Näytetään tekstit, joissa on tunniste tarinankerronta. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste tarinankerronta. Näytä kaikki tekstit

30.4.2017

Pelaamista silmä kosteana


Kolumni julkaistu alkujaan 15.6.2010.

Pelejä on monenlaisia. Sen me kaikki tiedämme. Ja niistä voi saada niin monenlaisia elämyksiä. Joskus adrenaliini kuohuu nettiräiskinnän tiimellyksessä, joskus mieleen painuvat verkkopelissä kaverien kanssa käydyt keskustelut ja yhteiset kommellukset. Parhaimmasta päästä pelielämyksiä ovat myös tarinapainotteiset pelit, joissa käsikirjoitus onnistuu koskettamaan pelaajaa.
Peliharrastukseni pitkällä taipaleella vastaan on tullut jos jonkinlaisia mieleen painuneita tarinoita. Eräs kirkkaimmista muistikuvista liittyy erääseen 80-luvun AD&D-roolipeliin, SSI:n kultalaatikkosarjasta. Siinä käsikirjoitus leikitteli pelaajalla kuin kissa lankakerällä. Mikään ei ollut sitä miltä se näytti.
Viime vuosilta parhaat omakohtaiset elämykseni löytynevät BioShockin, Dead Spacen, Mass Effectin ja Alan Waken parista. Hienoja tarinoita, yllätyksiä ja taitavaa tarinankerrontaa.
Yksikään peli ei ole silti tehnyt samanlaista vaikutusta kuin Red Dead Redemption. Se oli yksinkertaisesti peli, jonka tarina muuttui pelin edetessä aina vain oudommaksi, koukeroisemmaksi ja ahdistavammaksi. Ahdistusta ei tuottanut pelkästään tarina, vaan myös koko pelimaailma. Kellekään ei tuntunut käyvän hyvin. Onnellisia loppuja? Höpön höpön.
Ja lopulta… Se oli myös peli, joka pakotti minut pysähtymään. Istumaan hiljaa, suu auki. Tuijottamaan ruutua. Voiko tämä olla totta? Voiko näin tapahtua? Tämä ei ole OIKEIN! Miksi? MIKSI?
Peli jäi tauolle pariksi päiväksi, kun pyörittelin tarinaa päässäni. Hahmoja, henkilöitä, motiiveja. Lopulta tartuin ohjaimeen silmät kosteina, jatkoin tarinaa ja hajosin lisää. Kaikki, aivan kaikki oli pirstaleina. Kaikki oli menetetty.
Red Dead Redemtion ei ollut pelkästään hieno lännenseikkailu. Minulle se oli myös taitavasti käsikirjoitettu tarina, joka tempaisi mukaansa, yllätti ja hämmensi. Ja iski vyön alle. Onhan idea sinänsä tuttu. Lukemattomat lännenelokuvat ja toimintarainat pelaavat samoilla ideoilla ja kostotarinoilla.
Ero on kuitenkin siinä, että viihdyin Red Dead Redemptionin parissa kaikkiaan noin 35 tuntia. Tänä aikana John Marstonista tuli enemmän kuin ruudulla pomppiva actionsankari.  Hänestä oli tullut persoona, jonka tavoitteet, toiveet ja haaveet olivat minunkin päämääriäni. En pelannut enää vain pelin määrittelemien tavoitteiden takia. Pelasin nähdäkseni kuinka John saisi lopulta perheensä takaisin. Pelasin nähdäkseni kuinka John opettelee tuntemaan uudelleen poikansa, kuinka hän opettelee olemaan isä. Kuinka hän ensimmäistä kertaa elämässään saa palapelinsä kokonaiseksi.
Alan Wake oli upeaa toiminnallista kauhua, joka puski aina uniin saakka. Mutta sekään ei ollut näin voimakas, tunteikas elämys. Onkin ehkä hieman yllättävää, että nimenomaan hiekkalaatikkotoiminnasta tunnettu Rockstar teki vuoden upeimpiin lukeutuvan pelikäsikirjoituksen. Alanin, Red Deadin ja Heavy Rainin upeiden ja elämää pursuavien tarinoiden myötä onkin hienoa katsella pelialan horisonttiin, uusia ja järisyttäviä tarinoita odotellessa.


Bonuksena vielä lukijoiden kommentteja:

Lagaaja: RDR:iä pelaamatta on pakko silti hieman ihmetellä. Miten mikään tuon tekijäporukan tuotos voisi olla niin koskettava? Tuore? Eeppinen? Jotenkin tulee mieleen vaan Vice City länkkärinä, eli ei kovin kaksista tarinankerrontaa.
Täysin vastakohtana esimerkiksi Metal Gear -pelisarja. Niin paljon tarinaa ja sivujuonta ettei yksi tai kaksi pelikertaa riitä sitä avaamaan pelaajalle. Pelottaa lähteä edes vertaamaan moista länkkäripaukutteluun.
Mutta kyllä jossain vaiheessa sekin jää on murrettava, kunhan tuon saa käytettynä riittävän halvalla.

