30.4.2017

Pelaamista silmä kosteana


Kolumni julkaistu alkujaan 15.6.2010.

Pelejä on monenlaisia. Sen me kaikki tiedämme. Ja niistä voi saada niin monenlaisia elämyksiä. Joskus adrenaliini kuohuu nettiräiskinnän tiimellyksessä, joskus mieleen painuvat verkkopelissä kaverien kanssa käydyt keskustelut ja yhteiset kommellukset. Parhaimmasta päästä pelielämyksiä ovat myös tarinapainotteiset pelit, joissa käsikirjoitus onnistuu koskettamaan pelaajaa.
Peliharrastukseni pitkällä taipaleella vastaan on tullut jos jonkinlaisia mieleen painuneita tarinoita. Eräs kirkkaimmista muistikuvista liittyy erääseen 80-luvun AD&D-roolipeliin, SSI:n kultalaatikkosarjasta. Siinä käsikirjoitus leikitteli pelaajalla kuin kissa lankakerällä. Mikään ei ollut sitä miltä se näytti.
Viime vuosilta parhaat omakohtaiset elämykseni löytynevät BioShockin, Dead Spacen, Mass Effectin ja Alan Waken parista. Hienoja tarinoita, yllätyksiä ja taitavaa tarinankerrontaa.
Yksikään peli ei ole silti tehnyt samanlaista vaikutusta kuin Red Dead Redemption. Se oli yksinkertaisesti peli, jonka tarina muuttui pelin edetessä aina vain oudommaksi, koukeroisemmaksi ja ahdistavammaksi. Ahdistusta ei tuottanut pelkästään tarina, vaan myös koko pelimaailma. Kellekään ei tuntunut käyvän hyvin. Onnellisia loppuja? Höpön höpön.
Ja lopulta… Se oli myös peli, joka pakotti minut pysähtymään. Istumaan hiljaa, suu auki. Tuijottamaan ruutua. Voiko tämä olla totta? Voiko näin tapahtua? Tämä ei ole OIKEIN! Miksi? MIKSI?
Peli jäi tauolle pariksi päiväksi, kun pyörittelin tarinaa päässäni. Hahmoja, henkilöitä, motiiveja. Lopulta tartuin ohjaimeen silmät kosteina, jatkoin tarinaa ja hajosin lisää. Kaikki, aivan kaikki oli pirstaleina. Kaikki oli menetetty.
Red Dead Redemtion ei ollut pelkästään hieno lännenseikkailu. Minulle se oli myös taitavasti käsikirjoitettu tarina, joka tempaisi mukaansa, yllätti ja hämmensi. Ja iski vyön alle. Onhan idea sinänsä tuttu. Lukemattomat lännenelokuvat ja toimintarainat pelaavat samoilla ideoilla ja kostotarinoilla.
Ero on kuitenkin siinä, että viihdyin Red Dead Redemptionin parissa kaikkiaan noin 35 tuntia. Tänä aikana John Marstonista tuli enemmän kuin ruudulla pomppiva actionsankari.  Hänestä oli tullut persoona, jonka tavoitteet, toiveet ja haaveet olivat minunkin päämääriäni. En pelannut enää vain pelin määrittelemien tavoitteiden takia. Pelasin nähdäkseni kuinka John saisi lopulta perheensä takaisin. Pelasin nähdäkseni kuinka John opettelee tuntemaan uudelleen poikansa, kuinka hän opettelee olemaan isä. Kuinka hän ensimmäistä kertaa elämässään saa palapelinsä kokonaiseksi.
Alan Wake oli upeaa toiminnallista kauhua, joka puski aina uniin saakka. Mutta sekään ei ollut näin voimakas, tunteikas elämys. Onkin ehkä hieman yllättävää, että nimenomaan hiekkalaatikkotoiminnasta tunnettu Rockstar teki vuoden upeimpiin lukeutuvan pelikäsikirjoituksen. Alanin, Red Deadin ja Heavy Rainin upeiden ja elämää pursuavien tarinoiden myötä onkin hienoa katsella pelialan horisonttiin, uusia ja järisyttäviä tarinoita odotellessa.


