Näytetään tekstit, joissa on tunniste 2001. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste 2001. Näytä kaikki tekstit

22.7.2022

Rampage Puzzle Attack - ensimmäinen suomalainen konsolipeli



Artikkelini Suomen ensimmäisestä konsolipelistä julkaistiin alkujaan eDomessa vuonna 2001. Pelin tiimoilta järjestetiin oikein historiallinen julkaisujuhla. Kuviakin tapahtumasta löytyi omasta arkistosta! Mikko Miettinen on tehnyt ennen ja jälkeen Rampagea pitkän ja merkittävän uran suomalaisen pelialan taipaleella, ja on muuten ollut aina erinomaisen hieno herra.

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

Ja se parempi peli- ja viihdesaitti V2.fi: https://www.v2.fi/


Rampage Puzzle Attack - 14.12.2001 

Suomalaispelit ovat tehneet kuluvan vuoden aikana voimakasta rynnäkköä maailman pelimarkkinoille. Kyseessä ei tosin ole ainutlaatuinen tilanne, sillä olivathan suomalaiset C-64 ja Amiga-pelien tekijät eräässä vaiheessa hyvin esillä, mutta tänä vuonna kertynyt menestys ja positiivinen julkisuus on ollut vertaansa vailla. Todennäköisesti monille tulee kuitenkin yllätyksenä etteivät Remedyn Max Payne ja Bugbearin Rally Trophy ole vuoden ainoita suomalaisjulkaisuja.


Liput salkoon ja pillit esiin kassista - nimittäin ensimmäinen suomalainen konsolipeli on nyt aivan kulman takana. Jäätelöautopeleillään alkuun päässyt Ninai Games on Rampage Puzzle Attackilla samalla ensimmäinen suomalainen yritys, jolla on Nintendo-lisenssi ja tuote Nintendon pelikoneelle. Vaikka muilla paikallisilla pelitaloilla onkin konsolipelejä kehitteillä ovat ne tulossa ulos aikaisintaan ensi vuonna.

Game Boy Advancelle ilmestyvän pelin julkaisee Midway. Peli on juuri ilmestynyt Yhdysvalloissa, ja tulee myyntiin Suomessa tammikuussa. Alunperin Super Drop Mania -työnimellä kulkenut puzzlepeli sai mukaansa neuvottelujen tuloksena menekkiä auttavat Midway-klassikkopeli Rampagen hirviöt, jolloin nimikin muuttui muistuttamaan tuoretta ulkoasua.


PC-puzzlepelit jalostetaan konsolille

"Midwayn puheista olen ymmärtänyt, että he ovat työntämässä peliä rinta rottingilla joulumarkkinoille, ja odotukset ovat kovat." Mikko Miettinen, Ninai.

Alkuun Super Drop Maniana kulkenut puzzleilu perustuu PC:lle ilmestyneeseen Drop Mania-puzzlepeliin, johon on liitetty osia myös vuoden 2000 kesällä ilmestyneestä Puzzle Stationista. Molemmat ovat Ninain varhaisempaa tuotantoa.

Ninain väki on tehnyt puzzlepelejä täysipäiväisesti viimeisen kolmen ajan, mistä kertynyt kokemus ja oppi laitettiinkin täysillä kehiin uuden konsolipeliprojektin myötä. Olikin loogista, että myös uusi peli tulee olemaan puzzlepeli, etenkin koska "puzzle-konseptit kun ovat muutenkin aika hyvin juuri Game Boy:lle sopivia."

Tästä olikin hyvä aloittaa kehitystyö, joka sujui suhteellisen nopeasti. Urakka aloitettiin viime tammikuussa ja kesti noin seitsemän kuukautta. Tähän sisältyy myös Game Boy Advancen kovon opiskelua, sekä työkalujen ja pelirutiinien teko. PC-versioihin nähden Game Boylle luotiin kokonaan uudet pelimoodit, joita on yhteensä neljä yksinpeliin ja kolme kaksinpeliin. Kaksinpeli luonnistuu yhdelläkin pelikasetilla, kun konsolit on yhdistetty linkkikaapelilla.


Peli kasaan vaikka ilman kehitystyökaluja

Ninain toimitusjohtaja Mikko Miettinen tiivistää peliprojektin vaiheita seuraavasti:

"Itse suunnittelin pelin ja johdin projektia. Välillä suunnittelin grafiikkaa graafikoiden kanssa, välillä uusia koodiratkaisuja koodereiden kanssa ja välillä taas suunnittelin uutta pelimoodia tai tein kenttiä jo olemassa oleviin pelimoodeihin. Sitten myös välillä koodasin jo suunnittelemiani pelimoodeja. Osa ohjelmoijista kehitteli työkaluja ja rutiineita, sillä aikaa kun minä ja pääohjelmoija puolestaan suunnittelimme itse pelin toimintaa."

Pienessä firmassa rajat eri työtehtävien välillä voivat olla joskus hatarat, kuten Ninainkin pelikehityksen aikana huomattiin. Kooderin ja tuottajan roolien sivussa Miettinen hoiti vielä neuvotteluja Midwayn kanssa pitäen julkaisijan ajan tasalla kehitystyön kulusta. Kaikkiaan peliä oli tekemässä kuusi henkilöä, joista neljä täysipäiväisinä. Muusikko ja yksi graafikko olivat mukana freelancereina. Väki työskenteli yhtä lailla kaveriporukan kuin firman merkeissä. "Yhteinen viritys, intohimo ja harrastus", kuvaa Miettinen Ninain elämää. Hyvä niin, kun porukka joutuu vääntämän töitä yhdessä urakalla, etenkin pelin viimeistelyvaiheessa, on hyvistä suhteista apua. Väki ei oleskelekaan yhdessä vain työaikana, vaan myös muutoinkin.

Konsolipelistä huolimatta tuotantoprosessin kerrotaan kuitenkin olevan jotakuinkin samanlainen kuin muissakin peleissä. Game Boy Advancen pelitiimien koot kuitenkin ovat harvoin yli 20 henkilöä, kun isojen PC-peliprojektien parissa voi olla hyvinkin 40-60 ihmistä.


Pelin työstäminen alkoi kuitenkin melko erikoisissa merkeissä. Ninai ei ollut saanut vielä 2001 alussa Game Boy Advancen devkittiä, kehitystyökaluja. Niinpä tekijät alkoivat väsätä peliään PC:llä. Tämä hoitui yksinkertaisesti ennakkotietojen avulla: tekijät alkoivat koodaamaan ja suunnittelemaan koneen arvioitujen rajoitusten mukaan, samalla kun linjat olivat kuumina Nintendon suuntaan.

Nintendo-lisenssin ja kehitystyökalujen saanti ei ollut helppo urakka. Prosessi oli pitkä ja vaikea, ja sen kuluessa Ninailla käytettiin kaikki mahdolliset kontaktit. Suurena apuna oli Ninain yhdysvaltalainen agenttifirma, jonka apu oli pelin valmistumisen ja julkaisun suhteen korvaamatonta. Firma auttoi muun muassa mahdollisimman hyvien sopimusehtojen neuvotteluissa ja yleensäkin avasi asiakkailleen ovia, jotka olisivat muutoin lukossa ilman omia hyviä kontakteja. 15 vuoden peliajan kokemuksella yhtiö pystyi auttamaan näin myös Nintendon lisenssin hankkimisessa.

Muutoin kehitystyökalujen saanti olisi ollut varmaankin lähemmäs mahdoton tehtävä. "Oli niin vaikea saada ketään Nintendon ihmistä kiinni. Erinäisillä messuilla juoksin, tapasin oikeat ihmiset jotka sanoivat ”homma hoituu”, mutta mitään ei kuulunut. Game Boy Colorin kehitystyökalut saatiin, mutta eihän me sillä mitään tehty. Olihan se uskomattoman hankalaa, mutta ymmärtäähän sen. Nintendo yrittää suojata omaisuuttaan, mikä joskus toimii joskus ei. Kontrolli vain ei aina toimi."

Vasta viimein Nintendon lisenssin myötä aukenivat ovet oikean Game Boy Advancen kehityspaketin ostamiseen, jolloin Ninait pääsivät viimein käsiksi konsolin oikeaan rautaan. "Peli olikin jo aika nopeasti pyörimässä oikealla Advancella, joka oli melko juhlava tilanne meille. Advancea ei oltu vielä edes julkaistu Japanissa, joten olimme erittäin sopivaan aikaan ja oikeassa paikassa liikkeellä."

Game Boylle heti tilaisuuden tullen

"Olin jo päättänyt aikoja sitten, että siirryn heti Game Boy-platformille oikean sauman ja raon löytyessä. Game Boy Colorin scene oli jo hiipumassa, kun alettiin huhuamaan uudesta Game Boysta. Aloin heti metsästämään oikeita Nintendo-kontakteja, ja yritin saada devaus-lisenssin. Päädyimme kehittämään peliä aluksi PC:llä ja pääsimme onneksi sitten siirtymään oikealle Advancelle", Miettinen kertoo.


Ninai lähti Game Boy-pelikehitykseen poikkeuksellisella ja uskaliaalla tavalla. Peli tehtiin lähes täysin valmiiksi jo ennen kuin sitä oli myyty eteenpäin. "Advancelle siirtyminen oli minulle henkilökohtaisesti aika lailla 'läpi tiiliseinän' -juttu. Tuossa oli niin monta tekijää, jotka olivat alussa hirveitä riskejä. Kun ei ole julkaisijaa, eikä sitä kaikkein tärkeintä eli Nintendo-lisenssiä.

"Eli kun jätimme PC:n ja kaikki muut hommat pois ja siirryimme 101 % Advancelle, niin siinä piti sitten neuvotella samanaikaisesti Nintendon ja mahdollisten julkaisijoiden kanssa. Että semmoinen 'muna vai kana' -hommahan se aluksi oli, koska ei oikein voi saada julkaisijaa ellei ole about valmista tuotetta, eikä oikein voi saada sitä kiven alla olevaa Nintendon lisenssiä ellei ole jotain näyttöä konsolipuolelta."

Sopimus Midwayn kanssa

Lopulta Ninain kävi kuitenkin hyvin. Peliä esiteltiin useille julkaisijoille, joita pystyttiin kilpailuttamaankin. Loppumetreillä tilanne oli Miettisen mukaan mielenkiintoinen, sillä kaksi julkaisijaa oli valmiina ottamaan pelin. Lopulta Ninai päätyi valitsemaan Midwayn. Päätökseen vaikutti muun muassa hyvä Rampage-lisenssi, joka antoi pelille lisää vetovoimaa, "ja onhan Midway jo vanha veteraani ja julkaisijana erittäin iso."

Ensimmäisen näytön jälkeen Ninait keskustelivat Midwayn kanssa kahden kuukauden ajan, ennen kuin nimet olivat sopimuspapereissa. Yhdysvaltalaisen agenttiyrityksen avulla käydyt neuvottelut olivat kuitenkin monimutkaiset, kun kumpikin osapuoli esitti päällepäin rauhallista, mutta hermoili kulissien takana sopimuksen syntymisestä. Ainakin Ninain väki tiesi alusta lähtien, että Midway on kiinnostunut, koska "kuulin välillä hyviä uutisia, kun agenttilafkan jätkät olivat käyneet julkaisijalla. Tämä kertoi olleensa ihmeissään käydessään Midwayllä ensimmäisen kerran. Yleensä pelilafka laittaa yhden ihmisen testaamaan uutta peliä; elikkä pelitestaajat antavat kommentteja sisäänostajille millainen peli on. Ja näiden käydessä katsomassa Midwayllä oli about kaikki testaajat pelaamassa."

Lähtökohta olikin Midwayllä innostunut. Olihan peli jo ensi näytössä likipitäen valmis -vaikkakin vielä omilla hahmoilla varustettu. Midwayllä puolestaan ei ollut aiemmin katalogissa puzzlepelejä, joten yhtiölle tämä oli mielenkiintoinen kokeilu ja hyvä tapa laajentaa tuotevalikoimaa.

