Näytetään tekstit, joissa on tunniste 3D. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste 3D. Näytä kaikki tekstit

31.3.2025

Retrokelaaja 07 - Kohti kolmatta ulottuvuutta



Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/ 

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 217.

Varhaiset kolmiulotteiset digitaaliset maailmat näyttävät tänään karuilta, mutta kaikkea on katsottava oman aikansa silmin. Jokin nyt nololta näyttävä saattoi olla aikansa uskomattomin juttu, eivätkä Crysis, Grand Theft Auto V tai Counter-Strike tyhjiöstä ilmaantuneet. Niihin pääseminen vain vaati aikaa ja kokeiluja.

Yliopistojen tietojärjestelmät verkotettuine päätteineen tarjosivat 1970-luvulla hedelmällisen alustan ohjelmallisille kokeiluille. Adventuren ja Zorkin kaltaiset tekstivetoiset pelit saivat rinnalleen graafisia toteutuksia, joista Maze War (1973) ja Spasim (1974) tarjosivat viiva- ja vektorigrafiikoineen viitteitä tulevasta.

Samaan aikaan tutkijat koodasivat täyttä häkää ensimmäisiä 3D-grafiikkaan nojaavia ohjelmia, joista syntyi sekä kaupallisia että sotilaallisia sovelluksia, kuten edelleen porskuttava Microsoft Flight Simulator -sarja.

”3D Monster Mazesta voi vetää suoran linjan vaikkapa Wolfenstein 3D:hen, joka räjäytti 1990-luvulla hahmon  silmin kuvatut räiskinnät  uskomattomaan suosioon.” 

Koteihin kolmiulotteisuutta saatiin odottaa, eikä ihme. Kymmenientuhansien hintaisilla työasemilla pystyttiin pyörittämään hieman kovempaa grafiikkaa kuin ensimmäisiä grafiikkaominaisuuksia tarjoavilla muutaman satasen kotikoneilla.

Yritys oli silti kova alusta saakka. Aidon 3D:n puuttuessa kolmiulotteisuutta tavoiteltiin nostamalla kuvakulmaa taivaalle, jolloin pelimaailmaan saatiin kaikki kolme akselia eli leveys, syvyys ja korkeus.

Varhaisia kolmiulotteisia pelimaailmoja muistellessa mieleen nousee kaksi muinaista teosta, jotka olivat todellisia päänavaajia kotirintamalla. Sinclairin ZX81-mikrolle (1981) julkaistu 3D Monster Maze (1981) on tiettävästi ensimmäinen kotimikroille julkaistu 3D-grafiikkaa hyödyntävä videopeli. Joillekin se oli myös pelottava kauhupeli, ehkä jopa ensimmäinen selviytymiskauhuseikkailu.

Malcolm Evansin nerokas koodi nakkasi pelaajan perinteiseen sokkeloon, josta tämän piti paeta, ennen kuin siellä vaeltava Tyrannosaurus rex löytää lounaansa. Hahmon silmin kuvattu seikkailu päättyi usein dramaattiseen näkyyn, kun merkkigrafiikkadino saapuu aterialle. Ääniä pelissä ei ollut, vaan jäätävää tunnelmaa rakennettiin ruudulla näkyvillä viesteillä, kuten ”He is hunting you” ja ”Rex has seen you”.

Sinclairin mikrot tarjosivat edelläkävijyyttä myös myöhemmin. ZX Spectrumille (1982) julkaistu Ant Attack (1983) oli maailman ensimmäinen videopeli, jossa pelaaja pystyi liikkumaan kaikilla kolmella akselilla. Aiemmin ainakin Zaxxon ja Q*bert olivat tarjonneet isometrisen näkymän, mutta niissä liikuttiin vain kahdella akselilla. Antin maailma oli jättiläismuurahaisten valloittama kaupunki, jonka tekninen toteutus oli äimistyttävä, sillä pelaaja pystyi kiipeilemään ja liikkumaan rakennusten päällä, takana ja jopa sisällä.

Sankari pystyi kipuamaan muureille ja hyppimään kuilujen yli. Mitään Sandy Whiten teoksen kaltaista ei ollut nähty aikaisemmin. Pelaaja pystyi myös vapaasti valitsemaan sukupuolensa, joten Ant oli samalla tasa-arvoisen pelaamisen edelläkävijä.

Nämä kaksi peliä esittelivät kotipelaajille ajatuksen sekä fps-perspektiivistä kuvatuista 3D-maisemista että aidosti kolmiulotteisista pelimaailmoista. Niiden jälkeen kehitys olikin nopeaa. Ultimate Play the Gamen Knight Lore popularisoi Ant Attackin isometrisyyden vuoden 1984 superhitiksi, minkä jälkeen lintuperspektiivi on ollut yksi suositummista tavoista pelimaailmojen kuvaamiseen. Moni kuitenkin tyytyy sen käyttämiseen vain kahdessa ulottuvuudessa, mikä voi tuntua vähän takaperoiselta lähes 40-vuotiaisiin edelläkävijöihin verrattuna. 3D Monster Mazesta puolestaan voi vetää suoran linjan vaikkapa Wolfenstein 3D:hen, joka räjäytti 1990-luvulla hahmon silmin kuvatut räiskinnät uskomattomaan suosioon. Voinee sanoa, että melkoinen osa nykypeleistä on kaikkensa velkaa kahdelle 1980-luvun alussa pelejä koodanneelle britille.




