Näytetään tekstit, joissa on tunniste tekniikka. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste tekniikka. Näytä kaikki tekstit

19.5.2025

Retrokelaaja 15 - Siemenestä kasvoi maailmankaikkeus


Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/ 

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 225.

Kunnianhimoisuus ja tavoitteellisuus ovat hyviä ominaisuuksia pelintekijöille, kun niitä ei liioitella. Moni projekti on kompastellut tai kaatunut, kun tekijä ei osaa rajoittaa tai lopettaa ajoissa. Toisaalta ilman kunnianhimoa ja luovaa hulluutta ei välttämättä synny läpimurtoja.

Mariot, Giana Sistersit, Commandot, Sonicit, Turricanit ja lukemattomat muut rakastetut pelit ovat kieltämättä hyviä, mutta en sanoisi niiden edistäneen peliteknologiaa. Ne ovat hiottuja ja viilattuja kokonaisuuksia mutta silti lopultakin vain tavallista laadukkaampia peruspelejä. Ne eivät murtaneet rajoja tai vieneet pelaajiaan uskomattoman tuolle puolen.

Minkä sitten voi laskea kunnianhimoiseksi, uusia maailmoja syleileväksi ihmeprojektiksi? Se on vaikea sanoa, sillä retropelaaminen ei ole eksaktia tiedettä. Muutama peli on kuitenkin yli kaiken. Retrokelaajassa aiemminkin mainittu Seven Cities of Gold (1984) ja jatko-osa Heart of Africa (1985) raivasivat uraa uudenlaiselle maailmansimulaatiolle. Peli pystyi generoimaan alussa koko maailman, ja levykkeelle tallennettua avoimen maailman karttadataa ladattiin ja avattiin pelaajan ympärille niin, ettei tutkimusmatkailija todellakaan tiennyt, mitä tutkimattoman horisontin takana odottaa. Dan Buntenin tekniset ratkaisut olivat aikaansa edellä — puhumattakaan siitä, että Sevenin piti olla alkujaan reaaliaikainen moninpeli. Se olisi ollut loikka toistakymmentä vuotta tulevaisuuteen.

Neitseelliseen digiviidakkoon raivattiin vuonna 1984 enemmänkin uusia uria, jopa valtaväyliä. Brittiläiset lan Bell ja David Braben tekivät yhteistuumin avaruusseikkailusimulaatio Eliten, jonka tuoreinta inkarnaatiota esiteltiin äskettäin Pelaajassakin.

Elite mursi käsityksiä pelaamisesta ja pehmensi monet aivot vapaudellaan. Keskimääräinen avaruuspeli oli ylhäältä kuvattu räiskintä, mutta nyt lennettiinkin kolmiulotteisessa avaruudessa ja katsottiin ulos lentäjän penkiltä. Siinä ei ollut tarinaa, tavoitteita tai ennalta määrättyjä pelitapoja, vaan pelaajat loivat omat seikkailunsa omalla tyylillään. 64 kilotavuun oli ahdettu seikkailuja, kohtaloita, kaupankäyntiä, avaruustaisteluja, aluksen varustelua ja vaikka mitä — ja kahdeksan galaksia, joista jokaisessa oli 256 planeettaa. Miten ihmeessä se oli mahdollista?

”Elite mursi käsityksiä pelaamisesta ja pehmensi monet aivot vapaudellaan.”

Peli loi maailmankaikkeutensa proseduraalisesti siemenluvusta. Numerosarjasta 23114, 584, 46931 lasketaan 282 biljoonaa galaksia planeettoineen ja luodaan jokaiselle tarvittavat tiedot nimeä, poliittista tilannetta ja talousjärjestelmää myöten. Tästä valtavasta datamäärästä poimittiin kahdeksan galaksillista planeettoja, joiden generoidut tiedot olivat loogisia ja sopivat peliin. Automatisoitu sisällönluontiratkaisu oli kuin eri planeetalta verrattuna muihin vuonna 1984 julkaistuihin peleihin, kuten Paperboyhin, 1942:een, King's Ouestiin, Jet Set Willyyn ja Lords of Midnightiin.

Proseduraalisuus on yleinen tapa luoda peleihin sisältöä. Sitä ei suinkaan käytetä kaikkialla, mutta esimerkiksi Elite Dangerous ja No Man's Sky kantavat uljaasti eeppisten proseduraalisten avaruussimulaatioiden lippua. Samaa tekniikkaa löytyy eri tavoin hyödynnettynä esimerkiksi RimWorldista, Sporesta, Valheimista, World of Warcraftista ja jopa Borderlandsista, jonka aseet kasvatetaan lennosta siemenillä. Kaikkea ei voi kylvää, mutta sillä on käyttönsä.

12.5.2025

Retrokelaaja 14 - Tein sen itse, osa 2 - unelma pelistä



Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/ 

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 224.

Nykyaikaiset työkalut tekevät pelinteosta helpompaa kuin menneinä vuosikymmeninä, mikä näkyy saastavyörynä Steam-kaupan indiepuolella. Työkalut ja kokonaiset pelirungotkin voi ostaa muutamalla klikkauksella, ja työkalupakkiinsa voi hankkia valmista grafiikkaa, objekteja ja pelimekaniikkoja täysin vaivattomasti. Taitoa ei tarvita, ja saman pelin voi julkaista seuraavalla viikolla uudelleen toisella nimellä ja pikkuruisin muutoksin.