Bonuksena vielä lukijoiden kommentteja:

Lagaaja: RDR:iä pelaamatta on pakko silti hieman ihmetellä. Miten mikään tuon tekijäporukan tuotos voisi olla niin koskettava? Tuore? Eeppinen? Jotenkin tulee mieleen vaan Vice City länkkärinä, eli ei kovin kaksista tarinankerrontaa.
Täysin vastakohtana esimerkiksi Metal Gear -pelisarja. Niin paljon tarinaa ja sivujuonta ettei yksi tai kaksi pelikertaa riitä sitä avaamaan pelaajalle. Pelottaa lähteä edes vertaamaan moista länkkäripaukutteluun.
Mutta kyllä jossain vaiheessa sekin jää on murrettava, kunhan tuon saa käytettynä riittävän halvalla.

Ashlak: Pakko myöntää että Mass Effect 2:n lopputaistelu oli niin eeppinen että luulin katselevani elokuvaa ja olemalla itse mukana. Ei malta odottaa mitä ne kolmosessa keksivät.

not_your_business:  pelaan vaikka mitä, mutta ei koskaan ole itkettänyt, kun en ymmärrä pelien tarinoita
lähinnä fps-nettiräiskintöjä pelailen, toki muitakin, viimeksi fallout 3 tuli hakattua läpi, harmittaa vain että peli loppui lopputeksteihin, eikä jatkunut kuten oblivion

Daputti: Kun The Legend of Zelda: Ocarina of Timen läpipelasin ekaa kertaa n. 12-vuotiaana, ruudussa luki The End ja tapitin vain että millon lisää? Sitten isoveli herätti ja sanoi että peli on läpi eikä siinä ole enää tehtävää, purskahdin itkuun kun en halunnut sen loppuvan. Samantyyppistä surua tulee vieläkin kun vetää sen läpi. MGS4 jos mikä on mahtava peli… Muttei sekään tule likelle OOT:ä.

corbela: Metal gear solid ja half-life ovat olleet kohdallani pelejä jotka ovat nostaneet tunteet pintaan. Aika kylmä mies saa olla jos mgs4:sen lopussa ei tunne minkäänlaisia tunteita.

Poppamies Tuliliemi: Tuo John Marstonin tarinankaari oli kyllä hienosti kuvattu, ja jotenkin siitä hahmosta alkoi välittämään niin että alkoi todellakin toivoa että kaikki hyvin kääntyisi.

28.4.2017

Max Payne - the Movie. Sisältää spoilereita.


Juttu julkaistu alkujaan 15.10.2008.

