Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelit. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelit. Näytä kaikki tekstit

19.5.2025

Retrokelaaja 15 - Siemenestä kasvoi maailmankaikkeus


Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/ 

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 225.

Kunnianhimoisuus ja tavoitteellisuus ovat hyviä ominaisuuksia pelintekijöille, kun niitä ei liioitella. Moni projekti on kompastellut tai kaatunut, kun tekijä ei osaa rajoittaa tai lopettaa ajoissa. Toisaalta ilman kunnianhimoa ja luovaa hulluutta ei välttämättä synny läpimurtoja.

Mariot, Giana Sistersit, Commandot, Sonicit, Turricanit ja lukemattomat muut rakastetut pelit ovat kieltämättä hyviä, mutta en sanoisi niiden edistäneen peliteknologiaa. Ne ovat hiottuja ja viilattuja kokonaisuuksia mutta silti lopultakin vain tavallista laadukkaampia peruspelejä. Ne eivät murtaneet rajoja tai vieneet pelaajiaan uskomattoman tuolle puolen.

Minkä sitten voi laskea kunnianhimoiseksi, uusia maailmoja syleileväksi ihmeprojektiksi? Se on vaikea sanoa, sillä retropelaaminen ei ole eksaktia tiedettä. Muutama peli on kuitenkin yli kaiken. Retrokelaajassa aiemminkin mainittu Seven Cities of Gold (1984) ja jatko-osa Heart of Africa (1985) raivasivat uraa uudenlaiselle maailmansimulaatiolle. Peli pystyi generoimaan alussa koko maailman, ja levykkeelle tallennettua avoimen maailman karttadataa ladattiin ja avattiin pelaajan ympärille niin, ettei tutkimusmatkailija todellakaan tiennyt, mitä tutkimattoman horisontin takana odottaa. Dan Buntenin tekniset ratkaisut olivat aikaansa edellä — puhumattakaan siitä, että Sevenin piti olla alkujaan reaaliaikainen moninpeli. Se olisi ollut loikka toistakymmentä vuotta tulevaisuuteen.

Neitseelliseen digiviidakkoon raivattiin vuonna 1984 enemmänkin uusia uria, jopa valtaväyliä. Brittiläiset lan Bell ja David Braben tekivät yhteistuumin avaruusseikkailusimulaatio Eliten, jonka tuoreinta inkarnaatiota esiteltiin äskettäin Pelaajassakin.

Elite mursi käsityksiä pelaamisesta ja pehmensi monet aivot vapaudellaan. Keskimääräinen avaruuspeli oli ylhäältä kuvattu räiskintä, mutta nyt lennettiinkin kolmiulotteisessa avaruudessa ja katsottiin ulos lentäjän penkiltä. Siinä ei ollut tarinaa, tavoitteita tai ennalta määrättyjä pelitapoja, vaan pelaajat loivat omat seikkailunsa omalla tyylillään. 64 kilotavuun oli ahdettu seikkailuja, kohtaloita, kaupankäyntiä, avaruustaisteluja, aluksen varustelua ja vaikka mitä — ja kahdeksan galaksia, joista jokaisessa oli 256 planeettaa. Miten ihmeessä se oli mahdollista?

”Elite mursi käsityksiä pelaamisesta ja pehmensi monet aivot vapaudellaan.”

Peli loi maailmankaikkeutensa proseduraalisesti siemenluvusta. Numerosarjasta 23114, 584, 46931 lasketaan 282 biljoonaa galaksia planeettoineen ja luodaan jokaiselle tarvittavat tiedot nimeä, poliittista tilannetta ja talousjärjestelmää myöten. Tästä valtavasta datamäärästä poimittiin kahdeksan galaksillista planeettoja, joiden generoidut tiedot olivat loogisia ja sopivat peliin. Automatisoitu sisällönluontiratkaisu oli kuin eri planeetalta verrattuna muihin vuonna 1984 julkaistuihin peleihin, kuten Paperboyhin, 1942:een, King's Ouestiin, Jet Set Willyyn ja Lords of Midnightiin.

Proseduraalisuus on yleinen tapa luoda peleihin sisältöä. Sitä ei suinkaan käytetä kaikkialla, mutta esimerkiksi Elite Dangerous ja No Man's Sky kantavat uljaasti eeppisten proseduraalisten avaruussimulaatioiden lippua. Samaa tekniikkaa löytyy eri tavoin hyödynnettynä esimerkiksi RimWorldista, Sporesta, Valheimista, World of Warcraftista ja jopa Borderlandsista, jonka aseet kasvatetaan lennosta siemenillä. Kaikkea ei voi kylvää, mutta sillä on käyttönsä.

12.5.2025

Retrokelaaja 14 - Tein sen itse, osa 2 - unelma pelistä



Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/ 

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 224.

Nykyaikaiset työkalut tekevät pelinteosta helpompaa kuin menneinä vuosikymmeninä, mikä näkyy saastavyörynä Steam-kaupan indiepuolella. Työkalut ja kokonaiset pelirungotkin voi ostaa muutamalla klikkauksella, ja työkalupakkiinsa voi hankkia valmista grafiikkaa, objekteja ja pelimekaniikkoja täysin vaivattomasti. Taitoa ei tarvita, ja saman pelin voi julkaista seuraavalla viikolla uudelleen toisella nimellä ja pikkuruisin muutoksin.

Tekemisen halu oli kovaa ennenkin, mutta ratkaisut vain olivat erilaisia. Rehellisyyden nimissä täytyy tosin myöntää, etteivät silloisilla työkaluilla tehdyt pelit olleet välttämättä sen parempia.

Edellisessä kolumnissa kuvailin tietokonepelien ensimmäisiä kenttäeditoreja, mutta unelma omasta pelistä oli suurempi ja väkevämpi kuin pelkkä kenttien tekeminen jonkun muun luomaan peliin. Silloin turvauduttiin pelinteko-ohjelmiin, joita myytiin kaupallisina tuotteina jo 1980-luvulla.

Ensimmäisenä markkinoille entivät tekstipelit, nuo vanhan koulukunnan seikkailupelit, joissa kaikki vuorovaikutus tapahtui puhtaasti tekstillä — komennotkin kirjoitettiin näppäimistöllä. Genre oli valtaisan suosittu 1980-luvun alussa, kun kotimikroissa oli vähän muistia ja niukat grafiikkaominaisuudet. Alkuun pelit koodattiin Basicilla, mutta pian kaivattiin jo oikeita työkaluja, joiden avulla pelisuunnittelijat ja käsikirjoittajat pystyivät keskittymään tarinaan.

Kysyntään vastasivat muun muassa The Ouill (1983), josta kehittyivät edelleen Adventure Master (1984) ja Professional Adventure Writer (1987). The Oulll oli aikakautensa merkittävin tekstipelityökalu, jolla muun muassa Delta 4, Melbourne House, Games Workshop ja CRL tekivät toistasataa kaupallista julkaisua. Retrotietäjille tuttuja teoksia saattavat olla Dracula, Jack the Ripper ja Terrormolinos.

SEUCKilla tehty Amadeus Revengeon lystikäs musiikkipeli, jossa =: : Wolfgang Amadeus Mozart ottaa yhteen kilpailevien muusikoiden kanssa klassisessa konsertissa.

EA asteli hieman eri suuntaan Adventure Construction Setillä (1984-1987), jolla tehtiin ylhäältä kuvattuja graafisia seikkailupelejä. Täysin graafiseen käyttöliittymään nojaava ohjelmisto teki seikkailujen luomisesta helpompaa, joskin visuaaliset elementit rajoittivat mielikuvituksen lentoa. Käyttäjä pystyi luomaan yksinkertaista logiikkaa ja muokkaamaan perustoimintoja. Valmiit aloituspaketit tarjosivat oikotien fantasia-, tieteisja vakoojapelien tekemiseen, ja ainakin C64-versiossa valmiin seikkailun pystyi tallentamaan levykkeelle itsenäiseksi peliksi ja antamaan kaverille. ACS oli suuri inspiraatio esimerkiksi Todd Howardille. Hänen Apple II -seikkailunsa jalostuivat myöhemmin pelisarjaksi, josta joku on ehkä joskus kuullutkin: The Elder Scrolls.

Merkittävin pelinteko-ohjelmisto tuii kuitenkin Isosta-Britanniasta vuonna 1987. Muun muassa Parallaxja Wizball-peleillä ihastuttanut Sensible Software puhdisti pöydän Shoot'Em-Up Construction Kitillä. Se oli ensimmäinen kaikki tarpeelliset työkalut sisältävä kokonaisuus, jolla tumpelompikin tekijä pystyi luomaan kokonaisia toimintapelejä. Taustagrafiikat, objektit ja jopa animoinnit syntyivät ohjelman sisältämillä työkaluilla, ja luomukset pystyi tallentamaan itsenäisiksi ohjelmiksi kavereille kopioitavaksi.

Kovin monimutkaisia tai vaihtelevia pelejä sillä ei voinut tehdä ainakaan helposti, joten valtaosa luomuksista oli mitäänsanomattomia räpellyksiä. Suuresta massasta löytyi silti helmiäkin, joissa ohjelmaa käytettiin monipuolisemmin vaikkapa sivusta kuvattuun seikkailuun tai hienoisen isometriseen kommandointiin. Ne vain olivat kovin harvassa, ja kopiokasettikansa pettyi monesti uusien pelien paljastuessa SEUCK-käpellyksiksi.

Olivat pelit ryönää tai ei, SEUCK oli monille C64-, Amigaja Atari ST -harrastajille ensimmäinen todellinen työkalu, jolla oli mahdollista ainakin kastaa varvastaan pelien tekemisen ihmeelliseen valtamereen. Parhaita luomuksia julkaistiin pelilehtien mukana tulleilla disketeillä, osa sharewarena ja muutama jopa kaupallisesti. Sensible Softwaren luomuksen merkitystä harrastajien innoittajana ei voi vähätellä, sillä moni myöhempien aikojen diginäprääjä ja pelintekijä sai siitä luottamusta itseensä ja osaamiseensa.

