Näytetään tekstit, joissa on tunniste kolumnit. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste kolumnit. Näytä kaikki tekstit

5.4.2019

Vanhoja muistellen: Pelitoimittaja haisee eikä osaa duuniaan, koska hän hävisi Street Fighter –matsin?


Juttu on julkaistu alkujaan eDomessa 11.01.2009.
Kommentti: Tämä juttu pulpahti mieleen kahta   kautta. Ensinnäkin veli Rautiainen tönäisi vanhalla kunnon klassikolla, kun katseli miten meikäläinen sähelsi osaamattomasti erään kovin hankalan klassikkopelin kanssa. Kun ei osaa, niin ei osaa. Mutta ei aina tarvitsekaan osata, riittää kun on kivaa. Siinä sivussa palautui mieleen se, että yhä edelleen netissä riittää väkeä, jotka ottavat oikein itseensä kun joku toinen ei olekaan kaikenosaava täydellinen pelaaja. Mutta ei edelleenkään tarvitse olla. Saati olettaa, että kaikki olisivat täydellisiä heti pelissä x tai y, minuutin kuluttua pelaamisen aloitettuaan.
Teen aina välistä omia retroilu- ja pelijuttuvideoitani, samaten retroveli Mikko Heinonen. Mutta emmehän me kumpikaan ole oikeastaan mitenkään loistavia pelaajia. Sukeltelemme molemmat lavealti pelaamisen suuressa valtameressä ja kokeilemme kaikenlaista. Onhan meillä myös niitä omia suosikkejamme, joissa olemme ihan ok, kenties hyviä tai loistaviakin. Mutta maailmassa on niin paljon pelejä, joissa me emme ole asiantuntijoita emmekä edes teeskentele olevamme. Mutta onhan se vain niin kiva kokeilla kaikenlaista, toheltaa, säheltää ja sitten tajuta, että ahaa, olenkin pelannut ihan väärin. Tai huomata, että joystick on rikki. Joskus siitä saavat hupia muutkin.
Vaan sitten on myös näitä pahastujia, joista kerroin aikoinaan tässä uutisessa:

MTV Multiplayerin toimittaja Stephen Totilo osallistui hupimatsiin räppäri Soulja Boyn kanssa. Kolmiosaisessa ottelussa Totilo pieksi Souljan Geometry Warsissa, hävisi Gears of War 2:ssa ja otti huolella kuonoonsa Street Fighter II Turbo HD Remixissä. Mielenkiintoisin seurauksin.
Hupimielessä pelattu julkkismatsi sai NeoGaf-sivuston foorumipeikot vauhtiin. Järkyttyneet internet-kansalaiset olivat ihmeissään, että miten ihmeessä PELITOIMITTAJA saattaa hävitä Street Fighter -ottelun? Eihän se saa olla mahdollista.
Foorumipeikot aloittivatkin reippaan liekittämisen, jonka yhteydessä Totiloa vaadittiin muun muassa eroamaan. Hänet myös todettiin kyvyttömäksi toimittajantyöhön.
Tai kuten eräs peikko trollaili:
"Haluamme pelitoimittajiemme olevan vähintäänkin tyydyttäviä peleissä. Sinä olit surkea. Street Fighter on vakiintunut pelisarja. Sinun olisi pitänyt pärjätä hemmetisti paremmin."
Keskusteluja on sittemmin käsitelty niin Edgessä kuin MTV:ssä Totilon oman artikkelin myötä. Hupaisaa luettavaa - ja toki ajatuksiakin herättävää.
Mielenkiintoisinsa on mitä ilmeisimmin se, että NeoGafin nettipeikot pillastuivat nimenomaan Street Fighter -häviöstä. Mitä siitä että Totilo voitti Geometry Wars -matsin, vähät Gears-häviöstä. Vain Street Fighterilla on merkitystä.
Totilo ei kuitenkaan ole peliarvostelija. Hän ei testannut Street Fighteria. Pelasi vain huvikseen. Joten miksi itketään? Mikä ylipäätään tekee juuri Street Fighterista niin merkityksellisen?
Ja miksi kenenkään ylipäänsä pitäisi olla kova Street Fighterissa? Olen itsekin yksi surkeimmista mättöpelien pelaajista maailmassa. Häviän jotakuinkin automaattisesti kaikki tappelupeliturnaukset, ne eivät vain ole minun lajini. Mutta pidän silti hauskaa ja nautin niiden pelaamisesta, mutta olisin täysin väärä ihminen tekemään syväanalyyttistä testiä ainoastakaan mätkintäpeleistä.
Ajatus pelitaitojen korrelaatiosta pätevyyteen (peli)toimittajana ei silti toimi, ainakaan minun maailmankuvassani. Pelitaidot ovat aivan eri asia kuin kyky havainnoida, miettiä ja koostaa mielipiteistä tai faktoista luettavia uutisia tai artikkeleja. Muutenkin julkaisukelpoisen jutun kirjoittaminen on täysin eri asia kuin esimerkiksi foorumeille kirjoittelu, vaikka jotkut tuntuvatkin rinnastavan foorumitrollailun vähintäänkin toimittajakouluun.
No, meitä on moneen junaan. Taannoisen Guitar Hero Word Tourin arvosteluni kommenteista bongattu herja "kirjoittaja on selvästi satunnainen muotipelaaja" on melkeinpä upeinta, mitä allekirjoittaneesta viime vuonna sanottiin. T-paidan tekemistä on harkittu.
Jännittävästi polveutunut keskustelu joka tapauksessa. 

Perään uutisen saamia kommentteja:

13.01.2009 0:18  Jantze.
Niin voisi sitä olettaa että jos arvosteluja tekee niin olisi edes jonkinmoista pelikokemusta.
Useampaankin otteeseen nähnyt telkkarissa kun autosimun arvostelussa kuvassa ajanut kuski ei ole edes pysynyt ajoradalla vaan ajanut koko aika nurmikolta nurmikolle. Siis luulisi nyt että jos simun arvostelee niin siihen perehtyisi sen verran että pysyisi tiellä edes osan ratakierroksesta :-)
Niin eihän se video ole välttämäti otettu sen arvostelijan ajosta, mutta jos tv-ohjelmaa tehdään niin luulisi että tekijät viitsisivät paneutua sen ohjelman tekoon sen verran että videon pelisuoritus ei olisi jotain hupaisan ja säälittävän väliltä.

