27.8.2018

Vanhoja muistellen: Settlers 2 Mission CD ja kiva lisälevy hyvään peliin (75/100)


Julkaistu alkujaan: MIKROBITTI 4/1997
Kiitokset: Janne Rautiainen arvostelun skannaamisesta. Oheinen teksti on OCR-tunnistettu lehtijutusta.

 
Lisää tehtäviä! Uusia juttuja! Mantereita ja lisäkarttoja! Asentamalla Settlers 2 Missions CD alkuperäisen S2:n päälle saa tästä maanmainiosta näpräyspelistä taas irti paljon hubaa. Ja vanhojakin tehtäviä voi viimein pelata vapaassa järjestyksessä. Vallan hauskasti pelaaja pääsee nyt uutena kampanjana valtamaan maapallon seitsemän manteretta, ja vastustajiksi löytyy neljä upouutta kulttuuria erilaisine sotapäällikköineen. Ja vieläpä ihkahieno talvinen maastokin! Tietenkin lukijan on oltava melkoinen Settlers 2 fani jotta edeltävät ilosanat osuisivat maaliinsa.

Jotta pelattava ei vielä tähän loppuisi, on lopullinen niitti karttaeditori. Erittäin helppo ja nopeakäyttöinen kartanluoja, jolla pikkukarttojen huolettomassa luomisessa ei kauaa nokka tuhise. Editoija voi määritellä kaiken kartan perusluonteesta puiden, mineraalien ja pelaajien aloituspaikkoihin, ja tarvittaessa ohjekirjanen luotsaa editorin salojen läpi. Seassa on myös arvokkaita luontivinkkejä joissa huomautellaan karttojen tasapainottamisen merkitystä. Luo oma manner, näperrä omat kotikulmat muiden Settlertäjien asutettavaksil Kilo aikaa pankkiin sille MBnettiläiselle joka väsää parhaan Suomen kartan!

Uusi kampanja, kulttuurit, skenaarion peluurajoitusten poistaminen ja karttaeditori ovat sen verran painavaa sisältöä että S2MCD:tä suosittelee mielellään kelle tahansa joka tahkosi Settlers 2:ta. Toivoa pitää että jälleen ja loppumyyjät malttavat pitää hinnat kurissa, sillä alkuperäinen 15 punnan ovh ei kuulosta pahalta.

JUKKA O. KAUPPINEN


Blue Byte
Lyhyesti: Uusia tehtäviä ja kartanluoja Settlers 2:een. Vaatii: alkuperäinen Settlers 2
75 / 100 pistettä

25.8.2018

Wanhoja muistellen: Settlers 2 10th Anniversary Edition oli onnistunut remasterointi


Arvostelu julkaistu alkujaan vuonna 2006 eDomessa. 
 

Harvaa peliä muistellaan niin lämmöllä ja haikeudella kuin Settlersejä. Niiden pelattavuus ja lumo pitivät otteessaan, mutta valitettavasti jatko-osien laatu meni vuosien mittaan pohjamutiin. Parin vuoden takainen Settlers 5 lähinnä vihastutti.

Onkin hienoa nähdä, että kerrankin pelaajia on kuunneltu. Hienouksien ja uusien kikkailujen sijaan Settlers-sarja palaa takaisin juurilleen. Settlersien 10. syntymäpäivän kunniaksi Ubisoft julkaisi tekniikaltaan modernisoidun uusintapainoksen Settlers 2:sta. Hyvästi elämä, olitkin yliarvostettu.

Leikitäänkö yhteiskuntaa?

Settlersien perusresepti on yksinkertainen, mutta haastava. Niissä tavallaan simuloidaan pientä, hiljakseen kasvavaa yhdyskuntaa ja sen monimutkaista talousjärjestelmää. Pelaajan on rakennettava toimiva ekonomiajärjestelmä, jossa raaka-aineiden kulutus ja jalostus toimii tuotantoketjun päästä päähän.

Tämä ei ole tylsää, vaikka se saattaa siltä kuulostaakin. Settlersien ravintoketju on selkeä ja sen toteuttaminen on hauskaa, kiitos kauniin, värikkään ja ennen kaikkea toimivan toteutuksen.

Pelaaminen onkin oikeastaan yhdistelmä nautiskelua, suunnittelua ja taktikointia. Tärkein yksittäinen toimi, jonka ympärille koko muu peli rakentuu, on teiden vetäminen. Kaikki liikenne tapahtuu teitse. Tieverkoston rakenteesta riippuu miten tarvikkeet ja työläisten valmistamat siirtyvät sinne missä niitä tarvitaan. Saavatko työläiset tarvitsemiaan tarvikkeita jouhevasti vai eivät?

Yhtäläisen tärkeää on eri rakennusten sijoittelu. Rakennusten on oltava tieverkostossa, jos niiden halutaan toimivan ja tuottavan. Mutta maasto ja teiden vetämisen tarve rajoittaa mihin mitäkin voi rakentaa, ja jotkut pydingit vaativat ympärilleen runsaasti tilaa. Mitä vain ei voi istuttaa mihin vain.

Tieverkoston rakenne ja rakennusten sijoittelu onkin kaiken a ja b. Onko raaka-aineiden ja tarvikkeiden liikenne paiksta toiseen sulavaa? Ovatko toisiinsa liittyvät rakennukset tarpeeksi lähellä toisiaan? Onko tavaraliikenteessä pullonkauloja? Näiden asioiden miettiminen on kuin pienten leikkitalojen asettelua, hauskaa ja vaivatonta.
 