"Loppujen lopuksi neuvottelut menivät ihan hyvin, vaikka eivät ne huonosti menneet missään vaiheessa. Mutta oli se henkistä kädenvääntöä. Ne tuli aika paljon vastaan, ja olihan meillä useampia julkaisijoita joiden kanssa neuvoteltiin. Se oli paljolti 'miten pitkälle mennään vastaan, ennen kuin se koituu meidän omaksi tappioksi' -tyylistä vääntöä. Ne on sellaisia juttuja, että aina kun saa jotain niin pitää antaa jotain. Aina pitää niiden kanssa vääntää hommaa. Meillä oli tietysti se etu, että ne alkoi jossain vaiheessa jo pelkäämään etteivät saakaan sopimusta. Peli oli siinä ja sopimus paperilla, mutta ei oltu allekirjoitettu. Se oli molemminpuolista, nekin oli hermona vaikka tuntuikin etteivät ne ikinä ole hermona. Tyyli oli koko ajan ota tai jätä.

"Oli se erittäin opettavainen kokemus. Agentti antoi koko ajan vinkkejä miten pitää käyttäytyä. Suomessa on ihan erilainen ja paljon avoimempi kulttuuri, ihmiset sanovat aika suoraan mitä ajattelevat ja mitä mieltä ovat. Jenkkityyppisissä jutuissa vastaus on aina sama, eikä tiedä mitä he ajattelevat. 'Kiitos kun lähetit tämän' vaan, mutta mitään 'kyllä' tai 'ei' ei saa irti. Se ei ole ehkä hauskin osuus pelintekemisessä, mutta sekin täytyy tehdä ja kaikkea oppii. Onpahan seuraavalla kerralla helpompaa", kertoo Miettinen.

Omalta osaltaan Ninai tuli vähän vastaankin. Peliin tehtiin valmiiksi Rampage-hirviöt, ja Midwayn väelle näytettiin millaiselta tuote näyttäisi valmiina. "Meillä ei ollut vielä silloin sopimusta, joten toisaalla me väännettiin kättä sopimuksesta, toisaalla tehtiin jo valmiiksi näytiksi Rampagea, koukuksi."

Sopimusneuvotteluissa ei keskustella pelkästään siitä, onko peli hyvä tai ei, tai paljonko siitä maksetaan rahaa. Kokonaisuuteen vaikuttaa moni asia ja yksityiskohta. Tärkeimpiä ovat tietenkin rojaltit ja etumaksut, mutta yli 20 sivun sopimuksessa on eritelty muun muassa mihin pelissä voi laittaa Ninain logon ja muuta pikkusälää. Yksi erityinen kommervinkki oli vakuutus. Jenkkien julkaisusopimukseen kuuluu myös pelitekijän ottama vakuutus, joka kattaa esimerkiksi mahdolliset oikeuskulut. Suomalaisille vakuutusyhtiöille tällainen oli sen sijaan silkkaa myrkkyä, koska moinen ei kuulu täkäläiseen kulttuuriin. Tee nyt siinä jenkkisopimusta Suomessa. Mutta tietäähän sen, kun jenkkilässä voi tulla kymmenen miljoonan dollarin haasteita koska vain. Onneksi Ninai sai asian lopulta hoidettua ja pakollisen vakuutuksenkin hankittua.

Lopullisen sopimuksen myötä teema siis vaihdettiin tunnettujen Rampage-pelien otuksiin, ja pelistä tuli Rampage Puzzle Attack. Peli on jo ilmestynyt ainakin USA:ssa, ja tulee Suomessakin kauppojen hyllyille ensi vuoden puolella.

"Ninaille tämä on erittäin hyvä tilanne, koska kyseessä on Game Boy Advancen ensimmäinen joulu. Midwayn kokoinen lafka pystyy varmasti olemaan hyvin esillä tuolla pelillä, kun pelien kysyntä on kova. Puzzlepeleillä on muutenkin aika paljon pidempi hyllyaika kuin monilla muilla."


Alkuperäinen Rampage Lynx -käsikonsolilla.



Tältä se näytti aikoinaan.



Tuntuu tuoreempikin painos silti kelpaavan.


Game Boy Advance pelitekijän kannalta

• Miltä markkinat näyttävät Advancen suhteen? Miettinen vastaa:

"Ilmeisesti myyty kone ja pelit menee kaupaksi. Ovat myyneet konetta Nintendon tavoitteen verran, eikä käsikonsoleissa ole juuri muita kilpailijoita kuin Japanissa. Hyvältähän tilanne näyttää ja markkina-alue tuntuu kasvavan, joten jatketaan Advancella. Pelintekijän kannalta se on hyvä laite, ja olen siinä suhteessa hyvin ihastunut laitteeseen. Se on myös mielenkiintoinen platform tehdä pelejä."

• Pelitekijän kannalta?

"Eka se, että se on konsoli. PC-koneisiin verrattuna pieni. Periaatteessa pelikonseptit pitää miettiä eri tavalla kuin isoille konsoleille. Ei voi samoilla asioilla pistää show´ta pystyyn. Peli-ideoiden on oltava hyviä, ja on funtsittava tarkoin miten sitä tullaan käyttämäänkin. Telkkarilla pelattavassa konsolissa voi ottaa pidempiäkin pelisessioita, käsikonsolin kanssa ollaan usein matkalla ja sillä pelataan vaikka bussissa. Naps päälle, viisi minuuttia pelaamista , naps pois. Pelin pitää olla heti pelattavissa. Melkein sama idea kuin 80-luvun Game'n'Watch -peleissä. Pelitekijän kannalta jännittävää. "Pelin kehittäminenkin on aivan erilaista jos vertaa isojen koneiden megalomaanisiiin projekteihin. PC:llä väännettiin Muukalaisten Yötä kolme vuotta, jonka jälkeen siirryin yksinkertaisempiin pelikonsepteihin PC:llä. Nyt puolestaan siirryin yksinkertaisempaan laitteeseen."

Lisää puzzleja jatkossa?

Miettinen kertoo yhteistyön Midwayn kanssa sujuneen hyvin. "Midway on ollut alusta asti erittäin innostunut Rampage Puzzle Attackistä, monestakin syystä. Se on Midwayn ensimmäinen puzzlepeli ja Rampage-pelit olivat viime vuonna Midwayn myydyin tuotesarja, monilla eri koneilla. Ja nyt Rampage-hahmot esiintyvät tässä puzzle-pelissä. Luin myös ettei Midwayllä ole ollut aikaisemmin Game Boylla linkkikaapelitukea missään pelissä."

Jatkoakin on luvassa, jos pelaajat ottavat Rampage Puzzle Attackin hyvin vastaan. Mikäli peli menestyy hyvin, niin Ninain sopimus mahdollistaa myös jatko-osan tekemisen, jos sellaisen teosta päätetään. Tämä ei ollut kuitenkaan mikään päivänselvyys, toisin kuin moni pelaaja saattaa ensin kuvitella. Perussopimuksessa julkaisija saa pelin oikeudet ja voi myös päättää kuka tekee jatko-osat.

"Kehittelen tietysti koko ajan uusia ideoita tuotakin silmällä pitäen. Haluan, että siinä mahdollisessa jatko-osassa olisi kaikkia uusia pelimoodeja ja uusia ideoita, että se olisi oikeasti kunnollinen jatko-osa."

Seuraava projekti ei ole kuitenkaan puzzlepeli, vaikka vannoa ei ikinä kannata. Kuten Miettinen kertoikin, "porukat kyselivät ennen mentyämme tekemään Advancelle, että mikäs se puzzlepeli tulee olemaan. Vastasin ja vannoin, että ei ole puzzle. Mutta sitten me sittenkin tehtiin se puzzlepeli, koska se oli järkevämpi vaihtoehto ja saatiin käytettyä PC-puzzleista kertyneet ideat."

Täysin uutta peliä on jo suunniteltu vajaan vuoden ajan, ja yhdestä projektista pyörii jo pieni prototyyppi. Nyt siitä aletaan tehdä seuraavien kuukausien aikana pelattavaa prototyyppiä, josta voi testata toimiiko peli muutoinkin kuin paperilla. "Loppupeleissä on niin pienestä kiinni, ei saa olla pelille sokea, koska jos se vaikka itsestä on hauska, niin onko se enää muista hauska", Miettinen puntaroi. Tässä välissä aikaa käytetään kuitenkin muuhunkin kuin pelien ajattelemiseen - kuten toimiston kohentamiseen ja pelin viimeistelyssä rästiin jääneiden asioiden kuntoon hoitamiseen.

Samalla Ninailla on katseltu myös mahdollisten uusien työntekijöiden perään. Neuvottelut ovat kesken, mutta hajulla on kaksikin pohjoisempana asuvaa freelanceria. Yrityksen mittakaava kuitenkin aiotaan pitää toistaiseksi ennallaan.

• Entä uudet konsolit? Gamecube, Xbox?

"Onhan se Gamecube mielenkiintoinen, mutta sitä varten pitäisi kasata uutta tiimiä. Advancella kyllä ainakin säilytään. Olen pitänyt Advancea senkin takia turvallisena valintana, koska ei tiedä miten tuossa konsolibisneksessä käy. Nythän on käynyt huonosti monille konsolilafkoille. Ja olen kuullut isoilta julkaisijoilta, että jotkut ovat menettäneet uskonsa esimerkiksi Xboxiin. Advance-puolella ei ole sellaisia, vaan kaikki uskovat siihen."

Lopuksi

Rampage Puzzle Attack on saanut jenkkilässä jo ensimmäisen arvostelunsa. 8.5/10 -arvosanan saanutta peliä kehuttiin tuntuvasti, ja Ninain väkikin oli jutusta kovasti tohkeissaan - etenkin sen ilmestyessä sopivasti juuri keskiviikkona 12.12. pidettyjen julkaisujuhlien aikaan.

Peli ilmestyy Suomessa tammikuussa. Siispä silmät auki pelikauppojen suuntaan. Onnea ja menestystä koko Ninaille ja onnittelumme ensimmäisen suomalaisen konsolipelin johdosta!


Lisätietoja

Muukalaisten Yö

Ninai

Puzzlestation


Teksti: Jukka O. Kauppinen


20.1.2019

Vanhoja muistellen:MechCommander 2 (PC) - Mechi iänikuinen, satatonninen jättiläinen



Julkaistu alkujaan: eDome, 4.9.2001.

’Mechi iänikuinen, satatonninen jättiläinen,
olkapäällä surmannuoli, kädessänsä vasama.
Tantereella tömpsöttävi, raketeilla laulattavi,
vihollisen terästä kyntäen, servot tuskasta vinkuen.


Melko tarkkaan kolme vuotta sitten julkaistu Mech Commander oli BattleTech-pelaajille mieluisa kokemus. Vaikka olemmekin saaneet nauttia lukuisista peleistä, jotka sijoittuvat BattleTechin noin maailmaan noin tuhannen vuotta tulevaisuudessa, ovat pelit olleet lähinnä ’Mecheillä rymistelyjä. Taktisemmin ajattelevilla on ollut valinnanvara vähissä

Microsoft to the rescue! Vaikka Microsoftin parjaaminen onkin muotia on pakko myöntää, että pelien teko sujuu hyvin. Tai ainakin kehittäjien ostaminen ja pelien julkaisu omissa nimissä.