12.01.2009 10:11  spaz
sitähän tuolla pelimediassa paljon kuulee ettei toimittajilla jää aikaa pelata sitä yhtä peliä niin paljon kuin tavallisella tallaajalla. tästä syystä toimittajat eivät yleensä kärkipään osaajia olekkaan. tietenkin jokaisella on varmasti omat suosikit mitä koitetaan päästä vapaalla pelaamaan mahdollisimman paljon.
foorumeilla porukkaa varmasti enemmän potuttaa se, että toimittaja hävisi Soulja Boylle. :) tämähän on melkein kuin Boll vs kriitikko nyrkkeilymatsi.

12.01.2009 8:49  eDome/Simon Elo
"Satunnainen muotipelaaja" ois kyl hemmetin kova teksti t-paitaan. Count me in!
Jos pelitoimittajaksi pääsisi pelitaitojen perusteella, saisitte nyt lukea niiden alle 10-vuotiaiden Halottajien kirjoituksia. Nice.
Toki pelitoimittaja ei voi olla ihan kädetön pelaaja, sen estää jo todennäköisesti vuosia jatkunut harrastuneisuus, mutta ei pelitaidot ole määräävin tekijä, vaan kirjoitus- ja kriitikontaidot.

12.01.2009 0:05  V1er41l1j4
DM tuli tahkottua kyllä niin moneen kertaa läpi että oksat pois, sääli että kakkosen loppu oli kyllä ihan halkovajan takaa tuotua hevosen sontaa.
Tuohon pitäisi myös lisätä pakolliseksi kummatkin UW't!
No mutta olen kyllä loppujen lopuksi sitä mieltä että nuo "pelitaidot" ovat vähän fifty fifty arvostelujen kanssa. HC pelaajan peli arvostelu ei välttämättä aukene normaali tallaajalle tai toisinpäin. MTV tai TILT eivät kumpikaan edusta sitä HC porukan mielipidettä, joten en oleta kummankaan arvostelijoiden pelanneen Ikarugaan läpi.

11.01.2009 23:50  Slobber
Typerä juttu kaikinpuolin.
ps. Itse olen edelleen sitä mieltä, että peli"toimittajaksi" pääsemiseksi pitäisi pelata Dungeon Master ilman karttaa läpi..

26.9.2017

Mitä ihmeen aikuisten pelejä?




Kolumni julkaistu alkujaan 27.1.2010.
Kirjoittanut Juho Anttila.

Jokin aika sitten uutisoimme Segan harkitsevan luopumista aikuisten pelien kehittämisestä Wiille (Lähde: Segaa ei enää kiinnosta tehdä Wiille aikuisten pelejä). Syynä synkistelyyn oli sekä firman itsensä että myös kilpailijoiden aikuisille suunnattujen pelien huono myynti.
Mutta onko kukaan ihan oikeasti pysähtynyt miettimään, mitä ”aikuisille suunnattu” oikein tarkoittaa? Segan omista flopeista MadWorld herätti kohua ylitselyövällä, satiirisella väkivallallaan. House of Dead: Overkill taas ryyditti normiteurastusta korvia kuumottavalla kiroilutulvalla.
Tätäkö on se kypsempi, aikuisempi materiaali, jolla pelien pitäisi lunastaa paikkansa vakavasti otettavana harrastuksena, jopa taiteena? Näyttää siltä, että käsitteet ikäraja ja kohderyhmä ovat menneet pahemman kerran sekaisin.
Tapa, jolla lapsilta kielletyn ikärajan ansaitsevat pelit usein käsittelevät väkivaltaa ja seksuaalisuutta on jännittävän skitsofreeninen. Moni peli on kielletty alle 18-vuotiailta, vaikka itse materiaali näyttää olevan suunnattu teini-ikäisille.
Penskana kielletyn materiaalin käsittelemiseen liittyi jännittävä kielletyn hedelmän viehätys eikä se ole haihtunut aikuisenakaan. Primitiivisten tappajanvaistojen tyydyttämisen ja toiminnasta annettavan visuaalisen palautteen lisäksi meitä kiehtoo myös ajatus siitä, että ruudulla tapahtuu jotain sellaista, jota kaikki eivät hyväksy. Ehkäpä me pelaajat olemme joiltain osin ikuisia teinejä.
Ei se tietenkään väärin ole. Aikuistumisen käsitteeseen liittyy usein oletus siitä, että kaikenlainen lapsellisuus olisi taakse jäänyttä elämää. Aikuisen on oltava vakava ja harrastettava oikeita, kypsiä asioita, kuten vaikkapa lukemista, liikuntaa ja Salattuja Elämiä. Omaa aikuisuutta korostetaan katsomalla nenänvartta pitkin kaikkea lapsellista. ”Minä en pelaa pelejä, ne eivät kuulu aikuisuuteen.” Ei kolumnia ilman pätemisen kritisoimista, mutta mitäpä muuta moinen on kuin pätemistä pahimmillaan.
Kokeilin itse jouluna God of War III:n demoa ja hihkuin sananmukaisesti ääneen Kratoksen repiessä kykloopilta silmää irti. ”Näittekö, vähänkö raakaa, verta oikein ruiskusi!”. Lapsilta kiellettyä? Ehdottomasti. Kypsää ja aikuista? Ei oikein millään mittarilla. Hemmetin hauskaa? Totta hitossa. Lisää tätä!
Ikärajojen ja kohderyhmän sekaisin meneminen näyttäytyy välillä huvittavallakin tavalla. Viime vuoden ehdottomasti hienoin pelikokemus, Dragon Age: Origins tarjoaa pelaajalle syvällisen, synkän tarinan ryyditettynä nipulla aidosti haastavia moraalisia valintatilanteita. Peli on suunnattu selvästi aikuisille, mutta ironisesti kohderyhmän yli 18-vuotiaiksi määrittelevä ikäraja irtoaa tarinallisten ansioiden sijasta koomisilla veriroiskeilla ja puolialastomilla himodemoneilla.
Toki peliteollisuus pyristelee jatkuvasti kohti aikuisuutta. Hardcorepelaajille saattaa tuottaa vaikeuksia hyväksyä sitä, että esimerkiksi Wii Fitin tai Simsien kaltaiset tuotteet ovat juuri tätä. Aikuiseen makuun suunnattua pelaamista ja tekemistä, joka laajentaa harrastajajoukkoa. Väitän nimittäin, että esimerkiksi Wiillä jumppaavien keski-ikä on korkeampi kuin K-18-leimalla varustetun uusimman kauhuräiskinnän pelaajien. Kumpi peli onkaan suunnattu aidommin aikuisille?
Provosointi sikseen, kyllä markkinoille pukkaa jatkuvasti myös aidosti kypsää ja syvällistä pelimateriaalia. Esimerkiksi Heavy Rainistä odotetaan omalla tavallaan koko median uudistajaa, askelta vakavampaan suuntaan. Itse en ole niin toiveikas, vaikka peliä odotankin kuin kuuta nousevaa. Aikuisille suunnattua materiaalia on julkaistu yhtä kauan kuin itsekin olen pelejä harrastanut, mutta eniten myyvä materiaali on yhä sellaista, jonka perusteella on helppo pitää kiinni pelaamisen kautta aikojen kärsimästä lapsellisuuden leimasta.
Voidaan tietenkin kysyä, miksi meidän pelaajien pitäisi todistella kenellekään yhtään mitään. Pelaamme pelejä ja nautimme niistä. Moni pitää moista lapsellisena, mutta se on heidän häpeänsä. Jos joutuu silti puolustamaan pelaamisen soveltumista aikuisille, kannattaa ehkä pysähtyä miettimään kahteen kertaan, kuinka pätevä argumentti ”Tämä ei ole mikään lasten peli, tämä on K-18, tässä räjähtää pää ja näytetään tissit!” lopulta onkaan.

