Näytetään tekstit, joissa on tunniste 2010. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste 2010. Näytä kaikki tekstit

29.4.2019

Vanhoja muistellen: Digitaaliset pelikaupat kokeilussa


Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 02.12.2010.
Ajatelkaas. Niinkin vähän aikaa sitten kuin vuonna 2010 pelikauppa tapahtui pääosin fyysisesti. Digitaaliset kaupat eivät olleet vielä aivan täyttä arkipäivää, vaikka sekä erilaiset PC:n latauspalvelut että konsolien omat kaupat olivat jo vahvasti olemassa. Silti niiden käytössä oli joskus henkisiä, joskus teknisiä haasteita. Tässä testissä sukelsimme syvemmin PC:n digitaalikauppojen maailmaan ja selvitimme voisiko niissä olla tulevaisuus.


Internet muuttaa maailmaa, ei aina niin nopeasti kuin moni uskoisi, mutta silti pysäyttämättömällä vääjäämättömyydellä. Pelien digitaalisesta levittämisestä on puhuttu niin kauan, kun tietoverkko on ollut olemassa, mutta vasta viimeisten vuosien aikana digitaaliset pelikaupat ovat nousseet haastamaan hyllykauppaa toden teolla. Kokeilimme, miten suosituimmat digitaaliset pelikaupat toimivat käytännössä.
Digitaalinen pelikauppa herättää paljon kysymyksiä. Käsissä pideltävän levyn sijaan tarjolle saatetaan vain pelitiedosto. Kuinka pitkään kerran maksettu peli on ladattavissa? Onko pelillä minkäänlaista jälleenmyyntiarvoa? Miten toimii kopiosuojaus ja onko pelaaminen mahdollista ilman jatkuvaa internet-yhteyttä? Onko kuluttajansuoja uhattuna? Jokaisella kaupalla löytyy näihin kysymyksiin omat vastauksensa, mutta myös yhteneviä ratkaisumalleja on havaittavissa.
Toisaalta digitaalisella jakelulla on myös etunsa. Peli on saatavilla usein heti, ilman tarvetta konkreettiselle kauppareissulle tai postipaketin odottelulle. Nykyisillä verkkonopeuksilla suuretkaan lataukset eivät vie enää mahdottomia aikoja. Lisäksi digitaalisen palvelun kautta on helppo tarjota herkullisia tarjouksia ja muita vastaavia kampanjaetuja. Unohtaa ei myöskään sovi esimerkiksi kauppapaikkojen yhteyteen rakennettuja sosiaalisia palveluita saavutuksineen ja ystävälistoineen.

Steam

Half Life -peleistä ja niiden johdannaisista tutun Valven Steam on digitaalikaupan selvä kuningas. Palvelusta löytyy reilusti yli tuhat peliä ja käyttäjiä on kertynyt jo yli 30 miljoonaa. Steamin osuuden koko digitaalisesta pelikaupasta uskotaan nousevan jopa 70 prosenttiin. Hallitseva markkina-asema johtaa myös siihen, että lähes kaikki merkittävät julkaisijat käyttävät Steamiä vähintään yhtenä peliensä levityskanavana.
Steam-pelit vaativat toimiakseen asiakassovelluksen, joka hallinnoi samalla käyttäjien ystävälistaa, saavutuksia ja pelikirjastoa. Pelien lataaminen on helppoa ja päivittyminen tapahtuu käyttäjän niin halutessa automaattisesti. Pelaamiseen ei välttämättä tarvita jatkuvaa internet-yhteyttä, mutta tällöin asiakasohjelma on ensin asetettava offline-tilaan, mikä edellyttää kirjautumista palveluun. Steam toimii samalla kopiosuojausjärjestelmänä. Uudehko Steam Cloud -järjestelmä mahdollistaa pelitallennusten ja -asetusten säilömisen verkkoon, jolloin niihin pääsee tarvittaessa käsiksi myös kaverin koneelta.
Nykyään myös monet kaupan hyllystä noudetut pelit vaativat toimiakseen aktivoimisen Steamin kautta. Tämä on omiaan herättämään närkästystä erityisesti kopiosuojausjärjestelmiä vierastavien keskuudessa. Tällaisena järjestelmänä Steam on kuitenkin suhteellisen huomaamaton. Kirjautumispakon lisäksi mitään ylimääräisiä taustaprosesseja ei ajeta, joten tietokoneen normaali käyttö ei häiriinny Steamin vuoksi.
Yksi syy Steamin valtavalle suosiolle ovat myös nerokkaat pelitarjoukset, joita markkinoidaan palvelussa lähes päivittäin. Hieman vanhemmista peleistä ei tarvitse välttämättä pulittaa kuin muutaman euron verran, mikä kannustaa lukuisiin heräteostoksiin. Toisaalta uutuuspelit maksavat palvelussa usein jopa enemmän kuin kaupan hyllyltä noudettuna.
Maininnan arvoisia ovat myös Steamin yhteisöominaisuudet. Tarjolla on niin ystävälistoja, erilaisia ryhmiä kuin myös saavutuksia ja oma pikaviestisovellus. Yhteisöpuolen käyttöliittymä ei tosin ole aina täysin intuitiivinen.
Kotisivu: http://store.steampowered.com/

Impulse

Stardockin alunperin omien peliensä levittämiseen luoma Impulse muistuttaa monella tavoin Steamiä. Vaikka palvelun suosio ei ole kilpailijan tasoa, löytyy kaupasta silti lähes tuhat erilaista peli- ja sovellusnimikettä.
Suurin ero Steamiin löytyy tavassa, millä pelit käynnistetään. Kun peli on kertaalleen ladattu Impulsesta, ei sen ajamiseksi tarvita enää Impulsen asiakasohjelmaa tai edes internet-yhteyttä. Impulse jättää silti pelien valmistajille mahdollisuuden käyttää myös omia kopiosuojausjärjestelmiään. Tällaisissa tapauksissa asia mainitaan suoraan Impulsen pelikaupassa.
Impulsen kautta ostettuja pelejä ei kuitenkaan voi päivittää kuin suoraan Impulsen kautta. Tämä on omiaan aiheuttamaan ongelmia sellaisille käyttäjille, joilta puuttuu jatkuva internet-yhteys. Lisäksi yhteensopimattomuus yleisesti saatavilla olevien päivitystiedostojen kanssa herättää epävarmuutta, sillä Impulsen kautta ostettu peli voi muuttua päivityskelvottomaksi, jos tiedostoja ei enää jostain syystä olekaan tarjolla Impulsen kautta.
 Steamin tavoin myös Impulse tarjoaa kattavan valikoiman yhteisöominaisuuksia. Saavutukset tuntuvat merkityksettömiltä turhakkeilta näkyvämpien Steam-saavutusten rinnalla. Sen sijaan keskustelupalstojen, keskustelukanavien ja ystävälistojen hallinnoiminen tuntuu kilpailijan palvelua sujuvammalta.
Kotisivu: http://www.impulsedriven.com/

Direct2Drive

IGN Entertainment Groupin suosittu Direct2Drive ottaa selvän pesäeron edellä mainittuihin olemalla pääasiassa verkkosivupohjalta toimiva latauskauppa. Toki tarjolla on myös kaksikin erilaista sovellusta lataamisen avuksi, mutta näiden käyttäminen varsinaisen lataustapahtuman jälkeen ei ole pakollista. Download Manager on pelkän pelilatauksen hallitsemiseen tarkoitettu työkalu, kun taas Comrade tarjoaa laajemman työkalupakin erilaisia työkaluja ystävälistoista automaattisiin päivityksiin saakka.
Direct2Driven kautta ladatut pelit on aktivoitava rajoitetulla avaimella. Jos latauksensa tahtoo siirtää toiselle koneelle, on alkuperäinen asennus ensin purettava. Järjestelmä ei ole täysin aukoton eikä myöskään yhtä helppokäyttöinen kuin esimerkiksi Steamin käyttäjätiliin perustuva kopiosuojaus. Myöskään yhteisöominaisuuksia ei olla saatu liitettyä kauppakokonaisuuteen yhtä tiiviisti kuin pahimmilla kilpailijoilla.
Puutteistaan huolimatta Direct2Drive nauttii melkoista suosiota. Lähes kaikki digitaalisesti julkaistavat merkittävät pelit tulevat saataville myös Direct2Driveen. Lisäksi sivusto on linkitetty kätevästi IGN-verkoston muihin sivustoihin, joten esimerkiksi IGN:n arvostelusivuston jakamat pisteet ovat nähtävissä suoraan pelikaupan puolella.
Kotisivu: http://www.direct2drive.com/