Tekemisen halu oli kovaa ennenkin, mutta ratkaisut vain olivat erilaisia. Rehellisyyden nimissä täytyy tosin myöntää, etteivät silloisilla työkaluilla tehdyt pelit olleet välttämättä sen parempia.

Edellisessä kolumnissa kuvailin tietokonepelien ensimmäisiä kenttäeditoreja, mutta unelma omasta pelistä oli suurempi ja väkevämpi kuin pelkkä kenttien tekeminen jonkun muun luomaan peliin. Silloin turvauduttiin pelinteko-ohjelmiin, joita myytiin kaupallisina tuotteina jo 1980-luvulla.

Ensimmäisenä markkinoille entivät tekstipelit, nuo vanhan koulukunnan seikkailupelit, joissa kaikki vuorovaikutus tapahtui puhtaasti tekstillä — komennotkin kirjoitettiin näppäimistöllä. Genre oli valtaisan suosittu 1980-luvun alussa, kun kotimikroissa oli vähän muistia ja niukat grafiikkaominaisuudet. Alkuun pelit koodattiin Basicilla, mutta pian kaivattiin jo oikeita työkaluja, joiden avulla pelisuunnittelijat ja käsikirjoittajat pystyivät keskittymään tarinaan.

Kysyntään vastasivat muun muassa The Ouill (1983), josta kehittyivät edelleen Adventure Master (1984) ja Professional Adventure Writer (1987). The Oulll oli aikakautensa merkittävin tekstipelityökalu, jolla muun muassa Delta 4, Melbourne House, Games Workshop ja CRL tekivät toistasataa kaupallista julkaisua. Retrotietäjille tuttuja teoksia saattavat olla Dracula, Jack the Ripper ja Terrormolinos.

SEUCKilla tehty Amadeus Revengeon lystikäs musiikkipeli, jossa =: : Wolfgang Amadeus Mozart ottaa yhteen kilpailevien muusikoiden kanssa klassisessa konsertissa.

EA asteli hieman eri suuntaan Adventure Construction Setillä (1984-1987), jolla tehtiin ylhäältä kuvattuja graafisia seikkailupelejä. Täysin graafiseen käyttöliittymään nojaava ohjelmisto teki seikkailujen luomisesta helpompaa, joskin visuaaliset elementit rajoittivat mielikuvituksen lentoa. Käyttäjä pystyi luomaan yksinkertaista logiikkaa ja muokkaamaan perustoimintoja. Valmiit aloituspaketit tarjosivat oikotien fantasia-, tieteisja vakoojapelien tekemiseen, ja ainakin C64-versiossa valmiin seikkailun pystyi tallentamaan levykkeelle itsenäiseksi peliksi ja antamaan kaverille. ACS oli suuri inspiraatio esimerkiksi Todd Howardille. Hänen Apple II -seikkailunsa jalostuivat myöhemmin pelisarjaksi, josta joku on ehkä joskus kuullutkin: The Elder Scrolls.

Merkittävin pelinteko-ohjelmisto tuii kuitenkin Isosta-Britanniasta vuonna 1987. Muun muassa Parallaxja Wizball-peleillä ihastuttanut Sensible Software puhdisti pöydän Shoot'Em-Up Construction Kitillä. Se oli ensimmäinen kaikki tarpeelliset työkalut sisältävä kokonaisuus, jolla tumpelompikin tekijä pystyi luomaan kokonaisia toimintapelejä. Taustagrafiikat, objektit ja jopa animoinnit syntyivät ohjelman sisältämillä työkaluilla, ja luomukset pystyi tallentamaan itsenäisiksi ohjelmiksi kavereille kopioitavaksi.

Kovin monimutkaisia tai vaihtelevia pelejä sillä ei voinut tehdä ainakaan helposti, joten valtaosa luomuksista oli mitäänsanomattomia räpellyksiä. Suuresta massasta löytyi silti helmiäkin, joissa ohjelmaa käytettiin monipuolisemmin vaikkapa sivusta kuvattuun seikkailuun tai hienoisen isometriseen kommandointiin. Ne vain olivat kovin harvassa, ja kopiokasettikansa pettyi monesti uusien pelien paljastuessa SEUCK-käpellyksiksi.

Olivat pelit ryönää tai ei, SEUCK oli monille C64-, Amigaja Atari ST -harrastajille ensimmäinen todellinen työkalu, jolla oli mahdollista ainakin kastaa varvastaan pelien tekemisen ihmeelliseen valtamereen. Parhaita luomuksia julkaistiin pelilehtien mukana tulleilla disketeillä, osa sharewarena ja muutama jopa kaupallisesti. Sensible Softwaren luomuksen merkitystä harrastajien innoittajana ei voi vähätellä, sillä moni myöhempien aikojen diginäprääjä ja pelintekijä sai siitä luottamusta itseensä ja osaamiseensa.

5.5.2025

Retrokelaaja 08 - Rautaa ja spritejä


Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/ 

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 218.

