Näytetään tekstit, joissa on tunniste h-town. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste h-town. Näytä kaikki tekstit

3.11.2025

Vanhoja muistellen: The Three Musketeers -arvostelu (2005)

Klassista tasoloikkaa uusmuotisissa kuorissa - "Iloiselle ja hyväntuuliselle tasoloikalle on aina tilauksensa."



Juttu on julkaistu alkujaan PCpelaaja-lehden numerossa 3, vuonna 2005.

PCpelaaja oli Pelaaja-lehteä julkaisevan H-Town Oy:n erityisesti PC-pelureille suunnattu erikoislehti, päätoimittajanaan Miika Huttunen. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.

Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/


Tasohyppelyt kuolivat pc:llä viime vuosituhannella liki sukupuuttoon jo. Ruotsalaisstudion uutuus kuitenkin virvoittaa tuttuja peliaineksia.

Alexandre Dumasin Kolme muskettisoturia on maailman kirjallisuudenhistorian suurimpia luomuksia. Kirjan ja sen jatko-osien tiimoilta on tehty niin näytelmiä kuin elokuviakin, mutta pelimaailmassa muskettisotureita ei ole nähty.

Uusi ruotsalainen pelistudio Legendo Entertainment tuo lopulta muutoksen, joskin ehkä odottamattomalla tavalla. Ensimmäinen mielikuva Kolme muskettisoturia -pelistä heittää jonnekin klassisen seikkailupelin tai toimintaseikkailun sektorille, mutta se The Three Musketeers edustaakin pc:llä nykyään harvinaista pelilajia. Se on näet puhdashenkinen sivusta kuvattu tasohyppely, hyvinkin klassisesti toteutettuna.

 Hyppää, Porthos, loikkaa

Muskettisoturipoppoomme vietti kaikessa rauhassa iltapäiväänsä tavernassa, kun ilkeän kreivi Xavierin joukot hyökkäävät paikalle ja nujertavat ystävykset. Porthos ehti kuitenkin livahtaa paikalta huomaamatta. Nyt Porthosin täytyy nujertaa Xavier, estää tämän inhottavat juonet ja pelastaa kaverinsa tyrmästä.

Siinäpä hommaa riittämiin yhdelle miekkamiehelle. Mutta jos Persian Prinssi pärjää, niin kyllä muskettisoturikin.

Sivulta kuvattu tasohyppely on peli, jollaista ei tänään aivan heti olisi odottanut näkevänsä. Ne ovat hiipuneet pelimuodin silmästä, ja painopiste on enemmänkin äärimmäisen tyrmäävissä 3d-seikkailuissa.

Ja sitten Kolmessa muskettisoturissa hypitään, pompitaan, kerätään esineitä ja ratkotaan ongelmia, tietenkin häiritseviä vastustajia vältellen. Kontrolleissa riittää, kun yleensä muistaa mistä napista hahmo rientää oikealle, mistä vasemmalle. Samalla vähän hypähdellään ja heilautellaan miekkaa. Joskus tarvitaan ylös- ja alas-nappejakin, esimerkiksi kumartumiseen.

Perinteisyydestään huolimatta peli ei ole puritaanimainen paluu pelaamisen muinaisuuteen, vaan toteutuksessa on myös yllättäviä piirteitä. Vaikka tapahtumat etenevät littanassa 2d-maailmassa, niin ruudut on toteutettu monitasoisella 3d-grafiikalla. Kentät kiertävät tyylikkäästi mutkitellen ja kamerakulma vaihtelee. Syvyysvaikutelmaa luodaan pelihahmon etu- ja taka-alalla eri tahtiin liikkuvilla taustoilla ja kulisseilla. Syntyvä visuaalinen harhama peittää hyvin kaksiulotteisuuden.

Animaatio on virkeää ja värikästä, mieleen tulee lauantai-aamun laadukkaammat piirroselokuvat. Tyylillisesti ulkoasu on virkistävänkin erilainen. Samalla grafiikka on kevyttä - peli on selvästi tähdätty myös vanhemmille kotimikroille. Vain yksi asia rassaa: äänipuoli. Porthosin jatkuva kommentointi ärsyttää hiljakseen, kun samat huudahdukset toistuvat vähän väliä.

 Avain se reitin aukaisee

Muskettisoturin seikkailu on tyylillisesti omaperäinen, mutta samalla se kierrättää genrensä aineksia perusteellisesti. Onneksi positiivisella tavalla. Pelaaminen on nopeatempoista ja letkeää, mutta ei refleksiherkkää tarkkuuttelua. Tapahtumat etenevät jouheasti ja kenttäsuunnittelu riemastuttaa selkeydellään. Ei liikoja mutkia, vain iloista rientämistä.

Ylipäätänsäkin peli on tasapainotettu onnistuneesti. Onnistuminen ja hyppiminen ei ole millimetripeliä, vaan tekijät ovat muistaneet että pelaamisen täytyy olla ennen kaikkea hauskaa. Viholliset kellahtavat muutamalla miekaniskulla, ja puzzlet ovat yksinkertaista avainten ja esineiden etsimistä kentiltä. Tutkittavaa riittää ja ympäristöt ovat parhaimmillaan oikein tyylikästä katsottavaa. Suoraviivaisuus ei ole tällä kertaa moite, vaan vahvuus.

Eli mikäs tässä säntäillessä. Kolikot taskuun ja kohti seuraavaa kenttää. Iloiselle ja hyväntuuliselle tasoloikalle on aina tilauksensa, eikä The Three Musketeersia voi tässä suhteessa moittia.

Lisäkehut pelin suomenkielisestä tekstityksestä!

 

Jukka O. Kauppinen  ... fanittaa edelleen Superfrogia.

Pisteet: 78 / 100

 

Tekijä: Legendo Entertainment

Julkaisija: Ubisoft

Laitevaatimukset: 1 GHz prosessori, 256 Mt muistia, 330 Mt kiintolevytilaa, 16 Mt DirectX 8 -näytönohjain

Laitesuositukset: -

Moninpeli: ei

Myynnissä: nyt.

 

Kolme muskettisoturia?

Alexandre Dumasin 1844 julkaistu teos sijoittuu 1600-luvun Ranskaan ja Englantiin. Eurooppa oli tuohon aikaan vielä täysin aatelisten vallassa ja elämä maaseudulla oli likipitäen orjuutta. Kirkko oli valtio valtiossa, eivätkä välit sen ja aateliston kesken olleet aina parasta laatua.

Kolme muskettisoturia -teoksessa nuori d'Artagnan matkaa Pariisiin liittyäkseen kuninkaan muskettisotureihin, mutta epäonni ja äkkipikaisuus koituvat hänen kohtalokseen. Nuorukainen menettää suosituskirjeensä ja joutuu aloittamaan asepalveluksensa tavallisena rivimiehenä. d'Artagnan kohtaa kolme muskettisoturia, jotka taistelevat kirjan vastapuolta edustavan kardinaalin kaartilaisten kanssa, ja auttaa soturit voittoon. Tästä alkaa pitkä urakka, jonka aikana muskettisoturit puolustavat Ranskan kuningasta ilkeän kardinaalin juonilta, sotivat englantilaisia vastaan ja kokevat monia seikkailuja.

Kolmen muskettisoturin pohjalta on tehty muun muassa viisi elokuvaa, ensimmäinen 1923, viimeisin 1998.

Dumasin toinen maailmankirjallisuuden klassikoksi luettava teos on Monte-Criston kreivi

 

Tasohyppelyä pc:llä?

Pc:llä ei ole nähty kunnon tasohyppelyjä viime vuosina kovinkaan usein, pois lukien Disneyn elokuvista tehdyt peruspomppimiset. Prince of Persiatkin ovat edenneet melko pitkälle genren alkuperäisestä olemuksesta. American McGee's Alice ja Tomb Raider ovat lähtökohtaisesti klassisia tasohyppelyjä, mutta niidenkin 3d-toteutus on kaukana perinteistä.

Ehkä puhtainta pc-tasohyppelyä löytyy vuosikymmenen takaisista i -peleistä. Muun muassa MDK:n, Messiahin ja viimeksi Matrix-pelit tehnyt Shiny Entertainment oli Jimeissä parhaassa luomisvimmassaan, ja pelit ovatkin jääneet historiaan pc-historian parhaimpiin kuuluvina tasohyppelyinä.

 

KUVATEKSTIT

Vaikka pelimaailma on tiukan kaksiulotteinen, niin kamera kiertelee eri kulmissa ja kentät on rakennettu osittain kolmiulotteisiksi. Kuvassa kulkureitti kääntyy 90 astetta vasemmalle. Syvyysvaikutelman kera kenttiin saadaan näin toimiva 3d-harhama.

