Näytetään tekstit, joissa on tunniste retro. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste retro. Näytä kaikki tekstit

13.5.2019

Vanhoja muistellen: Testissä Amiga 1200:n GVP Fang-laajennuskortti


Juttu on julkaistu alkujaan MikroBitti-lehdessä 1/1994.
Kommentti: Tämä se vasta oli jotain. On muuten edelleen omassa Amiga 1200:ssa sisällä. Hyvin on palvellut ja oli valtaisan käyttökelpoinen. Enimmillään SCSI-väylässä oli kiinni 4 kiintolevyä ja nauha-asema, eli tarpeeseen oli.
Kommentti II: kas, menivät kortit sekaisin. Tämä oli muisti/SCSI-laajennus, ei turbokortti. Eli tämä minulla oli vain testissä ja on eri vekotin kuin sen GVP:n mikälie-turbo, joka on saman valmistajan muuten jotakuinkin samat toiminnallisuudet tarjoava laajennus mutta sisältää myös 68030:n.


GVP A1200 SCSI/RAM+
SISÄINEN MONITOIMIKORTTI


Amiga 1200 tuo mainiossa paketissa lisää tehoa, ominaisuuksia ja käyttäjäystävällisyyttä harrastelijakäyttöön. Enemmän ominaisuuksia vaativat joutuvat kuitenkin ostamaan joko A4000:n tai laajentamaan konettaan. jälkimmäisille on markkinoilla runsaasti laajennuksia, joista Great Valley Productsin SCSI/RAM+ laajennuskortti on yksi kiinnostavimmista.
SCSI/RAM+, myös Fangina tunnettu, täydentää Amiga 1200:n sisuksia merkittävästi. Useimpien A1200-korttien tapaan Fang on todellinen monitoimikortti, sillä sen avulla konettaan voi laajentaa kolmella todella merkittävällä sektorilla: muistilla, matematiikkaprosessorilla ja SCSI-2-ohjaimella.
Fangiin voi asentaa 0-8 megatavua 32-bittistä FAST-muistia. Muistinlisäämisen etu ei jaa pelkkään lisämuistiin, vaan - niin uskomattomalta kuin se kuulostaakin - A1200 nopeutuu siitä kaksinkertaisesti. Tämä johtuu siltä, että 32- bittisen keskusyksikkö pääsee käyttämään 32-bittistä FAST-muistia hitaamman CHIP-muistin sijaan. Niinpä lisämuistin hankinta käy jo edullisen turbokortin ostosta.
Muistipiirit ovat GVP:n 60 nanosekunnin nopeudella varustettuja SIMM-piirejä. Tavalliset SIMMit eivät sovellu Fangiin. Fang toimitetaan joko ilman matematiikkaprosessoria tai 33/40 MHz 68882-mallilla varustettuna. Normaalissa käytössä se jaa ylimääräiseksi hinnankasvattimeksi, mutta esimerkiksi 3D-grafiikkaa tehtäessä se on perusvaatimus.
Kortti on hankala asennettava. A1200:n pohjalaajennus on uutuuttaan uskomattoman tiukka, ja apuna onkin syytä käyttää sopivaa työkalua. Takuun menetystä pelkäämätön voi avata koneen, jolloin tehtävä helpottuu. Kortin asennuksen jälkeen on vaikein vaihe selvitetty, sillä koitti on täysin autokonfiguroituva. Dippeihin tai käynnistystiedostoihin ei tarvitse koskea, ei välttämättä edes muistia lisättäessä.


SCSI-ohjain


Fangin tärkein ominaisuus on GVP:n SCSI 2-ohjain. GVP hyödyntää Al200:n 32-bittistä teknologiaa, ja ohjaimen teoreettinen siirtonopeus onkin yli 7 Mt sekunnissa. Käytännössä Fangilla varustetussa koneessa luku- tai kirjoitusnopeutta rajoittava tekijä on kiintolevy.
Suorituskyvyltään ohjain parjaa erittäin hyvin mihin tahansa muuhun ohjaimeen verrattuna. Sellaisenaan ohjaimeen voi liittää sisäisen 2,5 tuuman SCSI- kiintolevyn. Yhden 2,5 tuumaisen levyn rajoitus johtuu kyseisten kiintolevyjen laitteiden rakenteesta, ei ohjaimesta. Laajempaa kokonaisuutta varten voi vetää SCSI-laajennuskitillä normaalin 25-napaisen SCSI-ulostulon Al200:n takareunassa olevaan laajennusluukkuun, jolloin pääsee hyödyntämään SCSI-järjestelmän parhaat puolet. Väylään voi liittää seitsemän oheislaitetta, kuten kiintolevyjä, CD-ROM-aseman tai nauhavarmistimen.
Hyvä oheislevyke
Ohjaimen mukana tulee käynnistyslevyke, jolla on GVP:n apuohjelmat Fangin ostajille: MemTest, GVPInfo, GVPScsiCtrl, FaaaastPrep 2.0 ja ExpertPrep 2.0. Kolmella ensimmäisellä ei ole merkitystä ohjaimen käyttöön ottamisen suhteen, mutta Prepit ovat sitä vastoin tarpeellisia.
FPrepillä voi jakaa kiintolevyt osiin ja alustaa ne, mutta ExpertPrep on yksityiskohtaisempi ja monipuolisempi. Molemmat ovat hyvin tehtyjä ohjelmia.
Mikäli tarvitsee Amiga 1200:aan SCSI-ohjainta mandollisen lisämuistin ja matematiikkaprosessorin kera, on GVP:n kortti suositeltava hankinta. Tällöin erinomainen SCSI-ohjain nostaa osaltaan koneen suorituskykyä merkittävästi.

GVP A1200 SCSI/RAM
Monitoimikortti, johon voidaan lisätä 32-bittistä FAST muistia 0-8 Mt, matematiikkaprosessori ja jossa on nopea SCSI-2-ohjain.
Maahantuoja Broadline Oy Puhelin (90) 8747 900
Hinta 4150 markkaa,  sisältää 33MHz 68882 matematiikkaprosessorin ja 4 Mt RAM-muistia. + 4 Mt SIMM 1 800 mk ja ulkoinen SCSI kit 480 mk.

JUKKA O. KAUPPINEN

6.5.2019

Vanhoja muistellen: Housemarque vuonna 1997 – The Reap ja Conquest


Juttu on julkaistu alkujaan MikroBitti-lehdessä 10/1997.
Kommentti: Hyvähän se The Reap oli mutta ei se valitettavasti iskenyt kunnolla pelaavan maailman hermoon. Joidenkin muistoissa klassikko mutta suuren yleisön unohtama peli. Conquestin lopullisesta kohtalosta en tähän hätään muista. Artikkeli oli osa meikäläisen "Hyvä Suomi!" -juttusarjaa, jossa kiersin yhden kesän aikana valtaosan, ellen jopa kaikki silloiset pelejä julkaisseet suomalaiset pelifirmat.

Xrayzille kiitos jutun skannauksesta.
 
Housemarque valmistautuu parhaillaan menestysjouluun, onhan valmistumassa häikäisevä retroräiskintä The Reap. 
 
Suomen vanhimmat ja kokeneimmat pelintekijät ovat julkaisseet liudan laatupelejä Amigan Stardusteista ja Elfmaniasta PC:n Alien Incident -seikkailuun ja Super Stardust '96-räiskintään. Joukko on aina jäänyt hitusen syrjään suurmenestyksestä. Vaikka Alien Incidentin Suomi-version menestys olikin erinomainen (koko 5000 kappaleen painos myytiin loppuun) jäi massojen suosio saavuttamatta muualla maailmassa. Ensi joulu tuleekin olemaan Housemarquen merkittävä tilaisuus. Marraskuussa ilmestyvä The Reap -räiskintäpeli tähtää niin kriitikoiden kuin pelaajienkin top-listoille.
"Jos homma onnistuu, on meillä mandollisuus astua pari askelta ylöspäin", tiivistää yksi pelin ohjelmoijista, Jani Penttinen.

Kokemuksen syvää rintaääntä käyttää Housemarque. Edessä istumassa Torni Kivelä, Rene Kivioja, Jani Penttinen ja Juha Riihimäki. Takana seisoskelevat Vesa Karvonen, Taneli Roininen, Taneli Oksama, Sanna Oksama, Harri Tikkanen, Mikko Huovinen ja Jari Savander.

The Reapistä pelmahtaa maaginen tiivistymä vauhtia ja energiaa, mikä oli jo Stardustit historiankirjoihin vienyt ominaisuus. Peliä voisi lyhyesti kuvailla ylenpalttisen näyttäväksi räiskinnäksi, johon on massiivisen tuhotehon ja monipuolisten lisääseiden ohella ympätty myös raikkaita ja omaperäisiä ideoita. Suoraan 80-luvun parhaista perinteistä kumpuava Reap pyrkiikin osoittamaan, ettei Quake-kloonaaminen ole ainoa tapa räiskiä. Nykypäivän 3D-tulvassa tämä alkaa itse asiassa kuulostamaan jo vallankumoukselliselta_.
Ohjelmoija Harri Tikkanen tiivistää: "Reapiin on määrä saada sellainen pelattavuus, että pelaaja jää koukkuun, pelaa koko ajan kykyjensä äärirajoilla ja säikähtää kuollessaan".
Pelaaja ei mäiski nimettömiä alieneita vastaan, vaan tapahtumat sijoittuvat maapallolle, jolloin ammuttavat eivät ole limapalleroita vaan pelaaja tietää koko ajan mitä vastaan tulee. Tasa-arvoakin riittää. Tekijät naureskelevat, että ketään ei säästetä: osansa tuhosta saavat niin ihmiset, lampaat kuin muukin liikkuva tankeista koulubusseihin.



The Reap on räiskintäfanien ensi joulun ykköshankinta. Kerrankin sanonta "totaalinen efektijuhla" ei ole liioiteltu kuvaus pelistä.

Tekijät painottavat The Reapin tekniikkaa.
"Uskomme, ettei kaikilla ole vielä jouluna 3Dfx:ää, ja silti tämä näyttää paremmalta kuin 3Dfx-pelit, koska niiden tekijät eivät ole vielä oppineet käyttämään korttia kunnolla" mättää Penttinen menemään. 16-bittinen grafiikka onkin herkullista ja alla vierivää pre-renderoitua taustamaisemaa piisaa 450 Mt. Sen päällä on kasapäin kaikenlaista animoitua ja koodattua efektiä, pelienginenkin vääntäessä ruudulle yli 10 000 polygonia yhtaikaa jopa 70 FPS:ää - ja vielä optimoimattomassa versiossa. Kaikenlaiset visuaaliset kikat, lens fiaret, läpinäkyvät savut ja leimuavat räjähdykset on nähtävä putkelta, jotta, niitä pystyy arvostamaan.
Peli pyörii sulavasti myös hitaammalla Pentiumilla. Tarjolla on myös hyvä satsi grafiikkaoptioita, muun muassa resoluution voi valita vapaasti 320x200-640x480 -tilojen väliltä, pelaaminen onnistuu jopa Windows 95:n DOS-ikkunassa ja hitaammille koneille on tarjolla 256-värinen grafiikkatila.
The Reap vaikuttaakin olevan todellinen lupaus: toiminnantäyteistä high-tech efektijuhlaa, joka vie shoot'em'up-genren pitkän askeleen eteenpäin. Viiden ohjelmoijan vääntämänä projekti on House-marquen historian suurin ja lupaavin julkaisu, jota action-ystävien kannattaa odottaa.

Conquest


Housemarquella on toki muutakin työn alla. Conquest on graafisen seikkailun oloinen keskustelumaailma, eräänlainen graafinen IRC, mutta ei kuitenkaan adventure itsessään.
Harri Tikkanen kuvaili Conquestia fantasiamaaihnaksi, jossa ensin tehdään hahmo, ja hetken kuljeskeltuaan voi tehdä teltan, jossa jutellaan jostain aiheesta. Jos kyllästyy, voi lähteä liikkumaan ja etsiskellä toisia telttoja, joissa keskustellaan jostain toisesta aiheesta. Teltat rakentunevat IRC-yhteensopivaksi, jolloin ne näkyvät IRC:ssä kanavina ulkopuolisten pystyessä juttelemaan conquestlaisten kanssa.
Tärkeä osa järjestelmää tulee olemaan toisten haastaminen pelaamaan, jolloin Conquestia käytetään pelien käynnistysalustana. Se tuleekin olemaan julkaisija Telen pelijärjestelmän pohja. Conquestissa pääsee pelaamaan niin järjestelmän omia alipelejä, kuin verkkopeli mahdollisuuden tarjoavia pelejä.
Järjestelmän lähtöajatus on ollut tehdä helppo, graafinen keskustelujärjestelmä, jossa on pelipiirteitä, mutta joka ei perustu tappamiseen. Conquest ilmestyy syksyllä, ja se lähetetään kaikille Telen Internet-asiakkaille.
Housemarque: www.housemarque.com

"Miksikö jälleen räiskintää? Onhan olemassa action-leffojakin. Me tehdään action-leffoja pelaajille." HARRI TIKKANEN

Jukka O. Kauppinen

29.4.2019

Vanhoja muistellen: Digitaaliset pelikaupat kokeilussa


Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 02.12.2010.
Ajatelkaas. Niinkin vähän aikaa sitten kuin vuonna 2010 pelikauppa tapahtui pääosin fyysisesti. Digitaaliset kaupat eivät olleet vielä aivan täyttä arkipäivää, vaikka sekä erilaiset PC:n latauspalvelut että konsolien omat kaupat olivat jo vahvasti olemassa. Silti niiden käytössä oli joskus henkisiä, joskus teknisiä haasteita. Tässä testissä sukelsimme syvemmin PC:n digitaalikauppojen maailmaan ja selvitimme voisiko niissä olla tulevaisuus.


Internet muuttaa maailmaa, ei aina niin nopeasti kuin moni uskoisi, mutta silti pysäyttämättömällä vääjäämättömyydellä. Pelien digitaalisesta levittämisestä on puhuttu niin kauan, kun tietoverkko on ollut olemassa, mutta vasta viimeisten vuosien aikana digitaaliset pelikaupat ovat nousseet haastamaan hyllykauppaa toden teolla. Kokeilimme, miten suosituimmat digitaaliset pelikaupat toimivat käytännössä.
Digitaalinen pelikauppa herättää paljon kysymyksiä. Käsissä pideltävän levyn sijaan tarjolle saatetaan vain pelitiedosto. Kuinka pitkään kerran maksettu peli on ladattavissa? Onko pelillä minkäänlaista jälleenmyyntiarvoa? Miten toimii kopiosuojaus ja onko pelaaminen mahdollista ilman jatkuvaa internet-yhteyttä? Onko kuluttajansuoja uhattuna? Jokaisella kaupalla löytyy näihin kysymyksiin omat vastauksensa, mutta myös yhteneviä ratkaisumalleja on havaittavissa.
Toisaalta digitaalisella jakelulla on myös etunsa. Peli on saatavilla usein heti, ilman tarvetta konkreettiselle kauppareissulle tai postipaketin odottelulle. Nykyisillä verkkonopeuksilla suuretkaan lataukset eivät vie enää mahdottomia aikoja. Lisäksi digitaalisen palvelun kautta on helppo tarjota herkullisia tarjouksia ja muita vastaavia kampanjaetuja. Unohtaa ei myöskään sovi esimerkiksi kauppapaikkojen yhteyteen rakennettuja sosiaalisia palveluita saavutuksineen ja ystävälistoineen.