Alkuperäinen Mech Commander oli kiva mutta kaavamainen. Peli viihdytti aikansa mutta ainainen samanlaisuus rupesi lopulta ryydyttämään. Kuulemma moninpelinä siinä riitti puhtia huomattavasti pidempään, mutta valitettavasti en tullut sitä koskaan koettaneeksi. Ideaa pelissä kuitenkin oli riittämiin, mitä hyödynnetään nyt jatko-osassa. Julkaisija on kuitenkin vaihtunut MicroProsesta Microsoftiin, kun ensin mainittu katosi pelialan maininkien alle. Uudet tekijät ovat onnistuneet säilyttämään edeltäjän olemuksen ja piirteet, ja osittain kohentamaankin sitä – mutta monella tapaa Mech Commander 2 jää pettymykseksi.

Kitkaa Steiner-Davionin rajalla


Positiivisena yllätyksenä aneemisen tarinan tarjonneeseen MechWarrior IV:ään verrattuna on Mech Commander 2:ssa järeä juoni, joka jyrää tehokkaasti näin vanhojenkin BattleTech-fanien tajuntaan. Steinerin ja Davionin valtakuntien välinen jännitys kiristyy, ja äkilliset keikaukset heiluttavat valtakuntien tasapainoa vakavasti niiden välisellä kapealla rajavyöhykkeellä nimeltään Chaos March.

Nimensä veroinen sektori sijaitsee tunnetun avaruuden, Inner Spheren, keskellä, viiden suuren valtakunnan kohtauspisteessä. Kapinallisten äkillisesti aktivoituessa kutsuu toinen osapuoli paikalle pelaajan johtaman palkkasoturiyksikön, jotta suurvallat eivät joutuisi suoraan konfliktiin keskenään. Kuinka käy? Tokeneeko vihollinen helpolla, vai tunkevatko lähiavaruuden suurvallat näppinsä sekaan laajentaen konfliktia?

Kohdeplaneetalle laskeutuessaan pelaajan yksikkö koostuu vielä lähinnä peruskoulutuksen saaneista vihreistä sotureista, joiden kapinallisten murskaamistehtävä vaihtuukin pian Inner Spheren suurvaltaa vastaan taistelemiseksi. Jos hengissä säilyy on mitaleja ja taistelukokemusta luvassa takuuvarmasti oikein pikakurssina.

Soon ’Mech, BattleMech


Pelaajan omistama yksikkö marssii taisteluun varustuksenaan 3000-luvun sotanäyttämöiden kuningas, BattleMech. Nämä valtavat taistelukoneet ovat nopeita, raskaasti aseistettuja ja vahvasti panssaroituja hirviöitä, jotka silppuavat muun sotakaluston lähes pikkurillillään. Kuitenkin ne ovat vain työvälineitä, sillä jokaisen sisuksissa istuu tulevaisuuden vastine keskiajan ritarille, ’MechWarrior.

Taistelukenttää ei kuitenkaan oteta noin vain haltuunsa, sillä mikäpä parempi ’Mechintappaja kuin toinen ’Mech. Inner Spheren valtioiden armeijoiden ytimenä ovat ’Mech-rykmentit, joiden lisäksi osapuolet käyttävät laajalti myös palkkasoturiyksiköitä. Nämä ottavat yhteen surmantanssissa, joka etenkin alkuperäisessä BattleTechissä seuraa erittäin tarkoin määriteltyjä sääntöjä.

Kunkin ’Mechin panssarointi vaihtelee rungon eri kohdissa, edessä ja takana, ja aseet tuottavat huikeasti lämpöä jota lauhdittimet yrittävät parhaansa mukaan haihduttaa. Lämmön kanssa pelehtiminen on äärettömän tärkeä tekijä BattleTechissä, sillä pahimmillaan aseiden yhteislaukaus saattaa käristää soturin istuimelleen. Samalla kun vihollisen aseiden osumat kuorivat panssaria, paljastavat haavoittuvia järjestelmiä ja vioittavat aseita voi osumista, räjähdyksistä ja etenkin energia-aseiden iskuista, kertyä lisää liikalämpöä. Tämä on kuitenkin ’Mech-peleissä enemmän tai vähemmän autuaasti unohdettu, tai ainakin minimalisoitu niin tehokkaasti ettei siitä suuremmin tarvitse välittää.

Mech Commander 2 seuraa osittain BattleTechin esikuvaa, mutta heittäytyy monella muulla sektorilla villisti oman mielikuvituksensa vietäväksi. Tosin ”omasta” ei ole oikeastaan kyse vaan lainamateriaalista – tulos muistuttaa pikemminkin BattleTechin ja Command & Conquerin ristisiitosta, toki moderniin kuoreen ympättynä. Mutta siitä myöhemmin.

Rykmentissä herätys – käskynjako 20 minuuttia


Pelaajan palkkasoturiyksikön kaksi tukirankaa ovat ’Mechit ja soturit. Molemmat ovat alussa rajallinen resurssi, ja jatkossakin ne vaativat huolenpitoa tappioiden varalta. Pelaajalla on tehtäviin ja taktiikkaan täysi sananvalta, sillä käskyissä annetaan vain tavoitteet ja ehkä vihjeitä. Vain käytettävissä oleva kuljetuskapasiteetti rajoittaa taistelukentälle vietävän yksikön kokoa. Eli jos raja on esimerkiksi 200 tonnia voi pelaaja valita joukon kevyempiä 30-50 tonnisia tai pari kolme raskasta / assault-luokan ’Mechiä.

’Mechien valintaa määrää kapasiteetin ohella myös tehtävän laatu. Tarvitaanko nopeutta? Kevyet kehiin. Vai tulivoimaa? Ehkä ennemmin jokunen keskiraskas ’Mech kevyillä tuettuna. Tai ehkä sittenkin raskaita ja assault-luokan jättejä. Mahdetaanko tantereella tarvita lähikantaman, keskimatkan vai pitkän etäisyyden aseita? Olisivatko energia-aseet parempia vai kannattaako ottaa myös ohjuksia ja tuliaseita käyttäviä ’Mechejä? Jälkimmäisten etuna on pitkä kantama ja alhainen lämmöntuotto, mutta ammukset saattavat loppua toisin kuin energia-aseilla varustetuissa.

Ennen lähtöä voi ’Mechejä myös muokata. Tämä onnistuu pulttaamalla sotakoneisiin joko markkinoilta löytyviä osia, tai tehtävien aikana ansaittuja taikka kaapattuja tehokkaampia aseita. Modifikaatiot sujuvat erittäin helposti selkeän käyttöliittymän avulla, ja ’Mechien aseistuksen voi halutessaan pistää täysin uusiksi. Ajan mittaan ’Mechien virittelystä tuleekin tärkeä osa kokonaisuuden viehättävyyttä. Omin käsin viriteltyjen sotakoneiden kera menossa on tuntumaa mukavasti enemmän.

Vähintään yhtä tärkeää kuin oikeiden ’Mechien valinta on myös sotureiden valinta ’Mechejä kuskaamaan. Jos ’Mechien valinta ja virittely on resurssienhallintaa on tämä jo roolipeliä. Kullakin on kaksi päätaitoa: ampuma- ja ’Mechinkäsittelytaito. Taistelujen myötä kukin saa lisää kokemusta, ja nousevat hiljakseen alokkaista vakinaiseen riviin, veteraaneiksi ja lopulta eliittisotilaiksi. Kunkin tasonnousun myötä sotureille voi valita yhden uuden taidon, jotka ovat taso tasolta aina vain erikoistuneempia. Ne liittyvät aseiden, ’Mechin ja yleiskykyjen käsittelyyn, ja niitä kannattaa ryhmitellä loogisesti hyvien yhdistelmien luomiseksi. Niinpä esimerkiksi pitkän kantaman ohjuksilla varustetun ’Mechin ohjaajalle taidot ”LRM specialist” ja ”long range specialist” ovat käteviä. Muita ovat muun muassa sensors, SRM, laser, PPC, light / medium / heavy ’Mech – ja niin edelleen. Eli oikea mies oikeaan ’Mechiin. Pelaajan on myös muistettava nuorikkojen koulutus, koska muutaman soturin jatkuva käyttö ei ole välttämättä paras ratkaisu.

Ja kun kaikki on valmista – eikun lauch-nappi pohjaan ja iskujoukko dropshippiin.

Mech & Conquer


Pelailun myötä karuja epäilyjä ja havaintoja alkaa kuitenkin syntyä. BattleTechin ennestään rikas maailma ei ole nähtävästi tarjonnut tarpeeksi, vaan pelikonseptiin on lisätty muodikkaita Command & Conquer-henkisiä taktiikkaräiskintäaineksia. BattleTech meets C&C.

Jonkin verran on perinteistä sentään pidetty kiinni. Pelaaja ei ryhdy pumppaamaan ilmapatjoista hetkessä täyttyviä tukikohtia, vaan rakennukset ovat ja pysyvät, elleivät jää taistelun jalkoihin, mikä onkin mukava annos realismia. Mutta ulkopuolista apua kuvaavat resurssipisteet aloittavat outojen ominaisuuksien esiinmarssin. Resursseja saattaa olla mukana tehtävän alusta alkaen, ja niitä voi usein täydentää kaappaamalla vihollisen resurssirakennuksia. Ei järin BattleTech-henkistä tai loogista. Käyttökohteita resurssipisteille ovat esimerkiksi tykistötuen ja muun avun tilaaminen.

Resurssipisteillä ostettujen lisukkeiden toimitus kuitenkin hämmentää. Tuntuu kuin taistelukentän päällä odottaisi jatkuvasti varmuuden vuoksi kymmeniä helikoptereita varusteiden kanssa, sillä tilaus on paikalla sekunneissa. Entäpä ’Mechien korjaus taistelukentällä? Menee yli BattleTech-fanin käsityskyvyn. Suurin osa tuhoutuneista ’Mecheistä saadaan takaisin käyttökuntoon korjauskopterilla, ja tämän jälkeen liikkuva korjausyksikkö ehjää ’Mechin kuin ’Mechin melkein pirstaleista, ja täyttää vielä ammuslaatikotkin tuulilasin pesun ohella. Eieiei EI! Ei ’Mechejä korjailla noin vain minuuteissa jopa keskellä taistelua, kyllä se on tuntien ja päivien urakka. Tekijät ovatkin myyneet sielunsa taktiikkaräiskintägenren demoneille ja siivonneet peliä keskiverrompaan suuntaan.

Tämä näkyy monella tapaa. Esimerkiksi kenttäsuunnittelu on alkeellista. Kartat ovat kivoja ja laajoja, maastoeroja löytyy ja erilaiset pienet asutukset, suuret kaupungit, joet ja järvet antavat elävyyttä. Mutta rakennukset, puolustusjärjestelmät, tukikohdat ynnä muut asetelleelle olisi pitänyt kertoa ettei tämä ole puzzlepeli. Kyseessä pitäisi olla sota, mutta mitään ei ole aseteltu likimainkaan sotilasjärkeä käyttäen, vaan pikemmin luotu pelaajalle vaihtoehtoja joiden mukaan tämä voi vallata, väistää, lamaannuttaa tai tuhota vihollisen varustuksia mielensä mukaan. Vahvasti puolustettu tukikohta vaihtaa puolta kun pelaaja loikkaa tulituksen keskellä vallien sisäpuolelle ja koskettaa yhtä rakennusta – joo joo. Tällaisia epäloogisuuksia löytyy pal-jon. Kenttäsuunnittelua ja vihollisten sijoittelua leimaa yleisesti ottaen vahva ennalta-arvattavuus.

Komeat maastot ja 3D:tä


Tehtävän alkaessa taisteluun valitut ’Mechit laskeutuvat taistelukentälle ja eikun lompsimaan kohti annettuja tavoitteita. Näitä on kahta lajia: primääri- ja sekundääriset tavoitteet. Tehtävänä voi olla kaikenlaista tavallisesta tuhoamisesta vihollisyksiköiden etsi-ja-listi -mättämiseen, henkilöiden / rakennusten / tukikohtien kaappaamiseen, suojauksiin ynnä muuta. Sekundääriset tavoitteet eivät ole välttämättömiä tehtävän onnistumiselle, mutta niiden täyttö saattaa antaa merkittävää etua päätehtävän suorittamiselle.

