Näytetään tekstit, joissa on tunniste ZX Spectrum. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste ZX Spectrum. Näytä kaikki tekstit

31.3.2025

Retrokelaaja 07 - Kohti kolmatta ulottuvuutta



Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/ 

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 217.

Varhaiset kolmiulotteiset digitaaliset maailmat näyttävät tänään karuilta, mutta kaikkea on katsottava oman aikansa silmin. Jokin nyt nololta näyttävä saattoi olla aikansa uskomattomin juttu, eivätkä Crysis, Grand Theft Auto V tai Counter-Strike tyhjiöstä ilmaantuneet. Niihin pääseminen vain vaati aikaa ja kokeiluja.

Yliopistojen tietojärjestelmät verkotettuine päätteineen tarjosivat 1970-luvulla hedelmällisen alustan ohjelmallisille kokeiluille. Adventuren ja Zorkin kaltaiset tekstivetoiset pelit saivat rinnalleen graafisia toteutuksia, joista Maze War (1973) ja Spasim (1974) tarjosivat viiva- ja vektorigrafiikoineen viitteitä tulevasta.

Samaan aikaan tutkijat koodasivat täyttä häkää ensimmäisiä 3D-grafiikkaan nojaavia ohjelmia, joista syntyi sekä kaupallisia että sotilaallisia sovelluksia, kuten edelleen porskuttava Microsoft Flight Simulator -sarja.

”3D Monster Mazesta voi vetää suoran linjan vaikkapa Wolfenstein 3D:hen, joka räjäytti 1990-luvulla hahmon  silmin kuvatut räiskinnät  uskomattomaan suosioon.” 

Koteihin kolmiulotteisuutta saatiin odottaa, eikä ihme. Kymmenientuhansien hintaisilla työasemilla pystyttiin pyörittämään hieman kovempaa grafiikkaa kuin ensimmäisiä grafiikkaominaisuuksia tarjoavilla muutaman satasen kotikoneilla.

Yritys oli silti kova alusta saakka. Aidon 3D:n puuttuessa kolmiulotteisuutta tavoiteltiin nostamalla kuvakulmaa taivaalle, jolloin pelimaailmaan saatiin kaikki kolme akselia eli leveys, syvyys ja korkeus.

Varhaisia kolmiulotteisia pelimaailmoja muistellessa mieleen nousee kaksi muinaista teosta, jotka olivat todellisia päänavaajia kotirintamalla. Sinclairin ZX81-mikrolle (1981) julkaistu 3D Monster Maze (1981) on tiettävästi ensimmäinen kotimikroille julkaistu 3D-grafiikkaa hyödyntävä videopeli. Joillekin se oli myös pelottava kauhupeli, ehkä jopa ensimmäinen selviytymiskauhuseikkailu.

Malcolm Evansin nerokas koodi nakkasi pelaajan perinteiseen sokkeloon, josta tämän piti paeta, ennen kuin siellä vaeltava Tyrannosaurus rex löytää lounaansa. Hahmon silmin kuvattu seikkailu päättyi usein dramaattiseen näkyyn, kun merkkigrafiikkadino saapuu aterialle. Ääniä pelissä ei ollut, vaan jäätävää tunnelmaa rakennettiin ruudulla näkyvillä viesteillä, kuten ”He is hunting you” ja ”Rex has seen you”.

Sinclairin mikrot tarjosivat edelläkävijyyttä myös myöhemmin. ZX Spectrumille (1982) julkaistu Ant Attack (1983) oli maailman ensimmäinen videopeli, jossa pelaaja pystyi liikkumaan kaikilla kolmella akselilla. Aiemmin ainakin Zaxxon ja Q*bert olivat tarjonneet isometrisen näkymän, mutta niissä liikuttiin vain kahdella akselilla. Antin maailma oli jättiläismuurahaisten valloittama kaupunki, jonka tekninen toteutus oli äimistyttävä, sillä pelaaja pystyi kiipeilemään ja liikkumaan rakennusten päällä, takana ja jopa sisällä.

Sankari pystyi kipuamaan muureille ja hyppimään kuilujen yli. Mitään Sandy Whiten teoksen kaltaista ei ollut nähty aikaisemmin. Pelaaja pystyi myös vapaasti valitsemaan sukupuolensa, joten Ant oli samalla tasa-arvoisen pelaamisen edelläkävijä.