5.5.2025

Retrokelaaja 08 - Rautaa ja spritejä


Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/ 

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 218.

Ota mikä tahansa retropeli 8-tai 16-bittiseltä aikakaudelta ja katso, kuinka sen kuva rakentuu. Alustasta riippuen tausta on rakennettu yhdellä tai useammalla graafisella kerroksella, mutta harva peli koostuu pelkistä taustagrafiikoista tai staattisista kuvista. Ruudulla on kiva olla myös liikettä ja vipellystä, joita luotiin spriteillä.

Spriteä voi kutsua vaikkapa pikseleistä rakennetuksi objektiksi, joka saattoi olla vaikkapa 8 x 8 pikselin kokoinen. Objekti oli osittain läpinäkyvä, joten se oli mitä mainioin keino pelihahmojen, otusten tai luotien liikuttamiseen ja animointiin. Ensimmäinen spritejä käyttänyt peli oli Taiton Basketball (1974).

Toki ruudulle saatiin toimintaa myös ilman spritejä, mutta grafiikan liikuttaminen ruudulla ei ollut ilmaista. Mitä vanhempi oli pelikone, sitä niukempi oli tehobudjetti. Muistia, prosessoritehoa ja väyläaikaa oli aina liian vähän, joten peliohjelmointi oli jatkuvaa taiturointia rajallisten resurssien äärirajoilla.

Tässä auttoivat hardware-spritet. Laitteiden piirisarjoihin upotettiin laitteistotason komentoja, joilla sprite-objekteja voitiin liikuttaa ja animoida helposti, ketterästi ja käytännössä ilmaiseksi. Softa-spritejä piirrettiin raskaasti kuin käsityönä, pikseli pikseliltä muistista ruudulle raahaten, mutta hardware-sprite vain nakattiin johonkin muistipaikkaan, josta se tupsahti ruudulle tarvittaessa. Prosessorin ei tarvinnut kuin pyörittää muuta peliä.

”Ensimmäinen spritejä käyttänyt peli oli Taiton Basketball (1974).”

Oli spriteillä rajoituksiakin. Eri laitteiden piirisarjat tukivat eri määrää spritejä, joten ruudulle saatiin vaihtelevasti toimintaa. Esimerkiksi Commodore 64, NES ja Amiga pystyivät teoriassa liikuttamaan yhtä aikaa kahdeksaa hardware-spriteä, mutta piru elää yksityiskohdissa. Esimerkiksi NESin ja C64:n rajoituksia kierrettiin niin, että spritejä piirrettiin enintään kahdeksan per scanline-taso, jolloin seuraavalla puhtaalla scanlinella voitiin piirtää taas uudet kahdeksan spriteä. NESin sprite oli 8 x 8 pikseliä, Amigan ECS-sprite oli 16 pikseliä leveä mutta rajattoman korkea, ja Amigan AGA-sprite oli 32 tai 64 pikselin levyinen. Sega Mega Drivessa oli jo 80 spriteä, joista 20 mahtui samalle scanlinelle — nyt kelpasi tehdä luotihelvettiräiskintöjä. Piirisarjoissa oli myös valmiita kikkoja, joilla spritejä voitiin yhdistellä tai suurentaa, eikä ohjelmoijiakaan kukaan saanut ruotuun, sillä mokomat keksivät koko ajan uusia tekniikoita spritejen pään menoksi.

Esimerkiksi Super Mario Bros. -pelin Mario on normaalisti yksi 8 x 16 pikselin kokoinen sprite. Neljästä 8 x 8 -spritestä koostuvan sienen haukattuaan Mario kuitenkin kasvaa isoksi, jolloin hän koostuukin neljästä 8 x 16 pikselin spritestä. Taitavaa ja ikimuistoista kikkailua!

Rauta-spritet ovatkin 8ja 16-bittiaikakauden toimintapelien ytimessä niin hyvässä kuin pahassa. Niillä peleihin saatiin toimintaa, mutta rajoitukset määrittelivät, millaista se oli. Esimerkiksi NESin kaksinpeleissä pelihahmot olivat usein enintään 32 pikselin levyisiä. Mutta entä jos koko sprite-budijetti käytetään ykköspelaajaan ja luodaan kakkospelaaja taustagrafiikalla tai peilatuilla spriteillä? Ehkä kukaan ei huomaa, jos hahmot vähän väpättävät hypätessä tai eivät voi katsoa samaan suuntaan.

Hardware-spritejen tarve hiipui pelikoneiden tehon lisääntymisen ja 3D-grafiikan myötä. Nykykoneissa on niin paljon tehoa ja vääntöä, ettei edes tuhansien yksittäisten objektien liikuttaminen tunnu missään. Rautapohjaisia erikoisratkaisuja ei tarvita. On kuitenkin sympaattista katsella, miten uusretropelit jäljittelevät muinaisten pelikoneiden teknisiä rajoituksia. Vai olisiko niin, että enemmän hässäkkää ruudulla ei sittenkään ole aina parempi ratkaisu?

28.4.2025

Retrokelaaja 12 - PATENT PENDING - Kamalat kopiosuojaukset

Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/  

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 222.

Pelinkehittäjien ja -julkaisijoiden elämä on nykyään helppoa, kun voi vain koodata ja käyttää pelimoottorien valmiita ominaisuuksia, laajennuksia ja julkaisukanavien työkaluja. Kopiosuojauksistakaan ei tarvitse välittää entiseen malliin. Ne hoituvat usein automaattisesti jakelualustojen kautta, vaikka toki julkaisuihin voidaan upottaa syvempiäkin, kolmansien osapuolten kehittämiä suojausjärjestelmiä. Mutta entä silloin muinoin?

Kopiosuojauksia on ollut lähes yhtä kauan kuin kaupallisia pelejä, mutta tekniikat ovat toki vaihdelleet. Esimerkiksi 1980-luvulla tietokonepelit myytiin kasetteina, joten tupladekit olivat niin musiikkiteollisuuden kuin pelialankin suurimpia vihollisia. Niinpä alkuperäiset pelikasetit pyrittiin monistamaan tehtaalla niin, että ne toimisivat kuluttajan kotimikrossa mutta niiden kopiot eivät.

Tämä vaati teknistä kikkailua tallennettavan signaalin voimakkuuden ja atsimuuttien kanssa, mutta se ei kuitenkaan yleensä vaikeuttanut kuluttajan arkea. Moni muu muinainen kopio-suojaus oli näkyvämpi ja käsinkosketeltavampi sekä myös vaivalloisempi.

Eräs suojausmenetelmä oli vaatia pelaajaa syöttämään koodi ennen pelin käynnistymistä tai pelin aikana. Peli saattoi pyytää kirjoittamaan vaikkapa ohjekirjan sivun 14 kolmannen rivin viidennen sanan tai tunnistamaan sieltä ruudulla näytetyn objektin.

Peli jumiutui tai ei käynnistynyt, jos koodi oli väärin. Koodi saattoi olla myös erillisellä lappusella tai kiekolla, jotka olivat joskus kierosti vaikkapa harmaata tekstiä vaikealla pohjalla. Sellaista oli vaikea kloonata kopiokoneella.

Syvimmälle hulluuteen syöksyttiin Matthew Smithin brittiläiselle Software Projectsille kehittämissä Manic Miner- ja Jet Set Willy -peleissä. Niissä pieni kasettikoteloon mahtuva koodilappu pohjautui sanojen sijaan väreihin. Manicissa koodisto oli A-R/1-20-ruudukko (160 koodia) ja Jet Setissä A-0/0-9 kertaa viisi (850 koodia). Sen lisäksi, että pelaajan täytyi etsiä annetusta ruudusta neljä värikoodia, ne oli painettu pikkuruiselle lappuselle erittäin tiheinä raitoina.

Suojauksen nerokkuus oli siinä, että tuohon aikaan ei ollut juuri värikopiokoneita tai ollenkaan väriskannereita tai -tulostimia. Hyvin valittuja sävyjä ei erottanut toisistaan mustavalkeissa kopioissa, joten suojaus oli lähes aukoton.

Kierrossa oli toki myös kräkättyjä versioita, mutta niitä ei aina suodattunut pienille peruspelaajille saakka. Jos siis pelaamaan mieli, oli otettava kynä käteen ja käytettävä monta tuntia koodiliuskan työlääseen kopiointiin. Niin tein minäkin. Kyllähän se kannatti, sillä Jet Set Willy oli niin hyvä peli.

Koodilappuset olivat kuitenkin pientä erittäin vähäiselle käytölle jääneen Lenslok-suojauksen rinnalla. Käynnistyessään peli näytti ruudulla suttuiseksi kryptatun koodin, joka piti avata televisioruudun päälle asetettavalla Lenslok-laitteella. Siinä oli useita vierekkäisiä prismoja, jotka kukin "tulkitsivat" allaan olevan sutun numerosarjaksi. Tosin ne toimivat vain tietynkokoisten televisioiden ruudulla, joten ikävämpi juttu, jos ostajalla olikin liian pieni tai suuri pelitelkka-ri. Tai jos Lenslok katosi.

Pelaajien onneksi onnetonta Lenslokia käytettiin vain 11 pelissä. Sekin oli liikaa, kun joukossa olivat muun muassa Elite, ACE, Fighter Pilot, Jewels of Darkness ja Tomahawk. Lähes kaikki Lenslokilla suojatut pelit olivat suuren budjetin hittipelejä, mutta negatiivinen palaute ravisteli pelijulkaisijat järkiinsä ja muoviprisma jäi historiaan. Kopiosuojausratkaisuista riittäisi kerrottavaa vaikka miten paljon, mutta tyydytään tällä kertaa näihin muinaisimpiin esimerkkeihin. Ja ollaan iloisia siitä, että pelaajia ei enää kiusata tällaisilla vempaimilla.

