Näytetään tekstit, joissa on tunniste 1996. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste 1996. Näytä kaikki tekstit

7.4.2021

Vanhoja muistellen: kaksi julkaisematonta peliarvostelua - Robert E. Lee: Civil War General & Wargame Construction Set III: Age of Rifles


Arkistojen kätköistä löytyy joskus mysteerejä. Tein videoblogia vanhoista arvostelukappaleista ja käteen löytyi Wargame Construction Set III: Age of Rifles. Tekstikin löytyi  arkistosta mutta hetkinen, miksei tätä ole julkaistujen juttujen listassa tai skanneissa? Ei muuten ole tuota Leetäkään. Näemmä käynyt niin, että sotahistoriallinen kaksoisjuttu ei mahtunut MikroBitti 11/1996:een. Julkaistakoon se nyt, hitusen myöhemmin, vuonna 2021.

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/


Robert E. Lee: Civil War General

Kuin julkaisijoiden yhteisestä sopimuksesta ilmestyy markkinoille nippukaupalla 1800-luvulle sijoittuvia strategiapelejä. Ja tilauksesta Interactive Magicin American Civil Warin strategisen mittakaavan täydentäjäksi tupsahtaa Impressionsin Robert E. Lee, joka kuvaa Etelän kuuluisimman kenraalin uraa kahdeksasta taistelusta koostuvassa taktisessa strategiapelissä.

Lee on erikoinen ilmestys lajissaan, ollen luonteeltaan liki enemmän arcadea kuin tosistrategiaa, huolimatta mitä tyypillisimmistä heksakartastaan ja vuoropohjaisuudesta, jotka ovat perusstrategian kulmakiviä. Seassa on myös annos Panzer Generalin tyylistä joukkojen kehittymistä, hieman resurssien hallintaa ja silmiinpistävän rankasti yksinkertaistettu pelijärjestelmä.

Vaikka painotus on visuaalisuudessa ja helppoudessa, pelauttaa Lee myös vakavampaakin strategistia poikkeuksellisella painotuksellaan. Pelaaja joutuu keskittymään erityisesti manööveriin ja taisteluun, sillä pienehkössä 200m/hex -mittakaavassa aseiden kantama ei yllä naapuriheksaa kauemmas, tykistöä lukuun ottamatta. Niinpä kaikki taistelut käydään tiukasti lähietäisyydellä, silmänvalkuaiset näkyvissä. Panzer Generalkin tuntuu tämän jälkeen hitaalta, sillä pelaaminen on näppärää liikuttamista ja hyökkäämistä, joukoilla on vain kaksi muodostelmaa joko liikkumiseen tai taistelemiseen, eikä yksiköitäkään ole kuin neljää mallia. Käyttöliittymä toimii napsuttelemalla: otetaan yksikkö ja klikataan se liikkeelle, ja kaikki kolme toimintoa (kaivaudu, lepää, vaihda muodostelmaa) löytyvät sekä hiirellä että hotkeynä näppäimistöltä. Kaikki tarpeellinen datakin on näkyvissä kertasilmäyksellä alareunasta.

 


Taisteluissa ei ole suoranaista päämäärää valloitettavien maastokohtien muodossa, vaan tulos ratkaistaan omia ja vihollisen tappioita vertaamalla, mikä on hyvin virkistävää, ja päästää pelaajan kehittämään taistelut täysin omalla tyylillään.

Detaljointia ei olla kuitenkaan unohdettu, vaan yksiköt mallinnetaan 14 eri arvon perusteella. Aseistus on historiallisen kirjavaa krääsää maamiehen haulikoista tarkkuuskivääreihin ja mörssäreihin. Joukot saavat hepulikohtauksia, roikkuvat komentajissaan ja ottavat pulttia keskitetyistä hyökkäyksistä. Viholliselta voi kaapata aseita pisteiden muodossa, ja sekä yksikön että armeijan moraali on ratkaisevaa. Pidemmissä taisteluissa erityisesti yövuorot ansaitsevat erikoismaininnan, puhumattakaan poikkeuksellisen tiukasta 'armeija marssii vatsallaan' kurssituksesta.