GamersGate

Alunperin Paradox Interactiven isännöimä GamersGate edustaa oheistarjonnaltaan riisutuinta kauppatyyppiä. Sivustolla myydään pelejä, ja siinä kaikki. Saavutuksia tai kattavia yhteisöpalveluja on turha odottaa. Sen sijaan GamersGate tarjoaa koko tarkastellun joukon keveimmän suhtautumisen pelien lataamiseen ja kopiosuojaukseen.
GamersGatesta ostetut pelit ladataan ja aktivoidaan aina sivuston omalla latausohjelmistolla. Tämän jälkeen niiden käyttö on kuitenkin vapaata. Pelin voi ladata ja aktivoida uudestaan niin monta kertaa kuin vain haluaa. Joissakin sivustolla myytävissä peleissä voi olla kehittäjien ja julkaisijoiden vaatimuksesta SecuRom tai muu vastaava kopiosuojaus, mutta niidenkin aktivointiavaimet voi nollatta yhdellä sähköpostilla.
 Pelivalikoima ei ole aivan yhtä kattava kuin kilpailijoilla eikä aivan uusimpia hittipelejä välttämättä löydy valikoimasta lainkaan. Sen sijaan sivuston Paradox-kytkös aiheuttaa sen, että hieman vähemmän tunnettuja nimikkeitä kannattaa ehdottomasti etsiä nimenomaan GamersGatesta. Sivusto sopiikin erityisesti kopiosuojauksia vierastavalle, vähemmän tunnettuja pelejä arvostavalle käyttäjälle.
Kotisivu: http://www.gamersgate.com/

Markkinoilla riittää tunkua

Pelien digitaalisen jakelun kasvu houkuttelee apajille niin suuria yrityksiä kuin myös pienempiä kokeilijoita. Independent-pelikehitykselle digitaalinen jakelu on erityisen vahva piristysruiske. Moni kehittäjä myykin pelejään suoraan omalla kotisivullaan. Tilaa on myös erikoisemmille yrittäjille. Esimerkiksi Games on Demand elää tarjoamalla ikivanhoista klassikkopeleistä nykykoneilla toimivia versioita, ilman kopiosuojausta totta kai.
Isoista yrittäjistä Microsoft vakuuttaa Xbox 360 -konsolin markkinapaikalla, mutta PC-puolella tilanne on huonompi. Games for Windows Marketplace häviää kilpailijoilleen niin käytettävyydessä kuin valikoimassaankin. Electronic Artsin kauppapaikka puolestaan keräsi aikanaan rutkasti huonoa karmaa politiikallaan, jonka mukaan ostettu peli säilyi ladattavana vain tietyn rajallisen ajan, ellei asiakas suostunut maksamaan ylimääräistä.
Nykyaikaiset latauspalvelut ovat käyttökokemusten perusteella kehittyneet tasolle, jossa pelien ostaminen on helppoa, vaivatonta ja usein myös edullista. Hyllystä puuttuvat pelikotelo on monelle vielä kynnyskysymys eikä kysymykseen siitä, toimivatko pelit yhä vaikka kauppa lopettaisi toimintansa anneta yksiselitteistä vastausta. Toisaalta sama ongelma koskee jo useita hyllypelejäkin, jotka vaativat toimiakseen verkkoaktivoinnin tai pahimmassa tapauksessa jatkuvan verkkoyhteyden.
Digitaalista jakelua ei ole kuitenkaan syytä pelätä. Monessa tapauksessa sen käyttöä ei ole edes mahdollista välttää hyllystäkin ostettujen pelien liittyessä saumattomasti esimerkiksi Steamiin. Markkina-alue on muuttunut lopullisesti, mikä pelaajan näkökulmasta on pääasiassa positiivinen asia. Valikoima ja ostamisen vaivattomuus tekee peliviihteen ostamisesta ja kuluttamisesta entistä helpompaa. Pelikauppa on tullut verkkoon jäädäkseen.

Juho Anttila

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

25.3.2019

Vanhoja muistellen: Jumalhahmot varokoon Conanin raivoa (ennakko)


Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 19.04.2010.
Tämä on lyhyt vähän pidempi uutinen vielä tässä vaiheessa julkaisemattomasta pelistä, joka julkaistiin vuonna 2010 PC:lle.
Tekijä:  Funcom / Deep Silver.


Massiivimoninpeli Age of Conan Hyborian Adventures julkaistiin vuonna 2008 ja sittemmin peli on yltänyt miljoonamyyntilukuihin.
Huikean suosion ansiosta peli on käännetty monelle eri kielelle kuten ranskaksi ja saksaksi ja aktiivisia pelaajia tavoitellaan pian Etelä-Koreasta koreankielisellä julkaisulla.
Robert E. Howardin kehittämään fantasiamaailmaan sijoittuva Hyborian Adventrues ehostuu Rise of the Godslayer -lisäosalla, joka laajentaa peliä uudella itämaista mystiikkaa sisältävällä Khitai-valtakunnalla.
Rohkeat seikkailijat pääsevät tutkimaan uusia luolastoja ja katakombeja aarteiden toivossa ja myös pelimekaniikkaa uusitaan ehostetulla hahmonkehityksellä sekä tarinan kannalta ratkaisevassa asemassa olevilla ratsuilla. Miltä kuulostaa vaikkapa ratsuksi kasvava lemmikkitiikeri?
Pelaajien valinnat ovat entistä suuremmassa merkityksessä, sillä valittuaan puolen tietyn ryhmittymän riveistä tehdään näiden vihamiehistä omia vihollisia. Jokaisella ryhmittymällä on omat palkinnot kuten aseet, varusteet ja lemmikit.
Luonnollisesti laajennus julkaistaan digilatauksena, mutta pelin kehittäjätalo Funcom on solminut myös sopimuksen Deep Silverin kanssa uudesta myyntiversiosta.
Deep Silver julkaisee pelisarjaan tutustumattomille soveltuvan kokonaispaketin, joka sisältää sekä emopelin kaikkine päivityksineen että Rise of the Godslayer -lisäosan.
Pakettiversion ostajat saavat käyttöön myös eksklusiivisen puumalemmikin sekä kattavan varustepaketin pelihahmoa varten.
Vaikka massiivimoninpelimarkkinoilla kilpaillaan kovasti pelaajien roposista, on Conan säilyttänyt oman aseman jatkuvasti kehittyvällä sisällöllä. Nettiportaali MMORPG.com valitsikin pelin viime vuoden parhaiten parantuneeksi massiivimoninpeliksi.
Rise of the Godslayerin virallista julkaisuajankohtaa ei ole vielä kerrottu, mutta pelin testivaihe on hyvässä vauhdissa ja julkaisu tapahtunee vielä kesän tietämissä.

Jukka O. Kauppinen

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

8.8.2018

Palautetta palautteesta - elokuu 2010

Julkaistu alkujaan 30.8.2010.
Näin kesän taittuessa kohti loppuaan ja lomien loppumisen kunniaksi vastauksia elokuisiin lukijakysymyksiin ja palautteeseen.

"Vielä kiitokset onnistuneesta E3 paketista. Aikaisemmin ollut pientä kankeutta havaittavissa näissä isoissa tapahtumissa, mutta mielestäni nyt kyllä tuli varmasti kaikille jotakin. Krediitit myöskin palautteen vastaanottamisesta ja siihen vastaamisesta, esimerkiksi tuo Singularity olisi mennyt täysin ohi jos ette olisi jonkun lukijan pyyntöön tarttuneet."  -Lagaaja

E3-messut vaikuttivat tekevän niin voimakasta comebackia useamman vuoden taantuman jälkeen, että todellakin päätimme panostaa sen seuraamiseen poikkeuksellisen huolellisesti. eDomen tiimistä kolme jamppaa teki ylipitkää päivää seuraten tapahtumaa tarkasti, hieman erilaisilla roolituksilla. Lisäksi muutama avustaja auttoi hurjasti, esimerkiksi Antti Mutta kukkui hereillä aamuyöstä, katsoi tapahtumia omasta vinkkelistään ja kirjoitti uusia aiheista, jotka eivät olleet vielä tulleet käsitellyiksi. Hirvittävä urakkahan tuo oli eikä moista pysty tekemään vuodessa useampaa kertaa, mutta suurkiitokset kiitoksista - meillekin jäi urakasta hyvä maku suuhun. Tuntui, että onnistuimme saamaan paljon aikaan.