Steam

Half Life -peleistä ja niiden johdannaisista tutun Valven Steam on digitaalikaupan selvä kuningas. Palvelusta löytyy reilusti yli tuhat peliä ja käyttäjiä on kertynyt jo yli 30 miljoonaa. Steamin osuuden koko digitaalisesta pelikaupasta uskotaan nousevan jopa 70 prosenttiin. Hallitseva markkina-asema johtaa myös siihen, että lähes kaikki merkittävät julkaisijat käyttävät Steamiä vähintään yhtenä peliensä levityskanavana.
Steam-pelit vaativat toimiakseen asiakassovelluksen, joka hallinnoi samalla käyttäjien ystävälistaa, saavutuksia ja pelikirjastoa. Pelien lataaminen on helppoa ja päivittyminen tapahtuu käyttäjän niin halutessa automaattisesti. Pelaamiseen ei välttämättä tarvita jatkuvaa internet-yhteyttä, mutta tällöin asiakasohjelma on ensin asetettava offline-tilaan, mikä edellyttää kirjautumista palveluun. Steam toimii samalla kopiosuojausjärjestelmänä. Uudehko Steam Cloud -järjestelmä mahdollistaa pelitallennusten ja -asetusten säilömisen verkkoon, jolloin niihin pääsee tarvittaessa käsiksi myös kaverin koneelta.
Nykyään myös monet kaupan hyllystä noudetut pelit vaativat toimiakseen aktivoimisen Steamin kautta. Tämä on omiaan herättämään närkästystä erityisesti kopiosuojausjärjestelmiä vierastavien keskuudessa. Tällaisena järjestelmänä Steam on kuitenkin suhteellisen huomaamaton. Kirjautumispakon lisäksi mitään ylimääräisiä taustaprosesseja ei ajeta, joten tietokoneen normaali käyttö ei häiriinny Steamin vuoksi.
Yksi syy Steamin valtavalle suosiolle ovat myös nerokkaat pelitarjoukset, joita markkinoidaan palvelussa lähes päivittäin. Hieman vanhemmista peleistä ei tarvitse välttämättä pulittaa kuin muutaman euron verran, mikä kannustaa lukuisiin heräteostoksiin. Toisaalta uutuuspelit maksavat palvelussa usein jopa enemmän kuin kaupan hyllyltä noudettuna.
Maininnan arvoisia ovat myös Steamin yhteisöominaisuudet. Tarjolla on niin ystävälistoja, erilaisia ryhmiä kuin myös saavutuksia ja oma pikaviestisovellus. Yhteisöpuolen käyttöliittymä ei tosin ole aina täysin intuitiivinen.
Kotisivu: http://store.steampowered.com/

Impulse

Stardockin alunperin omien peliensä levittämiseen luoma Impulse muistuttaa monella tavoin Steamiä. Vaikka palvelun suosio ei ole kilpailijan tasoa, löytyy kaupasta silti lähes tuhat erilaista peli- ja sovellusnimikettä.
Suurin ero Steamiin löytyy tavassa, millä pelit käynnistetään. Kun peli on kertaalleen ladattu Impulsesta, ei sen ajamiseksi tarvita enää Impulsen asiakasohjelmaa tai edes internet-yhteyttä. Impulse jättää silti pelien valmistajille mahdollisuuden käyttää myös omia kopiosuojausjärjestelmiään. Tällaisissa tapauksissa asia mainitaan suoraan Impulsen pelikaupassa.
Impulsen kautta ostettuja pelejä ei kuitenkaan voi päivittää kuin suoraan Impulsen kautta. Tämä on omiaan aiheuttamaan ongelmia sellaisille käyttäjille, joilta puuttuu jatkuva internet-yhteys. Lisäksi yhteensopimattomuus yleisesti saatavilla olevien päivitystiedostojen kanssa herättää epävarmuutta, sillä Impulsen kautta ostettu peli voi muuttua päivityskelvottomaksi, jos tiedostoja ei enää jostain syystä olekaan tarjolla Impulsen kautta.
 Steamin tavoin myös Impulse tarjoaa kattavan valikoiman yhteisöominaisuuksia. Saavutukset tuntuvat merkityksettömiltä turhakkeilta näkyvämpien Steam-saavutusten rinnalla. Sen sijaan keskustelupalstojen, keskustelukanavien ja ystävälistojen hallinnoiminen tuntuu kilpailijan palvelua sujuvammalta.
Kotisivu: http://www.impulsedriven.com/

Direct2Drive

IGN Entertainment Groupin suosittu Direct2Drive ottaa selvän pesäeron edellä mainittuihin olemalla pääasiassa verkkosivupohjalta toimiva latauskauppa. Toki tarjolla on myös kaksikin erilaista sovellusta lataamisen avuksi, mutta näiden käyttäminen varsinaisen lataustapahtuman jälkeen ei ole pakollista. Download Manager on pelkän pelilatauksen hallitsemiseen tarkoitettu työkalu, kun taas Comrade tarjoaa laajemman työkalupakin erilaisia työkaluja ystävälistoista automaattisiin päivityksiin saakka.
Direct2Driven kautta ladatut pelit on aktivoitava rajoitetulla avaimella. Jos latauksensa tahtoo siirtää toiselle koneelle, on alkuperäinen asennus ensin purettava. Järjestelmä ei ole täysin aukoton eikä myöskään yhtä helppokäyttöinen kuin esimerkiksi Steamin käyttäjätiliin perustuva kopiosuojaus. Myöskään yhteisöominaisuuksia ei olla saatu liitettyä kauppakokonaisuuteen yhtä tiiviisti kuin pahimmilla kilpailijoilla.
Puutteistaan huolimatta Direct2Drive nauttii melkoista suosiota. Lähes kaikki digitaalisesti julkaistavat merkittävät pelit tulevat saataville myös Direct2Driveen. Lisäksi sivusto on linkitetty kätevästi IGN-verkoston muihin sivustoihin, joten esimerkiksi IGN:n arvostelusivuston jakamat pisteet ovat nähtävissä suoraan pelikaupan puolella.
Kotisivu: http://www.direct2drive.com/

GamersGate

Alunperin Paradox Interactiven isännöimä GamersGate edustaa oheistarjonnaltaan riisutuinta kauppatyyppiä. Sivustolla myydään pelejä, ja siinä kaikki. Saavutuksia tai kattavia yhteisöpalveluja on turha odottaa. Sen sijaan GamersGate tarjoaa koko tarkastellun joukon keveimmän suhtautumisen pelien lataamiseen ja kopiosuojaukseen.
GamersGatesta ostetut pelit ladataan ja aktivoidaan aina sivuston omalla latausohjelmistolla. Tämän jälkeen niiden käyttö on kuitenkin vapaata. Pelin voi ladata ja aktivoida uudestaan niin monta kertaa kuin vain haluaa. Joissakin sivustolla myytävissä peleissä voi olla kehittäjien ja julkaisijoiden vaatimuksesta SecuRom tai muu vastaava kopiosuojaus, mutta niidenkin aktivointiavaimet voi nollatta yhdellä sähköpostilla.
 Pelivalikoima ei ole aivan yhtä kattava kuin kilpailijoilla eikä aivan uusimpia hittipelejä välttämättä löydy valikoimasta lainkaan. Sen sijaan sivuston Paradox-kytkös aiheuttaa sen, että hieman vähemmän tunnettuja nimikkeitä kannattaa ehdottomasti etsiä nimenomaan GamersGatesta. Sivusto sopiikin erityisesti kopiosuojauksia vierastavalle, vähemmän tunnettuja pelejä arvostavalle käyttäjälle.
Kotisivu: http://www.gamersgate.com/

Markkinoilla riittää tunkua

Pelien digitaalisen jakelun kasvu houkuttelee apajille niin suuria yrityksiä kuin myös pienempiä kokeilijoita. Independent-pelikehitykselle digitaalinen jakelu on erityisen vahva piristysruiske. Moni kehittäjä myykin pelejään suoraan omalla kotisivullaan. Tilaa on myös erikoisemmille yrittäjille. Esimerkiksi Games on Demand elää tarjoamalla ikivanhoista klassikkopeleistä nykykoneilla toimivia versioita, ilman kopiosuojausta totta kai.
Isoista yrittäjistä Microsoft vakuuttaa Xbox 360 -konsolin markkinapaikalla, mutta PC-puolella tilanne on huonompi. Games for Windows Marketplace häviää kilpailijoilleen niin käytettävyydessä kuin valikoimassaankin. Electronic Artsin kauppapaikka puolestaan keräsi aikanaan rutkasti huonoa karmaa politiikallaan, jonka mukaan ostettu peli säilyi ladattavana vain tietyn rajallisen ajan, ellei asiakas suostunut maksamaan ylimääräistä.
Nykyaikaiset latauspalvelut ovat käyttökokemusten perusteella kehittyneet tasolle, jossa pelien ostaminen on helppoa, vaivatonta ja usein myös edullista. Hyllystä puuttuvat pelikotelo on monelle vielä kynnyskysymys eikä kysymykseen siitä, toimivatko pelit yhä vaikka kauppa lopettaisi toimintansa anneta yksiselitteistä vastausta. Toisaalta sama ongelma koskee jo useita hyllypelejäkin, jotka vaativat toimiakseen verkkoaktivoinnin tai pahimmassa tapauksessa jatkuvan verkkoyhteyden.
Digitaalista jakelua ei ole kuitenkaan syytä pelätä. Monessa tapauksessa sen käyttöä ei ole edes mahdollista välttää hyllystäkin ostettujen pelien liittyessä saumattomasti esimerkiksi Steamiin. Markkina-alue on muuttunut lopullisesti, mikä pelaajan näkökulmasta on pääasiassa positiivinen asia. Valikoima ja ostamisen vaivattomuus tekee peliviihteen ostamisesta ja kuluttamisesta entistä helpompaa. Pelikauppa on tullut verkkoon jäädäkseen.

Juho Anttila

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

22.4.2019

Vanhoja muistellen: Aarteenetsijän seikkailu Jordaniassa Uncharted 3:n juurilla


Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 10.10.2011.
Tämä olikin aikamoinen reissu. Artikkeli on lyhyt yhteenveto Jordanian aavikolle tekemästämme matkasta Uncharted-pelien merkeissä. Järjestämämme kilpailun voittaja suuntasi seikkailemaan Sonyn kustannuksella Jordaniaan ja melkoisen hienoahan siellä oli! Kävimme muutamassa paikassa, jotka olivat mukana myös pelissä. Sweet! Tässä versiossa artikkelia ei ole alkuperäisen kuvia tai videoita.


Naughty Dog -studion luoma yksinoikeudella PlayStation 3:lle julkaistava Uncharted 3 -peli jatkaa aiemmista Uncharteista tutun Nathan Draken seikkailujen seuraamista. Tällä kertaa Drake suuntaa keskelle Arabian aavikoita, kun hänellä on tähtäimessään hiekkojen alle kadonnut muinainen kaupunki. Samoihin maisemiin suuntasivat myös Aarteenmetsästäjä-kilpailujen maavoittajat suureen kansainväliseen loppukilpailuun.

Suomesta kilpailuun osallistui tamperelainen Sami Ruotsalainen, joka matkasi loppukilpailussa lähemmäs kuudenkymmenen kilometrin mittaisen aavikkotaipaleen suorittaessaan kymmenen tehtävää.

Loppukilpailu tapahtui etelä-Jordaniassa Wadi Rumin legendaarissa maisemissa, jotka ovat toimineet esikuvana myös pelille. Niillä main näet asui ja soti brittiläinen arabikansojen asiantuntija ja arkeologi T.E. Lawrence, joka johti arabijoukkojen sodintaa ottomaaneja vastaan ensimmäisen maailmansodan aikana. Lawrencen tarinat, kokemukset ja haaveet ovat olleet merkittävässä osassa pelin suunnittelu- ja inspiraatiovaiheessa. Kilpailun aikana yksi tehtävistä käynnistyikin Lawrencen talolta, joka sijaitsi eräässä Wadi Rumin kolkassa.

Suunta aavikolle!
Lähemmäs 35 asteisella aavikolla huristeltiin kokonainen hyvin pitkä päivä matkaten rastilta toiselle, samalla jo esihistoriallisella ajalla asutun Wadi Rumin historiallisia kohteita ihmetellen.

Aarteenmetsästäjä-kilpailu koostui kaiken kaikkiaan kymmenestä tehtävästä, joita suoritti 20 joukkuetta jeeppeineen. Varsinaisen kilpailijan lisäksi aavikolla, Wadi Rumin huikeissa maisemissa, suhisteli myös tuomareita, lehdistön edustajia ja muita perässähiihtäjiä. Matkan kokonaispituutta on vaikea arvioida kännykän GPS-ohjelman jumitellessa, mutta reissussa oltiin aamuyhdeksästä iltaneljään ja Google Earthillä tehdyn mittauksen mukaan aavikolle tallautuneita erittäin täriseviä polkuja kaahattiin noin 55 kilometrin verran.

Kymmenen rastin teemoja olivat yleisesti ottaen joko selviytymishaasteet tai aarteenetsintä, molemmat Uncharted 3 -pelistä tuttuja asioita. Ja tietysti vinkkien kerääminen lopullista määränpäätä varten, joka paljastui vasta kun eri rasteilta löytyneet numerosarjat yhdistettiin maagisiksi GPS-koordinaateiksi.

Hienoiseksi pettymykseksi voisi sanoa useiden tehtävien yksinkertaisuutta. Aarteiden ja koordinaatinpätkiä sisältäneitä kirjoituspätkien eteen ei tarvinnut aina suorittaa kovin kummoisiakaan haasteita, ellei pidä kivien kääntelyä raskaana urakkana. Mutta esimerkiksi dyynihaasteen kohdalla haaste oli enemmänkin fyysistä kamppailua luonnonvoimia vastaan, eli kovin korkean hiekkadyynin laelle kiipeämistä.

Toisaalta, ehkä tämän johdosta ne muutamat taitoa tai päättelyä vaativat tehtävät olivat sitäkin kiintoisampia. Kuten miten nopeasti onnistut täyttämään korkean putken vedellä, joka piti kerätä kolmeen pulloon jokseenkin liioittelevasti vesiputoukseksi kutsutun pieniä noroja liruttaneelta seinältä. Myös (ilma)kivääriammunta oli kiintoisaa, joskin alueen kulttuuria ja samalla suomalaisia armeijaperinteitä kunnioittaen ammunta olisi tietysti pitänyt suorittaa AK-47:lla. Armeijassa ampujamerkin napanneelle Samille kunnon tussarilla laukominen olisi tuonut taatusti huimat pisteet ja kultasateen, mutta nytkin tulos oli kaikista osallistujista toiseksi paras.

Sami ynnäili kilpailun jälkeen, että aarteenmetsästyksessä kiintoisimpia tehtäviä olivat ne, joissa piti nähdä vaivaakin lopputuloksen eteen. Ehkä elämyksellisin oli juuri hiekkadyynille kiipeäminen, josta alastuleminen dyynin jyrkkää rinnettä juosten oli todella lystikästä. Rinne oli muidenkin suosiossa, sillä eräs toinen kilpailun ulkopuolinen matkailija lasketteli hiekkadyyniä lumilaudalla.

Ja miten siinä kilpailussa sitten kävi? No, komeasti numerolla 20 matkaan lähtenyt Suomi ei voittanut kilpailua eikä sijoittunut kärkikolmikkoonkaan, mutta hauskoja ja mieleenpainuvia elämyksiä riitti.

Kilpailun voittajaksi ylsi loppumetreillä Italian Dario Ripamonti, toiseksi Rui Unas Portugalista ja kolmanneksi Alvaro Soria Salinas Espanjasta.

Voisi myös sanoa, että loppujen lopuksi kaikki olivat voittajia, sillä ympäri maailmaa saapuneet kilpailijat ja lehdistön edustajat viihtyivät hienosti yhdessä, jutellen ja hupsutellen hyvässä hengessä. Kilpailun aikanakin autojen kohdatessa kaikki vilkuttelivat ja toivottivat toisilleen onnea - ja aivan varmasti monet vaihtoivat ennen kotiinpaluuta yhteystietojaan.