Hyppää, Porthos, hyppää. Loikkiminen, esteiden päälle kipuaminen ja kentiltä löytyvän roinan kerääminen on yhtä tärkeää kuin eteneminen. Kyllähän lisäelämät aina kelpaavat.

Pelin graafinen toteutus on virkistävän erilainen. Peli ei ylpeile graafisella detaljilla tai räiskyvällä 3d-grafiikalla, vaan lähtökohta on enemmänkin piirroselokuvamaisen toimiva.

27.10.2025

Vanhoja muistellen: American Conquest: Divided Nation -peliarvostelu (2005)

Yhdysvaltoin sotaisa historia pähkinäkuoressa - American Conquest: Divided Nation

"Pelaaja tuntee usein komentavansa pikemminkin anarkistiarmeijaa.


Juttu on julkaistu alkujaan PCpelaaja-lehden numerossa 3, vuonna 2005.

PCpelaaja oli Pelaaja-lehteä julkaisevan H-Town Oy:n erityisesti PC-pelureille suunnattu erikoislehti, päätoimittajanaan Miika Huttunen. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.

Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/


Hyvä naksustrategia kärsii liian suuresta mittakaavasta.

GSC Game World löysi Cossacks-sarjasta oman kultasuonensa ja jatkoa on tullut sittemmin tasaisesti. Tuhansienkin pikkusolttujen komentaminen herätti monien sisäiset pikku valloittajat. Samalla pelimoottorilla tehdyssä American Conquest -sarjassa kerrataan Pohjois-Amerikan sotaisaa historiaa.

Divided Nation kuvaa Yhdysvaltojen valtion varhaishistoriaa. Kevyessä strategiapelissä kuvataan muun muassa Yhdysvaltojen vapaussodan ja sisällissodan tapahtumia. Mukana on myös Teksasin vapaussota, Yhdysvaltojen ja Meksikon sota ja monta muuta mielenkiintoista historiallista tapahtumaa sekä pidempien kampanjoiden että yksittäistaistelujen muodossa.. Uudet sodat vaativat tietysti myös uusia yksikköjä ja hienoisia päivityksiä pelimekaniikkaan.

Pohjimmiltaan kyse on hyvin tyypillisestä reaaliaikaisesta naksustrategiasta, vaikkakin hienolla historiallisella värityksellä. Pelaajaa hemmotellaan monella tapaa: grafiikka on värikästä ja yksityiskohtaista, komentojärjestelmä on monipuolinen ja tuhansien sotilaiden marssi taistelukentällä on komeaa katsottavaa.

Samalla urakassa on heikkoutensakin. Käyttöliittymä ei yksinkertaisesti reagoi aina kuten pitää ja joukot ohittavat käskyjä olankohautuksella. Tämän takia taisteluja on mikromanageroitava liikaa. Muutenkaan tekoälyä ei voi sanoa järin fiksuksi, tälläkään kertaa. Vihollinen ei osaa reagoida kunnolla tilanteisiin, vaan toimii etukäteen määriteltyjen komentojen mukaan. Läpimurrot jäävät hyödyntämättä ja pelaajan hyökkäyksiin reagoidaan vain laimeasti, jos ollenkaan.

Niinpä peli onkin enemmänkin kamppailua omia joukkoja kuin vihollista vastaan. Suuremmat taistelut ovat aivan liikaa tälle pelijärjestelmälle ja tekoälylle. Komentaminen ei suju oppikirjan mukaan ja taistelukentän hallinta on vaikeaa. Pelaaja tuntee välillä komentavansa pikemminkin anarkistiarmeijaa, jota ei suuremmin kiinnosta ryhdikäs marssi kohti vihollisen musketteja.

Divided Nation on sinänsä tyypillinen ja kiva kevytstrategia, mutta pelirunko vain ei enää taivu kunnolla näin suureen mittakaavaan.

 

Jukka O. Kauppinen

... on harjoitellut USA:n sisällissodan voittamista jo SSI:n C-64-strategiapeleillä.

 

Pisteet: 70 / 100

 

Tekijä: GCS Game World

Julkaisija: CDV

Laitevaatimukset: 2,0 GHz prosessori, 256 Mt muistia, 2,5 Gt kiintolevytilaa, 128 Mt DirectX 7 -näytönohjain

Laitesuositukset: 3,0 GHz prosessori, 512 Mt muistia, 2,5 Gt kiintolevytilaa, 128 Mt DirectX 9 -näytönohjain

Moninpeli: 2-7 pelaajaa

Myynnissä: nyt.

 

Divided Nationsin sotiminen on värikästä ja pikkutarkkaa. Pelaaminen vaatii kuitenkin liikaa näpräämistä, etenkin kun taisteluissa on kymmeniä ja kymmeniä hoivaa vaativia joukko-osastoja.

 

20.10.2025

Vanhoja muistellen: Toca Racer Driver 3 -ennakko (2005)

Idearikasta ajamista arcaden ja simulaation välimaastossa


Juttu on julkaistu alkujaan PCpelaaja-lehden numerossa 2, vuonna 2005

PCpelaaja oli Pelaaja-lehteä julkaisevan H-Town Oy:n erityisesti PC-pelureille suunnattu erikoislehti, päätoimittajanaan Miika Huttunen. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.

Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/


Codemasters

Pusu kylkeen! Autojen vauriomallinnukseen on tällä kertaa satsattu paljon. Outoihin kulrniin lypistyneen menopelin nitkuttarnista eteenpäin on hauska katsoa, kunhan ei ole kyse omasta ajoneuvosta.

 Pelti kolisee. Ennakkoversiossa tekoäly oli aivan liian aggressiivinen, mutta pelintekijät ovat onneksi tietoisia asiasta.

TOCA-rata-autoilupelit ovat pysyneet ajopelimarkkinoiden kärkipaikoilla tiiviisti jo kahdeksan vuotta. Pelisarjan valttikortteihin on aina kuulunut sen ajotuntuma, joka yhdistelee realismin tavoittelun oivallisesti arcademaisen kaahauksen kanssa. Peli ei ole mikään tiukka simulaattori, mutta on huomattavasti Colin McRae -veljeään todentuntuisempi.

Uutuus lämäyttää samalla pöytään astetta rankemman toteutuksen. Muinainen Grand Prix Legends on edelleen antiikkisten autojen simulaatioiden kaunein kukkanen, mutta herkemmällä tirahtaa helposti kyynel silmäkulmasta pelaajan löytäessä itsensä TOCAn lähtösuoralta, ja ympärillä on parikymmentä 1930-luvun Mercedestä moottorien ottaessa ensimmäisen kerran kierroksia.

Mutta mistä tekijät ammentavat nämä ideansa? TOCA-pelithän tarjoavat jokainen laajan valikoiman ajettavaa. Näissä ei ajeta yksinomaan kiiltävillä urheiluautoilla tai formuloilla, vaan kulkuneuvolistalla on myös kuorma-autoja, klassikkoformuloita ja katuautoja. Kilpaajotiloja on löytynyt jääratakisoista katuralleihin.

Ja valikoima vain laajenee. Codemasters lupaa peliin 35 erilaista kilpailutilaa, joista tutumpia ovat muskeliautokisat, V8, Formula 3, DTM ja historialliset grand Prix -autot. Astetta erikoisempia ovat jo monster truckit ja jopa mikroautoilla pääsee kisaamaan.

Kilpailujen, ratojen ja autojen valitseminen on tehty helpoksi, kuten myös satunnaiskisojen muiden asetusten määrittely. Pelaajaa ei siten kiusata turhaan, jos mielessä on vain pikainen kisapyräytys.

Mutta jos tosissaan aikoo ajaa, tekemistä löytyy runsaasti. Raskaampien realismiasetusten ohella tarjolla on myös reilu määrä virittelemistä. Pelaaja voi säätää autostaan muun muassa downforcea, vaihteita, iskareita, jarruja ja renkaita, ja näin muokata ajopelinsä mieleisekseen. Liiallisuuksiin ei säädöissä onneksi mennä.

Satunnaisten kisojen ohella pelissä on myös tarinallinen kilpailutila, jossa pelaaja etenee juonen kera kilpailusarjasta ja -autosta toiseen. Kilpailuissa on vahva tunnelma, sillä taidokkaasti luotu äänimaailma luo koneen äärelle todellisen autourheiluparatiisin. Oman auton äänet kertovat upeasti, miten vaihteet loksahtelevat tai turbo ahmii ilmamassoja. Pakko todeta, että Codemastersin peliäänimaailmat tuntuvat nostavan rimaa jälleen kerran. Peli tukee myös Dolby Digital -tilaääntä.

Entistä laajemmalla autokannallaan ja kisavalikoimallaan TOCA Race Driver 3 vaikuttaa lupaavalta ja miellyttävältä autopeliltä, jolla on tarjottavaa sekä arcadekisailijalle että simulaattoreista nauttiville. PCpelaaja palaa asiaan alkuvuodesta, kun peli lähestyy kauppoja.