Palautetta yritetään seurata, mutta sen hajaantuminen uutiskommentteihin tekee siitä haastavaa. Varmimmin palaute ja toiveet osuvat silmään, kun ne lähetetään sähköpostitse toimituksen osoitteeseen. Tai jos kyse ei ole jostain akuutimmasta, niin lähetetään näiden palautekoosteiden kautta. Lukijoiden pyynnöt ja vinkit kyllä huomioidaan aina, niiden perusteella on moni uutinen ja arvostelu syntynyt. Tai jokin arvosteltava peli noussut prioriteettilistalla ylöspäin.

"Yksi mukava juttu olisi saada jokin pieni pelistudio wiki / vastaava tänne edomen alle, kun aika paljon tuntuu tulevan eri studioista nykyään teillä uutisia. Olisi helppo sitten uutiseen iskeä linkki kyseiseen "wikiin", josta löytyisi parin rivin mittainen briiffi ja linkit kaikkiin kyseistä firmaa koskeviin uutisiin."  -Lagaaja

Wiki-tyylinen lista on hyvä idea, kunhan se olisi vielä yhdistetty automaattisesti laajempaan kokonaisuuteen. Tämäntyylinen tekniikka oli itse asiassa tietääkseni työn alla aikoinaan, mutta se ei ehtinyt valmistua eikä siten tulla tuotantoon. Kunhan syksyn mittaan ehdimme toteuttaa tällä hetkellä työn alla olevia Plazan ja eDomen päivityksiä, niin otanpa ideasi esille palaverissa. Selvitetään millaiset toteuttamismahdollisuudet sille olisi.

Nythän hieman tämäntyylisesti uutisissa ja artikkeleissa on asiasanoja, joista voit klikata esimerkiksi pelikehittäjän nimeä. Tällöin näet kaikki tuoreehkot (eli viime joulukuun jälkeen kirjoitetut) jutut, jotka on merkitty liittyväksi kyseiseen firmaan.

"Jonnin verran olen miettiny sekä ihmetellyt pelialan työnantajien etiikkaa/moraalia.Teidän uutisissa on viimeaikoina ollut monta juttua, kuinka studiolta X potkitaan n kpl ihmistä pihalle. Ja kyseessä on ollut myös studioita/porukoita joiden peli(t) on tuottanut jopa miljardeja dollareita. Puhumattakaan tilanteista jolloin juuri valmiiksi saadun pelin (ja etenkin potentiaalisesti hyvin tuottavan) tekijöistä iso osa potkitaan pihalle. Näkevätkö potkitut koskaan rahoja, joita peli on tuottanut (tai tulee tuottamaan) sekä kuinka "cutthroat business" peliala oikeasti on? Ja tähän liittyen kiinnostaisi tietää kuinka hyvin potkitut yleensä löytää uuden työpaikan sekä onko työpaikan vaihtuminen yleistäkin pelialalla (pelien tekeminen kun nyt luonnostaan on aika projektiluonteista..) ? Vai olenkohan pistänyt silmäni hyvin pieneen ilmiöön, joka on vaan suhteellisen hyvin uutisoitu kokoonsa nähden?" - Juho

Erittäin hyvä kysymys, johon kunnollisen vastauksen antaminen taitaisi vaatia kokonaisen pitkän artikkelin. Yritänpä esittää tästä kysymyksiä kotimaisille pelikehittäjille, jotka pystyisivät vastaamaan paremmin ihan omakohtaisten kokemustensa ansiosta.

Lyhyesti vastattuna, potkut ovat pelialallakin merkittävä ja tuntuva ilmiö. Viime vuosien taantuma on luonnollisesti vaikuttanut pelitalojen talouteen. Myynti on laskenut, joten pakostakin kuluja on karsittava. Niinpä suljetaan studioita, keskeytetään projekteja, heivataan väkeä pihalle.

Säännöllinen kuvio on myös pelikehittäjien potkusykli. Kun iso projekti on valmis eikä seuraava ole vielä täydessä vauhdissa, niin usein ylimääräiset määräaikaiset/projektityöntekijät saavat kenkää ja studio "trimmautuu" peruskokoonpanoonsa. Kun seuraava(t) projekti(t) käynnistyvät, väkeä palkataan lisää. Isot studiot, joilla on työn alla useita projekteja, sen sijaan pystyvät siirtämään ihmisiä projektista toiseen tarpeen mukaan, jolloin työvoiman vaihtuvuus on vähäisempi.

Potkitut taasen… Osaaville, hyville työntekijöille on aina tilausta. Alalla kuin alalla. Mutta onko kotikaupungissa? Kotimaassakaan? Isoilla pelitaloilla on studioita ympäri maailmaa ja usein pelikehittäjien täytyy olla valmiita muuttamaan työn perässä. Headhunterit ovat kyllä pelialalla aktiivisia ja jos hyvän firman tiedetään joutuneen vaikeuksiin, haaskalinnut ovat nopeasti paikalla tarjoamassa töitä. Ja vaikka peliala keskittyykin yhä enemmän suurten firmojen omiin, sisäisiin kehitysosastoihin, on yrittäjyys edelleen monen unelma. Oma firma, joka perustetaan kaverien tai tuttujen taitajien kanssa. Pienestä on yhä mahdollista nousta menestykseen, vaikka epäonnistumisen vaara onkin aina suuri.

Pureudumme tähän aiheeseen jossain vaiheessa oman artikkelinsa merkeissä. Kiitoksia erinomaisesta kysymyksestä.

"Onko jostain mahdollista nähdä peliarvostelijoiden profiili, pelihistoria? Itseä kiinnostaa tietää minkälaiset ihmiset arvostelevat pelejä, niin ihmistutkimuksellisesta syistä kuin myös sen takia että tiedän mistä syistä arvostelija hehkuttaa tiettyjä asioita. Pidän sivuston arvostelijoiden tyylistä kertoa peleistä, koska omat mielipiteet tuodaan voimakkaasti esille."

Toimitus-sivulta näet lyhyet esittelyt avustajistamme, kuvien kera. Syksynä tapahtuvan sivustopäivityksen myötä tekijöitä tullaan tuomaan entistä paremmin esille. Olen myös pitkään pyöritellyt päässä avustajiemme laajempien henkilöesittelyjen tekemistä, mikä taitaisi kiinnostaa ainakin yhtä lukijaamme. Nostanpa siis tätä tärkeysjärjestyksessä ylöspäin.

"Onko suomalainen Finnwars2 peli kuollut ja kuopattu, vai jatkuuko sen teko omassa rauhassa?"

Taitaa olla kuollut ja kuopattu, koska foorumilla ei ole tapahtunut enää mitään pitkään aikaan, uutisia ei ole kuultu eivätkä tekijät vastaa yhteydenottoihin.

"Jonkinlainen kalenteri esim. seuraavalle 3kk/6kk/9kk/12kk, jossa lukisi tulevat julkaisut. Ei niinkään pienet vaan keskikokoiset tai suuret."

Valitettavasti tällaista ei ole tulossa, ainakaan meidän toimestamme. Syy on yksinkertaisesti se, että julkaisulistojen ylläpito on hirvittävän työlästä, eikä siihen ole laittaa resursseja. Käytännönläheisempi vaihtoehto olisi tehdä yhteistyötä jonkin sellaisen tahon kanssa, jonka järjestelmästä voisimme päivittää sivustolle automaattisesti edes muutaman lähikuukauden julkaisut. Tällaisesta on kyllä puhuttu, mutta toteutusasteelle emme ole päässeet.