Kas näin. Max Payne –elokuvasta on kulunut viikko. Fiilikset eivät ole suuremmin muuttuneet niistä alustavista pettymyksen tunteista, joita koin naputtaessani ensituntemuksiani yöjunan lähtöä odotellessani Helsingin rautatieasemalla.
Elokuva on siis tullut ja nähty. Etukäteisodotukset vaihtelivat jännittyneestä pelokkaaseen. Trailerien perusteella pelätty Maxin sisäisten demonien vastainen taistelu ei sitten onneksi toteutunut aivan niin fyysisessä muodossa. Demoneja, kyllä. Sisäisiä, kyllä. Mutta kaikkien päässä. Ihan odotetun kamalaa ja happopäissään käsikirjoitettua jälkeä ei valkokankaalla onneksi nähty.
Elokuva ei kuitenkaan tavoittanut alkuperäisteosten – eli kahden pelin – henkeä kuin paikoittain. Näytöksestä poistuvan kansan kommentit vaihtelivatkin tasolla ”ihan ok”, ”kaamea” ja ”aika mielenkiintoisesti vision siirtäneet” –sektorilla.
Ehkä suurin pettymys oli siinä, että vaikka elokuvassa hyödynnettiin alkuperäisteosten henkeä, hahmoja ja jollain tasolla tarinaakin, niin käytännössä elokuvan käsikirjoittajat eivät uskoneet Sami Järven pelikäsikirjoituksen voimaan.
Tarinaan sekoitettiin elementtejä, joista osa toimi, osa ei sitten yhtään.
Lopputuloksena tapahtumat poukkoilevat sekavasti, huonosti toisiinsa nivottuina. Epäloogisuuksia, joita pelissä ei ollut. Tarinallisia elementtejä, jotka pistivät ainakin kriittisen katsojan silmiin. Asioita ei perusteltu tai taustoitettu kunnolla. Se tarinan ydin, josta ne kuuluisat demonit kumpuavat ja kaikki kauheus sikiää, osoittautui kuluneeksi kliseeksi, jota ei välttämättä olisi ollenkaan tarvittu hyvän tarinan luomiseen. Elokuvassa oli runsaasti aineksia perinteisemmänkin, selkeämmänkin ja ymmärrettävämmän kostotarinan luomiseen. Nyt sekaan kuitenkin kaadettiin turhaan lisää mausteita, joita reseptissä ei ollenkaan mainittu.
Niinpä keitoksen valmistuttua huomattiin, että elokuvassa on paljon sekavia kohtauksia ja tilkkutäkkimäisyyttä, jotka enemmänkin vain hämmentävät kokonaisuutta. Onneksi siinä on kuitenkin myös joitakin upeita Max Payne -pelin tyylisiä hidastettuja bullet time -taistelukohtauksia, jonkin verran kuumaa sananvaihtoa, todella upea yökerhokohtaus sekä uskomattoman kuuma naistähti. Harmi ettei kuumista pimatsuista kuuminta Olgaa nähdä tämän enempää. Milas Kunis jäi hottiusasteella kirkkaasti toiseksi. Murrrr!
Yksi asia elokuvassa kuitenkin ansaitsee 10 pistettä kymmenestä. Kuten ensimmäisessä Max Payne -pelissäkin, on tapahtumakaupunki kammottavan talvisen lumisateen kourissa. Ensin pyryttää, sitten lorottaa, sitten pyryttää. Elokuvan talvisen harmaat ja lohduttomat sävyt ovat upean visuaalisia ja herkullisia. Tässä suhteessa Remedyn pelimiehet voivat olla ylpeitä ja takoa toisiaan selkään. Heidän harmaa ja ahdistava visionsa oli sellainen, että se kelpasi täysillä myös leffaväelle. Yhtä vaikuttavia kaupunkimaisemia on nähty vain Dark Cityssä ja Sin Cityssä.
Tuntuu kuitenkin että Max Paynen sarjakuvaruuduilla pystyttiin kertomaan yhtenäisempi ja hienompi tarina kuin elokuvassa konsanaan. Lisäksi ne antoivat pelaajalle mahdollisuuden rakentaa pelin aikana omanlaisensa persoonallisuuden, hahmon joka oli erilainen meidän jokaisen päässä. Elokuvan Maxista ei jäänyt sellaista tarttumapintaa, vaan Max Wahlbergin Max oli vain ahdistunut pyssysankari, joka taivaltaa tuhoisalla tiellä eteenpäin, vailla inhimillisiä tunteita.
Todettakoon silti, että Max on ihan katsottava toimintaelokuva. Siinä on komeita kohtauksia, huimia visioita ja kovasti ilmeetöntä väkivaltaa. Puhtaana toimintana se menettelee mutta Max Paynen tarinan ja hahmon tunteville elokuva voi olla pettymys. Oma arvosanani kaikessa lyhykäisyydessään: 2,5 tähteä viidestä.

26.4.2017

PlayStation Network kasvoi aikuiseksi


Kolumni julkaistu alkujaan 26.10.2008.

PlayStation 3 -konsolin alkuvaiheissa ja pitkään sen jälkeenkin PlayStation Network kauppoineen herätti monissa Xbox Live Arcade -pelipalvelun tarjontaan perehtyneessä lähinnä sääliä. Pelejä oli vähän ja PSN:ssä julkaistun pelin demo oli poikkeus, ei sääntö. Live Arcaden puolella sen sijaan tapahtui jatkuvasti - pelejä ilmestyi viikoittain ja kaikkia pystyi kokeilemaan demoversiolla. Ero vain kasvoi ajan mittaan. PlayStation Networkin pelitarjonta tuntui pikemminkin vain surkastuvan XBLA-pelien kukoistaessa.
Muutoksen tuulet alkoivat kuitenkin lopulta puhaltaa. Alkuun hitaasti mutta sitten voimistuen. Erityisen selvä signaali oli Super Stardust HD:n ilmestyminen. Kesällä 2007 saapunut megaräiskintä päivitti muinaisen suomalaisen klassikkopelin uuteen aikakauteen ja todisti, että konsolien ladattavien pelien palveluissa voidaan julkaista myös äärimmäisen näyttäviä ja huippuunsa viilattuja teoksia. Super Stardust HD on edelleen syystäkin yksi PlayStation 3:n parhaimmista peleistä, mutta se oli vain ensimmäinen tuulahdus muuttuvasta linjasta.