JUKKA 0. KAUPPINEN

...on pelannut autopelejä Commodoren auvoisista ajoista asti.

 

TOCA Race Driuer 3 voittaa, jos arcade-ajaminen toimii eivätkä simulaattoripiirteet karkota pelaajia.

TOCA Race Driuer 3 jää palkintosijoitta, jos tekijät haukkaavat liian ison palasen, eivätkä saa kaikkia kymmeniä kilpailutiloja järkeväksi kokonaisuudeksi.

 

13.10.2025

Vanhoja muistellen: Astralis tähtää ammattilaispelaamisen kärkeen

eSports oli vuonna 2005 vielä tuoreehko juttu, etenkin ammattilaisnäkökulmasta. Astralis oli varhainen suomalainen yrittäjä genressä ja kovemman pelaamisen maailmassa.


 Juttu on julkaistu alkujaan PCpelaaja-lehden numerossa 2, vuonna 2005

PCpelaaja oli Pelaaja-lehteä julkaisevan H-Town Oy:n erityisesti PC-pelureille suunnattu erikoislehti, päätoimittajanaan Miika Huttunen. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.

Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/


Videopelien ammattilaispelaaminen on Suomessa tuntematon ammattikunta. Team Astralis tähtää muutokseen haastamalla maailman kärkinimet.

Jukka O. Kauppinen

Kuvat: Jukka O. Kauppinen, Team Astralis

 

Ammattimainen videopelien pelaaja. Siis mikä? Tällaista ammattia ei Suomessa tunneta. Ammattilaispelaajan käsite on muutenkin liki tuntematon, ainakin hardcore-pelaajapiirien ulkopuolella. Näistä myyttisistä Amerikkaa ja Etelä-Koreaa kansoittavista olennoista on vain kuultu tarinoita, joiden mukaan jotkut tienaavat elantonsa pelaamalla videopelejä.

Vuosi sitten käsite muuttui lihallisemmaksi, kun Cyberathlete Professional League -peliliigan hallitseva mestari Jonathan "Fatal1ty" Wendel vieraili Suomessa. Tavallisen oloinen nuori mies  pieksi täkäläisiä pelureita mennen tullen Verkkokaupan näytöspeleissä. "Tämäkö tienaa pelaamalla satojatonneja vuodessa", moni ihmetteli, mutta joutui myös toteamaan että kyllä miehen taidotkin ovat aivan omaa luokkaansa.

Entä meillä? Suomessa ammattilaispelaaminen on vasta lähtökuopissa. Viisihenkinen Counter-Strikea pelaava Team Astralis yrittää kuitenkin murtaa jään ja nousta ensimmäiseksi todelliseksi kotimaiseksi ammattilaisjoukkueeksi. Astralisin historia on vielä lyhyt, mutta lähemmäs kahden vuoden tiivis pelaaminen ja harjoittelu on jo nostanut joukkueen kansainväliseen sarjaan.

 Ammattilaispelaajana Suomessa?

Suomessa ammattilaispelaamisen mahdollisuudet ovat vielä rajoitetut. Menestynein - ja tällä hetkellä ainoa - suomalainen ammattilaistiimi Team Astralis osoittaa kuitenkin niitä ominaisuuksia, joita maailman huipulle pääsemiseen tarvitaan.

Miksi maailman huipulle? Vasta kansainvälisellä tasolla pärjääminen luo olosuhteet, joissa sekä turnausten palkinnot että sponsorien tuki mahdollistavat todelliselle ammattilaisuralle siirtymisen. Siihen saakka peli- ja treeniaika revitään oman opiskelun tai työn jättämästä vapaa-ajasta, palkatta. Vielä pelaamisella ei tienaa elantoaan, mutta joukkue uskoo että pitkäjänteinen panostus palkitaan aikanaan.

Astralis itsessään sai alkunsa viiden kaverin perustamasta Counter-Strike-klaanista. Joukkue sai nopeasti menestystä taidoillaan ja sen ympärille alettiin rakentaa organisaatiota, jonka avulla voitaisiin tähdätä suurempiin tavoitteisiin. Nykyään joukkueella on erillinen hallintonsa, joka hoitaa juoksevia asioita. Näin pelaajat voivat keskittyä tärkeimpään, eli harjoitteluun ja turnauksiin.

Astralisin manageri Fu "Kim" Qiang kertoo, että  "hallinto huolehtii erilaisista juoksevista asioista, kuten eri tapahtumiin osallistumisesta. Hallinnon tehtävä on myös löytää joukkueelle riittävästi ja hyviä sponsoreita. Pelaajien on päästävä matkustamaan eri paikkoihin ja heillä on oltava kunnon välineet ammattilaistasolla ottelemiseen. Se on kallista. Siksi tarvitaan oma hallintopuoli, joka huolehtii sponsoreista ja otteluiden organisoinnista."

Suomessa pelaaminen pohjautuu korostetusti sponsorien tukeen, ainakin toistaiseksi. Varusteet ja matkat maksavat, joten tie menestykseen on yksinkertainen: hyvä tiimi voittaa useammin, saa enemmän näkyvyyttä ja on siten houkuttelevampi sponsoroinnin kohde. Astralis nauttii tällä sektorilla muun muassa Electronic Artsin, Sapphiren, Opadin, Shuttlen ja Level7 Gaming Cafen tukea.

Mutta mitä sponsorit tiimistä hakevat?

- Eri sponsoreilla on tietysti erilaisia intressejä. Meidän on adaptoiduttava niihin. Esimerkiksi hiirimattojen valmistaja haluaa pelaajien käyttävän heidän hiirimattojaan. Menestyessään he voivat osoittaa, että heidän hiirimattonsa tekevät käyttäjistään mestareita. Joillekin yhtiöille, esimerkiksi EA:lle, on tärkeää enemmänkin ammattilaispelaamisen imago.

Tähän mennessä Astralis onkin ollut täysin lyömätön kotimaisissa turnauksissa. Ulkomaiden turnauksissa kimaltavin mitali on vielä hakusessa, mutta tulokset ovat olleet yleensä hyviä. Joukkue on pelannut menestyksellä maailman huippuja vastaan ja tuli Saksassa Samsung Euro Championship 2005 -turnauksessa jo neljänneksi. World Cyber Games -peliolympialaisissa joukkuetta kuvailtiin alkukarsinnoissa jo termillä "pelottava".

 Illat treenataan, sitten matkaillaan

Oikean elämän ja ammattilaistasoisen pelaamisen sekoitus luo kuitenkin omat haasteensa, kun pelaaminen ei vielä tuo elantoa. Astralisin jäsenet ovat pääsääntöisesti opiskelijoita, joten harjoittelu ja turnaukset on sovitettava opintojen, työn ja vapaa-ajan sekaan. Tämä vaikuttaa muun muassa turnauksiin osallistumiseen - tärkeäkin turnaus voi jäädä väliin jos pelaajilla on vielä tärkeämpi tentti.

 Tiimissä noin puolitoista vuotta pelannut Tino "tihOp" Puumala kertookin, että "opiskelun sovittaminen ammattilaispelaamistoimintaan ei ole kovin vaikeaa, vaikka koulu välillä vähän kärsiikin. Jos joutuu vaikka jonnekin viikon matkalle, niin se on aina pois opiskelusta."

Treenaaminen on joukkuepelissä tärkeää.

- Treenimatseja pelataan iltaisin. Koulun jälkeen on muutama tunti aikaa olla kavereiden kanssa ja tehdä mitä haluaa, sitten pelataan harkkamatsit. Turnauksen lähestyessä pyritään pelaamaan joka päivä ainakin yksi matsi ja kiivaamman harjoitteluvaiheen aikana kahdesta neljään matsia, eli ehkä kahdesta neljään tuntia.

Pelaajat sopivat keskenään treenisessiot, yleensä ircin välityksellä. Irciin on syntynyt erityisiä harjoittelukanavia, joilla tiimit sopivat keskinäiset harjoitteluottelunsa.

- Niillä on Euroopan, Skandinavian ja Venäjän parhaimpia pelaajia, joita vastaan voi pelata tosi hyvin. Suomalaisia vastaan me ei oikeastaan harjoitella ollenkaan.

Varsinaisia turnauksia maailmalla on varsin tiheään, mutta osallistuminen ei tuota kuitenkaan liikoja vaikeuksia.

- Me käydään vain isommissa turnauksista, joten ei niissä tule kovinkaan pahaa ruuhkaa. Eikä me aivan kaikissa käydä pelaamassa.

Aikaisemmin tänä vuonna Tino oli mukana Etelä-Koreassa järjestetyssä World E-sports Games -turnauksessa, jossa tiimi sijoittui hienosti seitsemännelle sijalle.

- Kyllähän siellä oli hienoa. Sai nähdä maailmaa ja ihan erilaista kulttuuria.