29.3.2017

3D-tekniikan kiitolaukkaa



Kolumni julkaistu alkujaan 4.10.2007. Tekstiä päivitetty 16.4.2017.
Vanhoja lehtiä lueskellessa törmää usein asioihin, jotka nykyään huvittavat, herättävät mukavia muistoja tai pistävät miettimään. The Edgessä mietittiin vuonna 1998 3d-grafiikan kehittymistä ja jatkuvaa muutostilaa. Tuolloin 3DFX oli vielä voimissaan, kuten myös VideoLogic ja S3.
Muistan kirkkaasti miten 3D-kiihdytystä ihmeteltiin kaveripiirissä ja puntaroitiin, että mikähän piiri se sitten olisi hyvä. Ylä-Savon perukoillakin kun tiedettiin, että useilta valmistajilta on tulossa erilaisia piiristöjä, jotka eivät tietenkään ole yhteensopivia. Olin räväkkä ja tilasin S3 ViRGE –pohjaisen näytönohjaimen, olikohan Diamondin kortti. Vuosi oli todennäköisesti 1996.
Ja kyllä se oli kuulkas hienoa. Eihän ViRGEn varsinaisessa 3D-tehossa kehumista ollut, mutta kyllä silläkin sai Tomb Raideriin ja muutamaan muuhun peliin lisää näköä, joskaan ei vauhtia. Jos 3D-vääntö olikin laimeaa, niin kyllä kortti silti ViRGE-yhteensopiviin peleihin sai läimittyä reilusti näyttävämmät tekstuurit.
ViRGEn 3D-tuki ei loppumetreillä ollut kovinkaan laaja, mutta kyllä sille oli optimoidut versiot ainakin peleistä Terminal Velocity, Descent II, Tomb Raider ja MechWarrior 2. Mielikuvieni mukaan Tomb Raider taisi tulla jopa kortin mukana.
Muutoin ViRGE oli todella nopea kortti, joka antoi vastinetta koko rahan edestä. Se oli erittäin nopea 2D-suorittaja sekä DOSin että Windowsin puolella, ja valtaosa peleistä pyöri kortilla todella hienosti. Olin erittäin tyytyväinen.
Muutoksia tuli kuitenkin nopeaan tahtiin. S3 ei pysynyt todella nopeasti kehittyvän 3D-näytönohjainmarkkinan perässä, ja etenkin Quake-pohjaisten pelien suosion räjähdysmäinen kasvu soitti kuolinkelloja ja kovaa. ViRGE ei tukenut Quakejen OpenGL:ää, joten yhtäkkiä kansa vaihtoi vauhdilla kortteihin, joilla eeppisimmän kovimmat räiskinnät varmasti pyörivät hyvin.
Itse onnistuin tekemään oikeita valintoja. 3DFX, Voodoo1, sitten Voodoo2, sitten toinenkin Voodoo2. Eräällä lentosimuleirillä paikallinen rautakauppias myi parin päivän sisään Voodoo2:sta, kun porukan tekniikkafriikki Ilmavoimien hävittäjälentäjä esitteli Voodoo2 SLI –koneellaan WarBirds-simua 3D-kiihdytettynä. Siinä kuulkaa raha ja kortit vaihtoivat omistajaa, kun vakuuttunet lentojätkät päivittivät koneitaan.
Mutta maailma muuttui. Kukkuloiden kuninkaat  putosivat nopeasti ja tekniikatkin vaihtuivat. Direct3D. Glide. PowerSGL. OpenGL. Mitkä näistä ovat jäljellä? Ajatella, 1997 ViRGE- ja Rage-pohjaisia kortteja myytiin 30,1 miljoonaa kappaletta, 3Dfx:ää ja PowerVR:ää vain 8,2 miljoonaa. Mutta pian jälkimmäinen pari meni kisassa reilusti ohi, sitten PowerVR jäi jälkeen. Sitten tulivat Nvidia ja Ati. Kuka näiden jälkeen?
Ei mikään ihme, että Edgessäkin ynnättiin tilannetta lauseella "konsolimarkkinoilla tekniikan elinikää yritetään pidentää niin pitkään kuin mahdollista, PC:n 3D-maailmassa motto on enemmän ja nopeammin."
Ja kuinka monta grafiikkasukupolvea tähän väliin onkaan mahtunut. Rajapinnoista ja softakeksinnöistä puhumattakaan. Ensimmäinen DirectX-rajapinta julkaistiin 1995, DirectX 9 vuonna 2002 ja DirectX 10 vasta 2006. Ja miten DirectX:kin on aikojen mittaan muuttunut – sumuiset muistikuvat kertovat miten aikoinaan uusia DirectX:n versioita karsastettiin ja tökittiin pitkällä kepillä, sillä päivitykset toivat usein mukanaan katastrofaalisia bugeja ja ongelmia. Nykyään DirectX on luotettu osa sekä tietokoneiden että Xbox-konsolien järjestelmää, ja uudet DirectX-versiot tuovat pääsääntöisesti vain hyviä juttuja ja lisävääntöä.