Ota mikä tahansa retropeli 8-tai 16-bittiseltä aikakaudelta ja katso, kuinka sen kuva rakentuu. Alustasta riippuen tausta on rakennettu yhdellä tai useammalla graafisella kerroksella, mutta harva peli koostuu pelkistä taustagrafiikoista tai staattisista kuvista. Ruudulla on kiva olla myös liikettä ja vipellystä, joita luotiin spriteillä.

Spriteä voi kutsua vaikkapa pikseleistä rakennetuksi objektiksi, joka saattoi olla vaikkapa 8 x 8 pikselin kokoinen. Objekti oli osittain läpinäkyvä, joten se oli mitä mainioin keino pelihahmojen, otusten tai luotien liikuttamiseen ja animointiin. Ensimmäinen spritejä käyttänyt peli oli Taiton Basketball (1974).

Toki ruudulle saatiin toimintaa myös ilman spritejä, mutta grafiikan liikuttaminen ruudulla ei ollut ilmaista. Mitä vanhempi oli pelikone, sitä niukempi oli tehobudjetti. Muistia, prosessoritehoa ja väyläaikaa oli aina liian vähän, joten peliohjelmointi oli jatkuvaa taiturointia rajallisten resurssien äärirajoilla.

Tässä auttoivat hardware-spritet. Laitteiden piirisarjoihin upotettiin laitteistotason komentoja, joilla sprite-objekteja voitiin liikuttaa ja animoida helposti, ketterästi ja käytännössä ilmaiseksi. Softa-spritejä piirrettiin raskaasti kuin käsityönä, pikseli pikseliltä muistista ruudulle raahaten, mutta hardware-sprite vain nakattiin johonkin muistipaikkaan, josta se tupsahti ruudulle tarvittaessa. Prosessorin ei tarvinnut kuin pyörittää muuta peliä.

”Ensimmäinen spritejä käyttänyt peli oli Taiton Basketball (1974).”

Oli spriteillä rajoituksiakin. Eri laitteiden piirisarjat tukivat eri määrää spritejä, joten ruudulle saatiin vaihtelevasti toimintaa. Esimerkiksi Commodore 64, NES ja Amiga pystyivät teoriassa liikuttamaan yhtä aikaa kahdeksaa hardware-spriteä, mutta piru elää yksityiskohdissa. Esimerkiksi NESin ja C64:n rajoituksia kierrettiin niin, että spritejä piirrettiin enintään kahdeksan per scanline-taso, jolloin seuraavalla puhtaalla scanlinella voitiin piirtää taas uudet kahdeksan spriteä. NESin sprite oli 8 x 8 pikseliä, Amigan ECS-sprite oli 16 pikseliä leveä mutta rajattoman korkea, ja Amigan AGA-sprite oli 32 tai 64 pikselin levyinen. Sega Mega Drivessa oli jo 80 spriteä, joista 20 mahtui samalle scanlinelle — nyt kelpasi tehdä luotihelvettiräiskintöjä. Piirisarjoissa oli myös valmiita kikkoja, joilla spritejä voitiin yhdistellä tai suurentaa, eikä ohjelmoijiakaan kukaan saanut ruotuun, sillä mokomat keksivät koko ajan uusia tekniikoita spritejen pään menoksi.

Esimerkiksi Super Mario Bros. -pelin Mario on normaalisti yksi 8 x 16 pikselin kokoinen sprite. Neljästä 8 x 8 -spritestä koostuvan sienen haukattuaan Mario kuitenkin kasvaa isoksi, jolloin hän koostuukin neljästä 8 x 16 pikselin spritestä. Taitavaa ja ikimuistoista kikkailua!

Rauta-spritet ovatkin 8ja 16-bittiaikakauden toimintapelien ytimessä niin hyvässä kuin pahassa. Niillä peleihin saatiin toimintaa, mutta rajoitukset määrittelivät, millaista se oli. Esimerkiksi NESin kaksinpeleissä pelihahmot olivat usein enintään 32 pikselin levyisiä. Mutta entä jos koko sprite-budijetti käytetään ykköspelaajaan ja luodaan kakkospelaaja taustagrafiikalla tai peilatuilla spriteillä? Ehkä kukaan ei huomaa, jos hahmot vähän väpättävät hypätessä tai eivät voi katsoa samaan suuntaan.

Hardware-spritejen tarve hiipui pelikoneiden tehon lisääntymisen ja 3D-grafiikan myötä. Nykykoneissa on niin paljon tehoa ja vääntöä, ettei edes tuhansien yksittäisten objektien liikuttaminen tunnu missään. Rautapohjaisia erikoisratkaisuja ei tarvita. On kuitenkin sympaattista katsella, miten uusretropelit jäljittelevät muinaisten pelikoneiden teknisiä rajoituksia. Vai olisiko niin, että enemmän hässäkkää ruudulla ei sittenkään ole aina parempi ratkaisu?

18.4.2017

Kun fillarista eturengas irtosi - tai eräs tarina Atarista

Blogi julkaistu alkujaan 12.5.2010.