Alla alkuperäisiä lukijakommentteja.
Manjimaru - Osuva kolumni. On syytäkin kyseenalaistaa pelitalojen mielikuvat pelaajista ja ‘höttöviihteen’ tuottaminen.
go juho go! - Hyvä kolumni. Aikuisten pelien ei todellakaan pitäisi olla vain verimässäilyä ja tissien vilauttelua. Heavy Rainia odotellessa.
joohanh - Hehe, Dragon Age: Originsin The Pearl kuuluu kyllä top 10-legendaarisimpiin melimestoihin ikinä! Itsekin heräilin sieltä jättivasaroiden, sikojen ja tosiaan kääpiöiden parista ??
sl06bhytmar - Rapelay, muuta minun ei tarvitsekaan sanoa.
Verisettissit - Itse haluaisin uudistusta tuohon ikärajan vertaaminen kohderyhmään juuri sen takia kun se on aivan naurettava nyt. Ei kannata kiireessä mennä ostamaan “aikuisten” peliä ellei tosissaan ne veri lammikot riitä. Itse haluaisin nähdä ennemmin aikuista sisältöä ja tarinaa, ei jotain saatanan veri lätäköjä, aivan naurettava “myynti kikka” ja sitten ihmetellään miksei toimi…
Tässähän aivan tuohtuu kun ajattelee kuinka tyhmänä pelitalot pitää ihmisiä ?? Pitäisi saada aikuisempia pelintekijöitä. Conan hyvä esimerkki, pelin kehittäjien mielestä paljaat tissit tekee pelistä aikuisten pelin, kai se on pakko uskoa että koko dev-tiimi on neitsyitä ja ainut mikä määrittää aikuisuuden on punainen väri ja tissit…
KuroShiroFin - Hyvä kolumni oli. Harmittaa kyllä tuo MadWorldin jatkon estyminen, oli kuitenkin tuo viehätys samalla tasolla kuin tuossa God Of War-esimerkissä.
olmio - “ja puolialastomilla himodemoneilla.” 
Ällös mene siihen Denerimin porttolaan ja pyydä yllätystä. “Transu-kääpiö-seksi-näin miesten-kesken” pudotti tuolilta. Ja mokoma vielä kommentoi lakonisesti jotain suuntaan “vau, maailmani muuttui…”.

24.4.2017

80-luku rokkaa, mutta vain vaivoin


Kolumni julkaistu alkujaan 25.7.2007.

Heti alkuun pieni tunnustus: Guitar Hero on eräs suosikkipeleistäni ja puhun nyt koko kirjoitetusta pelihistoriasta. Päivääkään ei kulu ilman, että näpyttelen muovista kitaraani olohuoneen nurkassa, kuvitellen olevani rokkitähti. Joskus ei jaksa edes fantasioida, vaan tuttujen suosikkikappaleiden soittaminen läpi toimii eräänlaisena meditaationa ja rauhoittumisriittinä.
Tätä taustaa vasten Guitar Hero Encore: Rocks the 80's -peliä on odotettu ja hartaasti. Vaikka peli näytti ennakkoon melko mitäänsanomattomalta paketilta, se olisi silti lisää Guitar Heroa, eikä se voisi koskaan olla huono juttu. Eihän?
No ei, mutta ei Rocks the 80'siä silti viitsi paljon kehuakaan. Kyseessä on selvästi se sopimuksen pakottama julkaisu, joka tehtiin vasurilla päätiimin keskittyessä jo täysillä Rock Bandiin. Hyvä tietenkin, että keskittyvät, sillä Rock Band on ainakin meikäläisen tämän vuoden odotetuin peli.
Täysihintaiseksi peliksi Rocks the 80s on armottoman onneton paketti, siitä ei pääse mihinkään. 30 biisiä voi tuntua suurelta määrältä, kunnes muistaa, että kummassakin Guitar Herossa oli melkein tuplasti soitettavaa, kätkettyine biiseineen ja muine mukavuuksineen. Rock the 80'sissä ei ole muuta, kuin pari kevyesti muokattua soittajaa ja perusbiisit. Ei silti, kuolema Flavah Flav -kello kaulassaan on hauskaa, mutta ei "60 euroa" -hauskaa.
Ja tämä on oikeastaan koko pelin ongelma, ainakin parin päivän testauksen perusteella. Turhan moni pelin biiseistä on tylsä soittaa, enkä ainakaan itse tunne saavani pelistä rahan edestä vastinetta. Liian monet kappaleista ovat joko alunperinkin surkeita biisejä tai sitten vain turhan tympeitä soitettavaksi. Tuntuukin pahasti siltä, että Harmonix on kuunnellut sitä osaa GH-fanikannasta, joka haluaisi jokaisen biisin olevan Jordanin tasoista tuskaa.
Ei silti, löytyy pelistä hyviäkin biisejä. 18 and Life, Play With Me, Only A Lad, I Wanna Rock ja Turning Japanese ovat juuri niin kivoja kuin osasin toivoakin. Ongelma onkin lähinnä se, että täysihintaisessa pelissä ne ovat aivan selkeässä vähemmistössä. Ja niin huikea biisi kuin Radar Love onkin, hitossa peliin ei ole valittu Radar Loven maailmankuulua versiota, vaan White Lionin cover-versio? Alkaa olla jo melkoista zen-shittiä, kun Harmonixin cover-bändi esittää oman näkemyksensä toisen cover-bändin versiosta...
No, ehkä se tästä. Kenties parin päivän lisäharjoittelu avaa kappalevalikoiman paremmin ja peli muuttuu iloksi. Eiköhän tällä silti pärjätä sen aikaa, että Rock Band ilmestyy ja pelastaa koko vuoden. Itse pääpiru Kauppinen aikoo tiettävästi järjestää kunnon Rocks the 80s -pippalot, joten huikeaa fiilistelyä pelin tiimoilta lienee tiedossa lähiaikoina.
Miikka Lehtonen
JOK jatkaa:
Miikan aiempaa vuodatusta on helppo noudattaa. Guitar Hero Encore: Rocks the 80's on suorasukainen rahastus, johon ei ole vaivauduttu tekemään juuri mitään uutta. Mitä nyt biisit. Nekin ovat kovin niin ja näin kamaa. On surullista, että soitellessamme parin ensimmäisen näytöksen biisejä meininki rupesi tuntumaan jo aivan hohhoijaalta. Toisen näytöksen encore oli niin tylsä, että sitä rämpytellessä ehti aivan hyvin jutella toisten kanssa, soittamiseen ei tarvinnut edes juuri kiinnittää huomiota. Eivätkä kovat highscoret tuntuneet millään tapaa tavoittelemisen arvoiselta.
Parin hyvän biisin jälkeen soittelu jätettiin lopulta muiden hommaksi ja siirryin pelaamana Puzzle Bobble -automaatille. Pasmat menivät sekaisin vasta The Policen häikäisevän ihanan Synchnonicity II -biisi jyrähtäessä käyntiin. Ja tietysti Twisted Sistersin kohdalla.
Puolet biiseistä on vielä tällä hetkellä soittamatta mutta niitä oikeasti hyviä, rokkaavia biisejä on vasta muutama. Seassa on liikaa täytettä ja osa biiseistä on nuotitettu mitättömän lepsusti.
On tämä rokkia mutta aiempaan tarjontaan verrattuna kovin mehuton. Jos hinnasta olisi nykäisty pois kymppi ja peli löytyisi kaupoista kolmellakympillä, niin ymmärryksen aste olisi suurempi.
Jukka O. Kauppinen

