Näytetään tekstit, joissa on tunniste Peliplaneetta. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Peliplaneetta. Näytä kaikki tekstit

21.5.2021

Jukka O. Kauppinen - Peliskenen veteraani haastattelussa - Peliplaneetta 2005


Mikko Heinonen
haastatteli minua vuonna 2005 Peliplaneetta.net-sivustolle. Saitti on sittemmin lopettanut ja kadonnut internetin syövereistä, samoin haastattelu. Haastis tuli toisaalta puheeksi, joten päätin kaivaa sen Internet Archiven kätköistä takaisin nettiin. Kiitos Mikko kun jaksoit tuolloin tehdä pienen historiallisen meikä-snapshotin.


Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/


Jukka O. Kauppinen on yksi Suomen pisimpään peleistä kirjoittaneita toimittajia. Paikallislehdissä pelipalstaa jo 80-luvun puolivälissä pitänyt Jukka nousi suuren yleisön tietoisuuteen C= -lehdessä, MikroBitissä sekä Pelit-lehdessä, ja ura jatkuu nykyään mm. Pelaaja-lehden ja eDomen (Sonera Plaza Pelit) toimituksissa. Mahtuupa mukaan aikaa Suomen PC Formatin päätoimittajanakin. Vanhemmat lukijat muistavat Jukan varmasti etenkin strategia-, simulaattori- ja roolipelijutuista, joita on julkaistu monissa eri lehdissä. Juttelimme hänen kanssaan peleistä ja kirjoittamisesta.


Ensimmäisenä se ilmeisin kysymys: Mitä pelaat juuri nyt?


No juuri nyt taustalla pyörii World of Warcraft, tähän niitä iltoja onkin vierähtänyt. Mutta samat vanhat peligenret ovat muuten yhä vahvoilla, vaikka WoW saikin minut lankeamaan ensimmäistä kertaa nettiropeihin. Mainittakoon, että nettiseikkailuja olen kyllä toki aina vähintään tyypännyt, joskus enemmänkin, alkuajan MUDit ja purkkipelit (LORD) veivät paljon aikaa. Ultima Onlinessa olin betassa ja näin kun - mikäs se super-eevil siellä olikaan, Guardian? - tappoi kaikki maailman ihmiset. Koukkuun en kuitenkaan koskaan jäänyt, ennen kuin nyt. Ei loppunut peluu betan loppumiseen, vaikka niin lupasin itselle ja puolisolle.



Kunnon strategisti ei vaunuaan jätä.


Muuten tämän hetken yksittäisistä peleistä pinnalla ovat olleet Matrix Gamesin Battles in Normandy ja Battles in Italy (heksastrategiaa), Aces High II ja IL2 Forgotten Battles (online-sotalentämistä), jonkin verran World War II Onlinea (online-sotasimulaatio, maa/meri/ilmasotaa realistisena painoksena, ei BF42-räiskeenä).


Silent Hunter III oli kova juttu, Microsoftin Flight Simulatorilla tyyppäilin huvikseni eri lisälevyjä ja koneita... Laajemmin katsottuna pelejä menee kyllä koko ajan käsien läpi, mutta niitä tulee ja menee niin paljon että harvaan pystyy enää keskittymään samalla tavalla kuin joskus nuorena.


Pelaan sekä online että offline. En allekirjoita sitä näkemystä, että ainut tapa pelata olisi verkossa, ja että joka pelissä olisi oltava online-tuki. Joissakin se on toki kiva, mutta ei sitä aina jaksa olla sosiaalinen ja verkottunut.


Listasta huomaa myös PC-painotteisuuden. Se on totta. Minulla on kaikki pelikoneet ja pelaan myös konsoleilla, mutta ne itseäni kiinnostavimmat lajityypit löytyvät PC:ltä. Konsoleilla vain PS2:n Dynasty Tactics II on yltänyt samoihin tuntimääriin kuin PC-pelit. Olen siis PC-pelaaja, mutta yritän tietysti loikkia aidan yli ja maistella kaikkea mitä löytyy. Olen juuri opiskellut uusia pelaamisen muotoja Nintendon bongorumpujen ja PS2:n EyeToyn/SingStarin avulla. Tiedä mitä naapurit tykkää jahka pääsen vauhtiin, mutta vehkeet ja pelit on sivistys- ja viihdetason korottamista varten.


Entä mitä olet pelannut pisimpään?


Offline-peli, johon olen käyttänyt eniten tunteja, on todennäköisesti strategiajumala Gary Grigsbyn 12 O'Clock High: Bombing the Reich -strategia (1999) Minulla on pisimmän kampanjan loppumisen jälkeen kirjaamani yhteenveto jossain tallella, taisin käyttää siihen 8 kuukautta elämästäni. Erittäin hidastempoista ilmasotastrategiaa, jossa näytöllä liikkuu vain rumia klönttejä ja paljon taulukoita. Juuri minulle sopiva peli.