Lukijakommentteja:
"Tulevaisuuden julkaisulistojen sijaan minua kiinnostaisi tapahtuneet julkaisut. Tai vaikka kuukauden vanhat julkaisut. Minä seuraan lähes ainoana pelilähteenäni eDomea, ja jos peliä ei täällä arvostella – saati mainita – ei sitä minulle ole olemassa. Sinänsä ikävä, koska vaikuttaa, että eDome ei sittenkään arvostele kaikkia pelejä. Ei edes kaikkia hyviä.
Siksipä olisi kiva nähdä pikku-uutisena vaikka kuukausittain jonkinmoista listaa (edes parhaista/tärkeimmistä) julkaistuista peleistä. Vaikkapa sitten parilla avainsanalla (edes genre) varustettuna. Tai jopa jonkun rating palvelun arvosanalla.
-VMV

"Kun joku kaipaili julkaisulistoja niin puffaampa ulkomaalaista sivustoa vgreleases.com , joka tekee tuon homman jo niin hyvin ettei Edomen kannattaisi käyttää voimavaroja turhaan toimivan palvelun kanssa kilpailemiseen… Itse olen tyytyväinen Edomen nykyiseen toimintaan siltä osin että sivu päivittyy pitkästä aikaa hyvään tahtiin. Sitä vastoin vuoden aikana tuli muutamaankin otteeseen kyseenalaista kommenttisuosiota saaneita uutisia joissa ehdollistettiin uutisten kirjoittajien asiantuntevuutta, välillä ihan aiheestakin. Tietynlainen harrastajamaisuus uutisoinnissa paistaa läpi niin hyvässä kuin pahassa… toisaalta itse pidän Edomen kepeämmästä uutisoinnista kaiken maailman “vakavan” journalismin rinnalla. Ei sitä tarvitse kaikkea niin naama rypyssä lukea ??"
- reaktor

26.9.2017

Palautetta palauteesta - toukokuu 2010




Julkaistu alkujaan 24.5.2010.

Kesä on tulossa hyvää vauhtia ja vaikuttaa siltä, että kesäkuukausien aikana tarjolla on sekä hyviä kelejä että monia kiinnostavia pelejä. Ja kun pitkälle kevääseen venynyt pelien joulukausikin on hieman helpottanut, niin tulevia lämpimämpiä kuukausia odottaa oikein innolla. Tosin tässä välissä täytyy kestää E3-messujen helvetti.
Kulissien takaisessa pelimaailmassakaan ei ole tapahtunut kovin suuria, kun isoja uutisia säästellään nimenomaan messuja varten. Eivätkä julkaisijatkaan ole nyt muutamaan kuukauteen myllertäneet kuvioitaan täysin uusiksi, joskin viimeisen vuoden aikaiset muutokset heijastuvat yhä monen firman kuvioihin. Eräskin julkaisija on ollut pitkään täysin solmussa arvostelukappaleidensa kanssa. Monen pelin testikappaleet saapuivat Suomeen jopa yli kuukausi pelin julkaisun jälkeen. Ei paljoa naurattanut. Samoihin aikoihin toisen puodin maahantuojalle lähettämät testikappaleet katosivat jossain Hollannin paikkeilla. Ei kivaa sekään.
14.5. järjestettiin muuten Alan Waken julkaisutapahtuma. Täytyy kyllä sanoa, että valitettavasti kyseessä oli kurjin ja epämiellyttävin pelitapahtuma ikiaikoihin. Julkkarien voisi sanoa joutuneen pelin massiivisen julkisuuskampanjan uhriksi. Alan Wakelle järjestettiin maksimaalisesti näkyvyyttä ja siitä tehtiin väkisin populaarikulttuurin uutta suomalaista ikonia. Näemmä se onnistuu kutsumalla pintaliitäjien suosimaan yökerhoon niin paljon ihmisiä, ettei siellä pysty enää edes liikkumaan. Peli jäi nopeasti sivuseikaksi, kun ihmiset kamppailivat baaritiskien äärellä yrittäen päästä 20-30 minuutin jonotuksella ilmaisen viinan ääreen. Meidänkin kaksikollemme tungos ja kaikkinainen järjellisen keskustelun mahdottomuus oli lopulta liikaa, mutta paon jälkeen ilta jatkui huomattavasti positiivisemmissa merkeissä omalla ohjelmalla. Sääli silti, olisi ollut mukava jutella ja vaihtaa kuulumisia toisten alan säätäjien kanssa - ja tietysti onkia juttuvinkkejä . Ensi kerralla sitten.

A man with nothing to lose ja Gamer.

Ylläri, Poets of the Fall soitti Remedyn bileissä.


Sitten lukijakysymysten ja -palautteen pariin.

Eräs lukijamme ihmetteli miksi käytämme samoja kuvia kuin muutkin saitit, emmekä ota omia. Tätä aihetta on käsitelty aiemminkin mutta päivitin vastaustamme. Pelikuvien ottamisen iloisesta aiheesta tietoa täällä: Kuvakaappaukset ja promokuvat, nuo pelitoimittajan ainainen ilonlähde
Parikin lukijaa on puolestaan valittanut kommenttien moderoinnista, syyttäen sitä yhtaikaa niin kommunistiseksi kuin fasistiseksi diktatuuriksi. Kyllä. Kommenttiosuus ei ole täydellisen avoin saippualaatikko, jolla on lupa huutaa mitä tahansa. Suomalaisen nettikansan kommentointikulttuuri on valitettavasti rapautunut pahoin muutaman viime vuoden aikana, eikä vanhan mallin netiketistä ole enää paljoakaan jäljellä. Siksi olisikin erityisen suotavaa, että kommentoijat miettisivät sanomisiaan, edes vähän. Jos viesti loukkaa tahallisesti toisia, trollaa tai flamettaa räikeästi tai on sisällöltään asiaton, niin se poistetaan huomattaessa.
Asiallisia ja perusteltuja viestejä ei luonnollisesti poisteta. Mutta "xxx on paska" -tyyliset kommentit kannattaa jättää lähettämättä, jos sitä ei edes yritä perustella.
Moni lukijoista onkin toivonut kommentteihin pakollista rekisteröitymistä. eDomen toimitus on jo pyytänyt kommenttien rajoittamista vain rekisteröityneille käyttäjille. Se astuu voimaan toivon mukaan mahdollisimman pian, heti kun tekniikkapuoli ehtii. Aiemmin rajaamista harkittiin rajoitetun testikauden ajaksi, mutta voi olla, että testikausi jatkuu ja jatkuu ja....