Uncharted 3
Nathan Drake panee vihollisille kampoihin monipuolisemmin kuin koskaan ennen: luvassa on tappeluita useita vastustajia vastaan, tilannesidonnaisia hyökkäyksiä ja uusia hiiviskelytaitoja.
Moninpelissä voi kilpailla kaverin kanssa tai tehdä yhteistyötä, ja uutta sisältöä ja toimintoja on lisätty runsaasti. Uncharted-maailma tarjoaa ainutlaatuisen moninpelikokemuksen, jossa nähdään ensimmäistä kertaa yksinpelistä tuttuja, jännittäviä elokuvamaisia elementtejä.
Palkitun tiimin luoma juoni ja upeita elokuvamaisia toimintakohtauksia. Tarinankerrontaa ja dramaattisia toimintakohtauksia hengästyttävällä tahdilla yhdistelevä
Uncharted 3: Drake's Deception luo interaktiivisen kokemuksen, joka sumentaa rajan pelien ja elokuvien välillä.
Uusia tapahtumapaikkoja, uusia haasteita, upean yksityiskohtaisia maisemia. Nathan Draken matka vie sinut uskomattomiin paikkoihin ympäri maailmaa Euroopasta Lähi-itään.

Jukka O. Kauppinen

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

15.4.2019

Vanhoja muistellen: Assassin's Creed Revelations on matka vuoteen 1511




Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 27.10.2011.
Tämä on lyhyt ennakkojuttu vielä tässä vaiheessa julkaisemattomasta pelistä, joka julkaistiin vuonna 2011 PC /  Xbox 360  / PS3 -alustoille.
Tekijä: Ubisoft
Assassin's Creed -sarjan Revelations -pelistä tekemäni ennakkoartikkeli, yksi niistä monista. Alkuperäinen kuvitus uupuu.

Ezio Auditore da Firenze. Vanha ystävämme, mestarisalamurhaaja. Ja Assassin's Creed. Peli, josta tuli hitti vastoin kaikkia odotuksia. Sen myötä olemme saaneet nauttia uskomattomista seikkailuista keskellä jännittävää ja suurelta osin autenttista historiaa. Nyt matka on kuitenkin loppumassa.

Ezio Auditore da Firenze on uransa ehtoopuolella, vaikka hän ei olekaan vielä sen enempää vanha kuin väsynytkään. Mestarisalamurhaajan tarinassa on kuitenkin vielä paljon kerrottavaa, ja niinpä matkamme viekin meidät nyt yhteen länsimaisen sivistyksen merkittävimmistä kehdoista. Konstontinapoliin, muinaiseen jättikaupunkiin, joka tunnetaan tänään nimellä Istanbul.

Istanbul soveltuu upeasti Assassin's Creed -taustaympäristöksi, onhan kaupungilla mainitusti huikea historia ja upeaa arkkitehtuuria, joiden avulla kaupungin historian tutkimisen jälkeen on voitu luoda hieno virtuaalinen pelimaailma. Kuten aiemminkin, tarjolla on huikeita rakennuksia, joissa kelpaa kiipeillä ja pelmuta.

Toisaalta on mielenkiintoista odottaa, että kuinka pelaajakansa osaa ottaa vastaan Istanbulin kaltaisen kaupungin. Kuten jo jutun alussa kysyin, mitkä ovat mielikuvanne kaupungista? Siinä missä monilla oli varmasti ainakin etäinen ja luultavasti runollinen häivähdys Jerusalemista ja nykypäivästä peilaava näkemys Roomasta, niin renessanssin Firenze oli luultavasti enemmänkin jokerikortti. Paikka, josta monikaan ei luultavasti tiennyt mitään. Mutta voi miten hieno peliympäristö siitä rakentuikaan.

Istanbul sitten… Monien kulttuurien kaupunki, niin tänään kuin 1500-luvullakin. Ja tuolloin luonnollisesti hyvin erilainen tähän päivään verrattuna. Mikä on tietysti tarjonnut Ubisoftin pelintekijöille omat haasteensa. Etätutkimusten ohessa pelin suunnittelussa on käytetty tuttuun tapaan paikallisia asiantuntijoita, minkä lisäksi pelitiimi vieraili kaupungissa tutustumassa alustaviin tapahtumapaikkoihin, apunaan stilli- ja videokamerat sekä kokonainen kannettava äänitysstudio.

Äänimiehet istuivat muuten tuntikaupalla kussakin historiallisissa kohteessa mittaamassa niiden akustiikkaa ja äänimaailmaa. Tilaefektien ohessa teknikot mittasivat myös äänenkulkua ja muita tärkeitä yksityiskohtia, minkä ansiosta tiimi tietää nyt erittäin tarkasti jokaisen paikan äänimaiseman. Esimerkiksi Hagia Sofian moskeijassa yksittäinen ääni elää kokonaiset seitsemän sekuntia seinästä ja tilasta toiseen matkatessaan. Samalla he nauhoittivat moskeijoiden äänimaailmaa, niin normaalioloissa kuin rukoushetkien aikana, toki varmistaen ettei nauhoilla kuulu mitään jalkapalloa tai nykyajan aiheita käsitteleviä keskusteluja.

Pelin tapahtuma-aika on siitäkin haastava, että monet tämän päivän Istanbulin nähtävyydet on rakennettu vasta myöhemmin. Esimerkiksi Sultanahmeetin ja Suleimanin moskeijat, jotka ovat kaupungin erottuvampien maamerkkien joukossa, saivat alkunsa vasta myöhemmässä vaiheessa. Sultanahmeetinkin tilalla oli alkujaan raunioitunut, Rooman valtakunnan aikainen kilparata, Rooman kaupungin kuulun Circus Maximusin tapaan. Silti, kyllä kaupungissa riittää suuria muinaisia paikkoja tutkittavaksi.

Ezion rantautuminen Istanbuliin on pelin toinen jakso, mutta mitä ennen sitä tapahtuukaan? Enpäs kerrokaan, jääköön peliin yllätyksiä. Alkuvaihe on kuitenkin tunnelmallinen ja humoristinenkin, minkä avulla pelaaja tuntee itsensä varsin tervetulleeksi.

Sen jälkeen peli seikkailu Istanbulissa käynnistyy nopeasti, ehkä turhankin nopeasti. Pelaajalle ei jää oikein aikaa ja vapautta rentoon tutkailuun, vaan tapahtumasarjat käynnistyvät välittömästi ja juoksuttavat Eziota kriisistä ja tehtävästä toiseen. Paljon asiaa ja uutta oppia pusketaan kurkusta alas välittömästi, ennen kuin tahti rauhoittuu ja peli varsinaisesti avautuu. Sitten pelaaminen onkin jo sitä tuttua Assassin's Creediä. Kuljeskele ja etsi kätkettyjä asioita. Suorita sivutehtäviä. Tienaa rahaa, osta rakennuksia kaupungista, laajenna assassiinien vaikutusvaltaa ja kouluta assassiinikillan tulokkeita, joita voit sitten kutsua avuksi taisteluissa. Kuljeskele kaduilla, loiki katoilla, ihaile uskomattomia maisemia rakennusten katoilta ja kiidä katolta katolle vaijereilla.

Kyllä. Tämä on juuri sitä upeaa Assassin's Creediä, josta olemme oppineet nauttimaan. Mutta itämaisella tunnelmalla. Moskeijan minareetin huipulta avautuvat totuttuun tapaan häikäisevät maisemat, ja voi sitä hartaan tunnelman paloa, kun kaupungilla kaikuu imaamien rukouskutsu auringon laskiessa. Häikäisevää.

Assassin's Creed ja pelin rinnalla julkaistava lyhytelokuva Embers ovat päätös yhdelle tarinalle. Niiden myötä olemme seuranneet Ezio Auditore da Firenzen elämää hänen syntymästään saakka, aivan loppuun saakka. Mutta ihan näin henkilökohtaisena mielipiteenä, ihan noin loppuun ei olisi tarvinnut asioita näyttää. En olisi halunnut tietää.

Revelations paljastaa totuuksia, Embers vie tarinan loppuun. Kiitos, Ezio. Mutta miten tähän päädyttiin?
Ubisoftin mukaan tarina kerrallaan. Todellisessa elämässä, siis pelitodellisessa, olleen Desmond Milesin tarina oltiin käsikirjoitettu jo koko alkujaan suunnitellun pelitrilogian kattavaksi. Kun ensimmäisessä Assassin's Creedistä tuli niin iso hitti, tekijät uskalsivat visioida vähän pidemmälle ja Assassin's Creed II:ta tehdessään visioivat pääpelisarjan kokonaiseksi trilogiaksi.

Varsinainen tarina, tai pikemminkin eri pelien sisältö, rakentui kuitenkin peli peliltä eikä minkään kerralla tehdyn käsikirjoituksen myötä.

"Eri hahmojen kohdalla tilanne oli pitkään avoimempi. Kasasimme ideoita ja kirjoitimme tarinaa, mutta jätimme silti paljon avoimeksi kunnes aloimme tehdä uutta peliä", kertoo käsikirjoittaja Darby McDewitt.

Jatko onkin suuri kysymys. Minne pelisarja suuntaa tämän jälkeen? Kenestä Assassin's Creed III kertoo ja milloin? Sarjakuvat ja trailerit ovat vihjanneet sekä 1200-luvun tapahtumista että Venäjän keisarivallan romahduksesta ja maan sisällissodasta. Jännittävää spekuloida.

Assassin's Creed Revelations julkaistaan PS3:lle ja Xbox 360:lle 15.11.2011. PC-versio julkaistaan 29.11.2011.

Jukka O. Kauppinen

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

8.4.2019

Vanhoja muistellen: Tom Clancy's Endwar - kolmas maailmansota saapuu konsoleille (ennakko)


Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 23.10.2008.
Tämä on lyhyt ennakkojuttu vielä tässä vaiheessa julkaisemattomasta pelistä, joka julkaistiin vuonna 2008 PSP / Xbox 360  / PS3 / DS -alustoille ja 2009 PC:lle.
Tekijä: Funatics / Ubisoft.
Tämä oli yllättäen aika hyvä peli ilmestyessäänkin. Täysin toimivaa naksusotaa ja RTS:ää. Ääniohjaus oli loppujen lopuksi aika gimmick eikä sitä juuri tullut käytettyä. Mutta toimiva idea, periaatteessa. Kiintoisasti DS- ja PSP-versiot olivat - jos oikein muistan - molemmat aivan erilaisia toisistaan. Tai ainakin täysin erilaisia PC/konsoliversioon verrattuna. Käsiversiot näet olivat aivan juupelin hyviä vuoropohjaisia sotapelejä, joista tykkäsin enemmän kuin isoista!

Kohta sodat on sodittu, kunhan tämä vihoviimeinen sota on saatu päätökseen. Siinä Ubisoftin tulevan teknothrillerin idea. Tom Clancyn totaalilisenssin ostettuaan Ubisoft on leimannut Clancyä jopa yllättäviin teoksiin, vaikka Tom Clancy's Barbie Ride vielä puuttuukin. Aivan näin erikoista ja lopullista näkemystä ei ole tosin nähty aiemmin. Etenkään konsoleilla. Endwar kun tarttuu kolmannen maailmansodan strategiseen selvittämiseen konsolimaailman keinoin.
Endwar on maapallomme lähitulevaisuuteen sijoittuva sotapeli, jossa kolmas maailmansota on räjähtänyt täyteen vauhtiin. Aihehan on tuttu muutamista Clancyn ja muutenkin kaikkien aikojen parhaimmista kirjoista. Venäjä ja kaverit vastaan länsi ja kaverit. Taistelukenttänä Eurooppa. Sodan jyrä murskaa kaiken alleen ja pelaajat ampuvat ilotulitusraketteja riemusta.
Tällaiseen aiheeseen pureudutaan perinteisissä RTS-naksuissa tunkemalla kentälle kymmeniä ja satoja yksiköitä pelaajan johdettavaksi. Endwar sen sijaan tarttuu aiheeseen täysin päinvastaisella ajatuksella. Pelaaja komentaa vain kourallista yksiköitä, jotta sota pysyisi konsolillakin hallittavana.
Supistettu mittakaava on tarpeen toisestakin syystä. Endwar näet sisältää erittäin pitkälle kehitetyn ääniohjauksen. Ainakin periaatteessa pelin voi pelata läpi pelkillä äänikomennoilla, sillä niiden avulla yksiköitään voi käskyttää täydellisen kattavasti. Äänikomennoilla voi hallita rajoitetusti jopa kameraa.
Vaikka ääniohjaus kuulostaakin useimmiten täysin hyödyttömältä ja toimimattomalta gimmickiltä, niin se on yksi Endwarin ylistetyimmistä uusista ominaisuuksista. Siitä ei kuitenkaan tarvitse olla huolissaan. Äänikomentoja ei ole pakko käyttää mutta ne toimivat hyvin ja jopa tuovat peliin jotain lisää. Ainakin joskus muinoin äänitunnistusta käyttäviä pelejä piti aluksi kouluttaa käyttäjän ääneen. Sen sijaan Endwarissa sai turpansa aukomisen aloittaa välittömästi ja peli tajusi rennosta lenkutuksestakin mitä haluttiin tehdä.
Kuten kuvitella saattaa, kolmatta maailmansotaa ei pelata kukkasin ja hujanaisin lupauksin. Taistelukentälle saapuu leegio erilaisia yksikköjä, joista yleisimmät ja tärkeimmät ovat tietysti maavoimat - ne tavan gruntit, panssarit ja rynnäkkövaunut. Heitä tukevat muun muassa tykistö ja taisteluhelikopterit.
Sotiminen itsessään tapahtuu World in Conflictin tapaan suhteellisen realistisesti - sota on sotaa, ei tukikohtien rakentelua ja resurssien keräilyä. Täydennykset tulevat taistelukentän ulkopuolelta, silloin kun niitä on saatavissa.
Peli sapuu marraskuussa Xbox 360:lle, PlayStation 3:lle, DS:lle ja PSP:lle. PC-versio saapuu kenties vuonna 2009.

Jukka O. Kauppinen

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

5.4.2019

Vanhoja muistellen: Supreme Commander teki paluun fanivoimin


Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 20.12.2011.
Uutisartikkeli oivallisen strategiapelin fanipaluusta.