Takaisin aakkosiin

Settlersin talousjärjestelmä on selkeä, joten sen parissa puuhastelu ja pelaajan/yhteisön tarpeiden tutkiminen ja täyttäminen on oikeastaan silkkaa hupia. Vaikka kyseessä on eräänlainen taloussimulaatio, on tämä piilotettu upeasti viihteellisen kuoren alle.

Miten järjestelmä siis toimii? Puu ja kivet ovat kaiken a ja ö. Puuta ja kiviä tarvitaan rakennusten pystyttämiseen. Metsuri kaataa puut, kivimies kilkuttaa rakentamiseen soveltuvia kiviä maastossa olevista lohkareista. Metsurin puut on kuitenkin vielä prosessoitava – tarvitaan saha. Kantajat kuljettavat raaka-aineet automaattisesti ensin jalostuspaikalle, sitten valmiit rakennustuotteet joko varastoon tai rakennustyömaalle.

Laudoilla ja kivillä voi rakentaa monenlaisia tuotantolaitoksia tai pytinkejä sotilaille. Esimerkiksi työkalujen tekemiseen tarvitaan seppä. Seppä tarvitsee materiaalikseen rautaa ja hiiltä uuniinsa. Hiiltä saa hiilikaivoksista. Kaivoksen mainari tarvitsee ruokaa, kuten kalaa, lihaa tai leipää. Kalastajan ja metsästäjän mökki rakennetaan laudoilla ja kivillä. Leipää varten tarvitaan maatila, jonka tuottamasta viljasta leipuri tekee leipiä. Mutta ensin vilja on jauhettava myllyssä. Entä rauta? No, rautamalmia saa myös kaivoksesta, mutta malmi on jalostettava raudaksi, ennen kuin seppä voi työstää sitä. Jalostamiseen tarvitaan rautamalmia ja hiiltä.

Kokonaiseen tuotantoketjuun tarvitaan siis paljon askelia, paljon rakennettavaa ja paljon miettimistä.

Pelaaminen on silti helppoa. Settlersin nerokkuus piilee juuri siinä miten peli piilottaa säätämisen pinnan alle. Ei pelaajan tarvitse kuin vedellä teitä ja läimiä rakennuksia paikalleen. Settlersit, pelin pikku ukkoset, hoitavat asiat siitä eteenpäin.

Uuden rakennuksen valmistuessa sinne marssii automaattisesti työmies, jos tälle on varastossa asianmukainen työkalu. Kaikki tarvikkeet, raaka-aineista valmiisiin tuotteisiin, liikkuvat täysin automaattisesti kantajien voimin sinne missä niitä tarvitaan. Tai sitten varastoon.

Yhteiskunta toimii siis varsin automaattisesti. Pelaaja tekee päätökset, vetää tiet ja määrää mitä rakennetaan minnekin. Settlersit tekevät varsinaisen työn. Mutta ovatko päätökset oikeita? Pelaajan on käytettävä järkeään. Ei kannata aloittaa valtavaa rakennusprojektia, jos raaka-aineita ei ole riittävästi. Silloin työmaat vain seisovat toimettomana.  Entä onko työkaluja riittävästi? Jos vaikkapa viljelijän tai mainarin työkalut loppuvat, täytyy seppää käskeä tekemään niitä lisää. Uhkaako sota? Lisää aseita ja pian – asesepän tarvitsemat raaka-aineet ykkössijalle, jotta tavaraa syntyy reippaassa tahdissa.
 

Se kamala sota

Settlersissä myös soditaan, mutta se on toteutettu hyvin abstraktisti. Pelaaja ei komenna joukkoja omakätisesti. Joukot puolustavat omaa aluetta automaattisesti ja hyökkäyskäskykin on kaikessa yksinkertaisuudessaan luokkaa ”lähetä paljon sotilaita tuon vihollisrakennuksen kimppuun.”

Parakit ovat pelin tärkein yksittäinen rakennus. Pelaaja voi rakentaa pieniä kahden soturin taistelijoita, tai massiivisimmillaan yhdeksän soturia asuttavia linnoja. Jokainen sotilasrakennus valtaa ympäriltään aluetta, joka liitetään pelaajan valtioon. Toisten pelaajien aluetta on kätevä kaapata valtaamalla tämän parakkeja, mikäli omat joukot vain ovat siihen riittävän vahvoja.

Sotiminen on tärkeä mutta ei mitenkään korostunut osa Settlersiä. Se ei ole väkivaltaista tai graafista, vaan pikemminkin dramatiikkaa ja haastetta lisäävä elementti. Monet päätarinan myöhemmät tehtävät perustuvat siihen, että pelaajat yrittävät ehtiä ensimmäisinä kenttien tärkeille raaka-ainealueille, etenkin kultamalmia sisältäville vyöhykkeille. Niistä saatava ja jalostettava kulta kun mahdollistaa omien sotilaiden kehittymisen. Jos taistelussa on vastakkain yksi kenraali ja kolme alokasta, kentsu vie voiton. Niinpä sotilaiden määrän ohella kannattaa myös varmistaa, että kullan jalostus sotilaiden rakastamiksi kultarahoiksi sujuu ilman kommervinkkejä.
 

Nautittavaa

Vaikka Settlers 2 onkin pohjimmiltaan jo kertaalleen, kauan sitten nähty peli, niin se jaksoi tempaista taas mukaansa. Anniversary Edition ei sisällä mitään hienoja krumaluureja tai uudistuksia, vaan se on juuri se vanha kunnon peli.

Myöhemmät Settlersit yrittivät vähän liikaa. Pelin miellyttävään perusreseptiin tuotiin liikaa erilaisia elementtejä, ja rakastamamme rakentelupeli katosi niiden alle. Tämä, aito ja alkuperäinen, sen sijaan toimii miten pitääkin. Siitä löytää riittävän yksinkertaisen ja selkeän puuhastelupelin, joka tempaisee mukaansa ja viehättää.