Kaksi samanlaista, silti kovin erilaista nettikauppaa

Sonyn ja Microsoftin linja pelien digikauppatarjonnan suhteen on kuin yö ja päivä. Sony hallinnoi PlayStation Storea rautaisella kouralla. Suurin osa nettipalvelussa julkaistuista peleistä on Sonyn itse tekemiä tai rahoittamia teoksia. Microsoftin digikaupan ovet ovat selällään ja pelien oikeudet jäävät tekijöille ja julkaisijoille, MS toimii vain välikätenä.
Viimeisen puolen vuoden aikana myös firmojen pelipolitiikka on vahvistanut yinia ja yangia. Sonyn palvelussa julkaistaan pelejä vain harvakseltaan, mutta ne ovatkin sitten suurempia, tasokkaampia ja usein myös omaperäisempiä kuin Xbox Live Arcaden teokset. Siinä missä Sonyllä ei ollut ladattaville peleille kokorajoituksia, on XBLA-pelien pitänyt mahtua aina annetun kokorajan sisään. Rajaa on toki kasvatettu jo monta kertaa, mutta XBLA-pelit ovat edelleen suhteellisen pieniä, ainakin Pleikkaristoressa julkaistuihin järkäleisiin verrattuna. Ei aina pikkupelejä, ei edes huonoja, mutta kuitenkin vaatimattomampia.
Molemmilla linjauksilla on etunsa. Toinen julkaisee harvakseltaan isoja ja laadukkaita teoksia. Toinen koko ajan pieniä, kivoja pelejä.
Täytyy kuitenkin sanoa, että Sonyn politiikka PSN-pelituotannossaan on kunnioitettava - ja saa ainakin allekirjoittaneelta monta irtopistettä. Siren Blood Cursen, Echochromen, Elefunkin, The Last Guyn, Warhawkin ja Super Stardust HD:n kaltaiset isot, äärimmäisen omaperäiset ja vetovoimaiset pelit jäävät hyvin mieleen ja pitävät pelaajan otteessaan paremmin kuin puolen tusinaa pikkupeliä yhteensä.
Ja miettikääpä, miten paljon pokkaa on vaadittu siihen, että joku uskaltaa julkaista digikaupassaan täysimittaisen myös Blu-ray-levyllä julkaistavan pelin? Vaikka Siren: Blood Curse täytyikin jakaa nettijakelua varten 12 osaan, niin on se upea ja monta seläntaputusta ansaitseva veto. Tätä varten pelikonsoleissa on kiintolevy ja laajakaistayhteys - ja pelaajilla luottokortit.
Vielä erikseen täytyy kunnioittaa niitä Sonyn pelipuolen päättäjiä, joilla on ollut pokkaa hyväksyä The Last Guyn ja Echochromen kaltaisia pelejä. Sonyn pomoportaan porukan uskallus hyväksyä omaperäisiä pelikonsepteja onkin tuonut upeita tuloksia, vaikka niiden saattaminen ostavan yleisön tietoon voikin olla haastavaa.
Ja Läskiprinsessa sitten....
Ihan oma lukunsa on Sonyn hintapolitiikka. Siren Blood Curse, 30 euroa? Super Stardust HD kaikkine lisäosineen 10 euroa? Jumakuta. Ei ole hinnalla pelejä pilattu. Tuntuu ettei Sony tähtää niinkään voiton tekemiseen, vaan yrittää potkia PlayStation Networkiä ja Storea kovempaan vauhtiin. Sinänsä ymmärrettävääkin sen pitkän surkeilun jälkeen.
Ja kun omaperäisistä peleistä puhutaan, niin LittleBigPlanetia ei voi ohittaa, vaikka sitä ei levitetäkään nettijakeluna. Se on kuitenkin valtaisan selvä esimerkki Sonyn tuesta omituiselle, periaatteessa täysin epäkaupallisille pelikonsepteille. Toivottavasti LBP:kin hyväksyneen Phil Harrisonin seuraajalla on yhtä avara mielikuvitus pelikonseptien suhteen.
Sony onkin nyt hyvässä tilanteessa. PlayStation Network on kasvanut vaikeiden lapsuus- ja teinivuosien jälkeen vastuulliseksi aikuiseksi, joka tarjoaa pelaajakansalle huippuunsa hiottua laatua ja ennen kaikkea häikäisevän omaperäisiä peliteoksia. Vaikka kilpailu Xbox Live Arcaden pelivalikoiman kanssa on yhä kovaa, semminkin kun myös XBLA:ssa on nähty kasvavassa määrin omaperäisiä laatuteoksia kaameiden retroräiskintöjen ja kolikkopelikäännösten sijaan, niin ainakaan PSN:n ei tarvitse enää hävetä. Vaikka pelejä ilmestyy vain harvakseltaan, vaikka kaikista ei ilmesty vieläkään pelattavia demoja, niin pelien laatu ja omaperäisyys ovat kautta linjan viittä tähteä. Siksi moni PSN-peli onkin käsitelty itsenäisenä, täysimittaisena arvostelunaan arvostelukoosteen sijaan.
Kirjoittaja on ostanut lukuisia pelejä PlayStation Storesta omalla rahallaan ja pitää muun muassa Siren: Blood Cursesta ja The Last Guysta. Kirjoittaja myös haluaisi, että kaikista peleistä julkaistaisiin demoversio, sillä esimerkiksi maestro Lehtosen Last Guy -arvostelun lukemisen jälkeen ostopäätökseen vaikutti ratkaisevasti pelattavan demon kokeilu.