Toisaalta kaiken kaikkiaan eniten tunteja on varmaan mennyt WarBirds-nettilentosimulaattoriin, jota väänsin aktiivisesti noin vuosina 1997-2003. Yhteensä tuhansia tunteja linjalla lentäen kavereiden kanssa, en osaa tarkoin sanoa paljonko. Ja tämä pelihän on taas suoraa jatkumoa Air Warrior -lentosimulaattorille, jota pelasin voimakkaasti 1995-1996, ja WarBirdsin jälkeen lensin etupäässä World War II Onlinen taivailla. Eli nuo online-lentosimut ovat tavallaan jo yli vuosikymmenen ajan jatkunut liki yhtämittainen jatkumo. Mutta eniten WarBirdsiä (kakkosversiota), tuhansien tuntien ajan.


Tuliko tuo lentely kalliiksi verkon alkuaikoina?


Tuli. Itse en törsännyt samaan tahtiin kuin monet muut, mutta Air Warriorhan oli aivan aluksi Suomessa markan minuutti+kaukopuhelinmaksu. WarBirds oli sen jälkeen halpaa kuin makkara, 2 taalaa tunti. Jotkut lensivät 1000+ markalla/kk, jotkut tempoivat yksittäisiä tonnienkin laskuja kuukaudessa. Siihen päälle lento-ohjaimet ja pc:n päivitys, että peli pyörisi äärimmäisen kivasti.


Pointti oli kuitenkin se, että se ei ollut "pelaamista" vaan harrastamista ja lentämistä, ilmailuharrastuksen yksi muoto. Kuitenkin halvempaa kuin oikea lentäminen, eikä WarBirds 2:n kultavuosina sitä lähemmäksi oikeaa lentämistä päässyt kotikonstein, olisi pitänyt mennä esim. Kauhavalle ilmasotakoulun simuihin. Meidänkin porukassamme lensi parhaimmillaan kuusi Ilmavoimien lentäjää, joiden mielipiteisiin lentomalleista kyllä uskalsi jo luottaa.


Pitkän linjan miehet kohtaavat. Jukka oikealla.


Mikä tietokone jäi nuoruudesta rakkaimmaksi?


Commodore 64 tietysti, ensimmäinen omaoma kone, joka sitten vei pitkällä tähtäimellä niin hyvien harrastusten, uusien tuttavaporukoiden, hienojen pelien kuin myös oman uranvalinnan pariin. Atari 2600 ja isoveljen tv-peli olivat tiukkoja juttuja elektronisten pelien suhteen. Muut kotimikrot olivat sitten jo tutumpaa, elämyksiä toivat nekin, mutta homma oli jo jossain määrin hanskassa. Toki Amiga 500 ja myöhemmin 1200 olivat siinä mielessä miellyttäviä, että demot olivat hyviä, tekstinkäsittelyohjelmat parempia, nettipelaaminen/purkit/tietoliikenne tulivat enemmän kuvaan jne.


Mikä on mielestäsi kaikkein olennaisin muutos peleissä viimeisen 20 vuoden aikana?


Ehkä yleisesti ottaen genrejen rajautuminen. Valinnanvara vähenee. Kauppoihin tulevat pelit ovat tietysti hirvittäviä panostuksia sisällön määrän suhteen, mutta eivät ne silti välttämättä tarjoa sen enempää tyydytystä kuin kuusnebankaan pelit. Onko sillä niin eroa, että pelaako C64llä Wastelandia ja saa siitä hirmuiset vibat ja nautinnot, vai pelaako jotain tänään ilmestynyttä seikkailua joka menee parin disketin sijaan cd/dvd:lle, mutta ei ole pituudeltaan sen pidempi, ja tarinakin voi olla huonompi? Myönnetään, että olen tyypännyt Wastelandia myöhemminkin ja se näytti pirun rumalta. Mutta jos se lyntättäisiin uuteen grafiikkasettiin, että sitä kehtaisi katsoa, niin se voisi olla uusillekin pelaajille hieno seikkailu. Ja olihan siinä sama tekijätaustakin kuin Falloutissa.


Kerro hiukan MikroBitti-lehden pelijuttujen alkutaipaleesta, ne kun ovat varmaan olleet monen lukijan ensikosketus pelijournalismiin. Millaisia ohjeita saitte peliarvosteluiden kirjoittamiseen?