Jukka O. Kauppinen


Tekijä: Funatics
Julkaisija: Ubisoft
Testattu: pc
Saatavilla: pc
Pelaajia: 1-?
Laitevaatimukset: 1,4 GHz, 512 Mt muistia, 128 Mt 3d-näytönohjain
Pelin kotisivu: http://thesettlers.com
 

Lukijakommentti:
 
Kyllä tulee mieleen taas wanhat ajat kun tuli Amigalla originelli The Settlerssiä jauhettua samalta monitorilta kaverin kanssa kahdella hiirellä. Hiton mukavaa oli vaikka toinen pystyi vaklaamaan. Ja sitten että Amiga 500 tehot ei oikein riittäneet suurimmille kartoille, sitten kun tuli hommattua A1200, niin kyllä kelpasi pelailla tajuttoman isoilla kartoilla.
Ja tämä peli todellakin oli ensimmäinen jonka takia tuli pidettyä kone käynnissä yön, jotta sai hiton paljon ritareita joilla sitten murskaisi vihollisen. Kyllä meinasi vitutella kun yön piti konetta raksuttamassa ja sitten aamulla herätessä huomaa että vihollinen onkin vallannut koko maan, eikä homma oikein ollutkaan jatkunut niin kuinka sen oli jättänyt :D
 

Vanhoja muistellen: SETTLERS II ja virtuaalielämän monimutkaiset kiertokulut (96/100)




Julkaistu alkujaan: MIKROBITTI 8/1996
Kiitokset: Janne Rautiainen arvostelun skannaamisesta. Oheinen teksti on OCR-tunnistettu lehtijutusta, josta saa kiittää tavutushäröjä ja/tai puuttuvia väliviivoja.
BittiHitti

Muutama vuosi sitten pelaajien mikrot täyttyivät tuhansista touhukkaista pikkuäijistä, tyyliin jota Little Computer Peoplenkin keksijät olisivat kadehtineet. Miekkoset puuhastelivat itsekseen rakentaen mikrovaltakuntia suuren johtajansa ohjastamina, ja tiet täyttyivät touhukkaista ja pelottomista työläisistä. Settlers oli todella maaginen peli, ja nyt se on palannut jatko-osana.
Settlers demosi elämän kiertokulun monimutkaisuutta. Pelaaja pistettiin miettimään tekemisiään. Mikään ei tapahtunut itsestään ja ruokaa, työkaluja yms. saadakseen oli rakennettava perusteellinen resurssien kierrätysjärjestelmä. Farmilta viljaa, viljasta leipää, leivästä apetta mainareille, kaivoksista raakaaineita joista työkaluja ja aseita, ja kättä pidemmillä lisää lebensraumia. Pienen lahnan muuntuminen miekkaa heiluttavan ritarin polttoaineeksi on pitkä ja kivinen. Vaikkeivät muutokset edeltäjään nähden olekaan kovin syvällisiä, on hämärästi Sim Cityjen kaltaisiin rakentelupeleihin rinnastettava idea Blue Byten mestarismaisella toteutuksella lumoava elämys.

Eli olipa kerran ekojärjestemä, jossa kaikki vaikuttaa ja kaikkea tarvitaan. Nousu maailman valtiaaksi ei tapahdu läpihuutojuttuna, sillä pelaajan on hallittava alueensa resursseja ja enemmän tai vähemmän kamuiltava naapurienkin kanssa. Kaivostoiminnan, teollisuuden, viljelyn, metsästyksen ja kalastuksen on sopeuduttava yhdeksi kokonaisuudeksi, jossa ekomekanismit tukevat toisiaan. Vain näin pelaajalle kertyy kaivattuja aineksia, joista rakentaa linnakkeita rajojen työntämiseksi, muita rakennuksia tai työkaluja. Mekanismeja voi kuvata tiivistetysti seuraavasti: raakaaineilla rakennetaan, mutta kaivosmiehet pitää ruokkia. Ruokaa kertyy viljelystä, metsästys/kalastuksesta ja perustarvikkeiden jalostamisesta kunnon appeeksi.
Kiven hakkaajia, metsureita ja sahoja kaivataan mökkien perustojen väsäämiseen, ja jalostamot hoitavat metallien ja kullan muuntumisen työstökelpoisiksi aineiksi. Näistä voidaan naputella vajoissa työkaluja ja aseita. Pelaaja kasaakin valtakuntaansa hurjasta liudasta erilaisia rakennuksia, joilla kullakin on oma osansa kokonaisuuden toimivuudessa. Sikafarmeja, seppiä, leipureita, laivanrakentajia, kaivoksia, kaivoja, olutpanimoita  - kaikkea löytyy.

Peli on hyvin säälimätön. Isometrisesti valtakuntaansa halliten pelaajan on tutkailtava ympäristöään laajenemismielessä pitkälti etukäteen, ja suunnittelemaan tekemisensä tarkasti. Pelin sydämenä on pikkumiesten laumat, 'jotka työskentelevät ruudulla pikkutarkasti animoituina ja sydäntäsärkevän kauniina. Pelaaja voi silmäillä tapahtumia millintarkasti, ja seurata kuinka rakennukset kehkeytyvät maapohjan tasoittamisesta alkaen, naula naulalta. Kaiken myös kuulee, puunhakkaajan ryskäämisestä metsässä alkaen.