Palautetta ja vastauksia:
"Eikö kannattaisi jo päivittää ulkoasu aivan uudelle tasolle?"
Sivuston nykyinen ulkoasu on itse asiassa vedos, joka otettiin käyttöön väliaikaisesti Plazan monen vuoden takaisen uudistuksen yhteydessä. Kuten näkyy, väliaikainen on usein venyvä käsite. Plazaa - ja myös eDomea! - ollaan kuitenkin uusimassa kevään/kesän mittaan.
"Jos toiveita otetaan vastaan, niin arvosteluja vain niin paljon kuin arvostelukappaleita toimitukseen siunaantuu (erityisesti Wiin oikeasti hyvistä peleistä, ne kyllä huomaa), ja paljon juttuja suomalaisesta pelikulttuurista."
Kaikkea ei ehditä millään testaamaan, vaikka kivaahan se olisi. Pelejä kun ilmestyy loppumetreillä niin paljon ja meilläkin on vain rajalliset resurssit testien teettämiseen. Mutta yritetään - ja Wiin laatupelien päätymisestä testipölkylle kyllä pitävät residentit Wii-fanimme huolen.
"Voiko teiltä jossakin vaiheessa tilata uutiskirjeen peliuutisista sähköpostiin?"
Mielenkiintoinen kysymys. Plazalla tehtiin vuosi tai pari sitten laaja lukijatutkimus, jossa eri osioiden lukijoilta kysyttiin kiinnostusta uutiskirjeeseen. Ainakin Ellien lukijat sellaista halusivat, mutta eDomen ja Muropaketin lukijoista vain harva. Ehkä eDomen kesäremontin yhteydessä uutiskirjeen kiinnostavuutta voitaisiin selvittää. Kiitos ideasta.
"Pitäkää linjanne samana, älkääkä ottako pistearvostelua peliarvosteluihin mukaan."
Pisteyttäminen eivät ole suunnitelmissa, vaikka niitä tosin käytetäänkin sisäisessä arvosteluasteikossamme.
"Plazan uusi ILME on perseestä. Edomella ei ole enää omaa osastoa."
En tiedä mitä kautta eDomeen kuljet, mutta jos olet etusivulla tai jossain muuassa Plazan osiosta, niin suora linkki eDomeen löytyy sieltä aivan ylimmästä navigaatiorivistä. Pääset eDomeen myös Plazan Viihde-osion kautta tai suoralla web-osoitteella www.edome.net.
"Hypejutut on kivoja, mutta ei liian monta hypejuttua samasta pelistä."
Tämä on sitä ikuista tasapainoilua. Yritän kyllä välttää liiallista hypeä ja joskus jätän jostain pelistä/aiheesta uutisiakin julkaisematta, kun se on saanut mielestäni näkyvyyttä kyllästymispisteeseen saakka. Esimerkiksi Alan Wakesta on jäänyt monta hyvää ja potentiaalisesti kovia hittejä kerääviä uutisia tekemättä, koska uutisia/juttuja on ollut jo iiiihan tarpeeksi.
Mutta jos artikkelirintamalla on tarjolla/valmiina hyvää ennakkomateriaalia tai haastatteluja, niin käytän ne takuuvarmasti tulevaisuudessakin. Yritän kuitenkin suhteuttaa juttujen mitan/julkaisun muihin samaa aihetta käsitteleviin tarinoihin niin, ettei hype pursua yli äyräiden.
"Uutisissa toisinaan vähän ehkä unohtuu se, että uutisten pitäisi olla puolueettomia.. :) Ja kommenttipalstoilla on ollut viime aikoina aivan älytöntä juttua siitä kun "eDomelle taas maksetaan 'uutisista'!!1!1!" jota voisi vähennellä ihan sillä rekisteröintipakolla ja ehkä pikkusilla banneilla."
Välillä puolueettomana, välillä vähemmän. eDomen uutisissa olemme pitäneet jo vuosikymmenen ajan linjaa, että niissä saa näkyä kirjoittajan mielipide, niissä saa ottaa kantaa ja niissä saa sanoa tarvittaessa rumastikin - kunhan pysyy asiallisissa rajoissa. Välillä uutisia ja niiden kirpeyttä peilataan ensin eDome-tiimin kesken, mutta yleisesti ottaen eri uutisoijilla on kaikilla täysi vapaus käyttää omaa harkintaansa ja näkemystään niin aiheiden kuin niiden uutisointityylin mukaan. Mutta kieltämättä sanan säilä ei aina osu aivan maaliin.
Ja jos eDomelle maksettaisiin "uutisista", niin niitä muuten tehtäisiin aika paljon kiivaampaan tahtiin kuin nyt :) Tietysti eDomea tehdään tiettyä korvausta vastaan, mutta sisältöbudjettimme ei riipu mitenkään juttujen sisällöstä tai aiheista. Mainosmyynti ja siihen liittyvä rahaliikenne hoituu eri kautta, eri ihmisten ja jopa eri yritysten toimesta.
"Välillä tulee hieman kyräiltyä erinäisille seksuaalisuudella räikeästi pelaaville jutuntyngille, mutta luetuimpien kohteiden lista puhuu tietenkin täysin omaa kieltään. Minkäs siinä tekee, jos väki tuntuu kaipaavan juuri sitä itseään? Mutta kaipaan otsikoihin vähemmän Iltalehden tasoa lähenteleviä halpoja kaksoismerkityksiä ja juttukuviin vähemmän yhtä lailla halpoja bikinikuvia."
Naulan kantaan. Kalastelu-uutisia julkaistaan kuitenkin loppujen lopuksi vain murto-osa siitä, mitä olisi tarjolla. Seksivauta olisi kyllä tarjolla päivittäin, mutta enimmäkseen niille vain naureskellaan omalla porukalla. Riippuu paljolti aiheesta ja sen hetkisestä vireestä mitä lopulta julkaistaan. Joskus jokin seksivau ylittää uutiskynnyksen pelkän huumoriarvonsa takia, kun kirjoittajan täytyy vähän irrotella hömpän parissa. Seiskailu on näet joskus ihmeen terapeuttista, ihan totta. Mutta ne yritetään silti pitää vähemmistössä, hauskoina sivujuonteina, ei sivuston kantavana teemana.

Mitä ihmeen aikuisten pelejä?




Kolumni julkaistu alkujaan 27.1.2010.
Kirjoittanut Juho Anttila.

Jokin aika sitten uutisoimme Segan harkitsevan luopumista aikuisten pelien kehittämisestä Wiille (Lähde: Segaa ei enää kiinnosta tehdä Wiille aikuisten pelejä). Syynä synkistelyyn oli sekä firman itsensä että myös kilpailijoiden aikuisille suunnattujen pelien huono myynti.
Mutta onko kukaan ihan oikeasti pysähtynyt miettimään, mitä ”aikuisille suunnattu” oikein tarkoittaa? Segan omista flopeista MadWorld herätti kohua ylitselyövällä, satiirisella väkivallallaan. House of Dead: Overkill taas ryyditti normiteurastusta korvia kuumottavalla kiroilutulvalla.
Tätäkö on se kypsempi, aikuisempi materiaali, jolla pelien pitäisi lunastaa paikkansa vakavasti otettavana harrastuksena, jopa taiteena? Näyttää siltä, että käsitteet ikäraja ja kohderyhmä ovat menneet pahemman kerran sekaisin.
Tapa, jolla lapsilta kielletyn ikärajan ansaitsevat pelit usein käsittelevät väkivaltaa ja seksuaalisuutta on jännittävän skitsofreeninen. Moni peli on kielletty alle 18-vuotiailta, vaikka itse materiaali näyttää olevan suunnattu teini-ikäisille.
Penskana kielletyn materiaalin käsittelemiseen liittyi jännittävä kielletyn hedelmän viehätys eikä se ole haihtunut aikuisenakaan. Primitiivisten tappajanvaistojen tyydyttämisen ja toiminnasta annettavan visuaalisen palautteen lisäksi meitä kiehtoo myös ajatus siitä, että ruudulla tapahtuu jotain sellaista, jota kaikki eivät hyväksy. Ehkäpä me pelaajat olemme joiltain osin ikuisia teinejä.
Ei se tietenkään väärin ole. Aikuistumisen käsitteeseen liittyy usein oletus siitä, että kaikenlainen lapsellisuus olisi taakse jäänyttä elämää. Aikuisen on oltava vakava ja harrastettava oikeita, kypsiä asioita, kuten vaikkapa lukemista, liikuntaa ja Salattuja Elämiä. Omaa aikuisuutta korostetaan katsomalla nenänvartta pitkin kaikkea lapsellista. ”Minä en pelaa pelejä, ne eivät kuulu aikuisuuteen.” Ei kolumnia ilman pätemisen kritisoimista, mutta mitäpä muuta moinen on kuin pätemistä pahimmillaan.
Kokeilin itse jouluna God of War III:n demoa ja hihkuin sananmukaisesti ääneen Kratoksen repiessä kykloopilta silmää irti. ”Näittekö, vähänkö raakaa, verta oikein ruiskusi!”. Lapsilta kiellettyä? Ehdottomasti. Kypsää ja aikuista? Ei oikein millään mittarilla. Hemmetin hauskaa? Totta hitossa. Lisää tätä!
Ikärajojen ja kohderyhmän sekaisin meneminen näyttäytyy välillä huvittavallakin tavalla. Viime vuoden ehdottomasti hienoin pelikokemus, Dragon Age: Origins tarjoaa pelaajalle syvällisen, synkän tarinan ryyditettynä nipulla aidosti haastavia moraalisia valintatilanteita. Peli on suunnattu selvästi aikuisille, mutta ironisesti kohderyhmän yli 18-vuotiaiksi määrittelevä ikäraja irtoaa tarinallisten ansioiden sijasta koomisilla veriroiskeilla ja puolialastomilla himodemoneilla.
Toki peliteollisuus pyristelee jatkuvasti kohti aikuisuutta. Hardcorepelaajille saattaa tuottaa vaikeuksia hyväksyä sitä, että esimerkiksi Wii Fitin tai Simsien kaltaiset tuotteet ovat juuri tätä. Aikuiseen makuun suunnattua pelaamista ja tekemistä, joka laajentaa harrastajajoukkoa. Väitän nimittäin, että esimerkiksi Wiillä jumppaavien keski-ikä on korkeampi kuin K-18-leimalla varustetun uusimman kauhuräiskinnän pelaajien. Kumpi peli onkaan suunnattu aidommin aikuisille?
Provosointi sikseen, kyllä markkinoille pukkaa jatkuvasti myös aidosti kypsää ja syvällistä pelimateriaalia. Esimerkiksi Heavy Rainistä odotetaan omalla tavallaan koko median uudistajaa, askelta vakavampaan suuntaan. Itse en ole niin toiveikas, vaikka peliä odotankin kuin kuuta nousevaa. Aikuisille suunnattua materiaalia on julkaistu yhtä kauan kuin itsekin olen pelejä harrastanut, mutta eniten myyvä materiaali on yhä sellaista, jonka perusteella on helppo pitää kiinni pelaamisen kautta aikojen kärsimästä lapsellisuuden leimasta.
Voidaan tietenkin kysyä, miksi meidän pelaajien pitäisi todistella kenellekään yhtään mitään. Pelaamme pelejä ja nautimme niistä. Moni pitää moista lapsellisena, mutta se on heidän häpeänsä. Jos joutuu silti puolustamaan pelaamisen soveltumista aikuisille, kannattaa ehkä pysähtyä miettimään kahteen kertaan, kuinka pätevä argumentti ”Tämä ei ole mikään lasten peli, tämä on K-18, tässä räjähtää pää ja näytetään tissit!” lopulta onkaan.

