arvostelukappaletta jonkin aikaa ja kauhistunut kamalasti.
Blogiteksti julkaistu alkujaan 13.3.2007:
Pienet enkelitkin itkevät, kun Medal of Honor: Vanguard ilmestyy. Kyllä pisti hetkittäin vihaksi. Jaa miksi. Lainataanpa mitä vuodatin ircissä:
Virallinen Mielipide (tm) muodostettu. MoH: Vanguard, yhh. Siinä vaiheessa nousi epätoivon kyynel kun höökin urheesti eteenpäin, ohitan vihollisia, omat tulee perässä, tungen nurkkaan piiloon ja sitten tuijotan epäuskoisena, kun omat ja vihut räiskivät toisiaan metrin etäisyydeltä sarjatulella.
Katolinen kirkko väitti aikanaan että maa on universumin keskipiste. Väärin! MoHin pelaajahahmohan se on.
Miksi, oi miksi tehdään isolla rahalla näyttävä räiskintäpeli, mutta sitten tekoäly on tuota tasoa ja skriptaus kuin 15 vuotta vanhasta räiskinnästä? Kaikki tapahtuu triggereillä eikä hahmoilla ole minkäänlaista tekoälyn häivähdystäkään. Jos seisot vihollisen vierellä väärällä kohtaa, eli et sille ohjelmoidulla reagointisektorilla, niin mitään ei tapahdu. Parhaimmillaan putsasin erään hiukan aukeamman kentän kiväärin yksittäislaukauksilla, yksi per vihu, kun kentän tekijät eivät olleet lainkaan ottaneet huomioon että pelaajahan saattaa vaikka koukata sivulle ja tulla sieltä.
Miksi näin, vuonna 2007? Miksi näissä toisen maailmansodan fps:ssä ollaan yhä niin tiukasti kiinni ikivanhassa pelitekniikassa?



Eikä se varsinainen arvostelu myöhemmin saanut sen enempää kehuja:

Toisen maailmansodan putkijuoksuräiskinnöistä on muodostunut ikioma alalajinsa, jota logiikan ja järjen lainalaisuudet eivät välttämättä enää kosketa. Joku uskalias yrittäjä koettaa joskus astella omia polkujaan, mutta nämä ovat olleet poikkeuksia. Muulloin luotetaan peruskaavaan: urhea sotilas vastassaan pahat natsit (tai japanilaiset), taistelu vapauden ja omenapiirakan puolesta.
Medal of Honor -sarja on tarjonnut tätä meininkiä perinteisimmällä kaavalla, vaihtelevalla menestyksellä. Joskus MoH-pelit ovat iskeneet kultasuoneen, joskus menneet täysin pieleen. Uusimmasta Honorista, Vanguardista, on vaikea löytää mitään kehuttavaa…
Medal of Honor: Vanguardia ei voi todellakaan kehua sotapelien innovaattoriksi. Se on erinomainen esimerkki pelilajin kliseiden kierrätyksestä. Lieneekö pelissä yhtään mitään sellaista, jota ei olisi jo nähty tusinaa kertaa? Räiskintäpeli luottaa äärimmäisen tiukasti tehtyyn käsikirjoitukseen, joka ei tarjoa pelaajalle oikeastaan lainkaan yllätyksiä tai elämyksiä.
82. divisioona pelastaa maailman
Vanguardissa seurataan Yhdysvaltain armeijan 82. laskuvarjodivisioonaa ja sen matkaa toisen maailmansodan tantereilla. Peli alkaa 82:n ensimmäisestä operaatiosta, Sisilian maihinnoususta. Matka jatkuu Normandian maihinnousuun liittyvien operaatioiden kautta aina maaliskuuhun 1945 saakka. Tätä viimeistä operaatiota 82. ei itse asiassa suorittanut historiallisesti ollenkaan, sillä yksikkö nykäistiin pois operaatiolistalta kuljetuskoneiden vähyyden takia. Luvassa on siis myös vaihtoehtohistoriaa.
Vaan sama se, oli ympäristö ja taistelu mikä tahansa, tapahtumien kaava on aina sama. Pelaaminen on äärimmäisen rajallista putkijuoksua, jossa tapahtumat ovat vain sarja toisiaan seuraavia skriptejä, ennakkoon käsikirjoitettuja tilanteita.
Minkäänlaista aitoa tekoälyä tai interaktiivisuutta tapahtumissa ei ole. Mitään ei tapahdu ilman pelaajan avustusta. Kanssasoturit on kytketty sankariin näkymättömillä vietereillä. Useimmiten ne tulevat enintään pelaajan tasalla, reagoiden tämän tekemisiin. Kaverit menevät edeltä ainoastaan silloin, kun pelaajalle täytyy näyttää tietä tyyliin “kas näin, nyt mennäänkin täältä sivulla olevasta huomaamattomasta kujasta tai ovesta, näethän nyt varmasti että me ollaan täällä”. Ja kun ne lopettavat tiennäyttämisen, niin tietää että taas on vihollisia edessä.
Raivostuttavinta pelissä on tulitaistelujen hyödyttömyys. Ne ovat silkkaa silmänlumetta. Eräässä vaiheessa testatessa aloin epäilemään, että jokin tässä nyt mättää. Vein porukkani hyviin asemiin rähinöimään saksalaisten kanssa. Seurasin tilannetta hetken aikaa. Tulitusta, räjähdyksiä, huutoja – mutta ei tuloksia. Kukaan ei tunnu osuvan kehenkään. Outoa. Annetaanpa poikien tapella ihan rauhassa. Siirrän äijäni vähän sivumpaan ja menen välipalalle. Voileipää. Sanomalehti. Varttitunnin päästä takaisin. Sama tilanne jatkuu. Kauhea rätinä ja sotimisen yritys, mutta mitään ei tapahdu. Kummaltakaan puolelta ei kaadu ketään, ei edes haavoitu.
Eli tulitaistelut ovat silkkaa silmänlumetta. Paljon rähinää, nolla seurausta. Omia kavereita kaatuu vain käsikirjoituksen määräämissä tilanteissa, ei ollenkaan spontaanisti. Vain pelaajan tulitus tehoaa, kaikilla muilla on pelkkiä paukkupatruunoita. Hämmentävimmän spektaakkelin peli tarjosi kun ohitin vihollissotilaan tätä teilaamatta ja kaverit tulivat perässä. Ja sitten kolme kollegaa ampuu sakunsaakuttia metrin päästä loikkien tämän ympärillä kuin mielipuolet hippasilla, aseet paukkuen. Eikä kukaan saa naarmuakaan. Tämä naurettava show lakkasi vasta kun hiljensin sakun lyijyllä.
Tämä silkka älyttömyys, kaiken skriptaus etukäteen, jopa vihollissotilaiden reaktioiden käsikirjoittaminen, se vie pelistä mehut ja pelaajasta peli-innon. Vanguard tämä on surkeinta ja säälittävintä fps-räiskintää, mitä olen joutunut pelaamaan sitten Specnazin. Pelistä ei haista kunnianhimoa tai edes yritystä, siinä on vain kierrätetty vielä kerran vanha pelimoottori tekemällä samantekevä täytepeli.
Että näin. Ja muistammehan hyvin miten hommassa lopulta kävi. Medal of Honorit kuihtuivat, kun taas niiden pahin kilpailija Call of Duty osasi uudistua ja palkita pelaajia kerran toisensa jälkeen. Nyky-CoDit eivät ole kaikkien mieleen, mutta kyllä niissä on silti tarina, tekniikka ja toiminta kohdallaan.