Pelaaja vetää suuret linjat, ja tekoäly huolehtii muusta. Käyttäjä suunnittelee valtakuntansa koostumuksen, miettii mitä rakennetaan minnekin ja vetää kulkureitit, minkä jälkeen kansalaiset tekevät töitään minkä pystyvät. Resursseja kuljetetaan ja kapineita rakennetaan annettujen parametrien mukaan, ja kunkin urakan valmistuttua työläiset marssivat kohti seuraavaa kohdettaan. Tietokoneen pikku kantajateittiset huolehtivat automaattisesti tavaroiden kuljettamisesta oikeisiin päämääriinsä, joten suurin tungos onkin pelaajan aivoissa, valtakunnan rakenteita ja resurssien riittävyyttä laajentumiseen pähkäiltää§ sä. Monenlaiset avut, taulukot ja listaukset varmistavat että laajankin valtakunnan toiminnot selkiävät ja puutteet paljastuvat heti, ja erittäin sulavan ja avuliaan käyttöliittymän avulla pikkuimperiumi pysyy kontrollissa.
S2 on ihastuttava yhdistelmä viehättävää ulkoasua, haastavuutta  ja pelattavuutta. Ajatus valtakunnan pikkutarkasta rakentamisesta ja joka talon ja tienpätkän sijoittamisesta mandollisimman hyvin kuulostaa työläältä, mutta peli on puhdasta hupinautintoa jopa valtakunnan töksähdellessä. Monitori pullistelee elämää ja toimintaa. Kansalaisten työskentelyn ohella ruutu paistattelee animaatioilla, metsän huojunnalla ja bonuksena eri valtioiden rakennuksetkin näyttävät erilaisilta. Peli onkin niin tekniikaltaan, grafiik9iltaan kuin ääniltäänkin ehdotonta huippuluokkaa, ja pelaaminen onnistuu jopa 1 024x768tilassa.

Pelattavaksi löytyy liuta vapaasti pelattavia ja itse määriteltävää skenaarioita vapaavalintaisilla tietokonepelaajilla yms, mutta pääkala on pitkä kampanja, jossa tarina alkaa haaksirikkoisen joukon ryhtyessä tutkimaan uutta mannerta ja törmätessä asukkaisiin, jolloin välejä on setvittävä miekan ja diplomatian avulla. Kampanja alkaa suorastaan hellästi, käytettävissä on vain muutama rakennustyyppi, joiden määrä kasvaa hiljakseen koneen opastaessa käyttötavoista tilanteen monimutkaistuessa skenaario skenaariolta.

Perusta on sama kuin originaalissa, ekojärjestelmä on vain hiukan monimutkaistunut muun muassa veden, muulien ja muutamien uusien rakennusten myötä. Haluttaessa ympäristöä ei tunneta ja naapurien touhut ovat näkymättömissä. Taistelujärjestelmäkin on lähes identtinen, napsautetaan vihollisen linnakkeita ja militaarimenujen määrityksistä riippuu moniko oma ritari voi osallistua hyökkäykseen. Suurempaa tuoreutta on kaupankäynti, valtamerilaivoilla seikkailu ja liittolaissuhteet.

JUKKA O. KAUPPINEN


MBnet-tiedostot:S2 pelattava demo s2demo.arj > s2demo.a05, 22 MtS2 pelattava saksankielinen pieni demo, siedler2.zip, 3600 ktSettlers pelattava demo settlers.zip, 1340 ktSettlers FAQ settfaq.Iha, 12 kt

Blue Byte
Lyhyesti:Pikku-ukkoja ihastuttavassa valtakunnanrakentelussa.
Laitevaatimus: 486/66, 8 Mt, 30 Mt kiintolevy, SVGA, DOS, 2xCD Testattu: 486/80,16 Mt, SVGA, DOS/Win95, 2xCD, PAS16
Saatavissa: CDROM
Grafiikka: 94
Äänet: 92
Pelattavuus: 95
Vetovoima: 97
96 / 100 pistettä
 
 

12.8.2018

Pelialan käytäntöjä: julkaisupäivämäärät ovat sotkuinen juttu

Julkaistu alkujaan 27.9.2010.
Äskettäin julkaisemamme King's Bounty: Armored Princess -pelin arvostelun tiimoilta heräsi keskustelu aiheesta, joka ei ole aina täysin yksioikoinen sen enempää pelaajille kuin pelialalla toimijoillekin. Näet julkaisupäivät.

Peleillä ei näet ole välttämättä yhtä ainutta julkaisupäivää. Eikä kahta. Niillä saattaa olla puolen tusinaa eri julkaisupäivää, joskus enemmänkin.

Esimerkiksi mainittu King's Bounty: Armored Princess on julkaistu monen monta kertaa eri markkina-alueilla. Peli on julkaistu erikseen Venäjällä, Pohjois-Amerikassa, Britanniassa ja Pohjoismaissa. Ja vielä erikseen digitaalisilla jakelukanavilla. Julkaisujen välillä voi olla hyvinkin pitkät välit.

Kuviota sekoittavat lisäksi julkaisupäivien vaihteleva merkintätapa. Eräässä lähteessä Armored Princessin Euroopan julkaisupäiväksi oli merkitty 3.4.2009. Päivämäärä on sinänsä ihan oikein, tulkitaanhan Venäjäkin usein Euroopaksi. Venäläistä versiota vain ei myyty lännemmässä, vaan pelin saapuminen länsi-Euroopan kauppoihn kesti yli vuoden. Tällöinkin peli julkaistiin eri aikaan eri maissa.

Mistä eri julkaisupäivämäärät sitten johtuvat?

Suuret julkaisijat pystyvät jakelemaan tuotteensa yhtaikaa useille tai kaikille markkina-alueille. Heidän pelinsä ilmestyvät samaan aikaan tai muutaman päivän sisään kaikilla (läntisillä) alueilla. Lisäksi PC-pelit tulevat digikauppoihin samaan aikaan kuin fyysiset pelit kauppojen hyllyille.