24.4.2017

80-luku rokkaa, mutta vain vaivoin


Kolumni julkaistu alkujaan 25.7.2007.

Heti alkuun pieni tunnustus: Guitar Hero on eräs suosikkipeleistäni ja puhun nyt koko kirjoitetusta pelihistoriasta. Päivääkään ei kulu ilman, että näpyttelen muovista kitaraani olohuoneen nurkassa, kuvitellen olevani rokkitähti. Joskus ei jaksa edes fantasioida, vaan tuttujen suosikkikappaleiden soittaminen läpi toimii eräänlaisena meditaationa ja rauhoittumisriittinä.
Tätä taustaa vasten Guitar Hero Encore: Rocks the 80's -peliä on odotettu ja hartaasti. Vaikka peli näytti ennakkoon melko mitäänsanomattomalta paketilta, se olisi silti lisää Guitar Heroa, eikä se voisi koskaan olla huono juttu. Eihän?
No ei, mutta ei Rocks the 80'siä silti viitsi paljon kehuakaan. Kyseessä on selvästi se sopimuksen pakottama julkaisu, joka tehtiin vasurilla päätiimin keskittyessä jo täysillä Rock Bandiin. Hyvä tietenkin, että keskittyvät, sillä Rock Band on ainakin meikäläisen tämän vuoden odotetuin peli.
Täysihintaiseksi peliksi Rocks the 80s on armottoman onneton paketti, siitä ei pääse mihinkään. 30 biisiä voi tuntua suurelta määrältä, kunnes muistaa, että kummassakin Guitar Herossa oli melkein tuplasti soitettavaa, kätkettyine biiseineen ja muine mukavuuksineen. Rock the 80'sissä ei ole muuta, kuin pari kevyesti muokattua soittajaa ja perusbiisit. Ei silti, kuolema Flavah Flav -kello kaulassaan on hauskaa, mutta ei "60 euroa" -hauskaa.
Ja tämä on oikeastaan koko pelin ongelma, ainakin parin päivän testauksen perusteella. Turhan moni pelin biiseistä on tylsä soittaa, enkä ainakaan itse tunne saavani pelistä rahan edestä vastinetta. Liian monet kappaleista ovat joko alunperinkin surkeita biisejä tai sitten vain turhan tympeitä soitettavaksi. Tuntuukin pahasti siltä, että Harmonix on kuunnellut sitä osaa GH-fanikannasta, joka haluaisi jokaisen biisin olevan Jordanin tasoista tuskaa.
Ei silti, löytyy pelistä hyviäkin biisejä. 18 and Life, Play With Me, Only A Lad, I Wanna Rock ja Turning Japanese ovat juuri niin kivoja kuin osasin toivoakin. Ongelma onkin lähinnä se, että täysihintaisessa pelissä ne ovat aivan selkeässä vähemmistössä. Ja niin huikea biisi kuin Radar Love onkin, hitossa peliin ei ole valittu Radar Loven maailmankuulua versiota, vaan White Lionin cover-versio? Alkaa olla jo melkoista zen-shittiä, kun Harmonixin cover-bändi esittää oman näkemyksensä toisen cover-bändin versiosta...
No, ehkä se tästä. Kenties parin päivän lisäharjoittelu avaa kappalevalikoiman paremmin ja peli muuttuu iloksi. Eiköhän tällä silti pärjätä sen aikaa, että Rock Band ilmestyy ja pelastaa koko vuoden. Itse pääpiru Kauppinen aikoo tiettävästi järjestää kunnon Rocks the 80s -pippalot, joten huikeaa fiilistelyä pelin tiimoilta lienee tiedossa lähiaikoina.
Miikka Lehtonen
JOK jatkaa:
Miikan aiempaa vuodatusta on helppo noudattaa. Guitar Hero Encore: Rocks the 80's on suorasukainen rahastus, johon ei ole vaivauduttu tekemään juuri mitään uutta. Mitä nyt biisit. Nekin ovat kovin niin ja näin kamaa. On surullista, että soitellessamme parin ensimmäisen näytöksen biisejä meininki rupesi tuntumaan jo aivan hohhoijaalta. Toisen näytöksen encore oli niin tylsä, että sitä rämpytellessä ehti aivan hyvin jutella toisten kanssa, soittamiseen ei tarvinnut edes juuri kiinnittää huomiota. Eivätkä kovat highscoret tuntuneet millään tapaa tavoittelemisen arvoiselta.
Parin hyvän biisin jälkeen soittelu jätettiin lopulta muiden hommaksi ja siirryin pelaamana Puzzle Bobble -automaatille. Pasmat menivät sekaisin vasta The Policen häikäisevän ihanan Synchnonicity II -biisi jyrähtäessä käyntiin. Ja tietysti Twisted Sistersin kohdalla.
Puolet biiseistä on vielä tällä hetkellä soittamatta mutta niitä oikeasti hyviä, rokkaavia biisejä on vasta muutama. Seassa on liikaa täytettä ja osa biiseistä on nuotitettu mitättömän lepsusti.
On tämä rokkia mutta aiempaan tarjontaan verrattuna kovin mehuton. Jos hinnasta olisi nykäisty pois kymppi ja peli löytyisi kaupoista kolmellakympillä, niin ymmärryksen aste olisi suurempi.
Jukka O. Kauppinen