Alla alkuperäisiä lukijakommentteja.
Manjimaru - Osuva kolumni. On syytäkin kyseenalaistaa pelitalojen mielikuvat pelaajista ja ‘höttöviihteen’ tuottaminen.
go juho go! - Hyvä kolumni. Aikuisten pelien ei todellakaan pitäisi olla vain verimässäilyä ja tissien vilauttelua. Heavy Rainia odotellessa.
joohanh - Hehe, Dragon Age: Originsin The Pearl kuuluu kyllä top 10-legendaarisimpiin melimestoihin ikinä! Itsekin heräilin sieltä jättivasaroiden, sikojen ja tosiaan kääpiöiden parista ??
sl06bhytmar - Rapelay, muuta minun ei tarvitsekaan sanoa.
Verisettissit - Itse haluaisin uudistusta tuohon ikärajan vertaaminen kohderyhmään juuri sen takia kun se on aivan naurettava nyt. Ei kannata kiireessä mennä ostamaan “aikuisten” peliä ellei tosissaan ne veri lammikot riitä. Itse haluaisin nähdä ennemmin aikuista sisältöä ja tarinaa, ei jotain saatanan veri lätäköjä, aivan naurettava “myynti kikka” ja sitten ihmetellään miksei toimi…
Tässähän aivan tuohtuu kun ajattelee kuinka tyhmänä pelitalot pitää ihmisiä ?? Pitäisi saada aikuisempia pelintekijöitä. Conan hyvä esimerkki, pelin kehittäjien mielestä paljaat tissit tekee pelistä aikuisten pelin, kai se on pakko uskoa että koko dev-tiimi on neitsyitä ja ainut mikä määrittää aikuisuuden on punainen väri ja tissit…
KuroShiroFin - Hyvä kolumni oli. Harmittaa kyllä tuo MadWorldin jatkon estyminen, oli kuitenkin tuo viehätys samalla tasolla kuin tuossa God Of War-esimerkissä.
olmio - “ja puolialastomilla himodemoneilla.” 
Ällös mene siihen Denerimin porttolaan ja pyydä yllätystä. “Transu-kääpiö-seksi-näin miesten-kesken” pudotti tuolilta. Ja mokoma vielä kommentoi lakonisesti jotain suuntaan “vau, maailmani muuttui…”.

30.4.2017

Pelaamista silmä kosteana


Kolumni julkaistu alkujaan 15.6.2010.

Pelejä on monenlaisia. Sen me kaikki tiedämme. Ja niistä voi saada niin monenlaisia elämyksiä. Joskus adrenaliini kuohuu nettiräiskinnän tiimellyksessä, joskus mieleen painuvat verkkopelissä kaverien kanssa käydyt keskustelut ja yhteiset kommellukset. Parhaimmasta päästä pelielämyksiä ovat myös tarinapainotteiset pelit, joissa käsikirjoitus onnistuu koskettamaan pelaajaa.
Peliharrastukseni pitkällä taipaleella vastaan on tullut jos jonkinlaisia mieleen painuneita tarinoita. Eräs kirkkaimmista muistikuvista liittyy erääseen 80-luvun AD&D-roolipeliin, SSI:n kultalaatikkosarjasta. Siinä käsikirjoitus leikitteli pelaajalla kuin kissa lankakerällä. Mikään ei ollut sitä miltä se näytti.
Viime vuosilta parhaat omakohtaiset elämykseni löytynevät BioShockin, Dead Spacen, Mass Effectin ja Alan Waken parista. Hienoja tarinoita, yllätyksiä ja taitavaa tarinankerrontaa.
Yksikään peli ei ole silti tehnyt samanlaista vaikutusta kuin Red Dead Redemption. Se oli yksinkertaisesti peli, jonka tarina muuttui pelin edetessä aina vain oudommaksi, koukeroisemmaksi ja ahdistavammaksi. Ahdistusta ei tuottanut pelkästään tarina, vaan myös koko pelimaailma. Kellekään ei tuntunut käyvän hyvin. Onnellisia loppuja? Höpön höpön.
Ja lopulta… Se oli myös peli, joka pakotti minut pysähtymään. Istumaan hiljaa, suu auki. Tuijottamaan ruutua. Voiko tämä olla totta? Voiko näin tapahtua? Tämä ei ole OIKEIN! Miksi? MIKSI?
Peli jäi tauolle pariksi päiväksi, kun pyörittelin tarinaa päässäni. Hahmoja, henkilöitä, motiiveja. Lopulta tartuin ohjaimeen silmät kosteina, jatkoin tarinaa ja hajosin lisää. Kaikki, aivan kaikki oli pirstaleina. Kaikki oli menetetty.
Red Dead Redemtion ei ollut pelkästään hieno lännenseikkailu. Minulle se oli myös taitavasti käsikirjoitettu tarina, joka tempaisi mukaansa, yllätti ja hämmensi. Ja iski vyön alle. Onhan idea sinänsä tuttu. Lukemattomat lännenelokuvat ja toimintarainat pelaavat samoilla ideoilla ja kostotarinoilla.
Ero on kuitenkin siinä, että viihdyin Red Dead Redemptionin parissa kaikkiaan noin 35 tuntia. Tänä aikana John Marstonista tuli enemmän kuin ruudulla pomppiva actionsankari.  Hänestä oli tullut persoona, jonka tavoitteet, toiveet ja haaveet olivat minunkin päämääriäni. En pelannut enää vain pelin määrittelemien tavoitteiden takia. Pelasin nähdäkseni kuinka John saisi lopulta perheensä takaisin. Pelasin nähdäkseni kuinka John opettelee tuntemaan uudelleen poikansa, kuinka hän opettelee olemaan isä. Kuinka hän ensimmäistä kertaa elämässään saa palapelinsä kokonaiseksi.
Alan Wake oli upeaa toiminnallista kauhua, joka puski aina uniin saakka. Mutta sekään ei ollut näin voimakas, tunteikas elämys. Onkin ehkä hieman yllättävää, että nimenomaan hiekkalaatikkotoiminnasta tunnettu Rockstar teki vuoden upeimpiin lukeutuvan pelikäsikirjoituksen. Alanin, Red Deadin ja Heavy Rainin upeiden ja elämää pursuavien tarinoiden myötä onkin hienoa katsella pelialan horisonttiin, uusia ja järisyttäviä tarinoita odotellessa.


Bonuksena vielä lukijoiden kommentteja:

Lagaaja: RDR:iä pelaamatta on pakko silti hieman ihmetellä. Miten mikään tuon tekijäporukan tuotos voisi olla niin koskettava? Tuore? Eeppinen? Jotenkin tulee mieleen vaan Vice City länkkärinä, eli ei kovin kaksista tarinankerrontaa.
Täysin vastakohtana esimerkiksi Metal Gear -pelisarja. Niin paljon tarinaa ja sivujuonta ettei yksi tai kaksi pelikertaa riitä sitä avaamaan pelaajalle. Pelottaa lähteä edes vertaamaan moista länkkäripaukutteluun.
Mutta kyllä jossain vaiheessa sekin jää on murrettava, kunhan tuon saa käytettynä riittävän halvalla.