 


Jos pelin aihe olisi yleismaailmallisesti suositumpi, ja pelattavaa enemmän voisi Lee astua Panzer Generaliksi PG:n paikalle. Onhan tarjolla samantyyppinen kampanjamoodikin, jossa hengissä säilyneet yksiköt ansaitsevat lisäkokemusta pelaajan käyttäessä taistelujen välissä kertyneitä pisteitään parempaan aseistukseen. Vaikka kokonaisuus onkin tällaisenaan erittäin nautittavaa, on kampanjan kahdeksan taistelua liian vähän, ja pohjoisvaltioita pelattaessa ne ovat tarjolla vain yksittäisunä skenaarioina. Tiukalla pelaamisella kaikki on läpikäyty muutamassa päivässä. Siinä eivät enää auta nätti grafiikka, digitoidut äänet, Dixie-taustamusiikit tai videopätkät. Modeemin tai nettiyhteyden omistajat saavat lisäpelattavaa Sierran kotisivuilta tai MBnetistä, mutta muutoin kokonaisuus jää turhan lyhyeksi. Muutoin Civil War General on erittäin miellyttävä ja helposti nautittava kokemus, jonka voi strategiarintamalla laskea liki räiskintäpelin veroiseksi nopeaksi ja helposti omaksuttavaksi viihteeksi.

 Jukka O. Kauppinen

 

Impressions/Sierra

Lyhyesti: Nopea silmäys USA:n sisällissotaan Impressionsilta.

Laitevaatimus: 486/33 * Win3.1/Win95 * 8 Mt * 2xCD * SVGA * 12 Mt kiintolevy

Testattu: P166 * Win95 * 32 Mt * 4xCD * AWE32 * 486/66 * Win95 * 8 Mt * 2xCD *

PAS16

Saatavissa: PC CD-ROM (Win)

Tukee: moninpeli modeemi/seriaalilinkillä.

Grafiikka: 80

Žänet: 75

Pelattavuus: 86

Vetovoima: 84

82

 

Wargame Construction Set III: Age of Rifles

Taktisia yhteenottoja, mutta vuosissa mitattuna paljon laajemmalta ajanjaksolta, tarjoaa myös SSI:n Wargame Construction Set III: Age of Rifles. AOR heittää vanhan gurun Norm Kogerin näkemystä kiväärimittakaavan sodista vuosien 1848-1905 väliltä, varustettuna kahdeksalla kampanjalla, 65:llä skenaariolla ja skenaarioeditorilla. Impressionsin tarjontaan verrattuna kokemus on tavanomaisempi, mutta myös rutkasti enemmän purtavaa tarjoava.

Kampanjat heittävät pelaajaa kiitettävällä tavalla pitkin maailmaa, aina siitä pakollisesta USA:n sisällissodasta Ranska-Pressi, Venäjän-Japanin ja Iso-Britannian siirtomaasotiin. Yksittäiset skenaariot heittävät miestä pykälää enemmän, parhaimpana esimerkkinä täysin Peru-Chilen rajasotaan. Valitettavasti automaattinen taistelu/kampanjageneraattori jäi kehitystyössä pois, ja ilmestyy vasta myöhemmin skenaariolevykkeiden ohella.

Taistelut etenevät perinteisen heksa/vuoro-järjestelmän tahdissa, ja kaikesta huomaa Kogerin olleen asialla etenkin Wargame Construction Set II: Tanksia samalla vilkaistuna. Toiminnot ja menut ovat liki samanlaisia, eikä aikakausien ero ole haitannut myöskään toteutuksen ja pelattavuuden täsmäämistä. Peliengine sisältää paljon detaljia, komentosuhteita ja historiallista tietoutta, mutta on myös kohtuullisen nopea pelattava tarjoten myös oikopolkuja suurten osastojen kontrolloimiseksi.