22.4.2017

Buginen bugipäivitys on konsolimaailman arkipäivää


Blogi julkaistu alkujaan 17.4.2007. Päivitetty huhtikuussa 2017.
Uusimman sukupolven myötä kaikki kolme suurta konsolivalmistajaa ovat lähteneet vakavissaan tarjoamaan peleille päivityksiä. Uudet kentät ja pelimuodot korjauspäivitysten ja laajennusten ohella ovat viikoittaisia. Markkinoille ilmestyneet raakilepelit muuttuvat toimivammiksi päivitysten myötä. Valitettavasti osa laajennuksista ja lisäherkuista on maksullisia ja kuten Guitar Hero II:n tuoreimmasta kappalepäivityksestä opimme, kohtuus on hinnoista kaukana. Onneksi sentään pelaajat pystyvät äänestämään kukkarollaan.
Ikävämpänä ilmiönä ovat ohjelmointivirheet päivityksissä. Ikään ei riittäisi se, että moni peli julkaistaan bugisena, niin myös liian kiireellä julkaistut päivitykset ovat tyhjentäneet konsoleiden kovalevyjä ja tuhonneet pelitallennuksia. Viime päivinä Guitar Hero II:n whammybarongelman poistava korjauspäivitys on hyydyttänyt lukuisia Xbox 360-konsoleita maailmalla. Tunnen itsekin peräti kolme tapausta, joissa juuri tuo päivitys laittoi vehkeet valmiiksi huoltoon. Tänään ilmoitettiin, että vialliselle bugipäivitykselle on tulossa bugipäivitys.
Päivitysrumba pelottaa konsolipelaajaa, joka on kuullut tarinoita käyttöjärjestelmiä sotkevista päivityksistä PC-puolella. Eikö päivityksiä testata kunnolla ennen niiden julkaisua vai ovatko sivuvaikutuksen pelaajien omaa syytä? Kun päivitys tuhoaa koneen olisi jonkun osapuolen muutettava käytäntöään. Tuskin se kuitenkaan käyttäjä olisi. Pitäisikö olla pelaamatta pelejään verkossa ja tyydyttävä alkuperäiseen versioon? Vai olisiko kotoa löydyttävä useampi konsoli päivitysrumbaa varten? Nykyinen tilanne muistuttaa ikävästi PC-maailmaa. Ehkäpä tietokoneet muuttuvat tulevaisuudessa konsoleiksi ja konsolit kotimikroiksi.
On tulevaisuus millainen tahansa jättävät epäonnistuneet päivitykset arvet konsolipelaajien mieliin. Helppous ja varma toimivuus eivät olekaan enää itsestäänselvyyksiä. Toivottavasti viime aikojen päivitysongelmat ovat vain yksittäisiä ongelmia eivätkä pysyvä trendi.