Toimistolla on taas retrorautaa liiankin kanssa, sillä naapurissa valmistaudutaan taas yhteen pelikonemuseoitumiseen. Laatikoihin kompastellessa törmää välillä kuitenkin myös johonkin veikeään ja jännittävään. Ajatella. Joskus maailma on ollut niin yksinkertainen paikka, että tietokoneen ohjelmoinnin alkeet on voitu opetella yhdellä tunnin mittaisella videokasetilla.
"Olet valmis käymään vuorokeskusteluja tietokoneen kanssa."
Niin. C-64:llä sekin oli mahdollista. Tänään koneet eivät tottele vaikka niille miten huutaisi.

Commodore 64 - Basic-videokurssi

Commodore 64 - ensiaskeleet!

Toinen veikeä kompastus oli vanha kunnon Atari 800XL, joka herätti jopa erään hyvin, hyvin kaukaisen muiston. Minulla näet oli C-64, kaverillani taas juuri tällainen näpsäkkä Atari. Ja erittäin, erittäin kovaääninen ja hirvittävän hidas matriisiprintteri. Kerranpa sitten lainasimme koneita päikseen. Petteri pääsi pelaamaan hyviä pelejä, minä nautiskelin Atarin erinomaisesta M.U.L.E. -pelistä, tekstinkäsittelyohjelmasta ja tulostimesta.

Atari 800 oli meikäläiselle tärkeä työkalu bittiuran ja kirjoittajahommien alkuaikoina, vaikka en edes moista omistanut.




Hirveä vekotinhan se oli. Hirvittävän hidas ja niin kovaääninen, että koko talo raikui. Mutta hei, nyt pystyin kirjoittamaan juttuja tietokoneella, tallentamaan niitä ja tekstin valmistuttua tulostamaan sen paperille. Silloin '85 tai jotain. Erinomaisen yhteensattuman kautta jo maailmalle muuttanut isoveljeni sattui paikalle kesken erään jutun tulostuksen, ihmetteli jo ulko-ovella jotta mikä täällä pitää noin kamalaa ääntä ja tuli talon toiselle puolelle katsomaan todellista ihmettä. Tietokoneella kirjoitettu teksti tulostui paperile. Hyvä tavaton. Siinä kertalaakista syntyi päätös, että kyllä Jukallekin täytyy oma tulostin saada. Ja kyllä se Star NL-10 kauan palvelikin, koko Amiga-aikakauden yli PC-vuosiin, kunnes vaihtui lopulta suoraan lasertulostimeen. Oli muuten aika haaleaa jälkeä loppuaikoina.
Jotta näin on Atari vaikuttanut positiivisella tavalla allekirjoittaneenkin elämään. Sillä uskokaa pois, minulla on yhä tallessa ikivanhoja mekaanisella kirjoituskoneella kirjoittamiani peliarvosteluja ja juttuja. Mutta olihan siinäkin oma haasteensa, jutut suunnitella päässä paljon pidemmälle valmiiksi kuin nykyään, kun tekstiä voi editoida miten huvittaa. Jopa jo yli minuutti kirjoitettua lausetta.
Tämän ataristisen tunnustuksen jälkeen täytyykin tarkistaa huolellisesti polkupyörän eturenkaan kiinnitys aina ennen matkaanlähtöä. Ihan varmuuden vuoksi.


 