 


Vaikka peli kattaakin liki 60 vuoden ajanjakson, muuttui sodankäynti tällöin kohtalaisen vähän. Kalusto vain vaihtuu, ja muu hoituu käytettyjen muodostelmien muuttamisella ajan ja armeijan mukaan. Varsinainen tuntuma vuosikymmenestä toiseen pysyykin ikävän identtisenä, ja riippuu pelaajan mielikuvituksen työstä uiko tunnelman vuossa zulujen pieksäessä brittiarmeijaa, vai ovatko yksiköt samantekeviä Muumi-Hottentotteja. Järjestelmä on muutoin hyvä, ja engine ratkoo kätevästi moraalin, väsymyksen, vahvuuksien, aseiden yms. ongelmat lyöden pelaajan naamaan hyvin pureskellun tilanteen jossa voi keskittyä rauhassa taistelun voittamiseen. Mittakaava ei ole vakio, vaan vaihtelee 10-20-40 minuutin vuoroissa, rykmentti-prikaati-divisioona -tasolla skenaarion mukaan. Vaikeustasoa voi säätää nopeasta turhat-realismista -tasosta täyteen taistelukentän simulaatioon. Hienosti onnistunutta tasapainon luontia todistaa armeijoiden hallinnan sujuvuus, eivätkä pääosin jalan marssivat osastot sen paremmin etanoi kuin blitzkrieggaakaan liikuteltaessa.

Kontrollointi tapahtuu nyttemin tavaksi muodostuneella tartu-ja-raahaa -järjestelmällä, koneen näyttäessä haluttaessa automaattisesti näkökentät ja liikkumisalueen, lisäoptioiden löytyessä joko oikean reunan painikepalkista tai suoraan näppäimistöltä. Joukkojaan voi perusliikkumisen ja ampumisen lisäksi myös käskeä ratsaille ja pois, hyppyyttää tilanteesta riippuen viidestä-kuudesta muodostelmasta toiseen, määrittää suuntimat ja antaa reagointimääreen, josta riippuu vastaus vihollistuleen tai -liikehdintään. PG-tyyppisenä bonuksena, Leen tavoin, kampanjamoodissa hengissä selvinneet yksiköt jatkavat uraansa seuraavassa taistelussa hieman kokeneempina ja kykenevämpinä.

Ulkoasultaan AOR on nätti ja erittäin Leen tyyppinen 2D pseudo-isometrisellä katsannollaan. Animaatio on vähissä, rajoittuen lähinnä taistelun melskeeseen, ja äänitehosteet ovat tasoa ok. Tosimies voi myös vaihtaa miniatyyri-grafiikat militaarisymboleihin. Tekniikkatasolla ei olekaan muuta kommentoitavaa kuin käyttöliittymän lievä karkeus, ja liukupainikkeiden heikkous etenkin editorien puolella. Skenaarionluonti on muutamalla pykälällä turhan monimutkaista, vaikkakin automaattinen kartanluonti kasaa ensiluokkaisia karttoja millisekunnissa. Opiskelun jälkeen on mahdollista luoda sekä maastoja että omia yksiköitä, mahdollistaen kokonaisten kampanjoidenkin väsäämisen.

 


Vaikka AOR ei olekaan Steel Panthers 2 tai Panzer General 2, on se odotettu ja ennakkomaineensa arvoinen koitos strategiakansalle. Pelin ei voi odottaa avautuvan kaikille, mutta Koger on ammattimiehen taidolla kasannut vanhan pelienginensä päälle standardiaineksista hienon ja haastavan historiallisen strategiapelin. Teknisiä yllätyksiä ja pelattavuuden riemuvoittoja ei tosin kannata odottaa, mutta joukkojen komentaminen 1800-luvun aselajien yhteistyö-taktiikoilla on hieno haaste.