Tapahtumia kuvataan vapaasti ympäriinsä pyöriteltävällä ja zoomattavalla kameralla, jonka avulla pelikentästä saa näkyviinsä melko hyvin haluamansa alueet. ’Mechejä ja muita kulkuneuvoja, joita voi olla maksimissaan 16, voi ryhmittää mielin määrin ryhmiksi mikä mahdollistaa esimerkiksi keveistä tiedustelijoista koostuvan etujoukon ja eri iskuyksikköjen koordinoinnin tapahtumien pyörteissä. Mikäli resurssipisteitä riittää voi taistelukentän ulkopuolelta tilata myös ulkopuolista apua, joka on joissakin tehtävissä välttämätöntä menestymiselle. Esimerkiksi ilmaiskuja tarvitaan suhteellisen harvoin, mutta korjauskopterit ja tiedustelupalvelut ovat liki vakiotavaraa. Vinkein tilattava lienee miinanlaskijatankki, jolla voi laskea miinakenttiä esimerkiksi puolustustehtävissä. Tosin miinat tepsivät myös omiin ’Mecheihin, joten varoa täytyy.

Yleensä ottaen tehtävien peruskaava kuitenkin kulkee latua ”lompsitaan kohteelle päin, ammutaan hitosti, lompsitaan seuraavalle kohteelle, ammutaan taas, sitten ehkä ammutaan matkan aikana ja ammutaan lisää”, kunnes sykli lopulta päättyy maisemista poistumiseen.

Ja pohjimmiltaan meininki on varsin hubaa! Jos homma sujuu ja pelaaja pystyy pitämään taktiikat hallussa on kaunista katsoa pitkän matkan ohjusten ja raskaiden aseiden jytyyttävän vihollista muusiksi. Harjanteen päälle sijoitetut ’Mechit odottavat vihollisen saapumista kantamalle ja aloittavat tulittamisen yhtaikaa, silpoen toisen jo yhteislaukauksella. Muutama ohjuslaveteilla täytettyä ’Mechiä on liki kävelevä ilotulitus. Ääniefekteineen ja ammusten lentelyineen taistelut ovatkin vinkeää katsottavaa, kun esimerkiksi raskaalla pikatykillä varustettu ’Mech saapuu kantamalle, yskäisee kuivasti ja massiiviset ammukset sinkoavat ilman halki viholliseen joka liki menettää tasapainonsa törmäyksen voimasta. Herkkua!

Toiminta perustuu erilaisten ’Mechien soveliaimpiin taistelutyyleihin ja tehtävän tavoitteisiin. Pelaajan on muistettava mitkä ’Mechit ovat parhaimpia eri olosuhteissa, mitkä on lastattu pitkän kantaman aseilla ja ketkä täytyy viedä aivan viereen maksimaalisen tehon aikaansaamiseksi. Osa on varustettu hyppäämisen mahdollistavilla raketeilla ja joissakin on tehokkaammat sensorit, joilla vihollisen yksiköt voidaan havaita silmäkantamankin ulkopuolelta – ellei näillä ole käytössään häirintälaitteita.

Myös maasto ratkaisee paljon – 3D:nä toteutetussa pelissä on myös runsaasti korkeuseroja, jokia ja kahlaamoita, joten kulkureittien ja taistelupaikkojen valintaa kannattaa harkita. Taistelut voisivatkin olla parhaimmillaan reaaliaikashakkia, jossa taktikointi ratkaisee. Kiitettävästi tekijät ovat älynneet että avaruudesta saapuvilla joukoilla, jotka ovat vieläpä tiedustelusatelliittiverkon tukemia, on käytössään myös kattavat kartat – vain vihollisten sijainti saattaa olla epäselvää. Pelissä on myös käytössä pysyvä ”Fog of War”-ilmiö. Vihollisia ei nähdä elleivät ne ole näköpiirin tai sensorikantaman sisällä. Kukkulat, rakennukset ja muut esteet estävät näkyvyyttä, mutta esimerkiksi raketeilla voi tulittaa myös epäsuorasti. Tässä suhteessa peli onkin toteutettu ensiluokkaisesti.

Varsinainen johtaminen sujuu periaatteessa hyvin, joskin ongelmiakin piisaa. Niistä myöhemmin. Perusjärjestelmä noudattaa tuttua taktiikkaräiskintöjen periaatetta, yksittäisiä tai ryhmiteltyjä yksikköjä valitaan ja käsketään liikkumaan tai ampumaan eri hiirennapeilla. Joukkoja voi ryhmittää vetämällä laatikon haluttujen yksiköiden ympärille tai klikkailemalla niitä alareunan valikosta. Myös tarkempia käskyjä voi antaa joko valikosta tai näppäimistöltä, esimerkiksi L-näppäimen pohjassapito ja vihollisen klikkaaminen määrää joukot tulittamaan pitkän kantaman aseilla. Hiiren ja näppäimistön yhteistyöllä peli luistaa mainiosti, ja komentoja on sopiva määrä sekä hallittavuuden että taktisen joustavuuden kannalta.

Käteen menee


On kuitenkin vaikea käsittää miten tehokkaasti tekivät ovat viljelleet Command & Conquer-meiningin mukaisesti myös muita typeriä kliseitä. Siinä missä peli olisi muutoin kiinnostavan erilainen, ja tarjoaisi sekä sisältöä että erittäin kattavaan taustauniversumiin sijoittuvaa touhuamista, jää meille nyt käteen kokoelma huonoutta.

Hölmöjen karttojen ja BattleTechiin kuulumattomien yksityiskohtien ohella peli onnistuu repäisemään pohjat tekoälyllään – tai kuten kollega hetken katsottuaan totesi, tekoälyttömyydellään. Samoin grafiikkaengine piiputtaa ja pahasti.

Mihin lienevät kehittäjät aikaansa panneen, mutta peli ei edes yritä tarjota minkäänlaista valhekuvaa yksiköiden minimaalisistakaan järjenlahjoista. Pahinta on ehdottomasti vihollisten tarrautuminen ensimmäiseen näkemäänsä pelaajan yksikköön. Tietokoneyksiköt seuraavat tätä putkinäöllä vaikka tuomiopäivään saakka, oli näkö- tai sensorikontaktia tai ei, piittaamatta pätkääkään muista pelaajan yksiköistä. Näin voi tuhota kasoittain tietokoneen ’Mechejä saamatta itse naarmuakaan. Lisäksi tietokoneen yksiköt hyökkäävät usein hajallaan tai yksittäin, ilman minkäänlaista koordinointia.

Kenttiä ei ole yritettykään luoda todellista konfliktia muistuttaviksi. Eri puolilla karttaa sijaitsevat vihollisjoukot ovat toisiinsa nähden kuin naapuriplaneetalla, kaikkinainen keskinäinen yhteydenpito puuttuu. Minä kyllä lähettäisin apujoukkoja naapuritukikohdasta jos kukkulan takaa alkaisi lennellä sotakoneen osia. Ainoat ”reaktiot” on rakennettu tehtäviin itseensä – tietyn paikan ylitettyään materialisoituu jonnekin uusia yksiköitä kuin tyhjästä, lähtien säntäämään määrättyä aluetta kohden. Kaavamaisuus on järkyttävää.

Eikä omienkaan äijien tekoälyä voi sanoa kuin helkkarin huonoksi. Vähänkin pidempi siirtymiskäsky saattaa saada aikaan vain hölmistyneitä ilmeitä, etenkin jos matkan varrella on yksikin kierrettävä este. Sehän etenkin tiiviissä taistelussa naurattaa. Pahusten törmäilyt toisiinsa ja kenttien objekteihin ovat surkuhupaisia, etenkin kun törmäyksistä kuuluu metallinen kalske. No, kaikkihan me saatamme törmätä 30 metriseen robottiin tai suuriin rakennuksiin, eihän kaikkea voi huomata.

Liikkumiskäskyjen ja tekoälyn puute aiheuttaa muitakin pulmia. Samaan ryhmään määrätyt ’Mechit köntystävät aina maksiminopeudellaan, joten ryhmä saattaa hajautua marssin aikana. Miksei niitä voi käskeä etenemään vaikkapa hitaimman tahtiin? Myös erilaisten muodostelmien käyttö olisi myös ehdottoman tärkeää. Esimerkiksi mahdollisuus komentaa ’Mechit riviin, jonoon tai kiilaan helpottaisivat niin taisteluissa kuin marsseissakin, kun pöljät eivät törmäilisi toisiinsa tai tunkisi tulilinjalle. Mutta ei, mitään tällaisia perustoimintoja ei ole tarjolla.

Ja erikoiskäskyt lyhyen / keskipitkän / pitkän matkan aseiden käytöstä ovat suoraan vitsikirjasta. Käskyn luonteesta riippumatta, vaikkapa saatuaan käskyn pitkän matkan aseilla tulittamisesta, ’Mechit löntystävät tyytyväisenä yhä lähemmäs vihollista luottaen rintapanssarin kestävyyteen. Sotureilta puuttuu kaikki arvostelukyky, sillä ne innostuvat viholliskosketuksesta kuin nuori varsa, unohtavat kaverit ja aiemmat käskyt, sännäten vihollisten perässä vaikka keskelle ristitulta. Pelaaja joutuu näin ollen vahtaamaan ja hoivaamaan sotureitaan jatkuvasti, etteivät ne vain erehtyisi toimimaan omien rusinoittensa sykäysten mukaan.

Liekö tässä yksi syy resurssipisteiden ja kenttäkorjausten olemassaololle? Onhan helpompaa lisätä ne kuin yrittää tehdä toimiva tekoäly. Nyt soturit vain ryskävät toisiaan aivottomasti ja hienommat taktiikat joutaa unohtaa, saahan ’Mechit ehjättyä tehdastuoreeseen kuntoon kunhan raajoja ja asejärjestelmiä ei ole jäänyt kentälle.

Peli vai slideshow?


Voi mikä vahinko, vihollisen tukikohdan ammusvarastot räjähtivät.

Tekoälyttömyyden ohella pelaamista vaikeuttaa melkoisesti myös pelin slideshow-taipumus. Jos ruudulla lompsottaa vain omia ’Mechejä eikä kuvassa ole metsää ja kukkuloita kummempaa toimii se erinomaisesti. Rakennusten ja useiden vihollisten ilmestyessä ruutuun tilanne muuttuu täysin. MC2 hyppääkin hetkessä sulavasta pelailusta tök-tök-jöks -tahmaan.

Paitsi että tahmaaminen tekee pelaamisesta epämiellyttävää tuottaa se myös suoranaisia ongelmia hallittavuuteen. Käskyt hukkuvat hiiren ja pelin välillä bittitaivaaseen, yksikköjen vaihtaminen ei onnistu ja näppäinkomennot eivät futaa. Ei naurata.

Ihmetyttääkin mikä grafiikkaenginessä maksaa. Verrattaessa Mech Commanderiin on grafiikan taso itse asiassa laskenut siirryttäessä spriteistä 3D-grafiikkaan. Voihan kuvakulmaa nyt pyörittää ja zoomailla, mutta selittämättömästi kasvaneisiin tehovaatimuksiin nähden on jääty tappiolle.

Muutoin grafiikka ajaa asiansa kohtalaisen hyvin. Eri ’Mechit tunnistaa etäisimmälläkin zoomin asteella, ja niiden suhteelliset kokoerot ja liikkumistyylit tulevat esille. Visuaaliset vauriot ovat vähäisempiä, mitä rankasti selkäänsä ottanut kone saattaa liikkua melko säälittävän näköisesti. Efektit ovat toisaalta hyviä – muun muassa eri aseet tunnistaa selvästi ruudulla kiitävistä vasamista, ja ilmassa kiitävät ’Mechin kädet, jalat tai laukeava heittoistuin tuovat mukavaa piristystä hiostavan sodinnan keskelle.