Puolentoista vuoden aikana Tino on käynyt Astralisin mukana pelaamassa jo pitkin maailmaa. Kahdesti Yhdysvalloissa, useamman kerran Euroopan turnauksissa, Etelä-Koreassa ja aivan tuoreeltaan Singaporessa.

- Hienointa oli varmaan 2004 kesällä kun liityin klaaniin ja pääsin ensimmäistä kertaa kunnolla ulkomaille, Ranskaan. Oli tosi hienoa olla ensimmäistä kertaa kauempana pelaamassa.

Tino muistelee lämmöllä myös muita ulkomaanmatkoja, ja hyvä niin, muistojen ohella pelaamisesta ei jää vielä juuri muutakaan käteen. Sitkeä harjoittelu ja turnauksiin osallistuminen tuo tähän toivottavasti muutoksen.

- Jos pääsisi maailman kärkeen ja sijoittuisi turnauksissa hyvin, niin pääsisi reissaamaan turnauksesta toiseen. Olisi ihan kiva, jos jossain vaiheessa saisi kuukausipalkkaakin. Tuolloin voisi keskittyä pelaamiseen täysipäiväisesti

Tinon mukaan jo länsinaapuristakin löytyy tiimejä, jotka nauttivat ammattilaistasolla kuukausipalkkaa ja reissaavat jatkuvasti turnauksissa. Nykyisellään hän on saanut pääasiassa sponsorien lahjoittamia tarvikkeita, mutta raha on ollut vielä vähemmällä.

Entä mitä vanhemmat ajattelevat, kun poika pelaa pc-pelejä ja käy turnausmatkoilla?

- Alussa he olivat vähän ihmeissään, että miten se pääsee noin ulkomaille. Ei siinä kummempaa, ovat tukeneet paljon.

 

Kokemuksia pelimatkoilta

Eroavatko erimaalaisten joukkueiden pelityylit?

- Suomalaiset ovat aina enemmän hyökkääviä kuin puolustavia. Ruotsalaiset pelaavat sikapassiivisesti, suomalaiset ahneemmin. Aasian maissa käytetään aika erilaisia taktiikoita eurooppalaisiin pelaajiin verrattuna, Tino Puumala kertoo ottelukokemuksiaan.

Miten ottelut suomalaisia vastaan eroavat turnauspeleistä?

- Suomessa ei pelata niin totisesti kuin muissa otteluissa. Tosin Singaporen WCG-turnauspaikka selvisi Assemblyssä karsintaottelussa, ja siellä finaali meni tiukalle. Olimme jo 10-5 häviöllä ja siinä alkoi jo pelottamaan, mutta kyllä se sitten hoitui.

 

 Ammattilaispelaamisen mahdollisuudet?

Team Astralis ei ole aivan ensimmäinen suomalainen tiimi, joka tähtää ammattilaistasolle. Aiempien yrittäjien vauhti on kuitenkin hiipunut urakan vaikeuteen. Astralisin manageri Fu Qiang miettii kokonaiskuvaa:

- Ammattilaispelaamisen imagon luomiseen ei riitä pelkästään meidän panoksemme: meidän on saatava koko yhteiskunta havaitsemaan, että tällainenkin urheilulaji on olemassa. Paljon on vielä tehtävä ja turnausjärjestelmien on kehityttävä, mutta toivoisin näkeväni Suomessa tulevaisuudessa enemmän ammattilaistiimejä ja useampia suomalaisia joukkueita kansainvälisissä turnauksissa.

- Samaan aikaan suomalaisten yhtiöiden täytyisi tulla mukaan tukemaan suomalaisia pelaajatiimejä. Tällöin voimme rakentaa parempia tiimejä ja lähettää niitä kansainvälisiin otteluihin, ja yhä useampi suomalainen ymmärtää mistä on kyse.

Electronic Arts sitoutui lokakuussa Astralisin pääsponsoriksi. Miksi?

- Astralis oli EA:lle luonnollinen ja helppo valinta. Pojat ovat pärjännyt erittäin hyvin sekä kansainvälisellä että kansallisella tasolla. Koko tiimi osoittaa selkeää sitoutumista ja pitkäjänteisyyttä. Klaanitoiminta on kasvanut viime aikoina suuresti Suomessa, ja EA haluaa ehdottomasti olla mukana kehittämässä ja kasvattamassa kyseistä pelitoimintaa. Tukemalla Astralista haluamme olla mukana klaanipelaamisen kehityksen kärjessä, kertoo EA:n tiedottaja Micke Nordman.

 

Astralisin matkapäiväkirjat verkossa

Team Astralis on tänä vuonna osallistunut muun muassa Etelä-Koreassa ja Singaporessa käytyihin raskaan sarjan ammattilaispeliturnauksiin. Ulkomaanmatkojen matkapäiväkirjoja voi lukea eDomesta, osoitteessa http://www.soneraplaza.fi/pelit/ osiosta tietokonepelit/artikkelit.

 

Astralisin saavutukset:

TiltGames 2004 Helsinki, 1. sija

Finnish WCG Qualifier Finals 2004 Jönköping, Ruotsi, 1. sija

Electronic Sports World Cup 2004 Poitiers, Ranska, 9-16. sija

Finnish E-Sports League Season 1, Online, 1. sija

World Cyber Games 2004 San Francisco, USA, 9-16. sija

CPL Winter 2004 Texas, USA, 17-24. sija

Finnish E-Sports League Season 2 Helsinki, 1. sija

Samsung Euro Championship 2005 Hannover, Saksa, 4. sija

Colosseum '05 Hyvinkää, 1. sija

CPL World Tour Stop Barcelona 2005 Barcelona, Espanja, 9-12. sija

Finnish ESWC Qualifier Finals 2005, Online, 1. sija

Karelia Game Expo '05 Joensuu, 1. sija

World Esports Games Season 2 Seoul, Etelä-Korea, 5-8. sija

Electronic Sports World Cup 2005 Paris, Ranska, 17. sija

Finnish WCG Qualifier Finals 2005 Helsinki, 1. sija

Codename.fi CS-tournament 2005 Helsinki, 1. sija

World Cyber Games 2005, Singapore

 

6.10.2025

Vanhoja muistellen: Vietcong 2 -peliarvostelu



PCpelaaja-lehdessä julkaistu peliarvostelu: Vietcong 2

Juttu on julkaistu alkujaan PCpelaaja-lehden numerossa 1, vuonna 2005.

PCpelaaja oli Pelaaja-lehteä julkaisevan H-Town Oy:n erityisesti PC-pelureille suunnattu erikoislehti, päätoimittajanaan Miika Huttunen. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.

Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/


Infernaalinen Vietnam-peli

TEKIJÄ Pterodon JULKAISIJA 2K Games LAITEVAATIMUKSET 1,8 GHz prosessori, 512 Mt MONINPELI 64 pelaajaa

 Vietcong 2 kuvaa lyhyttä, muutaman päivän ajanjaksoa, kun Etelä-Vietnamin rauha rikkoutui vuonna 1968. Selustaan soluttautuneet sissit valtasivat yhtäkkisesti useita kaupunkeja ja sotilaskohteita. Historiallisessa Huen kaupungissa käytiin raskaita katutaisteluja, joiden keskelle pelaajan alter ego joutuu.

Peli alkaa lupaavasti vietnamilaisesta bordellista. Mutta kyllä jurppii, kun lämpöisestä porttolasta joutuu tv-toimittajan lastenlikaksi ja keskelle sotaa. Kaupunki muuttuu katutaistelujen kentäksi. Joka kulman takana on konekivääripesäke ja vihollisia tulvii joka suunnalta. Kuolema tulee tutummaksi kuin lähikaupan kolahylly.

HENKI HÖLLÄSSÄ

Mitä tämän tekijöillä on pyörinyt mielessään? Vaikeustasoa ei voi yksinkertaisesti käsittää. Tämä ei ole enää hauskaa vaan pelaajan kiusaamista. Toki peli saa olla vaikea, jopa realistisen haastava. Mutta miksi se pitää sabotoida surkealla tekoälyllä, palapelimäisesti tehdyillä taisteluilla, yli-inhimillisesti ampuvilla vihollisilla ja jatkuvana "kuolin — lataanpa tilanteen" -kierteellä?

Ihan oikeasti. Tämä on normaalitasollakin turhauttavampaa kuin fps:t rankimmillaan. Ja vihollinen huijaa. Luodit piiskaavat pelaajan ympäristöä jo ennen kuin tämä on ehtinyt kurkata kulman taa. Vihollinen laskeutuu portaita selin pelaajaan ja käännähtää sekunnin murto-osassa — ja lataa välittömästi napin pelaajan otsaan. Kaava toistuu noin tuhannen kertaa: teko-äly tietää, missä pelaaja kulkee ja reagoi tämän tekemisiin etukäteen.