Rinnakkain kilpailutettuina sekä Civil War General että WCS3 pärjäävät erinomaisesti. Vaikka molemmat soveltuvat myös raskaamman pään pelaajalle, on edellinen nimenomaan vähemmästä detaljista ja huolehtimisesta nauttivalle. WCS3:n selvästi pidempi elinkaari ja fanien kasaamat lisäskenaariot kuitenkin päästävät isoja ääniä huomiosta kisattaessa.

Jukka O. Kauppinen

 

SSI

Lyhyesti: 1800-luvun suuret kiväärisodat taatulla SSI-laadulla.

Laitevaatimus: 486/25 * DOS * 8 Mt * 40 Mt kiintolevy * SVGA

Testattu: 486/66 * DOS * 8 Mt * 2xCD * PAS16 / P166 * DOS * 32 Mt * 4xCD * AWE32

Saatavissa: PC CD-ROM (DOS)

Grafiikka: 80

Žänet: 70

Pelattavuus: 82

Vetovoima: 86

86

24.5.2020

Duke Nukem 3D -kentäntekokilpailu 1996



Olin aikoinaan toistakymmentä vuotta MikroBitti-lehden riveissä ja puuhastelinkin siinä vuosien mittaan vaikka mitä. Yksi puuhista liittyi lehden kilpailujen ideointiin ja vetämiseen. Yksi niistä oli huima Bittidemo-kisa. Siitä ehkä joskus oma juttunsa. Aina joskus takaraivossa on tykyttänyt myös muisto, että "eikös me tehty joskus jokin Duke Nukem 3D -kenttäkisa?"

Muistikuvat olivat jo vähän sumuiset, joten inspiraation viimein iskiessä oli kaiveltava vähän. Ja voi että. Omia muistiinpanojakin voi vielä kisasta jossain olla, mutta tärkeimmiten löysin ja koostin lehdessä olleet jutut kisasta - ja voi mikä riemun päivä, myös kilpailuun osallstuneet duke-kentät löytyivät! Eivät MBnetin kadonneista arkistoista vaan siksi, että olin lähettänyt kentät johonkin kansainväliseen tiedostoarkistoon, josta ne on mirroroitu myös Funetin filepalvelimelle, jolla on ovat edelleen! Voi tätä Duke-riemun päivää.

Ensin vanhoja bittitekstejä ja sitten latauslinkki, jos haluat kokeilla miten bittidukekentät pelaavat nykyään.

MikroBitti 6-7/1996 kilpailu: Kentät kumoon

Futuristisessa Los Angelesissa ovat asiat huonosti, kertoo Duke Nukem 3D -räiskintäpelin tarina. Joka nurkan takaa kurkistaa vihamielinen alien, ja vain ison pyssyn kantaja voi selvitä. Mutta Apogeen näkemykset tulevaisuudesta ovat vain kevyttä piiperrystä MikroBitin lukijoiden visioiden rinnalla. Luo kenttä Duken kaupallisen version mukana tulevalla editorilla ja postita se meille, niin saatat päästä osalliseksi kun räjäytämme Duke-aarrearkkumme.

Tuomaroinnissa kentät asetetaan vastakkain Duke-pelaajajoukon voimalla. Kentät mittaroidaan yksinpeleinä, erityinen painoarvo on mielikuvituksen ja haastavuuden käytössä. Kentät jotka perustuvat pelkkään hirviöiden rintamahyökkäykseen ja päättömään räiskimiseen ovat heikoilla palkintosijoja punnittaessa. Viihdyttävin, jännittävin ja kutkuttavin kenttä voittakoon.

Toimita luomuksesi siistillä levykkeellä, jossa on päällä tekijän yhteystiedot ja kentän tiedostonimi. Nimeä kenttäsi omaperäisesti, ei tyyliin "dukelev.grp”. Varusta kenttä kahdella tekstitiedostolla: "kenttäsi_nimi.txt”, johon liität julkisuuteen vuotamasi tiedot itsestäsi ja kentästä kaikkine salaisuuksineen, ja "kenttäsi nimi.mb”, johon liität jälleen yhteystietosi sekä mielellään taustatietoa kentän luomisesta. Tulosten julkistamisen yhteydessä kentät julkaistaan MBnetissä .txt-tiedostoi I lanne varustettuina. Lupaamme mukaan myös spesiaalin MikroBitti-horrortason, jossa voit tuhota armoa tuntematta toimituksen ötöt ja osan Helsinki Median naapurilehtienkin porukkaa.