21.4.2025

Retrokelaaja 11 - Ikimuistoisia pikselihahmoja

Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/  

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 221.

Hauska pelattavuus on helppoa. Teet vaan viihdyttävän mekaniikan, koukuttavan ohjausjärjestelmän ja palkitsevan peliluupin. Mutta miten teet tunnistettavan päähenkilön tai sivuhahmoja, kun käytössä on vain kourallinen pikseleitä?

Muinaisten pelilaitteiden tekniset rajoitukset pakottivat suunnittelijat olemaan äärimmäisen luovia, kun pelilaitteen grafiikan tarkkuus saattoi olla 256 x 240 (NES), 320 x 200 (C64) tai 160 x 192 (Atari 2600) pikseliä. Televisioon levitettynä pikselit erottuivat vähemmänkin tarkasti katsomalla, ja ohjattavaa pelihahmoa sitä vasta tarkasti tiirattiinkin. Tällöin jokaisella pikselillä ja sen värillä oli väliä. Muutamalla strategisella pikselillä saattoi muuttaa sankarin identiteettiä tai animoida päähenkilön staattisesta tönköstä vilkkaaksi vipeltäjäksi.

Tunnetuin esimerkki onnistuneesta pikselisuunnittelusta on Mario, joka esiintyi ensimmäisen kerran Donkey Kong -kolikkopelissä vuonna 1981. 224 x 256 pikselin pystyruutuun piti mahduttaa niin pelikenttä, sankari, vastustaja kuin muutkin pelilliset elementit. Shigeru Miyamoto ja Gunpei Yokol loivat nimettömästä ja myöhemmin Jumpmanina tunnetusta hahmosta sympaattisen ja tunnistettavan persoonan, jota kelpasi kierrättää myöhempiinkin Nintendon peleihin.

Jumpmanin hahmomalli on kaikesta pikkuruisuudestaan huolimatta täynnä huolellisesti mietittyjä yksityiskohtia. Hahmolla on lakki, jotta tukkaa ei tarvitsisi tehdä tai animoida. Sillä on muhkeat viiden pikselin kokoiset viikset, jotka peittävät kasvojen yksityiskohdat ja suun mutta antavat samalla muodon nenälle. Vaatteet on tehty punaisista ja sinisistä pikseleistä, jotta ne erottuvat mahdollisimman hyvin taustasta. Kaikki yksityiskohdat ja pikselien väriläntit on laitettu paikoilleen harkitusti, jotta hahmo olisi mahdollisimman persoonallinen ja sen tunnistaisi ihmiseksi.

"Muutamalla strategisella  pikselillä saattoi muuttaa

sankarin identiteettiä  tai animoida päähenkilö

staattisesta tönköstä  vilkkaaksi vipeltäjäksi." 

Samalla jokaisella pikselillä yritettiin minimoida animointibudjettia niin paljon kuin mahdollista. Loppumetreillä vaatteet tunnisti haalariksi kolikkopelin kylkitaiteesta tai kotiversioiden kansista, minkä jälkeen mielikuvitus täytti loput.

Ja miettikääs: kaikki tämä identiteetti mahtui 12 x 16 pikseliin. Vaikka Jumpman olikin alkuun puuseppä, vuonna 1983 kaverilla oli jo nimi, Mario, ja uusi ammatti. Mario's Cement Factoryssa se sekoitti sementtiä ja Mario Brosissa teki putkimiehen hommia. Vuonna 1985 julkaistiin jo 11. Mario-peli, legendaarinen Super Mario Bros. Hahmo oli yhä lähes sama kuin Donkey Kongissa, myös kooltaan (13 x 16). NES-konsolin värikkäämpi paletti ja parempi animointi tekivät kuitenkin siitä selkeämmän, persoonallisemman ja jopa pelattavamman. Pikselit sijoitettiin taas sinne, missä niillä saatiin suurin vaikutus ja tunnistettavuus.

Samaan aikaan toisella puolen planeettaa brittiläiset Philip ja Andrew Oliver loivat pelejä ZX Spectrumille ja muille aikansa euromikroille. Veljesten suurin hitti syntyi pikseliturhaumasta, sillä heidän Ghost Hunters -pelinsä 24 x 32 -kokoisen hahmon päälle oli tilaa kokonaiset 3 x 3 pikseliä. Veljekset halusivat peleihinsä ilmeikkäitä ja persoonallisia hahmo-ja, joten seuraavassa projektissa Philip järkeili, että entä jos hahmo olisi pelkät kasvot? Hän piirsi spriteen niin suuren naaman kuin mahdollista, pyöristi sen muotoja ja sai aikaan hymyilevää kananmunaa muistuttavan palluran. Hän lisäsi vielä kädet ja jalat, niin valmiina oli pelihahmo, jolla on kasvot ja ilme.

Näin kaksikko kiersi raudan rajoitukset ja loi pikseli-budjettinsa taitavasti hyödyntämällä Dizzy-munamiehen, jonka seikkailut valtasivat 1980-luvulla monta kertaa brittihittilistojen kärkisijat.

Pelikoneiden grafiikan kehittyessä, tarkkuuksien kasvaessa ja rajoitusten kadotessa vanha pikseli-magia on menettänyt merkitystään. On 3D:tä sekä 1440- ja 4K-pelaamista, ja pikseli- ja animaatiobudjetit ovat rajattomat. Joissakin uusretropeleissä pikseleillä on vielä väliä, mutta nykyrajoitukset ovat raudan sijaan korvien välissä.

14.4.2025

Retrokelaaja 10 - Pelimoduuli toi peliin turbovaihteen

Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/ 

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 220.

Nykyisenä gigatavujen aikakautena muistia ja vääntöä piisaa, ja etenkin tietokoneiden sisuksia voidaan päivittää koko ajan. Konsoleillakin on helppoa, sillä blu-ray-kiekolle mahtuu dataa — ja jos ei mahdu, niin jaellaan loput päivityksinä. Ennen vanhaan jouduttiin kuitenkin pelaamaan sillä, mitä oli annettu.

Esimerkiksi Atari 2600:ssa oli 1,19 megahertsin prosessori, 160 x 192 pikselin tarkkuus ja 128 tavua RAM-muistia. Rajat tulivat nopeasti vastaan, joten syntyi idea: voisiko pelimoduulia käyttää konsolin laajentamiseen? 2600 pystyi käsittelemään vain neljän kilotavun muistiavaruutta, jota pidettiin alkuun myös pelimoduulin maksimikokona. Se opittiin kiertämään bank switching -tekniikalla, jolloin moduulin ROM-muistiin voitiin laittaa jo 64 kilotavua pelidataa. Supercharger-lisälaite puolestaan laajensi RAM-muistin 49-ker-taiseksi 6 272 tavuun, mikä mahdollisti sekä suuremmat että näyttävämmät pelit.

Atarin hämmästyttävin keksintö löytyi Activisionin David Cranen Pitfall II -pelistä (1984). Jo ensimmäinen Pitfall (1982) oli yksi aikansa suurimmista hiteistä, mutta Crane laittoi jatko-osassa todellisen turbovaihteen päälle. Pelimoduulissa oli näet kahdeksan kilotavun ROM-piirin lisäksi Cranen suunnittelema Display Processor Chip -piiri (DPC). Se sisälsi lisää ROM-muistia, tuplasi konsolin äänikanavien määrän ja mahdollisti paremman grafiikan. Vanhentuneen konsolin uutuuspeli näytti ja kuulosti yhtäkkiä seuraavan sukupolven tietokonepeliltä.

DPC ei ollut mikään yhden kanin hattu, vaan Crane suunnitteli piirin myös Activisionin tulevien pelien monikäyttöiseksi turboahtimeksi. Sen ansiosta Atarille olisi voinut tehdä kilpailukykyisiä pelejä vielä parin vuoden ajan, mutta Yhdysvaltain vuoden 1984 pelialaromahdus vei pohjan sekä Atarilta että Activisionin suunnitelmilta. Atarin turbomoduuli ei jäänyt ainoaksi, sillä esimerkiksi Philips Videopac G7000 -konsolissa (1978) oli Intel 8048 -prosessori ja 64 tavua muistia, joka ei riittänyt millään shakkipelille, vaan tarvittiin rajumpi ratkaisu. Chess-pelin (1982) moduulissa olikin toinen prosessori ja hurjat kaksi kilotavua lisämuistia. Johan nappulat siirtyilivät!

Pelikonsolien tehostaminen moduulien sisäisillä lisäpiireillä oli jo alan alkuajoilta tunnettu tapa kasvattaa pelikonsolien kapasiteettia. Nintendo kehitti sen todelliseksi taiteeksi, sillä NESin peleissä käytettiin hämmästyttävän paljon moduulien sisälle piilotettuja laajennuksia. Yksinkertaisimmillaan ne laajensivat konsolin ymmärtämää ROM-muistiavaruutta, mutta myöhemmin esimerkiksi Castlevania III:n (1989) MMC5-piiri mandollisti upeat taustamaisemat ja pehmeän ruudunvierityksen.

Erilaisia MMC-piirejä tehtiin ja käytettiin lopulta noin parikymmentä, ja ne toivat peleihin hienoja ja jopa mullistavia koodikikkailuja sekä parempia ääniominaisuuksia, kuten jopa kolme uutta äänikanavaa tai täysin uuden ja itsenäisen kuusikanavaisen FM-äänipiirin. Ehkä tärkein oli silti MMC1-piirin patterivarmistettu tallennusmuisti, joka enemmän tai vähemmän mullisti konsolipelaamisen 35 vuotta sitten ilmestyneessä The Legend of Zeldassa. Nyt pelaaja pystyi oikeasti tallentamaan pelitilanteensa suuressa konsoliseikkailupelissä.