Pienet ja monet keskikokoisetkin julkaisijat joutuvat toimimaan toisin. Esimerkiksi tuotantokapasiteetti ja resurssit ovat rajalliset. Pelien valmistuserät ovat pienempiä, joten niitä voidaan toimittaa vähemmän. Tällöin julkaisijan kannalta on järkevää hajauttaa julkaisua maakohtaisesti. Heillä ei myöskään ole välttämättä omaa jakeluverkostoa, vaan pelit levitetään yhteistyökumppanien kautta. Haluaako jakelija edes ottaa sen valikoimaansa?

Niinpä pienemmät julkaisijat ja itsenäiset kehittäjät neuvottelevat joskus jopa jokaisen maakohtaisen julkaisun erikseen. Kysykääpä vaikka suomalaiselta Frozenbyteltä montako erillistä julkaisusopimusta Shadowgrounds Survivorista tehtiin.

Pelimedioiden kannalta tämä härdelli ja julkaisupäivämäärien kirjavuus tarkoittaa tietysti sitä, että joskus pelien arvostelukappaleiden kanssa on ihan oikeasti hankaluuksia. Etenkin kun pelejä julkaistaan myös digitaalisten kanavien kautta.

Peli on saatettu julkaista Amerikassa ja Steamissä, mutta se ei paljoa meitä auta, jos teoksella ei ole julkaisijaa tai levittäjää Euroopassa, Pohjoismaissa tai Suomessa.

Kaiken kukkuraksi Steam on vain jakelukanava. Pelikauppa. Ei julkaisija. Steam ei lähetä arvostelukappaleita, vaan sen tekevät pelien julkaisijat. Niinpä fyysiset jakelukanavat ja viralliset julkaisu/jakelusopimukset määrittelevät meidän kannaltamme myös digitaalisten arvostelukappaleiden saantia. Jos pelin Euroopan, Pohjoismaiden tai Suomen edustaja toimittaa pelistä Steam-latauskoodin arvostelua varten, niin toki käytämme sitä mielellään. Mutta nämä koodit eivät putoile taivaalta itsestään, joten jos peliä ei ole vielä julkaistu Suomessa, ei siitä yleensä toimiteta arvostelukappaletta, sen enempää postitse kuin netinkään kautta.

Siksi monen keskisuuren/pienen julkaisijan pelien arvostelut tehdään jatkossakin nimenomaan Suomen julkaisun tahtiin. Ei maahantuojaa, ei arvostelukappaletta, ei arvostelua.

Tähdennettäköön kuitenkin, että puhtaasti netissä julkaistavat teokset ovat toki aivan eri asia. Jos pelillä ei ole fyysistä jakelua, niin se ilmestyy koko maailmalle sillä sekunnilla kun nettisivuille ilmestyy lataus- ja ostopainikkeet. Tällöin olemme yhteydessä suoraan tekijään ja homma hoituu ongelmitta.

Loppukaneettina mainittakoon, että yleissääntönä pelitalon/julkaisijan/edustajan on toimitettava pelistä arvostelukappale, jotta teemme siitä arvostelun. Ei testikappaletta, ei juttua. Poikkeuksia ovat ne pelit, jotka testaajamme haluavat itselleen joka tapauksessa. Moni arvostelu on tehty "ostinpa muuten tämän, haluatko jutun" -tyylisesti kirjoittajan omasta aloitteesta tai indiebongauksesta netissä. 

Lisää esimerkkejä:

“Forza Motorsport 3 Ultimate Collection” is available in the United States and Canada starting October 26, 2010; United Kingdom and Germany starting October 29, 2010; Japan starting November 11, 2010 and other countries and regions in early 2011.

"TopWare Interactive announced today that publishing partner SouthPeak Interactive will postpone the launch of Two Worlds II™ until January 2011 within the North American, Australian and United Kingdom territories. The Nordic October 22nd, 2010 release date (previously announced for those markets in which Zuxxez Entertainment holds publishing rights), remains steadfast and will not be postponed."

Lisätäänpä vielä esimerkki digitaalisten arvostelukappaleiden yllättävistä käänteistä.

Erään suuren julkaisijan viikon, puolentoista kuluttua ilmestyvästä merkittävästä pelistä toimitettiin arvostelukappale nimenomaan Steamistä ladattavana pelinä. Peli julkaistiin sekä kaupoissa että digijakelussa. Testaajamme ehti pelata peliä kolme (3) tuntia, kunnes digitaalinen arvostelukappale lakkasi toimimasta. Täysin. Sitten se päivitti itsensä lataamalla koko pääteohjelman uudesaan. Ei toiminut. Tämä perjantaina.
Maanantaina saimme viesteihimme vastauksen tyyliin “hups”. Myöhemmin tieto tarkentui: Steamiin oli päivitetty alkuperäisen arvostelukoodin tilalle pelin retail-versio, eli lopullinen julkaisuversio. Tähän koodiin ei alkuperäinen lataus/aktivointikoodi enää toiminutkaan.

Sen jälkeen tilanne polkikin paikoillaan useita päiviä, kunnes edestakaisten puhelinsoittojen ja sähköpostien jälkeen lopulta saimme ohjeet, joilla digikoodi saatiin hakkeroitua käyntiin. Tämän sähläilyn myötä kuitenkin olimme jo komeasti myöhästyneet arvostelun embargosta, sillä pitihän peliä pelatakin huolella, jotta siitä saatiin aikaan asiallinen testi.

Eli digiarvostelukappaleissakin on omat sudenkuoppansa…

8.8.2018

Palautetta palautteesta - elokuu 2010

Julkaistu alkujaan 30.8.2010.
Näin kesän taittuessa kohti loppuaan ja lomien loppumisen kunniaksi vastauksia elokuisiin lukijakysymyksiin ja palautteeseen.