En muista suorilta käsin, että meitä olisi hirveästi ohjeistettu alussa. Kukin kirjoitti mitä kirjoitti, miten lystäsi. Teksti sitten joko kelpasi tai ei. Juttunäytteillä ja tinkaamisellahan sitä varmaan itsekukin pääsi messiin, ja itse muistan kyllä yhä ensimmäiset hylsyni, ennenkuin teksti sitten rupesi C=Lehdelle kelpaamaan. Siitä sitten, samaa putiikkia kun olivat, oli suorastaan huomaamaton liukuma Bitin puolelle.


Nirvismi oli omassa C=/MB-alussani pahaa, koska Nikohan oli silloin jo selvästi profiloitunut kirjoittaja. Joten yhden ohjeen sain, eli ei tarvitse puskea joka arvosteluun vitsejä. Se sitten vähän helpotti! Varsinaisia arvosteluohjeita tuli vasta jonkin verran myöhemmin, en osaa sanoa tuliko jo 80-luvun puolella vai vasta myöhemmin. Tuolloin ohjeistus koski kielenkäyttöä ja kielenhuoltoa, oman tyylinsä ja tapansa asioiden käsittelyyn sai jokainen kehittää itse.


Sen kyllä muistan, miten vaikeaa oli yrittää saada peleille järkeviä pisteitä. Jossain välissä taisin kovasti ynnäillä keskiarvoja, ennen kuin hoksasin että eihän loppuarvosanan tarvitse olla suoraan riippuvainen osa-alueiden pisteistä.


Miten pelijuttuihin suhtauduttiin, silloinhan oli mukana myös kaikenlaista ohjelmointijuttua ym. 'vakavaa' paljon?


Kyllähän ne olivat ihan selvästi osa lehden/lehtien sisältöä. Ei siinä mitään. Erikoistuneita pelitoimittajia ei tainnut aivan alussa olla, mutta kyllä sekin puoli jotenkin sitten järjestyi. Pelijutuilla itse aloitin, jotain 'isompaa' taisin yrittää ensin tarjota mutta menin omien taitojeni yli. Tyydyin sitten pelijuttuihin ja taitojen kasvaessa aloin tekemään muutakin. Mutta pelit olivat Bitissäkin alusta lähtien mukana, ja olihan se kivaa päästä Bittitiimiin mukaan niistä kirjoittamaan.


Uskoitko itse uraasi aloittaessasi, että peleistä tulisi näinkin iso bisnes?


Peleistä bisnes? Eipäs nyt vitsailla. Kysymys on samaa luokkaa kuin se kuulu jonkun tiedemiehen arvio, että maailmassa olisi kaikkineen tarvetta 4-5 tietokoneelle. Kun aikanaan peleihin ja pelimaailmaan tutustuin, niin olihan se tietysti selvästi jonkinlainen bisnes, mutta pientä piperrystä. Suomessa oli muutama tietokonelehti, mutta pelejä myytiin vain muutamissa erikoisliikkeissä ja julkaisijat olivat pieniä. Ja suurin osa peleistä rehellisesti sanottuna roskaa.


Kyllähän se, kun jossain uutisoitiin että David Braben on tienannut miljoonan markkaa Elitellä, oli varmaan jonkinlainen käännekohta. Peleillä voi rikastua?


Suomessa meillä ei ollut pitkiin aikoihin yhtään pelitaloa, ei isoja pelijulkaisijoita. Pientä, kotikutoista pelitehtailua, mistä suurimmat kiitokset Amersoftille, Avesoftille ja Triosoftille. Mutta eihän tämä kotimaan toiminta ollut kuin näpertelyä. Bisnekseksi homma varmaan muodostui toden teolla siinä vaiheessa, kun Ocean rupesi syytämään samalla kaavalla tehtyjä lisenssipelejä.


Pelitoimittaja ruokki lintuja! Viikon vihje, 5000 euroa!


Onko pelitoimittaja Suomessa julkkis?



Julkkis? Ehkä, jos tunkee naamansa telkkariin. Mutta jos pysyy kulissien takana, niin ei. Kyllähän yllättävän moni aktiivipelaaja saattaa nimen tunnistaa, mutta mistäpä se pärstä tulisi tutuksi? Ihan hyvä niin. Mieluusti toki naamaani tungen mediaan mutta en niinkään toimittajan ominaisuudessa, vaan lähinnä silloin kun olen edustamassa jotain harrastustoimintaani tai yhdistystä ihan töiden ulkopuolella.


Sananen kirjoittamisesta yleensä. Sinulla on myös demoskene-taustaa, ja sitä kautta tunnet suuren osan suomalaisia pelikehittäjiä. Tuleeko koskaan eturistiriitoja?