Piilotetut lisäpiirit olivatkin lopulta suuri syy NES-konsolin valtaisaan menestykseen. Niiden avulla laitteen raudan suorituskykyä voitiin kasvattaa merkittävästi ja tehdä paljon suurempia, kauniimpia ja hienommin soivia pelejä. Laitteen suunnittelijoille täytyykin nostaa monta peukkua fiksusta laitesuunnittelusta, jossa moduuliliitännän kautta voitiin tehdä lähestulkoon ihmeitä.

7.4.2025

Retrokelaaja 09 - Polku kohti avoimuutta


Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/ 

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 219.

Avoimista maailmoista puhuttaessa on helppo sotkeutua termeissä. Puhutaanko avoimesta pelista vai hiekkalaatikosta? Nehäan ovat kaksi eri asiaa, vaikkakin joskus tiukasti toisiinsa kiedottuina.

Cyberpunk 2077, Assassin's Creedit seka Red Dead Redemption- ja Grand Theft Auto -sarjan 2000-lukulaiset osat ovat väkeviä esimerkkejä avoimista hiekkalaatikoista. Kyllä kelpaa kulkea, mekastaa ja katsoa, kuinka pelimoottorin säännöt natisevat pelaajien kikkaillessa.

Avoimuutta on tavoiteltu jo aivan pelien alkuajoista saakka ja yllättävän monipuolisin menetelmin, ja esimerkiksi jo Metroid (1986) toi tasohyppelyihin aivan uudenlaisen näkökulman. Perinteisesti tasohyppelyt ja räiskintäpelit etenivät tiukasti yhteen ainoaan suuntaan: ehkä oikealle, ehkä ylöspäin, ehkä ruutu kerrallaan. Takaisin ei ollut tulemista, sills takaisinpain ei voinut loikkia eikä edelliseen ruutuun voinut palata.

Sääntöön oli toki poikkeuksensakin. Esimerkiksi Ultimate Play The Gamen (myähemmin RareWare ja Rare) Sabreman-pelisarjassa kuljettiin huolettomasti edestakaisin suurillakin pelialueilla. Etenkin Underwurldesta (1984) oli vain lyhyt matka Metroidiin, jonka tärkein innovaatio oli hahmon kehittyminen ja uusien taitojen hankkiminen matkan aikana. Niiden avulla ja tehtäviä suorittamalla pelaaja pääsi aiemmin mahdottomiin tai lukittuihin paikkoihin, siinä missä Underwurlden maailma oli avoin alusta saakka.

Avoimuus oli muinaisten aikojen pelintekijöiden erilainen haaste. Pelikoneiden muistiin tai tallennuslaitteille ei mahtunut suuria maailmoja, elleivät ohjelmoijat olleet innovatiivisia. Kolumnisarjassa aiemmin mainittu Seven Cities of Gold (1984) tarjosi maailmageneraattorin lisäksi kokonaiset kaksi manteretta seikkailtavaksi, mutta peli käyttikin levyasemaa karttadatan striimaamiseen ja muutosten jatkuvaan tallentamiseen.

Toisaalta moni roolipeli tarjosi laajoja maailmoja, mutta käytännössä pelaamista rajoitettiin lineaarisilla tehtavillä tai vaarallisia hirviöitä kihisevillä alueilla. Poikkeus sääntöön oli Richard "Lord British" Garriottin Ultima-sarja (1981—), jonka jo ensimmäisessä osassa tavoiteltiin tavallista enemmän vapautta. Seikkailu ei alkanutkaan suoraviivaisella käskynjaolla, vaan pelaajan täytyi toikkaroida Sosariassa niin kauan, kunnes löytää jonkun antamaan määräyksiä. Myöhemmin Ultimat pusersivat koko avoimen hiekkalaatikkomaailman käsitteen kahdeksaan bittiin.

Lisää eri tavoin toteutettua avoimuutta löytyy vaikkapa David Brabenin ja Ian Bailin Elitestä (1984) sekä Will "The Sims" Wrightin Raid on Bungeling Baysta (1984). Elite tarjosi 48 tai 64 kilotavuun ahdettuna kahdeksan galaksia, joissa kussakin oli 256 planeettaa. Pelaaja saattoi lennellä avaruusaluksellaan minne halusi, eikä moni nykypelikään kykene tarjoamaan samaa seikkailun makua. Sisältö syntyi proseduraalisella generoinnilla, jossa alkuarvosta voitiin luoda loputtomasti uusia planeettoja, joiden arvot olivat samat jokaiselle pelaajalle jokaisella pelikerralla.

Bungeling Bayssa taasen oli yksi ainoa kartta, jossa ei ollut lainkaan seinämiä. Tarpeeksi kauan itään lentämällä pelaaja saapui lähtöpaikkaansa lännestä. Se oli oiva ratkaisu mutta ei vielä varsinaisesti avoin maailma. Nyt ratkaisevaa olivat dynaamisuus ja tavat, joilla pelaaja pystyi taisteluhelikopterillaan vaikuttamaan ympäristöönsä ja joilla se reagoi pelaajaan.

Matka Zeldasta (1986) Skyrimiin (2011) onkin ollut sarja pieniä askelia, suurempia harppauksia ja innovaatioita. ldeoiden siemenistä kasvoi suuria maailmoja, joista meidän kelpaa nauttia tänään täysillä.



31.3.2025

Retrokelaaja 07 - Kohti kolmatta ulottuvuutta



Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/ 

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 217.

Varhaiset kolmiulotteiset digitaaliset maailmat näyttävät tänään karuilta, mutta kaikkea on katsottava oman aikansa silmin. Jokin nyt nololta näyttävä saattoi olla aikansa uskomattomin juttu, eivätkä Crysis, Grand Theft Auto V tai Counter-Strike tyhjiöstä ilmaantuneet. Niihin pääseminen vain vaati aikaa ja kokeiluja.

Yliopistojen tietojärjestelmät verkotettuine päätteineen tarjosivat 1970-luvulla hedelmällisen alustan ohjelmallisille kokeiluille. Adventuren ja Zorkin kaltaiset tekstivetoiset pelit saivat rinnalleen graafisia toteutuksia, joista Maze War (1973) ja Spasim (1974) tarjosivat viiva- ja vektorigrafiikoineen viitteitä tulevasta.

Samaan aikaan tutkijat koodasivat täyttä häkää ensimmäisiä 3D-grafiikkaan nojaavia ohjelmia, joista syntyi sekä kaupallisia että sotilaallisia sovelluksia, kuten edelleen porskuttava Microsoft Flight Simulator -sarja.

”3D Monster Mazesta voi vetää suoran linjan vaikkapa Wolfenstein 3D:hen, joka räjäytti 1990-luvulla hahmon  silmin kuvatut räiskinnät  uskomattomaan suosioon.” 

Koteihin kolmiulotteisuutta saatiin odottaa, eikä ihme. Kymmenientuhansien hintaisilla työasemilla pystyttiin pyörittämään hieman kovempaa grafiikkaa kuin ensimmäisiä grafiikkaominaisuuksia tarjoavilla muutaman satasen kotikoneilla.

Yritys oli silti kova alusta saakka. Aidon 3D:n puuttuessa kolmiulotteisuutta tavoiteltiin nostamalla kuvakulmaa taivaalle, jolloin pelimaailmaan saatiin kaikki kolme akselia eli leveys, syvyys ja korkeus.

Varhaisia kolmiulotteisia pelimaailmoja muistellessa mieleen nousee kaksi muinaista teosta, jotka olivat todellisia päänavaajia kotirintamalla. Sinclairin ZX81-mikrolle (1981) julkaistu 3D Monster Maze (1981) on tiettävästi ensimmäinen kotimikroille julkaistu 3D-grafiikkaa hyödyntävä videopeli. Joillekin se oli myös pelottava kauhupeli, ehkä jopa ensimmäinen selviytymiskauhuseikkailu.

Malcolm Evansin nerokas koodi nakkasi pelaajan perinteiseen sokkeloon, josta tämän piti paeta, ennen kuin siellä vaeltava Tyrannosaurus rex löytää lounaansa. Hahmon silmin kuvattu seikkailu päättyi usein dramaattiseen näkyyn, kun merkkigrafiikkadino saapuu aterialle. Ääniä pelissä ei ollut, vaan jäätävää tunnelmaa rakennettiin ruudulla näkyvillä viesteillä, kuten ”He is hunting you” ja ”Rex has seen you”.

Sinclairin mikrot tarjosivat edelläkävijyyttä myös myöhemmin. ZX Spectrumille (1982) julkaistu Ant Attack (1983) oli maailman ensimmäinen videopeli, jossa pelaaja pystyi liikkumaan kaikilla kolmella akselilla. Aiemmin ainakin Zaxxon ja Q*bert olivat tarjonneet isometrisen näkymän, mutta niissä liikuttiin vain kahdella akselilla. Antin maailma oli jättiläismuurahaisten valloittama kaupunki, jonka tekninen toteutus oli äimistyttävä, sillä pelaaja pystyi kiipeilemään ja liikkumaan rakennusten päällä, takana ja jopa sisällä.

Sankari pystyi kipuamaan muureille ja hyppimään kuilujen yli. Mitään Sandy Whiten teoksen kaltaista ei ollut nähty aikaisemmin. Pelaaja pystyi myös vapaasti valitsemaan sukupuolensa, joten Ant oli samalla tasa-arvoisen pelaamisen edelläkävijä.