29.3.2017

3D-tekniikan kiitolaukkaa



Kolumni julkaistu alkujaan 4.10.2007. Tekstiä päivitetty 16.4.2017.
Vanhoja lehtiä lueskellessa törmää usein asioihin, jotka nykyään huvittavat, herättävät mukavia muistoja tai pistävät miettimään. The Edgessä mietittiin vuonna 1998 3d-grafiikan kehittymistä ja jatkuvaa muutostilaa. Tuolloin 3DFX oli vielä voimissaan, kuten myös VideoLogic ja S3.
Muistan kirkkaasti miten 3D-kiihdytystä ihmeteltiin kaveripiirissä ja puntaroitiin, että mikähän piiri se sitten olisi hyvä. Ylä-Savon perukoillakin kun tiedettiin, että useilta valmistajilta on tulossa erilaisia piiristöjä, jotka eivät tietenkään ole yhteensopivia. Olin räväkkä ja tilasin S3 ViRGE –pohjaisen näytönohjaimen, olikohan Diamondin kortti. Vuosi oli todennäköisesti 1996.
Ja kyllä se oli kuulkas hienoa. Eihän ViRGEn varsinaisessa 3D-tehossa kehumista ollut, mutta kyllä silläkin sai Tomb Raideriin ja muutamaan muuhun peliin lisää näköä, joskaan ei vauhtia. Jos 3D-vääntö olikin laimeaa, niin kyllä kortti silti ViRGE-yhteensopiviin peleihin sai läimittyä reilusti näyttävämmät tekstuurit.
ViRGEn 3D-tuki ei loppumetreillä ollut kovinkaan laaja, mutta kyllä sille oli optimoidut versiot ainakin peleistä Terminal Velocity, Descent II, Tomb Raider ja MechWarrior 2. Mielikuvieni mukaan Tomb Raider taisi tulla jopa kortin mukana.
Muutoin ViRGE oli todella nopea kortti, joka antoi vastinetta koko rahan edestä. Se oli erittäin nopea 2D-suorittaja sekä DOSin että Windowsin puolella, ja valtaosa peleistä pyöri kortilla todella hienosti. Olin erittäin tyytyväinen.
Muutoksia tuli kuitenkin nopeaan tahtiin. S3 ei pysynyt todella nopeasti kehittyvän 3D-näytönohjainmarkkinan perässä, ja etenkin Quake-pohjaisten pelien suosion räjähdysmäinen kasvu soitti kuolinkelloja ja kovaa. ViRGE ei tukenut Quakejen OpenGL:ää, joten yhtäkkiä kansa vaihtoi vauhdilla kortteihin, joilla eeppisimmän kovimmat räiskinnät varmasti pyörivät hyvin.
Itse onnistuin tekemään oikeita valintoja. 3DFX, Voodoo1, sitten Voodoo2, sitten toinenkin Voodoo2. Eräällä lentosimuleirillä paikallinen rautakauppias myi parin päivän sisään Voodoo2:sta, kun porukan tekniikkafriikki Ilmavoimien hävittäjälentäjä esitteli Voodoo2 SLI –koneellaan WarBirds-simua 3D-kiihdytettynä. Siinä kuulkaa raha ja kortit vaihtoivat omistajaa, kun vakuuttunet lentojätkät päivittivät koneitaan.
Mutta maailma muuttui. Kukkuloiden kuninkaat  putosivat nopeasti ja tekniikatkin vaihtuivat. Direct3D. Glide. PowerSGL. OpenGL. Mitkä näistä ovat jäljellä? Ajatella, 1997 ViRGE- ja Rage-pohjaisia kortteja myytiin 30,1 miljoonaa kappaletta, 3Dfx:ää ja PowerVR:ää vain 8,2 miljoonaa. Mutta pian jälkimmäinen pari meni kisassa reilusti ohi, sitten PowerVR jäi jälkeen. Sitten tulivat Nvidia ja Ati. Kuka näiden jälkeen?
Ei mikään ihme, että Edgessäkin ynnättiin tilannetta lauseella "konsolimarkkinoilla tekniikan elinikää yritetään pidentää niin pitkään kuin mahdollista, PC:n 3D-maailmassa motto on enemmän ja nopeammin."
Ja kuinka monta grafiikkasukupolvea tähän väliin onkaan mahtunut. Rajapinnoista ja softakeksinnöistä puhumattakaan. Ensimmäinen DirectX-rajapinta julkaistiin 1995, DirectX 9 vuonna 2002 ja DirectX 10 vasta 2006. Ja miten DirectX:kin on aikojen mittaan muuttunut – sumuiset muistikuvat kertovat miten aikoinaan uusia DirectX:n versioita karsastettiin ja tökittiin pitkällä kepillä, sillä päivitykset toivat usein mukanaan katastrofaalisia bugeja ja ongelmia. Nykyään DirectX on luotettu osa sekä tietokoneiden että Xbox-konsolien järjestelmää, ja uudet DirectX-versiot tuovat pääsääntöisesti vain hyviä juttuja ja lisävääntöä.