Nämä kaksi peliä esittelivät kotipelaajille ajatuksen sekä fps-perspektiivistä kuvatuista 3D-maisemista että aidosti kolmiulotteisista pelimaailmoista. Niiden jälkeen kehitys olikin nopeaa. Ultimate Play the Gamen Knight Lore popularisoi Ant Attackin isometrisyyden vuoden 1984 superhitiksi, minkä jälkeen lintuperspektiivi on ollut yksi suositummista tavoista pelimaailmojen kuvaamiseen. Moni kuitenkin tyytyy sen käyttämiseen vain kahdessa ulottuvuudessa, mikä voi tuntua vähän takaperoiselta lähes 40-vuotiaisiin edelläkävijöihin verrattuna. 3D Monster Mazesta puolestaan voi vetää suoran linjan vaikkapa Wolfenstein 3D:hen, joka räjäytti 1990-luvulla hahmon silmin kuvatut räiskinnät uskomattomaan suosioon. Voinee sanoa, että melkoinen osa nykypeleistä on kaikkensa velkaa kahdelle 1980-luvun alussa pelejä koodanneelle britille.




24.8.2023

Retrokelaaja 05 - Joystickit Atari-liittimen lumoissa



Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/

Sitä tikulla silmään, joka ysipinniä muistelee

Pelaaminen on nykyään niin kovin yksinkertaista. Peliohjaimetkin ovat enemmän tai vähemmän standardisoituneet. Kauan sitten kaikki oli toisin.

Tiedättekö mistä tulee termi Atari-liitin tai miksi myöhemmin esimerkiksi Commodoren kotimikroissa, Sinclair Spectrumin Kempston-liitännässä tai Segan pelikonsoleissa oli Atari-liitin?

Atari-liitin on itse asiassa aivan tavallinen DE-9-liitin eli yhdeksänpinninen D-sub-liitin, jota maailman suurin peliyhtiö Atari käytti vuonna 1977 julkaistussa Atari 2600 -pelikonsolissa. Muut laitevalmistajat kopioivat liittimen omiin laitteisiinsa ja kas, oli syntynyt standardi.

Yleinen liitinstandardi ei kuitenkaan tarkoittanut peliohjainten standardisointia. Jo vuonna 1958 esitelty Tennis for Two, joka muuten käytti näyttönään oskilloskooppia, käytti paddle-tyyppistä pyöritettävää ohjainta, jolla pelaajat pystyivät liikuttamaan tennismailoja. Samantapaista ohjainta käytettiin vuonna 1972 Pong-kolikkopelissä ja maailman ensimmäisessä pelikonsolissa, Magnavox Odysseyssä. Paddleja käytettiin vielä varsin yleisesti Atari 2600:n ja VIC-20:n suuruuden vuosina sekä Commodore 64:n alkuvaiheessa, mutta sitten ne katosivat lähes täysin, koska niillä ei voinut pelata kovinkaan monenlaisia pelejä.

Sen sijaan Atarin joystickit kasvoivat standardiksi muutenkin kuin liittimiltään. Vaikka Atarin oma ohjain oli ergonomisuudessaan kammottava, niin kahdeksan liikesuuntaa ja yksi nappi nähtiin universaalisesti optimaaliseksi videopeleille. Niinpä pelit suunniteltiin pian juuri tämän ohjauslogiikan ympärille.

Yhdeksällä pinnillä pelitaivaisiin 

Siinä sivussa kuitenkin ehdittiin kulkea monilla omituisilla harhapoluilla. 1980-luvun alussa konsolimarkkinoista kamppailtiin verisesti ja omituisin asein. Intellivision-konsolin (1979) kaukosäädintä muistuttavassa ohjaimessa oli 16-suuntainen ohjauslevy ja 15 näppäintä, Colecovisionin (1982) ohjaimessa taasen 14 nappia ja kahdeksansuuntainen etäisesti joystickiä muistuttava ohjain. Vektorigrafiikkakonsoli Vectrexissä (1982) oli analoginen joystick ja neljä nappia.