Reaaliaikastrategiapelien kruunaamaton kuningaspeli Supreme Commander ja erityisesti sen lisäosa Forged Alliance julkaistiin jo vuonna 2007, eikä niille ole löytynyt kunnollista vastusta monessa ideassa ja toteutuksessa näihin päiviin asti.
Supreme Commander sai myös virallisen jatko-osan Supreme Commander 2, joka julkaistiin myös konsoliversiona Xbox 360:lle. Harmillisesti peli ei kuitenkaan onnistunut perimään edeltäjiensä manttelia, vaikka omalta osaltaan olikin ihan mukiin menevä naksuttelustrategia.
Sittemmin pelit kehittänyt Gas Powered Games löi lapun luukulle, eikä Ylikomentaja-sarjan tulevaisuudesta ole tietoa. Forged Alliancen päivitykset loppuivat jo aikapäiviä sitten ja peliin jäi muutamia korjausta kaipaavia asioita. Myös moninpelipalvelu GPGNet hiipui vähitellen, palvelu on vielä toiminnassa mutta sitä ei kehitetä tai ylläpidetä sen kummemmin.
Pelipalvelu Steam julkaisi syksyllä Supreme Commanderit viimeisimmällä virallisella, GPGnetissä julkaisemattomalla, pelipäivityksellä varustettuna, mutta valitettavasti moninpelisessioiden etsiminen Steam-palvelussa on yleensä turhan pitkän odotuksen takana. Steam-versio ei ole myöskään suoraan yhteensopiva GPGnet-palvelun kanssa, vaan pelisessiot yhdistetään höyrykoneen yhteyksillä.
Vaikka Forged Alliancen Steam-julkaisu on omiaan tuomaan uusia pelaajia pelille, on innokas pelaajakunta kunnostautunut toden teolla kehittämällään FaF-projektilla.
Forged Alliance Forever tarjoaa aivan uuden moninpeliaulan pelisessioiden yhdistämiseksi sekä sisältää fanivoimin päivitetyn peliversion.  Kätevä yhteysohjelma sisältää niin chatti-ominaisuudet, automaattiset päivitykset, turnajaiskalenterin ja paljon muuta.
FaFin myötä myös itse peli kokee parannuksia kuten jopa 12 pelaajan väliset pelisessiot siinä missä alkuperäisversiossa pelaajia voi olla maksimissaan kahdeksan kappaletta.
Forged Alliance Forever päivittää pelin erikseen, eikä koske alkuperäistiedostoihin. Täten myös boksiversioiden GPGNetin yhteysohjelma on käytettävissä omine peliversioineen. Sivustolle on koottu myös latauslinkit kattavaan karttapakettiin, joka lisää peliin vinon pinon uusia moninpelikarttoja.
Parasta on kuitenkin myös Steam-version yhteensopivuus FaF-projektin kanssa. FaF-foorumeilta löytyvät ohjeet miten peli päivitetään, jonka jälkeen pelisessiot onnistuvat niin Steamissa kuin FaF-yhteysohjelmalla.
Suurin osa Forged Alliancen pelaajakunnasta onkin siirtynyt FaFin pariin ja myös pelitaso on sen mukaista välillä. Uusille pelaajille meno on suoranaisen kylmää vuosikausia mättäneiden veteraanien menoa ihmetellessä. Peli kuitenkin pisteyttää pelaajat, joten tiimit on mahdollista jakaa tasavertaisiksi, eikä mikään estä perustamasta vain uusille pelaajille tarkoitettuja pelisessioita.
Mikäli naksuttelustrategiat ovat mieleen, on Forged Alliance ehdottomasti tarkistamisen arvoinen peli, varsinkaan kun se ei ole hinnalla pilattu. Steam-versio kustantaa tarjouksessa alta 10 euroa.

Jukka O. Kauppinen

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

1.4.2019

Vanhoja muistellen: Harry Potter ja Puoliverinen Prinssi (ennakko)


Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 25.05.2009.
Tämä on lyhyt ennakkojuttu vielä tässä vaiheessa julkaisemattomasta pelistä, joka julkaistiin vuonna 2009 alustoille: Mac, DS, PC, PS2, PS3, PSP, Wii, X360, Mob.
Tekijä: EA.
Vähän tässä oli kirjoittaja oudolla vyöhykkeellä. Ei mitään muistikuvaa millainen peli sitten lopulta oli, arvostelun kai teki joku avustaja.


Harry Potter -pelit ovat huikeita teoksia. Kriitikot jaksavat narista niitä pelistä toiseen, nonstoppina. Pelaajat sen sijaan viihtyvät niiden parissa jopa hämmästyttävän hyvin. Ensi kesänä saapuva Harry Potter ja Puoliverinen Prinssi -leffa saa tuttuun tapaan rinnalleen myös pelin.
Puoliverisen Prinssin lähtökohdissa pelin brittiläiset tekijät kertovat tavoitteidensa olevan monipuoliset, mutta yksi tärkeimmistä on tietysti pelisarjan kohdeyleisön tavoittaminen ja miellyttäminen. Vanhempia - ja nuorempia - faneja ehkä ärsyttävästi ydinkohderyhmäksi lasketaan nimenomaan 8-12-vuotiaat fanit, vaikka faneja toki riittää nuoremmistakin aina papparaisikäisiin saakka.
Pelillä onkin haastetta tavoittaa sekä nuorimmat pelaajat että pitää myös vanhemmat otteessaan. Nuorempiin pelaajiin vetoavien uusien minipelien ohella pelissä on myös dramaattisempaa tarinankerrontaa ja pottermaista seikkailua, joka viihdyttää faneja myös laajemmin.
Puoliverinen Prinssi tuo mukanaan verrattain paljon uusia jippoja, ennen kaikkea Wii-versiossaan. Vaikka peli julkaistaankin useille eri pelikoneille, niin nimenomaan Wii on se ykkösalusta, jossa on eniten uutta ja mielenkiintoista. Tästä kiitos ennen kaikkea Nintendon konsolin ohjauslaitteille. Uusia pelitiloja on suunniteltu juuri heiluteltavat ja liikuteltavat ohjaimet mielessä.
Uusista pelitiloista ehdottomasti hauskimmaksi nousi kokeilussa taikurien kaksintaistelu, Wizard Dueling. Siinä taikurit ottavat kiivaasti mittaa toisistaan loitsujen viskonnan jalossa taidossa. Taikataistelua löytyy niin yksinpelitarinan puolelta pelin avainkohdissa, että suoraan päävalikosta avautuvana yksin- ja moninpelinä.
Taikakamppailuissa kaksi väkivahvaa taikuria seisoo vastakkain pitkän käytävän varrella. Sitten otetaan wiimote- ja nunchuk-ohjaimet käteen ja annetaan rytkyä. Erilaisia liikkeitä ja liikesarjoja syntyy heiluttamalla molempia ohjaimia. Liikkeet ja liikesarjat synnyttävät hyökkäys- ja puolustusloitsuja, joiden lisäksi ottelijoita voi liikuttaa käytävällä niin sivu- kuin syvyyssuunnassa. Väistöt, liikkeet ja loitsut nivoutuvat saumattomiksi liikesarjoiksi, kun pelaajat syöksyvät loitsinnan keskelle.
Ja ainakin allekirjoittaneelle loitsinnan hauskuus tuli jopa yllätyksenä. Vaikka kyseessä on käytännössä minipeli, niin siinä on kiva pelattavuus ja mainio idea. Loitsinta onkin hyvä lisä pelin kokonaisuuteen.
Harry Potter -pelien teossa on myös yksi yllättävä vahvuus. Peliä tekee EA:n brittiläinen osasto EA Bright Light, joka sijaitsee vain tunnin ajomatkan päässä Harry Potterien elokuvastudiolta. Bright Light on tehnyt Potter-pelejä jo seitsemän vuoden ajan, joten väki tuntee toisensa jo melkoisen hyvin. Niinpä tietojen ja mielipiteiden vaihto sujuu jo rutiinilla, molempia osapuolia auttaen.
Bunney kehuukin miten pelitiimi pääsee nykyään käsiksi elokuvan materiaaleihin.
"Me hengaamme yhdessä leffantekijöiden kanssa ja saamme vuosi vuodelta enemmän leffakamaa käyttöömme. He soittavat ja kertovat, että nyt on esimerkiksi tehty elokuvan hahmoille uusia vaatteita, tarvitsitteko niistä kangasnäytteitä?"
Puoliverinen prinssi -peli ilmestyy 2.7.2009 DS:lle, Macille, PC:lle, PS2:lle ja PS3:lle, PSP:lle, Wiille ja Xbox 360:lle.

Jukka O. Kauppinen

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

29.3.2019

Vanhoja muistellen: PS Vita - Sonyn uusi käsikonsoli julkaistiin


Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 24.2.2012.

Sonyn uusin yritys pelikonsolimarkkinoilla on upouusi, juuri kauppoihin saapunut PS Vita -käsikonsoli. Vita on julkaistu laajan pelivalikoiman kera, jonka myötä mobiilipelirintamalla riittää nyt valinnanvaraa. Onhan tarjolla niin iPhone/iPad-, Android- ja DS/3DS-pelaamistakin. Vita tähtää kuitenkin mobiilipelaamisen ystäviin ennen kaikkea tehokkuudella ja näyttävillä peleillä.

Sonyn omakehujen mukaan...
Laite pitää sisällään kaiken sen, mitä pelaajat ovat käsikonsolilta vuosien mittaan odottaneet. PlayStation Vita esittelee luovia uusia tapoja pelata ja olla vuorovaikutuksessa. Sen yksilölliset, intuitiiviset ja monipuoliset ohjaustavat mahdollistavat runsaat ja syvälliset pelikokemukset. Täydellinen PlayStation Network -integraatio ja koko joukko verkkotoimintoja päästää pelaajat välittömästi tutkimaan ja nauttimaan sosiaalisen moninpelin maailmoista.
Vita sisältää myös malleista riippuen joko langattoman WiFi-yhteyden tai 3G:n.

Vitan ohella kauppoihin on julkaistu myös seuraavat Sonyn oma pelit:
Uncharted: Golden Abyss
Paljasta espanjalaisen retkikunnan 400 vuoden takaisen verilöylyn synkkä salaisuus Nathan Drakena ja seuraa muinaisen ja salaisen espanjalaisen lahkon murhien täyttämää jälkeä. Vanhan ystävänsä Jason Danten ja mystisesti kadonneen arkeologin lapsenlapsen Marisa Chasen keskinäisen kilpailun ristituleen ajautuva Nathan Drake joutuu kilpajuoksuun petollisissa jokimaisemissa, temppelin raunioissa ja Keski-Amerikan luolissa. Peli käyttää PS Vitan intuitiivisia ohjaustapoja hyppimiseen, keinumiseen ja liukumiseen elokuvamaisessa tarinassa, joka herää upean yksityiskohtaisesti eloon OLED-näytöllä. Peliä voi pelata käyttämällä kahta analogista sauvaa ja näppäimiä tai PS Vita -järjestelmän vuorovaikutteisia ohjaustoimintoja, omien mieltymystesi mukaan.

Little Deviants
Pikkuruiset Deviantit ovat tehneet ilkeiden bottien jahtaamina pakkolaskun immeisten maailmaan, ja pelaajan tehtävänä on pelastaa heidät. Little Deviants on hurjapäinen seikkailu, jossa voit pitää hauskaa löytäessäsi ja kokeillessasi PlayStation Vitan uusia toimintoja, kuten etu- ja takakosketusnäyttöä, liikesensoria, etu- ja takakameroita ja mikrofonia.

Reality Fighters
Tallenna itsesi PlayStation Vitan kameralla ja ryhdy hulvattoman kamppailupelin tähdeksi hyödyntämällä laajennettua todellisuutta. Muokkaa vartaloasi, vaatetustasi, aseistustasi sekä taistelutyyliäsi ja tallenna jopa oma härnäyshuutosi! Sen jälkeen voit lähteä mukaan hulvattomiin taisteluihin valitsemissasi tosimaailman paikoissa. Kamppaile yksinpelitilassa tai haasta ystävät tai kilpakumppanit ympäri maailman päästäksesi tositaistelijoiden huipulle. Lataa matsin jälkeiset kuvasi Facebookiin, avaa uusia taistelutyylejä, aseita ja asuja tai jaa taistelijasi, kuvasi ja varusteesi kaverien kanssa käyttämällä PS Vita -järjestelmän Lähellä-paikannuspalvelua.

Everybody's Golf
Lähde väylälle kaikkien rakastaman golfpelisarjan svingatessa itsensä PlayStation Vitalle. Hyödynnä innovatiivista kosketusnäyttöohjausta, liiketunnistusta ja uutta lyöntijärjestelmää pikakierroksissa tai turnauksissa. Suunnittele reitti reiälle käyttämällä kosketusnäyttöä, ja katso ympärillesi väylällä käyttämällä takakosketusaluetta, ja osallistu PlayStation Networkin välityksellä verkkoturnauksiin.

ModNation Racers: Roadtrip
ModNation Racers tuo mielikuvituksellisen ja toiminnantäyteisen mikroautoilun PlayStation Vitalle mullistavilla uusilla ominaisuuksilla ja pelimuodoilla sekä sosiaalisella verkostoitumisella varustettuna. Ansaitse ModMile-pisteitä vierailemalla oikeissa paikoissa ja lähettämällä kuvia ystäville Facebookin tai Twitterin kautta - reissaaminen parantaa sijoitustasi sijaintiin pohjautuvassa pistetaulukossa. Nautiskele mittatilauksena tehdystä ohjauksesta ja uudesta ajomallista. Päästä luovuutesi valloilleen Blueprint Mode -tilassa ja suunnittele ja jaa autoja, pelihahmoja ja kilparatoja kosketusnäyttöä käyttämällä. Peli on lisäksi yhteensopiva PlayStation 3:n ModNation Racersin kanssa.

WipEout 2048
WipEout on tulevaisuuden kilvanajosarja, jossa pelaajat taistelevat voitosta leijuvin kiiturein. Peli on graafinen voimannäyttö, joka esittelee PlayStation Vitan voimaa seuranaan huippuartistien yksinoikeudella tekemiä musiikkikappaleita ja uudelleenmiksattuja versioita tutuista WipEout-kappaleista. WipEout 2048 sisältää 10 uutta kilparataa sekä uusia aluksia ja kykyjä tarjoavan bonusjärjestelmän. Peli esittelee monia PlayStation Vitan uusista toiminnoista, mukaan lukien kosketus- ja kallistusohjauksen sekä PlayStation 3 -ristiinpelaamisen.

Sonyn pelien lisäksi Vitalle on julkaistu pelejä myös muiden kustantajien kautta. Kaiken kaikkiaan ostettavissa on jo 20 fyysistä, kaupoista ostettavaa peliä, kuin myös ladattavia pelejä PlayStation Networkin välityksellä PlayStation Storesta.
Ladattavien pelien kärkeä edustavat mustavalkoinen Escape Plan ja suomalaisen Housemarque-pelinkehittäjän Super Stardust Delta.

Jukka O. Kauppinen

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

25.3.2019

Vanhoja muistellen: Jumalhahmot varokoon Conanin raivoa (ennakko)


Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 19.04.2010.
Tämä on lyhyt vähän pidempi uutinen vielä tässä vaiheessa julkaisemattomasta pelistä, joka julkaistiin vuonna 2010 PC:lle.
Tekijä:  Funcom / Deep Silver.


Massiivimoninpeli Age of Conan Hyborian Adventures julkaistiin vuonna 2008 ja sittemmin peli on yltänyt miljoonamyyntilukuihin.
Huikean suosion ansiosta peli on käännetty monelle eri kielelle kuten ranskaksi ja saksaksi ja aktiivisia pelaajia tavoitellaan pian Etelä-Koreasta koreankielisellä julkaisulla.
Robert E. Howardin kehittämään fantasiamaailmaan sijoittuva Hyborian Adventrues ehostuu Rise of the Godslayer -lisäosalla, joka laajentaa peliä uudella itämaista mystiikkaa sisältävällä Khitai-valtakunnalla.
Rohkeat seikkailijat pääsevät tutkimaan uusia luolastoja ja katakombeja aarteiden toivossa ja myös pelimekaniikkaa uusitaan ehostetulla hahmonkehityksellä sekä tarinan kannalta ratkaisevassa asemassa olevilla ratsuilla. Miltä kuulostaa vaikkapa ratsuksi kasvava lemmikkitiikeri?
Pelaajien valinnat ovat entistä suuremmassa merkityksessä, sillä valittuaan puolen tietyn ryhmittymän riveistä tehdään näiden vihamiehistä omia vihollisia. Jokaisella ryhmittymällä on omat palkinnot kuten aseet, varusteet ja lemmikit.
Luonnollisesti laajennus julkaistaan digilatauksena, mutta pelin kehittäjätalo Funcom on solminut myös sopimuksen Deep Silverin kanssa uudesta myyntiversiosta.
Deep Silver julkaisee pelisarjaan tutustumattomille soveltuvan kokonaispaketin, joka sisältää sekä emopelin kaikkine päivityksineen että Rise of the Godslayer -lisäosan.
Pakettiversion ostajat saavat käyttöön myös eksklusiivisen puumalemmikin sekä kattavan varustepaketin pelihahmoa varten.
Vaikka massiivimoninpelimarkkinoilla kilpaillaan kovasti pelaajien roposista, on Conan säilyttänyt oman aseman jatkuvasti kehittyvällä sisällöllä. Nettiportaali MMORPG.com valitsikin pelin viime vuoden parhaiten parantuneeksi massiivimoninpeliksi.
Rise of the Godslayerin virallista julkaisuajankohtaa ei ole vielä kerrottu, mutta pelin testivaihe on hyvässä vauhdissa ja julkaisu tapahtunee vielä kesän tietämissä.