Palkintoina kahdeksalle parhaalle ojennamme postin välityksellä Duke Nukem 3D -t-paidan, -lippiksen ja kymmenen metrin sarjakaapelin, jolla kaksi konetta voi kytkeä yhteen nokittainpeluuta varten. Lähetä itse tekemäsi huima Duke Nukem 3D -tasosi heinäkuun 25. päivään mennessä...

MikroBitti 9/1996: STOP PRESS!

Tee-itse-Duke-Nukem-3D-taso -kilpailu sai niin suuren suosion, että tulosten julkistaminen viivästyy ensi numeroon. Samaan aikaan valmistuu huikea MikroBitti-taso. Kärsivällisyyttä ja kiitokset kaikille osallistujille!

MikroBitti 10/1996: Duke Nukem 3D

Kauan kaivattu Duke Nukem 3D -kisa on viimein ratkennut. Tehtävänähän oli rakentaa oma, mahdollisimman omaperäinen taso peliin. Kentäntekokilpailu herätti lukijoiden näpräysvaistot ja täystyöllisti BittiRaadin. Liki viisikymmentä kenttää, osa äänillä ja omilla grafiikoilla varustettuna pelautti testaajia useamman viikon ajan, sekä yksinpelinä systemaattisena läpipeluuna että hillittöminä DukeMatch-moninpeleinä sen sallivissa kentissä. Vaikka hienoja, haastavia, omaperäisiä ja hienoja ideoita viliseviä kenttiä riitti liikaakin, oli Porilaisen Petri Kankaanpään kenttä Babel-tunnelmassaan ja vaikuttavuudessaan välitön Bittihitti. Maksimipisteet keränneitä kenttiä löytyi kokonaista seitsemän. Erityismaininta hauskuudesta on lisäksi myönnettävä POCD-poppoolle "Duke Nukem Goes School the Schooldn Adventure” -tuplakentästä, jossa kuvataan alieneiden invaasio Niinivaaran lukioon (Joensuusta kajahtaa).

Osallistujakentät löytyvät MB netistä ja Internetistä tiedostonimillä mbdukel.zip (610kt), mbduke2.zip (680 kt), mbduke3.zip (1020 kt) ja mbduke4.zip (1870 kt). Bonuksena voit räiskiä muukalaisia ja kavereita myös autenttisten piirustusten pohjalta luodussa MikroBitin toimitalossa, mbduke5.zip. Kannattaa tutustua tähän spesiaaliin megaturbotimanttititaani MikroBitti-tasoon.

Kahdeksan onnellista kentänrakentajaa (sarjakaapeli, Duke Nukem 3D -t-paita ja lippis) ovat: (nimet sensuroitu, sorge).

Ja tiedostot löytyvät täältä! Mikä onnen päivä!

http://www.nic.funet.fi/index/msdos/games/3drealms/dukelvl/

Jälkikirjoitus: Luvattua MikroBitti-dukekenttää ei muistini mukaan julkaistu koskaan. Syy on harmillisen raadollinen: kentäntekijä failasi. Hommaan oli värvätty ulkopuolinen Duke-kenttäguru, jolla oli osaamista hyvän kentän tekemiseen. Hänelle toimitettiin toimitusrakennuksen pohjapiirustukset, ideoita ja ihan monsudesignia, sopivilla bittisisäpiirivitseillä höystettynä. Mutta fail. Kaveri teki kenttää, taisi toimittaa jonkin WIP-versionkin ja sitten vain katosi, ei vastannut enää yhteydenottoihin. Pahoittelut tästä näin 24 vuotta myöhemmin.