Nämä kaksi peliä esittelivät kotipelaajille ajatuksen sekä fps-perspektiivistä kuvatuista 3D-maisemista että aidosti kolmiulotteisista pelimaailmoista. Niiden jälkeen kehitys olikin nopeaa. Ultimate Play the Gamen Knight Lore popularisoi Ant Attackin isometrisyyden vuoden 1984 superhitiksi, minkä jälkeen lintuperspektiivi on ollut yksi suositummista tavoista pelimaailmojen kuvaamiseen. Moni kuitenkin tyytyy sen käyttämiseen vain kahdessa ulottuvuudessa, mikä voi tuntua vähän takaperoiselta lähes 40-vuotiaisiin edelläkävijöihin verrattuna. 3D Monster Mazesta puolestaan voi vetää suoran linjan vaikkapa Wolfenstein 3D:hen, joka räjäytti 1990-luvulla hahmon silmin kuvatut räiskinnät uskomattomaan suosioon. Voinee sanoa, että melkoinen osa nykypeleistä on kaikkensa velkaa kahdelle 1980-luvun alussa pelejä koodanneelle britille.




12.10.2023

Myös puhelimilla pelataan pian (2002)

Artikkeli on ilmestynyt alkujaan DNA Pelit -sivustolla 6.9.2002. DNA Pelit oli DNA Internet -yhtiön verkkoportaalin peliosio, jossa työskentelin toimittajana. Koko portaali suljettiin vuonna 2012.

Myös puhelimilla pelataan pian

Nokian tänään esittelemä 3650 väläyttelee puhelimien tulevaisuutta. Uutuuspuhelimessa on sisäänrakennettu korkearesoluutioinen kamera, videokamera, videokuvan katselumahdollisuus ja multimediaviestintäominaisuudet. Laite on kolmitaajuuspuhelin, joka toimii viidessä maanosassa GSM 900/1800/1900 taajuuksilla. Myyntiin laite ei kuitenkaan saavu vielä, vaan ensi vuoden alussa.

3650:ssä on sisäänrakennettu VGA-resoluutiolla varustettu digitaalinen kamera, suuri 176x208 pikselin värinäyttö sekä pyöreä näppäimistö ja viisisuuntainen ohjain. Puhelimessa on myös videopätkien kuvaukseen käytettävä camcorder-sovellus sekä RealOne Player -sovellus, joka mahdollistaa videokuvan lataamisen ja katselun myös reaaliajassa. Tavanomaisemmista ominaisuuksista Multimediaviestintäominaisuudet mahdollistavat tekstin, kuvien, äänen ja videokuvan lähettämisen toiseen vastaavanlaiseen laitteeseen. Onpa puhelimessa myös sähköposti ja XHTML-selain.

Erityisen kiinnostavaksi laitteen tekee käytettyjen Series 60 –ohjelmistoalustan, Symbian-käyttöjärjestelmän, Java-tuen ja värinäytön/ohjaimen yhdistelmä. Sehän tarkoittaa käytännössä sitä, että puhelimeen voi asentaa käyttäjän haluamia ohjelmia – kuten pelejä. Viisisuuntainen ohjain lisäksi tarkoittaa sitä, että ohjelmien käyttäminen tai pelaaminen on pitkän askeleen helpompaa kuin esimerkiksi numeronäppäimistöllä räpeltäessä.

Sun Microsystemsin kehittämä J2ME, Java 2 MicroEdition, onkin tämän vuoden kännyköiden kova juttu. Kaikkia se ei kiinnosta mutta monet pitävät Javan saapumista puhelimiin suurimpana juttuna sitten tekstiviestin yleistymisen. Etenkin ergonomisemmin ja ohjelmien käyttöön paremmin suunnitellun puhelimen myötä voivat asennettavat ohjelmat muuttua hyvinkin tärkeäksi osaksi tulevaisuuden mobiilimaailmaa.

Siinä samalla myös puhelinten muu varustus nousee tärkeäksi. Esimerkiksi muisti – muistia ei tarvita enää vain numeroiden ja tekstiviestien säilyttämiseen, sillä pelit toimivat itsenäisesti puhelimen muistista. 130 grammaa painava 3650 on varustettu neljän megatavun käyttäjämuistilla, mutta määrää voi halutessaan vielä kasvattaakin.

Yhteyttä tietoverkkoon voi käyttää luovallakin tavalla. Japanin suosituin moninpelattava javaroolipeli Samurai Romanesque käyttää verkkoa muunkin pelitiedon välittämiseen. Pelaaja saa selvitettyä muun muassa kenen armeija on milläkin aseilla missäkin taistelemassa ketä vastaan. Nousevan auringon maan 1500-luvun mytologiasta ammentava peli yhdistää pelitilanteeseen myös Japan Weather Associationin tarjoaman reaaliaikaisen säätiedon ja paikannusteknologian. Eli jos ulkona sataa niin pelihahmosi ei voi käyttää esimerkiksi tuliaseita, koska ruuti on märkää ja joukkosi voivat upota mutaiseen maaperään. Hahmosi liikkuu siellä missä pelaajakin, eli pahasta pelitilanteesta voi paeta vaikkapa hyppäämällä metroon ja vaihtamalla kaupunginosaa. Huonompi juttu jos ajalla ja rakkaudella kehitetty hahmo joutuu rajun hyökkäyksen kohteeksi isännän ollessa vaikkapa koulutunnilla.

Jukka O. Kauppinen, Jani Halme

5.10.2023

Nokian E3-debyytti: uusia julkistuksia (2002)

Artikkeli on ilmestynyt alkujaan DNA Pelit -sivustolla 16.5.2002. DNA Pelit oli DNA Internet -yhtiön verkkoportaalin peliosio, jossa työskentelin toimittajana. Koko portaali suljettiin vuonna 2012.

Nokian E3-debyytti: uusia julkistuksia

Kotoisan Nokiamme edesottamuksia seuraa nyt koko pelimaailma. Aluksi firman pelikännykkä N-Gagen ensijulkistus otettiin vastaan ristiriitaisin mielin, eikä sille kehitettävien pelien todella keskentekoisen koodin esittely varsinaisesti edesauttanut positiivisten mielikuvien syntymistä. Laitteen epäkonventionaalinen näyttö ja muutamat huonosti ajatellut tekniset seikat herättivät nekin epäluuloa laitteen tulevaisuudennäkymien suhteen.

Nyt E3-messuilla Nokia näyttää kuitenkin saaneen rivinsä järjestykseen. Firma kertoi E3:ssa, mitä pelejä N-Gagelle tullaan tekemään jo julkistettujen lisäksi. Ennen messujahan oli jo tiedossa, että laitteelle kehitetään ainakin versiot peleistä Sonic The Hedgehog, Tomb Raider, Pandemonium ja Super Monkey Ball. Nyt julkaisulista vaikuttaa huomattavasti lupaavammalta. Yhteistyö eri julkaisijoiden kanssa on näemmä lähtenyt hyvin käyntiin, sillä mukana on nimekkäitä pelitaloja.

Activisionin Tony Hawk’s Pro Skaterin siirtäminen N-Gagelle tuskin yllättää ketään, onhan nykyään vaikea löytää pelilaitetta, jolle ei olisi omaa Haukkaa. NG-versiosta vastaa kehittäjätiimi Ideaworks3D, ja pelin suunnittelussa painotetaan luonnollisesti moninpeliä bluetooth-yhteyden välityksellä. Verkkopeli on arkipäivää jo joka laitteella, joten liekö kehittäjillä pulaa ideoista, sillä luulisi puhelimen alustana mahdollistavan muitakin ”täysin ainutkertaisia” ominaisuuksia kuin ”huippupisteiden lähettämisen” näytille jonnekin.

Tony Hawk on kuitenkin vain ensimmäinen Activisionin ja Nokian yhteistyön tulos, jatkossa tulemme näkemään mobiiliversioita useista pelitalon suosituimmista nimikkeistä. Niitä ei vielä yksilöity, mutta tuskin olen väärässä ennustaessani, että vielä tulee N-Gagekin omat doominsa, matthoffmaninsa ja spider-maninsa saamaan.

Tony Hawkia kiinnostavampia uutisia kuultiin, kun messuilla kerrottiin, että Nokian kännykälle tehdään versiot Ubisoftin sotilaspeleistä Ghost Recon ja Tom Clancy’s Splinter Cell. Jälkimmäinen keräsi ansaitusti kehuja niin konsoli- kuin pc-versioina, mutta miten lajityyppi soveltuu pikkuruiselle ruudulle, jää nähtäväksi. Mikäli vanhat merkit paikkansa pitävät, on todennäköistä, että hipsimistä vähennetään ja painopiste siirtyy kohti räiskintää. Mobiiliversioissa on sentään moninpelimuotoja, joita muissa versioissa ei nähty. Pelejä kehittää mobiileihin sovelluksiin erikoistunut Gameloft, joka tekee laitteelle myöhemmin myös pelit Rayman 3 ja Marcel Desailly Pro Soccer.

Ammuskelijoita havitellaan N-Gagen käyttäjiksi myös THQ:n Red Faction -räiskinnän avulla. Alun perin PS2:lla ilmestynyt keskitasoa hieman parempi räiskintä on selvästi Ubisoftin tuotteita soveltuvampi mobiiliversioksi. Ainakin kepeän moninpelailun voisi kuvitella olevan virkistävää puuhaa.

N-Gagen julkaisuaikaan ensi lokakuussa sen tuotevalikoima tulee oleman noin 20 nimikkeen kokoinen. Tuttuakin tutumpien pelien joukossa ei ole vielä yhtään tuotetta, josta sinällään voisi tulla ns. ”killer app” eli peli, jonka vetovoimalla myydään itse laitetta.

Toivottavasti pitkästyttävä tuotevalikoima saa piristystä siitä, että myös Nokia itse on päättänyt kokeilla siipiään pelijulkaisijana. Ensimmäinen julkistettu peli on nimeltään Pathway to Glory, verkkosotapeli, joka tosin julkaistaan näillä tiedoin vasta vuoden kuluttua. Jos originaliteettia ei ala valikoimasta löytyä, tulee N-Gagen alkutaipaleesta kivinen.