Jos peliohjaimet erosivat laitteiden välillä, niin kyllä ne saattoivat olla omituisia samallakin alustalla: kahdeksansuuntaisesta tikusta ja yhdestä napista voidaan tehdä satoja erilaisia muunnelmia, joista osa oli lähes käyttökelvottomia, epätarkkoja tai ranteentappajia. Mainittakoon vaikkapa Cheetahin elokuvalisenssitikut (mm. Terminator 2 ja Bart Simpsons) ja täysin älytön elohopean liikkeisiin perustuva Quicksilver.

Mitä ajan tällä vuodatuksella takaa? Sitä, että kesti yllättävän pitkään ennen kuin peliohjaimiin löytyi edes jonkinlainen standardintapainen. Siinäkään ei aina osattu tai haluttu pitäytyä. Yksinoikeuspelejä väsäävien ei toki tarvinnut välittää kuin omasta navastaan, mutta peliteollisuuden kasvaessa pelejä alettiin tehdä useille eri alustoille. Käännöksissä vastaan tuli kuitenkin sekä teknisiä että peliohjaimellisia haasteita. Miten sorvaat moninappisen ja kenties trackball-kuulaa käyttävän pelin Atari-tikulle? Väkisin. Jätät pois toiminallisuuksia, tunget toimintoja ihmeellisten kombojen taakse tai sijoitat kranaatinheiton välilyöntiin. Loppu on pelaajien ongelma.

Lopulta Nintendo muutti maailmaa NES-konsolinsa padilla. Sen ristiohjain ja kaksi nappia lanseerasivat uuden, ystävällisemmän tavan pelata, jota muut riensivät kopioimaan. Vaikka nykyohjaimissa onkin enemmän tatteja ja nappeja, niin valtaosa moderneista konsolien ja tietokoneiden peliohjaimista nostaa kunnioittavasti hattuaan NES-papalle. Sitä on myös kiittäminen siitä, että peleissä on nykyään alustalta ja pelistä toiselle loikkiessakin ainakin jonkinlainen yhteinen logiikka. Se helpottaa niin pelaajien kuin pelisuunnittelijoiden elämää.

17.8.2023

Retrokelaaja 04 - Värien lumoissa

Monille rakkaan Bubble Bobblen ZX Spectrum-versio näyttää kuinka haasteellista on kääntää peli vähägrafiikkaisemmalle alustalle.


Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/

Värien lumoissa

Nykyaika on värikästä: on shokkitukkavärejä, sateenkaaria ja näytöistäkin kehutaan, että mustakin on oikeasti mustaa. Aina ei ole ollut näin.

Miten tarkkaan tiiraat televisiosi tai näyttösi speksejä? Monikobittinen väripaketti siinä on? Montako pikseliä ruudullesi mahtuu? Onko värejä sävyineen miljoonia vai miljardeja? Kyllä kelpaa, sillä joskus peleissä oli vain yksi väri.

Olette ehkä kummastelleet hieman vanhempaan aikaan sijoittuvien elokuvien tietokonenäyttöjä, joissa on vihreää tekstiä mustalla? Ihan tosi, sellaisia ne muinoin olivat, kiitos näyttöjen valmistustekniikan. Yksivärisiä monokrominäyttöjä käytettiin pitkään myöhemminkin tottumuksen ja halvan hinnan takia. Kotikäytössä mustavalkotelevisio oli pitkään halvempi kuin väri-tv. Koska 1970- ja 1980-luvun vaihteen kotimikroissa ja tv-peleissä oli lähtökohtaisestikin niukalti värejä, joskus vain se yksi. Niinpä loppujen lopuksi oli aika sama onko koneessa värinäyttö vai ei.

NESin Castlevaniasta näkee kuinka pelit rakentuvat 4x4- ja 16x16-pikselin laatoista värirajoituksineen.

Tilanne toki muuttui nopeasti. Monissa mikroilla ja pelikonsoleissa oli erilaisia grafiikkatiloja, joista yleensä eri tarkkuuksissa ja grafiikkatiloissa voitiin käyttää vaihtelevaa määrää värejä yhtaikaa. Esimerkiksi VIC20, Apple II ja Commodore 64 tarjosivat 16 värin paletin. Nintendon NES-konsolissa oli jo 54 väriä, joista 25:ttä voitiin näyttää yhtaikaa. Silti niin suuri osa samaan aikaan suosituista Amstrad CPC –kotimikroista myytiin vihermonitorilla, että kaikkien CPC-pelien täytyi toimia myös yksivärisillä näytöillä.