7.1.2017

Tyttökansia kovalla sisällöllä?

IRCissä kiertänyt linkki entisen Jugoslavian alueella ilmestyneen Računari-tietokonelehden kansikavalkadiin on aiheuttanut hihitystä, ihmetystä ja hatunnostoja. Kieltämättä tämmöiseen törmää harvemmin.

Ihmetystä/hihitystä on aiheutunut siitäkin, että länsimaissa tietokonelehdet ovat aika vahvasti niin sanotusti asiallisen kuvituksen alaa. No, onhan poikkeuksiakin ja voi olla, että ilotikkuja on väärinkäytetty alan lehdissä. Saksassa varmasti osataan.
Mutta silti, vuosikymmenten saatossa lukemani peli- ja tietokonelehdet ovat pitäneet kannet ja sisäkuvitukset hyvin linjassa. Lehtiä myytiin ja myydään asialla, eikä tyttökuvilla. "Miksi tuhlaatte tilaa tyttökuviin, kun olisitte voineet laittaa yhden kuvan enemmän pelistä X", oli lukijoiden kanta.

Edes mainoksissa ei tisseihin retkahdeltu kuin harvakseltaan. Maria Whittaker paloi poikien verkkokalvoille Barbarian-pelin julisteesta, mutta siinä oli sentään jonkinlainen yhteys aiheeseen. Melkein. Tavallaan. Kyllähän siitä taidettiin jossain Brittilässä kohutakin, mutta sehän vain piristi pelin myyntejä. Myöhemmin Battlecruiser 3000 AD:n kohdalla mentiin jo riman alle kuuluisalla She really wants it -mainoksella, mutta se ei ollut toimituksellista sisältöä.

Toimituksellisesti länkkärilehdet ovat siis olleet jopa hämmästyttävän siistejä. Mikko Heinonen mainitsi, että Japanissa (tietenkin. Japanissa.) on toki tietokonelehtiä, jotka ovat softpornoa/pornoa, mutta no, Japani. Lännessä harvemmin. Suomessa ei kaiketi ikinä.
En ryhtynyt sen kummemmin asiaa tutkimaan tai kyselemään, mutta esimerkiksi MikroBitti-vuosilta muistan hyvin, miten analysoimme lehtien kansia. Ne lehdet, joissa oli nainen kannessa, myivät huonoimmin. Ihan tosi. Bitin kaikkien aikojen huonoimmin myyneet irtonumerot 1980/1990-luvulla olivat ne, joissa oli nainenkannessa. Lukijat halusivat kanteen tietokoneita ja rautaa.

Pelilehdissäkään ei yritetty ratsastaa naisen iholla. Tiedettiin, ettei se myynyt, ellei aihe liittynyt vahvasti johokin peliin. Lara Croft tai Samus Aran ovat lukijoillekin, kohderyhmälle, vähän eri asioita kuin pystymetsästä riivitty kolmossivun tyttö pitelemässä hetkumallisesti joystickiä.

Tähän taustoitukseen onkin hienoa lyödä sitten kasa Racunarin kansia:




Nyttemmin ilmeisesti edesmennyt lehti oli raskaan sarjan asiaa. Kunnon tietokoneasiaa softista ja laitteista, niiden raudasta ja hyötykäytöstä. Mutta nuo kannet. Voi veljet. Ja osa vieläpä varsin tyylikkäitä. Hienoa balkan-henkistä pin-upia, viettelystä, säären vilauttelua mutta ei ikinä mitään suorastaan tuhmaa. Vain viettelevää.
Voin itse vain hämmästellä kuinka raskas rautailu onkaan saatu yhdistettyä tällä tapaa pin-up-kansiin, kun sisältö ei kuitenkaan missään kohtaa ilmeisesti kohdannut kannen visuaalien kanssa. Ja kuka kannet suunnitteli, photoshootit järjesti, mallit hommasi ja tietokoneet sun muut asetteli? Onko lehdellä ollut ihan erityinen kansikuvavastaava vai hoitiko homman joku kuva/mallistudio? Kansiin on kuitenkin nähty valtavasti vaivaa ja niiden suunnittelun on täytynyt tapahtua sitä mukaa kuin lehdenkin sisältö on varmistunut, että kuvauksiin / kuvankäsittelyyn saadaan mukaan lehdessä käsiteltävää rautaakin.
Hauskaa historiaa ja myönnetään, että enpä tällaista yhdistelmää olisi osannut kuvitella ennen juttulinkin klikkaamista.
Mietin muuten jutun ja tyttökansiaiheen tuomista myös Skrolli-lehden someen hauskaksi päivitykseksi, mutta jänistin lopulta. En oikein keksinyt, että miten tätä olisi pystynyt käsittelemään lyhyessä someupdeitissä skrollimaisesti niin, ettei joku tulkitse ihan väärin tai kommentit lähde ties minne. Parempi siis kummastella aihetta täällä henk.koht. puolella, josta paska ei valu ainakaan syyttömien niskaan :)
Lue alkuperäinen artikkeli: Flashback.com: Yugoslavian Computer Magazine Cover Girls of the 1980s-90s

Vaan mitenkäs naiset tietokonemainoksissa? Markku Reunanen on lueskellut kirjaa, jossa aihetta on käsitelty vähän kattavammin.
Lue juttu täältä: Kauneusbittejä & huulipunia


7.11.2016

Pelaaminen netissä on kuin lasten leikkiä

Gamespy oli muinoin nettipelaajan tärkeä työkalu.

Teksti julkaistu alkujaan 16.10.2009.
Kirjoitus pitää hyvin kutinsa  edelleenkin. Ennen oli pakko puukottaa ja säätää pelejä ja apuohjelmia ihan hillittömästi, että päästiin pelaamaan netissä - moni kun ei tukenut lainkaan nettipelaamista. Tänään moninpelimoottorit löytyvät valmiina jo useimmista pelimoottoreista.