Ei. Suuri osa pelistudioiden ydinporukasta on lähtöisin demoskenestä tai muuten tietää siitä, ja sieltä kautta on työn puolelle rakentunut paljon hyviä kontakteja, joilta voi kysellä asioita. Ja kun tavataan työn ulkopuolella, niin juteltavaa riittää aiheesta jos toisestakin. Pelkkää plussaa on näiden yhdistelmästä kertynyt.


Ja ehkä vanhan polven demoväen keskuudessa on yhä sitä tiettyä hyvää me-henkeäkin. Monesti saa kuulla asioita, joista harmillisesti ei saa kirjoittaa, ja toimittajaskeneveljeen voi aina luottaa.


Miltä suomalaisen pelibisneksen tulevaisuus näyttää?


Jännältä. Suomessahan on ollut pitkään pelikehitystä. Amersoft julkaisi antiikin vuosina omia pelejään, lähempänä 80-luvun puoliväliä breikkasivat ensimmäiset pelintekijät ulkomaille, sitten oli hiljaista ja Amiga-kauden alettua useampikin kotimainen pikkustudio testasi kykyjään.


Osa ei pärjännyt, osa toi tekijöilleen hyvää kokemusta, jota hyödynnettiin sitten PC- ja konsoliaikakauden tultua. Studioilla, muilla kuin Remedyllä, on tosin niukkaa, koska rahoitus ja pelibisnes videopelimarkkinoilla ovat aina vain vaikeampia. Tänä päivänä olisi vaikea saada pystyyn studiota, joka pystyisi nousemaan nollapisteestä ja rakentamaan peliproton, jolla saisi diilin tehtyä.


Oikeastaan tällä hetkellä se suurin aktiviteetti tapahtuukin mobiilipuolella. Red Lynx, Sumea/Digital Chocolate, Mr. Goodliving. Sumea ja Goodliving ostettiin ulkomaiseen omistukseen - ei sellaista ole näille perinteisille videopeliputiikeille tehty. Red Lynx tekee tiukkaa kamaa eri alustoille. Nämä firmat ovat hirmuisen hyviä omilla markkina-alueillaan ja heillä on yllättävänkin vahvat asemat kansainvälisillä markkinoilla.Mutta etsikkoaika on silläkin sektorilla ohi, uusien tekijöiden tulo on mobiilissakin nyt paljon vaikeampaa, mm. erilaisten alustojen valtavan määrän takia.


Vakiintuneilla tekijöillä on kuitenkin nimeä, historiaa ja mahdollisuuksia, ja monet tuntuvat laajentavan tasaisesti. Tietotaitoa pelisektorilla Suomessa on nyt enemmän kuin koskaan. Toivoakseni pessimistisimmät ajatukseni pelibisneksestä (kuten uusimman Pelaajan kolumnissa vähän maalailin) eivät käy toteen, ja nämä pystyvät tekemään yhä hienompaa jälkeä jatkossakin. Lisää superhittejä Suomeen, niin saadaan studioille lisää omavaraisuutta, eikä tarvitse riutua ennakkomaksujen varassa!


Tässä lentosimussa ruutu päivittyy.


Alussa jo selvisi, että pelit maittavat edelleen vapaa-aikanakin. Mutta mitäs muita harrastuksia sinulla on?


Puoliso kommentoi taannoin, että käytän yhtä paljon aikaa erilaisiin vapaaehtoispuuhailuihin kuin töihin. Niinhän se kai on.


Kirjallisuus on ollut aina hyvin lähellä sydäntä. Sarjakuvat myös. Scifiin ratkesin jo pentuna. Ilmailu, kuten aiemmasta lööperistä voi arvata, erittäin läheistä ja olen mukana eri ilmailukiltojen toiminnassa, ja olen Virtuaalilentäjät ry:n perustajajäseniä. Sen puitteissa, ja ilmankin, puuhaan paljon nimenomaan ilmailuhistorian parissa, ja teen mm. ilmavoimien sota-aikaisen henkilökunnan haastetteluja. Lennokkitoimintaa tulee joskus myös puuhasteltua.


Erilaiset vempeleet ovat tietysti kivoja, eikä minua tarvitse tässäkään iässä paljoa houkutella lähtemään puuhastelemaan jotain hölmöä, uutta tai molempia. Scifi-klubitoiminnassakin pyörin, ja näin muuhun olemukseen nähden ehkä vinkein harrastus on täkäläisen rock-klubin toiminnassa pyöriminen. Roudaaminen ja lipunmyynti ovat erinomaista vaihtelua toimittajan päivätyölle.