"Vielä kiitokset onnistuneesta E3 paketista. Aikaisemmin ollut pientä kankeutta havaittavissa näissä isoissa tapahtumissa, mutta mielestäni nyt kyllä tuli varmasti kaikille jotakin. Krediitit myöskin palautteen vastaanottamisesta ja siihen vastaamisesta, esimerkiksi tuo Singularity olisi mennyt täysin ohi jos ette olisi jonkun lukijan pyyntöön tarttuneet."  -Lagaaja

E3-messut vaikuttivat tekevän niin voimakasta comebackia useamman vuoden taantuman jälkeen, että todellakin päätimme panostaa sen seuraamiseen poikkeuksellisen huolellisesti. eDomen tiimistä kolme jamppaa teki ylipitkää päivää seuraten tapahtumaa tarkasti, hieman erilaisilla roolituksilla. Lisäksi muutama avustaja auttoi hurjasti, esimerkiksi Antti Mutta kukkui hereillä aamuyöstä, katsoi tapahtumia omasta vinkkelistään ja kirjoitti uusia aiheista, jotka eivät olleet vielä tulleet käsitellyiksi. Hirvittävä urakkahan tuo oli eikä moista pysty tekemään vuodessa useampaa kertaa, mutta suurkiitokset kiitoksista - meillekin jäi urakasta hyvä maku suuhun. Tuntui, että onnistuimme saamaan paljon aikaan.

Palautetta yritetään seurata, mutta sen hajaantuminen uutiskommentteihin tekee siitä haastavaa. Varmimmin palaute ja toiveet osuvat silmään, kun ne lähetetään sähköpostitse toimituksen osoitteeseen. Tai jos kyse ei ole jostain akuutimmasta, niin lähetetään näiden palautekoosteiden kautta. Lukijoiden pyynnöt ja vinkit kyllä huomioidaan aina, niiden perusteella on moni uutinen ja arvostelu syntynyt. Tai jokin arvosteltava peli noussut prioriteettilistalla ylöspäin.

"Yksi mukava juttu olisi saada jokin pieni pelistudio wiki / vastaava tänne edomen alle, kun aika paljon tuntuu tulevan eri studioista nykyään teillä uutisia. Olisi helppo sitten uutiseen iskeä linkki kyseiseen "wikiin", josta löytyisi parin rivin mittainen briiffi ja linkit kaikkiin kyseistä firmaa koskeviin uutisiin."  -Lagaaja

Wiki-tyylinen lista on hyvä idea, kunhan se olisi vielä yhdistetty automaattisesti laajempaan kokonaisuuteen. Tämäntyylinen tekniikka oli itse asiassa tietääkseni työn alla aikoinaan, mutta se ei ehtinyt valmistua eikä siten tulla tuotantoon. Kunhan syksyn mittaan ehdimme toteuttaa tällä hetkellä työn alla olevia Plazan ja eDomen päivityksiä, niin otanpa ideasi esille palaverissa. Selvitetään millaiset toteuttamismahdollisuudet sille olisi.

Nythän hieman tämäntyylisesti uutisissa ja artikkeleissa on asiasanoja, joista voit klikata esimerkiksi pelikehittäjän nimeä. Tällöin näet kaikki tuoreehkot (eli viime joulukuun jälkeen kirjoitetut) jutut, jotka on merkitty liittyväksi kyseiseen firmaan.

"Jonnin verran olen miettiny sekä ihmetellyt pelialan työnantajien etiikkaa/moraalia.Teidän uutisissa on viimeaikoina ollut monta juttua, kuinka studiolta X potkitaan n kpl ihmistä pihalle. Ja kyseessä on ollut myös studioita/porukoita joiden peli(t) on tuottanut jopa miljardeja dollareita. Puhumattakaan tilanteista jolloin juuri valmiiksi saadun pelin (ja etenkin potentiaalisesti hyvin tuottavan) tekijöistä iso osa potkitaan pihalle. Näkevätkö potkitut koskaan rahoja, joita peli on tuottanut (tai tulee tuottamaan) sekä kuinka "cutthroat business" peliala oikeasti on? Ja tähän liittyen kiinnostaisi tietää kuinka hyvin potkitut yleensä löytää uuden työpaikan sekä onko työpaikan vaihtuminen yleistäkin pelialalla (pelien tekeminen kun nyt luonnostaan on aika projektiluonteista..) ? Vai olenkohan pistänyt silmäni hyvin pieneen ilmiöön, joka on vaan suhteellisen hyvin uutisoitu kokoonsa nähden?" - Juho

Erittäin hyvä kysymys, johon kunnollisen vastauksen antaminen taitaisi vaatia kokonaisen pitkän artikkelin. Yritänpä esittää tästä kysymyksiä kotimaisille pelikehittäjille, jotka pystyisivät vastaamaan paremmin ihan omakohtaisten kokemustensa ansiosta.

Lyhyesti vastattuna, potkut ovat pelialallakin merkittävä ja tuntuva ilmiö. Viime vuosien taantuma on luonnollisesti vaikuttanut pelitalojen talouteen. Myynti on laskenut, joten pakostakin kuluja on karsittava. Niinpä suljetaan studioita, keskeytetään projekteja, heivataan väkeä pihalle.

Säännöllinen kuvio on myös pelikehittäjien potkusykli. Kun iso projekti on valmis eikä seuraava ole vielä täydessä vauhdissa, niin usein ylimääräiset määräaikaiset/projektityöntekijät saavat kenkää ja studio "trimmautuu" peruskokoonpanoonsa. Kun seuraava(t) projekti(t) käynnistyvät, väkeä palkataan lisää. Isot studiot, joilla on työn alla useita projekteja, sen sijaan pystyvät siirtämään ihmisiä projektista toiseen tarpeen mukaan, jolloin työvoiman vaihtuvuus on vähäisempi.