25.8.2018

Vanhoja muistellen: SETTLERS II ja virtuaalielämän monimutkaiset kiertokulut (96/100)




Julkaistu alkujaan: MIKROBITTI 8/1996
Kiitokset: Janne Rautiainen arvostelun skannaamisesta. Oheinen teksti on OCR-tunnistettu lehtijutusta, josta saa kiittää tavutushäröjä ja/tai puuttuvia väliviivoja.
BittiHitti

Muutama vuosi sitten pelaajien mikrot täyttyivät tuhansista touhukkaista pikkuäijistä, tyyliin jota Little Computer Peoplenkin keksijät olisivat kadehtineet. Miekkoset puuhastelivat itsekseen rakentaen mikrovaltakuntia suuren johtajansa ohjastamina, ja tiet täyttyivät touhukkaista ja pelottomista työläisistä. Settlers oli todella maaginen peli, ja nyt se on palannut jatko-osana.
Settlers demosi elämän kiertokulun monimutkaisuutta. Pelaaja pistettiin miettimään tekemisiään. Mikään ei tapahtunut itsestään ja ruokaa, työkaluja yms. saadakseen oli rakennettava perusteellinen resurssien kierrätysjärjestelmä. Farmilta viljaa, viljasta leipää, leivästä apetta mainareille, kaivoksista raakaaineita joista työkaluja ja aseita, ja kättä pidemmillä lisää lebensraumia. Pienen lahnan muuntuminen miekkaa heiluttavan ritarin polttoaineeksi on pitkä ja kivinen. Vaikkeivät muutokset edeltäjään nähden olekaan kovin syvällisiä, on hämärästi Sim Cityjen kaltaisiin rakentelupeleihin rinnastettava idea Blue Byten mestarismaisella toteutuksella lumoava elämys.

Eli olipa kerran ekojärjestemä, jossa kaikki vaikuttaa ja kaikkea tarvitaan. Nousu maailman valtiaaksi ei tapahdu läpihuutojuttuna, sillä pelaajan on hallittava alueensa resursseja ja enemmän tai vähemmän kamuiltava naapurienkin kanssa. Kaivostoiminnan, teollisuuden, viljelyn, metsästyksen ja kalastuksen on sopeuduttava yhdeksi kokonaisuudeksi, jossa ekomekanismit tukevat toisiaan. Vain näin pelaajalle kertyy kaivattuja aineksia, joista rakentaa linnakkeita rajojen työntämiseksi, muita rakennuksia tai työkaluja. Mekanismeja voi kuvata tiivistetysti seuraavasti: raakaaineilla rakennetaan, mutta kaivosmiehet pitää ruokkia. Ruokaa kertyy viljelystä, metsästys/kalastuksesta ja perustarvikkeiden jalostamisesta kunnon appeeksi.
Kiven hakkaajia, metsureita ja sahoja kaivataan mökkien perustojen väsäämiseen, ja jalostamot hoitavat metallien ja kullan muuntumisen työstökelpoisiksi aineiksi. Näistä voidaan naputella vajoissa työkaluja ja aseita. Pelaaja kasaakin valtakuntaansa hurjasta liudasta erilaisia rakennuksia, joilla kullakin on oma osansa kokonaisuuden toimivuudessa. Sikafarmeja, seppiä, leipureita, laivanrakentajia, kaivoksia, kaivoja, olutpanimoita  - kaikkea löytyy.

Peli on hyvin säälimätön. Isometrisesti valtakuntaansa halliten pelaajan on tutkailtava ympäristöään laajenemismielessä pitkälti etukäteen, ja suunnittelemaan tekemisensä tarkasti. Pelin sydämenä on pikkumiesten laumat, 'jotka työskentelevät ruudulla pikkutarkasti animoituina ja sydäntäsärkevän kauniina. Pelaaja voi silmäillä tapahtumia millintarkasti, ja seurata kuinka rakennukset kehkeytyvät maapohjan tasoittamisesta alkaen, naula naulalta. Kaiken myös kuulee, puunhakkaajan ryskäämisestä metsässä alkaen.