Kaikennäköinen yhdistystoiminta ja puuhastelu jotenkin sopii ja vetää puoleensa. Vaikken nyt järin sosiaalinen persoona sinänsä olekaan, niin mukava se on näin yrittäjän hypätä mukaan mukaviin porukoihin ja päästä uloskin.


Niin, ja tietysti demoskene, Byterapers-demoryhmän toiminta. Kyllähän niihinkin aikaa saa menemään, kun Byteraperskin on jonkin ajan päästä jo 20-vuotias, ja vanhat ryhmätoverit ovat olleet kauan kuin omaa perhettä.


Onpa tuo parempi puolisko saanut viime vuosina opetettua vanhalle koirallekin jotain uutta. Kun ennen käsitykseni kulttuurista oli lentokonetaulu ja Radioteatteri, niin on nyt tullut käytyä oopperassakin ja baletissa. Eikä ollut edes tylsää.


Kiitos haastattelusta Jukka, pidä kutonen puhtaana ja kotiheksat hallussa!


Mikko Heinonen

Peliplaneetta.net


13.1.2019

Vanhoja muistellen:Airport Simulator 2014 - Helvetinkolon lentoasema



Julkaistu alkujaan: Peliplaneetta-sivustolla vuonna 2014.

Tämä on ehkä vähäsen tuore tapaus retroarvosteluksi, mutta kun kerran tuli arkistoista vastaan... Ja onhan tämä yksi paskimpia pelejä, mitä tällä vuosituhannella olen pelannut...

Ilmailusta, lennonjohdosta ja lentokentistä on tehty monta hyvää peliä. Flight Simulatorit ovat yhä lentosimulaattorimaailman kivijalka ja muinaiset peliparrat muistavat taatusti ikivanhan Kennedy Approach -lennonjohtosimulaation.

Ilmailullisen pelihistorian varrelle mahtuu myös niitä huonompia ja bugisempiakin teoksia. Airport Simulator 2014 kuitenkin tullaan kirjaamaan ylös pelihistorian suureen aapiskukkoon esimerkkinä pelistä, joka on alusta loppuun aivan käsittämättömän kamalaa kuraa ja rapaa.


Boredom Simulator 2014


Airport Simulator 2014 antaa nimeä ymmärtää, että pelissä tehtäisiin jotain kiinnostavaa lentokenttätyötä. Ehkä ohjataan koneita oikeille porteilleen tai hallinnoidaan kentän toimintoja. Kyllähän hyviä managerointipelejä maailmaan mahtuu. Mutta kenttäsimulaation sijaan peli, jos tätä peliksi kehtaa kutsua, keskittyy enemmänkin kulissien takaisiin huoltoprosesseihin, joiden avulla lentokoneet huolletaan ja lähetetään takaisin taivaalle.

Onhan toki koneen siivoaminen, roskien tyhjentäminen, cateringin tuominen, tankkaaminen ja muu huoltaminen erittäin tärkeää. Mutta jos peli kuvaa pelkästään tätä huoltoprosessia ja tekee sen näin surkeasti, niin kyllä tässä pieni pelaaja tuntee kuin seisoisi pissalla täytetyn Niagaran putouksen alla.
Ainoa oikeasti kiinnostava hetki pelissä oli aivan alussa, kun klikkasin saapuvan koneen haluamalleni portille. Tässä vaiheessa katsoin vielä positiivisella mielellä, että kohta matkustajat saapuvat koneesta ja pääsen urakoimaan. Mutta sitten se alkoi. Se ajeleminen. Loputon ajeleminen.

Pelin näkemys lentokentän toiminnasta on näet saksalainen/eurosimulaattori suoraan Forssasta. Onhan toisaalta niinkin, että se lukemattomat rinnekone / rekkakuski / moottorikelkka / tietyömaa / nostokurki / roskakuski / maanviljelijäsimulaattorit ovat peleinä aika tylsiä ja kummallisia, mutta monessa niissä on silti tuhottomasti jotain myyttisen lumoavaa vetovoimaa. Euro Truck Simulatorien ja Farming Simulatorien edestakaisin ajelu ja askartelu pitävät otteessaan kymmenien ja satojen tuntien ajan.

Airportista tätä vetoa ei löydy, vain silkkaa oksetuksenomaista tylsyyttä.
Lentokoneen saapuessa portilleen alkaa rutiini, jolle ei ole loppua. Jokaisen koneen huoltotoimet vaativat loputtoman pitkiä ajeluja huoltoajoneuvoilla pitkin nimetöntä lentokenttää, jonne ei ole edes viitsitty laittaa opasteita. Ajoneuvoilla, joiden ajotuntuma ja -fysiikka saa Farming Simulatorit tuntumaan Gran Turismoilta tai Forzilta.