29.3.2017

3D-tekniikan kiitolaukkaa



Kolumni julkaistu alkujaan 4.10.2007. Tekstiä päivitetty 16.4.2017.
Vanhoja lehtiä lueskellessa törmää usein asioihin, jotka nykyään huvittavat, herättävät mukavia muistoja tai pistävät miettimään. The Edgessä mietittiin vuonna 1998 3d-grafiikan kehittymistä ja jatkuvaa muutostilaa. Tuolloin 3DFX oli vielä voimissaan, kuten myös VideoLogic ja S3.
Muistan kirkkaasti miten 3D-kiihdytystä ihmeteltiin kaveripiirissä ja puntaroitiin, että mikähän piiri se sitten olisi hyvä. Ylä-Savon perukoillakin kun tiedettiin, että useilta valmistajilta on tulossa erilaisia piiristöjä, jotka eivät tietenkään ole yhteensopivia. Olin räväkkä ja tilasin S3 ViRGE –pohjaisen näytönohjaimen, olikohan Diamondin kortti. Vuosi oli todennäköisesti 1996.
Ja kyllä se oli kuulkas hienoa. Eihän ViRGEn varsinaisessa 3D-tehossa kehumista ollut, mutta kyllä silläkin sai Tomb Raideriin ja muutamaan muuhun peliin lisää näköä, joskaan ei vauhtia. Jos 3D-vääntö olikin laimeaa, niin kyllä kortti silti ViRGE-yhteensopiviin peleihin sai läimittyä reilusti näyttävämmät tekstuurit.
ViRGEn 3D-tuki ei loppumetreillä ollut kovinkaan laaja, mutta kyllä sille oli optimoidut versiot ainakin peleistä Terminal Velocity, Descent II, Tomb Raider ja MechWarrior 2. Mielikuvieni mukaan Tomb Raider taisi tulla jopa kortin mukana.
Muutoin ViRGE oli todella nopea kortti, joka antoi vastinetta koko rahan edestä. Se oli erittäin nopea 2D-suorittaja sekä DOSin että Windowsin puolella, ja valtaosa peleistä pyöri kortilla todella hienosti. Olin erittäin tyytyväinen.
Muutoksia tuli kuitenkin nopeaan tahtiin. S3 ei pysynyt todella nopeasti kehittyvän 3D-näytönohjainmarkkinan perässä, ja etenkin Quake-pohjaisten pelien suosion räjähdysmäinen kasvu soitti kuolinkelloja ja kovaa. ViRGE ei tukenut Quakejen OpenGL:ää, joten yhtäkkiä kansa vaihtoi vauhdilla kortteihin, joilla eeppisimmän kovimmat räiskinnät varmasti pyörivät hyvin.
Itse onnistuin tekemään oikeita valintoja. 3DFX, Voodoo1, sitten Voodoo2, sitten toinenkin Voodoo2. Eräällä lentosimuleirillä paikallinen rautakauppias myi parin päivän sisään Voodoo2:sta, kun porukan tekniikkafriikki Ilmavoimien hävittäjälentäjä esitteli Voodoo2 SLI –koneellaan WarBirds-simua 3D-kiihdytettynä. Siinä kuulkaa raha ja kortit vaihtoivat omistajaa, kun vakuuttunet lentojätkät päivittivät koneitaan.
Mutta maailma muuttui. Kukkuloiden kuninkaat  putosivat nopeasti ja tekniikatkin vaihtuivat. Direct3D. Glide. PowerSGL. OpenGL. Mitkä näistä ovat jäljellä? Ajatella, 1997 ViRGE- ja Rage-pohjaisia kortteja myytiin 30,1 miljoonaa kappaletta, 3Dfx:ää ja PowerVR:ää vain 8,2 miljoonaa. Mutta pian jälkimmäinen pari meni kisassa reilusti ohi, sitten PowerVR jäi jälkeen. Sitten tulivat Nvidia ja Ati. Kuka näiden jälkeen?
Ei mikään ihme, että Edgessäkin ynnättiin tilannetta lauseella "konsolimarkkinoilla tekniikan elinikää yritetään pidentää niin pitkään kuin mahdollista, PC:n 3D-maailmassa motto on enemmän ja nopeammin."
Ja kuinka monta grafiikkasukupolvea tähän väliin onkaan mahtunut. Rajapinnoista ja softakeksinnöistä puhumattakaan. Ensimmäinen DirectX-rajapinta julkaistiin 1995, DirectX 9 vuonna 2002 ja DirectX 10 vasta 2006. Ja miten DirectX:kin on aikojen mittaan muuttunut – sumuiset muistikuvat kertovat miten aikoinaan uusia DirectX:n versioita karsastettiin ja tökittiin pitkällä kepillä, sillä päivitykset toivat usein mukanaan katastrofaalisia bugeja ja ongelmia. Nykyään DirectX on luotettu osa sekä tietokoneiden että Xbox-konsolien järjestelmää, ja uudet DirectX-versiot tuovat pääsääntöisesti vain hyviä juttuja ja lisävääntöä.

7.11.2016

Langattomuuden sudenkuopat

Kuva: Wikimedia Commons

Blogiteksti julkaistu alkujaan 27.3.2007.
Blogin kirjoittanut Mikko Rekola.

Konsolipelaajan arki on muuttunut taivaallisen helpoksi ilman johtoja. Johdottomat peliohjaimet ovat kehittyneet keskusyksiköiden ohella ripeää vauhtia. Uuden sukupolven konsoleista jokainen toimii langattomilla ohjaimilla. Pölyä keräävät johtoviidakot ovat häipyneet ja maailmasta on tullut parempi paikka. Langattomuus on tosin tuonut mukanaan myös uusia haittoja.
Langattomat ohjaimet vaativat edelleen virtaa, joten akut ja patterit ovat kovassa käytössä. Tehopelaajan heiluttaessa tahtipuikkoja akkuja kuluu useampi vuodessa ja satunnainenkin pelaaja saa osansa latausrumbasta. Edulliseksi harrastukseksi langatonta pelaamista ei voi kutsua. Toivoisinkin valmistajilta uusia tapoja kerätä energiaa ohjaimiin.
Esimerkiksi Wiin kapulaa tulee ravistettua urheilupeleissä jatkuvasti. Eikö tätä energiahukkaa voisi mitenkään hyödyntää? PS3:sen uunituore ohjain taas havaitsee kallistelut, näin ohjaamalla käyttää myös energiaa. Jos ohjaimen sisään rakennettaisiin samanlainen systeemi kuin palkitussa taskulampussa saataisiin osa hukatusta energiasta hyödynnettyä. Myös aurinkovoiman hyödyntäminen olisi potentiaalinen tapa pitää ohjaimet elossa.
Omien kokemuksieni mukaisesti langattomista ohjaimista tulisi karsia infrapunalähettimet. Turhaan niitä en sentään lähtisi poistamaan, vaan kaiken taustalla on pelko mielenrauhan katoamisesta. Kun iloisena kuluttajana asensin ensimmäistä kertaa Xbox 360:n seinään kiinni oli tunnelma korkealla. Tarjolla oli sekä langaton peliohjain, että langaton mediakaukosäädin. Kaikki tuntui mukavan mutkattomalta, mutta olin vielä silloin tietämätön. Ensimmäinen ongelma ilmeni, kun innostuin avaamaan konsolin levykelkan kaukosäätimellä. Infrapunasignaali sinkoili olohuoneessa päätyen lopulta uuteen kännykkääni, joka rupesi soittamaan muistikortilta löytyvää oopperaa ja kilauttelemaan kavereilleni.
Yksityiskohtainen päätelmä jäi ikuisesti mysteeriksi, joten kytkin puhelimestani varmuuden vuoksi infrapunasignaalin vastaanoton pois. Tuo oli kuitenkin vain alkusoittoa. Jo seuraavana päivänä elokuvan valikoissa surffailu aiheutti oireita pöydän reunalla sijaitsevalle kannettavan tietokoneelle. Signaali päätti avata koneeni itsestään. Komensin elokuvaa mutta samaan aikaan huoneen toisessa päässä tapahtui kummia. Tietokone päätti avata kirjoittamani esitelmän Acehin poliittisesta tilanteesta ja onnistui myös tyhjentämään nettiselaimeni välimuistin. Lopulta kannettava ajautui vikasietotilaan.
Episodien jälkeen ihmettelen tekniikan nykyistä kehitystä. Langattomuus on uudenlainen viidakko, jossa erilaiset tuotteet huomaavat toisensa ilman käyttäjän lupaa. Ne suorittavat erikoisia prosesseja keskenään ja omistajan on vain toivottava parasta tai siirryttävä takaisin johdollisiin oheistarvikkeisiin.