Tekniikka itsessään ei ole itsearvoisen tärkeää, vaan sen tuomat uudet ja aiempaa paremmat mahdollisuudet. Tai miten se voi parhaimmillaan helpottaa asioita. Esimerkiksi internet ja nettipelaaminen ovat tästä mitä mainioimpia esimerkkejä. Netin kautta pelaaminen on nykyään äimistyttävän helppoa. Ei ennen.
Jostain ajatusten hautausmaalta pinnalle pöllähti muistikuvia siitä, miten pääsin ensimmäisiä kertoja nettiin ja kiinni nettipeleihin. Ensimmäinen nettiyhteyteni oli, tunnustettakoon nyt, eräs avoimeksi jäänyt dialup-numero, johon noin puoli lääniä taisi lopulta soitella. PC:llä, DOSilla soiteltiin jollain terminaaliohjelmalla ja palkkioksi saimme komentorivitulkin, jolla pystyi surffaamaan tekstipohjaisella Lynx-selaimella nettisivuille, FTP:llä tiedostopalvelimelle ja tietoa taidettiin etsiä gopherilla. Käytössä ei ollut mitään graafisia nettiselaimia, kaikki hoitui tekstitse.
Kaikenlaista teknistä ja ohjelmallista säätöähän siinä sai tehdä, mutta jotenkin ne pelitkin saatiin toimimaan tällaisen tukalan ja kömpelön verkkoyhteyden yli. Ensin kaiketi luotiin verkkoyhteys, sitten poistuttiin terminaaliohjelmasta PC:n komentotulkin puolelle, käynnistettiin peliapuohjelma, selattiin löytyikö haluttiin peliin pelikavereita ja sitten klikattiin Play, toivoen että DOSissa olisi vielä riittävästi vapaata perusmuistia itse peliohjelmalle.
Hirmuista kikkailua mutta toimiessaan sitäkin palkitsevampaa. Aikaisemmat moninpelikokemukset kun olivat olleet huikeimmillaan joko Amigan linkkikaapelella pelattuja kaksinpelejä tai suoralla modeemiyhteydellä pelattuja kaksinpelimatseja. Terveiset vaan Dicelle.
Monen vuoden ajan tavallisissa peleissä ei ollut itsessään minkään valtakunnan nettipelitukea. Moninpeli tehtiin lähiverkkoa varten, mutta apuohjelmat puukottivat pelit toimimaan myös nettiyhteyden kautta. Kali, GameSpy ja muut näppärät ohjelmat avasivat pelaamisen maailmaa häikäisevällä tavalla. Vaikka moni peli ei oikein toiminutkaan kunnolla netin yli, niin iloa piisasi.
Jossain vaiheessa internet-yhteydet tulivat myös laajemmin kuluttajien saataville. 14.4K-modemi päivittyi nopeammaksi, ISDN-yhteydet saapuivat korpikuusenkin kannon alle ja nettipelaamisesta tuli niin yleistä, että suuri osa peleistä tukee nettimoninpeliä sisäänrakennettuna ominaisuutena. Ja ajatella, MMO-pelitkin keksittiin.
Samalla kuitenkin se, mikä oli aikoinaan suurta luksusta ja harvinaista herkkua, on arkipäiväistynyt ja tylsistynyt. Ennen pystyi luottamaan siihen, että lähes kaikki satunnaisetkin pelikaverit ovat fiksua porukkaa. Nykyään on onnekas, jos löytää hyvän ja hauskan satunnaisen pelisakin. Niinpä ainakin itse olen mennyt peliharrastuksessani melkein täyden kierroksen. Nykyään pelaan enimmäkseen yksinpelejä ja lähinnä tyyppään uusien pelien verkkopeliä. Varsinaisen nettipelaamisen varaan niihin muutamaan peliin, josta tiedän löytyvän fiksua ja filmaattista, oikeassakin elämässä tuntemaani väkeä.

Langattomuuden sudenkuopat

Kuva: Wikimedia Commons

Blogiteksti julkaistu alkujaan 27.3.2007.
Blogin kirjoittanut Mikko Rekola.

Konsolipelaajan arki on muuttunut taivaallisen helpoksi ilman johtoja. Johdottomat peliohjaimet ovat kehittyneet keskusyksiköiden ohella ripeää vauhtia. Uuden sukupolven konsoleista jokainen toimii langattomilla ohjaimilla. Pölyä keräävät johtoviidakot ovat häipyneet ja maailmasta on tullut parempi paikka. Langattomuus on tosin tuonut mukanaan myös uusia haittoja.
Langattomat ohjaimet vaativat edelleen virtaa, joten akut ja patterit ovat kovassa käytössä. Tehopelaajan heiluttaessa tahtipuikkoja akkuja kuluu useampi vuodessa ja satunnainenkin pelaaja saa osansa latausrumbasta. Edulliseksi harrastukseksi langatonta pelaamista ei voi kutsua. Toivoisinkin valmistajilta uusia tapoja kerätä energiaa ohjaimiin.
Esimerkiksi Wiin kapulaa tulee ravistettua urheilupeleissä jatkuvasti. Eikö tätä energiahukkaa voisi mitenkään hyödyntää? PS3:sen uunituore ohjain taas havaitsee kallistelut, näin ohjaamalla käyttää myös energiaa. Jos ohjaimen sisään rakennettaisiin samanlainen systeemi kuin palkitussa taskulampussa saataisiin osa hukatusta energiasta hyödynnettyä. Myös aurinkovoiman hyödyntäminen olisi potentiaalinen tapa pitää ohjaimet elossa.
Omien kokemuksieni mukaisesti langattomista ohjaimista tulisi karsia infrapunalähettimet. Turhaan niitä en sentään lähtisi poistamaan, vaan kaiken taustalla on pelko mielenrauhan katoamisesta. Kun iloisena kuluttajana asensin ensimmäistä kertaa Xbox 360:n seinään kiinni oli tunnelma korkealla. Tarjolla oli sekä langaton peliohjain, että langaton mediakaukosäädin. Kaikki tuntui mukavan mutkattomalta, mutta olin vielä silloin tietämätön. Ensimmäinen ongelma ilmeni, kun innostuin avaamaan konsolin levykelkan kaukosäätimellä. Infrapunasignaali sinkoili olohuoneessa päätyen lopulta uuteen kännykkääni, joka rupesi soittamaan muistikortilta löytyvää oopperaa ja kilauttelemaan kavereilleni.
Yksityiskohtainen päätelmä jäi ikuisesti mysteeriksi, joten kytkin puhelimestani varmuuden vuoksi infrapunasignaalin vastaanoton pois. Tuo oli kuitenkin vain alkusoittoa. Jo seuraavana päivänä elokuvan valikoissa surffailu aiheutti oireita pöydän reunalla sijaitsevalle kannettavan tietokoneelle. Signaali päätti avata koneeni itsestään. Komensin elokuvaa mutta samaan aikaan huoneen toisessa päässä tapahtui kummia. Tietokone päätti avata kirjoittamani esitelmän Acehin poliittisesta tilanteesta ja onnistui myös tyhjentämään nettiselaimeni välimuistin. Lopulta kannettava ajautui vikasietotilaan.
Episodien jälkeen ihmettelen tekniikan nykyistä kehitystä. Langattomuus on uudenlainen viidakko, jossa erilaiset tuotteet huomaavat toisensa ilman käyttäjän lupaa. Ne suorittavat erikoisia prosesseja keskenään ja omistajan on vain toivottava parasta tai siirryttävä takaisin johdollisiin oheistarvikkeisiin.