Ensin pelaajan täytyy ohjata matkustajasilta koneen kylkeen. Tämä saattaa joskus onnistua ilman kyyneliä, mutta luultavasti silta tarttuu kiinni lentoaseman seinään ja nykii siinä hervottomasti. Sitten koneelle ajetaan matkustajabussi. Sitten matkatavaravaunut. Siivousauto. Etsitään matkustajabussille oikea ovi, jonne viedään ne matkustajat, jotka eivät jostain kumman syystä halunneet poistua koneesta matkustajasillan kautta. Sen jälkeen ajetaan siivousryhmä takaisin omaan halliinsa.

Matkatavarat tavarakäsittelyyn. Kappas, nyt huoltoryhmä haluaa tulla koneelle hommiin. Kone pitäisi tankatakin. Matkustajat ovat poistuneet bussista, joten bussi haluaa takaisin omaan talliinsa…
Ja. Niin. Edelleen. Ikuisesti. Ensin ajetaan huoltoauto kohteelle ja parkkeerataan laite oikealle kohdalle. Sitten odotellaan kun työryhmä duunaa ja ehkä ajellaan samalla muita kulkuneuvoja. Ja odotellaan. Ajetaan. Odotellaan.

Kyllähän lentokoneiden huoltaminen ja tankkaaminen on elintärkeää, mutta voi miksi se on pitänyt kuvata näin itkettävän rumalla, masentavalla ja yksitoikkoisella tavalla? Pelissä ei oikeasti ole mitään muuta sisältöä kuin huoltokulkuneuvojen ajaminen sysikökköisesti kuvatun lentoaseman platalla ja huoltoteillä, sekä työryhmien odotteleminen.

Ja kun se ajaminen on niin hi-das-ta ja tyl-sää. Lentoasema on täysin kuollut ja eloton. Ketään ei ole missään, mitään ei tapahdu, mikään ei liiku. Yllätyksiä tai vaihtelua on turha odottaa. Vain loputonta, hidasta edestakaisin ajelua matelevilla kulkuneuvoilla. Ei lentoaseman sisustamista, taloudenpitoa tai lähilennonjohdon parissa askartelua. Ei edes rytmipohjaista reaktiopeliä matkatavarahihnan äärellä.

Jo se olisi nostanut pelin pisteet vähintään kaksinkertaisiksi. Ainoa asia, johon pelaaja voi vaikuttaa, on apumiesten palkkaaminen eri porteille hoitamaan jo mainittuja rutiinitehtäviä. Mutta siinä missä pelaajan oletetaan olevan kaikenosaava jokapaikanhöylä, nämä apurit osaavat tehdä vain yhtä tehtävää ja silloinkin ammattiliiton väsäämä työsopimus sallii heidän työskentelevän vain yhdellä tietyllä portilla. Ei auta jos portilla 4 odottaa kone matkustajabussia, jos bussinkuljettaja on palkattu ajamaan matkustajia portilta 5.



Ja jos tämä typerryttävä tylsyys, kaikenkattava idiotismi ja surkea pelattavuus ei vielä riitä vakuuttamaan Airport Simulator 2014:sta kamaluudesta, niin mainitaanpa vielä bugit, kaatuilu ja se, ettei pelissä ole minkään maailman fysiikkamallinnusta. Voi sitä tunnetta, kun pelaaja tajuaa, että ajoneuvoilla voi töniä lentokoneita kumoon ja työnnellä niitä kentällä minne huvittaa… Tosi pienelläkin tönäisyllä rikkoo pelin skriptauksen niin, etteivät koneet enää osaa rullata portilleen. Ainoa ratkaisu tähän on palata päävalikkoon ja aloittaa uusi peli. Tai poistua Steamistä, poistaa peli koneeltaan ja luvata pyhästi, ettei tätä enää koskaan ikinä enää.

Jukka O. Kauppinen… ei tiennyt mitä teki, kun Airport Simulatorin asensi.

Lyhyesti: Vahva ehdokas 2000-luvun huonoimpien pelien top 10 -listalle.

HYVÄÄ
- Lentokoneita
- Steam-yhteisön kommentit foorumilla
- Koostuu nollista ja ykkösistä
HUONOA
- Kaikki

Pisteet: 5 (viisi) / 100
Pelityyppi: Strategiapeli
Julkaisija/kehittäjä: United Independent Entertainment
Julkaisijan kotisivut: http://www.uieg.de/
Pelin kotisivut: http://www.uieg.de/
(pc) Laitteistovaatimukset: Windows XP tai uudempi, Pentium IV 2,0 GHz, 2 Gt muistia, 1 Gt kiintolevytilaa
(pc) Testattu:  Windows 7, Intel Core i5 3,4 GHz, 8 Gt muistia, GeForce GTX285
Arvosteluversio: kauppaversio
Muut alustat: -

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/ !