Ashlak: Pakko myöntää että Mass Effect 2:n lopputaistelu oli niin eeppinen että luulin katselevani elokuvaa ja olemalla itse mukana. Ei malta odottaa mitä ne kolmosessa keksivät.

not_your_business:  pelaan vaikka mitä, mutta ei koskaan ole itkettänyt, kun en ymmärrä pelien tarinoita
lähinnä fps-nettiräiskintöjä pelailen, toki muitakin, viimeksi fallout 3 tuli hakattua läpi, harmittaa vain että peli loppui lopputeksteihin, eikä jatkunut kuten oblivion

Daputti: Kun The Legend of Zelda: Ocarina of Timen läpipelasin ekaa kertaa n. 12-vuotiaana, ruudussa luki The End ja tapitin vain että millon lisää? Sitten isoveli herätti ja sanoi että peli on läpi eikä siinä ole enää tehtävää, purskahdin itkuun kun en halunnut sen loppuvan. Samantyyppistä surua tulee vieläkin kun vetää sen läpi. MGS4 jos mikä on mahtava peli… Muttei sekään tule likelle OOT:ä.

corbela: Metal gear solid ja half-life ovat olleet kohdallani pelejä jotka ovat nostaneet tunteet pintaan. Aika kylmä mies saa olla jos mgs4:sen lopussa ei tunne minkäänlaisia tunteita.

Poppamies Tuliliemi: Tuo John Marstonin tarinankaari oli kyllä hienosti kuvattu, ja jotenkin siitä hahmosta alkoi välittämään niin että alkoi todellakin toivoa että kaikki hyvin kääntyisi.

7.11.2016

Ei se ole mikään roolipeli!




Kolumni julkaistiin alkujaan 18.5.2010 muutaman merkittävän tietokoneroolipelien julkaisun jälkeisten roolipelikeskustelujen jälkimainingeissa. Sillä mikä tekee roolipelin, jos ei eläytyminen rooliin?
Kolumnin kirjoittanut Juho Anttila.