Potkitut taasen… Osaaville, hyville työntekijöille on aina tilausta. Alalla kuin alalla. Mutta onko kotikaupungissa? Kotimaassakaan? Isoilla pelitaloilla on studioita ympäri maailmaa ja usein pelikehittäjien täytyy olla valmiita muuttamaan työn perässä. Headhunterit ovat kyllä pelialalla aktiivisia ja jos hyvän firman tiedetään joutuneen vaikeuksiin, haaskalinnut ovat nopeasti paikalla tarjoamassa töitä. Ja vaikka peliala keskittyykin yhä enemmän suurten firmojen omiin, sisäisiin kehitysosastoihin, on yrittäjyys edelleen monen unelma. Oma firma, joka perustetaan kaverien tai tuttujen taitajien kanssa. Pienestä on yhä mahdollista nousta menestykseen, vaikka epäonnistumisen vaara onkin aina suuri.

Pureudumme tähän aiheeseen jossain vaiheessa oman artikkelinsa merkeissä. Kiitoksia erinomaisesta kysymyksestä.

"Onko jostain mahdollista nähdä peliarvostelijoiden profiili, pelihistoria? Itseä kiinnostaa tietää minkälaiset ihmiset arvostelevat pelejä, niin ihmistutkimuksellisesta syistä kuin myös sen takia että tiedän mistä syistä arvostelija hehkuttaa tiettyjä asioita. Pidän sivuston arvostelijoiden tyylistä kertoa peleistä, koska omat mielipiteet tuodaan voimakkaasti esille."

Toimitus-sivulta näet lyhyet esittelyt avustajistamme, kuvien kera. Syksynä tapahtuvan sivustopäivityksen myötä tekijöitä tullaan tuomaan entistä paremmin esille. Olen myös pitkään pyöritellyt päässä avustajiemme laajempien henkilöesittelyjen tekemistä, mikä taitaisi kiinnostaa ainakin yhtä lukijaamme. Nostanpa siis tätä tärkeysjärjestyksessä ylöspäin.

"Onko suomalainen Finnwars2 peli kuollut ja kuopattu, vai jatkuuko sen teko omassa rauhassa?"

Taitaa olla kuollut ja kuopattu, koska foorumilla ei ole tapahtunut enää mitään pitkään aikaan, uutisia ei ole kuultu eivätkä tekijät vastaa yhteydenottoihin.

"Jonkinlainen kalenteri esim. seuraavalle 3kk/6kk/9kk/12kk, jossa lukisi tulevat julkaisut. Ei niinkään pienet vaan keskikokoiset tai suuret."

Valitettavasti tällaista ei ole tulossa, ainakaan meidän toimestamme. Syy on yksinkertaisesti se, että julkaisulistojen ylläpito on hirvittävän työlästä, eikä siihen ole laittaa resursseja. Käytännönläheisempi vaihtoehto olisi tehdä yhteistyötä jonkin sellaisen tahon kanssa, jonka järjestelmästä voisimme päivittää sivustolle automaattisesti edes muutaman lähikuukauden julkaisut. Tällaisesta on kyllä puhuttu, mutta toteutusasteelle emme ole päässeet.




Lukijakommentteja:
"Tulevaisuuden julkaisulistojen sijaan minua kiinnostaisi tapahtuneet julkaisut. Tai vaikka kuukauden vanhat julkaisut. Minä seuraan lähes ainoana pelilähteenäni eDomea, ja jos peliä ei täällä arvostella – saati mainita – ei sitä minulle ole olemassa. Sinänsä ikävä, koska vaikuttaa, että eDome ei sittenkään arvostele kaikkia pelejä. Ei edes kaikkia hyviä.
Siksipä olisi kiva nähdä pikku-uutisena vaikka kuukausittain jonkinmoista listaa (edes parhaista/tärkeimmistä) julkaistuista peleistä. Vaikkapa sitten parilla avainsanalla (edes genre) varustettuna. Tai jopa jonkun rating palvelun arvosanalla.
-VMV

"Kun joku kaipaili julkaisulistoja niin puffaampa ulkomaalaista sivustoa vgreleases.com , joka tekee tuon homman jo niin hyvin ettei Edomen kannattaisi käyttää voimavaroja turhaan toimivan palvelun kanssa kilpailemiseen… Itse olen tyytyväinen Edomen nykyiseen toimintaan siltä osin että sivu päivittyy pitkästä aikaa hyvään tahtiin. Sitä vastoin vuoden aikana tuli muutamaankin otteeseen kyseenalaista kommenttisuosiota saaneita uutisia joissa ehdollistettiin uutisten kirjoittajien asiantuntevuutta, välillä ihan aiheestakin. Tietynlainen harrastajamaisuus uutisoinnissa paistaa läpi niin hyvässä kuin pahassa… toisaalta itse pidän Edomen kepeämmästä uutisoinnista kaiken maailman “vakavan” journalismin rinnalla. Ei sitä tarvitse kaikkea niin naama rypyssä lukea ??"
- reaktor

5.8.2018

Mass Effect ja integriteetin turmio


Teksti julkaistu alkujaan 23.1.2008. Kirjoittaja Jason Ward.