31.10.2016

PC-pelaaminenko muka kallista ajuripainia? Höpö höpö.


Kolumni julkaistiin alkujaan 31.5.2010. Sen sisältö on kuitenkin edelleen kuranttia. PC:n päivittämissykli on sittemmin jopa hidastunut, ja monia vuosia vanha tietokone jaksaa pyörittää uusiakin pelejä yleensä ihan hyvin. Tekstiä on uudelleenjulkaisun yhteydessä hieman päivitetty.

Konsolisodissa ei ole sankareita, vain uhreja. Mutta sen kunniakkaampaa ei ole myöskään konsolipelaamisen ja PC-pelaamisen välille kaivetussa kuilussa kökkiminen. Molemmissa on etunsa ja haittansa, mutta yhteistä on se, että molemmissa kyse on vain pelaamisesta ja hauskanpidosta.
Vaikka monilla PC-pelaajilla onkin kieltämättä omat negatiiviset näkemyksensä konsolipelaamisesta, liikkuu myös PC-peleistä ja -pelaamisesta näkemyksiä, joita on mahdoton allekirjoittaa. Erityisesti väitteet PC-pelaamisen kalleudesta ja jatkuvasta ajurirumbasta ovat nykyisellään kummallisia. Jälkimmäisessä on tietty vinhakin historiallinen perä, joka vain ei enää nykypäivänä päde.
PC-pelaamista on vaikea väittää mitenkään erityisen kalliiksi. Voihan koneeseensa tietysti upottaa rahaa vaikka miten. Todella raskaan sarjan näytönohjaimesta voi toki maksaa kokonaisen konsolin verran. Mutta entä sitten? Keneltä se on pois? Etenkin kun huomioi, että harva lopulta ostaa PC:tä pelkästään pelikoneeksi. Surffailu ja tekstinkäsittely nyt eivät paljoa tehoja vaadi, mutta notkea kuvankäsittely, äänityöskentely, videoeditointi, demoscene-tuotosten katselu ja muu tehoa vaativa hyötykäyttö nauttii tehokkaasta koneesta ihan siinä kuin pelitkin.
Ainahan konettaan voi tietysti päivittää niin kalliisti kuin huvittaa, mutta miksi turhaan? Ei PC vanhene siitä mihinkään, jos ilmestyy uusi Crysis, Silent Hunter tai muu tehosyöppöpeli. Aikoinaan huipputehokkaana ostettu oma kotikoneeni jäi hiljalleen jälkeen pelikoneiden tehovertailussa, mutta ei se pelaamista haitannut. Pelien resoluutiota ja detaljeja vain piti pienentää. Ehkä tässä auttoi sekin, etten harrasta ns. grafiikkahuorausta. Kiva jos peli näyttää hienolta, mutta tärkeintä on se, että pelattavuus on hyvä ja peli viehättää.
Vanha koneeni palvelikin hienosti sellaisenaan nelisen vuotta, pyörittäen uskollisesti kaikki haluamiani pelejä, raskaan sarjan toimintaseikkailuista ja FPS-peleistä rakkaisiin heksastrategioihini. Kolumnin uudelleenjulkaisun aikoihin kotona on pelikoneena sen korvannut kone, joka on ollut ajossa jo kuusi vuotta. Siihen on vain kerran vaihdettu nopeampi näytönohjain ja lisätty SSD-levy videoeditointiavarten.
Samaan aikaan hämmästelin lukemattomia kertoja eri juttujen kommenteissa heitettyjä väitteitä siitä, miten konetta täytyy päivittää joka vuosi uusilla näytönohjaimilla ja tuhansilla euroilla. Höpön pöpön.
Samaisten kommenttien valossa oli erityisen huvittavaa katsella, miten toimistolle tekstinkäsittelytehtäviin ostettu muutaman satasen maksanut valmiskone pyöritti useimpia siihen asennettuja testipelejä aivan mainiosti. Kone, joka maksoi saman verran kuin uber-näytönohjain tai pelikonsoli.
Ja ajurirumba?
Ajurirumbakin on jäänyt jo kauas historiaan. Yritin eräänä päivänä oikein miettiä milloin olin viimeksi päivittänyt näytönohjaimen ajureita. Ajurien päivämäärästä ja versionumerosta kävi ilmi, että puolitoista vuotta sitten. Päivitinpä ne sitten, ihan huvikseni, en siksi, että pelit olisivat buganneet. Kun DirectX-rajapintoihin tai muuhunkaan ei nykyään tarvitse käytännössä kiinnittää mitään huomiota, niin mikäs sitä pelatessa. Mikä vielä mukavampaa, nykyään Windows Update osaa päivittää niin äänikortin kuin näytönohjaimenkin ajurit ihan suitsait.
Mikäs tässä, hymy huulilla, tekniikan palvellessa minua eikä toisinpäin.¨
Jos kauemmas historiaa muistelee, niin jotenkin tuntuu että Windowsien ajurien kanssa nahistelu on ollut hankalimmillaankin kevyttä näpertelyä verrattuna DOS-aikakauden säätämiseen. Voi hyvä tavaton, millaista salatiedettä se erilaisten multiboottien rakentelu, perus- ja ylämuistien kanssa veivaamisen ja näytönohjaimen/äänikorttien ajurien roplaaminen olikaan.
Eli summa summarum. Omien kokemusteni mukaan väitteet PC-pelaamisen kalleudesta, koneen vuotuisesta päivittämispakosta ja ajurien kanssa taistelemisesta ovat potaskaa. Yhteensopivuusongelmat ja kuun asennosta johtuvat käsittämättömät häröt ovat sitten asia erikseen...