Jukka O. Kauppinen

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

23.3.2019

Vanhoja muistellen: Syndicate yllättää - pelilegendan uusversio tuntuukin hyvältä (ennakko)


Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 13.12.2011 14:56.
Peli julkaistiin alkujaan vuonna 2012 PC:lle, PS3:lle ja Xbox 360:lle.
Tekijä: Starbreeze / EA
Ei tämä sitten ihan niin onnistuneesti lopulta mennytkään läpi. Tässä vaiheessa kuitenkin tuntui vielä varsin kivalta.

Cyberpunk-pelisarjojen kiistattomasta kärjestä löytyy Deus Exien lisäksi myös Bullfrog Productionsin luoma Syndicate-sarja. Se sijoittuu kiehtovaan dystopiaaniseen tulevaisuuteen, jossa varsinaiset valtiot ovat käytännössä hajonneet ja maailma ajautunut jättimäisten syndikaattien hallintaan.
Ihmisiin "hyvänä tarjouksena" asetetut mikrosirut ovat alistaneet pahaa-aavistamattomat tavikset syndikaattien armoille ja toisinaan jopa suoranaiselle aivopesulle.
Ensimmäinen Syndicate ja jatko-osa Syndicate Wars olivat isometrisesti kuvattuja taktiikkapelejä, joissa pelaaja kontrolloi joukkiota raskaasti varusteltuja agentteja, syndikaattien likaisimman työn hoitava muokattuja supersotureita. Jostain syystä hyvin toimiva ja kiehtova konsepti ei kantanut tätä pidemmälle, ja koko pelisarja vaipui Bullfrogin kaatumisen jälkeen unholaan.
Tai näin kaikki luulivat. Ruotsalainen Starbreeze Studios on nimittäin kaikessa hiljaisuudessa valmistellut "modernille yleisölle" suunnattua Syndicatea, mikä käytännössä tarkoittaa kolmiulotteista räiskintäpeliä. Tällaisessa tilanteessa on helppoa olla skeptinen, mutta alustavan testauksen perusteella näyttää siltä että Starbreeze on harharetkellään osunut todelliseen kultasuoneen.
Kolmiulotteisen kuvakulmansa ja science fiction-teemansa vuoksi Syndicatea on uskomattoman helppoa ja luontevaa verrata syksyn kovinpaan scifi-hittiin Deux Ex: Human Revolutioniin. Allekirjoittanutta kyseisen pelin mekaniikan pakottavuus Non-lethal Takedowneihin ja hiippailuun lähinnä ahdisti, joten vastapainona Syndicaten moraalin yläpuolelle kohoava ultraväkivaltaisuus iski täysillä.
Dart-6-siru on melkoinen yleisavain, jolla tosiaan saa aikaiseksi varsin huvittavia skenaarioita. Yleisin sirun käyttömekanismi ainakin demossa oli vihollisen pakottaminen itsemurhaan: toisinaan onneton uhri ampui itseään päähän, mutta paljon hauskemmissa tapauksissa tämä otti käteensä kranaatin ja räjäytti sekä itsensä lisäksi myös kaverinsa. Olo oli kuin Vampire the Masquerade: Bloodlinesissä parhaimmillaan.
Väärän työnantajan palveluksessa olevien onnettomien lisäksi kentät ovat pullollaan myös viattomia siviileitä, joiden teloittamiseen on useita varsin väkivaltaisia metodeja. Dart-6:n ominaisuuksia voi alun ominaisuuksien lisäksi päivittää, ja sirun käyttöä rajoittava tekijä on varsin hauska: sirua ei suinkaan ladata piilossa kykkimällä, vaan käyttöenergia latautuu ainoastaan tappamalla ja taistelemalla. Siinä teille, hiippailijat.
Syndicate oli peli jonka suhteen pelkäsin pahinta, mutta lopputulos on jotain aivan muuta. Se on ainakin alun perusteella onnistunut vangitsemaan Syndicaten tylyn, lohduttoman ja avoimen hyväksi käyttävän maailman täydellisesti ja käärimään sen vielä vakuuttavaan audiovisuaaliseen toteutukseen.

Jukka O. Kauppinen

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

10.2.2019

Vanhoja muistellen: Decisive Battles of WWII Vol 2: Korsun Pock


Juttu on julkaistu alkujaan dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 19.1.2003.
Heksasotaa. Suosikkisodittavaani!
Tammikuu 1944. Itärintama. Puna-armeijan jyrä aloittaa koukkaamisen ja motitusoperaation tähtäimenään kokonaisen saksalaisarmeijan tuhoaminen. Vähemmän tunnettu taistelu oli loppusodan kiivaimpia yhteenottoja ja toimii hyvin myös sotapelin näyttämönä.

Korsun Pocket on lähtöisin jo parikymmentä vuotta laatustrategioita suoltaneelta australialaiselta Strategic Studies Groupilta. Yhtiö löysi jo tuolloin oman nichensä maailmanmarkkinoilta eikä ole siitä juurikaan sittemmin horjunut. Raskaan sarjan operationaalisille sotastrategioille, mieluiten toisen maailmansodan taisteluista, riittää yhä ostajia, vaikka pelilajin suuret vuodet ovat jo takana.

Korsun Pocket onkin melkoinen dinosaurus. Raskaat strategiat eivät pure kaikki-heti-mulle-nyt -aikakauden pelaajiin, joille sotastrategia tarkoittaa Command & Conqueria. Aitoon sotastrategiaan nämä eivät koske, joten miksi välittää ja turhaan kromata hyvää pelijärjestelmää. Joillekin sisältä on tärkeämpää kuin pinta, ja sisältöä Korsunissa riittää.

Peli onkin yksi lajinsa parhaista edustajista. Vuoropohjainen heksastrategia on harvoin luistanut yhtä nopeasti ja maittavasti, mutta pelistä ei ole silti uhrattu pinnan alla piilevää detaljia ja monimutkaisia laskukaavoja. Tekoäly antaa todellisen vastuksen eikä päästä pelaajaa helpolla. Perinteinen sinä liikutat ja hyökkäät -minä liikutan ja hyökkään -tyyppinen joukkojen liikuttelu toimii Korsunissa erittäin hyvin.


Strategian lähtökohta on mielenkiintoinen. Valtava pihti- ja motitustaistelu sekoittaa sekä nopeasti liikkuvaa että staattista sodankäyntiä. Molemmat osapuolet välillä kaivautuvat, välillä vetäytyvät tai etenevät täyttä vauhtia. Viivytykset, väijytykset ja vastahyökkäykset purevat välillä kipeästikin, jos eteneminen on suoritettu liian varomattomasti. Huolto on äärimmäisen tärkeää, eikä hyökkäyskärkeä sovi päästää liian pitkälle karkuun. Suurtaistelua voi pelata joko muutaman pienemmän skenaarion tai täysimittaisen kampanjan kautta, joten peliin pääsee sisään kohtuullisen vaivattomasti. Mittakaava on divisioona/rykmenttitasolla, joten pelaajalla on käsissään melkoinen joukkojenkeskittymä.

Eri aselajit, ilmatuki ja pienemmät häirintäyksiköt on toteutettu mallikkaasti varsinaisen strategiarungon lomassa. Pelin käyttöliittymä vaatii hieman opettelua, mutta on sitten helposti hallittavissa. Yksikköjen komentaminen ja liikuttaminen on luistavaa. Ainoastaan hyökkäyksiä suunnitellessa joutuu vähän vatvomaan, sillä eri yksikköjen yhdistäminen samaan taistelutilanteeseen on kömpelöä, jos ei haluakaan käyttää joka ikistä yksikköä joka voi liittyä taisteluun.

Strategisteille peluu on varsin tuttua. Peli on kuitenkin luistavuudeltaan omaa luokkaansa eikä tekoälylle rehellisesti sanoen taida löytyä vastusta. Reaaliaikaisissa taktiikkaräiskinnöissä tietokone pelaa ahtaiden kaavojen mukaan ja yleisimmin käytetty taktiikka tuntuu olevan suurena joukkona ryntääminen. Korsunissa tekoälyä voi jo sanoa omalla rajallisella tavallaan älykkääksi. Peli ei jätä käyttämättä yhtään tilaisuutta, jossa se voi iskeä pelaajaa vyön alle. Nopean perääntymisen seuraaminen saattaakin johtaa yhtäkkiseen vastaiskuun, jonka tuloksena divisioona jos toinenkin musertuu. Tietokone puolustautuu paikoillaan kun tarvitaan, hyökkää raivokkaasti tai vetäytyy jos tilanne sitä vaatii. Se ei kaivaudu arvokkaisiinkaan karttapisteisiin, jos tilanne vaatii perääntymistä tai joukot uhrautuisivat turhaan. Niinpä tietokonettakin vastaan pelatessaan saa olla varovainen. Lisäksi mukana on hyvä myös netin yli pelattava kahden hengen moninpeli.

Luistava pelattavuus ja tekoäly tekevät Korsun Pocketista lajinsa aatelia. Vaikka pelin mittakaava on rajoitettu, niin se on tehty sitäkin tarkemmin ja toimivammin. Positiivisesti mukana tulee myös pelimoottorin nykyversioon päivitetty The Ardennes Offensive -strategia, joka modernisoinnin ansiosta ei tunnu millään tapaa vanhentuneelta kuuden vuoden iästä huolimatta. Niinpä samassa paketissa saa kaksi laatustrategiaa yhden hinnalla. Loistokauppa strategisteille!

Jukka O. Kauppinen

Julkaisija:     Matrix Games
Kehittäjä:     SSG
Saatavilla:    pc
Testattu:     P4 1,7 GHz, 512 Mt
Minimi:     P2 400 MHz, 64 Mt
Pelin kotisivut:    www.korsunpocket.com

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/

3.2.2019

Vanhoja muistellen: Titans of Steel - Warring Suns


Juttu on julkaistu alkujaan: dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 8.12.2003.
BattleTech-meininkejä! Parasta!

Saksalaisen Vicious Bytes -pelitalon Titans of Steel on parasta BattleTech-strategiaa, mitä tietokoneilla on nähty viimeisen puolentoista vuosikymmenen aikana. Se, että tekijät kiistävät pelinsä olevan BattleTechiä ei faneja hämää, mutta ainakin virallisen lisenssin maksut voi näin kiertää näppärästi.

Pelin matka kauppoihin voi olla joskus kovinkin mutkikas. Titans of Steel pohjautuu jo 80-luvulla Amigalle julkaistuun MechForce-strategiapeliin, jonka teki harrastemielessä Yhdysvaltojen ilmavoimien upseeri Ralph H. Reed. MechForce kuvasi viimeistä pilkkua myöten BattleTechin valtavia sotakoneita ja niillä käytäviä taisteluja tulevaisuuden maailmoissa. Pikkupeli oli kuitenkin tehty ilman oikeuksien omistajan - FASAn - lupaa. FASA astuikin Reedin päälle isolla kengällä. Peli siirtyi nopeasti pienen rekisteröityneiden käyttäjien sisäpiirin viihteeksi ja hiipui lopulta kokonaan.

Se on kuitenkin ollut sittemmin yksi niistä syistä, miksi monet BattleTech-fanit ovat pitäneet vanhan Amigansa tallessa ja käyttökunnossa. Millään muulla laitteella ei MechForcea ole pelattu. Paitsi nyt, kun Vicious Bytes otti MechForcen, viritti sitä entisestään ilmaispelin muodossa ja sai pelin loulta jopa kaupalliseen levitykseen. MechForcen kaupalliseen julkaisuun meni siis vain puolitoista vuosikymmentä.


MechWarrior strategiapelin kuorissa


Titans of Steel sijoittuu pc:llä muun muassa Microsoftin MechWarriorien kuvaamaan pelimaailmaan. Idea on samantapainen: pelaaja ohjaa yhtä tai useampia 'Mechiä - siis titania - taistelukentällä, jossa yksittäiset sotakoneet tai osastot ottavat yhteen. Titanit ovat valtavia sotakoneita, kävelevän robotin kaltaisia laitteita, joita kuitenkin ohjaa ihminen. Tulivoimaa näillä valtavilla laitteilla on enemmän kuin 2000-luvun panssaridivisioonalla yhteensä.

Lisenssisyistä Titans eroaa monilla tavoilla BattleTechin tutuksi tekemistä sotakoneista. Paitsi että BattleMecheistä tuli titaneja, niin myös laitteiden massa kaksinkertaistui enimmillään 200 tonniin ja laitteissa on uutta omintakeista teknologiaa ja järjestelmiä. Ylipäätänsäkin peluussa on mukana enemmän syvyyttä ja yksityiskohtia. Taisteluissa ei sen sijaan juuri eroja ole: valtavat sotakoneet ryntäävät vastakkain, avaavat tulen pitkältä matkalta ja saattavat päätyä lopulta lähietäisyydelle rusikoimaan toisiaan. Maat ja mannut lakoavat, metsäpalot riehuvat räjähdysten ja energia-aseiden sytyttäminä ja luojakunta vetää henkeään lopputulosta odotellessaan - kumpi osapuoli pääsee pois taistelukentältä ja missä kunnossa?
Ruma päältä, rautaa sisältä

Titansin taistelut vaativat kuitenkin reilusti mielikuvitusta. Kyseessä on vuoropohjaisuutta ja reaaliaikaa yhdistelevä strategiapeli, eikä MechWarriorien tapainen simulaatio. Kirotun ruma ulkoasu on myös tehokas satunnaisen pelaajan karkottaja, sillä grafiikasta lähinnä näkee mikä soturi on kartalla missäkin ja kuka ampuu.

Mutta sisäisesti peli on silkkaa rautaa. Pelijärjestelmä on nerokas, joskin alkuun hankala. Kaikki pelin tapahtumat lasketaan sisäisesti reaaliajassa, sekunti sekunnilta. Kun jokin omista titaneista saa liikkumis- tai taistelutoimintansa suoritettua peli pysähtyy ja aukaisee jommankumman pelin kahdesta rinnakkaisesta käyttöliittymästä ja pyytää seuraavaa käskyä. Pelaaja voi komentaa titanien ohjaajia liikkumaan, käyttämään hyppyraketteja tai muita järjestelmiä; käyttämään aktiivisia tai passiivisia sensoreita, lukittautumaan tiettyyn viholliseen, käyttämään aseita ja niin edelleen. Liikkumis- ja taistelukomennot suoritetaan yhtaikaa, rinnakkain, mihin tottuminen vaatii alussa aika tavalla opettelua.

Muutoinkin pelaamiseen vaikuttaa todella moni asia. Jokainen titan-ohjaajista on yksilö, jolla on pitkä liuta erilaisia taitoja. Ohjaamistaidot, sensorien ja tietokoneiden käyttötaidot ja tietenkin erilaiset asetaidot vaikuttavat kunkin toiminnon lopputulokseen yhdessä elektronisen sodankäynnin, rajoitetun näkyvyyden, korkeuserojen ja kymmenien muiden muuttujien ohella. Näistä tärkein on lämpö, jota kertyy mm. energia-aseiden osumista, titanin omista järjestelmistä, aseiden laukaisusta ja ulkoisista vaikutteista, kuten metsäpaloista. Liian kuumana käyvä titan on hyvä maali, joka ei pysty käyttämään aseitaan sammumisen tai ammusräjähdyksen pelosta. Lämmöntuotannon kontrollointi onkin tärkeä osa pelin kokonaistaktiikoita.