Eikä värien määrä ole koko totuus. Paletti kertoo montako väriä kone tuntee, ei montako se voi näyttää. Lisäksi värit olivat kiinteitä, niitä ei voinut valita tai muuttaa. Se on kuin saisit 16 värikynää: värit eivät ehkä ole mieleisiäsi ja joskus voit käyttää niistä vain tiettyjä kyniä. Laitevalmistajilla oli myös omat näkemyksensä hyvistä väripaleteista: esimerkiksi C64:n päävärit valittiin "ne näyttivät meistä kivoilta" -metodilla ja loput "ne olivat väripyörän vastakkaisella puolella, joten pystyimme tekemään toisen värin samalla resistorin arvolla" (Bob Yannes, Commodore).

Commodore 64 –pelit rakennettiin näistä 16 väristä.

Värien määrää saattoi kasvattaa ohjelmallisilla kikoilla, mitä etenkin demoskene-harrastajat tai taitavat peliohjelmoijat ovat hyödyntäneet. Toisaalta peleissä ja demoissa jouduttiin myös elämään hämmästyttävien rautarajoitusten kanssa. Esimerkiksi ZX Spectrumissa ei ollut edes grafiikkapiiriä, vaan kaikki kikkailtiin prosessorilla. Sen seitsemällä päävärillä oli kullakin myös vaaleampi sävy, joka luotiin puolittamalla RGB-värin virta oikealla hetkellä.

Vanhoilla laitteilla jouduttiin pelaamaan myös värien "vuotamisen" kanssa. Esimerkiksi ZX Spectrumin 8x8-pikselin kokoisella laatalla voitiin käyttää vain kahta eri väriä. NES salli jo neljä eri väriä yhdellä 16x16-laatalla ja 16 koko näytöllä, SNES 16 väriä 16x16-laatalla ja 256 näytöllä. Joskus värit saattoivat vuotaa laatalta toiselle ja sotkea naapureitaan. Tulos saattoi olla häiritsevä tai sympaattinen, joskus jopa tarkoituksellinen ja hyödynnettävä. Ensimmäisen sukupolven Amigoiden 4096 värin paletti saatiin kaikkineen ruudulle yhtaikaa HAM-tilassa, mutta jokaisen pikselin mahdolliset värit riippuivat viereisten pikselien väreistä.

Voimme siis olla todella iloisia nykypäivän grafiikkapiireistä, jotka eivät enää rajoita pelitaiteilijoiden visioita. Jos peli näyttää rumalta, niin siitä voi syyttää tekijöitä, ei pelikoneen väripaletin rajoituksia. Mutta kannattaa tutustua myös nykypäivän retrograafikoiden luomuksiin ja ihastella miten taitavasti he osaavat kiertää vanhojen mikrojen ja konsolien rajoituksia.


3.8.2023

Retrokelaaja 02 - Peliohjaimellinen umpikuva

Paddle-ohjaimet olivat pelitekninen umpikuja, kun niiden yksinkertainentoiminnallisuus ei riittänyt kasvaville ja monimutkaistuville peleille. Kuva: Bultro / Wikimedia Commons


Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/

Peliohjaimellinen umpikuva

Puhutaanpa peliohjaimista, noista rakkaista vempaimista, jotka yhdistävät tai erottavat pelaajan pelistään. Millä tavoin ne ovat vaikuttaneet pelaamiseen?

Vastaushan on tietysti "kaikin tavoin". Peli tarvitsee sekä käyttöliittymän että ohjauslaitteen. Joskus muinoin kummastakaan ei ollut tutkimuksia tai käyttäjäanalyysejä, joten pelikehittäjät muunsivat ideansa peliksi miten parhaiten taisivat. Muinaiset HIDit (Human-Interface Device) syntyivät siten jokseenkin lennosta tai sitten niitä ei edes kehitetty, käytettiin vain mitä nyt käytettävissä oli.