Näkökenttäkin yltää kohtalaisen kauas, joskin reunat ovat sumun peitossa laskentatehon säästämiseksi. 3D-enginen rajat tulevat kuitenkin vastaan nähtävän pelialueen koossa – ruudulle mahtuu liian vähän karttaa ja yksiköitä tarpeeseen nähden. Mieluusti jättäisin detaljin vähemmälle jos taistelun hallinta vain helpottuisi. Nyt hieman erillään olevan yksiköt käyvät käytännössä omaa sotaansa, eikä niitä pysty kunnolla käyttämään yhteen esimerkiksi väijytyksissä taukotilaa käyttämättä.

Suurempi probleema löytyy maaston vuoristoisuudesta. Vuoret ja jyrkänteet ovat toki komeita ja pelillisesti käyttökelpoisia, mutta 3D-kamera ei nouse maaston mukaan. Niinpä kukkuloilla ja vuorilla liikuttaessa pelaajan näkemä pelialue pienenee liki käyttökelvottomaksi. Grafiikan asetuksia säätämällä sai aikaan lieviä kohennuksia, eikä visuaalinen ilmekään pahemmin kärsinyt.

Valmiin kaavan mukaan


Pulmistaankin huolimatta peli onnistuu silti vetämään pariinsa yhä uudestaan ja uudestaan. Jopa tehtävien kaavamaisuudesta huolimatta. Minkään näköistä dynaamisuutta ei löydy, vaan juoni etenee tehtävä tehtävältä ennalta määrättyä latuaan. Tapahtumat jakautuvat yleensä yhdestä viiteen tehtävää käsittävään minikampanjaan, ja vain niiden tehtävien suoritusjärjestykseen voi vaikuttaa.

Itse tehtävät täysin staattisia. Mikään ei muutu eri pelikerroilla eikä epäonnistumista sallita. Niitä tahkotaan yhä uudestaan kunnes läpäisyehdot on täytetty. Tosin kone ei välitä siitä käveleekö maalilinjan yli lopulta yksi ainoa pirstaksi ammuttu ’Mech, vai suoraan mekkipesulasta saapunut komppania sotasaaliin kera. Tämä onkin pidemmän päälle ainoa dynaamisempi kampanjaelementti. Taistelujen tuloksesta riippuen pelaajan yksikön varustus saattaa vaihdella, mutta pikatallennusjärjestelmän ansiosta on vaikea kuvitella, että moni läpäisisi tehtäviä kovinkaan kehnosti menestyneenä.

Tästä seuraakin että käytännössä pelaajan on yritettävä tosissaan kehnoon jamaan päätyäkseen. Taistelukentiltä voi ehjätä mukaansa ’Mechejä niin paljon kuin resurssit antavat myöten, ja rahdata mukanaan saalista kunnes yksikön vaatekaappiin ei kerta kaikkiaan mahdu enää uusia. Järjettömästi kaikki tuhotut vihollis’Mechit voi napata mukaansa tehtävän jälkeen, vaikka kyse olisi pikaisesta iskustakin vihollisen selustaan. Tämä hukkaa pohjan koko palkkasoturi-idealta. Sen sijaan että pelaaja joutuisi venyttämään pennejään ja harkitsemaan ’Mechien ostoa, myyntiä, modifikaatioita ja osien hankintaa riittääkin rahaa ja materiaaleja kuin roskaa. Miksi pitäisi toimia käskyläisenä kun sotavoimaa riittäisi vaikka koko planeetan valloittamiseen?


Moninpeli


Kaikkien tekoälyongelmien jälkeen lienee selvä, että todellista haastetta ja vastusta kaipaavien on tyydyttävä moninpeliin. Testauksen tulokset jäivät ristiriitaisiksi.

Monella tapaa Mech Commander 2 on ideaalinen moninpeli. Erittäin kattavat optiot skenaarioiden säännöiksi mahdollistavat todella monipuoliset taistelut, minkä päälle voi laskea vielä suullisten sopimusten luomat variaatiot. Pelimoodeja löytyy kaikkiaan seitsemän:

Elimination
Deathmatch-tyyppinen viimeiseen mieheen kamppailu. Jokainen tuhottu yksikkö antaa tuhoajalleen palkkasoturihenkisesti rahaa, ja taistelun päättyessä eniten rahaa ansainnut soturi/joukkue voittaa
King of the Hill
Kentällä on yksi tai useampi kohde, joiden hallussapitoaikaa palvelin laskee. Joukkue joka on pitänyt kohdealuetta pisimmin hallussaan voittaa.
Capture Base
Jokaisella joukkueella on oma tukikohta. Tavoite on vallata vihollisjoukkueiden tukikohtia ja suojata omaa.
Territories
Kentällä on joukko puolueettomia päämajoja, joiden valtaamisesta saa yhden pisteen ja menettämisestä vastaavasti kadottaa pisteen. Joukkue jolla on erän lopussa eniten pisteitä voittaa.
Last Man Standing
Joukkue jolla on eniten yksikköjä erän lopussa voittaa.
Last Man on the Hill
Joukkue joka pitää hallussaan kentällä sijaitsevaa päämajaa erän lopussa voittaa.
Complex Mission
Lukuisia variaatioita sisältävä tehtävätyyppi, jossa on yleensä hyökkäävä ja puolustava joukkue.

Monine pelimuotoineen ja laajalla säädettävyydellä moninpeli tarjoaa ratkaisun moniin yksinpelin puutteisiin ja ongelmiin, etenkin tekoälyn täydelliseen puutteeseen. Yksikköjen johtaminen, kieroilu ja taktikointi ovat kunniassa kun joukkoja johdetaan taistelukentällä. Moninpeli oli kiinnostavaa ja mukaansatempaavaa, muttei täydellistä

Reaaliaikaisuus yhdistettynä 3D-kameran rajoitettuun näkökenttään on moninpelin vaikein pulma. Toisin kuin yksinpelissä ei toimintaa voi paussittaa, joten useamman ryhmän johtaminen vähänkään kiivaammassa tilanteessa on käytännössä mahdotonta. Jos jokin ryhmistä on välittömän näkökentän ulkopuolella saattaa pelin ”näen jotain, siis kimppuun” –tekniikalla toimiva älypuutto tekoäly tehdä mitä tahansa. Kuten kävelyttää ’Mechit sokeasti surman suuhun. Vähääkään suuremmat taistelut ovatkin todella hankalia, ja saattavat degeneroitua kahden massiivisen ’Mechlauman päättömäksi peltipäiden kolisteluksi.

Tätäkin ongelmallisempaa on slideshow-taipumus, joka korostui moninpelissä. Siinä missä peli pahimmillaan nylkytti ja paukkui isoissa taisteluissa oli se nyt tyypillistä jo muutaman ’Mechin riekkumisissa. Ryhmien valinnat ja komennot jäivät säännöstään huomaamatta, ja sekös ketutti.

Hyvien pelikavereiden kera ja tykillä PC:llä moninpeli saattaa olla hyvinkin messevää. Näkökentän rajallisuuden, väijytysten ja pelin erikoisominaisuuksien käyttö omaa mahtavan potentiaalin. Kaikkiaan kahdeksan pelaajaa voi ryskää yhdessä yksittäin tai joukkueina, ja kavereihin saa yhteyden joko jonkin omalla koneellaan pyörittämän palvelimen kautta suoralla TCP/IP-yhteydellä, tai Microsoftin Zone.com-yhteyspalvelun kautta.

Lopun kitinät


Hankalasti pelitilanteen pikatallennus ja –lataus osoittautui hitaaksi ja jopa bugiseksi toiminnoksi. Eräässäkin tehtävässä pikalatauksen jälkeen tuli aina ilmoitus ”mission failed”, tehtävä epäonnistunut. Ja kyseessä oli vieläpä pitkä tehtävä, joka jäi kahdesti kesken ulkopuolisten häiriötekijöiden takia. Eikä pikatallennusta voi ladata päämenusta, joten pelaajan täytyy ensin käynnistää mikä tahansa tehtävä ennen kuin pääsee käsiksi pikatallennusmenuun. Suunnittelun riemuvoitto.

Hankalasta latailu/tallentelurumbastaan huolimatta peli eteni jouheasti kohti loppuaan, joka sitten läsähtikin naamaan aivan yllättäen. Pelaajan kannalta meininki tuntui loppuvan melkeinpä kesken. Tehtävät kyllä tuntuivat kiihtyvän yhä eeppisemmiksi ja suuremmiksi yhteenotoiksi, mutta loppu tuli silti yllätyksenä. Kun pelattavaa on vain yksi kampanja jää tarjonta ikävän lyhyeksi, ahkeralla pelailulla alle viikon viihteeksi. Toki uusilla pelikerroilla voi kokeilla räväkämpiä taktiikoita, mutta paras terä pelistä on jo mennyt. Läpipeluun jälkeen suurin toivo kohdistuukin skenaarionväsääjiin – ehkäpä he keksivät myös miten tehtäviä linkitetään yhteen uusiksi kampanjoiksi, tai Microsoft julkaisee niitä lisää. Moninpelistä kun ei tällä kertaa tunnu olevan pelastajaksi.

Jukka O. Kauppinen

Tero Tynin mielipide


Itse en ole ehtinyt MechCommander II:sta testaamaan kuin muutaman kerran moninpelinä Kauppisen kanssa, joten keskityn siihen. Moninpeli tuntui teknisesti toimivan, tosin yhteys oli lähiverkon kautta, joten ISDN-yhteyksien toimivuudesta en valitettavasti osaa kommentoida. Muutaman kerran havaitsin ”warp”-efektiä, mutta ne voivat johtua myös Kauppisen koneella ilmenneestä ”slideshow”-ruudunpäivityksestä, jota en omalla testikoneellani havainnut (P3-800 GeForce 2 MX).

Moninpelimuotoja on riittävästi ja ne vaihtelevat simppelistä tapa kaikki-mätöistä taktiikkaa vaativiin tukikohtien valtaus/puolustehtäviin. Fog of War ja erilaiset sensorit ja häirintäjärjestelmät antavat runsaasti hyviä taktisia mahdollisuuksia.

Moninpelin suurin kompastuskivi tuntuu olevan grafiikan puolella. Näkyväisyyttä ei saa tarpeeksi, jotta voisi ohjastaa ’Mechejä tehokkaasti. MechCommander 1:n 2D-grafiikka toimikin kaikin puolin paljon paremmin, ja vaihtaisinkin tämän trendikkään 3D-enginen siihen heti, jos se olisi mahdollista.

Yhteenveto:


Mech Commander 2:n laaja ja mielenkiintoinen juoni petoksineen, puolenvaihtoineen ja yllätyksineen kiinnostaa loppuun saakka. ’Mechien hankinta, kustomointi sekä sotureiden kehittyminen ja näiden valitseminen taisteluihin luo henkilökohtaisen vaikuttamisen tuntua. Sääli ettei loppuosa pelistä yllä lähtökohtien tasalle.

Jotain kummallisen maagista ja vetovoimaista tässä kuitenkin on. Vaikka tekoälyn olemattomuus ja typerät kentät jaksavatkin pänniä etsiytyy sormi silti yhä uudestaan käynnistämään peliä. Isot ’Mechit, hyvä juoni, taustalla laaja science fiction-universumi ja hienoinen roolipeliaspekti taktiseen toimintaan yhdistettynä ovat näköjään pomminvarma yhdistelmä, vaikka pelissä itsessään olisi vikoja kasapäin. Etenkin sotilaiden kehittyminen ja mahdollisimman monipuolisia taitoja omaavan iskujoukon rakentaminen viehättää suuresti. Tekijöille ei kuitenkaan voi antaa anteeksi asiaankuulumattomien Command & Conquer-elementtien BattleTech-maailmaan ymppäämistä.