Lajityyppiväittelyt juontavat juurensa varhaiseen kivikauteen. Mugrug, tavallista luovempi luolamies, löi yhteen kahta keppiä ja tuli keksineeksi samalla musiikin. Veljensä Grugrug teki saman kivillä, johon ensimmäinen musiikkifani, Glulglug, totesi tietävästi, ettei suoritusta voi luokitella musiikiksi. Siinähän ei käytetty äänen tuottamiseksi puuta, joka on aina kuulunut oleellisena osana musisointiin.
Asia ei ole sen jälkeen juuri edennyt. Oli taiteenlaji sitten mikä hyvänsä, kysymys siitä, mitä etikettiin on lupa kirjoittaa nousee välillä itse sisältöäkin tärkeämmäksi kinastelun aiheeksi. Hauskaa, opettavaista ja hyödyllistä, eikö vain?
Vaikka kritisoinkin aihetta, en malta olla osallistumatta väännöistä kiintoisimpaan. Mikä tekee roolipelistä roolipelin? Esimerkkitapauksiksi nostan aiemminkin käsittelemäni Biowaren tuoreet tekeleet Dragon Age: Origins ja Mass Effect 2. Pelit ovat oleelliselta sisällöltään kuin toistensa kopioita, mutta monen mielestä vain toinen ansaitsee himoitun nimen roolipeli. Miksi ihmeessä?
Sana roolipeli viittaa suoraan roolin pelaamiseen. Interaktiiviseen näytelmään, jossa pelaajat luovat tarinan itse pelinjohtajan pystyttämien ja sääntökirjan rajaamien kulissien puitteissa. Keskityttäessä sanaan ”rooli” joudutaan samalla toteamaan, että halveksittu larppaaminen on aidompaa roolipelaamista kuin mikään sääntökirjaan sidottu nopparalli. Hyi hemmetti, muovikorvahippa lähimetsikössäkö muka sitä oikeaa ropellusta?
Oma nuoruuteni kului hyvinkin ahkerasti vanhojen kunnon pöytäroolipelien parissa. Pelejä tuli kokeiltua valehtelematta kymmeniä. Lopulta ykköseksi nousi Rolemaster, peli, jossa löytyy sääntötaulukko vaikka nenän kaivamisellekin. Jälkikäteen tarkasteltuna roolipelaaminen oli hommasta välillä kaukana, hauskinta oli jännätä, tuleeko lyönnistä fumble tai critical.
Rolemaster muodostaa oivan sillan tietokoneroolipeleihin. Improvisointikykyisten pelinjohtajien puute on pakottanut lajityypin keskittymään toissijaisuuksiin, pelisääntöihin, itse roolipelin sijasta. On muodostunut aivan oma eläinlaji, tietokoneroolipeli, jota ei voi olla olemassa ilman kokemustasoja, kykypisteitä ja inventaariota. Tarina ja oikea roolin pelaaminen ovat päätyneet asioiksi, joiden kanssa flirttaillaan, mutta joita ei uskalleta nostaa pääosaan.
Tietokoneroolipelit ovatkin sellaisenaan tarkasteltuna roolipelin sijaan jonkinlaisia hahmosimulaattoreita. Kykyvalinnat ovat taktista valmistautumista taisteluun, lopputulos muistuttaa strategiapelejä. Tarinankuljetukseen keskittynyt pohjimmiltaan pelifilosofinen lajityyppimääritelmä on muuttunut pelkäksi pelimekaniikan nimeämiseksi.
”Fallout 2!”, huutavat puristit. Liityn kuoroon. Se on pioneerisuoritus, joka on joidenkin mielestä yhä yksi harvoista oikeista tietokoneroolipeleistä. Mutta siinäkin tapauksessa vedotaan roolin pelaamiseen vain päällisin puolin. Kun pintaa vähän kuopaistaan, vaikkapa julkaisemalla Fallout 3:n kaltainen pelimekaniikaltaan tyystin eri näkökulmasta toteutettu jatko-osa, nousee ääni kimakka protestikuorosta. Molempia pelejä pelanneena ja rakastaneena on vaikea nähdä, mikä on se tekijä, joka tekee Fallout 3:sta vähemmän roolipelin kuin edeltäjistään. Vähemmän tietokoneroolipelin ehkä, jos tahdotaan tehdä pelimekaaninen ruumiinavaus.
Tästä onkin hyvä palata Biowaren mestariteosten kimppuun. Sekä DA:O että ME2 nojaavat samaan perusrakenteeseen. Tarina etenee keskusteluiden kautta. Pelaaja tekee valintoja perustuen pelaamaansa rooliin. Nämä valinnat muokkaavat pieniä ja suurempia asioita vaikuttaen lopulta koko seikkailun lopputulokseen. Mitä muuta roolipelaaminen on kuin juuri tätä?
Okei, välillä toki vähän taistellaan ja tutkitaan ympäristöä. Mutta muuttuisiko kumpikaan peli oleellisesti, vaikka koko taistelumekaniikka irrotettaisiin kokonaisuudesta? Entäpä, jos DA:O:n taistelut vaihdettaisiin reaaliaikaiseksi miekanheilutteluksi ja ME2:n räiskinnän tilalle pultattaisiin vuoropohjainen taktinen taistelujärjestelmä? Olisiko ensiksi mainittu tämän jälkeen toimintapeli jälkimmäisen muuttuessa mystisesti roolipeliksi?
Oma mielipiteeni lienee tullut selväksi, mutta en silti jaa aiheesta lopullista tuomiota. Sen sijaan heitän ilmoille ajatuksen siitä, mistä valtaosa muistakin lajityyppiriidoista juontaa juurensa: Roolipeli on termi, jonka alle yritetään väkisin tunkea kaikki pelin osa-alueet tarinankerronnasta pelimekaniikkaan saakka. Useamman eri piirteen niputtaminen saman määreen alle ei kuitenkaan johda kuin epäselvyyksiin. Selkeämpään lopputulokseen päästäisiin, jos rajattaisiin pelimekaniikka kokonaan roolipeli-termin ulkopuolelle. Toisaalta, samalla jouduttaisiin luopumaan monesta mehukkaasta väittelystä, eikä se olisi lainkaan niin hauskaa.

Kolumni sai myös lukijakommentteja, joita perässä, tosin käänteisessä järjestyksessä:
eDome/Juho:
 Kyllähän ne rajat ovat oikeasti olemassa pen & paper -peleissäkin. Käytännössä siis, vaikka teoreettinen vapaus vallitsisikin. Yleensä mennään herrasmiessopimuksella suunnilleen siihen suuntaan ja sillä tavalla, mitä pelinjohtaja on suunnitellut. Jos ihan kauheasti haraa vastahankaan tahallaan ja tekee pelinjohtajan valmistelutyöt tyhjiksi, voipi olla, että peli loppuu ja tulee riita ihan tosielämässä. ??
Se on sitten melkein filosofinen kysymys, että ovatko tällaiset “pehmeät” rajat yhtä todellisia kuin pelijärjestelmän aiheuttamat, jos molempia seurataan yhtä lailla.