Välillä tekoäly ei sen sijaan perusta pelaajasta pätkän vertaa. Osa tapahtumista on skriptattu niin tarkoin, ettei pelaajan kannata yrittääkään sooloilla käsikirjoituksen reunamilla. Vaikka olisit barrikadin päällä tulittamassa lähestyviä vihollisia, niin jos skripti ilmoittaa että nyt panssari ampuu barrikadia tykillä, niin sehän ampuu. Mission failed.

Tämä ei ole Quake tai Call of Duty, joissa luodit vain kimpoilevat pusakasta, vaan pelaaja kuolee todella helposti. Henki lähtee yhtä helposti kuin vihollisistakin, yhdellä sarjalla. Mitä mandollisuuksia tämä jättää pelaajalle esteiden läpinäkevien ja ennustajan tarkkuudella tulittavien vihollisten edessä?

Pelin yksinpelitarinalle lupaillaan noin kymmenen tunnin kestoa, mutta käytännössä pelaaja hinkkaa suuren osan kohtauksista vähintään pari kolme kertaa. Luojalle kiitos edes pikatallennusmandollisuudesta.

KAKOFONIAN KAUNEUS

Hyvääkin sentään löytyy. Graafinen tyyli on miellyttävä ja äänimaailma jopa huikea. Hyvä ääninäyttely ja toimivat 3d-äänet luovat parhaimmillaan häikäisevän kakofonian, jonka keskellä pelaaja vapisee rynkkyineen. Taistelut toimivat hetkittäin todella hyvin, jos pc vain jaksaa pyörittää niitä — grafiikkamoottori kun on omituisen raskas ja ilmeisen optimoimaton.

Vietcong 2 tarjoaa häikäisevän kuvauksellisia katutaisteluja, ja jenkkikampanjan jälkeinen lyhyt kampanja sissin näkökulmasta antaa uutta näkökulmaa. Peli ei ole pelkkää sankarillista siloittelua, vaan paikoittain jopa raadollista bittisotaa. Valitettavasti infernaalinen vaikeustaso, tökkiminen ja viimeistelemättömyys syövät hupifaktoria. Näyttää selvältä, että peli sysättiin äkkiä joulumarkkinoille, vaikka sitä olisi pitänyt hioa vielä puoli vuotta.

JUKKA O. KAUPPINEN

erottaa toden ja kuvitellun — ja on kiitollinen quick save/quick loadista.

65 / 100 pistettä

 

Pelin 3d-äänet luovat kuvaa ympärillä raivoavasta taistelusta ja kuvaruudun sumentuminen kertoo, että nyt ei mene hyvin.

Toimintaa höystetään myös näyttävällä fysiikkamoottorilla. Esineet ja hahmot lentelevät komeasti, tosin joskus turhankin yliampuvasti.


2.10.2025

Vanhoja muistellen: Need for Speed Most Wanted -peliarvostelu


PCpelaaja-lehdessä julkaistu peliarvostelu: Need for Speed Most Wanted

Juttu on julkaistu alkujaan PCpelaaja-lehden numerossa 1, vuonna 2005.

PCpelaaja oli Pelaaja-lehteä julkaisevan H-Town Oy:n erityisesti PC-pelureille suunnattu erikoislehti, päätoimittajanaan Miika Huttunen. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.

Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/


Need for Speed Most Wanted

EA Vancouver / Electronic Arts Laitevaatimukset 933 MHz prosessori, 256 Mt muistia, 2 Gt kiintolevytilaa, 32 Mt DirectX 9 -näytönohjain

Kahdentoista vuoden ikäinen Need For Speed on nykyajan tunnetuimpia autopelisaagoja. Sarjan resepti on pysynyt 13 pelin ajan samana: komeaa grafiikkaa, kiiltäviä autoja ja vauhdikasta kilpa-ajamista, eikä siitä ole livetty tälläkään kertaa.

EA keksi viimeisimmissä NFS: Undergroundeissa tuupata kilpa-ajajat kiitämään pimeiden kaupunkien autioilla kaduilla. Homman nimi oli autojen tuunaus — lisää kromia, lisää komeita osia, lisää mainetta. Most Wantedissa tämä on käännetty osittain päälaelleen, ja ideaa on viety vieläkin pidemmälle. Samalla peli kulkee vahvan tarinavetoisesti. Kunniaa, glooriaa, typyköitä — ja kostoa.

111 Plakkarissa 200, ja tiukka mutka edessä. Huikeaa vauhdintuntua ei voi esittää kuvilla. Vähän nitroa moottoriin ja ulkomaailma muuttuu uduksi, jonka keskellä kiitää metallinen ohjus pelaajan taidokkaassa ohjauksessa.

ADRENALIINIHUUMAA AJAMALLA

Muutaman ensimmäisen kisan jälkeen ei voi kuin istua paikallaan ja huohottaa. Vauhdin tuntua on peleissä ollut ennenkin, mutta ei näin äärimmilleen viritettynä. Tässä mennään ja hirvittävän lujaa, kilpaa niin toisten katukaaharien kuin poliisienkin kanssa.

Siinä missä muissa Need for Speedeissä on ajettu ehkä nippa nappa lain sallimissa rajoissa, niin tässä kaaharit hyppäävät äärimmilleen viritettyjen kaarojensa kera keskelle kaupunkia ja puikkelehtivat kahtasataa ydinkeskustassa muun liikenteen lomassa.

Ajaminen on näyttävää ja pelaaja solahtaa helposti transsinomaiseen tilaan. Ympärillä kiitävä kaupunkimaisema muuttuu kuin uduksi. Peli luo häikäisevän vauhdintunnun sumennusefekteillä, ja parhaimmillaan pelaaja kiitää kuin warppimoottoreilla ratsastaen. Järjettömiksi kiihtyviä nopeuksia tasapainotetaan veikeällä speedbreaker-toiminnolla, joka on kuin Max Paynen hullet timen autopelisovellutus - tapahtumat voi hidastaa hetkellisesti tarkkaa ratinpyöritystä varten.

Himmeästä vauhdista huolimatta asfalttiviidakon keskellä kiitää tuskattomasti. Vaikka  pelin konsolitausta näkyy etenkin valikoissa, kontrollit on hiottu toimivaksi myös pc:lle, jopa näppäimistöllä. Autojen ohjaus on useimmiten riittävän tarkkaa, vaikka kapeikoissa hiki voikin nousta otsalle.

Itse pelimaailma on laaja, avoin kaupunki, jota pitkin kilpa-ajoreitit risteilevät. Avoimu on hieman harhauttavaa, sillä kussakin kisassa on ajettavana vain tietty reitti. Ajamisen huurussakin silmäkulmasta näkyy, ettei pelimaailma lopu radan reunaan vaan venyy kauas ympärille. Kisojen edetessä huomaakin jossa vaiheessa, että täällähän on ajettu ennenkin, mikä luo mukavaa jatkuvuuden tuntua.

KARIKATYYRITUUNAAJAT

Pelin tuunaus- ja kromikulttuurin ulkopuolelle pomppaava ja tahallisen yliampuvia asenne on yhtaikaa sekä ärsyttävä että kiehtova. Bluescreenillä kuvatut näyttelijät kuljettavat tarinaa kilpailujen välissä, eikä kliseitä säästellä.

Nuoret, rahassa rypevät kuljettajat ajavat laittomia kilpailuja päivänvalossa, herättävät tahallisesti pahennusta ja yrittävät nousta mahdollisimman korkealle poliisin wanted-listalla.

 Ja voi niitä karikatyyrejä - paskamaisia kyttiä huijaavia kilpakumppaneita, navat paljaja välkkyviä hangaroundmimmejä ja tietenkin kaunotar, joka tukee pelaajaa muiden pilkasta huolimatta. Jotenkin tämä kliseily sopii pakettiin.

Kokonaisuus on niin EA-tyylisen hiottu, että siitä on helppo nauttia. Ajaminen on hauskaa visuaalisesti häikäisevää, mutta räikeä tarina ja kielletyn hedelmän maku alleviivaavat okokonaisuuden. Kaahaaminen tuntuu näin makeammalta, kielletymmältä - ja vetävämmältä.

 

JUKKA O. KAUPPINEN

...on kaahannut jääradalla, mutta kilpaa ajaminen poliisin kanssa puuttuu vielä elämyslistalta.

82/100 pistettä


20.8.2020

Vanhoja muistellen: Snowflake teki suomalaista westerniä (2006)




Snowflake Studios oli vuonna 2006 jännässä vaiheessa. Harrastajaryhmä oli luonut nimeä modiprojekteilla ja nyt mieli tähtäsi korkeammalle, omien pelien tekoon. Eihän se ihan tässä vuoden 2006 artikkelissa mietittyjen kaavojen mukaan edennyt mutta ei homma silti karillekaan mennyt: Snowflake on yhä olemassa ja operoi Tampereella Iceflake Studios -nimellä. Unelma on toteutunut ja porukka tekee omia pelejään, vaikka tässä hehkutettu länkkäri ei koskaan valmistunutkaan. Tänäänhän Iceflake on osa kansainvälisesti operoivaa Paradox Interactivea.