20.4.2017

Vanhojen pelilehtien siunaus ja kirous

Blogiteksti julkaistu alkujaan 13.10.2008. Päivitetty ja laajennettu 2017.
Pitkäaikainen muinaisten tietokone- ja pelilehtien kaaos toimistolla on kohtapuoliin voitettu, vaikka nujertamista niissä riittää vieläkin. Mutta hyvältä näyttää jo. Saimme näet lopultakin, vaivaisen puolen vuoden "pitäis noi hyllyt pistää seinälle" -jahkailun jälkeen toimiston testihuoneen seinälle kunnon hyllyt nimenomaan vanhoille lehdillemme. Kiitokset tästä Veijolalle!

Hyllyjen ohella iso kiitos menee harjoittelijallemme Susannalle, joka uiskenteli lehtipinoista toiseen, järjestellen pitkin toimistoa levinneet pinot jonkinlaiseen järjestykseen. Enää pieni pinnistys ja retrolehtiarkistomme on lopultakin kunnossa.




Oheisissa kuvissa näkyy pieni osa lehdistä, joita allekirjoittanut osteli aikoinaan kultaisella 80- ja hopeaisella 90-luvulla. Pinoissa on muun muassa ACEja, Computer & Video Gameseja, PC Formateja, Your Computereja, ZZAP 64:iä, Amiga Formateja ja ties mitä. Pääsivätpä samalla MikroBitinkin viimeisimmät 6-7 vuosikertaa järjestykseen ja kohta toivottavasti kansioihinkin. Mutta mitähän noille vanhoille Biteille ja C=Lehdille tekisi, osasta kun löytyi jo toiset, kolmannetkin kappaleet...

Näiden lehtien kohdalla on mukavaa ajatella, että kyllä se pitkän linjan hamsteroiminen on kannattanut. Paljon on kamaa annettu pois tai mennyt roskiin muuttojen myötä, mutta jotkin asiat vain ovat olleet niin tärkeitä ja rakkaita, ettei ole raaskinut. Kuten lähinnä sydäntäni olleet pelit ja monen monta hyllymetriä lehtiä.




Vanhat lehdet ovat muuten hyvin suosittua taukolukemista, sillä niiden avulla on mukava verestää muistiaan - ja saapa niistä usein loistokkaita juttuideoitakin. Retrohtaville toimittajille wanhat jutut ovat tervetullutta lomaa nykypäivän meiningeistä ja oivia tilaisuuksia taaksepäin miettimiseen, jotta millainen se maailma tuolloin olikaan. Ja miten silloin arvosteluihin ja uutisoituihin peleihin suhtautuu tänään, saati mitä niistä edes muistaa.

Maailma oli muutenkin jännä paikka, sillä uutiset luettiin sanomalehdistä ja peliuutiset kerran kuussa ilmestyvistä lehdistä. Etenkin brittiläiset tietokone- ja pelilehdet olivat arvossaan siellä, missä niitä sai lehtihyllyistä tai sai tilattua paikalliseen kirjakauppaan.

Ja kun joku osti uuden lehden, niin siinä olleista kiinnostavista peleistä kyllä kovasti huhuttiin ja koetettiin löytää, että olisiko joku sen sattunut ostamaan tai muutoin - krhm - hommaamaan.


18.4.2017

Kun fillarista eturengas irtosi - tai eräs tarina Atarista

Blogi julkaistu alkujaan 12.5.2010.

Toimistolla on taas retrorautaa liiankin kanssa, sillä naapurissa valmistaudutaan taas yhteen pelikonemuseoitumiseen. Laatikoihin kompastellessa törmää välillä kuitenkin myös johonkin veikeään ja jännittävään. Ajatella. Joskus maailma on ollut niin yksinkertainen paikka, että tietokoneen ohjelmoinnin alkeet on voitu opetella yhdellä tunnin mittaisella videokasetilla.
"Olet valmis käymään vuorokeskusteluja tietokoneen kanssa."
Niin. C-64:llä sekin oli mahdollista. Tänään koneet eivät tottele vaikka niille miten huutaisi.

Commodore 64 - Basic-videokurssi

Commodore 64 - ensiaskeleet!