28.9.2023

Listahitti soi yhä useammin pelin taustalla (2002)

Artikkeli on ilmestynyt alkujaan DNA Pelit -sivustolla 18.7.2003. DNA Pelit oli DNA Internet -yhtiön verkkoportaalin peliosio, jossa työskentelin toimittajana. Koko portaali suljettiin vuonna 2012.

Listahitti soi yhä useammin pelin taustalla

Musiikkiala etsii uusia tulolähteitä, kun perinteinen musiikin levitys ja myynti eivät lyö leiville siinä määrin kuin aikaisemmin. Silmien ummistaminen digitaaliselle levitykselle kostautui MP3:n ja piraattimusiikin räjähtämisen myötä, joten uusia tulolähteitä etsiessään musiikkibisnes lyöttäytyi tiukasti pelialan kylkeen - ja tulokset alkavatkin näkyä.

Yhä useampi pelitalo käyttää tuotteissaan lisensoitua musiikkia, mikä on johtanut mukaviin lisätuloihin musiikintekijöille muutoin taantumasta kärsivässä musiikkiteollisuudessa. Listahitit ja nimekkäät artistit ovat pelissä mainio lisäarvo, kun kuluttaja tutkii pelilaatikkoa kaupassa.

Trendin aloitti Psygnosis julkaistessaan Wipeout-toimintaräiskeen vuonna 1995. Pelin soundtrack oli ladattu täyteen teknohittejä - ja peli istuikin sitkeästi listojen huipulla.

Nykyään musiikin lisensointi peleihin on jo täysin ammattimaista ja järjestelmällistä toimintaa. Näkyvin viime aikojen esimerkki on Grand Theft Auto -pelisarjan uutukainen, Vice City, joka pumpattiin täyteen 80-luvun tunnetuimpia kappaleita. Pelaajat kuulevat musiikkia ajellessaan kaupungilla autoilla tai moottoripyörillä, ja retromeininki on niin vahva, että osa pelaajista on tiettävästi ostanut pelin vain ajellakseen ympäriinsä nauttien virtuaalimaisemista - ja hyvästä musiikista.

"Peliin erityisesti sävelletty tai lisensoitu musiikki voi tuottaa oikeuksien haltijoille 800-1200 dollaria per minuutti ja tyypillinen peli sisältää musiikkia 20-90 minuuttia", kertoo Bob Rice, Four Bars Intertainmentin toimitusjohtaja.

"Pelialalle sisään päässyt säveltäjä voi tienata vuodessa 250 000 dollaria tai enemmänkin", Rice jatkaa. Ammattilaismuusikoille tämä onkin melkoinen houkutin, joskin moinen toimii lähinnä vain Yhdysvalloissa. Suomessa pelimarkkinat ja peliteollisuus yleensäkin ovat niin pienet, ettei säveltäjille riitä juurikaan töitä pelialalla.

Useimmat pelitalot pyrkivät hankkimaan oikeudet musiikkeihinsa könttäsummalla. Uuden artistin kappaleen voi saada 1500 dollarilla, kun taas kuusi Elvis Presleyn biisiä soi pelin taustalla 20 000 taalalla. Hittipelien myötä musiikkiteollisuus yrittää kuitenkin päästä eroon köntistä ja päästä osille rojalteista. Jos hittipeli myy miljoonia kappaleita ovat muusikot ja levy-yhtiöt mielellään jakamassa tuloja. Rojaltisopimukseen Four Bars pääsi esimerkiksi Sonyn kanssa, joka julkaisi useiden artistien musiikkia sisältävän Frequency-pelin.

Musiikin säveltäminen peliin on kuitenkin vaikeaa - etenkin perinteisestä musiikkiteollisuudesta saapuvalle muusikolle. Siinä missä oma levy heijastaa yksinomaan säveltäjän omaa näkemystä, vaatii pelimusiikki pelin tapahtumien ja ympäristön huomioon ottamista - ja pelaajan virittämistä oikeaan tunnetilaan. Musisointi on usein myös erittäin kiivasta - yhdessä lyhyessä pelissä voi olla musiikkia kolmekin tuntia, ja sen sovittamisessa peliin on aina kiire.

Pelitalotkin ovat huomanneet lisensoidun musiikin edut. Potentiaalisen hittipelin lisenssimusiikit voi julkaista omalla soundtrack-levyllään, jonka kohdeyleisöä ovat sekä pelaajat että muut musiikin kuuntelijat. Soundtrackin tuloilla voi peittää lisenssikulut ja sekä omaan että levy-yhtiön taskuun kilahtaa jopa jokunen ylimääräinen ropo. Puhtaasti peliä varten sävelletyn musiikin voi myydä asiakkaalle bonustuotteena ja saattaa siitä saada aikaan erikseenkin myytävän soundtrackin. Näin pelin musiikki saattaa jälleen peittää kustannuksensa ja tuoda voittoakin.

Four Starsin Rice arveleekin, että seuraavan kahden vuoden aikana Yhdysvaltain hittilistalla tullaan näkemään platinaa myyvä pelin soundtrack-albumi.

Ainoa mikä yhtälöstä vielä puuttuu on perinteinen tietokonemuusikko. Jäävätkö esimerkiksi harrastuspohjalta aloittaneet ja kehittyneet tietokonemuusikot historian muinaisjäänteiksi, kun ammattimaiset muusikot ryntäävät kitaroineen sohimaan näppäimistöillä varustautuneet mod-muusikot syrjään?

Jukka O. Kauppinen

21.9.2023

Pohjoismaiden suurin pelikauppa Tampereelle (2002)


 Artikkeli on ilmestynyt alkujaan DNA Pelit -sivustolla 27.6.2003. DNA Pelit oli DNA Internet -yhtiön verkkoportaalin peliosio, jossa työskentelin toimittajana. Koko portaali suljettiin vuonna 2012.

Pohjoismaiden suurin pelikauppa

Tamperelainen pelien erikoisliike Player One avasi Tampereen keskustaan Pohjoismaiden suurimman pelikaupan. Tuomiokirkonkadulla sijainnut Playerin toinen myymälä siirtyi kymmenen askelta sivulle ja laajentui matkalla moninkertaiseksi.

Player Onen uusi Megastore on avara, puhtaasti pelaamiseen keskittynyt liike, jonka tiloissa mahtuu nyt sekä hengittämään että tutkiskelemaan tuotteita. Liike on myös jaettu shop-in-shop -tyylisesti, eli jokaisen pelilaitteen tuotteet löytyvät selkeästi omista osastoistaan. Myymälän perusajatuksena onkin, että kun jokaisella koneella on oma osastonsa, on myös asiakkaan helppo löytää omansa. Asiakkaat ovatkin suhtautuneet positiivisesti, kun tuotteita voi tutkailla ja kokeilla rauhassa.

Player Onen omistaja Jaska Lähteenmäki kertoo laajennuksen lähteneen tilanpuutteen ja hyvän tilaisuuden yhdistelmästä.

"Tavaraa alkoi olla niin paljon, että ei ollut tilaa mihin sitä laittaa. Kun naapurista vapautui paikka päätettiin tarttua toimeen ja pistää pystyyn kunnon pelikauppa, niin että saadaan kaikki tavara esille."

Tuotevalikoima on vuosien mittaan kasvanut niin suureksi, että tilat eivät enää riittäneet, kun pc-pelien rinnalla alkoi olla konsolia jos jonkinlaista, Xboxista GameCubeen ja pian myös Nokian N-Gageen.

"Muutto olisi ollut edessä välttämättä jossain vaiheessa. Nyt tuli hyvä tilanne, kun ei tarvinnut mennä pitkälle ja kaikki asiakkaat löytävät uuden paikan varmasti. Ei tarvinnut ottaa muuton riskiä", Jaska toteaa. Kauas ei tosiaankaan tarvinnut siirtyä, sillä uusi liikepaikka on sananmukaisesti vieressä, vain yhden liiketilan päässä entisestä.

Playerin Megastoressa on tilaa kaikkiaan 250 neliötä, josta Jaska vielä täsmentää, että "yli sadan neliön kauppoja ei ole muutenkaan hirveästi", ja huomauttaa vielä että ei se neliöiden vaan tuotteiden määrä.

"Tälläkin hetkellä hyllyssä on toista tuhatta tuotetta, etenkin kun dvd tuli. Dvd-leffoja tuli äkkiä 300-400. Xbox-pelejä on ilmestynyt joku 170 tullut yhteensä ja yhtenä päivänä laskettaessa hyllyiltä löytyi 120 erilaista. PS2-pelejä on reilusti yli 200."

Muutos on heijastunut positiivisesti myös asiakasvirtaan. "Ennen kävi vain pelaajaporukka, nyt sisään uskaltaa myös kriittinen massa, pienet lapset, äidit ja isät hardcore-pelaajien kanssa, kaikki sulassa sovussa keskenään."

Player One on valittu kahdesti FIGMAN (Finnish Game and Multimedia Association) taholta vuoden suomalaiseksi yksityiseksi peliliikkeeksi vuosina 2000 ja 2002. Pelialan erikoisliikkeenä yritys pyrkii tarjoamaan kattavampaa palvelua myös niille pelaajille, jotka etsivät muutakin kuin vain top 10 -listan huippuhittejä. "Tarvitaan myös erikoiskauppoja, jotka pyrkivät palvelemaan kaikkia ja tarjoamaan muutakin kuin huippuhittejä", Lähteenmäki muistuttaa lopuksi.

Player One Megastoreen aukeaa syksyllä Suomen ensimmäinen Xbox Live -testauspaikka. Suomessa syksyllä julkaistavaa Live palvelua voi kokeilla maksutta Player Onen omalla serverilla.