Kolumni sai myös lukijakommentteja, joita perässä:

Ozcar:
Jepsulis. Alunperin koko perheen mediakäyttöön tarkoitettu tonnin kone on kiukutellut tavallista enemmän, ja päivityksiä rikkoutuneiden osien tilalle on sen takia täytynyt taikoa sisuksiin tiuhaan. Silti vaikka näyttis, muistit, kovalevy ja virtalähde ovat menneet vaihtoon, on hintaa on tullut siinä vain 300€ lisää. Ja edelleen tuo 3,5v vanha kokoonpano pyörittää mukinoitta mitä vain, jopa crysistä kakkosnupissa. Kallis on suhteellista – työkalusta on konsolin hinnalla vuosien mittaan pyöräytetty sellainen rakas kapine, jota en enää vaihtaisi persoonattomaan konsoliin edes välirahasta.
Rakas, vanha, lihava ja hopeinen PS2-konsolini onkin sitten aivan eri asia.. <3

Pullotonttu:
Itse asiassa se, että konsoleiden suosio on noussut huimasti on pitänyt koneen päivittelytarpeen minimissä. Lukuunottamatta muutamia poikkeuksia (esim. crysis) ei mitään äärettömän tehosyöppöä peliä ole tullut pitkään aikaan.
Tästä toki aiheutuu se että omalla pian 4v vanhalla koneella pärjää edelleen hyvin. Maksimeita nyt ei detaileista saa päälle mutta eipä tuo nyt niin haitannutkaan ole ?? (sitäpaitsi, mitä muka tekee 8xAA:lla jonkun 1920×1200 reson kanssa? AA kun tuli alunperin auttamaan sitä 12×10 reson sahalaitoja)
Tosin päivittelin tuossa keväällä prosessorin c2d->c2q ja syksyllä varmaankin tulee uutta näyttistä vanhan 8800gts:n tilalle. Päässyt halvalla siis.
Samat rahat olisi toki saanut helposti kulumaan esim. xlootaan ja säkällä toiseen kun rrod iskenyt ekaan. Ja sen lisäksi kuitenkin tarvinnut vielä pc:n.

Ville Pukema:
Eikai näissääkään “tappeluissa” ole mitään muuta ongelmaa kuin että ei voida ymmärtää toisten mielipiteitä/mieltymyksiä. Hirveä parku tulee jos joku sanoo pelaavansa konsolilla FPS:ssää esimerkiksi, “sellaisesta touhusta kun ei voi kukaan tykätä vaan olis parempi pelata vaikka doom ykköstä hiirellä PC:llä, kun ei voi tarkasti valita mihin pikseeliin ampuun oman pikselinsä pyssystä”.
Tuostakin että kummalla pelaaminen tulee sitten loppujen lopuksi halvemmaksi, taitaa riippua käyttäjästä 90%:sti, vaihtaako vanhat pois/tahtooko pelata vanhoja pelejänsä, ostaako uutena pelit? Kuin montaa peliä täytyy päästä pelaan vuoden aikana? jne jne.
Itse onneksi omistan kelpo PC:n ja Wii60:n, pääsee nauttii kaikista paitsi PS3:n huippupeleistä.