Vaikeuksien kautta voittoon


Titans of Steel onkin kokonaisuutena vaikea ja jopa luotaantyöntävä peli. BattleMecheistä ja jättimäisistä sotakoneista pitävien ei kuitenkaan kannata säikähtää, sillä rumien kuorten alta löytyy kaunis peli. Tekijöillä on ollut hyvä esimerkki ja selkeä visio siitä mitä he haluavat tehdä, ja tavoitteissa on paljolti myös onnistuttu. Ei kuitenkaan kaikessa. Esimerkiksi pelin kampanjat ovat turhankin vaikeita ja anteeksiantamattomia. Tilanteen tallentamisen ohella pelitiedostot on liki pakko varmuuskopioida käsin talteen, ettei itku purskahda kalliisti koulutetun pilotin kuollessa vahingossa. Pelin eri ohjelmakomponenttien liittäminen toisiinsa on alkeellista ja kömpelöä. Mutta riittävän alkeiskoulutuksen jälkeen kampanjoiden ja yksittäisten taistelujen sotiminen itse luodun palkkasoturiyksikön ohjaksissa maittaa, kun tietokoneelle viimein pärjääkin.

Jos Titansin kuoret tekisi uudestaan ja antaisi jonkun suunnitella kokonaisuudesta hieman käyttäjäystävällisemmän ei sen voittokulkua pysäyttäisi mikään. Mutta tällaisenakin, jopa tuttujen Inner Spheren valtakuntien puuttuessa, se antaa BattleTech-ystäville reilun annoksen uutta mielenkiintoista pelattavaa ja näkökulmaa.

Jukka O. Kauppinen


Julkaisija:     Matrix Games / Just Play
Kehittäjä:     Vicious Bytes
Saatavilla:    pc
Testattu:     P4 1,7 GHz, 512 Mt, Radeon 8500
Pelin kotisivut:    www.titansofsteel.com

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/ !

27.1.2019

Vanhoja muistellen: Combat Mission 3: Afrika Korps


Juttu on julkaistu alkujaan: dna Pelit / Lumonetti -sivustolla 6.2.2004.
Oikein strategiapelien klassikko. Tässä taisi olla mukana myös vähän suomalaiskädenjälkeä.


Combat Mission mullisti ilmestyessään strategiapelien maailman. Kolmiulotteinen toteutus ja reaaliaikaisuus olivat yhdistelmä, joka iski sotahistorian harrastajiin uudella tavalla. Sodankäynti siirtyi lähes henkilökohtaiselle tasolle, eikä pelisarjan lumo katoa kolmannessakaan osassa. Tällä kertaa panssarit vyöryvät Afrikan ja Italian maisemissa.

Kaksi ensimmäistä Combat Missionia kuvasivat Euroopan sotanäyttämön taisteluja. Toinen länsirintama 1944-1945, toinen itärintamaa 1941-1945. Vaikka pelien aihepiiri on ennestään tuttu niin historiasta kuin pelimaailmastakin, niin niiden toteutus oli kuitenkin ilmestyessään uutta. Peli yhdisti mielikuvituksellisella ja ihmeen toimivalla tavalla reaaliaikaa ja vuoropohjaisuutta, mikä mahdollisti jouhevan ja toimivan pelijärjestelmän luonnin. Vapaasti 3d-ympäristössä liikuteltava kamera puolestaan antoi pelaajille näkökulman taistelukentälle sekä lintuperspektiivistä että itse sotilaiden takaa. Pelin suunnittelijan ideoinnin tasoa kuvaa se, ettei kukaan ole vielä saanut kurottua ensimmäisen Combat Missionin etumatkaa. Jäljittelijöitä on näkynyt pari, mutta pelien taso oli niin heikko, ettei niistä ollut uhkaajaksi.

Combat Mission 3 vie pelaajat läntisen Euroopan tantereilta etelämmäs. Sota jatkuu Välimeren alueella Italiassa, Kreetassa ja Pohjois-Afrikassa. Aikajana yltää vuodesta 1940 vuoteen 1943. Uusien taistelukenttien myötä pelaamisen rutiinit muuttuvat, sillä taisteluja käydään Italian vuoristossa ja Afrikan aavikoilla, vehreissä viinitarhoissa ja pölyisillä tasangoilla palmujen katveessa. Uudet maastot tuovat uusia haasteita, sillä etenkään aavikolla ei ole juuri piilopaikkoja ja pölypilvet paljastavat heti kulkuneuvojen sijainnin pitkänkin matkan päästä. Toisaalta tätä voi käyttää myös hämäyksenä.

Joukkue, eteenpäin!


Pelin mittakaava on taktinen. Komennettavat yksiköt venyvät yksittäisistä joukkueista ja tankeista pataljoonatasolle. Pienimmät kartat ovat muutaman neliökilometrin kokoisia, mutta suurimmillaan pituutta ja leveyttä riittää kilometrikaupalla. Suurimmilla kampanjakartoilla taistellaan useita peräkkäisiä taisteluja, joiden lopputilanteet vaikuttavat seuraavan yhteenoton alkutilanteeseen. Näillä rintama liikkuu joskus hyvinkin pitkiä matkoja.

Peliydin on ennallaan ja tuttu aiemmista osista. Tapahtumat etenevät pelin sisäisen kellon mukaan reaaliajassa, jonka lomassa pelaaja jakaa yksiköilleen käskyjä 60 sekunnin välein. Toiminnan jatkuessa tapahtumat tutkitaan vapaasti kelailtavalta videolta, jolla kuvakulmaa voi pyörittää paikasta toiseen haluamallaan tavalla.

Käyttöliittymä on hitusen aiempaa sulavampi, mutta varsinaisia teknologisia muutoksia ei ole suuremmin, pois lukien parannukset tehtävien ja operaatioiden pikagenerointiin ja editoreihin. Tämä tekee pelistä taatun laadukkaan ja myös erittäin tutunoloisen aiempia osia pelanneille. Se on myös pelin heikkous. Pelkkä uusi sisältö ei saata riittää kaikille pelaajille. Uudet sotatantereet ja suurelta osin täysin uusi kalusto ovat toki mielenkiintoiset, mihin on syynä etenkin alkusodan kaluston erilaisuus keski- ja loppusodan laitteisiin. Näillä peltipurkeilla ei uskalla ajaa miten sattuu!
Painotus uskottavuudella ja realismilla

Kaupunkitaisteluja kolmosessa ei ole läheskään yhtä paljoa kuin aiemmissa osissa, mutta Italian vuoristoissa taisteleminen tuottaa omat ongelmansa korkeuserojen vaikean hahmottamisen takia. Kovin kauniiksikaan peliä ei voi enää sanoa, mutta painotus onkin ennen kaikkea todenmukaisuudella ja uskottavuudella. Yhtä hyviä ja pikkutarkkoja fysiikan, aseiden ja ammusten mallinnusta ei monesta pelistä löydä - jos yhdestäkään. Esimerkiksi taisteluissa tietokone laskee jokaisen ammuksen ja tykin ominaisuudet, ammuksen lentoradan ballistisine ominaisuuksineen, iskeytymän kulman ja voiman ja huomioi tämän jälkeen kohteen panssaroinnin paksuuden, panssariteräksen laadun ja monet muut ominaisuudet. Tämän jälkeen katsotaan osuuko ammus, kimpoaako se ja mitä tapahtuu - vai onko tuloksena muuta kuin päänsärkyä miehistölle.

Ylipäätänsäkin taisteleminen Combat Mission 3:ssa on uskottavaa. Panssarit, jalkaväki ja muu kalusto toimii yleensä järkevästi. Tekoäly on vaihteeksi älykäs, useimmiten, eivätkä välttämättä suostu ryntäämään kohti varmaa tuhoa. Pelaajan käskyt unohtuvat, jos kulman takaa ilmestyy liian vahva vastus - tai taivaalta sataa tykistökeskitys. Bittisotilaat muistuttavat käytökseltään ihmistä, eivät sokeasti tottelevaa robottia.

Kolmannen Combat Missionin ainoa selvä heikkous on sarjan edellinen osa. Kakkosessa oli mukana Suomi ja Neuvostoliitto. Kumpikin puuttuu Afrikasta. Peli on todella hyvä, parasta strategiaa mitä rahalla saa, mutta sen tapahtumat ovat etäiset ja oudot. Afrikan taistelu tuskin vetoavat kaikkiin. Mukana pelin valmistusprojektissa oli jälleen kerran suomalainen Aniway, joka on tehnyt siihen skenaarioita, ääniä ja muuta sisältöä. Lisäksi pelin mukana tulee Aniwayn tekemät suomenkieliset ohjeet.

Jukka O. Kauppinen

Julkaisija:     CDV
Kehittäjä:     Battlefront.com
Saatavilla:    pc
Testattu:     P4 1,7 GHz, 512 Mt, Radeon 8500
Pelin kotisivut:    Combat Mission: Afrika Korps

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/ !

20.1.2019

Vanhoja muistellen:MechCommander 2 (PC) - Mechi iänikuinen, satatonninen jättiläinen



Julkaistu alkujaan: eDome, 4.9.2001.

’Mechi iänikuinen, satatonninen jättiläinen,
olkapäällä surmannuoli, kädessänsä vasama.
Tantereella tömpsöttävi, raketeilla laulattavi,
vihollisen terästä kyntäen, servot tuskasta vinkuen.


Melko tarkkaan kolme vuotta sitten julkaistu Mech Commander oli BattleTech-pelaajille mieluisa kokemus. Vaikka olemmekin saaneet nauttia lukuisista peleistä, jotka sijoittuvat BattleTechin noin maailmaan noin tuhannen vuotta tulevaisuudessa, ovat pelit olleet lähinnä ’Mecheillä rymistelyjä. Taktisemmin ajattelevilla on ollut valinnanvara vähissä

Microsoft to the rescue! Vaikka Microsoftin parjaaminen onkin muotia on pakko myöntää, että pelien teko sujuu hyvin. Tai ainakin kehittäjien ostaminen ja pelien julkaisu omissa nimissä.

Alkuperäinen Mech Commander oli kiva mutta kaavamainen. Peli viihdytti aikansa mutta ainainen samanlaisuus rupesi lopulta ryydyttämään. Kuulemma moninpelinä siinä riitti puhtia huomattavasti pidempään, mutta valitettavasti en tullut sitä koskaan koettaneeksi. Ideaa pelissä kuitenkin oli riittämiin, mitä hyödynnetään nyt jatko-osassa. Julkaisija on kuitenkin vaihtunut MicroProsesta Microsoftiin, kun ensin mainittu katosi pelialan maininkien alle. Uudet tekijät ovat onnistuneet säilyttämään edeltäjän olemuksen ja piirteet, ja osittain kohentamaankin sitä – mutta monella tapaa Mech Commander 2 jää pettymykseksi.

Kitkaa Steiner-Davionin rajalla


Positiivisena yllätyksenä aneemisen tarinan tarjonneeseen MechWarrior IV:ään verrattuna on Mech Commander 2:ssa järeä juoni, joka jyrää tehokkaasti näin vanhojenkin BattleTech-fanien tajuntaan. Steinerin ja Davionin valtakuntien välinen jännitys kiristyy, ja äkilliset keikaukset heiluttavat valtakuntien tasapainoa vakavasti niiden välisellä kapealla rajavyöhykkeellä nimeltään Chaos March.

Nimensä veroinen sektori sijaitsee tunnetun avaruuden, Inner Spheren, keskellä, viiden suuren valtakunnan kohtauspisteessä. Kapinallisten äkillisesti aktivoituessa kutsuu toinen osapuoli paikalle pelaajan johtaman palkkasoturiyksikön, jotta suurvallat eivät joutuisi suoraan konfliktiin keskenään. Kuinka käy? Tokeneeko vihollinen helpolla, vai tunkevatko lähiavaruuden suurvallat näppinsä sekaan laajentaen konfliktia?

Kohdeplaneetalle laskeutuessaan pelaajan yksikkö koostuu vielä lähinnä peruskoulutuksen saaneista vihreistä sotureista, joiden kapinallisten murskaamistehtävä vaihtuukin pian Inner Spheren suurvaltaa vastaan taistelemiseksi. Jos hengissä säilyy on mitaleja ja taistelukokemusta luvassa takuuvarmasti oikein pikakurssina.

Soon ’Mech, BattleMech


Pelaajan omistama yksikkö marssii taisteluun varustuksenaan 3000-luvun sotanäyttämöiden kuningas, BattleMech. Nämä valtavat taistelukoneet ovat nopeita, raskaasti aseistettuja ja vahvasti panssaroituja hirviöitä, jotka silppuavat muun sotakaluston lähes pikkurillillään. Kuitenkin ne ovat vain työvälineitä, sillä jokaisen sisuksissa istuu tulevaisuuden vastine keskiajan ritarille, ’MechWarrior.

Taistelukenttää ei kuitenkaan oteta noin vain haltuunsa, sillä mikäpä parempi ’Mechintappaja kuin toinen ’Mech. Inner Spheren valtioiden armeijoiden ytimenä ovat ’Mech-rykmentit, joiden lisäksi osapuolet käyttävät laajalti myös palkkasoturiyksiköitä. Nämä ottavat yhteen surmantanssissa, joka etenkin alkuperäisessä BattleTechissä seuraa erittäin tarkoin määriteltyjä sääntöjä.

Kunkin ’Mechin panssarointi vaihtelee rungon eri kohdissa, edessä ja takana, ja aseet tuottavat huikeasti lämpöä jota lauhdittimet yrittävät parhaansa mukaan haihduttaa. Lämmön kanssa pelehtiminen on äärettömän tärkeä tekijä BattleTechissä, sillä pahimmillaan aseiden yhteislaukaus saattaa käristää soturin istuimelleen. Samalla kun vihollisen aseiden osumat kuorivat panssaria, paljastavat haavoittuvia järjestelmiä ja vioittavat aseita voi osumista, räjähdyksistä ja etenkin energia-aseiden iskuista, kertyä lisää liikalämpöä. Tämä on kuitenkin ’Mech-peleissä enemmän tai vähemmän autuaasti unohdettu, tai ainakin minimalisoitu niin tehokkaasti ettei siitä suuremmin tarvitse välittää.

Mech Commander 2 seuraa osittain BattleTechin esikuvaa, mutta heittäytyy monella muulla sektorilla villisti oman mielikuvituksensa vietäväksi. Tosin ”omasta” ei ole oikeastaan kyse vaan lainamateriaalista – tulos muistuttaa pikemminkin BattleTechin ja Command & Conquerin ristisiitosta, toki moderniin kuoreen ympättynä. Mutta siitä myöhemmin.

Rykmentissä herätys – käskynjako 20 minuuttia


Pelaajan palkkasoturiyksikön kaksi tukirankaa ovat ’Mechit ja soturit. Molemmat ovat alussa rajallinen resurssi, ja jatkossakin ne vaativat huolenpitoa tappioiden varalta. Pelaajalla on tehtäviin ja taktiikkaan täysi sananvalta, sillä käskyissä annetaan vain tavoitteet ja ehkä vihjeitä. Vain käytettävissä oleva kuljetuskapasiteetti rajoittaa taistelukentälle vietävän yksikön kokoa. Eli jos raja on esimerkiksi 200 tonnia voi pelaaja valita joukon kevyempiä 30-50 tonnisia tai pari kolme raskasta / assault-luokan ’Mechiä.

’Mechien valintaa määrää kapasiteetin ohella myös tehtävän laatu. Tarvitaanko nopeutta? Kevyet kehiin. Vai tulivoimaa? Ehkä ennemmin jokunen keskiraskas ’Mech kevyillä tuettuna. Tai ehkä sittenkin raskaita ja assault-luokan jättejä. Mahdetaanko tantereella tarvita lähikantaman, keskimatkan vai pitkän etäisyyden aseita? Olisivatko energia-aseet parempia vai kannattaako ottaa myös ohjuksia ja tuliaseita käyttäviä ’Mechejä? Jälkimmäisten etuna on pitkä kantama ja alhainen lämmöntuotto, mutta ammukset saattavat loppua toisin kuin energia-aseilla varustetuissa.