Sinällään surkuhupaisaa, kuinka usein tilaisuus tekee tekopyhän. Kun yksi tietämättömyyteensä ja ennakkoluuloihinsa pelastuslautan tavoin tarraava tusinasaarnamies tarjoaa syyttävän sormensa ja liudan palopuheita norsunluutornistaan (ja kamerat käyvät), jokohan ovat äärioikeistolaiset kristityt jonossa tuomitsemassa milloin minkäkin pelin, levyn, elokuvan, kirjan tai naapurin Einarin (pelaa roolipelejä ja kuuntelee Deep Purplea) helvetin alimpaan rakoon, etulinjassa luonnollisesti Reilu ja Tasapuolinen (tm) Fox News.

Näin kävi, kun äärikonservatiivinen poliitikko Kevin McCullough hyökkäsi Mass Effecti -roolipelin kimppuun syyttäen peliä ja sen alustana toimivaa Xbox 360 -konsolia pienokaisten turmelemisesta hirvittävän kera kauhistuttavan pikselipervoilun avulla. Tuskin ehtivät tuomiopäivän kellot lyödä minuutin päälle 1984, kun sivistyneen maailman räikein uutiskanavan irvikuva Fox News hyppäsi tarinantynkään kiinni kuin korppikotka haaskalle. Tokihan tiedämme, että omaa kapeakatseista nirvanaa häiritsevien epäkohtien ruotiminen ja "syntisten" polkeminen ovat paras tapa hankkia sekä näkyvyyttä mediassa että kannatusta krusifiksiaan puristavilta, kärkkäästi äänestyskopissa viihtyviltä Yhdysvaltain keskilännen kotirouvilta, mutta antakaa mun nyt kaikki kestää.

Mass Effectin tuomitseminen "pornopeliksi" livahtaa jo niin kauas ammattimaisen journalismin ihanteista, että Hemingway heittää puolivoltteja haudassaan. Tähän mennessä olin kuvitellut Foxin ymmärtäneen veteen piirtämänsä viivan merkityksen ja hakeneen pesäeroa "oikean" uutistoimituksen ja mm. Bill O'Reillyn luotsaaman The O'Reilly Factor -paneeliohjelman republikaanis-konservatiivisiin ihanteisiin kallistuvan provo-journalismin välille.

Vaan nyt alkavat rajat jo hämärtyä. Fox Newsin Mass Effect -stoorissa allekirjoittanutta ei niinkään häiritse jutun sisältö - suurenteluun ja pelon lietsontaan perustuvaa peliuutisointia valtavirtamediassa, omg - vaan ammattitaidottomuus, jolla Foxin edustajat tässä(kin) tapauksessa operoivat. Oma lempikohtani on juontajan kuvaus siitä, kuinka "pelaaja voi säädellä tasan tarkkaan mitä seksiaktissa tapahtuu". Aijaa. Propsit kuitenkin väittelyyn osallistuneelle pelitoimittajalle Geoff Keighleylle, joka löi parhaansa mukaan luita eripuraa lietsovien jästipäiden kurkkuun.

Pseudo-haastattelun jälkeen käynnistyvä paneeli oli sitten taas sen tason keharihuumoria, ettei edes Jeesusta naurata. Että pelilootan takaako se ikäraja haetaan vinkkeliin ja oivoi kun on vaikea löytää, minä kun luulin että USA:ssa omaa K18-leimaamme vastaava M for Mature jököttää pelikotelon etukannessa kuin esiteinin lemmenelin sinisen ulkoavaruuden anuksen livahtaessa ruudulla. Että edes sen verran pientä yksityiskohtaa ei saada oikein.

No, mitä sitä keskittymään edes niihin pienenpieniin detaileihin, kun kokonaiskuvan hahmotuskin on niin ylipääsemättömän vaikeaa. Miten näillä ihmisillä voi olla työpaikka valtakunnallisen uutiskanavan palveluksessa? Kuka nämä ihmiset palkkaa? Kaikista pelottavin kysymys: kuka näitä ihmisiä uskoo?

Such is the way of the world. 100 vuoden päästä maailmaa johtavat valkoisen piippalakin viralliseksi juhlapäähineekseen tunnustaneet äärikonservatiivit, rahassa uivat ja ulkoavaruuden örrimörrejä pelkäävät skientologit sekä pronssista valetun Jobs-jumalansa edessä polvistuvat Appleheadit. Foliohatut päähän, tulevaisuus on tänään.

Muistutettakoon loppuun, ihan piruuttaan vain jos ei muuten, että muuan Fahrenheitissa - maanmainio peli sekin - oli huomattavasti verevämpi ja reippahasti syvemmällä itse aktin kuvaamisessa piehtaroiva seksikohtaus, jota voitaneen syyttää sellaisen tason esineellistämisestä (pelin päähenkilöt ovat hieroneet lähempää tuttavuutta about 2 sekuntia ja eikun tattia vakoon), johon verrattuna Mass Effectin pienen ikuisuuden kestävän "tygsin susta, tyggääks säki musta" -vatvomisen päättävä lemmenhetki on kuin vertaisi Lolloa Kotilieteen.

Mainittakoon että JOK uutisoi aiheesta alkujaan otsikolla "Mass Effect onkin digitaalista sodomiaa, virtuaalinen orgastinen raiskaus ja kauhistuttavin pornopeli ikinä".


Lukijakommentti:
Ei siinä Fahrenheitissäkään kovin paljoa näkynyt. Hieman rintaa saatto olla ekalla kerralla vilahtaa, mutta pääosin selkää ja toisella kerralla päähenkilö oli jäässä (kirjaimellisesti! :D)… Olin kyllä kans järkyttynyt videota katsellessani. Luultavasti Foxin "asiantuntijoiden" mielestä civilizationkin luo holocaustia ihannoivia hitlereitä, kun pelissähän voi sotia eri kansakuntien välillä. Herää kysymys: toimiiko evoluutio? Foxin pohjanoteeraus, tai ainakin hyvin lähellä.
- Rullis