Toinen veikeä kompastus oli vanha kunnon Atari 800XL, joka herätti jopa erään hyvin, hyvin kaukaisen muiston. Minulla näet oli C-64, kaverillani taas juuri tällainen näpsäkkä Atari. Ja erittäin, erittäin kovaääninen ja hirvittävän hidas matriisiprintteri. Kerranpa sitten lainasimme koneita päikseen. Petteri pääsi pelaamaan hyviä pelejä, minä nautiskelin Atarin erinomaisesta M.U.L.E. -pelistä, tekstinkäsittelyohjelmasta ja tulostimesta.

Atari 800 oli meikäläiselle tärkeä työkalu bittiuran ja kirjoittajahommien alkuaikoina, vaikka en edes moista omistanut.




Hirveä vekotinhan se oli. Hirvittävän hidas ja niin kovaääninen, että koko talo raikui. Mutta hei, nyt pystyin kirjoittamaan juttuja tietokoneella, tallentamaan niitä ja tekstin valmistuttua tulostamaan sen paperille. Silloin '85 tai jotain. Erinomaisen yhteensattuman kautta jo maailmalle muuttanut isoveljeni sattui paikalle kesken erään jutun tulostuksen, ihmetteli jo ulko-ovella jotta mikä täällä pitää noin kamalaa ääntä ja tuli talon toiselle puolelle katsomaan todellista ihmettä. Tietokoneella kirjoitettu teksti tulostui paperile. Hyvä tavaton. Siinä kertalaakista syntyi päätös, että kyllä Jukallekin täytyy oma tulostin saada. Ja kyllä se Star NL-10 kauan palvelikin, koko Amiga-aikakauden yli PC-vuosiin, kunnes vaihtui lopulta suoraan lasertulostimeen. Oli muuten aika haaleaa jälkeä loppuaikoina.
Jotta näin on Atari vaikuttanut positiivisella tavalla allekirjoittaneenkin elämään. Sillä uskokaa pois, minulla on yhä tallessa ikivanhoja mekaanisella kirjoituskoneella kirjoittamiani peliarvosteluja ja juttuja. Mutta olihan siinäkin oma haasteensa, jutut suunnitella päässä paljon pidemmälle valmiiksi kuin nykyään, kun tekstiä voi editoida miten huvittaa. Jopa jo yli minuutti kirjoitettua lausetta.
Tämän ataristisen tunnustuksen jälkeen täytyykin tarkistaa huolellisesti polkupyörän eturenkaan kiinnitys aina ennen matkaanlähtöä. Ihan varmuuden vuoksi.


 

17.4.2017

Tänään ja huomenna: huonoa seuraa

Reissujuttu julkaistu alkujaan 15.5.2007.
Terveisiä vaan täältä Tukholmasta. Tänään ja huomenna kurkistelen ruotsalaisen Digital Illusionsin lukittujen ovien taakse. Luvassa on näet ensimmäinen kurkistus Xbox 360:lle ja PlayStation 3:lle ilmestyvään Battlefield: Bad Company -peliin. Kyseessä on ilmeisen laaja ensiesittely lehdistölle ja luvassa onkin ohjelmaa kahden päivän aikana. Odotan mielenkiinnolla. Etenkin jos vaikka vastaan sattuisi tulemaan vanhoja scenetuttuja.

Vähän infoa itse pelistä vielä viimevuotisesta lehdistötiedotteesta lainattuna:

Built from the ground-up for next-generation consoles using Digital Illusions’ bleeding-edge Frostbite™ game engine, Battlefield: Bad Company drops gamers behind enemy lines with a squad of renegade soldiers who risk it all on a personal quest for gold and revenge. Featuring a deep, cinematic single-player experience loaded with adventure and dark humor, the game delivers the series’ trademark sandbox gameplay in a universe where nearly everything is destructible.

“The heart of DICE’s multiplayer games is the frenetic, unpredictable nature of the sandbox experience, where anything could happen at any moment, and that’s what we’re bringing to the core of Battlefield: Bad Company’s single-player campaign, said Karl Magnus Troedsson, senior producer at DICE. “In a world that’s 90 percent destructible, the gameplay possibilities are infinite – the battlefield is always changing, forcing players, teammates, and enemies to react accordingly. Gamers will have total freedom to adapt to and tackle challenges in creative Battlefield-style ways.”



Meiltä parhaat vinkit paalien kasaamiseen. Just näin. No, hollantilaisen kollegan nimilapussa oli nimessä kolme sanaa ja sitten pelkkä lehden nimi. Neljä sanaa. Neljässä sanassa kirjoitusvirhe.