Szidaj-San:
Älkää uskoko myyjien paskapuheita että vain uusin rauta pyörittää super mario 1:stä.

Quiwi:
Hehe. Joo isompi morkkis on jos on lyöny satasen baariin, ku mitä parista huntista jotka on laitettu näyttikseen (vaikka entinenkin olis vielä kelvannu).

Thoth:
Jos pysyttelee ns. midrange koneissa ei päivittely lompakkoa riko tahtoo joskus vain lähteä lapasesta ja iskettyä uutta osaa kiinni ihan roplaamisen ilosta. Lähes kaikki harrastukset maksavat ja jokainen tekee omat sijoituspäätökset. Satunnaisesti voi iskeä pieni morkkis jos on ‘turhaan’ päivittänyt mutta aika pientä niiden sunnuntai aamujen rinnalla.

Hokke:
Tietokone on pakko olla. Konsoleita ei.

kurtsi:
Ite maksoin mlkein 3,5 vuotta sitten reilun tonnin tästä koneesta. Koneeseen on vaihdettu näytönohjain mikä tuli kustantaan ~200e kun sain vanhan myytyä vielä kohtuu hyvällä hinnalla pois. Lisäksi muistin määrä tuplaantunut kahdesta neljään gigaan. Hyvin vieläkin pelailee. ??
Toki se koneen päivittäminen houkuttelee koko ajan, mutta jääny sekin tekemättä kun ei yksinkertaisesti ole tarvetta. Eli rahallinen panostus ei ole mikään mahdoton.
Ajurit… No eipä tule juuri päiviteltyä. ??

Reko:
FYI, olen kyllä peuhaillut koneiden parissa jo kuusivuotiaasta asti, eli oma peli/koneharrastus on kestänyt 26 vuotta ja pelit tuo tätä nykyä sen tienestinkin. Voin kyllä sanoa, että olen kokenut kaiken mahdollisen suurimmalla osalla raudasta jolla vaan voi pelata.
Veikkaisin nimenomaan, että omat ongelmat on siellä rauta/ajuripuolella, mutta kuten sanoin, loppui kyllä oma intressi siihen ajan tuhlaamiseen kun tarpeeksi kauan noiden kanssa tappeli.
Itse olen laittanut koko episodin paskan tsägän piikkiin. Vaikka kaveripiirissäkin näki niitä mystisiä boottilohkon hajoamisia sun muita, niin meikällä niitä sattui kyllä pykälän enemmän. Parhaimmillaan taisi tulla koneeseen laitettua about 20k markkaa joskus vuosituhannen alussa (se taisikin olla se viimeinen PC).
Ja btw, kuten itsekin tuossa toteat, niin windowsin tosiaan saa solmuun, niin kuin minullekin kävi. Tiedä sitten mitä tarkoitat vuodella nakki & kilpi. Voisiko olla, että puhutaan juuri samoista ajoista meikän kokemusten kanssa?
Silti, aikuisena ihmisenä ymmärrät varmaan turhautumiseni koko pc-alustaan em. kokemusten valossa? Eipä silloin config.sys ja autoexec.bat -PC aikoina paljoa muuta tarvinut tehdä kuin pitää huoli, että muisti riittää käynnistämiseen eikä ne pelitkään siitä sen kummemmin mihinkään kaatuilleet.
Kyllä noita PC:n lahoamisia tulee irkissä nähtyä vielä nykyäänkin ihan hyvin kaveripiirissä ja sen pohjalta se meno ei tunnu kauheasti muuttuneen niiltä ajoilta kun itse noita vielä jaksoi. Boottaat koneen ja musta ruutu ilmoittaa, että vituix män ?? Siinähän säädät jos jaksat.
Tuon takia maksan kyllä mieluusti siitä extraa, ettei noita juttuja tarvi enää ihmetellä. Oma aika on liian kallista siihen ??

Quiwi:
Wanha X800 näyttis on vasta parin viime vuoden aikana sanonut “en toimi” muutaman pelin kanssa. Niissäkin tosin uskoisin ongelman olevan enemmänkin siinä että peli tarkastaa kokoonpanon ennen aloitusta, ja yksinkertaisesti kieltäytyy edes yrittämästä käynnistyä. Moni peli jonka minimikokoonpano vaatisi parempaa konetta on pyörinyt jopa yllättävän hyvillä asetuksilla.
Nyt omistan onneksi työsuhdekoneen, joten sekin ongelma on poissa päiväjärjestyksestä, mutta muistelkaapas kuinka kauan siitä on kun X800 oli näytönohjainten huippuluokkaa… Se oli viimeisin kerta kun päivittelin vanhaa konettani. PS2+PS3 olisi maksanut enemmän kuin mitä tuohon nuhapumppuun olen laittanut. No okei pistin yhden satasen maksavan kovalevyn sisään, mutta se ei ollut mitenkään pakollinen. Sainpahan DRM-vapaita pelejä talteen ilman levyrumbaa.
Grafiikkahuoraus on sitten juttu erikseen. Siihen saa palamaan rahaa.
Quiwin suosituspeukku tälle artikkelille ^^ b