Lisätietoja: www.playerone.fi.

Jukka O. Kauppinen

14.9.2023

Videopelien esi-isä palaa (2002)

Artikkeli on ilmestynyt alkujaan DNA Pelit -sivustolla 10.6.2003. DNA Pelit oli DNA Internet -yhtiön verkkoportaalin peliosio, jossa työskentelin toimittajana. Koko portaali suljettiin vuonna 2012.

Videopelien esi-isä palaa

Pelaajakansa on paljon velkaa yhdysvaltalaiselle herralle nimeltään Ralph Baer. Baer mietti 1966 uudenlaista pelikonseptia: mitä jos televisioon voitaisiin kytkeä pelilaite? Tästä ideasta syntyi maailman ensimmäinen pelikonsoli, Magnavox Odyssey.

Magnavox Odyssey saapui kauppoihin vuonna 1971. Vastaanotto oli riemastunut ja laite myi kuin leipä. Odyssey oli nykyaikaisen pelikonsolin esi-isä ja toimi jotakuinkin vastaavalla tavalla. Sen ympärille syntyi myös mittava klooniteollisuus ja muut valmistajat innostuivat tekemään omia tv-pelijärjestelmiään - ja kopioimaan Odysseyn pingispeliä.

Tästä kehittyi myös konsolipeliteollisuuden ensimmäinen oikeudenkäynti, sillä myös Nolan Bushnell, Atarin perustaja ja Pongin kehittäjänä usein videopelien isäksi väitetty suunnittelija, otti omat vaikutteensa Odysseystä. Maailman ensimmäinen kolikkopeli Pong olikin suora Odysseyn pingiksen kopio, minkä johdosta Magnavox haastoi Bushnellin oikeuteen. Bushness Atareineen joutui maksamaan korvauksia ja lisenssimaksuja, samoin myöhemmin muun muassa Mattel, Activision, Nintendo ja monet muut Odysseytä matkineet pelitalot.

Magnavox Odysseyn merkitys pelimaailmalle on näin ollen kiistaton - ja osa pelaamisen historiaa palaa pian takaisin.

Ralph Baer ja ranskalainen videopelihistorioitsija David Winter ovat äskettäin löytäneet alkuperäisiä Odyssey-konsolin piirustuksia ja dokumentteja, joiden perusteella miehet rakentavat uudestaan Odyssen alkuperäistä prototyyppiä.

Prototyypin uudelleenrakennus on osa projektia, jossa pyritään kuvaamaan miten videopelaaminen syntyi ja kehittyi. Alkusysäyshän oli neljän sivun mittainen suunnitelma, jonka Baer kirjoitti vuonna 1966 ehdottaen televisioon kytkettävän videopelijärjestelmän rakentamista.

Baer ja Winter löysivät dokumentit ja paljon muuta videopelien historiaan liittyvää aineistoa tutkiessaan Baerin vanhan työnantajan arkistoja. Arkistot sisälsivät aineistoa yli 20 vuotta jatkuneesta käräjöinnistä videopelien patenteista.

Löytöihin sisältyi myös 1990 arkistoitu videonauha, joka dokumentoi pelikonsolin kehityksen vaiheita. Nauhalla Baer keskustelee kahdeksasta tv-pelilaitteen prototyypistä kollegoidensa kanssa. Yksi laitteista kehitettiin sittemmin Odysseyksi.

Nyt Baer ja Winter hyödyntävät niin videonauhalta löytyvää informaatiota että muita teknisiä dokumentteja rakentaakseen alkuperäisen laitteen prototyypin kopion. Laitteella kaksi pelaajaa voi pelata elektronista pingistä, peliä josta koko videopeliteollisuus sai alkunsa. Näin pelaamisen historia kiertää täyden ympyrän.

Klassikkopeleihin voi Suomessa tutustua mm. Tampereella mediamuseo Rupriikissa, jossa on muun ohella esillä vanhoja pelikoneita.

Lisätietoja:

Ralph Baer

Magnavox Odyssey

Jukka O. Kauppinen

7.9.2023

Pc-peliluolan portit sulkeutuvat - Kreivi Stakulan hyvästit (2002)


Artikkeli on ilmestynyt alkujaan DNA Pelit -sivustolla 4.6.2003. DNA Pelit oli DNA Internet -yhtiön verkkoportaalin peliosio, jossa työskentelin toimittajana. Koko portaali suljettiin vuonna 2012.

Pc-peliluolan portit sulkeutuvat

Moon TV:n Pc-peliluola on tullut tiensä päähän. Pc-peliluolaa persoonallisella tyylillään luotsannut Kreivi Stakula eli Jarno Sarkula saattaa jatkaa kanavalla kesätauon jälkeen, mutta vain pc-peleihin keskittynyt Pc-peliluola lopetetaan. Stakula kertoo dna Pelien haastattelussa, kuinka kaikki alkoi ja mihin kaikki päättyi.

Kreivi Stakula ei aina ole ollut Kreivi Stakula. Ennen pelikansan tuntemaksi Kreiviksi muuttumistaan Jarno Sarkula kirjoitti freelance-toimittajana muun muassa Rytmi-lehteen, mutta miehen todelliset juuret ovat musiikkipuolella. Sarkula oli jo vahvasti etsiytymässä omien studioprojektien suuntaan, kun kutsu kävi MoonTV:hen lähes viisi vuotta sitten. Pc-peliluola sai alkunsa.

”Moon TV:lle päädyin ihan puhtaasti hämmentävän sattuman kautta. Joku frendi sanoi, että Moon TV saattaisi olla mielenkiintoinen duunipaikka. Hain teknisen avustajan paikkaa, mutta työpaikkahaastattelussa kävi ilmi, että kirjoitustaidoilleni löytyisi käyttöä mystisen ’peligurun’ pallilla. Toki otin tarjouksen vastaan, mutta en tiennyt, että joutuisin spiikkaamaan kirjoittamani tekstit. Karvainen totuus paljastui seuraavalla viikolla, kun jouduin änkyttämään ensimmäiset Peliuutiset purkkiin.”

Pc-peliluola oli aluksi pelkkää puhetta pelikuvan päällä. Siirtymä oikeisiin välijuontoihin, joiden ansiosta Kreivi tunnetaan, tapahtui pakon sanelemana.

”Toimitusjohtaja tuli vihjaamaan, että olisi kiva, jos olisimme jotenkin ruudussa esillä. Uudet musiikkiohjelmat jylläsivät silloin jo aika lujaa, ja kieltämättä pelkät tylyt spiikit kuvien päällä tuntuivat hieman antiikkisilta. Tajusin, että jos me emme spiikkaa, toimitusjohtaja hoitaa tilalle jonkun vikkelän irman puhumaan. Niinpä loikkasin kameramiehen kanssa talvisen Kaivopuiston rantaan ja väitin katsojille, että juonto tehtiin Hoth-planeetalla.”

Sittemmin käytännön pakosta tuli Kreiville luonnollinen ja innostava tapa toimia.

”Alkutaipaleella ohjelmien teko oli aika puisevaa mutta samalla jotenkin jännää, koska vastaavia ohjelmia ei oikein ollut, ainakaan niin detaljitasolla. Juontojen astuttua mukaan homma muuttui paljon hauskemmaksi. Se innosti ihan kunnolla, kun koetin keksiä kaikenlaista mahdollista sekoilua ruutuun – sitä samaa kamaa, mitä Elias [Poutanen, Playerin toimittaja] sitten myöhemmin jatkoi.”

Alkuaikojen innostus on kuitenkin hiipunut, mikä keväällä alkoi jo näkyä Kreivin juonnoista. Kesätauko ja ohjelmakonseptin muuttuminen ovat siis tervetulleita.

”Pelibisneksen itseään toistava luonne vei mehua pois. Katsoin myös, että ruudussa sekoilu ei oikein enää putoa – se on tullut jo tehtyä. Samalla myös omat puuhat alkoivat vaatia huomiota siihen malliin, että innostus alkoi olla alamaissa.”

Pc-peliluolan mukana katoaa suomalaisen pelijournalismin persoonallisin osa. Mitä pelikansa Stakulan itsensä mielestä menettää, kun oma ohjelma kuopataan?

”En usko, että se mitään menettää ainakaan noin journalistisella tasolla. Tv-media on tyyliltään sellainen, ettei siinä ei pääse syväluotaamaan niin hyvin kuin lehdessä, ja niinpä se journalistinen anti jää heikoksi. Sen sijaan liikkuvan kuvan voima on selkeä, ja kenties sillä juontosekoilulla on ollut jotain merkitystä silläkin – pelaamista ei pidä ottaa liian vakavasti. Tein tätä hommaa oman maun mukaan ja uskon, että se näkyi viime kädessä rehellisenä ja persoonallisena ohjelmana. Niin hyvässä kuin pahassakin.”

Entäpä mitä Kreiville on Pc-peliluolan tekemisestä jäänyt käteen?

”Ehdottomasti paljon toimittajakokemusta ja kykyä työskennellä vikkelästi aikataulujen puitteissa. Samalla peliskenen kautta on tutustunut alaan niin läheltä, että on päässyt jo sinne kehityspuolellekin säätämään, mikä on periaatteessa jonkinlainen unelman täyttymys. Toki sekaan mahtuu paljon tuttavia myös, joiden kanssa tulee varmasti istuttua iltaa vielä kauan pelaamisen jälkeen.”

Stakula löytää pelijournalismin kentältä myös huonoja puolia.

”Negatiivisinta alalla ovat vanhat kehäraakit tietyissä lehtiympyröissä, jotka luulevat pelijournalismin olevan vain harvojen valittujen temmellyskenttä. Pötypuhetta, vanhat raakit (tai parrat...) lakaistaan pois ja uutta pukkaa tilalle. Ala on sen verran nuori, että uudistuksille on paljon sijaa ja tarvetta.”