6.1.2019

Vanhoja muistellen:Rust Buccaneers - merihenkinen räiskintälounas kahdelle, kiitos



Julkaistu alkujaan: Peliplaneetta-sivustolla vuonna 2014.

Pixolanen Rust Buccaneers tuli ja jokseenkin huomaamatta. Peli ei loppujen lopuksi myynyt juurikaan, joten Pixolane katosi lähes jälkeäkään jättämättä. Yritys oli hyvä mutta ei riittävä. Näitä epäonnistuneita peliprojekteja ja -taloja Suomessa valitettavasti riittää. Kaikki eivät ole Supercellejä.

Oululaisen Pixolane-studion matka Rust Buccaneers -pelin parissa on ollut pitkä ja kuoppainen. Lopulta taival kuitenkin päättyi onnellisesti, kun peli valmistui ja saapui PlayStation Storen latauskauppaan. Sieltä löytyvä teos ei tosin juurikaan muistuttanut peliä, jota tiimi aikoinaan ryhtyi väsäämään.

Rust Buccaneersia kehuttiin alkuvaiheessa reippaaksi merirosvolaivailuksi. Mainittiinpa ihan Somalian piraatitkin. Loppumetreillä ainoat merirosvot löytyvät vain pelin nimestä ja logosta, muuta merten mörökölleihin viittaavaa ei löydä mistään. Tyyli onkin vaihtunut matkalla ja ihmekö tuo, peliä kun on väännetty vuodesta 2009 saakka. Paha sanoa mitä kaikkea matkan varrella on tapahtunut, sillä välillä niin peli kuin firma katosivat tapahtumahorisontin alle ja kumpikin palasi näkyviin vasta joulukuista julkaisua edeltävällä viikolla. Ihmeellisiä ovat pienten pelikehittäjien tiet.

Reipasta laivaräiskintää


Merirosvoseikkailuräiskintää ei siis ole luvassa, mutta laivoja kuitenkin. Ja räiskintää. Rust Buccaneersin teemaksi onkin löydetty vähemmän provokatiivinen - ja samalla vähemmän huomiota herättävä - vene- ja laivaräiskintä, jossa porhalletaan pitkin jokia ja jorpakoita erilaisilla kelluvilla sotakoneilla. Sitä voi kutsua ihan rehellisesti ns. vehicular combatiksi, eli ajoneuvoräiskinnäksi, autojen ja tankkien sijaan aseet on vain pultattu veneisiin.

Sitten vielä muutama kartta, erilaisia pelitiloja, moninpeli ja nopeatempoista veneräiskintää yleensä muutaman minuutin mittaisissa erissä ja siinähän se peli jo onkin.

Räiskintä jättää jokseenkin ristiriitaisen tunteen. Siinä on sekä kivoja oivalluksia että jokseenkin innotonta, väsyttävää sisältöä. Yksinpeli tuntuu hirveän väkinäiseltä, ellei sitten satu olemaan keräilijäluonne, joka haluaa kokeilla pelistään aivan kaikkea ja kaikin tavoin sekä kerätä maksimaalisia pistekasoja. Menoon on haettu aivan selvästi Angry Birds -henkistä tähtien kurottelua, jossa pelaajaa kannustetaan yrittämään samaa taistelua yhä uudestaan eri laivoja ja taktiikoita kokeillen. Josko lopulta heruisi viiden tähden suoritus? Joko olisi tarpeeksi tähtiä seuraavan pelitilan avaamiseen ja rahaa lukon avaamiseksi uusien alusten telakka-altaiden edestä?

Toki keräilymeininki toimii tiettyyn pisteeseen. Mutta kun yksinpelin höyrykattilasta loppuu paine nopeasti, eikä myötätuuleen tykittäminen onnistu, kun sisältö ja motivaatio loppuvat kesken. Viidessä kartassa ei riitä pelattavaa pokemoniasta huolimatta, vaikka jaksaisikin intoutua ostamaan kaikki kullekin kartalle uniikit laivat. Ei, vaikka paattien suhteen on käytetty mielikuvitusta ja moni niistä on vallan mainioita. Yksi mielenkiinnon nopean hiipumisen syy on ainakin allekirjoittaneelle kenttien pieni koko. Kun alus kopisee reunoihin melkein koko ajan, niin ei siinä jää paljoa tilaa taktisille liikkeille. Ja kun taistelulaivankin päätykistön kantama on noin puoli ruutua, niin miettikääs miten liki pitää lyhyen kantaman aseilla varustetuilla paateilla päästä.