Ennen lähtöä voi ’Mechejä myös muokata. Tämä onnistuu pulttaamalla sotakoneisiin joko markkinoilta löytyviä osia, tai tehtävien aikana ansaittuja taikka kaapattuja tehokkaampia aseita. Modifikaatiot sujuvat erittäin helposti selkeän käyttöliittymän avulla, ja ’Mechien aseistuksen voi halutessaan pistää täysin uusiksi. Ajan mittaan ’Mechien virittelystä tuleekin tärkeä osa kokonaisuuden viehättävyyttä. Omin käsin viriteltyjen sotakoneiden kera menossa on tuntumaa mukavasti enemmän.

Vähintään yhtä tärkeää kuin oikeiden ’Mechien valinta on myös sotureiden valinta ’Mechejä kuskaamaan. Jos ’Mechien valinta ja virittely on resurssienhallintaa on tämä jo roolipeliä. Kullakin on kaksi päätaitoa: ampuma- ja ’Mechinkäsittelytaito. Taistelujen myötä kukin saa lisää kokemusta, ja nousevat hiljakseen alokkaista vakinaiseen riviin, veteraaneiksi ja lopulta eliittisotilaiksi. Kunkin tasonnousun myötä sotureille voi valita yhden uuden taidon, jotka ovat taso tasolta aina vain erikoistuneempia. Ne liittyvät aseiden, ’Mechin ja yleiskykyjen käsittelyyn, ja niitä kannattaa ryhmitellä loogisesti hyvien yhdistelmien luomiseksi. Niinpä esimerkiksi pitkän kantaman ohjuksilla varustetun ’Mechin ohjaajalle taidot ”LRM specialist” ja ”long range specialist” ovat käteviä. Muita ovat muun muassa sensors, SRM, laser, PPC, light / medium / heavy ’Mech – ja niin edelleen. Eli oikea mies oikeaan ’Mechiin. Pelaajan on myös muistettava nuorikkojen koulutus, koska muutaman soturin jatkuva käyttö ei ole välttämättä paras ratkaisu.

Ja kun kaikki on valmista – eikun lauch-nappi pohjaan ja iskujoukko dropshippiin.

Mech & Conquer


Pelailun myötä karuja epäilyjä ja havaintoja alkaa kuitenkin syntyä. BattleTechin ennestään rikas maailma ei ole nähtävästi tarjonnut tarpeeksi, vaan pelikonseptiin on lisätty muodikkaita Command & Conquer-henkisiä taktiikkaräiskintäaineksia. BattleTech meets C&C.

Jonkin verran on perinteistä sentään pidetty kiinni. Pelaaja ei ryhdy pumppaamaan ilmapatjoista hetkessä täyttyviä tukikohtia, vaan rakennukset ovat ja pysyvät, elleivät jää taistelun jalkoihin, mikä onkin mukava annos realismia. Mutta ulkopuolista apua kuvaavat resurssipisteet aloittavat outojen ominaisuuksien esiinmarssin. Resursseja saattaa olla mukana tehtävän alusta alkaen, ja niitä voi usein täydentää kaappaamalla vihollisen resurssirakennuksia. Ei järin BattleTech-henkistä tai loogista. Käyttökohteita resurssipisteille ovat esimerkiksi tykistötuen ja muun avun tilaaminen.

Resurssipisteillä ostettujen lisukkeiden toimitus kuitenkin hämmentää. Tuntuu kuin taistelukentän päällä odottaisi jatkuvasti varmuuden vuoksi kymmeniä helikoptereita varusteiden kanssa, sillä tilaus on paikalla sekunneissa. Entäpä ’Mechien korjaus taistelukentällä? Menee yli BattleTech-fanin käsityskyvyn. Suurin osa tuhoutuneista ’Mecheistä saadaan takaisin käyttökuntoon korjauskopterilla, ja tämän jälkeen liikkuva korjausyksikkö ehjää ’Mechin kuin ’Mechin melkein pirstaleista, ja täyttää vielä ammuslaatikotkin tuulilasin pesun ohella. Eieiei EI! Ei ’Mechejä korjailla noin vain minuuteissa jopa keskellä taistelua, kyllä se on tuntien ja päivien urakka. Tekijät ovatkin myyneet sielunsa taktiikkaräiskintägenren demoneille ja siivonneet peliä keskiverrompaan suuntaan.

Tämä näkyy monella tapaa. Esimerkiksi kenttäsuunnittelu on alkeellista. Kartat ovat kivoja ja laajoja, maastoeroja löytyy ja erilaiset pienet asutukset, suuret kaupungit, joet ja järvet antavat elävyyttä. Mutta rakennukset, puolustusjärjestelmät, tukikohdat ynnä muut asetelleelle olisi pitänyt kertoa ettei tämä ole puzzlepeli. Kyseessä pitäisi olla sota, mutta mitään ei ole aseteltu likimainkaan sotilasjärkeä käyttäen, vaan pikemmin luotu pelaajalle vaihtoehtoja joiden mukaan tämä voi vallata, väistää, lamaannuttaa tai tuhota vihollisen varustuksia mielensä mukaan. Vahvasti puolustettu tukikohta vaihtaa puolta kun pelaaja loikkaa tulituksen keskellä vallien sisäpuolelle ja koskettaa yhtä rakennusta – joo joo. Tällaisia epäloogisuuksia löytyy pal-jon. Kenttäsuunnittelua ja vihollisten sijoittelua leimaa yleisesti ottaen vahva ennalta-arvattavuus.

Komeat maastot ja 3D:tä


Tehtävän alkaessa taisteluun valitut ’Mechit laskeutuvat taistelukentälle ja eikun lompsimaan kohti annettuja tavoitteita. Näitä on kahta lajia: primääri- ja sekundääriset tavoitteet. Tehtävänä voi olla kaikenlaista tavallisesta tuhoamisesta vihollisyksiköiden etsi-ja-listi -mättämiseen, henkilöiden / rakennusten / tukikohtien kaappaamiseen, suojauksiin ynnä muuta. Sekundääriset tavoitteet eivät ole välttämättömiä tehtävän onnistumiselle, mutta niiden täyttö saattaa antaa merkittävää etua päätehtävän suorittamiselle.

Tapahtumia kuvataan vapaasti ympäriinsä pyöriteltävällä ja zoomattavalla kameralla, jonka avulla pelikentästä saa näkyviinsä melko hyvin haluamansa alueet. ’Mechejä ja muita kulkuneuvoja, joita voi olla maksimissaan 16, voi ryhmittää mielin määrin ryhmiksi mikä mahdollistaa esimerkiksi keveistä tiedustelijoista koostuvan etujoukon ja eri iskuyksikköjen koordinoinnin tapahtumien pyörteissä. Mikäli resurssipisteitä riittää voi taistelukentän ulkopuolelta tilata myös ulkopuolista apua, joka on joissakin tehtävissä välttämätöntä menestymiselle. Esimerkiksi ilmaiskuja tarvitaan suhteellisen harvoin, mutta korjauskopterit ja tiedustelupalvelut ovat liki vakiotavaraa. Vinkein tilattava lienee miinanlaskijatankki, jolla voi laskea miinakenttiä esimerkiksi puolustustehtävissä. Tosin miinat tepsivät myös omiin ’Mecheihin, joten varoa täytyy.

Yleensä ottaen tehtävien peruskaava kuitenkin kulkee latua ”lompsitaan kohteelle päin, ammutaan hitosti, lompsitaan seuraavalle kohteelle, ammutaan taas, sitten ehkä ammutaan matkan aikana ja ammutaan lisää”, kunnes sykli lopulta päättyy maisemista poistumiseen.

Ja pohjimmiltaan meininki on varsin hubaa! Jos homma sujuu ja pelaaja pystyy pitämään taktiikat hallussa on kaunista katsoa pitkän matkan ohjusten ja raskaiden aseiden jytyyttävän vihollista muusiksi. Harjanteen päälle sijoitetut ’Mechit odottavat vihollisen saapumista kantamalle ja aloittavat tulittamisen yhtaikaa, silpoen toisen jo yhteislaukauksella. Muutama ohjuslaveteilla täytettyä ’Mechiä on liki kävelevä ilotulitus. Ääniefekteineen ja ammusten lentelyineen taistelut ovatkin vinkeää katsottavaa, kun esimerkiksi raskaalla pikatykillä varustettu ’Mech saapuu kantamalle, yskäisee kuivasti ja massiiviset ammukset sinkoavat ilman halki viholliseen joka liki menettää tasapainonsa törmäyksen voimasta. Herkkua!

Toiminta perustuu erilaisten ’Mechien soveliaimpiin taistelutyyleihin ja tehtävän tavoitteisiin. Pelaajan on muistettava mitkä ’Mechit ovat parhaimpia eri olosuhteissa, mitkä on lastattu pitkän kantaman aseilla ja ketkä täytyy viedä aivan viereen maksimaalisen tehon aikaansaamiseksi. Osa on varustettu hyppäämisen mahdollistavilla raketeilla ja joissakin on tehokkaammat sensorit, joilla vihollisen yksiköt voidaan havaita silmäkantamankin ulkopuolelta – ellei näillä ole käytössään häirintälaitteita.

Myös maasto ratkaisee paljon – 3D:nä toteutetussa pelissä on myös runsaasti korkeuseroja, jokia ja kahlaamoita, joten kulkureittien ja taistelupaikkojen valintaa kannattaa harkita. Taistelut voisivatkin olla parhaimmillaan reaaliaikashakkia, jossa taktikointi ratkaisee. Kiitettävästi tekijät ovat älynneet että avaruudesta saapuvilla joukoilla, jotka ovat vieläpä tiedustelusatelliittiverkon tukemia, on käytössään myös kattavat kartat – vain vihollisten sijainti saattaa olla epäselvää. Pelissä on myös käytössä pysyvä ”Fog of War”-ilmiö. Vihollisia ei nähdä elleivät ne ole näköpiirin tai sensorikantaman sisällä. Kukkulat, rakennukset ja muut esteet estävät näkyvyyttä, mutta esimerkiksi raketeilla voi tulittaa myös epäsuorasti. Tässä suhteessa peli onkin toteutettu ensiluokkaisesti.

Varsinainen johtaminen sujuu periaatteessa hyvin, joskin ongelmiakin piisaa. Niistä myöhemmin. Perusjärjestelmä noudattaa tuttua taktiikkaräiskintöjen periaatetta, yksittäisiä tai ryhmiteltyjä yksikköjä valitaan ja käsketään liikkumaan tai ampumaan eri hiirennapeilla. Joukkoja voi ryhmittää vetämällä laatikon haluttujen yksiköiden ympärille tai klikkailemalla niitä alareunan valikosta. Myös tarkempia käskyjä voi antaa joko valikosta tai näppäimistöltä, esimerkiksi L-näppäimen pohjassapito ja vihollisen klikkaaminen määrää joukot tulittamaan pitkän kantaman aseilla. Hiiren ja näppäimistön yhteistyöllä peli luistaa mainiosti, ja komentoja on sopiva määrä sekä hallittavuuden että taktisen joustavuuden kannalta.

Käteen menee


On kuitenkin vaikea käsittää miten tehokkaasti tekivät ovat viljelleet Command & Conquer-meiningin mukaisesti myös muita typeriä kliseitä. Siinä missä peli olisi muutoin kiinnostavan erilainen, ja tarjoaisi sekä sisältöä että erittäin kattavaan taustauniversumiin sijoittuvaa touhuamista, jää meille nyt käteen kokoelma huonoutta.

Hölmöjen karttojen ja BattleTechiin kuulumattomien yksityiskohtien ohella peli onnistuu repäisemään pohjat tekoälyllään – tai kuten kollega hetken katsottuaan totesi, tekoälyttömyydellään. Samoin grafiikkaengine piiputtaa ja pahasti.

Mihin lienevät kehittäjät aikaansa panneen, mutta peli ei edes yritä tarjota minkäänlaista valhekuvaa yksiköiden minimaalisistakaan järjenlahjoista. Pahinta on ehdottomasti vihollisten tarrautuminen ensimmäiseen näkemäänsä pelaajan yksikköön. Tietokoneyksiköt seuraavat tätä putkinäöllä vaikka tuomiopäivään saakka, oli näkö- tai sensorikontaktia tai ei, piittaamatta pätkääkään muista pelaajan yksiköistä. Näin voi tuhota kasoittain tietokoneen ’Mechejä saamatta itse naarmuakaan. Lisäksi tietokoneen yksiköt hyökkäävät usein hajallaan tai yksittäin, ilman minkäänlaista koordinointia.

Kenttiä ei ole yritettykään luoda todellista konfliktia muistuttaviksi. Eri puolilla karttaa sijaitsevat vihollisjoukot ovat toisiinsa nähden kuin naapuriplaneetalla, kaikkinainen keskinäinen yhteydenpito puuttuu. Minä kyllä lähettäisin apujoukkoja naapuritukikohdasta jos kukkulan takaa alkaisi lennellä sotakoneen osia. Ainoat ”reaktiot” on rakennettu tehtäviin itseensä – tietyn paikan ylitettyään materialisoituu jonnekin uusia yksiköitä kuin tyhjästä, lähtien säntäämään määrättyä aluetta kohden. Kaavamaisuus on järkyttävää.

Eikä omienkaan äijien tekoälyä voi sanoa kuin helkkarin huonoksi. Vähänkin pidempi siirtymiskäsky saattaa saada aikaan vain hölmistyneitä ilmeitä, etenkin jos matkan varrella on yksikin kierrettävä este. Sehän etenkin tiiviissä taistelussa naurattaa. Pahusten törmäilyt toisiinsa ja kenttien objekteihin ovat surkuhupaisia, etenkin kun törmäyksistä kuuluu metallinen kalske. No, kaikkihan me saatamme törmätä 30 metriseen robottiin tai suuriin rakennuksiin, eihän kaikkea voi huomata.

Liikkumiskäskyjen ja tekoälyn puute aiheuttaa muitakin pulmia. Samaan ryhmään määrätyt ’Mechit köntystävät aina maksiminopeudellaan, joten ryhmä saattaa hajautua marssin aikana. Miksei niitä voi käskeä etenemään vaikkapa hitaimman tahtiin? Myös erilaisten muodostelmien käyttö olisi myös ehdottoman tärkeää. Esimerkiksi mahdollisuus komentaa ’Mechit riviin, jonoon tai kiilaan helpottaisivat niin taisteluissa kuin marsseissakin, kun pöljät eivät törmäilisi toisiinsa tai tunkisi tulilinjalle. Mutta ei, mitään tällaisia perustoimintoja ei ole tarjolla.

Ja erikoiskäskyt lyhyen / keskipitkän / pitkän matkan aseiden käytöstä ovat suoraan vitsikirjasta. Käskyn luonteesta riippumatta, vaikkapa saatuaan käskyn pitkän matkan aseilla tulittamisesta, ’Mechit löntystävät tyytyväisenä yhä lähemmäs vihollista luottaen rintapanssarin kestävyyteen. Sotureilta puuttuu kaikki arvostelukyky, sillä ne innostuvat viholliskosketuksesta kuin nuori varsa, unohtavat kaverit ja aiemmat käskyt, sännäten vihollisten perässä vaikka keskelle ristitulta. Pelaaja joutuu näin ollen vahtaamaan ja hoivaamaan sotureitaan jatkuvasti, etteivät ne vain erehtyisi toimimaan omien rusinoittensa sykäysten mukaan.