Griffin:
Tietokoneella saadaan aikaan seikkailupeli. Roolipeliin ei kuitenkaan kyetä, sillä niissä ei oikeasti voi päättää, millainen hahmo on ja miten hän vuorovaikuttaa ympäristön kanssa (esim dragons age).
Varsinkin keskustelut eivät kertakaikkisesti toimi eikä moni muukaan asia.
Koska vaihtoehdot ovat lukittuja -> seikkailupeli, ei roolipeli.

Jakkii:
Planescape Torment, IWDt ja BGt olivat itselleni sitä jotakin..nuorempana tuli uppouduttua melko syvällä fantasian maailmaan kyllä noiten kautta : O . Mielelläni näkisin vielä samanlaisia pelejä tulevaisuudessakin.

Quiwi:
Tällaiset yksinkertaiset jaottelut olisivat ihan käteviä: Perinteinen-, Toiminta- ja kevyt(tietokone)roolipeli. Sitä pöytä/larppi mallia kun ei tietokoneelle saa. Perinteinen siis olisi sitä BG/Fallout -mallia, joissa pelaaja lähinnä hoitaa taktiikan ja valinnat. Muutenhan homma toimii “nopilla”. Toimintaroolipeli (on muuten käytettykin aika paljon) istuisi sinne Diablon ja Fallout 3 suuntaan, joissa on paljon perinteistä, mutta pelaajan omatkin taidot vaikuttavat paljon. Kevyt olisi sitten nämä joissa olisi lähinnä elementtejä roolipeleistä (esim. vain tasot tai vain valinnat jne.). Paljoa tuota monimutkaisemmaksi ei sanastoa kannattaisi alkaa laittamaan tai muuten olisi juurikin tämä hevihelvetti niskassa. Varmasti mukavaa elitisteille, mutta perusropettaja ei saisi genrestä mitään selvää.
Jos genreistä haluaa oikeasti alkaa nipottamaan, niin olen pelannut yhtä ja samaa Cyberpunkiakin tarpeeksi monella tavalla että se sopisi jo ainakin kolmeen erilaiseen genreen. Jos joku ei tiennyt niin kyseessähän on pöytärope, ja silti sitä voi pelata eri tavoilla jos vain mielikuvitusta riittää.
Ai joo: Pöytärope saadaan kyllä tietokoneelle forumien chattien jne. kautta jos vain PJ jaksaa säätää ja porukka totuttelee viiveeseen. Oikeaan tietokone-/konsolipeliin se ei kuitenkaan onnistu.

Zakhal:
Imho kyse on lähinnä makuasioista. Yhdelle diablo voi olla roolipeli mutta toiselle se voi olla toimintapeli muutamalla roolipelielementillä.

Juho:
“Todennäköisesti se juuri meneekin niin, että pentti peruspelaaja ei ole moksiskaan ”väärästä” tyylinimikkeestä, mutta taas kovan luokan harrastajia se kyrsii.”
Näin se menee, ja jälleen samalla tavalla vaikka musiikkipuolellakin, jossa ollaan helposti vielä monta kertaluokkaa herkempiä. Ainakin tiettyjen avaingenrejen kohdalla. Pelipuolella tuntuu nimenomaan tämä termi “roolipeli” olevan se tunteita herättävin, mistä lie johtuukaan.
Tuttujen termien luova yhdisteleminen on kyllä melkein paras tapa kuvailla pelien sisältöä. Muistelenpa vain, että esimerkiksi Bioshockin nimeäminen fps-seikkailuksi roolipelivaikuttein ärsytti monia. Kohen ei ole koskaan.

Ziggy_HD:
“Toisesta päästä tulee sitten vastaan se, että genremäärittelyt ovat kuitenkin kommunikaation apuvälineitä. Jos käsitekenttä pirstaloituu liikaa, ei terminologiasta ole enää juuri hyötyä, koska sitä ei enää pysty hallitsemaan ellei ole kovan luokan harrastaja. Esimerkkejä voi hakea musiikkipuolelta, esimerkiksi heavy metal hajoaa pahimmillaan sellaiseksi lajityyppien ja alalajien sotkuksi, ettei siitä ota pirukaan selvää. Suo siellä, vetelä täällä.”
Tietty järki on hyvä pitää mukana eikä lähteä toiseen ääripäätyyn. Kuitenkin monta peliä pystyy kuvamaan niiden päätyylien kombinaatioilla sekä pienillä modauksilla. Ie. Neo, trad.
Todennäköisesti se juuri meneekin niin, että pentti peruspelaaja ei ole moksiskaan “väärästä” tyylinimikkeestä, mutta taas kovan luokan harrastajia se kyrsii. Vähän kuin Karhun kutsuminen stoutiksi.
Tietty pirstaloituminenkin on pakko hyväksyä, kun pelit alkavat jo täyttämään niin isoa kirjoa alueista. On ihan oikeasti pakko keksiä uusia nimiä, kun termit ei veny luonnollisesti niihin.