Yleisin HID olikin pitkään näppäimistö. Esimerkiksi yliopistojen keskuskoneiden merkkigrafiikkapelejä komennettiin näppäinpainalluksilla tai seikkailupeleissä sanoina ja lauseina. Mullistuksia oli kuitenkin luvassa ja niiden myötä myös muutoksia pelaamiseen ja pelien suunnitteluun. Kasinoiden raha-automaatit ovat hienoja esimerkkejä käyttöliittymän hiomisesta ja etenkin yksikätisessä rosvossa ollaan nerokkuuden ytimessä: syötät rahaa, vetelet sauvasta. Joka vedolla voitat tai häviät.

Videopelipohjaisiin kolikkopeleihin se ei aivan riittänyt, joten Atari kehitti Pongiin (1972) aivan uudenlaisen ohjaimen: pyörivän paddlen, jonka pyörällä mailaa voitiin ohjata portaattoman sulavasti edestakaisin. Uusi ohjain johti pelillisiin innovaatioihin: syntyi Breakout (1976), Tempest (1981) ja Arkanoid (1986). Paddle löysi tiensä myös pelikonsoleille: se oli vakiovaruste jo Magnavox Odysseyssä (1982) ja tuttu näky myös Atari 2600 -konsolissa (1977) ja kotimikrojen rautakaudella Apple II:lla (1977), VIC-20:llä (1980) ja jopa Commodore 64:n (1982) alkuaikoina.

Sen potentiometritekniikan hoksattiin sopivan autopelien rattiohjaimiin, jonka myötä syntyi muun muassa Night Driver (1976). Paddlesta voidaankin vetää suora linja kaikkiin nykypäivän autopeleihin ja kotikoneiden rattiohjaimiin.

Paddle oli silti lyhyen ajan hitti. Pelit kehittyivät nopeasti, eikä edestakaisin yhdellä akselilla pyörivän rullan ja napin varaan voinut kehittää monimutkaista pelimekaniikkaa. Niinpä Paddlet katosivat retrohistoriaan 1980-luvun puoliväliin mennessä.

 

ZX Spectrumissa ei ollut lainkaan liitäntöjä peliohjaimille, minkä myötä kaikkia sen pelejä oli voitava pelata näppäimistöltä. Kuva: Bill Bertram / Wikimedia Commons

Näppäimistö sen sijaan marssi vahvasti, olihan se kotimikrojen yleistyessä ainoa peliohjain, joka koneiden mukana tuli. Monessa mikrossa ei ollut edes liittimiä peliohjaimille, joten etenkin Sinclairin mikrojen harrastajat oppivat varsinaisiksi sormitaitureiksi. ZX Spectrumissa ei ollut vakiona edes joystick-liitintä, joten kaikissa Spectrum-peleissä piti olla ensisijaisesti näppäinohjaus, sitten vasta tikkutuki. ZXKOP olikin aikansa WASD - z ja x sivusuuntiin, k ja o pystyyn ja p tai välilyönti tulitusnäppäimenä. Kaikki eivät tuosta tykänneet, joten peleihin opittiin tekemään myös valinnaisia näppäinkarttoja tai annettiin pelaajalle mahdollisuus määritellä mieluisat näppäimensä. Hankalaksi homma meni siinä vaiheessa, kun samalle pienelle näppäimistölle ahdettiin kahden pelaajan näppäinkomennot.

Spectrum oli 1980-luvulla yksi Euroopan suosituimmista pelikoneista. Etenkin Isossa-Britanniassa se oli kuningaskunnan tietokone, joten pelit tehtiin usein ensin sille ja vasta sitten käännettiin muille alustoille. Näin Spectrum-pelien tuki näppispelaamiselle levisi myös C64:lle ja muille koneille, monesti aivan samoilla näppäimilläkin. Kenties Clive Sinclairin halpismikron perintö näkyy tätä kautta monissa nykypäivän tietokonepeleissäkin. Myös näppäimistökartan tai ylipäätään peliohjainten komentojen muuttaminen ja kustomointi periytyy vahvasti Spectrumilta. Kaikkea se Sir Clive saikin silloin aikaan.

Atari teki muitakin keksintöjä ja merkittäviä ratkaisuja videopelirintamalla. Eräs niistä aiheuttaa tänään hämmennystä nuoremmissa pelaajissa ja voinee sanoa, että moni retropelittäjä on saanut siitä pahoja rakkoja. Siitä lisää jossain tulevassa retrokelaajassa.