Kaikkiaan erilaisia aluksia on 36 kappaletta ja ne eroavat toisistaan genren vaatimusten mukaisesti monin tavoin. On pikku kumiveneitä, joissa voi olla konekivääreitä tai napalmitankkeja. Turistiveneitä, jotka heittelevät räjähteleviä mutanttibanaaneja. Tuhotsunameja kylvävä paatti ja vihollislaivat sieppaavia ketjuja viskova jäänmurtaja. Taistelulaiva ja pommikoneita taivaalle viskova lentotukialus.

Alusvalikoima on kattava ja vekkuli, ja eri paattien aseiden, erikoistoimintojen ja ylipäätään käyttäytymisen monipuolisuus tuo peliin syvyyttä, kuten kunnon kulkuneuvoräiskeessä ainakin.

Mutta silti siitä ei pääse mihinkään, että yksinpeli kyllästyttää nopeasti ja muuttuu grindiksi, jossa pelaaja kerää lompakkoonsa valuuttaa vain avatakseen laivat moninpelin puolelle. Ei niin, että sekään olisi kaikin puolin ykköshurmaa. Yksinpelikarttojen hinkkaaminen kahdestaan cooppina ei kanna pitkälle, vaan Rust Buccaneers nousee omimmilleen nimenomaan versus-pelitilassa, jossa kaksi pelaajaa sinkoaa laivasotimaan yksinpelissä avatuilla aluksilla. Ja tästä aineksesta on kivat moninpelit tehty.

Vastakkain sotiessa molemmilla pelaajilla on käytössään kahdeksan pistettä. Jokainen alus on arvotettu yhden ja viiden pisteen arvoiseksi. Voit ostaa kahdeksan yhden pisteen pikkupurtiloa tai kaksi mahdollisimman isoa alusta, ihan miten lystittää. Sitten veneet vesille. Alusten ominaisuuksien muisteleminen ja hyödyntäminen on lystiä puuhaa, samoin tietenkin vieressä istuvan kaverin pilkkaaminen, kun aluskombinaatiot sattuvat ihanan epätasaisiksi. Mitään kivi-paperi-sakset-tasapainotusta ei löydy, vaan jotkut yhdistelmät vain ovat julmia aina siihen saakka, kunnes kaverin seuraava alus palauttaa tuskan naureskelijan kasvoille. Pisteitä saisi kuitenkin olla käytössä enemmänkin, enkä pitäisi nettimoninpeliäkään mitenkään pahana juttuna.

Pixolanen teos onkin vaikeassa lovessa. Peli näyttää hyvältä. Siinä on oivallinen pelattavuus ja kivan vaihteleva alusvalikoima. Auto/tankkisodinnan siirtäminen vetten päälle tuo tuttuun genreen ripauksen uuttakin fiilistä ja vetisestä potentiaalista on saatu irti monta hyvää ideaa. Mutta ilman versus-kaksinpelitilaa se olisi kuin mikäkin ruosteinen hylky, jonka kyljistä paistaa läpi. Yksinpelissä ei vian riitä syvyyttä ja pitkäjänteisyyttä.


Niinpä Rust Buccaneersin suositeltavuus riippuukin tasan kahdesta asiasta. Onko 7,95 euroa sinusta sopiva hinta kivasta kaksinpelistä? Käykö luonasi kavereita, joiden kanssa tätä voi pelata? Jos molemmat ovat ok, niin siitä vain, hupia on luvassa. Mutta yksinpelinä tämä ei kestä paria iltaa pidempään. Alta löytyvä arvosana onkin jokseenkin kova kompromissi yksin- ja moninpelin väliltä. Ilman versusia se olisi aika lailla alempi.

Jukka O. Kauppinen… on yhä sitä mieltä, että Mashedia parempaa moninpeliä saa etsiä.

Lyhyesti: Kiva kaksinpeli, laiha yksinviihteenä.

HYVÄÄ
-Versus-moninpeli tekee pelin
-Laivavalikoima on mainio
-Visuaalinen puoli on kunnossa
HUONOA
-Yksinpelitila on lyhyt ja mielikuvitukseton
-Nettimoninpeli sopisi tähän kuin nenä voisilmäpuuroon

Julkaisija/kehittäjä: Pixolane
Julkaisijan kotisivut: https://www.facebook.com/pages/Pixolane/156410439501?sk=wall
Pelin kotisivut: http://www.rustbuccaneers.com/
Testattu:  PlayStation 3
Arvosteluversio: kauppaversio
Muut alustat: PlayStation 3

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/ !