Liekö tässä yksi syy resurssipisteiden ja kenttäkorjausten olemassaololle? Onhan helpompaa lisätä ne kuin yrittää tehdä toimiva tekoäly. Nyt soturit vain ryskävät toisiaan aivottomasti ja hienommat taktiikat joutaa unohtaa, saahan ’Mechit ehjättyä tehdastuoreeseen kuntoon kunhan raajoja ja asejärjestelmiä ei ole jäänyt kentälle.

Peli vai slideshow?


Voi mikä vahinko, vihollisen tukikohdan ammusvarastot räjähtivät.

Tekoälyttömyyden ohella pelaamista vaikeuttaa melkoisesti myös pelin slideshow-taipumus. Jos ruudulla lompsottaa vain omia ’Mechejä eikä kuvassa ole metsää ja kukkuloita kummempaa toimii se erinomaisesti. Rakennusten ja useiden vihollisten ilmestyessä ruutuun tilanne muuttuu täysin. MC2 hyppääkin hetkessä sulavasta pelailusta tök-tök-jöks -tahmaan.

Paitsi että tahmaaminen tekee pelaamisesta epämiellyttävää tuottaa se myös suoranaisia ongelmia hallittavuuteen. Käskyt hukkuvat hiiren ja pelin välillä bittitaivaaseen, yksikköjen vaihtaminen ei onnistu ja näppäinkomennot eivät futaa. Ei naurata.

Ihmetyttääkin mikä grafiikkaenginessä maksaa. Verrattaessa Mech Commanderiin on grafiikan taso itse asiassa laskenut siirryttäessä spriteistä 3D-grafiikkaan. Voihan kuvakulmaa nyt pyörittää ja zoomailla, mutta selittämättömästi kasvaneisiin tehovaatimuksiin nähden on jääty tappiolle.

Muutoin grafiikka ajaa asiansa kohtalaisen hyvin. Eri ’Mechit tunnistaa etäisimmälläkin zoomin asteella, ja niiden suhteelliset kokoerot ja liikkumistyylit tulevat esille. Visuaaliset vauriot ovat vähäisempiä, mitä rankasti selkäänsä ottanut kone saattaa liikkua melko säälittävän näköisesti. Efektit ovat toisaalta hyviä – muun muassa eri aseet tunnistaa selvästi ruudulla kiitävistä vasamista, ja ilmassa kiitävät ’Mechin kädet, jalat tai laukeava heittoistuin tuovat mukavaa piristystä hiostavan sodinnan keskelle.

Näkökenttäkin yltää kohtalaisen kauas, joskin reunat ovat sumun peitossa laskentatehon säästämiseksi. 3D-enginen rajat tulevat kuitenkin vastaan nähtävän pelialueen koossa – ruudulle mahtuu liian vähän karttaa ja yksiköitä tarpeeseen nähden. Mieluusti jättäisin detaljin vähemmälle jos taistelun hallinta vain helpottuisi. Nyt hieman erillään olevan yksiköt käyvät käytännössä omaa sotaansa, eikä niitä pysty kunnolla käyttämään yhteen esimerkiksi väijytyksissä taukotilaa käyttämättä.

Suurempi probleema löytyy maaston vuoristoisuudesta. Vuoret ja jyrkänteet ovat toki komeita ja pelillisesti käyttökelpoisia, mutta 3D-kamera ei nouse maaston mukaan. Niinpä kukkuloilla ja vuorilla liikuttaessa pelaajan näkemä pelialue pienenee liki käyttökelvottomaksi. Grafiikan asetuksia säätämällä sai aikaan lieviä kohennuksia, eikä visuaalinen ilmekään pahemmin kärsinyt.

Valmiin kaavan mukaan


Pulmistaankin huolimatta peli onnistuu silti vetämään pariinsa yhä uudestaan ja uudestaan. Jopa tehtävien kaavamaisuudesta huolimatta. Minkään näköistä dynaamisuutta ei löydy, vaan juoni etenee tehtävä tehtävältä ennalta määrättyä latuaan. Tapahtumat jakautuvat yleensä yhdestä viiteen tehtävää käsittävään minikampanjaan, ja vain niiden tehtävien suoritusjärjestykseen voi vaikuttaa.

Itse tehtävät täysin staattisia. Mikään ei muutu eri pelikerroilla eikä epäonnistumista sallita. Niitä tahkotaan yhä uudestaan kunnes läpäisyehdot on täytetty. Tosin kone ei välitä siitä käveleekö maalilinjan yli lopulta yksi ainoa pirstaksi ammuttu ’Mech, vai suoraan mekkipesulasta saapunut komppania sotasaaliin kera. Tämä onkin pidemmän päälle ainoa dynaamisempi kampanjaelementti. Taistelujen tuloksesta riippuen pelaajan yksikön varustus saattaa vaihdella, mutta pikatallennusjärjestelmän ansiosta on vaikea kuvitella, että moni läpäisisi tehtäviä kovinkaan kehnosti menestyneenä.

Tästä seuraakin että käytännössä pelaajan on yritettävä tosissaan kehnoon jamaan päätyäkseen. Taistelukentiltä voi ehjätä mukaansa ’Mechejä niin paljon kuin resurssit antavat myöten, ja rahdata mukanaan saalista kunnes yksikön vaatekaappiin ei kerta kaikkiaan mahdu enää uusia. Järjettömästi kaikki tuhotut vihollis’Mechit voi napata mukaansa tehtävän jälkeen, vaikka kyse olisi pikaisesta iskustakin vihollisen selustaan. Tämä hukkaa pohjan koko palkkasoturi-idealta. Sen sijaan että pelaaja joutuisi venyttämään pennejään ja harkitsemaan ’Mechien ostoa, myyntiä, modifikaatioita ja osien hankintaa riittääkin rahaa ja materiaaleja kuin roskaa. Miksi pitäisi toimia käskyläisenä kun sotavoimaa riittäisi vaikka koko planeetan valloittamiseen?


Moninpeli


Kaikkien tekoälyongelmien jälkeen lienee selvä, että todellista haastetta ja vastusta kaipaavien on tyydyttävä moninpeliin. Testauksen tulokset jäivät ristiriitaisiksi.

Monella tapaa Mech Commander 2 on ideaalinen moninpeli. Erittäin kattavat optiot skenaarioiden säännöiksi mahdollistavat todella monipuoliset taistelut, minkä päälle voi laskea vielä suullisten sopimusten luomat variaatiot. Pelimoodeja löytyy kaikkiaan seitsemän:

Elimination
Deathmatch-tyyppinen viimeiseen mieheen kamppailu. Jokainen tuhottu yksikkö antaa tuhoajalleen palkkasoturihenkisesti rahaa, ja taistelun päättyessä eniten rahaa ansainnut soturi/joukkue voittaa
King of the Hill
Kentällä on yksi tai useampi kohde, joiden hallussapitoaikaa palvelin laskee. Joukkue joka on pitänyt kohdealuetta pisimmin hallussaan voittaa.
Capture Base
Jokaisella joukkueella on oma tukikohta. Tavoite on vallata vihollisjoukkueiden tukikohtia ja suojata omaa.
Territories
Kentällä on joukko puolueettomia päämajoja, joiden valtaamisesta saa yhden pisteen ja menettämisestä vastaavasti kadottaa pisteen. Joukkue jolla on erän lopussa eniten pisteitä voittaa.
Last Man Standing
Joukkue jolla on eniten yksikköjä erän lopussa voittaa.
Last Man on the Hill
Joukkue joka pitää hallussaan kentällä sijaitsevaa päämajaa erän lopussa voittaa.
Complex Mission
Lukuisia variaatioita sisältävä tehtävätyyppi, jossa on yleensä hyökkäävä ja puolustava joukkue.

Monine pelimuotoineen ja laajalla säädettävyydellä moninpeli tarjoaa ratkaisun moniin yksinpelin puutteisiin ja ongelmiin, etenkin tekoälyn täydelliseen puutteeseen. Yksikköjen johtaminen, kieroilu ja taktikointi ovat kunniassa kun joukkoja johdetaan taistelukentällä. Moninpeli oli kiinnostavaa ja mukaansatempaavaa, muttei täydellistä

Reaaliaikaisuus yhdistettynä 3D-kameran rajoitettuun näkökenttään on moninpelin vaikein pulma. Toisin kuin yksinpelissä ei toimintaa voi paussittaa, joten useamman ryhmän johtaminen vähänkään kiivaammassa tilanteessa on käytännössä mahdotonta. Jos jokin ryhmistä on välittömän näkökentän ulkopuolella saattaa pelin ”näen jotain, siis kimppuun” –tekniikalla toimiva älypuutto tekoäly tehdä mitä tahansa. Kuten kävelyttää ’Mechit sokeasti surman suuhun. Vähääkään suuremmat taistelut ovatkin todella hankalia, ja saattavat degeneroitua kahden massiivisen ’Mechlauman päättömäksi peltipäiden kolisteluksi.

Tätäkin ongelmallisempaa on slideshow-taipumus, joka korostui moninpelissä. Siinä missä peli pahimmillaan nylkytti ja paukkui isoissa taisteluissa oli se nyt tyypillistä jo muutaman ’Mechin riekkumisissa. Ryhmien valinnat ja komennot jäivät säännöstään huomaamatta, ja sekös ketutti.

Hyvien pelikavereiden kera ja tykillä PC:llä moninpeli saattaa olla hyvinkin messevää. Näkökentän rajallisuuden, väijytysten ja pelin erikoisominaisuuksien käyttö omaa mahtavan potentiaalin. Kaikkiaan kahdeksan pelaajaa voi ryskää yhdessä yksittäin tai joukkueina, ja kavereihin saa yhteyden joko jonkin omalla koneellaan pyörittämän palvelimen kautta suoralla TCP/IP-yhteydellä, tai Microsoftin Zone.com-yhteyspalvelun kautta.

Lopun kitinät


Hankalasti pelitilanteen pikatallennus ja –lataus osoittautui hitaaksi ja jopa bugiseksi toiminnoksi. Eräässäkin tehtävässä pikalatauksen jälkeen tuli aina ilmoitus ”mission failed”, tehtävä epäonnistunut. Ja kyseessä oli vieläpä pitkä tehtävä, joka jäi kahdesti kesken ulkopuolisten häiriötekijöiden takia. Eikä pikatallennusta voi ladata päämenusta, joten pelaajan täytyy ensin käynnistää mikä tahansa tehtävä ennen kuin pääsee käsiksi pikatallennusmenuun. Suunnittelun riemuvoitto.

Hankalasta latailu/tallentelurumbastaan huolimatta peli eteni jouheasti kohti loppuaan, joka sitten läsähtikin naamaan aivan yllättäen. Pelaajan kannalta meininki tuntui loppuvan melkeinpä kesken. Tehtävät kyllä tuntuivat kiihtyvän yhä eeppisemmiksi ja suuremmiksi yhteenotoiksi, mutta loppu tuli silti yllätyksenä. Kun pelattavaa on vain yksi kampanja jää tarjonta ikävän lyhyeksi, ahkeralla pelailulla alle viikon viihteeksi. Toki uusilla pelikerroilla voi kokeilla räväkämpiä taktiikoita, mutta paras terä pelistä on jo mennyt. Läpipeluun jälkeen suurin toivo kohdistuukin skenaarionväsääjiin – ehkäpä he keksivät myös miten tehtäviä linkitetään yhteen uusiksi kampanjoiksi, tai Microsoft julkaisee niitä lisää. Moninpelistä kun ei tällä kertaa tunnu olevan pelastajaksi.

Jukka O. Kauppinen

Tero Tynin mielipide


Itse en ole ehtinyt MechCommander II:sta testaamaan kuin muutaman kerran moninpelinä Kauppisen kanssa, joten keskityn siihen. Moninpeli tuntui teknisesti toimivan, tosin yhteys oli lähiverkon kautta, joten ISDN-yhteyksien toimivuudesta en valitettavasti osaa kommentoida. Muutaman kerran havaitsin ”warp”-efektiä, mutta ne voivat johtua myös Kauppisen koneella ilmenneestä ”slideshow”-ruudunpäivityksestä, jota en omalla testikoneellani havainnut (P3-800 GeForce 2 MX).

Moninpelimuotoja on riittävästi ja ne vaihtelevat simppelistä tapa kaikki-mätöistä taktiikkaa vaativiin tukikohtien valtaus/puolustehtäviin. Fog of War ja erilaiset sensorit ja häirintäjärjestelmät antavat runsaasti hyviä taktisia mahdollisuuksia.

Moninpelin suurin kompastuskivi tuntuu olevan grafiikan puolella. Näkyväisyyttä ei saa tarpeeksi, jotta voisi ohjastaa ’Mechejä tehokkaasti. MechCommander 1:n 2D-grafiikka toimikin kaikin puolin paljon paremmin, ja vaihtaisinkin tämän trendikkään 3D-enginen siihen heti, jos se olisi mahdollista.

Yhteenveto:


Mech Commander 2:n laaja ja mielenkiintoinen juoni petoksineen, puolenvaihtoineen ja yllätyksineen kiinnostaa loppuun saakka. ’Mechien hankinta, kustomointi sekä sotureiden kehittyminen ja näiden valitseminen taisteluihin luo henkilökohtaisen vaikuttamisen tuntua. Sääli ettei loppuosa pelistä yllä lähtökohtien tasalle.

Jotain kummallisen maagista ja vetovoimaista tässä kuitenkin on. Vaikka tekoälyn olemattomuus ja typerät kentät jaksavatkin pänniä etsiytyy sormi silti yhä uudestaan käynnistämään peliä. Isot ’Mechit, hyvä juoni, taustalla laaja science fiction-universumi ja hienoinen roolipeliaspekti taktiseen toimintaan yhdistettynä ovat näköjään pomminvarma yhdistelmä, vaikka pelissä itsessään olisi vikoja kasapäin. Etenkin sotilaiden kehittyminen ja mahdollisimman monipuolisia taitoja omaavan iskujoukon rakentaminen viehättää suuresti. Tekijöille ei kuitenkaan voi antaa anteeksi asiaankuulumattomien Command & Conquer-elementtien BattleTech-maailmaan ymppäämistä.

Kaavamaisuuden ja suhteellisen lyhyyden takia peliä tosin tuskin jaksaa pelata montaa kertaa läpi. Mukana tuleva tehtäväeditori ehkä auttaa hieman, koska jatkossa on ainakin saatavilla uusia yksittäisiä tehtäviä, mutta eivät ne kunnon kampanjaa vastaa.

Eli kokonaisuutta on vaikea suositella – ja olla suosittelematta. Se on mielenkiintoinen mutta ärsyttävä ja itseään toistava. Tehtäviä saattaa joutua yrittämään joskus useammankin kerran uudestaan, mutta saman uudelleenpeluu ei silti useimmiten tymmi. Harvoin olen jäänyt yhtä ristiriitaiseen kantaan pelistä. Mikäli tekijät vain viitsivät tehdä tarpeelliset päivitykset, jotka nopeuttavat peliä ja lisäävät sotureille tekoälyn voi kanta kuitenkin muuttua ainakin lievästi positiiviseksi.

Peli: MechCommander 2
Kehittäjä ja julkaisija: Microsoft
Maahantuoja: Microsoft
Versio: lehdistön arvostelukappale
Laitevaatimukset:
Minimivaatimukset: 266 MHz, 64 Mt, 4xCD.
Testikokoonpano: Pentium III 800 MHz, GeForce 2 GTS, 256 Mt, 12xCD, SB Live!

Tiedostot:
Mech Commander 2 demo , sisältää kaksi pelattavaa tehtävää. Koko 100 Mt.
Mech Commander 2 video, MPEG-formaatissa, koko 12 Mt.
Mech Commander 2 video, VMV-formaatissa, koko 2 Mt.

Jukka O. Kauppinen

Ps. Tiesitkö että meillä on tällainen makea Retro Rewind -niminen retropelilehti?
Sen voi tilata osoitteesta https://retrorewind.fi/tilaa/ !