Ei se ole mikään roolipeli!




Kolumni julkaistiin alkujaan 18.5.2010 muutaman merkittävän tietokoneroolipelien julkaisun jälkeisten roolipelikeskustelujen jälkimainingeissa. Sillä mikä tekee roolipelin, jos ei eläytyminen rooliin?
Kolumnin kirjoittanut Juho Anttila.

Lajityyppiväittelyt juontavat juurensa varhaiseen kivikauteen. Mugrug, tavallista luovempi luolamies, löi yhteen kahta keppiä ja tuli keksineeksi samalla musiikin. Veljensä Grugrug teki saman kivillä, johon ensimmäinen musiikkifani, Glulglug, totesi tietävästi, ettei suoritusta voi luokitella musiikiksi. Siinähän ei käytetty äänen tuottamiseksi puuta, joka on aina kuulunut oleellisena osana musisointiin.
Asia ei ole sen jälkeen juuri edennyt. Oli taiteenlaji sitten mikä hyvänsä, kysymys siitä, mitä etikettiin on lupa kirjoittaa nousee välillä itse sisältöäkin tärkeämmäksi kinastelun aiheeksi. Hauskaa, opettavaista ja hyödyllistä, eikö vain?
Vaikka kritisoinkin aihetta, en malta olla osallistumatta väännöistä kiintoisimpaan. Mikä tekee roolipelistä roolipelin? Esimerkkitapauksiksi nostan aiemminkin käsittelemäni Biowaren tuoreet tekeleet Dragon Age: Origins ja Mass Effect 2. Pelit ovat oleelliselta sisällöltään kuin toistensa kopioita, mutta monen mielestä vain toinen ansaitsee himoitun nimen roolipeli. Miksi ihmeessä?
Sana roolipeli viittaa suoraan roolin pelaamiseen. Interaktiiviseen näytelmään, jossa pelaajat luovat tarinan itse pelinjohtajan pystyttämien ja sääntökirjan rajaamien kulissien puitteissa. Keskityttäessä sanaan ”rooli” joudutaan samalla toteamaan, että halveksittu larppaaminen on aidompaa roolipelaamista kuin mikään sääntökirjaan sidottu nopparalli. Hyi hemmetti, muovikorvahippa lähimetsikössäkö muka sitä oikeaa ropellusta?
Oma nuoruuteni kului hyvinkin ahkerasti vanhojen kunnon pöytäroolipelien parissa. Pelejä tuli kokeiltua valehtelematta kymmeniä. Lopulta ykköseksi nousi Rolemaster, peli, jossa löytyy sääntötaulukko vaikka nenän kaivamisellekin. Jälkikäteen tarkasteltuna roolipelaaminen oli hommasta välillä kaukana, hauskinta oli jännätä, tuleeko lyönnistä fumble tai critical.
Rolemaster muodostaa oivan sillan tietokoneroolipeleihin. Improvisointikykyisten pelinjohtajien puute on pakottanut lajityypin keskittymään toissijaisuuksiin, pelisääntöihin, itse roolipelin sijasta. On muodostunut aivan oma eläinlaji, tietokoneroolipeli, jota ei voi olla olemassa ilman kokemustasoja, kykypisteitä ja inventaariota. Tarina ja oikea roolin pelaaminen ovat päätyneet asioiksi, joiden kanssa flirttaillaan, mutta joita ei uskalleta nostaa pääosaan.
Tietokoneroolipelit ovatkin sellaisenaan tarkasteltuna roolipelin sijaan jonkinlaisia hahmosimulaattoreita. Kykyvalinnat ovat taktista valmistautumista taisteluun, lopputulos muistuttaa strategiapelejä. Tarinankuljetukseen keskittynyt pohjimmiltaan pelifilosofinen lajityyppimääritelmä on muuttunut pelkäksi pelimekaniikan nimeämiseksi.
”Fallout 2!”, huutavat puristit. Liityn kuoroon. Se on pioneerisuoritus, joka on joidenkin mielestä yhä yksi harvoista oikeista tietokoneroolipeleistä. Mutta siinäkin tapauksessa vedotaan roolin pelaamiseen vain päällisin puolin. Kun pintaa vähän kuopaistaan, vaikkapa julkaisemalla Fallout 3:n kaltainen pelimekaniikaltaan tyystin eri näkökulmasta toteutettu jatko-osa, nousee ääni kimakka protestikuorosta. Molempia pelejä pelanneena ja rakastaneena on vaikea nähdä, mikä on se tekijä, joka tekee Fallout 3:sta vähemmän roolipelin kuin edeltäjistään. Vähemmän tietokoneroolipelin ehkä, jos tahdotaan tehdä pelimekaaninen ruumiinavaus.
Tästä onkin hyvä palata Biowaren mestariteosten kimppuun. Sekä DA:O että ME2 nojaavat samaan perusrakenteeseen. Tarina etenee keskusteluiden kautta. Pelaaja tekee valintoja perustuen pelaamaansa rooliin. Nämä valinnat muokkaavat pieniä ja suurempia asioita vaikuttaen lopulta koko seikkailun lopputulokseen. Mitä muuta roolipelaaminen on kuin juuri tätä?
Okei, välillä toki vähän taistellaan ja tutkitaan ympäristöä. Mutta muuttuisiko kumpikaan peli oleellisesti, vaikka koko taistelumekaniikka irrotettaisiin kokonaisuudesta? Entäpä, jos DA:O:n taistelut vaihdettaisiin reaaliaikaiseksi miekanheilutteluksi ja ME2:n räiskinnän tilalle pultattaisiin vuoropohjainen taktinen taistelujärjestelmä? Olisiko ensiksi mainittu tämän jälkeen toimintapeli jälkimmäisen muuttuessa mystisesti roolipeliksi?
Oma mielipiteeni lienee tullut selväksi, mutta en silti jaa aiheesta lopullista tuomiota. Sen sijaan heitän ilmoille ajatuksen siitä, mistä valtaosa muistakin lajityyppiriidoista juontaa juurensa: Roolipeli on termi, jonka alle yritetään väkisin tunkea kaikki pelin osa-alueet tarinankerronnasta pelimekaniikkaan saakka. Useamman eri piirteen niputtaminen saman määreen alle ei kuitenkaan johda kuin epäselvyyksiin. Selkeämpään lopputulokseen päästäisiin, jos rajattaisiin pelimekaniikka kokonaan roolipeli-termin ulkopuolelle. Toisaalta, samalla jouduttaisiin luopumaan monesta mehukkaasta väittelystä, eikä se olisi lainkaan niin hauskaa.