Moon Tv:n pelitarjonta muuttaa muotoaan ja Kreivi jää ansaitulle kesätauolle. Vaikka Pc-peliluolan ovet sulkeutuvat, kuulemme Kreivistä vielä.

31.8.2023

Retrokelaaja 06 - Eksyitkö sokkeloon? Piirretyistä kartoista automaattikartoitukseen


Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/

Paperikartoilta automaattikarttaan

Eksyitkö sokkeloon? Etkö muista mitä reittiä kuljit juuri? Missä uloskäynti on? Kuka katkaisi Theseuksen silkkinauhan? Seikkailijan arki ei ole aina pelkkää juhlaa tai hirviöiden päiden katkomista, vaan se on myös turhauttavaa kävelyä revenneen kartan ja rikkinäisen kompassin kanssa.

 Olit sitten labyrintissä, synkmetsässä tai kaupungissa, niin on ihan hyvä tietää minne on menossa ja mistä tulossa. Nykypelit on yleensä varustettu rautalankaa vääntävällä GPS:llä, joka pitää pelaajan oikealla tiellä. Vuonna kivi matkanteko ei ollut yhtä helppoa.

 Vanhoissa peleissä ei ollut välttämättä minkäänlaista karttatoimintoa. Kelvollinen karttarutiini vaati erityisesti paljon muistia, jota 8/16-bittisellä aikakaudella ei vielä liikoja ollut. Esimerkiksi Nintendo NES -konsolissa oli vain kaksi kilotavua käyttömuistia. Ei sitä riittänyt karttaan tuhlattavaksi.  Muutenkin hyvien karttamekaniikkojen keksimiseen meni yllättävän pitkään, etenkin kun ajatellaan nykypelien Fog of War -tyyppistä näkökentän ja vielä tutkimattoman pelimaailmankartan sumentamista. Jaa että pelimaailma avautuu näkyviin vasta siellä käydessäsi? Melkoista velhoutta. Konsoli- ja tietokonepeleissä tyydyttiinkin pitkään näyttämään vain välittömästi pelaajaa ympäröivä alue, lopusta viis.

 Kartoitusmekaniikkojen puutetta kierrettiin kolmella tavalla: kartat tehtiin itse, ne olivat osa oheiskrääsää tai sitten vain odotettiin, että kartta julkaistaan jossain lehdessä.

 Karttojen piirtäminen paperille oli tuttua ahkerille seikkailijoille. Todella suuri osa peleistä rakensi maailmansa neliömäisesti, joten karttojen piirtäminen ruutupaperille oli loogista ja selkeää, paitsi kun pelien lokaatiot looppasivat tai yksi askel olikin todellisuudessa pidempi siirtymä. Pelit eivät muutenkaan pitäneet kummoista kirjaa  havainnoistasi, joten pelaajien piti tehdä joka tapauksessa muistiinpanoa ja ratkoa ongelmia päässään.

 Oheiskrääsä ja kartat toimivat samalla kopiosuojauksina, sillä ne sisälsivät tietoa, jota pelissä itsessään ei ollut. Pelaaminen ilman niitä oli vaikeaa, ellei mahdotonta. Ja miten upeaa niiden hypistely olikaan: Ultimansa tai Final Fantasynsä pelannut muistaa värikkäät kartat aivan taatusti.

 Nykyään tuntuu, että aika moni asia on pilalla. Kartoittaminen, pilalla. Eksyminen, pilalla. Pelkkää automappingia tilalla.

 

Valtaosa nykypeleistä kartoittaa ympäristönsä pelaajien puolesta ja onhan muun muassa Phantasie III: Wrath of Nikademusin (1987) ja The Bard's Tale III: Thief of Faten (1988) esittelemä kartoitusmekaniikka muuttanyt pelisuunnittelua ja tehnyt seikkailemisesta helpompaa.  Tänään karttaruudun, reittipisteiden asettelun ja GPS:n puuttuminen tuntuu pikemminkin omituiselta. Automaattinen kartoitus eri muodoissaan tai karttapohjat, joille ilmaantuu merkintöjä löydetyistä paikoista ja ihmisistä, ovat täyttä arkipäivää, samoin kuin peliruudun kulmassa näköttävä näkyvä pikkukartta  Red Dead Redemption 2:n tai Grand Theft Autojen tapaan.

 Automaattikartoituksen merkityksestä kertoo sekin, että esimerkiksi Sega Ages -retrosarjassa joidenkin pelien uusversioihin on lisätty nykypelaajien kaipaama automaattikartoitus. Fanit myös lisäävät uusia karttatoimintoja modaamalla vanhoihin peleihin. Hyvä niin, jos se laskee uudelleenpelaamisen kynnystä tai helpottaa nuoremman kokeilijan pelikokemusta. Moni muinainen retroteos kun on tuskallinen kokemus nykypäivänä veteraanillekin, oli ohjekirjat ja paperikartat tai ei.


24.8.2023

Retrokelaaja 05 - Joystickit Atari-liittimen lumoissa



Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/

Sitä tikulla silmään, joka ysipinniä muistelee

Pelaaminen on nykyään niin kovin yksinkertaista. Peliohjaimetkin ovat enemmän tai vähemmän standardisoituneet. Kauan sitten kaikki oli toisin.

Tiedättekö mistä tulee termi Atari-liitin tai miksi myöhemmin esimerkiksi Commodoren kotimikroissa, Sinclair Spectrumin Kempston-liitännässä tai Segan pelikonsoleissa oli Atari-liitin?

Atari-liitin on itse asiassa aivan tavallinen DE-9-liitin eli yhdeksänpinninen D-sub-liitin, jota maailman suurin peliyhtiö Atari käytti vuonna 1977 julkaistussa Atari 2600 -pelikonsolissa. Muut laitevalmistajat kopioivat liittimen omiin laitteisiinsa ja kas, oli syntynyt standardi.

Yleinen liitinstandardi ei kuitenkaan tarkoittanut peliohjainten standardisointia. Jo vuonna 1958 esitelty Tennis for Two, joka muuten käytti näyttönään oskilloskooppia, käytti paddle-tyyppistä pyöritettävää ohjainta, jolla pelaajat pystyivät liikuttamaan tennismailoja. Samantapaista ohjainta käytettiin vuonna 1972 Pong-kolikkopelissä ja maailman ensimmäisessä pelikonsolissa, Magnavox Odysseyssä. Paddleja käytettiin vielä varsin yleisesti Atari 2600:n ja VIC-20:n suuruuden vuosina sekä Commodore 64:n alkuvaiheessa, mutta sitten ne katosivat lähes täysin, koska niillä ei voinut pelata kovinkaan monenlaisia pelejä.

Sen sijaan Atarin joystickit kasvoivat standardiksi muutenkin kuin liittimiltään. Vaikka Atarin oma ohjain oli ergonomisuudessaan kammottava, niin kahdeksan liikesuuntaa ja yksi nappi nähtiin universaalisesti optimaaliseksi videopeleille. Niinpä pelit suunniteltiin pian juuri tämän ohjauslogiikan ympärille.

Yhdeksällä pinnillä pelitaivaisiin 

Siinä sivussa kuitenkin ehdittiin kulkea monilla omituisilla harhapoluilla. 1980-luvun alussa konsolimarkkinoista kamppailtiin verisesti ja omituisin asein. Intellivision-konsolin (1979) kaukosäädintä muistuttavassa ohjaimessa oli 16-suuntainen ohjauslevy ja 15 näppäintä, Colecovisionin (1982) ohjaimessa taasen 14 nappia ja kahdeksansuuntainen etäisesti joystickiä muistuttava ohjain. Vektorigrafiikkakonsoli Vectrexissä (1982) oli analoginen joystick ja neljä nappia.

Jos peliohjaimet erosivat laitteiden välillä, niin kyllä ne saattoivat olla omituisia samallakin alustalla: kahdeksansuuntaisesta tikusta ja yhdestä napista voidaan tehdä satoja erilaisia muunnelmia, joista osa oli lähes käyttökelvottomia, epätarkkoja tai ranteentappajia. Mainittakoon vaikkapa Cheetahin elokuvalisenssitikut (mm. Terminator 2 ja Bart Simpsons) ja täysin älytön elohopean liikkeisiin perustuva Quicksilver.

Mitä ajan tällä vuodatuksella takaa? Sitä, että kesti yllättävän pitkään ennen kuin peliohjaimiin löytyi edes jonkinlainen standardintapainen. Siinäkään ei aina osattu tai haluttu pitäytyä. Yksinoikeuspelejä väsäävien ei toki tarvinnut välittää kuin omasta navastaan, mutta peliteollisuuden kasvaessa pelejä alettiin tehdä useille eri alustoille. Käännöksissä vastaan tuli kuitenkin sekä teknisiä että peliohjaimellisia haasteita. Miten sorvaat moninappisen ja kenties trackball-kuulaa käyttävän pelin Atari-tikulle? Väkisin. Jätät pois toiminallisuuksia, tunget toimintoja ihmeellisten kombojen taakse tai sijoitat kranaatinheiton välilyöntiin. Loppu on pelaajien ongelma.

Lopulta Nintendo muutti maailmaa NES-konsolinsa padilla. Sen ristiohjain ja kaksi nappia lanseerasivat uuden, ystävällisemmän tavan pelata, jota muut riensivät kopioimaan. Vaikka nykyohjaimissa onkin enemmän tatteja ja nappeja, niin valtaosa moderneista konsolien ja tietokoneiden peliohjaimista nostaa kunnioittavasti hattuaan NES-papalle. Sitä on myös kiittäminen siitä, että peleissä on nykyään alustalta ja pelistä toiselle loikkiessakin ainakin jonkinlainen yhteinen logiikka. Se helpottaa niin pelaajien kuin pelisuunnittelijoiden elämää.