Juttu on julkaistu alkujaan PCpelaaja-lehden numerossa 27, vuonna 2006.
PCpelaaja oli Pelaaja-lehteä julkaisevan H-Town Oy:n erityisesti PC-pelureille suunnattu erikoislehti, päätoimittajanaan Miika Huttunen. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.
Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/
Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

SNOWFLAKE STUDIOS - HARRASTAJARYHMÄ TÄHTÄÄ AMMATTILAISIKSI
SANAT: JUKKA O. KAUPPINEN
VALOKUVAT: JUKKA O. KAUPPINEN JA SNOWFLAKE STUDIOS

Vaikka peliteollisuus on Suomessa lähes miniatyyrimäisen pieni sektori, on se samalla jännittävä ja houkutteleva uravaihtoehto. Kaupallista menestystä on kuitenkin vaikea saavuttaa, etenkään ensikertalaisena. Tämä ei kaikkia yrittäjiä kuitenkaan pelota.

Snowfake Studios on yksi uusimman sukupolven kotimaisista pelitaloista. Aivan ensikertalaisista ei kuitenkaan ole kyse. Vaikka tekijät eivät ole työskennelleet aikaisemmin kaupallisten tuotantojen parissa, on heillä hatussaan yksi komea sulka, FinnWars.
Battlefeld 1942 -verkkosotapelille tehty FinnWars-pelimuokkaus eli modi ei ole projektina lähellekään sama asia kuin kokonainen kaupallinen peli, mutta moni korkealle ponnistanut pelitalo on syntynyt vastaavalla tavalla. Hyvä modi ei synny sormia napsauttamalla, vaan sellaisen tekeminen vaatii kuukausien, jopa vuosien mittaisen kehitystyön, yhteistyötä ja sitkeitä kyvykkäitä tekijöitä. Useimmat modiprojektit hiipuvat kesken kaiken, mutta jos luomus valmistuu, on tekijöissä potentiaalia suurempiinkin asioihin.
Kymmenhenkinen tiimi kasasi FinnWarsia noin kolmen vuoden ajan, kaiken huipuksi ilman suuria miehistön vaihdoksia. FinnWarsin lähestyessä valmistumistaan kesällä 2005 Snowfake vihjasi jatkavansa suurempien projektien pariin. Eikä nuorten miesten into ole hiipunut matkan varrella. Nyt Snowfake Studiosista kehitetään täysimittaista yritystä, joka tekee pelejä kaupallisessa mittakaavassa. Päämäärä on vielä kaukana, mutta ensimmäiset askeleet on jo otettu rohkeasti ja epäröimättä.



ULOS KAAPISTA

Studio astui ensimmäistä kertaa esiin viime kesän Assembly-tapahtumassa. FinnWarsin esittelyn ohella Snowfaken väki jutteli paljon Assembly-vieraiden ja muiden pelitekijöiden kanssa keräten ja vaihtaen tietoa pelialasta. Näkyvyyttäkin tuli mukavasti, sillä hyvän esittelypaikan lisäksi tiimi oli mukana sekä peliseminaareissa että AssemblyTV:ssä. - Oli todella hauskaa päästä kertomaan pelimuokkausten tekemisestä sekä pelinteosta siitä kiinnostuneille, kertoo Snowfaken Eetu Rantakangas jälkituntemuksiaan.
- Saimme ison tukun loistavia ideoita kaikesta mitä voisimme ensi vuonna tarjota. Jos pääsemme silloin paikalle, niin uskomme voivamme tarjota paljon enemmän Assemblyille, pelinkehittäjille, sekä tietysti kaikille pelaamisesta kiinnostuneille partykansalaisille.

KOHTI VILLIÄ LÄNTTÄ

- Idea omasta pelistä lähti liikkeelle jo FinnWarsia tehdessä, sillä tiimissä oli mukana osaajia kaikilta tarvittavilta osaamisalueilta. Emme kuitenkaan halunneet ryhtyä tekemään heti omaa tuotetta, vaan kerätä ensin kokemusta ja taitoja tiiminä toimimisesta, kertoo Snowfaken johtava graafkko Lasse Liljedahl.
- Suunnitelmia omasta FinnWarsin Tuottaja Mikko Aliranta. jälkeen tehtävästä pelistä oli paljon, Salaista on. Nämä kaksi ovat toistaiseksi ainoat Battlegrounds of the Westistä julkaistut kuvat. Tiimi ei halua julkaista vielä tässä vaiheessa enempää kuvia keskeneräisestä pelistä mutta lopulta päätimme tehdä villiin länteen sijoittuvan toimintapelin, Battlegrounds of the West.
1800-luvun villiin länteen sijoittuvia pelejä ei ole nähty vuosien mittaan montaakaan. Miksi tiimi päätti ottaa sen aiheeksi?
- Villiä länttä on käsitelty peleissä melko vähän, mutta kuitenkin sen verran, että markkinoita löytyy. Villi länsi tarjoaa myös todella paljon mahdollisuuksia luoda toimintapeleihin uudenlaista sisältöä, Liljedahl selittää.
- Vaikka peli on luonteeltaan uskollinen klassisille western-elokuville, niin siinä ei tyydytä pelkkään kuudesti laukeavan paukutteluun. Mukana ovat myös Yhdysvaltain sisällissota, sota Meksikoa vastaan sekä intiaanisodat. Tavoitteemme on luoda uuden sukupolven toimintapeli uudenlaisessa ympäristössä nykyaikaisella teknologialla koettuna.
Yli vuoden ajan tehty Battlegrounds of the West on toistaiseksi ennen kaikkea moninpeli, mutta lopullisessa muodossaan siihen on luvattu myös yksinpeli.



MAMMUTTIMAINEN URAKKA

Pelinkehityksen ohella Snowflake tekee myös omaa pelimoottoriaan, Mammothia, jonka olennainen osa on pelinkehityseditori Icebox. Mammothin ominaisuuksiksi luvataan muun muassa realistinen fysiikkajärjestelmä, tuki niin Windowsille kuin Linuxille, Macille ja seuraavan sukupolven pelikonsoleille, satojen pelaajien verkkopelituki ja niin edelleen. Tavoitteet ovat siis korkealla. Todella korkealla.
Matkaa on kuitenkin vielä paljon jäljellä. Ensin Snowflakesta täytyy rakentaa oikea yritys, hankkia rahoitus ja saattaa toiminta ammattimaiselle tasolle. Opiskelevat ja omilla tahoillaan töissä käyvät pelintekijät kasataan yhteen. Sen jälkeen alkavat neuvottelut pelin julkaisusta. Onko tavoitteena perinteinen isomman kustantajan kautta tuleva peli, otetaanko mallia Frozenbytestä vai julkaistaanko pelin kenties oman Steam-tyyppisen verkkokauppajärjestelmän kautta? Paljon on vielä avoimena.
PCpelaaja seuraa Snowflaken taivalta ja raportoi tulevaisuudessakin niin studion kuin Battlegrounds of the West -pelin etenemisestä.

FINNWARS - SUOMEN SODAT BATTLEFIELDISSÄ

FinnWars on Battlefield 1942 -täysmodifikaatio, joka käsittelee Suomen talvi- ja jatkosotaa sekä Lapin sotaa toisessa maailmansodassa. Sen tekeminen lähti liikkeelle Tapani ”Tenttu” Valkosen toimesta vuoden 2003 tammikuussa ja finaaliversio julkaistiin 24.7.2005. Peliä on päivitetty sen jälkeenkin. Tekijöiden tavoitteena oli alusta pitäen tehdä modista viihteellistä emopeliä realistisempi, mikä näkyy muun muassa panssarivaunujen aidosta ohjauksesta. Tekijätiimi muodostui ensimmäisen kehitysvuoden aikana. Lähes kaikilla tiimiläisillä oli jonkinlainen pelintai modintekotausta, mutta suurimmalla osalla ei ollut aiempaa kokemusta FinnWarsin kokoisesta projektista. FinnWarsin voi ladata ilmaiseksi pelin kotisivuilta osoitteesta www.finnwars.com.



24.1.2020

Vanhoja muistellen: Sininen hakaristi, punainen tähti (2006)


Kaksi suomalaisuuden ydintä. Mersu ja Viipurin linna. Molemmat ovat tärkeässä asemassa Aces High II - simulaattorin huhtikuussa sodittavassa Stalin's Fourth -kampanjassa. 