Pelaaja vetää suuret linjat, ja tekoäly huolehtii muusta. Käyttäjä suunnittelee valtakuntansa koostumuksen, miettii mitä rakennetaan minnekin ja vetää kulkureitit, minkä jälkeen kansalaiset tekevät töitään minkä pystyvät. Resursseja kuljetetaan ja kapineita rakennetaan annettujen parametrien mukaan, ja kunkin urakan valmistuttua työläiset marssivat kohti seuraavaa kohdettaan. Tietokoneen pikku kantajateittiset huolehtivat automaattisesti tavaroiden kuljettamisesta oikeisiin päämääriinsä, joten suurin tungos onkin pelaajan aivoissa, valtakunnan rakenteita ja resurssien riittävyyttä laajentumiseen pähkäiltää§ sä. Monenlaiset avut, taulukot ja listaukset varmistavat että laajankin valtakunnan toiminnot selkiävät ja puutteet paljastuvat heti, ja erittäin sulavan ja avuliaan käyttöliittymän avulla pikkuimperiumi pysyy kontrollissa.
S2 on ihastuttava yhdistelmä viehättävää ulkoasua, haastavuutta  ja pelattavuutta. Ajatus valtakunnan pikkutarkasta rakentamisesta ja joka talon ja tienpätkän sijoittamisesta mandollisimman hyvin kuulostaa työläältä, mutta peli on puhdasta hupinautintoa jopa valtakunnan töksähdellessä. Monitori pullistelee elämää ja toimintaa. Kansalaisten työskentelyn ohella ruutu paistattelee animaatioilla, metsän huojunnalla ja bonuksena eri valtioiden rakennuksetkin näyttävät erilaisilta. Peli onkin niin tekniikaltaan, grafiik9iltaan kuin ääniltäänkin ehdotonta huippuluokkaa, ja pelaaminen onnistuu jopa 1 024x768tilassa.

Pelattavaksi löytyy liuta vapaasti pelattavia ja itse määriteltävää skenaarioita vapaavalintaisilla tietokonepelaajilla yms, mutta pääkala on pitkä kampanja, jossa tarina alkaa haaksirikkoisen joukon ryhtyessä tutkimaan uutta mannerta ja törmätessä asukkaisiin, jolloin välejä on setvittävä miekan ja diplomatian avulla. Kampanja alkaa suorastaan hellästi, käytettävissä on vain muutama rakennustyyppi, joiden määrä kasvaa hiljakseen koneen opastaessa käyttötavoista tilanteen monimutkaistuessa skenaario skenaariolta.

Perusta on sama kuin originaalissa, ekojärjestelmä on vain hiukan monimutkaistunut muun muassa veden, muulien ja muutamien uusien rakennusten myötä. Haluttaessa ympäristöä ei tunneta ja naapurien touhut ovat näkymättömissä. Taistelujärjestelmäkin on lähes identtinen, napsautetaan vihollisen linnakkeita ja militaarimenujen määrityksistä riippuu moniko oma ritari voi osallistua hyökkäykseen. Suurempaa tuoreutta on kaupankäynti, valtamerilaivoilla seikkailu ja liittolaissuhteet.

JUKKA O. KAUPPINEN


MBnet-tiedostot:S2 pelattava demo s2demo.arj > s2demo.a05, 22 MtS2 pelattava saksankielinen pieni demo, siedler2.zip, 3600 ktSettlers pelattava demo settlers.zip, 1340 ktSettlers FAQ settfaq.Iha, 12 kt

Blue Byte
Lyhyesti:Pikku-ukkoja ihastuttavassa valtakunnanrakentelussa.
Laitevaatimus: 486/66, 8 Mt, 30 Mt kiintolevy, SVGA, DOS, 2xCD Testattu: 486/80,16 Mt, SVGA, DOS/Win95, 2xCD, PAS16
Saatavissa: CDROM
Grafiikka: 94
Äänet: 92
Pelattavuus: 95
Vetovoima: 97
96 / 100 pistettä