Kaavamaisuuden ja suhteellisen lyhyyden takia peliä tosin tuskin jaksaa pelata montaa kertaa läpi. Mukana tuleva tehtäväeditori ehkä auttaa hieman, koska jatkossa on ainakin saatavilla uusia yksittäisiä tehtäviä, mutta eivät ne kunnon kampanjaa vastaa.

Eli kokonaisuutta on vaikea suositella – ja olla suosittelematta. Se on mielenkiintoinen mutta ärsyttävä ja itseään toistava. Tehtäviä saattaa joutua yrittämään joskus useammankin kerran uudestaan, mutta saman uudelleenpeluu ei silti useimmiten tymmi. Harvoin olen jäänyt yhtä ristiriitaiseen kantaan pelistä. Mikäli tekijät vain viitsivät tehdä tarpeelliset päivitykset, jotka nopeuttavat peliä ja lisäävät sotureille tekoälyn voi kanta kuitenkin muuttua ainakin lievästi positiiviseksi.

Peli: MechCommander 2
Kehittäjä ja julkaisija: Microsoft
Maahantuoja: Microsoft
Versio: lehdistön arvostelukappale
Laitevaatimukset:
Minimivaatimukset: 266 MHz, 64 Mt, 4xCD.
Testikokoonpano: Pentium III 800 MHz, GeForce 2 GTS, 256 Mt, 12xCD, SB Live!

Tiedostot:
Mech Commander 2 demo , sisältää kaksi pelattavaa tehtävää. Koko 100 Mt.
Mech Commander 2 video, MPEG-formaatissa, koko 12 Mt.
Mech Commander 2 video, VMV-formaatissa, koko 2 Mt.

Jukka O. Kauppinen

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/ !

29.12.2018

Icebreakers "Tank Wars" squadnight & "Your most glorious combat" storytelling competition

Flying Focke-Wulf 190 in some historical scenario.
2018 note: Virtual pilot storytime. I found old text file with stories from the Icebreakers squadron days, the file date is 7.2.2001. VLeLv Icebreakers (VirtuaaliLentoLaivue Icebreakers) was the Finnish online simulator squadron that did fly in WarBirds and World War II Online simulators. Very good times. The group was active and pretty skilled and we did have great time flying together online.
We did have weekly squadnights flying organized together and the Finnish pilots flew also together as "Überfinns Perkele" in the regular historical events and campaigns. Icebreakers itself was continuation of the first ever Finnish online combat squadron "Finnish Air Force" from Air Warrior. So there's really plenty of legacy in this virtual squadron. We did have many actual FinAF pilots and personnel in the group too.
Here's some Icebreakers' stories from ye olde goode days of online combat flying.

Icebreakers "Tank Wars" squadnight & "Your most glorious combat" storytelling competition



******************************************

Icebreakers "Tank Wars" squadnight results

******************************************

Tank Wars  - each pilot took a plane equipped with nose wheel. Probably we taxied to different planes in the airfield and then started driving around the airfield, killing opposing team pilots.

Tank Wars team deathmatch: P&D Arena.
Rules: only use nose wheel equipped planes. No takeoff allowed. Kill other team.
Team 1: Grendel Korva Modo
Team 2: Kruger Ok Visa

Match results (winning team):
2 - 1 - 2 - 1 - 1 - 2 - 2 - draw - 2 - 1
Team 2 won 5 fimes
Team 1 won 4 times

After Tank Wars we then continued with with more competitions. Ki-43 Oscar "Hayabusa" was a Japanese single engined fighter of WW2. It was extremerely agile, though lightly armed. Much dogfighting ensued.
Ki-43 team deatchmatch duel, airborne:
2 - 1 - 1 - 2
Result: draw

Ju-87D Stuka deathmatch, all vs all
Winner: Grendel
Guncamera film: (nope)

Stubit raiding the squadron bar.

************************************************************************

Icebreakers "Your most glorious combat" storytelling competition results

************************************************************************
Pilots love telling stories, even virtual pilots. So what kind of brave things you did in the sky? Tell about it, win eternal fame.

Rules: This is a story telling competition inside the VLeLv Icebreakers squadron.

Please read the stories and then reply by giving two places: the story you loved most and the runner up. Preferably in following format:
1. STORY X
2. STORY Z
You can vote for the coolest, funniest story, most successful sortie, whatever. Just what you enjoyed, loved, was amused or whatever best. The names of the writers are censored and will be revealed when all votes have been counted. The deadline is FRIDAY 02.02.2001.
ICEBREAKERS SQUADRON MEMBERS ARE NOT ALLOWED TO VOTE. SORRY ;-)

RESULTS:

1st place: Grendel, with story 3. 12 points.
2nd place: Lart, with story 4. 9 points.
3rd place: Grendel, with story 8. 8 points.

And a definite GREAT STORY award by Grendel must go to LARK's story 6. :-)

Other well scoring stories: Kossu's story no. 7, Lark's story no. 6 and Grendel's story no. 5.


The classic squadron t-shirt. Made ugly by purpose to protect it from ripping.

STORIES

*************
WINNING STORY
Story 3: Written by Grendel.

Story from the WarBirds 1.11 days

I had been flying the FW 190 Dora for some time. The enemy, reds I think, were attacking our field from NE with fighter bombers and I rolled in refuelled plane, climbing to eastern direction. After reaching moderate altitude, some 3-4 kilometres, I levelled and started flying north to meet the enemy. And there they came. But this time it looked quite worrying - there was five planes in a loose formation. One Zero and possibly heavy US iron fighter bombers.

I had only a slight altitude advantage and was alone but decided to attack nevertheless. I screamed in from their 9 o'clock, pulled heavy deflection and let the guns sing. Perfect hits, fire, pieces falling - he's a goner. Next enemy plane is almost lined - fire. Hits hits hits boom. Goner. PULLLLLL the stick - third enemy plane fills the gunsight and receives full burst from the two machine guns and two cannons. Lots of flashes and he is a goner. Roll left, pull the stick - short hard manoeuvre and the fourth plane is in the gunsight. He is starting to roll - but is too late - and my weapons sing again sending storm of heavy ammunition at him. ROLL RIGHT, pull - only one plane left - the Zero. He is beginning a drastic evasive manoeuvre, clearing starting a hard look. The world goes black as I start to get the Zero  to gunsight - pull the trigger - and now I'm all blacked out.

After a moment I begin to see again, pull nose down and begin a reflex evasive roll to avoid the Zero that I know is coming at me. Only - there is nothing in my high six, but a burning Zero below tumbling down in the low 6 - with the wrecks of  four other Red fighters still falling downwards.

During an engagement shorter than 10 seconds I was able to shoot down a whole Red strike group of five planes, in pure air combat situation. It was the first "superhuman achievement" I ever managed, and oh man it felt good then.


************
SECOND PLACE
Story 4: Written by Lart.

WB 2.something

I gave a ride to a Ju87G for the first time, and I decided to make an aerial attack. I began to climb towards enemy field, where they were launching a major attack towards our main field. I climbed for a while, and I spotted a enemy P51. I levelled and waited if he had noticed me. He had. P51 came after me with quite high speed, he had really alot of altitude to begin with. I made a tightening turn to left, and P51 zoomed past me spraying .50"'s, not making a single hit. I levelled again, and tried to maintain the speed I had. P51 came again, I avoided him again. P51 came in third time, and I avoided him once again. Now he changed his tactic, he climbed straight over me.

Then it hit me - I headed straight downward toward hillside. Stuka was screaming at high speed, and P51 came like a meteor at me. Just when I tought I had time to pull up, I yanked the stick all the way back, and pulled the trim too. Really - Stukas are designed for steep angle divebombing, and P51's are not. Like a meteorites usually do, P51 made a crater on hillside.

On same mission, I downed few fighters with those 37mm cannons. Spits ripped my rear fuselage away, and I jumped. A F4U was pulling at me, I think he was after a someone elses kill or then he was trying to kill me in my chute. I was still at free fall, and I had my pistol handy. I shot three times at approaching F4U. First hit to rear fuselage. Second hit near canopy. Third hit to pilot. Pilot killed. I haven't never again hit any plane with pistol again, IIRC.


***********
THIRD PLACE
Story 8: Written by Grendel.

Story written to AGW, to "my best kill ever" thread. Daddy spoke as a student of his spanked his arse in the arena, which reminded me of...

In the Blitz convention, last february, here in Finland, I held an ACM lecture about scissors and knife fighting.

(hehe somewhat different from the usual lectures I'm sure, it was held in sauna ;-) And it was so full that not everyone managed to get a seat but had to stand around the sauna, while some others kept throwing water to the rocks, it was fun ;-) )

So anyway, we talked about proper scissoring and tactics, on how to evade a bounce and reverse on him and so on. Later back inside the con plane I showed examples on a computer and it seems many gained a lot from this.

So one day, I decide "what the heck", take up P-51 and theres a cool low level combat between two neighbouring fields. And there I go. After some dances I bounce a 109F in low level, he evades, turns into me and I scream in joy "ya, a good fight coming" and loop/roll on him and begin a fight. Filled with confidence "this is easy" we start to do the finest scissors ever, neither really getting any snapshots, 109 and p51 canopy-to-canopy rolling and turning and I'm slowly getting a feeling "this aint that easy after all".

Couple times I manage to send a short burst but cant remember if I managed to hit. I miss one or two almost good shooting opportunities when the P51 shudders and almost goes out of control. And it takes again quite a bit of work to gain some of the position back I had lost. I hadnt given the 109 any chance to use his climbing ability. So the fight had been very close, very dirty turnin'n'burnin very low.

But finally I'm on the losing side. The 109 beat me in a scissor or two, and is creeping to my 6 position. But then he makes a mistake. On one scissor he starts using his climb ability, clearly meaning to drop on me after the reversal. He goes right, up, begins to turn left - and I go left level and accccccelerate.

I see him dropping behind me in the reversal - but I'm already kicking the Pony forwards, YEEHAAA, and making distance. Huh. Survived. That was hard. Another friendly comes from above and bounces him. He makes the nicest evasive - and the friendly crashes. Maneuver kill of SOMEONE to -tern-. TERN? The bald'n'bearded dude from our sister squadron, Crashers Club. I ain't disengaging from THIS one!

Type on radio: "I see you TERN and I'm coming back". Loop, reversal, coming in from his frontal quarter intending to force him to evade and then loop'n'roll at him. Tern starts a right turn, I take deflection (some 100-120 degrees, from his 10clock), burst and BOOM. Kill of -tern- awarded to (CENSORED).

Tern was one of those students in the scissors lecture and boy, he beat me in my own game :-)

Probably flying in a scenario again. Looks like -=ICE=- pilots and Finnish colleagues
have taken up in Japanese Ki-61. Good plane!

*******

The rest of the competing stories.

*******

Story 1. Written by Lart.

WarBirds 1.11r3:

I was giving Bf109K4 a try - It felt amazingly limber plane after FW190D9, and I happily went into turnfights. After a while, I managed to damage a P51 in way that forced him to run (fuel or oil leaking). I went after him. After a while, three P51's came after me, in attempt to clean their buddys 6. I didn't know any really good manouvers, so I made few turns, hit the WEP on and began to climb at very steep angle. I received few pings, but I still kept climbing. After a while, I got the kill of the pilot whose plane I damaged, and I looked back to see how all three P51's stalled. I went after them, altough I didn't kill any of them as other people made it first. After that occasion, I really understood why people think K4's ability to climb rather good..

*******
Story 2: Written by Lart.

WarBirds 2.0 or something:

I was hauling ordnance to enemy field with a FW190A8. I was climbing slowly, trimmed to speed. I kept looking around, and I noticed two purple spits chasing a red P51. P51 had the speed advantage, and as this P51 pilot spotted me, he began to turn after me. Spit pilots began to throw 6-calls at me, and I levelled the plane. When I approximated the distance between me and P51 to be about d13, I rolled 90 degrees to left and pulled hard. After 90 degree change in course, I continued to split-s, and added one split-s more. After the second split-s, I pulled to direct vertical climb, and when speed died, I dropped my Würgers nose to my original direction of movement.