Ashlak: Pakko myöntää että Mass Effect 2:n lopputaistelu oli niin eeppinen että luulin katselevani elokuvaa ja olemalla itse mukana. Ei malta odottaa mitä ne kolmosessa keksivät.

not_your_business:  pelaan vaikka mitä, mutta ei koskaan ole itkettänyt, kun en ymmärrä pelien tarinoita
lähinnä fps-nettiräiskintöjä pelailen, toki muitakin, viimeksi fallout 3 tuli hakattua läpi, harmittaa vain että peli loppui lopputeksteihin, eikä jatkunut kuten oblivion

Daputti: Kun The Legend of Zelda: Ocarina of Timen läpipelasin ekaa kertaa n. 12-vuotiaana, ruudussa luki The End ja tapitin vain että millon lisää? Sitten isoveli herätti ja sanoi että peli on läpi eikä siinä ole enää tehtävää, purskahdin itkuun kun en halunnut sen loppuvan. Samantyyppistä surua tulee vieläkin kun vetää sen läpi. MGS4 jos mikä on mahtava peli… Muttei sekään tule likelle OOT:ä.

corbela: Metal gear solid ja half-life ovat olleet kohdallani pelejä jotka ovat nostaneet tunteet pintaan. Aika kylmä mies saa olla jos mgs4:sen lopussa ei tunne minkäänlaisia tunteita.

Poppamies Tuliliemi: Tuo John Marstonin tarinankaari oli kyllä hienosti kuvattu, ja jotenkin siitä hahmosta alkoi välittämään niin että alkoi todellakin toivoa että kaikki hyvin kääntyisi.

18.4.2017

Kun fillarista eturengas irtosi - tai eräs tarina Atarista

Blogi julkaistu alkujaan 12.5.2010.

Toimistolla on taas retrorautaa liiankin kanssa, sillä naapurissa valmistaudutaan taas yhteen pelikonemuseoitumiseen. Laatikoihin kompastellessa törmää välillä kuitenkin myös johonkin veikeään ja jännittävään. Ajatella. Joskus maailma on ollut niin yksinkertainen paikka, että tietokoneen ohjelmoinnin alkeet on voitu opetella yhdellä tunnin mittaisella videokasetilla.
"Olet valmis käymään vuorokeskusteluja tietokoneen kanssa."
Niin. C-64:llä sekin oli mahdollista. Tänään koneet eivät tottele vaikka niille miten huutaisi.

Commodore 64 - Basic-videokurssi

Commodore 64 - ensiaskeleet!

Toinen veikeä kompastus oli vanha kunnon Atari 800XL, joka herätti jopa erään hyvin, hyvin kaukaisen muiston. Minulla näet oli C-64, kaverillani taas juuri tällainen näpsäkkä Atari. Ja erittäin, erittäin kovaääninen ja hirvittävän hidas matriisiprintteri. Kerranpa sitten lainasimme koneita päikseen. Petteri pääsi pelaamaan hyviä pelejä, minä nautiskelin Atarin erinomaisesta M.U.L.E. -pelistä, tekstinkäsittelyohjelmasta ja tulostimesta.

Atari 800 oli meikäläiselle tärkeä työkalu bittiuran ja kirjoittajahommien alkuaikoina, vaikka en edes moista omistanut.




Hirveä vekotinhan se oli. Hirvittävän hidas ja niin kovaääninen, että koko talo raikui. Mutta hei, nyt pystyin kirjoittamaan juttuja tietokoneella, tallentamaan niitä ja tekstin valmistuttua tulostamaan sen paperille. Silloin '85 tai jotain. Erinomaisen yhteensattuman kautta jo maailmalle muuttanut isoveljeni sattui paikalle kesken erään jutun tulostuksen, ihmetteli jo ulko-ovella jotta mikä täällä pitää noin kamalaa ääntä ja tuli talon toiselle puolelle katsomaan todellista ihmettä. Tietokoneella kirjoitettu teksti tulostui paperile. Hyvä tavaton. Siinä kertalaakista syntyi päätös, että kyllä Jukallekin täytyy oma tulostin saada. Ja kyllä se Star NL-10 kauan palvelikin, koko Amiga-aikakauden yli PC-vuosiin, kunnes vaihtui lopulta suoraan lasertulostimeen. Oli muuten aika haaleaa jälkeä loppuaikoina.
Jotta näin on Atari vaikuttanut positiivisella tavalla allekirjoittaneenkin elämään. Sillä uskokaa pois, minulla on yhä tallessa ikivanhoja mekaanisella kirjoituskoneella kirjoittamiani peliarvosteluja ja juttuja. Mutta olihan siinäkin oma haasteensa, jutut suunnitella päässä paljon pidemmälle valmiiksi kuin nykyään, kun tekstiä voi editoida miten huvittaa. Jopa jo yli minuutti kirjoitettua lausetta.
Tämän ataristisen tunnustuksen jälkeen täytyykin tarkistaa huolellisesti polkupyörän eturenkaan kiinnitys aina ennen matkaanlähtöä. Ihan varmuuden vuoksi.


 

7.11.2016

Ei se ole mikään roolipeli!




Kolumni julkaistiin alkujaan 18.5.2010 muutaman merkittävän tietokoneroolipelien julkaisun jälkeisten roolipelikeskustelujen jälkimainingeissa. Sillä mikä tekee roolipelin, jos ei eläytyminen rooliin?
Kolumnin kirjoittanut Juho Anttila.

Lajityyppiväittelyt juontavat juurensa varhaiseen kivikauteen. Mugrug, tavallista luovempi luolamies, löi yhteen kahta keppiä ja tuli keksineeksi samalla musiikin. Veljensä Grugrug teki saman kivillä, johon ensimmäinen musiikkifani, Glulglug, totesi tietävästi, ettei suoritusta voi luokitella musiikiksi. Siinähän ei käytetty äänen tuottamiseksi puuta, joka on aina kuulunut oleellisena osana musisointiin.
Asia ei ole sen jälkeen juuri edennyt. Oli taiteenlaji sitten mikä hyvänsä, kysymys siitä, mitä etikettiin on lupa kirjoittaa nousee välillä itse sisältöäkin tärkeämmäksi kinastelun aiheeksi. Hauskaa, opettavaista ja hyödyllistä, eikö vain?
Vaikka kritisoinkin aihetta, en malta olla osallistumatta väännöistä kiintoisimpaan. Mikä tekee roolipelistä roolipelin? Esimerkkitapauksiksi nostan aiemminkin käsittelemäni Biowaren tuoreet tekeleet Dragon Age: Origins ja Mass Effect 2. Pelit ovat oleelliselta sisällöltään kuin toistensa kopioita, mutta monen mielestä vain toinen ansaitsee himoitun nimen roolipeli. Miksi ihmeessä?
Sana roolipeli viittaa suoraan roolin pelaamiseen. Interaktiiviseen näytelmään, jossa pelaajat luovat tarinan itse pelinjohtajan pystyttämien ja sääntökirjan rajaamien kulissien puitteissa. Keskityttäessä sanaan ”rooli” joudutaan samalla toteamaan, että halveksittu larppaaminen on aidompaa roolipelaamista kuin mikään sääntökirjaan sidottu nopparalli. Hyi hemmetti, muovikorvahippa lähimetsikössäkö muka sitä oikeaa ropellusta?
Oma nuoruuteni kului hyvinkin ahkerasti vanhojen kunnon pöytäroolipelien parissa. Pelejä tuli kokeiltua valehtelematta kymmeniä. Lopulta ykköseksi nousi Rolemaster, peli, jossa löytyy sääntötaulukko vaikka nenän kaivamisellekin. Jälkikäteen tarkasteltuna roolipelaaminen oli hommasta välillä kaukana, hauskinta oli jännätä, tuleeko lyönnistä fumble tai critical.
Rolemaster muodostaa oivan sillan tietokoneroolipeleihin. Improvisointikykyisten pelinjohtajien puute on pakottanut lajityypin keskittymään toissijaisuuksiin, pelisääntöihin, itse roolipelin sijasta. On muodostunut aivan oma eläinlaji, tietokoneroolipeli, jota ei voi olla olemassa ilman kokemustasoja, kykypisteitä ja inventaariota. Tarina ja oikea roolin pelaaminen ovat päätyneet asioiksi, joiden kanssa flirttaillaan, mutta joita ei uskalleta nostaa pääosaan.
Tietokoneroolipelit ovatkin sellaisenaan tarkasteltuna roolipelin sijaan jonkinlaisia hahmosimulaattoreita. Kykyvalinnat ovat taktista valmistautumista taisteluun, lopputulos muistuttaa strategiapelejä. Tarinankuljetukseen keskittynyt pohjimmiltaan pelifilosofinen lajityyppimääritelmä on muuttunut pelkäksi pelimekaniikan nimeämiseksi.
”Fallout 2!”, huutavat puristit. Liityn kuoroon. Se on pioneerisuoritus, joka on joidenkin mielestä yhä yksi harvoista oikeista tietokoneroolipeleistä. Mutta siinäkin tapauksessa vedotaan roolin pelaamiseen vain päällisin puolin. Kun pintaa vähän kuopaistaan, vaikkapa julkaisemalla Fallout 3:n kaltainen pelimekaniikaltaan tyystin eri näkökulmasta toteutettu jatko-osa, nousee ääni kimakka protestikuorosta. Molempia pelejä pelanneena ja rakastaneena on vaikea nähdä, mikä on se tekijä, joka tekee Fallout 3:sta vähemmän roolipelin kuin edeltäjistään. Vähemmän tietokoneroolipelin ehkä, jos tahdotaan tehdä pelimekaaninen ruumiinavaus.
Tästä onkin hyvä palata Biowaren mestariteosten kimppuun. Sekä DA:O että ME2 nojaavat samaan perusrakenteeseen. Tarina etenee keskusteluiden kautta. Pelaaja tekee valintoja perustuen pelaamaansa rooliin. Nämä valinnat muokkaavat pieniä ja suurempia asioita vaikuttaen lopulta koko seikkailun lopputulokseen. Mitä muuta roolipelaaminen on kuin juuri tätä?
Okei, välillä toki vähän taistellaan ja tutkitaan ympäristöä. Mutta muuttuisiko kumpikaan peli oleellisesti, vaikka koko taistelumekaniikka irrotettaisiin kokonaisuudesta? Entäpä, jos DA:O:n taistelut vaihdettaisiin reaaliaikaiseksi miekanheilutteluksi ja ME2:n räiskinnän tilalle pultattaisiin vuoropohjainen taktinen taistelujärjestelmä? Olisiko ensiksi mainittu tämän jälkeen toimintapeli jälkimmäisen muuttuessa mystisesti roolipeliksi?
Oma mielipiteeni lienee tullut selväksi, mutta en silti jaa aiheesta lopullista tuomiota. Sen sijaan heitän ilmoille ajatuksen siitä, mistä valtaosa muistakin lajityyppiriidoista juontaa juurensa: Roolipeli on termi, jonka alle yritetään väkisin tunkea kaikki pelin osa-alueet tarinankerronnasta pelimekaniikkaan saakka. Useamman eri piirteen niputtaminen saman määreen alle ei kuitenkaan johda kuin epäselvyyksiin. Selkeämpään lopputulokseen päästäisiin, jos rajattaisiin pelimekaniikka kokonaan roolipeli-termin ulkopuolelle. Toisaalta, samalla jouduttaisiin luopumaan monesta mehukkaasta väittelystä, eikä se olisi lainkaan niin hauskaa.