Kolumni sai myös lukijakommentteja, joita perässä, tosin käänteisessä järjestyksessä:
eDome/Juho:
 Kyllähän ne rajat ovat oikeasti olemassa pen & paper -peleissäkin. Käytännössä siis, vaikka teoreettinen vapaus vallitsisikin. Yleensä mennään herrasmiessopimuksella suunnilleen siihen suuntaan ja sillä tavalla, mitä pelinjohtaja on suunnitellut. Jos ihan kauheasti haraa vastahankaan tahallaan ja tekee pelinjohtajan valmistelutyöt tyhjiksi, voipi olla, että peli loppuu ja tulee riita ihan tosielämässä. ??
Se on sitten melkein filosofinen kysymys, että ovatko tällaiset “pehmeät” rajat yhtä todellisia kuin pelijärjestelmän aiheuttamat, jos molempia seurataan yhtä lailla.

Griffin:
Tietokoneella saadaan aikaan seikkailupeli. Roolipeliin ei kuitenkaan kyetä, sillä niissä ei oikeasti voi päättää, millainen hahmo on ja miten hän vuorovaikuttaa ympäristön kanssa (esim dragons age).
Varsinkin keskustelut eivät kertakaikkisesti toimi eikä moni muukaan asia.
Koska vaihtoehdot ovat lukittuja -> seikkailupeli, ei roolipeli.

Jakkii:
Planescape Torment, IWDt ja BGt olivat itselleni sitä jotakin..nuorempana tuli uppouduttua melko syvällä fantasian maailmaan kyllä noiten kautta : O . Mielelläni näkisin vielä samanlaisia pelejä tulevaisuudessakin.

Quiwi:
Tällaiset yksinkertaiset jaottelut olisivat ihan käteviä: Perinteinen-, Toiminta- ja kevyt(tietokone)roolipeli. Sitä pöytä/larppi mallia kun ei tietokoneelle saa. Perinteinen siis olisi sitä BG/Fallout -mallia, joissa pelaaja lähinnä hoitaa taktiikan ja valinnat. Muutenhan homma toimii “nopilla”. Toimintaroolipeli (on muuten käytettykin aika paljon) istuisi sinne Diablon ja Fallout 3 suuntaan, joissa on paljon perinteistä, mutta pelaajan omatkin taidot vaikuttavat paljon. Kevyt olisi sitten nämä joissa olisi lähinnä elementtejä roolipeleistä (esim. vain tasot tai vain valinnat jne.). Paljoa tuota monimutkaisemmaksi ei sanastoa kannattaisi alkaa laittamaan tai muuten olisi juurikin tämä hevihelvetti niskassa. Varmasti mukavaa elitisteille, mutta perusropettaja ei saisi genrestä mitään selvää.
Jos genreistä haluaa oikeasti alkaa nipottamaan, niin olen pelannut yhtä ja samaa Cyberpunkiakin tarpeeksi monella tavalla että se sopisi jo ainakin kolmeen erilaiseen genreen. Jos joku ei tiennyt niin kyseessähän on pöytärope, ja silti sitä voi pelata eri tavoilla jos vain mielikuvitusta riittää.
Ai joo: Pöytärope saadaan kyllä tietokoneelle forumien chattien jne. kautta jos vain PJ jaksaa säätää ja porukka totuttelee viiveeseen. Oikeaan tietokone-/konsolipeliin se ei kuitenkaan onnistu.

Zakhal:
Imho kyse on lähinnä makuasioista. Yhdelle diablo voi olla roolipeli mutta toiselle se voi olla toimintapeli muutamalla roolipelielementillä.

Juho:
“Todennäköisesti se juuri meneekin niin, että pentti peruspelaaja ei ole moksiskaan ”väärästä” tyylinimikkeestä, mutta taas kovan luokan harrastajia se kyrsii.”
Näin se menee, ja jälleen samalla tavalla vaikka musiikkipuolellakin, jossa ollaan helposti vielä monta kertaluokkaa herkempiä. Ainakin tiettyjen avaingenrejen kohdalla. Pelipuolella tuntuu nimenomaan tämä termi “roolipeli” olevan se tunteita herättävin, mistä lie johtuukaan.
Tuttujen termien luova yhdisteleminen on kyllä melkein paras tapa kuvailla pelien sisältöä. Muistelenpa vain, että esimerkiksi Bioshockin nimeäminen fps-seikkailuksi roolipelivaikuttein ärsytti monia. Kohen ei ole koskaan.

Ziggy_HD:
“Toisesta päästä tulee sitten vastaan se, että genremäärittelyt ovat kuitenkin kommunikaation apuvälineitä. Jos käsitekenttä pirstaloituu liikaa, ei terminologiasta ole enää juuri hyötyä, koska sitä ei enää pysty hallitsemaan ellei ole kovan luokan harrastaja. Esimerkkejä voi hakea musiikkipuolelta, esimerkiksi heavy metal hajoaa pahimmillaan sellaiseksi lajityyppien ja alalajien sotkuksi, ettei siitä ota pirukaan selvää. Suo siellä, vetelä täällä.”
Tietty järki on hyvä pitää mukana eikä lähteä toiseen ääripäätyyn. Kuitenkin monta peliä pystyy kuvamaan niiden päätyylien kombinaatioilla sekä pienillä modauksilla. Ie. Neo, trad.
Todennäköisesti se juuri meneekin niin, että pentti peruspelaaja ei ole moksiskaan “väärästä” tyylinimikkeestä, mutta taas kovan luokan harrastajia se kyrsii. Vähän kuin Karhun kutsuminen stoutiksi.
Tietty pirstaloituminenkin on pakko hyväksyä, kun pelit alkavat jo täyttämään niin isoa kirjoa alueista. On ihan oikeasti pakko keksiä uusia nimiä, kun termit ei veny luonnollisesti niihin.