And was that I saw? A P51 at d3, having lost all its E. When grin spread to my face, I squeezed the triggers and made a brutal disassembly of that pony..

"Hey XXYYZZ, I tought he was attacking you!?" "How on earth did you do that?" were the questions from the spits, which I couldn't reply with anything special, as I really don't still have a clue how that P51 managed to arrange himself in that bad situation after having so much advantage.


*******
Story 5: Written by Grendel.

Story from European Micro Scenario 11 "Dieppe" November 1999.

The Überfinns Perkele squadron was flying into battle at Me 109s and FW 190s. We were flying in roughly two groups, with the 109s below and above the FW  Gruppe, anticipating enemy contact in any moment. Almost at the same time we noticed two enemy groups - low dots passing below us and high dots ahead above. Surely the low ones were the enemy fighter bombers and high ones their Spitfire escorts.

Two orders were given immediately - 109s engage Spitfires, Focke Wulfs split-S and attack.

I roll on my back, yell the FW flight to follow and pull stick. I dive vertically and begin careful pull-up so I'll position myself under his low 6. The Würger is shaking from pressure when I move in. Hurricanes! He hasn't seen me. I move closer and pull trigger at D1.5 and shoot until he explodes. One down. Hurricane group commences their attack on Dieppe installations. One hurricane  bombs and then begins a right hand turn. My Focke Wulf closes the distance. I take careful deflection and let the guns sing. He receives full burst from four cannons and blows up.

Meanwhile the 109s have effectively  engaged the Spitfire escort and none of  them is able to help their escortees. So the whole Focke Wulf Gruppe is reaping  death. Hurricanes are dropping everywhere.

As told by one of them: "I had bombed the target and was withdrawing full throttle towards the sea. One other Hurricane was flying some way behind me, and we both were flying very low. I saw three Focke Wulfs in formation behind us, crossing our path. Suddenly one of them plummeted out of the formation, diving into low six of the other Hurricane. Before I can yell any warning he has closed the distance, coming in  at his low six, opens fire and "HOST: kill of {someone} awarded to grendl from Überfinns Perkele". OH SHIT, its (CENSORED)."

I shot the 3rd victim with another very close cannons only burst and continued WEPpin towards the 4th Hurricane. But this one saw me. I saw careful movements as the pilot scanned his six and kept eye on me. He was taking slight right turn so I took some lead to his turn and was prepared for his counter move. When I getting close he pulled a very hard right hand break turn with slight climb - and I took heavy deflection and shot all guns. Good hits, he goes down. "HOST: kill of -aino- awarded to (CENSORED) from Überfinns Perkele."

As Aino told it, "I saw him coming and then pulled so hard break turn that nobody could ever take enough deflection from so short distance. And then there was all those pings and explosions and my plane went boom."

These four kills came in under two minute time - from the first kill to fourth. Even the CM was having hard time and he confirmed if it was 4th or 5th kill in row. And not only that - the Überfinns were totally wrecking the two RAF units - the kill messages were already scrolling in THIRD screen, with some of the usual talk in the radio buffer of course. It was the mightiest butcher operation I have ever seen in WarBirds - the Finnish pilots were completely annihilating the opposition.

Then the arena crashed.

And we had to fight the frame again next week, and we weren't able to duplicate that success again. But the one short moment, the two minutes of pure annihilation, was no doubt the mightiest killing ground in my WarBirds history - and perhaps one unequalled in the whole WarBirds scenario history as well? It was my finest hour.

*******
Story 6: Written by Lark.

SHOTGUN PLANE

Here's my story
from my days of glory
It's the one I don't remember
it was ninety-eight december

They used to call me elvis
nothing to do with my pelvis
I used to drive my Spit
I didn't give a shit

About nags for alt dweebing
after all THEY were bleeding
I soared high and pounced
and soon was kill announced

When you drive a Spit
you know when you hit
When the D is zero
It's easy to be a hero

Get close
start to hose
It's a shotgun ride

Stay clean
get mean
Forget your pride

There's no mercy in the skies
tho' I still hear their cries
Can imagine their despair
whining "this ain't fair"

The newbies I was killing
all they were willing
to mess with the big boys
to become more than toys

Get close
start to hose
It's a shotgun ride

Stay clean
get mean
No place to hide

Nowadays I fly a desk
I guess it's for the best
My heart goes to all my victims
who thought they were good at flightsims

All the best, comrades. I hope you learned something.


*******
Story 7: Written by Kossu.

EMC19 Frame 1

The first fight:

I followed my FL Grendl in tight formation around the suspected enemy fighter sweep, as the Ground Control was vectoring us towards die Dicke Autos. We were vectored just a litte too far North and when we turned in and started our first attack run, we came in on the bombers from their 7-8 o'clock position. A fast slash through the formation guns blazing, and a quick climbing retreat towards North...and into the escorts.

While I was trying to regroup with Grendl for the second attack, I had this strange feeling that all was not well. I rolled the Wurger and checked my hind quarters only to find a twin engined fighter about 60 meters behind me. A Lightning !! I could not believe my luck, the Ami was not firing! Perhaps he forgot to arm his guns or was too busy watching his back to notice me straight in front of him. DON'T PANIC NOW. Full throttle, call Grendl on the radio, drag the P-38 towards the rest of the Schwarm, thump, thump, thump, my heart is beating, and I wait for the tracers. Finally the P-38 starts firing, but he's missed his chance and is chased off my tail by the rest of the Jagd Flieger.

Whew, that was close.

Now, where is my Schwarm ? I can see some dots South and above me and start to turn toward them, when I suddenly notice a lone B-17 that must have got lost. Ahh, breakfast :-)  I start the run from the right side of the B17 and pull the trigger at 400-500 meters and continue firing till I am about 170-200 meters from the Viermot, where I break off. (My convergence is set to 450 for HOs) I walk the bullets from the right wing towards the tail section, where I try to concentrate my shells. I smoke one engine and see the tail fall off just before I roll below and away from the stricken bomber, which starts it's spiralling dive to the ground.

I can see the crew bailing. Good luck guys. < S > Now I'm alone in the sky, while the radio is filled with frantic calls and vectors. The fight is on for the others. I turn my nose back South and try to find my group, but the fight is about over now and I return to base.

Second sortie: The scirmish with Seal's P-38s was down on the deck when we arrived on the scene. The Lightnigs were falling from the sky, but not without losses to the Luftwaffe. I looked down and saw the, now too familiar, twin boom shape of the P-38 trying to escape hugging the ground. Wing over, throttle back a bit, and into a dive behind the enemy. Start shooting from 200 meters, the enemy starts to smoke, looses one engine and breaks left. Pull up, look back. There are two more LW fighters finishing the Lightning off, no use to high yo-yo back to the doomed American.

The Schwarms regroup again and start grabbing altitude towards North. Soon enough we are vectored into a suspected bomber formation. I'm flying tight wing with Grendl, and we dive head on towards the buff box. I ease the formation and follow G in. A couple 20mm hits on the right most bomber and out to reform for another head on attack, as the other Schwarms make their passes ---> Rinse and repeat ;-)  After about 4 passes all the bombers are dead and gone.  Three more assists under my belt and low on fuel I return to base for a well deserved beer :-D

My victims point of view :-)

roblex:
That lone B17 was me :-)  I was supposed to FL of the buffs but while I was checking my maps someone told the buffs to launch and by the time I realised that the people I was talking to were flying rather than in the tower they were about 20 miles away :-o  I chased them all the way but when I was deep in Germany without any sightings other than distant LW fighters I decided I was safer heading NE away from the buff route. By the sound of it I was seconds away from sighting them. I tried my hardest to gun you down from the rear gun but you removed my tail and I was forced to jump :-(  I wish now I had just dropped all my bombs on your runway and turned for home. :-p

Guncam film from some old scenario. The recording program
saved tiny area of the screen from middle when you pressed fire button
and then created a gif animation.

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/ !

26.9.2018

Tilt Gameworld 2001 -messut -




Julkaistu alkujaan:  eDome 2001.
Vuonna 2000 hämmästyimme Gameworld-messujen sukseesta. Niinpä pistimme pökköä pesään vuoden 2001 messuille.  -JOK 2018



Tilt Gameworld 2001 -pelimessut järjestettiin tutuissa tiloissa Helsingin Kaapelitehtaalla 24-25.11. Messut olivat aiempaa huomattavasti laajemmat, sillä viime vuotisen tungoksen jälkeen järjestäjät olivat varautuneet ihmismassojen kiinnostukseen huomattavasti perusteellisemmin. Nyt käytössä oli sekä yläkertaa, jonne Sanura Suomi oli linnoittautunut, sekä pääsisäänkäynnin oikealle puolelle sijoitettu Pelikan ja Xboxin jakama sivuhalli.

Messut aukenivat lauantaina aamukymmeneltä ja täyttyivät nopeasti kiinnostuneesta kansasta. Lauantaina päivällä järjestäjät joutuivat jo hetkellisesti sulkemaan ovet, kun ihmismassat alkoivat olla liian toistensa kylkiin liimautuneita. Eikä kestänyt kauaa kun kulkijoilla alkoi näkyä sylin täydeltä erilaista kerättyä krääsää. Pakollisten esitteiden ohella myös julisteita, demolevyjä, paitoja ja muuta tavaraa saattoi kertyä hyvinkin kassillinen tai parikin.
Konsolijättien kamppailu

Tämän vuoden selkeä teema oli pelikonsolien välinen uhittelu. Viime vuonna PS2 oli juuri lanseerattu, ja pleikkarit olivat esillä jälleen samassa messujen suurimmassa osastossa heti sisäänkäynnin vieressä. Tiukkoina kilpailijoina olivat mukana Nintendon GameCube ja Microsoftin Xbox, jotka haastoivat ärhäkästi riitaa konsolien kuninkuudesta. Ensi vuonna onkin erittäin mielenkiintoista nähdä mitä tulee tapahtumaan, sillä konsolien kädenvääntö oli ehdottomasti mielenkiintoisin messujen ohjelmasta.  Jokaisella oli myös erilainen lähtökohta yleisön kosiskeluun. PlayStationit luottivat synkän siniseen yleisilmeeseen ja avoimeen osastoon. Nintendolla oli GameCubeja rivissä pitkin seiniä mutta keskemmällä oli myös kymmeniä Game Boy Advance-pelejä kokeiltavaksi. Xboxilla oli puolestaan kokonainen pieni peliteatteri.

Xboxailua teatterissa


Xboxia ja pelejä demottiin erityisessä teatterissa, oikeassa mustassa laatikossa, jossa pidettiin 10-20 minuutin mittaisia esityksiä. Idea ja toteutus oli muutoin suorastaan erinomainen, mutta heikko ilmanvaihto ja liian korkealle väännetty äänenvoimakkuus pilasivat vuorostaan tunnelmaa.

Peleinä olivat muutoin samat kuin eDomen aikaisemmassakin katsauksessa esitellyt, mutta nyt mukana olivat myös NHL 2002 ja Simpson´s Road Rage. NHL 2002 näytti ja tuntui PC-versioltaan, ja Road Rage oli kuin hieman kuin piristetty versio Crazy Taxista. Hyvä Simpsons-fiilis oli kuitenkin onnistuttu säilyttämään ja peli vaikutti hubalta. Haloa tunnuttiin pidettävän vaikuttavimpana Xboxin pelitarjonnasta.

GameCube yllätti, N64 ei


Nintendon GameCubea demottanut osasto oli jatkuvasti tupaten täynnä innokkaita testaajia ja vuoroaan sai jonottaa. Koneita oli myös tarjolla mukava liuta. Siinä missä Xboxin massiivinen koko herätti huomiota, niin GameCuben siro laatikkomaisuus kantokahvoineen oli tälle kuin vastakohta.