Verkkolentäminen on likipitäen parasta mitä aidon lentämisen jälkeen voi ihminen tehdä. Etenkin sotalennot verkossa ovat hienoa hommaa, kuten vuonna 2006 Aces High II -nettisimulaattorin taivailla.

Juttu on julkaistu alkujaan PCpelaaja-lehden numerossa 09, vuonna 2006.
PCpelaaja oli Pelaaja-lehteä julkaisevan H-Town Oy:n erityisesti PC-pelureille suunnattu erikoislehti, päätoimittajanaan Miika Huttunen. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.
Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/
Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/
Artikkelin teksti on käsitelty koneellisesti OCR-tekstintunnistuksella. Kirjoitusvirheistä saa ja pitää syyttää tietotekniikkaa.


Ilmojen halki

Teksti: Jukka O. Kauppinen

Kiipeän lentokoneeseeni. Olo on hieman hermostunut. Edessä on pitkä ja vaarallinen lento. Mutta kaksimoottorinen Junkers Ju 88 -pommikone on varsin nopea, ja kantaa vahvan pommilastin, tällä kertaa kaksi 500 kilon ja kaksikymmentä 50 kilon pommia.
Radiotarkistus. Kaikki osaston lentokoneet ovat kiitoradalla, moottorit tyhjäkäynnillä. Radiosta kaikuu kaukaisten lento-osastojen keskustelu. Otan radioyhteyden osastoni suojaksi määrättyjen hävittäjien komentajaan. Kaikki tuntuu olevan kunnossa. Komennan nousuvalmiuden, työnnän kaasuvivun eteen ja yksi kerrallaan pommikoneet nousevat ilmaan, asettuen muodostelmaan ympärilleni. Seuraavien tuntien ajan en ole enää Tampereella, vaan pommikonelaivueen komentaja kesäkuussa 1944, tavoitteenani Neuvostoliiton joukkojen pommittaminen Tali-Ihantalassa.

LUMELENTÄJÄT

Edellä kuvattu ei ollut mielikuvituksen lentoa, vaan täyttä totta. Suomen ratkaisutaistelut ovat käynnissä tälläkin hetkellä, nimittäin Aces High 2 -verkkolentosimulaattorin maailmassa.
Strategia- ja toimintapeleissä kuvataan jatkuvasti toisen maailmansodan kuuluisia taisteluja ja moni lienee pelannut Call of Dutyjä tai Day of Defeatiä, ehkä jopa netissäkin. Ne ovat kuitenkin kaukana todellisesta historiasta, etenkin verkkopeleinä.
Verkkolentosimulaattorit eli massiivimoninpelattavat lentosimulaattorit, joita pelataan toisten ihmisten kanssa ja toisia ihmisiä vastaan, sen sijaan vaalivat todellista historiaa usein hyvinkin pikkutarkasti. Tukevasti autenttiseen historiaan ankkuroituvat verkkopelit kuten Air Warrior, WarBirds tai Aces High ovat tarjonneet koko historiansa ajan tarkoin käsikirjoitettuja, todellisiin toisen maailmansodan taistelujen ympäristöihin sijoitettuja historiallisia taisteluja eli skenaarioita. Näiden kesto on yleensä noin tunnista kolmeen tuntiin.
Yksittäisiä skenaarioita voidaan myös linkittää yhteen peräkkäin kampanjoiksi. Kampanjat voivat kestää viikon, pari, kuukauden, joskus jopa pidempään.
Tarkoin suunnitellut ja organisoidut historialliset kampanjat ovat ehkä parasta mitä verkkopelaamisella on ihmiselle tarjota. Ne vaativat taitoa, ajattelua, suunnittelua ja yhteistyötä, eivät refleksejä. Samalla virtuaalitaivaalla voi lentää jopa satoja muita ihmisiä, kaikki annettuja tehtäviään suorittamassa. Kyse ei ole enää pelaamisesta — vaan lentämisestä.

RAUTATERVEISIÄ JOOSEFILLE

Lähestymme kohdetta. Tähystän taivaalle. Näen pari hävittäjää killumassa korkealla yläpuolellamme, vasten aurinkoa. Omia? Radiotarkistus vahvistaa: saattohävittäjiä. Muodostelmamme on tiivis. Ilmoitan radioon: kohteelle kaksi minuuttia. Ovatkohan kärkeen työnnetyt saattohävittäjät paikallaan? Suunnitelman mukaan omien hävittäjiemme piti työntyä kohteen päälle hieman ennen pommittajien saapumista.
Venäläisten panssariosasto Talissa näkyy. Viimeinen kurssinmuutos. Kalibroikaa tähtäimet, luukut auki. Pieniä täpliä kieppuu edessä. Valojuovia. Ilmataistelu. Toivottavasti saattajat hoitavat hommansa, nyt ei ehdi tehdä enää mitään. Tiiraan maalia. Se lipuu pommitähtäimen ristikkoon. Pommit irti. Takaisin ohjaamoon. Kaikkien pommitettua käsken "käännös vasen 90 astetta, NYT!"
Pommittajalautta kääntyy. Samalla näen takana vihollishävittäjän. La-5. Huudan radioon, oikaisen Junkersin paluusuunnalle ja loikkaan ala-ampumoon. Kaksi rottapyssyä ei paljoa mahda tykkihävittäjälle, mutta jos olemme tiiviissä muodossa niin ehkä yhteinen tulivoimamme riittää sen karkottamiseen. Mutta ei, vasemmalla yksi pommittajista oikaisi epätarkasti ja loittonee.
Helkkari! Lada lähestyy alta. 700 metriä. 600. 500. Kaksi uutta konetta ilmestyy peräsimien katveesta ja tulittaa. La-5 katkeaa! Mersut! Saattohävittäjät koukkasivat ylhäältä ja tuhosivat vihollisen.
Taistelu jää taakse, hävittäjäsuoja hoiti hommansa ja laskeudumme lopulta Joensuuhun. Mutta skenaario ei loppunut vielä, 30 minuuttia jäljellä. Vielä ehtii lentää yhden lennon hävittäjäpommittajalla...
Kirjoittaja Battle of Tali-Ihantala -skenaari-ossa, 4.2.2006, Aces High II.

Aces High II -simulaattorissa vieraillaan huhtikuun ajan joka lauantai Stalin's Fourth -kampanjassa jatkosodan ratkaisutaisteluissa. Suomalaiset ilmailuharrastajat työstivät yli vuoden ajan Karjalan kannaksen virtuaalimallia lentosimulaattoriin. Sen ansiosta historiallisia taisteluja voidaan lentää autenttisessa ympäristössä. Kuinka käy tällä kertaa? Pysähtyykö Stalinin neljäs strateginen isku tälläkin kertaa? Aces High II -kampanjat: www.alseuents.org/ site/ Virtuaalilentäjät ry: www.virtualpilots.fi



14.1.2020

Vanhoja muistellen: Colossal Order tekee pelejä vaativalle PC-strategiakansalle (2013)




Colossal Orderin toimitusjohtaja Mariina Hallikainen ja pelisuunnittelija Karoliina Korppoo nauttivat Saksan elokuusta esitellen Cities in Motion 2:ta loputtomalle toimittajalaumalle.
Tampereella toimiva Colossal Order -pelitalo nousi vahvasti pinnalle muutama vuosi tämän artikkelin julkaisun jälkeen Cities Skylines -pelilään. Vuonna 2013 studio oli kuitenkin hyvässä nousussa Cities in Motion -liikennesimulaatioidensa saatua hyvän vastaanoton maailmalta. Kotikylän pelikehittäjiä oli hauskaa käydä moikkaamassa Saksassa Gamescom-messuilla.