Kolumni sai myös lukijakommentteja, joita perässä, tosin käänteisessä järjestyksessä:
eDome/Juho:
 Kyllähän ne rajat ovat oikeasti olemassa pen & paper -peleissäkin. Käytännössä siis, vaikka teoreettinen vapaus vallitsisikin. Yleensä mennään herrasmiessopimuksella suunnilleen siihen suuntaan ja sillä tavalla, mitä pelinjohtaja on suunnitellut. Jos ihan kauheasti haraa vastahankaan tahallaan ja tekee pelinjohtajan valmistelutyöt tyhjiksi, voipi olla, että peli loppuu ja tulee riita ihan tosielämässä. ??
Se on sitten melkein filosofinen kysymys, että ovatko tällaiset “pehmeät” rajat yhtä todellisia kuin pelijärjestelmän aiheuttamat, jos molempia seurataan yhtä lailla.

Griffin:
Tietokoneella saadaan aikaan seikkailupeli. Roolipeliin ei kuitenkaan kyetä, sillä niissä ei oikeasti voi päättää, millainen hahmo on ja miten hän vuorovaikuttaa ympäristön kanssa (esim dragons age).
Varsinkin keskustelut eivät kertakaikkisesti toimi eikä moni muukaan asia.
Koska vaihtoehdot ovat lukittuja -> seikkailupeli, ei roolipeli.

Jakkii:
Planescape Torment, IWDt ja BGt olivat itselleni sitä jotakin..nuorempana tuli uppouduttua melko syvällä fantasian maailmaan kyllä noiten kautta : O . Mielelläni näkisin vielä samanlaisia pelejä tulevaisuudessakin.

Quiwi:
Tällaiset yksinkertaiset jaottelut olisivat ihan käteviä: Perinteinen-, Toiminta- ja kevyt(tietokone)roolipeli. Sitä pöytä/larppi mallia kun ei tietokoneelle saa. Perinteinen siis olisi sitä BG/Fallout -mallia, joissa pelaaja lähinnä hoitaa taktiikan ja valinnat. Muutenhan homma toimii “nopilla”. Toimintaroolipeli (on muuten käytettykin aika paljon) istuisi sinne Diablon ja Fallout 3 suuntaan, joissa on paljon perinteistä, mutta pelaajan omatkin taidot vaikuttavat paljon. Kevyt olisi sitten nämä joissa olisi lähinnä elementtejä roolipeleistä (esim. vain tasot tai vain valinnat jne.). Paljoa tuota monimutkaisemmaksi ei sanastoa kannattaisi alkaa laittamaan tai muuten olisi juurikin tämä hevihelvetti niskassa. Varmasti mukavaa elitisteille, mutta perusropettaja ei saisi genrestä mitään selvää.
Jos genreistä haluaa oikeasti alkaa nipottamaan, niin olen pelannut yhtä ja samaa Cyberpunkiakin tarpeeksi monella tavalla että se sopisi jo ainakin kolmeen erilaiseen genreen. Jos joku ei tiennyt niin kyseessähän on pöytärope, ja silti sitä voi pelata eri tavoilla jos vain mielikuvitusta riittää.
Ai joo: Pöytärope saadaan kyllä tietokoneelle forumien chattien jne. kautta jos vain PJ jaksaa säätää ja porukka totuttelee viiveeseen. Oikeaan tietokone-/konsolipeliin se ei kuitenkaan onnistu.

Zakhal:
Imho kyse on lähinnä makuasioista. Yhdelle diablo voi olla roolipeli mutta toiselle se voi olla toimintapeli muutamalla roolipelielementillä.

Juho:
“Todennäköisesti se juuri meneekin niin, että pentti peruspelaaja ei ole moksiskaan ”väärästä” tyylinimikkeestä, mutta taas kovan luokan harrastajia se kyrsii.”
Näin se menee, ja jälleen samalla tavalla vaikka musiikkipuolellakin, jossa ollaan helposti vielä monta kertaluokkaa herkempiä. Ainakin tiettyjen avaingenrejen kohdalla. Pelipuolella tuntuu nimenomaan tämä termi “roolipeli” olevan se tunteita herättävin, mistä lie johtuukaan.
Tuttujen termien luova yhdisteleminen on kyllä melkein paras tapa kuvailla pelien sisältöä. Muistelenpa vain, että esimerkiksi Bioshockin nimeäminen fps-seikkailuksi roolipelivaikuttein ärsytti monia. Kohen ei ole koskaan.

Ziggy_HD:
“Toisesta päästä tulee sitten vastaan se, että genremäärittelyt ovat kuitenkin kommunikaation apuvälineitä. Jos käsitekenttä pirstaloituu liikaa, ei terminologiasta ole enää juuri hyötyä, koska sitä ei enää pysty hallitsemaan ellei ole kovan luokan harrastaja. Esimerkkejä voi hakea musiikkipuolelta, esimerkiksi heavy metal hajoaa pahimmillaan sellaiseksi lajityyppien ja alalajien sotkuksi, ettei siitä ota pirukaan selvää. Suo siellä, vetelä täällä.”
Tietty järki on hyvä pitää mukana eikä lähteä toiseen ääripäätyyn. Kuitenkin monta peliä pystyy kuvamaan niiden päätyylien kombinaatioilla sekä pienillä modauksilla. Ie. Neo, trad.
Todennäköisesti se juuri meneekin niin, että pentti peruspelaaja ei ole moksiskaan “väärästä” tyylinimikkeestä, mutta taas kovan luokan harrastajia se kyrsii. Vähän kuin Karhun kutsuminen stoutiksi.
Tietty pirstaloituminenkin on pakko hyväksyä, kun pelit alkavat jo täyttämään niin isoa kirjoa alueista. On ihan oikeasti pakko keksiä uusia nimiä, kun termit ei veny luonnollisesti niihin.