Wave Race, Luigi´s Mansion ja Star Wars: Rogue Leader riittivät pitämään pelaajien ja mielenkiintoa yllä. Wave Race näytti hienolta vesijettikilpapeliltä, erityisesti näyttävä vesi oli toteutettu hienosti. Luigi´s Mansionin toteutus oli myös hienoa, valoefektit ja lepattavat verhot pistivät silmään. Rogue Leader näytti muikealta räiskinnältä, jonka avaruusosuudet saivat kehuja omakseen. Isolta televisiolta demottiin myös tulevia pelejä kuten Super Smash Brothers Meleetä ja Eternal Darkessia, jotka vaikuttivat videokuvan perusteella näppäriltä.


 Game Boy Advancen suunnalla Nintendolla asiat olivat sen sijaan heikommassa jamassa, sillä valikoima koostui vain julkaisun yhteydessä tulleista peleistä. IQ Medialla oli sentään omalla osastollaan esillä veikeä lohikäärmeseikkailu Spyro. Ohikulkijoilta riitti lisäksi lähinnä sääliä jo molemmat jalat haudassa nytkivää Nintendo 64:ää kohtaan.

Maahantuojat uskovat PS2:een


Ja toki kysyntää riitti PlayStation 2:kin. Maahantuoja oli latonut tarjolle 13 kappaletta PS2-konsoleita ja viisi PSOnea. Mukava leveä näyttelyalue tarjosi myös laajakankaan, jolta pyöritettiin pelivideoita. Useilla muillakin näytteilleasettajilla oli lisäksi mukana omat konsolinsa. PlayStationin omalla osastolla roikkujat saivat mukaansa myös WipeOut Fusion/AirBlade -demolevyjä, jotka katosivat tehokkaasti innokkaiden pelureiden kasseihin. Erityisesti  IQ Median Crash Bandicoot -kojootin seikkailu vaikutti kysytyltä niin testi- kuin kauppapuolellakin. Kova juttu oli myös Toptronicsin esittelemä Metal Gear Solid 2, joka sai messuilla ensiesityksensä Suomen kamaralla. Niinpä Toppurankin väki oli varustautunut välillä asianmukaisesti MGS2-paitoihin ja maastohousuihin, ja kiinnostusta piisasi jatkuvasti. Ehtipä peli saada messuyleisöltä kriittistäkin kannanottoa, malliin "liikaa leffaa, liian vähän peliä".

Myös PS2:n ykköspeli Grand Theft Auto 3, Silent Hill 2, Soul Reaver 2, Smuggler's Run 2, Lotus Challenge ja Pro Evolution Soccer olivat tyrkyllä Toptronicsilla . IQ Medialla puolestaan oli tarjolla muun muassa Mummy Returns, ja Half-Life, joista jälkimmäinen tulee olemaan varmasti hyvin mielenkiintoinen tapaus. Mahtaneeko PC:n superhitti siirtyä sujuvasti myös PS2:n maailmaan?

Uutta myös PC-kuvioissa

 
PC-pelimaailma oli myös hyvin edustettuna.IQ Median panostus oli selvästi reaaliaikastrategia Empire Earthiin painottuva, joka ylsi lauantaina myös Dosen myydyimmäksi peliksi. Muista mukana oli myös muun muassa reippaan asenteelliset Aliens vs Predator 2-räiskintä ja Rock Manager. Toptronicsin osastolla oli esillä upouutta ja hiukan vanhempaa tavaraa - joulun PC-hittipeliksi, niinkin erikoiselta kuin se vaikuttaa, ounastellaan Haluatko Miljonääriksi -visailua, jonka magia on vetovoimassa normaalin pelikansan ulkopuolella. Ainakin videokankaan edessä tuntui viihtyvän laaja ja nuoremmastakin pelaajakansasta koostuva yleisömassa. Suomalaisvalmisteinen Rally Trophy oli myös näytillä, mutta olisi siihen voitu enemmänkin panostaa. Vastapäätä puolestaan kaahattiin Rally Championship Xtremellä, joka tuntuu jäävän joulumarkkinoilla pahoin Rally Trophyn jalkoihin.

Zoo Tycoon on pelinä hankalampi live-esiteltävä, mutta jos se ei Toptronicsin demokoneesta iskeytynyt ihmisten tajuntaan niin joulukuussa sitten viimeistään - Microsoftin tämän vuoden joulukampanja näet panostaa Zoo Tycoonin työntämiseen ihmisten ostoskoreihin. Varsin hyvä valinta, ainakin peli sopii makoisasti koko perheen pelattavaksi. Joulun taktiikkaräiskintöjen yllättäjäksi Toptronicsin väki arveli JoWooDin World War III: Black Goldia.

Messujen toiseen kerrokseen oli linnoittautunut Sanura Suomi, jolla oli esillä vähän kaikkea mahdollista. Saitekin ratit ja muut peliohjaimet, PC- ja konsolipelit ja lastenohjelmat Puuha-Petestä lähtien olivat jatkuvassa pyörityksessä. Sanuralaiset olivat ennakkoon hieman huolissaan mahtaako väki löytää toiseen kerrokseen, mutta löysiväthän nämä. Sanuralla oli esillä valikoima sekä aiempia että aivan tuoreita tuotteitaan, muun muassa Wanadoolta ja Ubi Softilta.

Laitepuolella veikeimpiä olivat ehkä NAPA:n minikokoinen CD/MP3-soitin ja ties mistä kaukoidästä tuotu TV Action Game, joka muutaman satasen hintaan tarjoaa 99 videopeliä suoraan televisioon kytkemällä. Pelipuolella vaiettu salaisuus oli Wanadoon Erotica Island, jota Sanuralaiset eivät kuitenkaan suostuneet laittamaan mihinkään esittelykoneeseen. Miksiköhän, hmmm..... Sunnuntaiksi Sanuralaiset saivat uutuutena paikalle New York Racerin, josta oli esillä sekä PS2- että PC-versiot.

Pauketta ja pelimyyntiä


Messuosastojen ohella päälavalla jättiruudulta pyöritetyt pelikilpailut olivat katsojille varma hitti, ja eiköhän tuollaisia tulla näkemään lisää jatkossakin. Lavalla pidettiin jatkuvalla syötöllä myös kaikenlaisia esittelyjä ja kilpailuja. Etenkin Metal Gear Solid 2:n näytös sai aikaan melkoisen vaikutuksen. Ehdottoman vauhdikasta menoa olivat IQ Median Crash Bandicot-paukkujaiset - katossa näet roikku jokunen sata ilmapalloa, joista viidessä oli Pelit-lehden ilmaisen vuosikerran ja viidessä ilmaisen Crash Bandicotin voittavat kupongit. Pauketta riitti!

Dosen ohella paikalla oli kauppiaana myös PC Superstore, jolla oli melkoinen esitteillä tavaravalikoima. Halpispelien ohella parhaiten omistajaa vaihtoivat kuulemma PC:n Flight Simulator 2002, Sims Hot Date ja Harry Potter. PS2-peleistä puolestaan varasto kerta kaikkiaan tyhjeni Silent Hill 2:sta.
 
Mukavaa vaihtelua näytteilleasettajien pelikoneille löytyi messuhallin lähes kauimmaisesta nurkasta, Xbox-salin vierestä, mihin Pelika oli roudannut 16 pelikonettaan. Valikoima sisälsi miellyttävän joukon kaikenlaisia pelejä, kuten Tekken 4, Sega Rally 2 ja Quick & Crash, mutta viime vuoteen pahana miinuksena pelaaminen maksoi. Viimeksi pelit olivat sentään ilmaismoodissa, mikä oli todella hienoa toimintaa. Nyt ei, hyihyi.

Ja olihan messuilla kaikenlaista muutakin. Tilt peluutti ihmisiä koko messujen ajan. Skaboja oli Half-Lifeen, Colin McRae Rally 2:een, NHL 2002:een, Tekken Tag Tournamentiin, Tony Hawk's Pro Skater 2:een ja Gran Turismo 3:een, ja voitte helposti kuvitella miten pitkät jonot karsintoihin riitti. Sanura Suomi puolestaan peluutti lauantaina ihmisiä Red Faction-kisassa, johon osallistui kolmen tunnin aikana 70 ihmistä. Hieman leppoisammin pystyi ottamaan puolestaan Kolumbuksen kulmassa - jos halusi. Olihan paikalla iso pöydällinen koneita, joilla pelattiin urakalla ja puuhailtiin Kultakalan virtuaalimaailmoissa, mutta Dj Esko oli sentään tullut paikalle löhötuolien ja Commodore 64:n kera. Siinäpä leppoisaa laiskottelua Commandoa pelattaessa.

Aivan täydellisen puhtoista ja positiivista kuvaa messuista ei kuitenkaan jäänyt. Roskien määrä oli valtava. Mikä maksaa kun ihmiset eivät osaa käyttää roskiksia, vaikka niitä oli tasaisesti ympäriinsä? Opetelkaa elämään ihmisiksi! Käyttäytymisoppiin pitäisi pistää myös joukko nuorempia pelureita. Julisteita voi pyytää standeilta seiniltä repimisen sijaan. Huvittavinta oli kun arviolta 13-vuotias poika yritti uhitella eräälle näytteilleasettajalle, joka ihmetteli mitä tämä puuhaa heidän pelijulisteidensa parissa. Sanuran moninpelikilpailujen välissä paikalle ilmaantui törkein messuyleisö - kun pelikisat oli lopetettu ja muut tuotteet otettu jälleen esille tunkivat pelaajat väkisin takaisin ja jatkoivat Counter-Striken pelaamista - ajaen Puuha-Peteä kokeilleet lapset pois demokoneilta ja vallaten ne omaan käyttöönsä. Asiaton käytös loppui vasta kun koneet poistettiin verkosta ja Counter-Strike dellattiin.

Myös osa näytteillepanijoiden tiloista oli ikävän ahtaita - vaikka tilaa olikin reippaasti viime vuotista enemmän. Ihmispaljouden myötä paikat kuitenkin täyttyivät tehokkaasti, ja esimerkiksi Dosen ja PC Superstoren kujiin saattoi jäädä jopa jumiin. Ahtaudesta syntyi myös ilmanvaihto-ongelmia - kuumaa piisasi eikä ilman laatukaan ollut järin huipussaan.

Kokonaisuutena messut olivat kuitenkin jälleen kerran mielenkiintoinen kokemus. Uutta katsottavaa ja kokeiltavaa oli riittämiin, ja siinähän se messujen tarkoitus onkin. On aivan eri asia päästä näkemään uutuuksia, niin pelejä kuin pelikoneitakin, omin silmin kuin lukea niistä vaikkapa eDomesta - vaikka siinä sivussa sitten joutuukin jonottamaan. Myös näytteilleasettajat tuntuivat tyytyväisiltä kokemaansa, vaikkakin väsymys alkoikin jo painaa päälle messujen lopun lähestyessä. Olihan edessä vielä kaiken purkaminenkin.

Tapahtumassa olivat näytteillepanijoina:
DNA Finland Oy,
Dose, 
Fujitsu Siemens Computers, 
Helsinki Media Company / Pelit-lehti, 
IQ Media Nordic, 
Jippii Group Oyj, 
Kolumbus Oy / Elisa Communications,
Kustannus Oy Euromedia, 
Microsoft Oy, 
MoonTV, 
Motorola, 
Nintendo, 
PC-SuperStore Oy, 
PELIKA net Oy, 
PlayStation, 
Sanura Suomi Oy, 
Sonera Mspace, 
Sonera Plaza Oy, 
Tilt ja
Toptronics Oy 
 
Jukka O. Kauppinen ja Kalle Lahtinen