Juttu on julkaistu alkujaan Pelaaja-lehden numerossa 5/2013.
Pelaaja-lehti on H-Town Oy:n julkaisema pelaajien erikoislehti. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.
Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/
Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

Haastattelu: Suomalainen Colossal Order tekee pelejä vaativalle PC-strategiakansalle. Maailmanluokan liikennesimulaatiota Pirkanmaalta

Teksti ja kuvat: Jukka O. Kauppinen

Tampere on kasvanut muutamassa vuodessa Suomen toiseksi pelialakeskittymäksi. Etenkin THQ:n Universomo-studion sulkemisen jälkeen kaupun- - gissa on perustettu useita uusia pelistudioita. Näistä erityisesti Colossal Order luottaa pc:n vetovoimaan.
Noin kymmenhenkinen Colossal Order on pieni, sinnikäs ja omapäinen pelikehittäjä. Aikana, jolloin mobiilin kutsu ja pienten latauspelien takominen on trendeistä suurin, uusi yritys valitsee suunnakseen pienen piirin strategiapelit. Ihmeellisintä tässä on se, että riski on myös kannattanut. SimCity- ja Transport Tycoon -peleistä inspiroitunut Cities in Motion -kaupunkiliikennesimulaatio löysi niin fanit kuin julkaisijankin. Peli on myös myynyt niin hyvin, että sen huhtikuun vaihteessa julkaistu jatko-osa oli selviö. Cities in Motionin kaltaisille peleille löytyy siis yhä tilausta, vaikka teos ei kantaisikaan SimCityn leimaa. Harkintaa on silti käytettävä. Kun Colossalin väki päätti tehdä liikennesimulaatiopelin vuoden 2008 paikkeilla, päätökseen vaikutti paitsi oma mielenkiinto aiheeseen, myös liikennestrategioiden puuttuminen markkinoilta. Markkinarako oli siis olemassa, mutta liikennesimulaatio ei ole silti mikään suuren yleisön peli. Peliä on siksi tehtävä myös kohderyhmän kannalta.
Onneksi sellainen löytyy melkein kotikulmilta - nimittäin saksalaiset ovat pienoismallihöpöä kansaa. Sikäläisillä lelu- tai pienoismallimessuilla kerran vieraillut ei pysty enää koskaan katsomaan kotimaisten mallarikauppojen näyteikkunoita samalla tavalla. Saksankielisestä Euroopasta löytyvä innokas simulaatiopelaajakansa onkin tärkeä asiakaskunta, joka muodostaa merkittävän osan genren ystävistä.
Colossal onnistuikin koukuttamaan tämän potentiaalisen fanikansan, missä tietysti auttoi genren pelien vähäisyys, tiivis pelaajien kuuntelu ja Berliinin tietoisen kaupallinen sisällyttäminen mukaan. Ja tietysti se, että peli oli hyvä. - Saksalaiset ovat todella vaativia! Ei sinne voi viedä mitä tahansa, Colossal Orderin pelisuunnittelija Karoliina Korppoo nauraa.
Niin saksalaiset kuin muutkin kuitenkin tykkäsivät paitsi pelistä, myös lisäosista.
- Myynti on mennyt meidän kannaltamme mahtavasti, Korppoo laskeskelee ja kertoo, että melkein jokainen peruspelin ostanut on ostanut myös jonkin laajennuksen.
Kaikkiaan Cities in Motioniin julkaistiin seitsemän laajennusta, jotka toivat emopeliin uutta liikennekalustoa ja neljän alkuperäisen kaupungin kavereiksi myös Lontoon, Pariisin, Tokion ja Pietarin sekä saksalaisia ja amerikkalaisia suurkaupunkeja.
Studion esikoispelin onnistuneen julkaisun ja kaupallisen menestyksen seurauksena Colossal Order sai julkaisusopimuksen myös jatko-osalle. Cities in Motion 2: The Modern Days paljastettiin elokuussa 2012 ja julkaistiin huhtikuun alussa 2013. Jatko-osan myötä frman arki on muuttunut jonkin verran aiemmasta.
Vaikka studio ei olekaan kasvanut henkilökunnaltaan, niin aiempaa rutinoituneempi työnteko sekä jatko-osien ja laajennusten kehittämisen suoraviivaisempi prosessi mahdollistaa nykyisellään kahden rinnakkaisen pelin kehittämisen. Tätä helpottaa tietysti myös se, että frman varsinaisten pelisuunnittelijoiden määrä on kaksinkertaistanut - kahteen.
- Me tuemme tosi hyvin toisiamme, Korppoo kuvailee työnjakoa.
- Toni Hollming on enemmän vanhan koulukunnan pelaaja. Hän on itseoppinut, kiinnostunut demoista ja lähestyy pelisuunnittelua toisella tavalla. Meillä on tosi kiinnostavaa vuoropuhelua, sillä Tonilla on upeita, tosi villejä ideoita, kun taas itse katson asioita myös myynnin kannalta, hän jatkaa.
Sitä ei kuitenkaan vielä paljastettu, mihin Tonin ideat liittyvät, sillä Colossalin seuraava peliprojekti on vielä suuri salaisuus.
- Kiirettä pitää, Korppoo kertoo studion tämänhetkisestä tilanteesta. Ei ihme, kun yksi peli on viimeistä vaille valmis ja toinen tuotannon alkupuolella.
- Hyvänä puolena tässä on edes se, että kaikki pystyvät tukemaan toisiaan ristiin tarpeen ja ehtivyyden mukaan.
Ennen salaprojektin esittelyä täytyy kuitenkin saada Cities in Motion 2 ulos. Pelin kehitys on sujunut hyvin, ja se sai ensiesittelyssäänkin toimittajilta hyvän vastaanoton, missä auttoi muun muassa pelin hyvä toimivuus Gamescom-messuilla. Oman mausteensa toi varmasti myös kaksinaisinen messutiimi miesvaltaisessa tapahtumassa.
- Olimme tosi ilahtuneita positiivisesta vastaanotosta, Korppoo muistelee Kölnin monipäiväistä, pitkälle iltaan venynyttä esittelyurakkaa.
Uutta Citiesiä Korppoo kuvailee laajaksi peliksi, joka keskittyy julkiseen liikenteeseen. Simulaattorissa askarrellaan ensimmäisen pelin tapaan suurkaupunkien liikennejärjestelyjen parissa, mutta lähestymistapa on alkuasetelmasta lähtien hyvin erilainen. Peli on näet dynaaminen hiekkalaatikko, jossa kaupunki kasvaa, muuttuu ja kehittyy pelaajan tekemien liikenneratkaisujen mukaan. Pelaajan tehtävä on rakentaa monipuolinen julkisen liikenteen verkosto kaupungin reagoidessa kaikkeen, mitä pelaaja tekee.
Pelin tuotannon aikana järjestettiin laaja alfatestivaihe, joka toi mukanaan tärkeitä mutta yllättävän pieniä muutoksia.
- Pelaajat olivat tyytyväisiä, ja meidän piti lähinnä viilata ja tehdä pieniä muutoksia, mikä oli loistavaa. Sehän tarkoitti, että me olimme tehneet tuotannon alkuvaiheessa hyviä valintoja, Karoliina Korppoo kertoo.
Eikä edes EA:n SimCity tuonut suuria paineita.
- Jos olisimme tehneet samankaltaista peliä, SimCity olisi ollut iso ongelma. Mutta kun tutkimme peliä ja tarkkailimme, mitä Maxisin pelaajat toivoivat, niin ne olivat enimmäkseen asioita, jotka me olimme jo tehneet omaan peliimme, Korppoo kertoo kilpailijasta ja jatkaa:
- Cities on kuitenkin liikennesimulaatio eikä kaupunginrakennuspeli, joten ajattelimme, että kun pelaajakunta joka tapauksessa jakautuu, niin tehdään omasta pelistämme entistäkin parempi julkisen liikenteen simulaatio. Kaupunginrakentajille on pelattavaa muuallakin.
Korppoo on toki sen verran aktiivinen pelaaja, että hänellä oli joka tapauksessa SimCity ennakkotilattuna hyvissä ajoin.
Colossal Orderilla on sitä paitsi pienuuden tuoma ketteryysetu Maxisiin nähden. Kun frma on pieni ja pelaajiakin jokunen miljoona vähemmän, foorumikeskustelukin on rauhallisempaa. Niinpä pelintekijätkin mahtuvat palstoille paitsi lukemaan viestejä, myös osallistumaan keskusteluun. Etunsa pienuudessakin, etenkin pelaajien kannalta!
Cities in Motion 2 ilmestyi 2. päivä huhtikuuta. Pelaajan arvostelun voitte lukea sivulta 50. 

Liikennepelien rintamalla ei ruuhkaa tunneta

MicroProsen Transport Tycoon- ja Transport Tycoon Deluxe -pelit vuosilta 1994 ja 1995 ovat edelleen liikennesimulaatiogenren kivijalkoja, joilla pelisuunnittelija Chris Sawyer (Virus, Elite Plus, Elite II, Frontier, Rollercoaster Tycoon) ansaitsi kannuksensa. Sawyerin kolmas Tycoonpeli Chris Sawyer’s Locomotion (2004) tosin foppasi ja jäi pienen piirin iloksi. Sawyerin pelien kivijalka ja genren pieni, mutta innokas fanikansa on varmistanut liikennepelien hiljaisehkon ilmestymistahdin. Genren omalaatuisin ja ehkä suurimmassa kulttisuosiossa paistattelevin teos on Transport Tycoon Deluxen lähdekoodien päälle rakennettu ilmainen OpenTTD, jota pelataan jopa kilpapelinä internetissä ja lan-partyillä. Muita kiintoisia näkemyksiä liikennegenrestä ovat Sid Meier’s Railroad Tycoon (1990), Traffc Giant (2001), Transport Giant (2004) ja Sid Meier’s Railroads (2006). Eräs erikoisimmista on nettiselaimille sovitettu Transport Tycoon Deluxe Online, jonka löytää osoitteesta www.play-ttd.com.